03 Perancangan Perangkat Lunak Test Dan Implementasi Sistem Prepared By : Afen Prana
Prepared By : Afen Prana
1
Model – Model Software Life Cycle
Prepared By : Afen Prana
2
V- Shaped Life Cycle
Prepared By : Afen Prana
3
Build-and-fix Model Build first version
Modify until client is satisfied
Operation mode Retirement
Prepared By : Afen Prana
4
Requirements phase Verify
Changed Requirements Verify
Specification phase Verify
Design phase Verify
WATERFALL MODEL
Implementation phase Verify
Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana
5
Retirement
Rapid Prototype
Changed Requirements
Verify
Verify
Specification phase Verify
Design phase Verify
RAPID PROTOTYPING MODEL Implementation phase Verify
Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana
6
Retirement
Requirements phase Verify
Specification phase Verify
Architectural Design Verify
INCREMENTAL MODEL
For each build : Perform detailed design, implementation, and integration. Test. Deliver to client
Operations phase Prepared By : Afen Prana
7
Retirement
Risk analysis Rapid Prototype Verify
Changed Requirements Verify
Risk analysis Specification phase Verify Risk analysis Design phase Verify
SPIRAL MODEL
Risk analysis Implementation phase Verify Risk analysis Integration phase Verify Operations phase Prepared By : Afen Prana
8
Retirement
Tahapan Rancangan Perangkat Lunak
Prepared By : Afen Prana
9
Dua Pendekatan rancangan perangkat lunak 1. Rancangan perangkat lunak terstruktur 2. Rancangan perangkat lunak berorientasi objek
Tahap rancangan perangkat lunak :
Prepared By : Afen Prana
10
Perancangan
Perangkat Lunak Perancangan Terstruktur
Perancangan Berorientasi Obyek Prepared By : Afen Prana
11
Perlunya Tahap Perancangan Tinggi
Biaya koreksi kesalahan
Rendah
Rancangan
Pengkodean
Pengujian
Prepared By : Afen Prana
Pemeliharaan 12
Perancangan Terstruktur Orientasi pada Proses dan Data Alat yang digunakan : DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode, W/O
Karakteristik Rancangan : ª Mengubah program besar kedalam hirarkis modul-modul) ª Menggunakan logika Call /Perform-based ª Menggunakan Alur Kendali (top to bottom / bottom to top) ª Repetisi dalam satu modul ª Konsep kendali standart (urut, seleksi, repetisi) Prepared By : Afen Prana
13
Coupling = perangkaian adalah ukuran kesaling tergantungan relatif diantara modul-modul Terbaik
Lepas Data Stamp Control Common Content
Terburuk
Kuat Coupling
Prepared By : Afen Prana
Quality
14
Cohesion = adalah ukuran kekuatan fungsional relatif dari suatu modul Terbaik
Paling kuat Functional Sequential Communication Procedural Temporal Logical Paling Lemah Cohesion
Paling Buruk
Coincidental/ kebetulan Prepared By : Afen Prana
Quality
15
Perancangan Berorientasi Obyek Orientasi pada Obyek Alat yang digunakan : DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode
Tahapan : ª Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi ª Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas ª Memodelkan Pewarisan ª Menggabungkan faktor MURRE (Maintainability, Usability, Realibility, Extendability) Prepared By : Afen Prana
Reusability, 16
Pengcodean Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman yang digunakan :
3GL atau 4GL
Prepared By : Afen Prana
OOP
17
Ciri
3GL
4GL
Keringkasan Efisiensi Mesin Kompilasi Fungsionalitas Kompabilitas Portabilitas Batch & Real-time Bahasa Standar Kebebasan penjual Pengkodean end user Efisiensi pengkodean Prototipe Kendali terpasang Mendukung SQL Mudah mendokumentasi Ketersediaan pemrogram Kemudahan pemeliharaan
Tidak Ya Ya Lengkap Ya Ya Ya Ya Ya Umumnya Tidak Mungkin superior Ya Ya Sebagian Ya Ya Ya (u/ terstruktur)
Menyesatkan Tidak Sebagian Terbatas Dapat jadi masalah Sebagian Sebagian Tidak Tidak u/ beberapa App Ad hoc Ya Ya Sulit Sebagian Tidak Sebagian Umumnya Tidak
Prepared By : Afen Prana
18
Jenis Bahasa OOP : Murni : Contoh : Smalltalk, Eiffel Hybrid : Contoh : C++, Pascal, Cobol Saat Ini : Orientasi pengembangan OOP pada sistem operasi berbasis GRAFIK. Contoh : VBasic.net, Delphi, VFoxpro, ...... Prepared By : Afen Prana
19
Pengujian
Perangkat Lunak
Metode merancang test case : White Box Testing Black Box Testing Kesalahan : Fatal (Crash, Logika, Hang) Serius (Output tidak Benar) Minor Prepared By : Afen Prana
Area Uji : Field Record File Entry Data Kendali Arus Program
20
TAHAPAN PENGUJIAN : Pengujian Modul Pengujian Integrasi Pengujian Sistem : ª Pengujian Pemulihan ª Pengujian Keamanan ª Pengujian Stress Pengujian Penerimaan : ª Pengujian Alfa ª Pengujian Beta Prepared By : Afen Prana
21
Skenario Pengujian : ª Pengembangan test case dan strategi Pengujian ª Pelaksanaan test ª Pelaporan kesalahan yang terdeteksi ª Pengoreksian kesalahan ª Peramalan tingkat reliabilitas Jenis Laporan Kesalahan : ª Saran ª Kesalahan rancangan ª Kesalahan pengcodean ª Kesalahan dokumentasi Prepared By : Afen Prana ª Query
22
Alat perancangan perangkat lunak terstuktur
Prepared By : Afen Prana
23
Alat perancangan perangkat lunak terstuktur ; ; ; ; ;
Kamus data Model data logik ERD DFD STD (State Transition Diagram)
Prepared By : Afen Prana
24
Alat perancangan perangkat lunak terstuktur ; ; ; ; ;
Kamus data Definisi elemen data dalam sistem Model data logik ERD Model penyimpanan data dalam DFD DFD Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem STD (State Transition Diagram)
Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time. Prepared By : Afen Prana
25
Karakteristik rancangan untuk program terstruktur
Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur, diagram jackson,diagram warnier-orr) Menggunakan Logika CALL-based atau PERFORMbased Menggunakan control flow dan rancangan top-tobottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottomto-top Merancang repetisi atau loop Menerapkan konsepsi kendali standar untuk urutan Prepared By : Afen Prana
26
Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi Obyek
Adalah Strategi perancangan dimana perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan bukan operasi atau fungsi.
Prepared By : Afen Prana
27
Objek dan kelas objek
Objek ) Memberi identitas kepada orang atau benda ) Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang
dirancang
Kelas Objek ) Dibuat untuk menurut definisi kelas objek ) Definisi kelas objek berfungsi sebagai template
untuk membuat objek Prepared By : Afen Prana
28
Objek dan kelas objek
Superkelas : kumpulan kelas Subkelas : kejadian dari suatu kelas Inheritance : kemampuan untuk mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek Didefinisikan pada UML
Prepared By : Afen Prana
29
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek
Prepared By : Afen Prana
30
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek
Kelas objek Æ persegi panjang Atribut objek Æ bagian atas Operasi /metode/servis Æ bagian bawah Pesan Memodel pewarisan 9 Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dan konvensional
Prepared By : Afen Prana
31
Penelusuran rancangan perangkat lunak (software design walkthrough)
Derajat formalitas atau struktur dari penelusuran Pengaturan waktu
Selama SDLC atau SWDLC
Prepared By : Afen Prana
32
Hirarki kelas
Prepared By : Afen Prana
33
Tahapan perancangan berorientasi objek Â
   Â
Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaan Merancang arsitektur sistem Mengidentifikasi obyek utama sistem Mengembangkan model desain Menspesifikasi interface obyek
Prepared By : Afen Prana
34
Desain Interface
Prepared By : Afen Prana
35
Metode Desain Desain digambarkan sbg proses multi langkah dimana reprersentasi struktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur, disentesis dari persyaratan informasi. 1. Desain Data
Merupakan aktivitas pertama (atau boleh juga yg terpenting). Pengaruh struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak
2. Desain Arsitektur Desain ini, memberikan kepada perekayasa perangkat lunak suatu gambaran mengenai struktur program. Seperti halnya cetak biru untuk sebuah rumah, keseluruhan desain tidak lengkap bila tanpa representasi pintu, sambungan air, listrik, telepon. 3. Desain Interface Memfokuskan pada 3 area : (1) desain interface antara modul-modul perangkat lunak. (2) desain interface anatara entitas eksternal lainnya dan (3) desain interface antara seorang manusia (seperti user) dan komputer. Prepared By : Afen Prana
36
Desain Interface Pemakai Internal & Eksternal
Desain interface pemakai internal
Desain interface pemakai eksternal
9
Desain ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modulmodul dan karakteristik bhs pemrograman Dimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang direpresentasikan pada DFD. Persyaratan data dan kontrol dari entitas eksternal ditentukan dan dirancang interface eksternal yang sesuai.
Desain interface eksternal dan internal harus dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul
Prepared By : Afen Prana
37
Desain Interface Pemakai
Diantaranya meliputi :
Siapakah para pemakainya ? Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasis komputer yg baru ? Bagaimana pemakai menginterpretasikan informasi yg dihasilkan oleh sistem? Apakah yg diharapkan dari sistem tersebut ? Hal-hal diatas merupakan sebagian terkecil dari banyak pertanyaan yg harus diajukan dan dijawab oleh sebagai bagian dari desain interface pemakai.
Prepared By : Afen Prana
38
Desian Interface Manusia-Mesin
Prepared By : Afen Prana
39
Model desain interface ;
Model desain ;
;
Menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model pemakai ;
;
Menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai agar efektif, pahami profil usia, jenis kelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis/kultural dsb. Para pemakai dapat dikategorikan sebagai : ;
Orang baru : tidak ada pengetahuan sintaktik (pengetahuan yg mengacu pada mekanisme interaksi yg diperlukan untuk menggunakan interface tersebut secara efektif) dan sedikit pengetahuan semantik (mengacu pada pengertian aplikasi yg mendasar – pemahaman terhadap fungsi-fungsi yg dilakukan, arti dari input atau output, tujuan dan sasaran sistem. Prepared By : Afen Prana
40
Model desain interface ;
;
Pemakai intermitten yg banyak pengetahuan – pengethuan semantik yg lumayan Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering – pengetahuan sintaktik dan semantik yg baik
Prepared By : Afen Prana
41
Pemodelan dan analisis Tugas Dapat diaplikasikan untuk memahami tugas-tugas yg sedang dilakukan oleh banyak orang (Jika menggunakan pendekatan manual atau semi otomatis) dan kemudian memetakannya kedalam serangkaian tugas. Tugas atau aksi ditentukan, maka desain interface dimulai. Langkah 2 pendekatannya :
1. 2. 3. 4. 5.
Tentukan tujuan untuk tugas tersebut Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pd tingkatan interface Tentukan mekanisme kontrol Bagaimana mekanisme kontrol mempengaurhi keadaan sistem. Prepared By : Afen Prana
42
Masalah-masalah Desain Pada saat interface pemakai berkembang, hampir selalu muncul 4 masalah desain umum, yaitu :
Waktu respon sistem Fasilitas help pemakai Penanganan informasi kesalahan dan Pelabelan perintah
1. 2. 3. 4.
Â
Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagi banyak sistem interaktif. Secara umum waktu respon diukur dari saat pertama kali menekan tombol enter atau klik mouse sampai s/w meresponnya. ¾
Waktu respon memiliki 2 karakteristik yaitu : Panjang dan variabilitas Prepared By : Afen Prana
43
Masalah-masalah Desain ¾
¾
Bila jaraknya panjang waktu untuk respon, stress dan frustasi pemakai akan menjadi hal yg tidak dapat dihindari. Tetapi waktu respon yg sangat pendek juga dapat mengganggu bila pemakai ditinggal oleh interface. Respon yg cepat dapat memakai pemakai bertindak cepat sehingga dapat mendorong terjadinya kesalahan. Variabilitas, mengacu pada penyimpangan terhadap waktu respon rata-rata. Contohnya respon satu detik terhadap sebuah perintah dapat saja bervariasi dari 0,1 sampai 2,5 detik, pemakai mungkin ragu apakah telah terjadi sesuatu yg “berbeda” dibalik peristiwa tersebut. Prepared By : Afen Prana
44
Masalah-masalah Desain Â
Fasilitas help / bantuan. Pada dasarnya bantuan untuk menyelesaikan masalah. Pilihan dapat melihat dengan cermat bantuan user manual Book dan ada juga yang menyedian fasilitas help on-line Â
Ada 2 tipe fasilitas help yg berbeda : integrated dan add-on
Fasilitas help integrated : didesain kedalam perangkat lunak sejak awal. Fasilitas help add-on : ditambahkan ke perangkat lunak setelah sistem tersebut dibangun/diinstal
Prepared By : Afen Prana
45
Masalah-masalah Desain Â
Ada sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitas help dipertimbangkan :
Apakah Help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem ? Bagaimana pemakai memperoleh help ? Apakah ada menu help, perintah help? Bagaimana help direpresentasikan ? Apakah ada jendela terpisah, referensi dokumen help untuk dicetak (Kurang idieal), help on-line? Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal ? (keluar dari menu help) Bagaimana informasi help di struktur ? (menggunakan hiperteks, semua informasi diakses melalui suatu kata kunci)
Prepared By : Afen Prana
46
Â
Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah sistem interaktif memiliki karakteristik : Pesan menggambarkan masalah yg dapat dipahami oleh user Pesan harus memberikan nasihat instrukti untuk membetulkan kesalahan Pesan dapat mengidentifikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan (seperti, file data yg dapat dikorup), sehingga user dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkannya bila memang terjadi) Prepared By : Afen Prana
47
Â
Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuah sistem interaktif memiliki karakteristik : Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau audibel, yaitu suatu bunyi yg dihasilkan untuk mengiringi tampilan pesan, atau pesan tersebut harus tampak sekilas secara temporal atau ditampilkan dalam warna yg mudah dikenali sebagai “warna kesalahan” atau dibuat berkelap-kelip. Pesan tersebut harus tidak “menghakimi” yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan user. Pesan sebaiknya menggunakan bahasa yg baik dan benar (jgn menggunakan bahasa prokem) Prepared By : Afen Prana
48
Perancangan Sistem Systems design – spesifikasi solusi berbasis komputer terperinci. Disebut juga physical design. Dimana analisis sistem menekankan masalah bisnis, teknis atau implementasi sistem
Prepared By : Afen Prana
49
Pendekatan System Design
Model-Driven Modern structured design Information engineering Prototyping Object-oriented RAD JAD
Prepared By : Afen Prana
50
Pendekatan Model-Driven – Modern Structured Design Strategi Model-driven – suatu pendekatan perancangan sistem yg menekankan gambar model sistem ke dokumen teknis dan implementation sistem. Modern structured design – suatu teknik desain sistem yg menguraikan proses-proses sistem
sinonim (walaupun secara teknis akurat) adalah program top-down design dan structured programming. Merancang kedalam top-down hierarchy of modules Lebih mudah dalam implementasi dan pemeliharaan. Prepared By : Afen Prana
51
Structure Chart
Prepared By : Afen Prana
52
Pendekatan Model-Driven Information Engineering
–
Information engineering (IE) – a model-driven and datacentered, but process-sensitive technique for planning, analyzing, and designing information systems. IE model adalah gambar-an yang menggambarkan dan mensinkronkan system data proses.
Tool utama pada IE adalah diagram model data.
Prepared By : Afen Prana
53
Model-Driven Approaches – Prototyping Prototype – skala kecil, tidak sempurna, tetapi bekerja dengan contoh yg diinginkan Pendekatan prototyping suatu proses iterativeyg bekerja antara designer dan users. Key Benefits: Mendorong dan memerlukan partisipasi aktip end-user Mengetahui apa yang mereka inginkan sampai mereka lihat Kesalahan dapat dideteksi lebih awal Dapat mempercepat beberapa fase siklus hidup Prepared By : Afen Prana
54
Prototype screen
Prepared By : Afen Prana
55
Pendekatan Model-Driven – ObjectOriented Design Teknik Object-oriented design (OOD) digunakan untuk mendefinisikan object requirements yg didentifikasi lebih awal selagi analisis, dan menggambarkan disain obyek spesifik
Perluasan dari analisis object-oriented Mencoba untuk menghapuskan perhatian ttg data dan proses. Prepared By : Afen Prana
56
Object-Oriented Design Model
Prepared By : Afen Prana
57
Output Prototype Screen
Prepared By : Afen Prana
58
Dialogue Interface Prototype Screen
Prepared By : Afen Prana
59
Disain Laporan, Dokumen Dan Layar Komputer
Prepared By : Afen Prana
60
Desain keluaran PERANCANGAN OUTPUT Rancangan sistem terinci dimulai dari output karena output merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untuk menghasilkan output yang berguna. Tujuan dari rancangan output untuk mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Prepared By : Afen Prana
61
Desain keluaran
Ciri dari informasi berkualitas tinggi adalah : 1. Aksesabilitas (Accesability) 2. Ketepatan-waktu (Timelines) 3. Relevansi (Relevance) 4. Keakuratan (Accuracy) 5. Usabilitas (Usability)
Prepared By : Afen Prana
62
Desain keluaran Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum keluaran : Keputusan-keputusan : Format, misalnya laporan 80 kolom, laporan 132 kolom Media, misalnya layar komputer, printer, suara, kertas Lokasi keluaran, misalnya ruang komputer, laptop staf penjualan, terminal Kegunaan, misalnya, laporan harian, arsip Internal atau eksternal, misalnya dokumen internal berupa formulir pribadi, dokumen eksternal berupa formulir yg telah tercetak Waktu/frekuensi , misalnya sesuai dgn permintaan, harian, mingguan,bulanan, tahunan Prepared By : Afen Prana
63
Desain keluaran
Distribusi ? Rangkap berapa ?
Kontrol-kontrol : ; Dokumen turnaround, misalnya remittance advice ; Penomoran ; Pengkodean ; Persetujuan, misalnya tanda tangan ; Tanggal cetak {………..} Prepared By : Afen Prana
64
Desain keluaran Pertimbangan2 yg lain : Menandai yg penting Meletakkan detil dalam apendiks Menggunakan ringkasan, tabel isi, flowchart dan tabel keputusan
Prepared By : Afen Prana
65
Jenis Laporan 1. Laporan penyingkat data untuk tingkat manajemen yang berbeda Laporan Hierarkikal (Hierarchical Report) Menyingkat, mengumpulkan dan menyesuaikan data untuk hierarki manajemen sehingga memungkinkan manajer pada semua tingkatan menerima informasi sesuai kebutuhan khusus mereka. Tipe laporan ini adalah : A. Laporan Penyaring (Filter Report) Contoh : manajer proyek membutuhkan laporan biaya bahan baku dan biaya overhead B. Laporan Pertanggungjawaban (Responsibility Report) Contoh : manajer pemasaran memerlukan laporan pengeluaran untuk iklan Prepared By : Afen Prana
66
Jenis Laporan 2. Laporan untuk membandingkan data Laporan Komparatif (Comparative Report) Memungkinkan manajer dan pemakai lain memeriksa dua atau lebih item untuk menentukan kesamaan dan ketidaksamaan.
Tipe laporan ini adalah A. Laporan Horisontal (Horizontal Report)
Prepared By : Afen Prana
67
Jenis Laporan Contoh : neraca , laporan rugi laba
Prepared By : Afen Prana
68
Jenis Laporan B. Laporan Vertikal (Vertical Report) Contoh : tiap dalam laporan rugi laba dinyatakan sebagai presentasi penjualan bersih.
Prepared By : Afen Prana
69
Jenis Laporan C. Laporan Tandingan (Counterbalance Report) Contoh : laporan keuntungan atau kerugian dari mulai kasus terburuk, moderat hingga terbaik
Prepared By : Afen Prana
70
Jenis Laporan 3. Laporan untuk memonitor varian dalam data Laporan Monitoring (Monitoring Report) Memperlihatkan sebuah varian (variance) dan divergensi (divergence) dari sebuah standar, anggaran kuota, rencana atau tolak ukur. Tipe laporan ini adalah A. Laporan Varian (Variance Report) Contoh : laporan kinerja tenaga kerja dirancang untuk membandingkan standard dan hasil nyata
Prepared By : Afen Prana
71
Jenis Laporan
B. Laporan Pengecualian (Exception Report) Contoh : Laporan penjualan salesman yang melebihi atau kurang dari target yang telah ditetapkan Prepared By : Afen Prana
72
Kegiatan yang dilakukan
PERANCANGAN INPUT Konversi data mentah menjadi output Kegiatan yang dilakukan 1. Up-date database 2. Gabung database 3. Masukan dan olah data langsung 4. Dialog dengan sistem
Prepared By : Afen Prana
73
Media Input Media Input dapat berupa : 1. Formulir Kertas 2. Formulir Elektronik 3. Perangkat entri langsung 4. Kode 5. Menu 6. Bahasa natural
Prepared By : Afen Prana
74
Media Input 1. Formulir Kertas Dokumen sumber yang membutuhkan pengisian dengan metode tulisan tangan atau pengetikan. Perancangan formulir kertas melibatkan - Pemilihan kertas yang tepat - Ukuran - Zoning - Penyiapan instruksi - Pembuatan kapsion dan penggambaran field data - Pemberian spasi - Pemberian sekuens Prepared By : Afen Prana
75
Media Input 2. Formulir Elektronik Rancangan layar entri data yang merefleksikan dokumen sumber. Komponen yang digunakan - Zoning - Instruksi - Garis, kotak dan kapsion - Indikator field data - Urutan pedoman perancangan Perancangan formulir elektronik - Rancangan field data - Pengaturan kapsion dan field data - Rancangan pesan pada layar Prepared By : Afen Prana
76
Media Input 3. Perangkat entri langsung Perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan data secara langsung, antara lain - Magnetic Ink Character Recognition (MICR) - Optical Character Recognition (OCR) - Digitizer - Image scanner - Perangkat Teller Machines (ATM) - Mouse - Voice recognition Prepared By : Afen Prana
77
Media Input 4. Kode Kode digunakan untuk : ª ª ª ª
Meringkas input data Mengklasifikasi dan mengidentifikasi item data Mengambil atau memilih item data tertentu Memperbolehkan satu atau lebih arah tindakan untuk terjadi
menurut nilai yang disimpan dalam field kode Yang termasuk struktur kode adalah : ª ª ª ª
Sekuens Blok Grup Kode spesial (kode bar & kode warna)
Prepared By : Afen Prana
78
Media Input 5. Menu Menu dibedakan atas menu basis teks dan visual. Jenis menu visual adalah menu pull-down, nested, shingled, tiled, icon, sentuh, isyarat dan suara. 6. Bahasa natural Memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa manusia. Bahasa natural berupa dialog percakapan dan antarmuka database. Prepared By : Afen Prana
79
Desain Masukan Pertimbangan dan penunjuk untuk disain umum masukan : Keputusan-keputusan Format masukan (misalnya, terformat secara khusus) Media masukan (misalnya, tape, disc, layar form komputer) Dokumen Operator masukan Metode masukan (misalnya, pemasukan langsung, OCR, OMR, suara) Waktu (misalnya, sesuai dgn permintaan, harian) Distribusi dan rangkap berapa Waktu/frekuensi
Prepared By : Afen Prana
80
Desain Masukan Kontrol-kontrol : ; Bagaimana anda mengetahui bahwa masukan sah ? ; Apakah anda memeriksa masukan ? ; penomoran ; Persetujuan, Apakah anda memerlukan persetujuan untuk masukan?
Prepared By : Afen Prana
81
Desain Masukan Pertimbangan-pertimbangan : Jika mungkin, menyediakan instruksi untuk memasukkan data atau menyelesaikan dokumen. Menurunkan kesalahan masukan (misalnya, menggunakan kotakkotak untuk menunjukkan jumlah karakter dalam sebuah field) Cth : Untuk N.I.K
.
.
Prepared By : Afen Prana
.
82
Formulir–formulir untuk menangkap data untuk dimasukkan ke dalam komputer : Menyediakan instruksi Meminimalkan data yg akan disimpan misalnya, menggunakan kode Menggunakan format kotak, misalnya jumlah karakter yg benar, kotak check list Menyediakan urutan atas bawah atau kiri ke kanan untuk mengisi formulir. Prepared By : Afen Prana
83
Pertimbangan : Ukuran field Ukuran cetak printer Kualitas cetakan Ukuran kertas
Prepared By : Afen Prana
84
Aspke-aspek fungsional : Dengan menggunakan kertas, warna dan efek-efek visual menyertakan nama, alamat dan logo perusahaan menyertakan judul, nomor dan tanggal formulir menggunakan warna kertas untuk membantu pemakai mengisi formulir Menandai data yg penting dengan cetak tebal, miring, garis bawah Menyusun isi berdasarkan topik atau kategori Menandai kunci filing dan kunci sorting (misalnya, secara jelas menunjukkan salinan file) Prepared By : Afen Prana
85
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer Layar komputer, sebaiknya sama seperti mendisain dokumen sumber Menandai data yg penting dengan garis bawah, cetak tebal, miring, karakter yg berkedib, warna Membuat layar-layar dan prosedur-prosedur yg konsisten, misalnya menekan tombol F1 untuk menampilkan layar HELP, Tombol Tab/enter untuk baris berikutnya Minimalkan penggunaan istilah teknis Memberikan kesempatan pemakai mengkoreksi kesalahan, misalnya dengan mengedit atau membatalkan aksi yg salah Prepared By : Afen Prana
86
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer (Cont…) Menyediakan fungsi help Mengkonfirmasi aksi-aksi (adanya dialog user interface) Mendeteksi kesalahan, yaitu dg menampilkan pesan kesalahan dan bagaimana cara mengkoreksi kesalahan tersebut Menyusun format layar yg mudah dibaca, misalnya Memilih bentuk dan ukuran huruf yg mudah dibaca Menggunakan kalimat yg pendek dan jelas Prepared By : Afen Prana
87
Desain File Disain File-File Setelah mendesain keluaran dan masukan, system designer perlu mendisain file yg menunjukkan deskripsi logis record file, yaitu nama setiap field dan ukuran setiap field. Database administrator menggunakan disain file tersebut untuk memetakan record logis ke record fisik.
Prepared By : Afen Prana
88
Desain File Pertimbangan dan petunjuk untuk disain file : Keputusan-keputusan : Media penyimpanan (misalnya tape magnetis, disket, cd, Harddisk) Organisasi file (misalnya, sekuensial, random access) Mode pemrosesan (seketika) Metode akses (sekuensial atau langsung) Prosedur pemeliharaan file
Prepared By : Afen Prana
89
Desain File Faktor-faktor : Waktu tanggap Ukuran record Jumlah record (dan faktor pertumbuhan) Kegiatan file, yaitu jumlah record yg diakses selama pemrosesan Volatilitas file, yaitu jumlah penambahan dan penghapusan record dalam satu periode waktu
Prepared By : Afen Prana
90
Desain File Kontrol-kontrol : Password untuk mengakses file Password untuk mengakses data Backup dan recovery
Prepared By : Afen Prana
91
Desain File Sequential File Sequential/berurutan : file yg menyimpan data dalam bentuk baris per baris. Untuk melihat file sequential dgn menggunakan program text editor (notepad). Jika menggunakan file squential, anda harus mengetahui urutan informasi yg akan dibaca maupun yg akan ditulis
Prepared By : Afen Prana
92
Desain File Sequential Menulis file (File Output) Untuk menulis sebuah nilai variabel kedalam sebuah file squential, Langkah yg harus dilakukan : 1. Membuka nama file dengan menggunakan statemen : Open 2. Menulis isi variabel dengan menggunakan statemen write/Print 3. Menutup file dengan menggunakan statemen Close Prepared By : Afen Prana
93
Desain File Sequential Membaca file (File Input) Langkah yg harus dilakukan : 1. Membuka file yg dimaksud dengan statement : Open 2. Kemudian dibaca dengan perintah Input yg isinya dimasukkan kedalam variabel dan 3. Menutup file tersebut dengan menggunakan statemen Close
Prepared By : Afen Prana
94
Desain File Random
Untuk mengakses item data dalam file squential, harus membaca semua informasi atau semua item dalam sebuah file sequential walapun anda hanya membutuhkan satu item yg sesuai dengan kebutuhan. Hal ini tidak menjadi masalah bila data yg disimpan relatif kecil. Bagaimana bila item data yang disimpan terlalu besar ? Agar pencarian data lebih cepat yaitu dengan pilihan akses file acak (random access files) Prepared By : Afen Prana
95
Desain File Random
Untuk mendapatkan informasi item data pd file random, kita tinggal menunjuk nomor rekamannya kemudian data dibaca dan dimanipulasi Ilustrasinya antara file sequential dan file random seperti : kaset tape dan compact disc. Untuk menulis dan membaca file random, anda harus mengetahui panjang record yg sudah dideklarasikan sebelumnya dalam satuan byte. Prepared By : Afen Prana
96
Desain File Random Record 1 N byte
Jenis Data
Panjang (Byte)
Byte
1 byte
Record 2 N Byte
Boolean
2 bytes
Integer
2 bytes
Record 3 N Byte
Long
4 bytes
…. ….
Single
4 bytes
Double
8 bytes
Currency
8 bytes
Decimal
14 bytes
Date
8 bytes
Object
4 bytes
String
1 byte per character
Record Terakhir N Byte
Struktur file acak
Prepared By : Afen Prana
Jenis data dan memori yg dibutuhkan
97
Desain File Random Mendefinisikan variabel record sendiri Data yg digunakan untuk mengakses file random harus didefinisikan dalam bentuk record yg dinamakan dengan user-defined-type (UDT) variables. Cth Visual basic : deklarasi dengan Type dan diakhiri dengan end type
Prepared By : Afen Prana
98
Desain File Random
Menulis dan membaca File Acak Untuk membuka file random dengan nama NamaFileRan. Gunakan statemen : Open NamaFileRan For Random As #N Len = PanjangRecord N adalah nomor file Panjang record adalah panjang dari setiap record yg akan disimpan/dibaca pada file tersebut
Untuk menutup file random, Gunakan Statemen Close #N
Prepared By : Afen Prana
99
Desain File Random Perintah GET dan PUT Statemen GET, digunakan untuk membaca isi file random dan disimpan dalam variabel Statemen PUT, digunakan untuk menulis data yang ada dalam variable kedalam file Masing-masing punya pilihan untuk menyebutkan atau tidak menyebutkan nomor recordnya.
Prepared By : Afen Prana
100
Desain Proses Disain proses-proses System designer menyelesaikan proses detail yg dapat dimodelkan dengan DFD, semua proses dalam DFD diuraikan berdasarkan spesifikasi proses masing-masing. Mencakup nomor proses, nama proses, masukan, keluaran dan uraian pada masing-masing DFD yg diuraikan Prepared By : Afen Prana
101
Memisahkan design & program
Jika anda membuka web yang dibuat dengan PHP, ASP, atau CGI anda pasti menemukan HTML, SQL statement, IF statement (script) tercampur dalam page Menyulitkan jika project dibangun dalam tim yang terdiri dari designer dan programmer Banyak designer tidak terlalu paham terhadap program Banyak programmer yang tidak bisa design Prepared By : Afen Prana
102
Memisahkan design & program
Selera user terhadap design berbeda (mengenai background color, font, dll) Bagaimana jika user menginginkan merubah color, font, header, atau footer? Bisa mudah bisa juga sulit, tergantung bagaimana anda membangun sistem Kita bisa membuat file configuration, header, footer yang terpisah dari page Ada beberapa metode yang biasa digunakan untuk memisahkan design dan kode Prepared By : Afen Prana
103
Perhatikan Form masukan, Laporan, dialog untuk hapus Pada Program …
Prepared By : Afen Prana
104