PERANCANGAN FILM ANIMASI ”DESTINY” DENGAN MENGGABUNGKAN METODE TRACING SEBAGAI PENGGANTI GAMBAR PADA BACKGROUND DAN METODE FRAME BY FRAME PADA GERAK
Naskah Publikasi
diajukan oleh Noviana Sari 07.12.2386
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
DESIGN ANIMATED FILM DESTINY BY COMBINING TRACING METHOD AS A SUBSTITUDE IMAGE IN THE BACKGROUND AND FRAME BY FRAME METHOD FOR MATION
PERANCANGAN FILM ANIMASI ”DESTINY” DENGAN MENGGABUNGKAN METODE TRACING SEBAGAI PENGGANTI GAMBAR PADA BACKGROUND DAN METODE FRAME BY FRAME PADA GERAKAN
Noviana Sari Jurusan Sistem Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Cartoons are classified in Animation ANIMATION is taken from the word, and if we translate through english dictionary meaning turn around, the question here is whether it moves all things inanimate or living so as if seen alive. Until now, the widespread notion that animation had an understanding of everything that has elements of movement called animation. Cartoon Animation is one of the results of the most complex multimedia technology and perseverance it took the animator in the process. Since the first animated cartoon made by hand by using paper as a medium of drawing. If there are a number of papers that have images with slight differences, arranged in such a way that the image will appear to move. But with the rapid growth of technology, animation can be done more quickly and easily. In the making of animated cartoon to go through the stages of pre-production, production and post-production. And required patience and certain techniques that can facilitate the animator to work. The chosen technique of tracing the background and frame techniques by Frane. Tracing the background of selected techniques to facilitate the manufacture of background. animators tracing techniques do not need to draw background.tetapi simply changing pictures into cartoons. frame-by-frame technique that had understanding of animation by repeating the movements as much as possible, the scene is maintained as long as possible in order to save processing time. two techniques in combination to facilitate the design of animated films. Keywords: Cartoon Animation, frame-by-frame, destiny, tracing.
1.
Pendahuluan Kartun yang tergolongkan dalam Animasi ini diambil dari kata ANIMATION, dan apabila kita terjemahkan lewat kamus bahasa inggris memiliki arti kurang lebih menghidupkan, yang dimaksud disini adalah menggerakan segala benda baik itu benda mati atau hidup sehingga seolah olah terlihat hidup. Hingga saat ini pengertian animasi semakin meluas sehingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak itu disebut animasi. Pada awalnya film animasi kartun hanya berfungsi sebagai hiburan saja dan dikhususkan untuk anak-anak. Namun lama kelamaan film animasi kartun tidak lagi sebagai konsumsi anak-anak saja. Saat ini sudah mulai berkembang jenis film animasi kartun yang dikhususkan untuk remaja dan orang dewasa seperti film animasi Evangelion, Blood, Blood++, Higurashi, dan film animasi berbasis flash “Happy three friends”. Selain itu, fungsinya pun sudah mulai bervariasi seperti untuk pendidikan, kelestarian lingkungan dan lain sebagainya. Di Jepang, film animasi kartun lebih dikenal dengan nama anime. Gaya bahasa orang – orang Jepang berbeda dengan bahasa Inggris sehingga kata animasi berubah menjadi anime. Selain itu anime juga memiliki struktur menggambar yang sangat berbeda dengan gaya animasi Amerika. Perkembangan dari tahun ke tahun membuat dunia animasi mencapai jayanya saat film animasi tingkat tinggi yang spektakuler menembus holywood semacam shrek, toystory, shark tale, dan lain lain membuktikan bahwa sekarang animasi sudah bukan hanya menjadi konsumsi anak anak, bahkan penggarapan game pun semuanya sudah menggunakan animasi baik itu berbasis 2D maupun 3D. Animasi kartun merupakan salah satu dari hasil teknologi multimedia yang paling rumit dan butuh ketekunan sang animator dalam pengerjaannya. Karena pada awalnya animasi kartun dibuat dengan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media gambar. Apabila sejumlah kertas yang sudah terdapat gambar dengan sedikit perbedaan, disusun sedemikian rupa sehingga gambar akan terlihat bergerak. Namun dengan berkembang pesatnya teknologi, animasi dapat dikerjakan dengan lebih cepat dan mudah. Dalam pembuatan animasi kartun harus melalui tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Serta dibutuhkan kesabaran dan teknikteknik tertentu yang dapat memudahkan animator dalam mengerjakannya. Maka dipilihlah teknik tracing pada background dan teknik frame by frame.dipilih teknik tracing pada background untuk memudahkan pembuatan background.dengan teknik tracing animator tidak perlu menggambar background.tetapi hanya dengan mengubah photo menjadi kartun. teknik frame by frame yang mempunyai pengertian animasi dengan mengulang-ulang gerakan sebanyak mungkin, adegan dipertahankan selama mungkin dengan maksud
menghemat waktu pengerjaan.dua teknik ini di gabungkan untuk memudahkan perancangan film animasi.
2.
Dasar Teori 2.1 Pengertian Animasi Kata animasi diambil dari kata animation/to animate, artinya adalah hidup atau menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup. 1 Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang dipergunakan untuk menunjukan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin tinggi nilai fps, maka akan semakin baik kualitas animasi. Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe. Kosep keyframe masih merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat, dan komputer yang akan menyelesaikan frame antaranya. 2 2.2 Konsep Dasar Animasi 2.2.1 Sejarah Animasi Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh Peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Pada tahun 1825 John A. Paris seorang fisikawan Inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sains Belgia Joseph Plateu menciptakan Penakistiscope. Penakistiscope adalah sebuah cakram yang diseputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil mengintipnya dari lubang-lubang tersebut, akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope
1
MSV animation, 2006. Modul perancangan film kartun. STMIK AMIKOM, Halaman 1. Chandra, Handi, 2002. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1. Jakarta: Elex Media Komputindo, Halaman 1-2. 2
inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini3. Sebenarnya sejak jaman dulu manusia telah mencoba meng-animasi- kan gerak gambar binatang di sekitar mereka seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti babi hutan, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973: 23). Orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelar gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian. (794-1192) (Ensiklopedi ‘Americana’ volume 19,1976) Sejarah animasi atau kartun muncul di Jepang sejak tahun 1907. Namun pada masa itu animasi di Jepang hanya beberapa orang saja yang mengetahuinya. Pada tahun 1960-an, orang Jepang membaca animation sebagai a-ni-me-shon. Dari sinilah kata anime lebih dikenal di Jepang dan seluruh dunia. Anime seperti gambar komik Jepang yang bergerak. 2.2.2 Animasi Klasik Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi yang umum digunakan yaitu seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil perframenya. 2.2.3 Animasi Komputer Teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Teknik ini sedemikian canggih dan modern sehingga banyak dikenal dan diminati masyarakat. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran (Drawing), pewarnaan (coloring), animasi, pemberian efek, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD. 2.2.4 Jenis Animasi Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 3
MSV Animation, 2006.Modul perancangan film kartun.Yogyakarta: STMIK AMIKOM, Halaman 1
2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia 2.3.1 Produser Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget. 2.3.2 Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, memberikan pengarahan dan mengatur sinematografi film. 2.3.3 Scriptwriter / Screenwriter Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. 2.3.4 Storyboard Artist Storyboard Artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling mendukung. 2.3.5 Drawing Artist Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis besar dibagi menjadi dua bagian yaitu : a. Key Animator Yang bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame persecond, key yang dibuat 5 sampai 7 gambar. b. In Beetweener Tugasnya yaitu meneruskan dan memperjelas animasi yang telah dibuat oleh key animator / key Drawing. 2.3.6 Coloring Artist Coloring artis bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor. 2.3.7 Background Artist Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat berimajinasi untuk membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter didalamnya. 2.3.8 Checker dan Scannerman Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garisgaris gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. 2.3.9 Editor
Editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio. 2.3.10 Sound Editor Sound Editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. 2.3.11 Talent Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film. 2.4 Peralatan Dasar Membuat Film Animasi Kartun 2.4.1 Pensil Pensil digunakan untuk menggambar di media kertas. Pensil yang dipakai biasanya dari kayu (2B) maupun menggunakan pensil mekanik. 2.4.2 Drawing Pen Yang dimaksud disini adalah peralatan mewarnai pada garis yang dibuat dengan pensil. 2.4.3 Penghapus Pensil ( Eraser ) Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu. 2.4.4. Kertas ( Paper ) Kertas atau paper digunkan sebagai bahan media gambar. Tipe kertas yang akan digunakan sebenarnya tidak terlalu berpengaruh. 2.4.5. Penahan Kertas ( Pegbar ) Penahan kertas atau pegbar dibunakan sebagai alat bantu penyusun atau penjepit kertas yang digunakan saat menggambar agar kontinuitas animasi tetap terjaga. 2.4.6. Meja Gambar ( Tracing Table ) Meja gambar yang beralaskan kaca dan terdapat lampu dibaliknya. Fungsi utama dari kaca dan lampu yaitu untuk memudahkan dalam membuat gambar yang berulang-ulang dengan cara menjiplak. 2.4.7 Microphone / Head Set Microphone atau head set digunakan untuk proses pengisian suara yang nantinya akan digunakan dalam film tersebut. 2.4.8 Scanner dan Kamera Digital Dengan memakai media ini semua gambar yang digambar pada kertas dapat langsung diimport kedalam komputer. 2.4.9 Komputer Komputer yang digunakan untuk mengedit film dalam format digital. Komputer harus memiliki kemampuan mengolah multimedia dan software pengolah film kartun. 2.4.10 Graphic Tablet Graphic tablet merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menggambar digital langsung pada komputer.
2.5 Prinsip Animasi Ada beberapa prinsip yang harus diketahui oleh Animator atau Drawing Artist. 2.5.1 Squash and Strecth Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendanya. dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2.5.2 Anticipation Antisipasi yaitu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan. 2.5.3 Timing Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. 2.5.4 Slow in and Slow out Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba, namun gerakannya secara gradual dan bertahap. 2.5.5 Arcs Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup. 2.5.6 Follow Through and Overlapping Action Pengertian ini dapat diamati pada obyek yang memiliki banyak anggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang dan mengikuti hukum gerak Newton. 2.5.7 Secondary Action Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan. 2.5.8 Exaggeration Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan. 2.5.9 Staging Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas. 2.5.10 Straight Ahead Action and Pose to Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang – ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 2.5.11 Appeal Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut. 2.5.12 Solid drawing Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar dan juga merupakan sense (rasa) tentang cara
pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna. 2.6 Pewarnaan 2.6.1 Dasar Teori Warna Pada teori warna terdapat 2 buah pembagian warna, yaitu warna primer yang merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna lain dan warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer. 2.6.2 Kegunaan Teori Warna Teori warna sangatlah penting untuk membuat sebuah gambar menjadi lebih menarik. Untuk memperdalam teknik pewarnaan yang baik dapat mencoba mengamati benda yang ada disekitar. 2.6.3 Warna RGB dan CMYK a. RGB Merupakan komposisi dari 3 (tiga) warna spektrum, yaitu red, green dan blue. b. CMYK Merupakan komposisi dari 4 (empat) spektrum warna, yaitu cyan, magenta, yellow dan black. 2.7 Sistem Televisi Dunia 2.7.1 Sistem NTSC NTSC kepanjangan dari National Television Standard Commitee , sistem ini telah lama digunakan di Amerika Serikat , sistem ini juga digunakan di Canada , Grenland , Mexico, Cuba dan sebagainya. Sistem ini berbaris 30 fps (frame persecond). 2.7.2 Sistem PAL dan SECAM PAL ( Phase Alternating Line ) dan SECAM ( Sequential Color and Memory ) sistem ini digunakan dibagian Eropa ,Prancis, Asia, termasuk di Indonesia. Sistem ini berbasis 25 fps (frame per second). 2.7.3 Sistem HDTV HDTV ( High Definition Television ) merupakan standar baru International. 2.8 Langkah – Langkah Produksi Film Kartun 2.8.1 Prosedur Standarisasi Produksi 2.8.1.1 Pra Produksi Ide, tema, logline, sinopsis, diagram scene, character development, storyboard. 2.8.2 Produksi Membuat gambar key,Menentukan timing, Membuat, gambar inbetween,Pembuatan Background, proses coloring 2.8.3 Pasca Produksi Editing,lip-synch,sound. 2.8.4 Tahap Produksi 2.8.4.1 Penaskahan
Dalam penulisan naskah sebagai dasar adalah thinking in picture atau berfikir dalam gambar. Dalam penulisan naskah terbagi atas dua tahap yaitu tahap visualisasi (visualization) dan tahap pikturisasi (picturization). Visualisasi adalah adalah ungkapan dari gambar demi gambar yang ada di dalam benak. Gambar –gambar yang divisualisasikan itu sebenarnya masih berdiri sendiri-sendiri. 2.8.4.2 Drawing Merancang tokoh-tokoh animasi sesuai dengan karakter. yang digambarkan oleh naskah.Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh desainer, Rancangan desain karakter dibuat secara lengkap berikut dengan action-actionnya. 2.8.4.3 Coloring Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, coloring adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. Pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi kesan hidup dan artistik. Di samping itu selain background , coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. 2.8.4.4 Time Sheeting Mengatur keyframe pada animasi agar pergerakannya bisa menjadi sesuai yang diinginkan. Yaitu dengan cara meng-copy frame yang diinginkan kemudian mem-paste-kannya ke blank frame yang dituju. 2.8.4.5 Background Back-Fore Ground merupakan sebuah karya seni yang sudah lama berkembang pada awal manusia diciptakan [abstrak] sampai saat berada dizaman sekarang ini [realita]. Diantaranya adalah dalam seni tari, seni teater, seni perfilman. 2.8.4.6 Tracing Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi. Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik. a. Manual Tracing. Dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate,
mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. b. Tracing digital. Saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer. 2.8.4.7 Editing a. penyusunan animasi sederhana Setelah proses coloring karakter selesai, mulai menyusun pewaktuan animasi yang telah ditentukan dalam storyboard. b. penyusunan animasi lypsinc Dalam pembuatan animasi maupun kartun, gerakan bibir biasanya digunakan untuk membuat animasi tersebut kelihatan seolah-olah hidup. 2.8.4.8 Frame by frame frame by frame adalah animasi obyek flash yang dibuat dengan membuat obyek yang berbeda (bentuk, ukuran, warna, letak) pada setiap framenya, sehingga kita harus memiliki banyak gambar agar tampak seperti sebuah gerakan animasi. 2.8.4.9 Sound Editing Pengetahuan dasar dalam mekanisme kerja sebagai pelaku sound Editing. 2.9 Perangkat Lunak dalam Pembuatan Film Kartun 2.9.1 Adobe flash CS 3 Adobe flash Cs3 adalah program grafis animasi standar professional. 2.9.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe photoshop sering digunakan untuk proses pembuatan background seperti gunung, pepohonan, tanah, bebatuan, langit dan lain sebagainya. 2.9.3 Adobe Premiere Pro CS3 Adobe Premiere merupakan perangkat lunak editing video professional karena mempunyai bebrapa fasilitas antara lain real preview, title designer, peralatan rekayasa suara yang powerfull, pengolah audio dan lain sebagainya. 2.9.4 Adobe Soundbooth CS3 Adobe Soundbooth adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara.
3
ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM KARTUN 3.1 Analisis kebutuhan sistem Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film kartun. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software,dan sumber daya manusia. 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan. 3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak sistem operasi yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah data khususnya animasi film kartun, 3.1.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya manusia adalah kebutuhan pekerja yang membantu proses produksi sebuah film animasi. 3.2Analisis Biaya Analisis biaya untuk menentukan apakah animasi yang diproduksi layak atau tidak. Analisis yang dilalukan meliputi: Kebutuhan Perangkat Lunak (Software), Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware), Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) 3.3 Perancangan Sebuah karya film animasi tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat sebuah cerita yang bagus sangat diperlukan struktur dan perandangan cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak. 3.4 Ide Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. 3.5 Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita. 3.6 Log line Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline. 3.7 Sinopsis Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis. 3.8 Diagram Scene
Mengingat masa lalu
Judul Babak I Melamun di kamar
Rei duduk melamun d kamarnya
Sambil melamun ia memikir kan kejadian masa lalu
Keputus asan,penantian,mene rima kenyataan
Destiny Karya : Noviana S
Judul Babak II mengingat masa lalu
Mulai kenangan terlintas kenangan masa lalu di fikiran rei
Semakin teringat kenanga n dengan kekasihn ya
Karena kenanga n itu ia mulai menangi s
Judul Babak menunggu sang kekasih
Selepas pulang kerja,rei pergi ke taman
Rei berdiri menunggu berharap kekasihnya akan datang
Ia mulai sadar bahwa kekasihny a tidak akan kembali
Rei melamun di kamarnya sambil mendengarkan musik Drama percintaan
Rei mengingat kenangan masa lalu
Kenangan terus menghantuinya
Rei terus berharap dengan kesabarannya
Akhirnya rei bias menerima kenyataan bahw kekasihnya tidak akan datang
Seperti standard film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu awal (25%), tengah (50%), dan akhir (25%). Gambar 3.1 Diagram Scene Destiny 3.9 Character Development Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter yang dibuat harus baku karena tanpa karakter seorang animator tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah/cerita. 3.10 Membuat storyboard Script merupakan kata-katanya (cerita) dan Storyboard merupakan rancangan visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami.
4
Pembahasan 4.1Produksi Frame by frame animation adalah animasi yang digambar terbatas gerakan pada bagian tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Pembuatan animasi destiny ini dimulai dengan : Membuat gambar key, Membuat gambar inbetween, Colloring, Pembuatan background 4.1.1 Membuat Gambar Key Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan. 4.1.2 Membuat Gambar Inbetween ( Inbetween Animator ) Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key. 4.1.3 Coloring Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti Adobe Photoshop atau Adobe Flash. 4.1.4 Pembuatan Background Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. 4.1.5 Pembuatan Effect Hujan Dengan Particle illusion Effect hujan yang nampak pada take 1 di buat penulis dengan menggunakan Particle illusion.hal ini dilakukan agar memudahkan pemberian effect hujan.
4.2Pasca Produksi 4.2.1 Editing Setelah background serta karakter telah di warnai selanjutnya masuk keproses editing.Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengeksport dalam media yang ditentukan. Editing Animasi dengan Adobe Flash
Pembuatan backsound
Editing Animasi dengan Adobe Premiere Pro
5
Kesimpulan 5.1 Kesimpulan 1. Dengan menggabungkan metode Frame by frame animation proses produksi sebuah animasi kartun akan menjadi lebih mudah. 2. Sedangkan dengan menggunakan metode tracing sebagai pengganti background, akan lebih efektif karena dengan metode ini,kita menghemat waktu pengerjaan karena tidak harus menggambar serta mewarnai background kembali. 5.2 Saran 1. Yang paling utama dalam membuat film animasi kartun adalah niatnya. 2. Buatlah sebuah ide cerita yang sederhana dahulu. 3. Jangan takut untuk mencoba, mulailah dari hal-hal yang kecil dahulu. 4. Yang paling ditakutkan dan menjadi alasan mengapa orang enggan membuat film animasi kartun adalah orang yang bersangkutan tidak bisa menggambar. 5. Penokohan karakter dalam film animasi diusahakan tidak melenceng dari sikap dan sifat aslinya. 6. Banyak banyaklah menonton film animasi kartun. Ini bisa dijadikan referensi untuk membuat film animasi kartun. 7. Seringlah berkumpul dengan komunitas-komunitas animasi. Carilah informasi yang berhubungan dengan film animasi kartun baik itu langsung ke orang yang ahli atau mencarinya di internet. 8. Dalam pembuatan film animasi, lebih baik lagi jika dikerjakan secara teamwork.
Daftar Pustaka Amir F. Sofyan, Modul Multimedia, STIMIK AMIKOM, 2005. Chandra, Handi,. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1. Jakarta, 2002. H. Whitaker John Hallas, Timing For Animation , Bayumedia, Jatim, 2006 Modul Film Kartun, Drawing Aniamator, PT. Mataram Surya Visi, STMIK AMIKOM, 2003. M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, 2003. M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Yogyakarta, 2006. www.amazon.com www.tutorialized.com