Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
ISSN : 1979-6641
PERANCANGAN GAME BECOME A KING BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE Budi Serasi Ginting, S.Kom.,M.Kom.1, Drs. Hermansyah Sembiring, M. Kom.2 STMIK KAPUTAMA, Jln.Veteran No.4A-9A Bnjai, Indonesia
Abstrak Game merupakan salah satu bentuk aplikasi yang banyak digunakan orang sebagai media hiburan. Dari sekian banyak jenis game, game RPG (Role Playing Game) merupakan salah satu jenis game yang paling banyak diminati orang. Dari segi tampilan, seni dan kompleksitas, game RPG menawarkan suatu nuansa kretivitas yang tinggi. Dimana Game RPG menggambarkan jalan cerita seperti kehidupan nyata. Oleh karena itu, banyak gamer-gamer yang tertarik akan game RPG itu sendiri. Bagi sebagian orang game hanya untuk diaplikasikan, namun game juga dapat dibuat sendiri. Salah satu software pembuat game RPG yang cukup handal adalah RPG Maker VX dimana software ini sudah cukup terkenal dikalangan pembuat game RPG . Selain itu, dalam membuat game tidak terlepas dari konsep kecerdasan buatan dimana konsep ini mendukung proses pengaplikasian game yang dibuat. Dengan software pembuat game yang telah ditentukan, ditambah lagi dengan menyisipkan konsep kecedasan buatan dalam perancangan game, tentunnya akan menciptakan suatu aplikasi game yang kreatif, inovatif dan imajunatif Kata Kunci : Game, RPG ( Role Playing Game), Artificial Intellegence
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Baik game yang diaplikasikan secara online maupun stand alone. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia. Oleh karena itu, permintaan akan pangsa pasar yang membutuhkan game-game keluaran terbaru sangat dinantikan oleh para gamer-gamer diseluruh dunia. Negara Indonesia masih terhitung sebagai konsumen game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi, terutama game console, Local Area Network (LAN) dan online. Dalam kehidupan sehari-hari game sering digunakan sebagai media pengisi kekosongan waktu ataupun sebagai media pembelajaran. Bukan hanya itu, game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan usia. Game biasa digunakan oleh seseorang untuk menghilangkan rasa penat dan jenuh akibat rutinitas aktivitas. Game merupakan salah satu macam aplikasi yang dibuat dengan menggunakan basis kecerdasan buatan. Dilihat dari jenis atau genre game, banyak game pada saat ini bergenre Role
Playing Game (RPG). Dimana game bergenre ini merupakan salah satu jenis game pilihan karena memasukkan unsurunsur penceritaan yang kompleks serta seni peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya dalam game tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam skripsi adalah sebagai berikut : 1. Dengan dirancangnya game Become a King, bagaimana game mengajak pemain sehingga dapat ikut serta dan merasa terhibur dalam petualangan yang disajikan? 2. Dengan dirancangnya game RPG, bagaimana cara mengaplikasikan game hasil rancangan tersebut sehingga semua orang dapat mengaplikasikannya? 3. Dengan merancang interface game, bagaimana membuat aktor dan map dalam game Become a King yang kreatif sesuai dengan imajinasi pembuat game? 4. Dengan menyisipkan konsep fuzzy logic dalam game, bagaimana cara pemain dapat mengambil keputusan dalam permainan sehingga pemain lebih konsentrasi dalam bermain? 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari skripsi ini adalah sebagai berikut :
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
25
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
1. Membangun sebuah software game dalam bentuk game RPG menggunakan perangkat lunak RPG Maker VX sebagai RPG Editor Engine dalam pembuatan sebuah game RPG. 2. Mengimplementasikan kecerdasan buatan dalam membuat game Become a King menggunakan software RPG Maker VX. 3. Sebagai sarana dalam mengenal software RPG Maker VX yang diharapkan seseorang mampu untuk membuat game sendiri. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game Game diambil dari bahasa Inggris yang dalam kamus bahasa Indonesia diterjemahkan artinya permainan. Yaitu, kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya (Edy Mulyanto, dkk, 2011, h. 17). Menurut Konard Zuse seorang designer game komputer dalam Game Playing, mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, dan ada lawan anda (T. Sutojo, dkk, 2011, h. 431). Dalam permainan terdapat aturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain sekaligus menentukan permainan. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer. 2.1.1 Jenis-Jenis Game 1. RTS (Real Time Strategy) Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetangga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Dalam RTS tema permainan dapat berupa sejarah misalnya seri Age of Empires (Role Playing Game (RPG) Maker, 2009). 2. FPS (First Person Shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang
ISSN : 1979-6641
dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dan lain-lain. Selain itu permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Contoh game genre ini antara lain Counter-Strike dan Call of Duty (Role Playing Game (RPG) Maker, 2009). 3. RPG (Role Playing Game) Adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft dan Harvest Moon 4. Construction And Management Simulation Games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya. Contoh dari game genre ini adalah SimCity dan Caesar (Role Playing Game (RPG) Maker, 2009). 5. Vehicle Simulation Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan. Contoh dari game genre ini adalah MotoCross dan MotoGP. 6. Action Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya . 7. Adventure Permainan bertualangan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider dan Indiana Jones. 8. Fighting Dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
26
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
lainnya (Role Playing Game (RPG) Maker, 2009). 2.1.2 RPG (Role Playing Game) Adalah jenis permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti monopoli atau ular tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio ketika seorang pemain berbicara, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik dia harus menggambarkannya secara lisan. 2.1.3 RPG Maker VX RPG Maker VX mengintegrasikan bahasa pemrograman Ruby, memberikan fleksibilitas pengembangan yang lebih tinggi daripada bahasa pemrograman Ruby yang sebenarnya. Karena bahasa pemrograman Ruby tidak mendukung grafis dan audio, Ruby Game Scripting System (RGSS) dikembangkan untuk menyediakan antarmuka dan struktur data dasar yang dapat digunakan oleh editor. RPG Maker VX menyediakan class dan module default yang terdapat dalam Script Editor, tetapi beberapa dari mereka disembunyikan, yaitu: RPG, Audio, Grafis, Input, Tilemap, Table, Window, Sprite, Bitmap, Viewport, dan Plane. Beberapa dari class tersembunyi ini dapat ditemukan dalam help file yang terdapat dalam program itu sendiri, tetapi tdak ada cara untuk mengaksesnya kecuali program tersebut diubah.
ISSN : 1979-6641
Karakter ditampilkan dalam set-set. Setiap animasi ditampilkan dalam segi 4x4 untuk setiap karakter set. Desain animasi terebut memberikan sebuah ilusi yang mengesankan bahwa karakter tersebut benarbenar berjalan. Sistem pertarungan yang disediakan secara default adalah first-person dan bergiliran. Programmer dapat membuat animasi serangan baru dan mengimpor gambar untuk digunakan dalam latar belakang pertarungan. Sistem pertarungan dapat diedit oleh programmer dengan betasan tertentu, karena pada databasenya menggunakan script Ruby Game Scripting System (RGSS). RPG Maker VX menggunakan gambar untuk title screen, game over screen, character set, tileset, efek transisi, animasi pertarungan, icon pertarungan, icon item, latar belakang, dan windowskin. Gambargambar baru dapat dibuat melalui software pengolah gambar. Ruby Game Scripting System (RGSS) dapat menerima semua ekstensi gambar secara teknis seperti PNG, BMP, dan JPG. Tetapi, dalam penggunaan animasi GIF, sebuah script harus diinputkan kedalam database agar animasi dapat ditampilkan, jika tidak maka yang tampil hanyalah sebuah gambar biasa. 2.1.4 Map Merupakan denah lokasi tempat meletakkan objek-objek item yang akan digunakan dalam perancangan lokasi tempat. 2.1.5 Event Merupakan lokasi pembuatan elemen-elemen kejadian yang membuat game terlihat lebih hidup 2.1.6 Script Editor Merupakan tempat menuliskan kode program yang akan digunakan dalam game. 2.2 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Menurut Minsky (1989) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah salah satu ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan oleh manusia (Sri Kusumadewi, 2003, h.1). Sedangkan menurut Encyclopedia Britannica, Artificial Intelligence merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan memproses informasi berdasarkan metode heuristis atau dengan
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
27
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
berdasarkan sejumlah aturan (Vincent, dkk, 2011, h. 2) . 3. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Analisis Dalam tahapan analisis ini, penulis akan menerangkan proses analisa kebutuhan sistem baik dari kebutuhan dalam proses perancangan aplikasi game maupun kebutuhan yang diperlukan dalam mengaplikasikan game yang sudah jadi nantinya. Proses analisis dimulai dari mempersiapkan kebutuhan sistem (system requirement) game, baik dari segi ide cerita, alat bantu (tools) yang digunakan, file-file pendukung dan metode perancangan suatu aplikasi untuk mengaplikasikan game. Selanjutnya bagaimana proses pembuatan aplikasi game yang sudah ditentukan kebutuhan akan sistem dalam game tersebut. Meliputi berapa banyak maps yang akan dirancang dalam game, jenis-jenis monster sebagai musuh dan keahlian apa saja yang digunakan player untuk mengalahkan musuhnya. Dan yang terakhir, menganalisa game yang sudah jadi apakah hasil aplikasi game sudah sesuai dengan yang diharapkan. Game yang dibuat apakah sudah dapat diaplikasikan dengan benar atau masih terdapat kesalahan (error) yang menyebabkan ketidaklayakan game untuk diaplikasikan. 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data. Penulis melakukan teknik pengumpulan data dengan cara dokumentasi (documentation), yaitu meneliti dan memilih beberapa sumber baik media cetak maupun media elektronik sebagai referensi guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan oleh penulis. Dan penulis mengambil beberapa buku dan website sebagai panduan dalam perancangan game RPG ini. 3.1.2 Analisa Basis Data RPG Dalam RPG harus memiliki basis data (database) yang merupakan kumpulan data-data sebagai pembentuk suatu RPG. Basis data tersebut memuat informasiinformasi yang berharga berupa karakter, peralatan, monster dalam lain sebagainya. Setiap informasi yang tersimpan dalam basis data dapat berupa gambar, tulisan, angka maupun animasi yang memiliki makna tertentu.
ISSN : 1979-6641
Ttahap analisis ini akan dijelaskan secara singkat mengenai kebutuhan game yang terangkum dalam basis data RPG nantinya. Dalam basis data terdapat banyak tab-tab pengaturan yang mana untuk setiap tab pengaturan sangat berhubungan dengan tab lainya. a. Actors Merupakan bagian untuk membuat tokoh-tokoh utama yang akan diperankan dalam game. Oleh karena itu, harus dianalisa dahulu untuk tokoh utamanya baik dari segi nama aktor, keahlian awal, senjata dan tingkat kekuatan aktor berdasarkan levelnya. Dalam tab aktor ini terdapat fasilitas untuk mengatur semua nilai yang berhubungan dengan aktor. Adapun sub nilai yang harus diatur dalam tab aktor ini adalah: 1. Name Memberikan sebuah nama yang akan dipakai nantinya oleh seorang aktor dalam game. Nama aktor ini juga dipakai sebagai indeks untuk membedakan antara aktor satu dengan aktor yang lainnya. Pemberian nama aktor diberikan secara bebas. Dalam game Become a King ini terdapat 4 orang aktor dimana 1 merupakan aktor utama dan 3 lainnya merupakan aktor pembantu. Aktor utama (Player 1) pemberian nama tergantung dari Player 1 nantinya. Sedangkan untuk 3 aktor pembantu diberi nama Ryun, Hitomi dan Qzyu. 2. Character Graphic Mendeskripsikan pemakaian icon/lambang aktor yang nantinya akan dijalankan dalam aplikasi game. Grafik yang dimaksud sebelumnya sudah dibuat menggunakan aplikasi desain seperti Adobe Photoshop. Hasil desain grafik aktor tadi selanjutnya di sertakan dan dihubungkan dalam basis data RPG. 3. Face Graphic Mendeskripsikan pemakaian lambang wajah aktor yang nantinya akan digunakan dalam aplikasi game ketika terjadi event dialog. Grafik yang dimaksud sebelumnya sudah dibuat menggunakan aplikasi desain seperti Adobe Photoshop. Hasil desain grafik aktor tadi selanjutnya di sertakan dan dihubungkan dalam basis data RPG. 4. Parameter Curves Meliputi Attack (Kekuatan), Defense (Pertahanan), Agility (Kelincahan), Spirit (Ilmu Sihir) dan MaxHP (Kekuatan Maksimun) . Pengisian nilai dilakukan
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
28
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
sesuai dengan kebutuhan pemakainya (bebas). 5. Starting Equipment Menyertakan peralatan dalam aktor ketika game mulai diaplikasikan. Peralatan yang dimaksud berupa lambang grafik yang sebelumnya juga telah didesain terpisah. b. Classes Merupakan bagian untuk membuat pengklasifikasian tokoh-tokoh utama yang akan diperankan dalam game. Dalam pengklasifikasian kelas aktor terdapat juga pengaturan berupa nama kelas, senjata dan peralatan serta keahlian aktor berdasarkan kelas yang disertai level. c. Skills Merupakan bagian untuk mengatur keahlian setiap aktor berdasarkan kelas dan levelnya. Skill berupa ilmu yang disertakan pada aktor, dapat ditingkatkan dan diganti menurut keperluan pemain nantinya. d. Items Merupakan bagian untuk mengatur item-item yang nantinya akan dipergunakan dalam permainan. Item-item yang dimaksud dapat berupa makanan (food), minuman (drink), dan obat (potion) . e. Weapons Merupakan bagian untuk mengatur senjata yang nantinya akan dipergunakan dalam pertarungan. f. Armors Merupakan bagian untuk mengatur baju perang yang nantinya akan dipergunakan dalam pertarungan. g. Enemies Merupakan bagian untuk membuat monster yang akan diperankan dalam game. Model pengaturan untuk monster ini sama halnya dengan mengatur aktor sebelumnya. Adapun sub nilai yang harus diatur dalam tab enemies ini adalah : 1. Name 2. Character Graphic 3. Parameter Curves Meliputi Attack (Kekuatan), Defense (Pertahanan), Agility (Kelincahan), Spirit (Ilmu Sihir), MaxHP (Kekuatan Maksimun) dan Gold (Uang) yang terkandung dalam monster tersebut. Pengaturan semua nilai diatas bersifat bebas. h. Troops Merupakan bagian untuk mengatur tampilan monster yang akan ditampilkan dalam battle mode . Pengaturan dilakukan dengan memberikan grafik monster yang sebelumnya sudah didesain juga. Jadi, hanya
ISSN : 1979-6641
tinggal meletakan-meletakan dimana posisi monster yang tepat saat game diaplikasikan. i. States Merupakan bagian untuk mengatur kondisi yang akan dialami aktor maupun monster paada saat terkena sihir . States nantinya menampilkan animasi yang akan disertakan dalam aktor. Bentuk animasi tentunya sudah didesain dengan aplikasi desain. j. Animations Merupakan bagian untuk mengatur tampilan animasi keahlian setiap aktor maupun monster pada saat battle mode . k. Common Event Menganalisa pemakaian event yang digunakan secara berulang dalam game. l. System Merupakan bagian untuk mengatur tampilan awal dari game. Baik dari segi tampilan background, musik latar dan elemen yang diizinkan dalam permainan . m. Terms Sama halnya seperti tab System, tab Terms merupakan bagian untuk mengatur tampilan awal dari game juga, hanya saja lebih cenderung kebagian inti dari game. Seperti mengaturi tampilan Option dalam game. 3.1.3 Nilai Karakter Nilai merupakan suatu bagian yang terpenting dalam game. Dimana nilai yang dimaksud mendeskripsikan keadaan suatu pemain. Nilai bisa menjelaskan tentang kekuatan, pertahanan ataupun aksesoris alat tukar (uang). Dalam game Become a King ini akan dijelaskan tentang nilai yang dimaksud, meliputi : a. Uang (Money) Uang (Money) dalam game Become a King ini dilambangkan dengan simbol “G”. Dimana dapat juga diartikan sebagai Gold. Yaitu alat tukar menukar yang dipakai pemain dalam melakukan transaksi jual beli. Uang (Money) dalam game ini dirancang melalui database software RPG Maker, dimana nilai uang yang dimaksud dapat diatur oleh pembuat game sesuai dengan kebutuhan. Untuk meletakkan uang (Money) tadi, biasanya diletakkan dipeti-peti rahasia seperti yang terdapat dalam game ini. Tetapi dapat juga diletakkan di monster, jadi bila monster dapat dikalahkan maka pemain akan mendapat tambahan nilai uangnya. Nilai uang yang diberikan untuk setiap monster berbeda-beda. Jika kekuatan monster
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
29
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
semakin kuat, maka nilai uang yang terkandung dalam monster tersebut semakin besar. b. HP, Attack, dan Defense Aktor HP (High Power), Attack, dan Defense merupakan elemen dari aktor yang tidak dapat dipisahkan. Elemen tersebut merupakan elemen pendukung yang ditanamkan dalam aktor sebagai indikator dalam permainan. HP (High Power) merupakan kekuatan tertinggi dari aktor game, Attack yaitu kemampuan serang aktor yang diberi nilai juga sesuai dengan class aktor dan posisi level aktor itu sendiri. Semakin tinggi level aktor tersebut maka kemampuan attack nya semakin besar nilainya. Sedangkan Defense yaitu kemampuan bertahan aktor dari serangan musuh. Sama seperti Attack, Defense juga mempunyai perhitungan yang sama dengan Attack. Untuk memberikan nilai HP, Attack dan Defense kepada aktor, caranya diatur melalui database RPG Maker VX di tab Actor. Dalam tab Actor akan ditampilkan kotak-kotak isian nilai yang wajib kita isi dengan suatu nilai. c. HP, Attack, dan Defense Monster Selain untuk aktor, HP, Attack dan Defense juga wajib kita berikan kepada monster. Hal ini dikarenakan untuk mendapatkan reaksi timbal balik (feedback) saat permainan berlangsung. Dengan diberikannya nilai untuk monster maka akan terjadi suatu kecerdasan yang bersifat otomatis (kecerdasan buatan) dari sistem pergerakan monster. Monster dapat menyerang dan menghabiskan nilai Player 1 jika nilai monster lebih besar dari nilai Player 1. Demikian juga sebaliknya, aktor dapat dengan mudah menghabiskan nilai monster jika nilai aktor lebih besar dari nilai monster. Untuk pemberian nilai monster sama caranya yang dilakukan saat mengubah nilai pada aktor. Pengaturan dilakukan di database software RPG Maker VX. 3.2 Perancangan Sistem Dalam tahap perancangan, penulis memaparkan bagian-bagian tahap dari proses perancangan game ini. Adapun tahapan rancangannya adalah sebagai berikut : 3.2.1 Flowchart Game Adapun gambaran flowchart game Become a King adalah sebagai berikut :
ISSN : 1979-6641
Mulai
Input Piliha n
Menu Pilihan
T
Y
Petualangan Baru
Y
Main
Selesai
Gambar III.2. Flowchart Keseluruhan Game Become a King.
3.2.2 Jumlah Lokasi (Maps) Adapun jumlah lokasi (maps) yang digunakan dalam game Become a King ini adalah berjumlah 58 buah. Dimana maps terdiri dari beberapa kategori dan didesain dengan bervariasi. Setiap maps yang dibuat menggambarkan lokasi suatu tempat misalkan hutan, sungai, padang pasir atau ruangan istana. 3.2.3 Game Control Adapun jenis protokol komunikasi yang digunakan dalam perancangan game ini adalah menggunakan keyboard komputer. Dimana untuk key control nya dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel III.1. Key Control dalam game Become a King Control Name
Fungsi Pergerakan Player kearah atas
Arrow Up
Arrow Down
Pergerakan Player kearah bawah
Arrow Right
Pergerakan Player kearah kanan
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
30
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
Arrow Left Shift + Panah Alt + Enter X key ENTER key / SPACE key / Z key
ISSN : 1979-6641
Pergerakan Player kearah kiri Lari Full Screen Mode Masuk ke menu Option Memilih Objek
Gambar IV. 2. Tampilan awal
Menu melanjutkan akan dapat terbuka jika sudah terdapat permainan yang disimpan sebelumnya. Namun, jika sebelumnya belum terdapat permainan yang disimpan maka menu ini tidak dapat dibuka.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil uji coba terhadap aplikasi game Become a King yang telah dibuat. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi game yang dibuat telah dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan perancangan sistem yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga akan dibahas mengenai tampilan dan fitur yang terdapat di dalam aplikasi game Become a King. 4.1.1 Uji Coba Program Uji coba program dilakukan dengan black box testing dimana bentuk pengujian ini menekankan pada interface aplikasi yang dibuat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan oleh pengguna tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pengguna dapat diukur sekaligus dapat diketahui dimana letak kesalahannya. Bentuk pengujian yang pertama penulis lakukan yaitu pada proses penyimpaan dan membuka aplikasi game yang telah tersimpan sebelumnya. Jika pemain akan menyimpan hasil permainannya, maka masuk ke menu Option dengan menekan tombol X dan pilih tab Simpan.
Gambar IV. 1. Menu Option
Jika pemain ingin membuka hasil simpanan sebelumnya, maka dapat dilakukan dengan memilih menu Melanjutkan pada tampilan awal permainan.
Gambar IV. 3. Tampilan Simpan
Selanjutkan bentuk pengujian yang kedua penulis lakukan dalam mode battle. Dimana akan ditampilkan layar battle game.
Gambar IV. 4. Battle
51
Pemain dapat menghindari battle dengan syarat monster yang dihadapinya memiliki menu batal bertarung. Jika pada monster tidak terdapat menu batal bertarung, maka pemain diwajibkan untuk mengalahkan monster tersebut tanpa harus melarikan diri. 4.2 Pembahasan 4.2.1 Inisialisasi Penghitungan Nilai HP, Attack dan Defense Sebelumnya telah di analisa mengenai pemberian nilai karakter yang akan disertakan dalam game. proses penghitungan nilai karakter dimana nantinya akan didapatkan kesimpulan mengenai pemakaian nilai karakter tersebut. Untuk proses penghitungannya kita gunakan nilai HP, Attack, Defense dan Gold yang terkandung dalam aktor dan monster maka dapat digunakan contoh sebagai berikut :
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
31
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
Misalkan dalam pertarungan antara aktor Player 1 melawan monster Bat. Dimana klasifikasinya sebagai berikut :
Gambar IV. 20. Actor vs Bat
Tabel IV. 1. Perbandingan Nilai Actor vs Bat HP, Attack dan Defense Aktor/ Monst er Player 1
Lev el
H P
Atta ck
De fen se
1
40 0
20
20
Bat
Selisih
-
15 0
25 0
15
5
5
15
Ite m
EX P =5 Gol d = 10 G
Dari data dalam tabel maka jika terjadi pertarungan antara Player 1 melawan Bat, maka akan didapatkan hasil Player 1 akan menang bertarung. Karena sudah terlihat nilai selisih antara HP, Attack dan Defense yang nilainya lebih tinggi Player 1 dibandingkan monster Bat. Jika Player 1 menang maka akan ada penambahan EXP (Experience) dan Gold dalam properti nilai aktor.
Gambar IV.5 Penambahan Poin Actor
Selain itu, nilai Gold juga dapat diperoleh dari peti rahasia. Penerapan dalam peti rahasia:
ISSN : 1979-6641
@> Change gold : + 2000 Dalam peti rahasia telah disisipkan script seperti diatas. Maka untuk penjelasan mengenai script tersebut adalah merubah nilai gold awal yang dimiliki Player 1 dan menambahkan nilai 2000 kedalam nilai gold. Sedangkan untuk nilai HP, Attack dan Defense monster yang lebih besar, maka Player 1 akan dapat dengan mudah dikalahkan oleh monster. Untuk mengantisipasi hal tersebut maka Player 1 dapat mengumpulkan HP, Attack dan Defense dengan terus mengalahkan musuh yang memiliki nilai rendah dan menaikkan levelnya untuk mendapatkan nilai yang tinggi. 4.2.2 Menu Option Dalam Game Become a King Terdapat menu Option dalam game yang bertujuan sebagai indikator kepada pemain dalam mengetahui status permainannya. Dalam menu Option ini ada terdapat 6 buah menu pilihan yaitu Item, Keahlian, Peralatan, Status, Simpan dan Akhir.
Gambar IV.6 Menu Option
Selain ke enam menu pilihan tersebut juga terdapat indikator aktor, indikator waktu pencatatan lama permainan, indikator uang (gold) dan nama lokasi (map). Waktu selama pemain mengaplikasikan game tersebut akan dicatat secara real time. Sedangkan nilai uang (gold) akan berubah seiring penambahan poin dan uang yang diperoleh aktor selama permainan. 4.2.3 Penerapan Fuzzy Logic Dalam Game 1. Variabel Fuzzy Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Dalam game ini variabel yang digunakan adalah Kekuatan (HP) dan Daya Tahan (Defense). 2. Himpunan Fuzzy Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
32
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
a. Variabel Kekuatan (HP), terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: lemah , normal, dan kuat.
ISSN : 1979-6641
Ada 2 keadaan himpunan linier. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi. Fungsi Keanggotaan:
Gambar IV.7 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Kekuatan (HP)
b. Variabel Daya Tahan (Defense), terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: rendah, sedang, dan tinggi. Rendah
Tinggi
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Tinggi pada variabel Daya Tahan (Defense) : µTinggi[65] = (65-50)/(85- 50) = 0.4
Gambar IV.8. Himpunan Fuzzy Pada Variabel Daya Tahan (Defense)
c. Semesta Pembicaraan Semesta pembicaraan keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik secara monoton dari kiri ke kanan. 1) Semesta pembicaraan untuk variabel Kekuatan (HP) : [0 , 100] 2) Semesta pembicaraan untuk variabel Daya Tahan (Defense) : [0 , 100] d. Domain Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Untuk Variabel Kekuatan (HP) : Lemah = [10 50] Normal = [10 85] Kuat = [50 85] Untuk Variabel Daya Tahan (Defense) : Rendah = [10 50] Sedang = [10 85] Tinggi = [50 85] 4.2.4 Menghitung Fungsi Keanggotaan Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan tiap – tiap titik input data ke dalam nilai keanggotaannya yang memiliki interval 0 sampai 1 . Salah satu cara yang digunakan adalah pendekatan fungsi. 1. Representasi linier
Gambar IV.9 Grafik Himpunan Fuzzy : Tinggi (Defense )
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Kuat pada Variabel Kekuatan (HP) : µkuat[60]=(60-50)/(85-50) = 0.2
Gambar IV.10 Grafik Himpunan Fuzzy : Kuat (HP)
Kedua adalah kebalikan yang pertama.dimulai dengan yang memiliki nilai domain tertinggi pada sisi kiri bergerak menurun ke nilai domain yang lebih rendah. Fungsi Keanggotaan:
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Rendah pada variabel Daya Tahan (Defense) : µRendah[35] = (50 -35)/(50-10) = 0.3
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
33
Tinggi
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
ISSN : 1979-6641
Rendah
Gambar IV.11 Grafik Himpunan Fuzzy : Rendah (Defense)
Gambar IV.14 Grafik Himpunan Fuzzy : Normal (HP)
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Lemah Pada variabel Kekuatan µLemah[45] = (50-45)/(50- 10) = 0.1
Maka derajat Keanggotaan yang didapat adalah: Untuk Variabel Kekuatan (HP) : µLemah[45] = 0.1 µNormal[40] = 0.7 µKuat[60] = 0.2
Gambar IV.12 Grafik Himpunan Fuzzy : Lemah (HP)
2.
Representasi Kurva Segitiga Kurva segitiga pada dasarnya adalah gabungan antara 2 garis (linier). Fungsi Keanggotaan:
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Sedang pada variabel Daya Tahan (Defense) µSedang[25] = (25-10)/(50-10) = 0.3
Sedang
1 0.3
0
10
25 50
85
Gambar IV.13 Grafik Himpunan Fuzzy : Sedang (Defense)
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Normal pada variabel Kekuatan (HP) : µNormal [40] = (40 -10)/(50-10) = 0.7
Untuk Variabel Daya Tahan (Defense) : µRendah[35] = 0.3 µSedang[25] = 0.3 µTinggi[65] = 0.4 4.2.5 Operasi Himpunan Fuzzy Ada beberapa operasi yang didefinisikan untuk mengkombinasikan dan memodifikasi himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil operasi dari dua himpunan sering dikenal dengan αpredikat. Pada operasi ini nilai yang akan dicari adalah nilai maksimum antara nilai keanggotan dengan menggunakan operator OR. Dari hasil perhitungan derajat keanggotaan, maka diketahui nilai maksimum pada tiap variabel fuzzynya adalah derajat keanggotaan Normal dan Tinggi. Hitung nilai α- predikat untuk Normal dan Tinggi : µNormal ∩ µTinggi = max (µNormal[40] ∩ µTinggi[65]) = max (0.7;0.4) = 0.7 Selanjutnya akan dibuat variabel baru sebagai hasil dari pengoperasian dua buah himpunan yang menjelaskan kondisi akhir atau kesimpulan akhir. Dari hasil nilai α - predikat untuk derajat keanggotaan Normal dan Tinggi, nilai Maximum yang diperoleh adalah µNormal. Dengan begitu kondisi atau kesimpulan yang didapatkan adalah HATIHATI. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Setelah menyelesaikan penelitian dalam perancangan game Become a King
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
34
Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013
yang dilakukan, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut 1. Game Become a King ini merupakan salah satu media hiburan untuk pengisi kekosongan waktu yang dapat diaplikasikan oleh semua orang. 2. Dengan menerapkan logika fuzzy dalam game Become a King pemain akan dilatih untuk lebih berpikir cepat mengambil keputusan dalam permainan. 3. Dengan game Become a King dapat melatih kemampuan berpikir pemain dalam menentukan pilihan untuk mengalahkan kekuatan musuh. 4. Mode pertarungan dalam game Become a King yaitu dilakukan secara bergiliran antara player dengan monster.
ISSN : 1979-6641
[5] Suyanto, Artificial Intelligence, Cetakan Pertama, Infromatika Bandung, Bandung 2007. [6] http:// id. wikipedia. org/ wiki/ RPG_Maker_XP [7] http:// www.kaskus.us/ showthread. php?t= 8697984 [8] http:// repository.usu.ac.id.id/ handle/ 123456789/3/simple_seacrh?quer y= kecerdasan+ buatan+ dalam+game+ RPG&sort_by= 0&0rder=DESC &rpp=10&etal= 0&start=0 [9] http:// www. Rpgmakerweb .com/ product /rpg-maker-vx-ace
5.2 Saran Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk pengembangan lebih lanjut pada perancangan game Become a King ini, yaitu: 1. Untuk menghasilkan game RPG yang lebih kreatif, inovatif dan imajinatif diharapkan kedepannya dikembangkan oleh sekelompok pengembang game bukan perseorangan. 2. Tampilan game secara keseluruhan diharapkan dapat dibuat lebih berkualitas lagi sehingga lebih terlihat menarik. 3. Game yang dibuat diharapkan untuk kedepannya dapat terkoneksi dengan jaringan (online) dan dapat diaplikasikan oleh banyak pemain (multiplayer). 4. Dari rancangan game Become a King yang telah dibuat diharapkan untuk kedepannya dapat membuat game RPG dengan konsep dialog suara. DAFTAR PUSTAKA [1] Jason, Role Playing Game (RPG) Maker, Edisi pertama, Penerbit Andi, Yogyakarta 2009. [2] Kusumadewi, Sri, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), edisi Pertama, Cetakan Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta 2003 [3] Sutedjo Dharma Oetomo, Budi, Perencanaan dan Pembangunan system Infromasi, Edisi Kedua, Andi, Yogyakarta 2006. [4] Sutojo,T,dkk, Kecedasan Buatan, Edisi Pertama, Andi, Yogyakarta 2011.
Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai
35