Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting
Artikel Ilmiah
Peneliti : Chris Pratama Putra (692010029) Amelia Rukmasari, M.Sn. Angela Atik Setiyanti, S.Pd
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Oktober 2015
Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting 1)Chris
Pratama Putra, 2)Amelia Rukmasari, M.Sn, 3)Angela Atik Setiyanti, S.Pd
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga Email : 1)
[email protected], 2)
[email protected], 3)
[email protected] Abstract Language is a tool for human beings to understand and interact with each other. English is the language that is currently used as an international language, the goal is for human being able to keep on interact with each other although they have different background. Unfortunately, there are still many of Indonesian people can’t speak English, because they don’t have early knowledge about English. Another add to this matter is media and teachings at school that is still minimum and causes the children not sensitive to English. From this matter, there is an educative media design interactive English addressed to interior material introduction through digital painting illustration perspective. This media design basic on interactive android application and the goal is for children to know English in a fun Bay. Keywords: English, interactive media, children, application, android, illustration, perspective, digital painting, learning Abstrak Bahasa adalah alat untuk manusia berinteraksi dan memahami satu dengan yang lainnya. Bahasa Inggris merupakan bahasa yang saat ini digunakan sebagai bahasa internasional, tujuannya agar manusia tetap dapat saling berinteraksi meski perbedaan latar belakang. Sayangnya, masih banyak masyarakat Indonesia masih tidak bisa berbahasa Inggris, karena masyarakat masih kurang pengenalan bahasa Inggris sejak dini. Adapun media dan pembelajaran dari sekolah yang masih minim, membuat anak kurang peka terhadap bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, dilakukan perancangan media edukasi bahasa Inggris interaktif untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi perspektif digital painting. Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif, diharapkan anak-anak dapat mengenal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan. Kata kunci : bahasa Inggris, media interaktif, anak-anak, aplikasi, android, ilustrasi, perspektif, pewarnaan digital, pembelajaran ____________________ 1
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3 Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2
1.
Pendahuluan
Indonesia adalah salah satu negara yang mengajarkan bahasa Inggris dalam proses belajar – mengajar di setiap jenjang pendidikan. Faktor yang menyebabkan bahasa Inggris penting bagi masyarakat Indonesia adalah faktor geografis, dimana Indonesia dikelilingi oleh dua benua dan dua samudra, oleh karena itu banyak pengaruh bagi kehidupan bangsa Indonesia. Pertama, Indonesia banyak dipengaruhi kebudayaan asing, yakni dalam bidang seni, bahasa, peradaban, dan agama. Kedua, Indonesia terletak diantara negara-negara berkembang. Ketiga, lalu lintas perdagangan dan pelayaran di Indonesia ramai [1]. Tidak hanya faktor geografis saja mengapa bahasa Inggris sangat penting, teknologi memiliki peranan yang sangat penting. Di era globalisasi banyak teknologi-teknologi yang terus berkembang menggunakan pengantar bahasa Inggris [2]. Ilmu pengetahuan juga menjadi hal yang sangat penting, tidak semua buku-buku terbaru dan terkenal akan diterjemahkan kembali dalam bahasa Indonesia. Kemampuan memiliki bahasa Inggris akan membantu untuk memahami buku tanpa harus menterjemahkannya terlebih dahulu, ini membuat pengetahuan yang kita selangkah lebih maju dari orang lain [3]. Hal-hal inilah mengapa bahasa Inggris sangatlah penting bagi masyarakat Indonesia. Saat ini masyarakat Indonesia masih banyak yang belum fasih dalam berbahasa Inggris, ini disebabkan karena proses belajar mengajar di sekolah masih menggunakan metode ceramah, adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar [4]. Metode seperti ini akan cenderung memiliki dampak mudah sekali bosan. Mempelajari bahasa perlu adanya pembelajaran sejak dini, pembelajaran sejak dini dimaksudkan agar informasi yang diterima lebih mudah diingat dan diterapkan. Pembelajaran sejak dini memberi perubahan untuk memainkan peran penting dalam membantu menentukan arah hidup dan tempat di dunia Internasional [5]. Bukti dari pentingnya bahasa Inggris bagi anak-anak adalah pemerintah telah menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran utama, ini terbukti bahasa Inggris masuk ke dalam ujian nasional pada kurikulum KTSP [6]. Kurikulum KTSP dipilih karena pemerintah masih memasukkan bahasa Inggris sebagai muatan lokal [7]. Berbeda halnya dengan Kurikulum 2013 dimana bahasa Inggris masuk dalam kegiatan ekstrakulikuler pengembangan diri [8]. Tidak hanya pemerintah saja yang mengajarkan
1
bahasa Inggris, saat ini banyak lembaga bimbingan belajar yang mengedepankan bahasa Inggris untuk anak-anak. Penyampaian materi bahasa Inggris di beberapa sekolah sarananya masih terbatas, dikarenakan durasi waktu belajar mengajar yang tergolong singkat. Dampak dari waktu yang singkat adalah anak akan kurang memahami untuk mempelajarinya. Waktu sangatlah penting karena anak usia lima sampai dengan delapan tahun mampu mengingat banyak informasi apabila mendapat isyarat-isyarat dan bukti-bukti yang tepat [19]. Berdasarkan dari latar belakang, diperlukan media yang menarik, jelas dan interaktif bagi anak-anak, sehingga anak-anak tidak jenuh dan secara tidak langsung dapat mempelajari bahasa Inggris. Perancangan media edukasi Bahasa Inggris dalam penelitian ini akan menghasilkan rancangan aplikasi media smartphone berbasis android. Rancangan ini diharapkan mampu menjadi sarana edukasi bagi anak-anak agar lebih mudah dalam belajar bahasa Inggris. Adanya aplikasi ini diharapkan anak akan lebih mudah belajar dimanapun, kapanpun, dan anak-anak Indonesia siap untuk menghadapi era yang semakin maju baik dalam teknologi maupun bahasa. Tinjauan Pustaka Dalam upaya mengajarkan bahasa Inggris di Indonesia, Multi Media Metropolitan mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan benda dalam bahasa Inggris melalui audio video visual [9]. Media ini memiliki dua isi konten pembelajaran, yaitu “Practical English For Children” dan “Visual Dictionary”. Practical English ini mengenalkan nama-nama benda dengan menggunakan sistem alfabet. Sistem ini mengenalkan benda yang memiliki huruf depan sesuai dengan urutan alfabet. Visual Dictionary ini mengenalkan benda-benda dalam bahasa Inggris yang dibagi dalam 28 kategori. Sistem media pembelajaran seperti ini dianggap kurang praktis, karena tidak bisa belajar di berbagai tempat dan situasi karena harus menggunakan perangkat televisi dan pemutar CD. Tidak ada pilihan menu konten dan kurang interaktif. Pada era modern ini banyak ponsel pintar dengan berbasis android. Android adalah sebuah sistem oprasi untuk perangkat mobile berbasis linux, yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android sendiri adalah sistem oprasi yang ditujukan untuk perangkat seluler atau PC tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang agar dapat membuat aplikasi mereka sendiri [10]. 2.
2
Untuk mencapai pembelajaran yang menarik, sebuah media dituntut adanya interaksi antara media dan user yang disebut interaktif. Interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif [11]. Media memberikan ruang yang sangat besar untuk menerapkan berbagai jenis baik visual maupun audio. Ilustrasi adalah seni atau proses memproduksi dan menyediakan gambar, foto, diagram, berbicara, atau teks elektronik. Inti dari ilustrasi umumnya harus dapat menjawab pertanyaan inti, siapa, apa, kapan, dimana dan mengapa. Ilustrasi juga dapat memberikan rincian yang lebih akurat dan memprovokasi pemikiran yang mendalam atau emosi yang kuat [12]. Dalam kasus ini ilustrasi mencakup : Pertama, melihat obyek-obyek yang dipandang pada lingkungan yang selalu berubah. Melalui pengamatan terus-menerus, manusia mengumpulkan data dari pengalaman yang kemudian dimanipulasi dan diproses oleh otak untuk membentuk pengertian atau persepsi mengenai dunia visual yang disebut perspektif [13]. Kedua, dalam menginterpretasikan hasil ekspresi seni anakanak umur tiga sampai lima tahun, para ahli menyimpulkan bahwa warnawarna cerah menunjukan tendensi emosional yang tinggi [14]. Ketiga, ilustrasi dunia fantasi pada buku cerita anak-anak seringkali memiliki dunia fantasi dengan karakter manusia, hewan, dan objek dengan bentuk yang dilebih-lebihkan tetapi mejelang tahun 1950-an digantikan oleh pendekatan bahasa visual yang lebih baru dan inovatif. Pencitraan gambar yang muncul lebih dekoratif dan surreal [15]. Keempat, digital painting adalah pewarnaan digital yang menggunakan komputer dengan menggunakan program pengolahan bitmap, bitmap gambar berada pada resolusi tetap (masing-masing titik dalam satu ukuran set), sehingga ukuran gambar dapat diubah [12]. Kelima, karakter adalah sifat nyata dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang dapat diamati pada individu [16]. Keenam, adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [17]. Terakhir, ikon dapat dispesifikan menjadi kata ikonis yang berarti bersifat lambang yang berhubungan dengan yang dilambangkannya [11]. Bahasa, perkembangan perbendaharaan kata terus berlanjut pada tingkat yang mengagumkan bagi anak pada usia sekolah dasar. Setelah mempelajari kata sampai usia lima sampai enam tahun anak-anak sekolah dasar mengalami kemajuan pada tingkat yang sangat mengagumkan, yaitu 22 kata sehari [18]. Pada anak tujuh tahun anak-anak mulai mengkategorikan perbendaharaan mereka berdasarkan kelas kata (Berko Gleason, 2004) [19].
3
Kata benda pada setiap ruangan pada rumah menjadi pembelajaran yang paling dasar, karena benda-benda inilah yang biasa dilihat atau ditemui oleh anak. Pembelajaran kata-kata benda pada sebuah ruangan juga diterapkan pada silabus kurikulum KTSP Sekolah Dasar kelas satu [8]. 3.
Metode Perancangan Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif memiliki sifat yang menekankan pada penggunaan desain riset yang baku [20]. Metode ini dipakai untuk mendapatkan data-data berupa kebiasaan dan minat anak, yang nantinya akan digunakan untuk dasar perancangan. Metode perancangan desain yang digunakan adalah linear strategy atau strategi garis lurus. Strategi ini digunakan karena memiliki urutan yang logis dan tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya [20]. Berikut adalah alur metode pada Gambar 1.
Gambar 1 Bagan alur metode
Pada gambar 1, dijelaskan bahwa tahapan pertama adalah pengumpulan data yang dimana data didapat dari hasil kuisioner. Tahap kedua adalah perancangan yang dibagi menjadi empat tahap, yaitu perancangan konsep, sketsa, outline, pewarnaan, dan pengaplikasian media. Bagan alur perancangan dapat dilihat pada gambar 2. Terakhir adalah pengujian, pada pengujian ini menentukan berhasil atau tidaknya perancangan yang telah dibuat.
Gambar 2 Bagan Alur Perancangan
4
4.
Pengumpulan Data Pengambilan data diambil menggunakan metode kuantitatif. Pengambilan data kuantitatif diperoleh dari 50 responden yang memiliki kriteria anak usia lima tahun sampai delapan tahun dari berbagai golongan ekonomi. Pengambilan data sebanyak 50 orang diambil menggunakan teori dari Roscoe (1975) [21], yang memberikan acuan secara umum bahwa ukuran sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah ukuran yang tepat untuk kebanyakan penelitian. Rumus perhitungan menggunakan rumus Slovin [22] Dimana n : sample, N : populasi, d : nilai presisi
Dengan tingkat kesalahan 15% dan jumlah populasi + 3330 anak dengan perhitungan 111 sekolah negeri dan sekolah swasta di Salatiga [23], dengan jumlah 30 anak per sekolah maka dihasilkan perhitungan :
Kuisioner dibagikan pada 50 anak didik SDN Salatiga 05 yang memiliki usia lima tahun sampai delapan tahun. Kuisioner dibagikan kepada anak didik bertujuan untuk mengetahui seberapa besar minat anak terhadap aplikasi smartphone android dan pemahaman kata benda dalam bahasa Inggris. Tabel 1 merupakan rincian kuisioner. 41 48 37 47 50 49 29 30 49 36 26 24 50 47
atau atau atau atau atau atau atau atau atau atau atau atau atau atau
82 96 74 94 100 98 58 60 98 72 52 48 100 94
% % % % % % % % % % % % % %
anak anak anak anak anak anak anak anak anak anak anak anak anak anak
memiliki perangkat android dapat mengoperasikan perangkat android sering menggunakan perangkat android menyukai aplikasi yang menarik menyukai animasi menyukai karakter menyukai teknik warna gradasi pernah melihat gambar perspektif menyukai gambar perspektif tidak hafal nama benda di rumah dalam bahasa Inggris menyukai belajar bahasa Inggris jarang diajarkan bahasa Inggris oleh orang tuanya belajar kurang dari 4 jam per minggu di sekolah menganggap bahasa Inggris penting bagi masa depan Tabel 1 Rincian kuisioner
5
Analisis data hasil dari kuisioner menyatakan bahwa anak usia lima tahun sampai delapan tahun pada jaman sekarang sudah mengenal perangkat android dan sudah dapat mengoperasikannya. Selain itu didapati hasil, bahwa anak-anak menyukai desain yang memiliki gambar berbidang (perspektif) dan pewarnaan secara detail gradasi. Untuk lebih menarik perhatian agar anak tidak cepat bosan, karakter dengan animasi dapat disisipkan di dalam konten media. Dari hasil kuisioner ini pula didapati bahwa pelajaran bahasa Inggris di sekolah diajarkan kurang dari empat jam perminggu, yang dimana waktu tersebut sangatlah kurang untuk anak dapat memahami maupun mengenal bahasa Inggris. Tidak hanya di sekolah, hasil kuisioner menyatakan bahwa orang tua pun juga sangat kurang memberikan tambahan pembelajaran bahasa Inggris ini. Kurangnya jam belajar, menyebabkan anak kurang mengerti dan kurang perbendaharan kata-kata benda dalam bahasa Inggris. Konsep Perancangan dari media yang akan dibuat bertujuan agar anak dapat lebih mudah memahami bahasa Inggris dari benda-benda yang ada di lingkungan sekitarnya. Untuk anak lima tahun sampai dengan delapan tahun lingkungan yang paling banyak dihabiskan adalah di dalam rumah. Di dalam media ini terdapat lima ruangan, ruangan ini terdiri dari: ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar mandi, dan dapur. Dari masing-masing ruangan memiliki dua zona. Zona yang pertama dimana anak diajarkan untuk mengenal terlebih dahulu nama-nama benda baik penulisan dan pengucapannya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dengan pengantar bahasa Indonesia. Zona ini memiliki lebih kurang 8 – 10 benda yang sering dijumpai. Zona kedua dimana anak dilatih untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya di zona pertama. Pada zona dua ini terdapat delapan pertanyaan yang harus dijawab, pertanyaan sangatlah bervariatif dan menarik. Ada 12 tipe pertanyaan yang diacak di semua ruangan, ini bertujuan agar anak tidak bosan dan lebih interaktif dalam mempelajari bahasa Inggris. Media ini juga memiliki alur cerita, agar media tidak terkesan kaku dan membosankan. Berikut sinopsis atau alur cerita dari media ini. Seorang professor dari masa depan yang sadar akan pentingnya bahasa Inggris membuat sebuah robot untuk dikirim ke masa sekarang. Ketika robot ini tiba di masa sekarang, pesawat yang digunakan robot ini mengalami kerusakan dan terjatuh, karena sang robot tidak dapat kembali lagi ke masa depan maka robot ini harus menetap dan tinggal di masa
6
sekarang. Untuk dapat membantu robot ini membangun rumah dibutuhkan bantuan target konsumen untuk menebak semua pertanyaan yang ada di zona dua setiap ruangan. Ketika semua pertanyaan sudah dapat terjawab maka sang robot berhasil membangun rumah dengan bantuan target konsumen. Ilustrasi dalam perancangan media ini dibagi menjadi tiga, yaitu ilustrasi karakter, ilustrasi ruang dan benda, dan ilustrasi pendukung. Ilustrasi karakter yang digunakan di sini adalah robot yang berasal dari masa depan yang kembali ke masa sekarang untuk membantu menemani anak-anak belajar bersama. Ekspresi dari robot ini tidak terlalu ekspresif, tetapi lebih menonjolkan keramahan, dan murah senyum. Robot ini tidak memiliki kaki, ini dibuat agar memudahkan sang karakter dapat berada diposisi manapun yang dia mau tanpa terbatasi oleh lantai. Tangan sang robot juga tidak memiliki lengan, ini bertujuan agar tangan lebih ekspresif untuk dimainkan. Nama yang digunakan pada karakter ini adalah ‘Robo’ diambil dari kata profesor robot. Sketsa dan perancangan digital dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3 Tahapan Perancangan Robo (sketsa, outline, pewarnaan, gambar berbagai sisi)
Ilustrasi ruang dan benda dibuat dengan menggunakan teknik perspektif dua titik hilang. Perspektif dua titik hilang dipilih karena karakteristiknya yang terlihat lebih jelas dan lebih terasa luas dibandingkan dengan jenis perspektif yang lain. Desain dari ruangan dan benda dibuat dengan desain yang mudah dipahami oleh anak-anak. Agar tidak terlihat terlalu kaku desain menggunakan gaya modern dan lengkungan di beberapa sudut. Berikut adalah tahapan perancangan ilustrasi ruang dan benda pada gambar 4.
7
Gambar 4 Tahapan Perancangan Ilustrasi ruang dan benda dengan teknik perspektif (sketsa, outline, pewarnaan)
Ilustrasi pendukung adalah ilustrasi dimana ilustrasi desain dibuat untuk mendukung desain utama. Ilustrasi ini dibuat dengan gaya dan pilihan warna yang sesuai dengan tema atau alur cerita yang dibuat, agar gambar menjadi satu kesatuan dalam setiap frame. Ilustrasi pendukung dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Ilustrasi pendukung
Penataan layout dan penggunaan tipografi sangat penting dalam penerapan pada media. Pemilihan layout dan tipografi yang tepat akan membuat media edukasi menjadi lebih menarik. Alur cerita dari masa depan dibuat dengan gaya lebih modern tetapi juga informatif dan menyenangkan. Berikut adalah layout menu utama dapat dilihat pada gambar 6.
8
Gambar 6 Layout menu utama (sketsa, outline, pewarnaan)
Dalam perancangan ini terdapat beberapa jenis yang digunakan sesuai dengan tujuannya. Font yang digunakan pada judul ada dua jenis, yaitu dekoratif dan san serif. Font ‘baby blocks’ termasuk jenis dekoratif. Jenis ini dipilih karena memiliki bentuk yang mirip seperti puzzle mainan balok. Mainan seperti ini umumnya sering dijumpai oleh anak-anak sebagai mainan tradisional yang berada di seluruh belahan dunia, dimana mainan ini dapat mengasah kreatifitas sang anak. Balok sendiri memiliki sifat yang fleksibel, dapat menjadi bentuk sedemikian rupa ketika disusun yang berasal dari kreatifitas sang anak. Oleh karena itu jenis tipografi ini diharapkan dapat menjadi simbol sarana pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan. Font ‘asenine wide’ termasuk jenis san serif. Jenis ini digunakan dalam tag line, dimana bentuk ini lebih mudah dibaca oleh anak-anak yang baru belajar membaca. Huruf-huruf berbentuk seperti ini biasanya bentuk dimana anak mulai belajar menulis. Berikut adalah tampilan dari kedua font di atas dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Font Baby Blocks dan Asenine
Untuk teks pada konten media pembelajaran menggunakan font ‘back gothic lt’, karena font ini mudah terbaca dan memiliki sudut yang sedikit menyiku, dimana bentuk font seperti ini terlihat seperti font yang futuristik. Tampilan font ‘back gothic lt’ dapat dilihat pada gambar 8.
9
Gambar 8 Tampilan Font ‘Back Gothic LT’
Logo dan Ikon nama ‘BERANDA’ diambil dengan tujuan membangun sebuah media edukasi, yang memberikan pembelajaran yang edukatif, luas, terarah dan fokus tetapi juga menyenangkan, menarik, interaktif. Berikut adalah sketsa logo Beranda dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Sketsa Logo dan Logo Beranda
Ikon pada media ini memiliki peran yang sangat penting, dimana ikon adalah lambang yang mewakili dari sebuah media. Ikon dibuat semenarik mungkin agar orang tua maupun anak-anak tertarik untuk menggunakan media edukasi ini. Ikon akan ditampilkan pada menu utama pada aplikasi android. Adapun bentuk sketsa ikon dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Sketsa Ikon dan Ikon Beranda
Pengaplikasian media terdiri dari beberapa tahap. Pertama adalah logo pembuka. Kedua adalah animasi pengantar yang berfungsi sebagai media pengantar jalannya cerita, agar pengguna dapat mengerti misi yang harus dijalaninya. Menu utama adalah menu yang dimana semua tombol menuju ruangan. Di setiap ruangan terdapat dua zona dimana zona pertama berisi tentang pembelajaran. Ketika benda di zona pertama diklik maka akan muncul popup deskripsi. Pada zona dua terdapat menu kuis yang berjumlah delapan soal, ketika soal dijawab dengan benar akan muncul popup benar dan dapat lanjut ke soal berikutnya. Jika jawaban yang dipilih salah maka akan muncul popup untuk mencoba kembali. Terakhir adalah tombol keluar, tombol ini untuk mengakhiri aplikasi, adapun tahap-tahap tersebut dapat dilihat pada gambar 11.
10
Gambar 11 Tahapan-tahapan pengaplikasian media
Hasil dari perancangan media pembelajaran pengenalan kata benda dalam ruangan dalam bahasa Inggris yang berbasis aplikasi android, ini berjudul ‘BERANDA’ (edisi Inggris – Indonesia) yang memiliki tujuan memberikan cara belajar yang asyik dan menyenangkan dalam mengenal benda dalam bahasa Inggris. Cara belajar seperti ini mampu menghilangkan kebosanan dan lebih mudah untuk diingat. Pada bagian pembuka ini terdapat animasi pengatar. Animasi pengantar adalah animasi yang menceritakan tentang pengenalan karakter dan latar belakangnya. Alur dari animasi ini bermula dari abad 22 yang dimana ada seorang profesor yang menganggap dapat berbahasa Inggris sangatlah penting bagi masa depan. Profesor menciptakan sebuah robot untuk kembali ke masa sekarang, untuk mengajak anak-anak belajar berbahasa Inggris. Robot bersiap peluncuran kembali ke masa sekarang, akan tetapi setelah tibanya robot di masa sekarang, robot mengalami kerusakan pesawat dan tidak dapat kembali. Untuk dapat tinggal, sang robot meminta bantuan anak-anak menjawab pertanyaan. Animasi ini bertujuan agar pengguna dapat terbawa suasana yang ada pada media ini. Tampilan animasi pembuka dapat dilihat pada gambar 12.
11
Gambar 12 animasi pembuka
Menu utama adalah bagian dimana tampilan antar muka utama yang dapat menghubungkan akses ke semua ruangan baik pada mode pembelajaran maupun mode kuis. Pada menu utama juga disematkan logo, tombol kredit, dan keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 13 menu utama
Pada bagian pembelajaran ini terdapat lima jenis ruangan beserta benda-benda yang ada di dalamnya. Setiap benda dalam ruangan memiliki keterangan benda.
Gambar 14 tampilan pembelajaran ruang tamu
12
Ruang Tamu / Living Room, dapat dilihat pada gambar 14. Desain ruangan sendiri dikondisikan sebagaimana benda pada umumnya berada pada ruang tamu, dan menggunakan bentuk yang mudah dimengerti. Dalam ruangan ini ada delapan benda yang dapat memberikan keterangan dengan cara mengetuk benda yang ada di ruangan tersebut. Kedelapan benda yang dapat memberikan keterangan adalah : tirai, jendela, meja, sofa, lampu, pintu, lukisan, dan keset.
Gambar 15 tampilan pembelajaran ruang keluarga
Ruang Keluarga / Space Family dapat dilihat pada gambar 15. Benda yang ada di ruang keluarga adalah benda yang sifatnya bisa digunakan bersama. Jumlah benda dalam ruangan ini sendiri ada 10 benda berupa kursi, permadani, buku, majalah, foto, kipas, jam, televisi, pengeras suara dan telepon.
Gambar 16 tampilan pembelajaran kamar tidur
Kamar Tidur / Bedroom dapat dilihat pada gambar 16. Benda dalam ruangan ini adalah benda-benda yang memiliki sifat pribadi. Jumlah benda dalam ruangan ini ada10 benda berupa topi, pakaian, sepatu, kasur, bantal, guling, lemari, boneka, bola dan tas.
13
Gambar 17 tampilan pembelajaran kamar mandi
Kamar Mandi / Bathroom dapat dilihat pada gambar 17. Benda dalam ruangan ini umunya adalah peralatan mandi, cuci, kakus. Adapun benda dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa handuk, cermin, sabun, sikat gigi, sampo, keranjang, bak mandi, air, keran, kakus, dan tisu.
Gambar 18 tampilan pembelajaran dapur
Dapur / Kitchen dapat dilihat pada gambar. Benda dalam ruangan ini adalah benda yang fungsinya adalah peralatan memasak dan peralatan makan, minum. Adapun benda dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa tong sampah, piring, gelas, mangkuk, sendok, garpu, pisau, teko, wajan, panci, dan kompor.
Gambar 19 tampilan keterangan benda
14
Keterangan benda adalah keterangan yang keluar ketika salah satu benda diketuk. Keterangan ini memberikan informasi bentuk benda, kata benda dalam bahasa Indonesia beserta cara membacanya, kata benda dalam bahasa Inggris beserta cara membacanya, dan ejaan kata benda dalam bahasa Inggris. Contoh keterangan benda dapat dilihat pada gambar 19. Bagian kuis adalah bagian dimana anak dituntut untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajari dari bagian pembelajaran. Bagian kuis juga dibagi tiap ruangan, dan setiap ruangan memiliki menu kuis yang terdiri dari 8 soal. Contoh menu kuis dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20 contoh salah satu menu kuis
Kuis pada media pembelajaran ini terdapat 12 jenis kuis yang diacak di semua ruangan, dengan tingkatan kesulitan diurutkan dari awal sampai akhir. Setiap kuis memiliki pertanyaan menggunakan bahasa Indonesia dan disertai pembacaan soal. Pengantar bahasa Indonesia dipilih karena target pengguna adalah anak-anak yang kesehariannya sudah menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa sehari-hari. Oleh karena itu pengantar bahasa Indonesia lebih mudah untuk dipahami. Capture screan dari jenis-jenis kuis dapat dilihat pada gambar 21.
15
Gambar 21 Contoh Jenis Kuis
16
Jenis 1 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan kata yang tepat dari soal bergambar. Jenis 2 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan benda yang tepat dari kata dalam bahasa Inggris. Jenis 3 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang benar, kemudian menarik dan melepaskan kata tersebut pada gambar benda. Jenis 4 adalah menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang benar, kemudian menarik dan melepaskan benda tersebut pada kata soal. Jenis 5 adalah, menjawab dengan mengetuk kata yang keduanya memiliki arti yang sama. Jenis 6 adalah, menjawab dengan mengetuk kata atau gambar yang keduanya memiliki arti yang sama. Jenis 7 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang tepat dari kata yang telah dibacakan pada soal. Bacaan kata dapat diulang kembali dengan mengetuk gambar soal. Jenis 8 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang tepat dan menariknya ke dalam gambar soal suara dari kata yang telah dibacakan. Bacaan kata dapat diulang kembali dengan mengetuk gambar soal. Jenis 9 adalah, menjawab dengan mengetuk suara yang tepat dan menariknya kedalam gambar soal gambar dari kata yang tepat. Untuk mengeluarkan suara pada jawaban hanya dengan mengetuk sekali. Jenis 10 adalah menjawab dengan mengisi huruf yang tepat pada kotak yang kosong, dengan cara mengetuk huruf yang tepat kemudian menariknya pada kolom kosong pada kata. Jenis 11 adalah menjawab dengan menempatkan benda yang tepat pada gambar ruangan, dengan cara mengetuk benda kemudian menariknya pada lingkaran tanda tanya. Jenis 12 adalah menjawab dengan mengetuk benda yang tepat, yang dimana benda tersebut tidak ada pada gambar ruangan. Benar atau Salah adalah bagian dimana ketika jawaban benar maka akan mendapatkan selamat dan dapat menuju ke kuis berikutnya. Jika jawaban yang dijawab salah maka bagian ini akan mengajak pengguna untuk mencoba kembali kuis yang dikerjakannya. Pada bagian pengaturan dibagi menjadi dua bagian kecil, pertama adalah info. Info berisikan data tujuan, kredit, dan fungsi tombol. Untuk bagian kedua adalah bagian keluar, tujuan utamanya keluar dari aplikasi.
17
Bagian penutup akan muncul ketika kuis terakhir berhasil diselesaikan dengan baik. Isinya adalah ajakan untuk kembali menggunakan aplikasi ini. Lihat pada gambar 22.
Gambar 22 Bagian penutup
Pengujian Pengujian media aplikasi yang berjudul “Beranda” dengan menggunakan data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan media tersebut. Pengujian dilakukan di SD Negeri Salatiga 05 siswa kelas satu dan kelas dua dengan jumlah 50 anak. Berikut daftar pertanyaan pengujian untuk anak-anak dapat dilihat pada tabel 2.
5.
No 1 2 3 4 5 6 7 8
Pertanyaan Menurut kamu, apakah aplikasi yang baru saja kamu mainkan menarik? Apakah kamu menyukai gambar dari aplikasi ini? Apakah kamu menyukai karakter Robo? Apakah kamu menyukai warna-warna dalam aplikasi ini? Menurut kamu, mudah atau sulitkah cara menggunakan aplikasi ini? Apakah kamu pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumnya? Apakah kamu setuju dengan adanya aplikasi ini, kamu jadi mudah belajar bahasa Inggris? Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, kamu tertarik untuk menggunakannya lagi? Tabel 2 Daftar Pertanyaan Pengujian Untuk Anak-Anak
Rumus penghitungan tiap soalnya :
Hasil yang diperoleh menggunakan analisis modus atau terbanyak untuk pernyataan responden secara keseluruhan. Pertanyaan pertama, sebanyak 84% responden menyatakan media pembelajaran ini menarik. Sebanyak 80% responden menyukai gambar-gambar dari aplikasi media pembelajaran ini. Sebanyak 90% responden menyukai karakter Robo.
18
Sebanyak 74% responden menyukai penggunaan warna dari media ini. Sebanyak 78% responden dapat menggunakan aplikasi ini. Sebanyak 62% responden belum pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumya. Sebanyak 94% responden menyetujui bahwa media ini membuat belajar jadi lebih mudah. Sebanyak 86% responden tertarik untuk menggunakan kembali media pembelajaran ini. Simpulan Dari perancangan media edukasi bahasa Inggris multimedia interaktif untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi digital painting yang memiliki hasil output berupa aplikasi bernama BERANDA telah selesai dibuat. Setelah melakukan uji coba kepada anak-anak dan membagikan kuisioner pengujian, mendapatkan hasil presentase pengujian yang berada di atas 60%. Dapat disimpulkan bahwa perancangan ini berhasil memberikan media yang menarik dan interaktif bagi anak-anak. Media pembelajaran ini dapat diterima dan dipahami anak dengan mudah, dari segi karakter, bendabenda, warna, penyampaian informasi serta alur yang mudah untuk digunakan. 6.
7.
Daftar Pustaka
[1] Letak Geografis Indonesia dan Pengaruhnya Terhadap Keadaan Alam dan Penduduk, http://www.bukupr.com/2011/07/letak-geografisindonesia-dan.html. Diakses tanggal : 25 Januari 2015 [2] Tecno Staff, 2015, Manfaat Belajar Bahasa Inggris, http://www.technopreneur.web.id/2015/07/manfaat-belajar-bahasainggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015 [3] Admin, 2014, 8 Manfaat Bahasa Inggris, http://www.jasapenerjemahanbahasa.com/2014/04/8-manfaat-belajarbahasa-inggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015 [4] Haryanto, 2011, Macam-Macam Metode Pembelajaran, http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015 [5] Paul, David, 2003, Teaching English to Children Asia, Hong Kong : Longman Asia ELT. [6] Dinas Pendidikan, 2007, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar : Silabus Bahasa Inggris, Salatiga : Dinas Pendidikan.
19
[7]
[8]
[9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23]
Heedictator, Teukie, 2014, Standar Isi KK 2013, http://www.slideshare.net/TeuKieHeedictator/standar-isi-kk-2013. Diakses tanggal 10 November 2015. Balitbang, 2013, Standar Isi, http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/ standar-pendidikan/2013-07-08-08-24-43. Diakses tanggal 15 November 2015. Tim, 2004, Visual Dictionary, Jakarta : Multimedia Media Metropolitan Safaat, Naszaruddin, 2011, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika. Nurhasanah, 2007, Kamus Besar Bergambar Bahasa Indonesia, Jakarta : Bina Sarana Pustaka Fleishman, Michael, 2004, Exploring Illustration, New York : Delmar Learning. Montague, John, 2001, Dasar-Dasar Gambar Perspektif Edisi Kedua, Jakarta : Erlangga. Darmaprawira W.A, Sulasmi, 2002, Warna Teori dan Kreativitas Penggunanya, Bandung : ITB. Male, Alan, 2007, Illustration: A Theoretical & Contextual Perspective, New York : AVA Dani, Ifan, 2013, Pengertian Karakter, http://pustaka.pandani.web.id /2013/03/pengertian-karakter.html. Diakses tanggal 3 Februari 2015. McGraw, Ibiz Fernandez, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide, California : Hill/Osborn Santrock, Jhon W., 2007, Perkembangan Anak, Terj. Mila Rachmawati., Anna Kuswanti, Jakarta : Erlangga. Santrock, Jhon W., 2009, Psikologi Pendidikan, Terj. Diana Angelica, Jakarta : Erlangga. Sarwono, Jonatan., dan Hary Lubis, 2007, Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Offset. Uma, Sekaran, 2006, Metode Penelitian Bisnis, Jakarta : Salemba Empat. Riduwan, 2005, Belajar Mudah Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula, Bandung : Alfabeta. Tim, 2014, Cari Sekolah Kota Salatiga, http://www.kesekolah.com/ direktori/cari/prop/15/kab/271.html#sthash.5DDZc5Xp.dpbs. Diakses tanggal 10 November 2015.
20