PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APPLIKASI MULTIMEDIA “INTERACTIVE GALLERY” DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT KINECT Aldo, Tommy Prasetyo Aji, Zerlinda Angelia, Lusiana Citra Dewi Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan – Jakarta Barat
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Interactive Gallery yang menggunakan teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi untuk menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk digital. Aplikasi dikembangkan dengan metode analisis yang terdiri dari studi literatur, kuesioner dan wawancara dan menggunakan metodologi scrum sebagai metodologi perancangan. Hasil yang didapat dari skripsi ini adalah sebuah aplikasi desktop yang dapat menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran yang dikendalikan oleh gerakan tubuh dengan bantuan Microsoft Kinect pada Library & Knowledge Center, Bina Nusantara. Kesimpulan dari skripsi ini adalah aplikasi ini dapat digunakan untuk menyimpan dan menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk digital serta memberikan pengguna sebuah pengalaman baru dalam belajar. Kata Kunci: Gallery, Interactive, Microsoft Kinect, Materi Pembelajaran, Motion Detection ABSTRACT The purpose of this paper is to develop an application named Interactive Gallery which is using motion detection technology as an application controller in order to display student’s work and learning materials in digital form. This application was developed using analysis method which consists of literature study, questionnaire, and interview as well as scrum methodology as the design method. The result of this thesis is a desktop application which can display student’s work and learning materials which will be controlled using body movements with the help of Microsoft Kinect in Library & Knowledge Center, Bina Nusantara. The conclusion of this paper is that this application can be used to store and display student’s work and learning material in digital form as well as giving users a new learning experience. Key Words: Gallery, Interactive, Microsoft Kinect, Learning Materials, Motion Detection
PENDAHULUAN Universitas Bina Nusantara merupakan sebuah universitas swasta Indonesia yang terkenal terutama di bidang teknologi informasi. Berdiri pada tahun 1974 sebagai sebuah kursus bernama Modern Computer Course, Universitas Bina Nusantara, atau yang biasa disebut BINUS University, telah berkembang pesat hingga sekarang. Saat ini, Universitas Bina Nusantara telah memiliki kampus di berbagai tempat; di antaranya adalah di Syahdan, Kijang, Anggrek, Joseph Wibowo Center (JWC), dan Alam Sutera, yang baru dibuka akhir-akhir ini pada tahun 2011. Seiring perkembangan jaman dan untuk membantu proses pembelajaran para mahasiswa, Universitas Bina Nusantara menyediakan sebuah perpustakaan yang bernama Library & Knowledge Center (LKC). LKC berada di hampir semua Universitas Bina Nusantara, yakni di kampus Kijang, Anggrek, FX, JWC, dan Alam Sutera. Dengan tujuan mempermudah mahasiswa untuk dapat mengetahui stok koleksi yang disimpan oleh masing-masing LKC, LKC telah menyediakan sebuah sarana dalam bentuk situs online http://library.binus.ac.id. Dalam situs tersebut, mahasiswa juga dapat melihat dan mengunduh koleksi digital yang dimiliki oleh LKC. LKC juga telah menyediakan beberapa komputer yang telah terhubung ke situs tersebut untuk mempermudah pencarian di dalam perpustakaan. Namun, koleksi digital yang terdapat dalam situs LKC hanyalah mencakup koleksi yang memuat tulisan saja dan tidak dapat menampilkan koleksi yang memuat hasil karya seni mahasiswa Universitas Bina Nusantara dan materi pembelajaran multimedia seperti gambar. Maka dari itu, LKC berkeinginan untuk menampilkan karya seni dan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk sebuah e-gallery, terutama pada Kampus Anggrek dan Main Campus Alam Sutera. Galeri adalah suatu ruangan atau bangunan yang diabdikan untuk menampilkan hasil karya, sedangkan virtual gallery / e-gallery adalah sesuatu yang berada pada komputer atau jaringan komputer untuk menampilkan hasil karya. Dalam hal ini, LKC bukan hanya menginginkan sebuah egallery biasa namun sebuah e-gallery yang sekaligus dapat menarik perhatian mahasiswa untuk berkunjung ke perpustakaan. Agar dapat menarik perhatian mahasiswa, karya seni dan materi pembelajaran tersebut ditampilkan pada sebuah aplikasi yang ditampilkan di sebuah layar lebar dan dikendalikan dengan salah satu interaksi dalam Natural User Interface (NUI) yaitu gerakan. Natural User Interface (NUI) adalah salah satu cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan teknologi. NUI mengacu pada input sensorik seperti sentuhan, suara dan gerakan yang lebih mendalam (Kaushik & Jain, 2014:141). Kinect adalah perangkat yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation untuk game video konsol Xbox. Kinect memungkinkan pengguna agar dapat berinteraksi dengan Xbox tanpa memerlukan controller game khusus, melalui Natural User Interface yang menggunakan gerakan tubuh dan perintah suara (González-Jorge, et.al., 2014:207). Menurut Yang, et.al (2014:59), Kinect adalah kamera sensor gerakan 3D yang melacak dan menafsirkan berbagai pergerakan dan gerakan tubuh. Dengan teknologi Microsoft Kinect yang telah disebutkan di atas, pembuatan sebuah e-gallery dalam bentuk aplikasi bernama Interactive Gallery dengan teknologi Microsoft Kinect akan dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi Library & Knowledge Center. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mahasiswa Kemanggisan dan Alam Sutera dapat tertarik untuk melihat karya seni yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya. Universitas Bina Nusantara juga diharapkan dapat menyimpan koleksi digital dalam bentuk lain selain dalam tulisan agar dapat dipamerkan pada mahasiswa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah: 1. Menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk digital. 2. Membuat sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur. 3. Mengembangkan sebuah aplikasi Interactive Gallery dengan menggunakan teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi. 4. Membuat sarana pembelajaran yang interaktif dan menarik.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Memberikan pengalaman baru kepada mahasiswa dalam belajar dengan menggunakan motion detection device, dalam hal ini Microsoft Kinect. 2. Memberikan sarana penyimpanan koleksi digital non-literatur. 3. Mempermudah mahasiswa dalam mencari karya seni atau materi pembelajaran yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya. 4. Menarik perhatian dan menambah minat Binusian kampus Anggrek dan Alam Sutera untuk mengunjungi perpustakaan. Dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut: 1. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan metode studi pustaka. 2.
Perumusan Masalah Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan kebutuhan LKC.
3.
Pembatasan Masalah Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan gerakan tangan sebagai pengendali aplikasi dengan batasan pengguna satu orang.
4.
Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain mengembangkan sebuah aplikasi Interactive Gallery dengan menggunakan teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi.
5.
Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuesioner dan melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi dan memperkuat latar belakang dari pembuatan aplikasi. Kuesioner serta wawancara akhir dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna setelah menggunakan aplikasi.
6.
Perancangan Aplikasi Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi empat tahapan besar, yakni tahap Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, dan Sprint Retrospective. Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode Scrum menurut Schwaber dan Sutherland, 2013:3.
Gambar 1. Tahap-Tahap Implementasi Metodologi Scrum (Sumber: www.methodsandtools.com)
Sistematika penulisan di bawah menjelaskan kerangka penulisan yang dibuat secara sistematik dengan detil sebagai berikut: BAB 1. PENDAHULUAN Dalam bab ini akan membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan membahas mengenai landasan teori yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi dan memiliki keterkaitan dengan masalah yang ditemukan selama pembuatan aplikasi ini. Di antaranya adalah Natural User Interface (NUI), Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Rekayasa Perangkat Lunak, Scrum, Model View Controller, Storyboard, Unified Modelling Language (UML), Object Oriented Design, Software Testing, Kinect, File Based System, .NET Framework, C#, Windows Form, Windows Presentation Form (WPF), Extensible Markup Languange (XML), Extensible Application Markup Language (XAML), HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheet (CSS), JavaScript, Google Earth API. BAB 3. DESKRIPSI UMUM LIBRARY & KNOWLEDGE CENTER Dalam bab ini akan membahas informasi perusahaan yang diperoleh dari hasil mempelajari dokumen perusahaan, di antaranya seperti sejarah organisasi, kegiatan perusahaan / organisasi, sistem yang sedang berjalan, permasalahan yang ada di dalam perusahaan / organisasi beserta usulan pemecahan masalah. BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan membahas mengenai perancangan sistem untuk pemecahan masalah, implementasi dari sistem baru, dan evaluasi terhadap sistem baru. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab terakhir ini akan membahas tentang kesimpulan dari hasil dan analisis perancangan yang telah digunakan, dan saran-saran yang dapat digunakan untuk pengembangan pada masa yang akan datang.
METODE PENELITIAN
Gambar 2. Diagram Alir Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah dalam scrum yang dilakukan dalam membangun aplikasi: 1. Sprint Planning Pertemuan yang akan dilaksanakan di dalam sprint yang bertujuan untuk merencanakan pekerjaan yang akan dilakukan di dalam sprint. Perencanaan ini dibuat secara kolaborasi oleh seluruh anggota tim scrum dengan batasan waktu 8 (delapan) jam.
2.
Daily Scrum Pertemuan harian yang akan dilaksanakan di dalam sprint dengan batasan waktu maksimum selama 15 (lima belas) menit dengan tujuan agar tim pengembang dapat menyinkronkan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 (dua puluh empat) jam ke depan.
3.
Sprint Review Pertemuan dengan batasan waktu 4 (empat) jam yang diadakan di akhir sprint untuk meninjau inkremen dan mengubah product backlog yang diperlukan. Sprint review akan membahas apa saja yang telah dikerjakan dalam sprint yang baru saja selesai.
4.
Sprint Retrospective Pertemuan dengan batasan waktu 3 (tiga) jam yang digunakan oleh tim scrum sebagai kesempatan untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di sprint berikutnya.
HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan penelitian dan percobaan yang dilakukan, didapatkan hasil sebagai berikut:
Gambar 3. Halaman Back End Aplikasi “Interactive Gallery”
Gambar 4. Halaman Manage Image Aplikasi “Interactive Gallery”
Gambar 5. Halaman Utama Front End Aplikasi “Interactive Gallery”
Gambar 6. Halaman Content Aplikasi “Interactive Gallery”
Gambar 7. Contoh Gerakan Pengontrol Aplikasi “Interactive Gallery”
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi, dan evaluasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi Interactive Gallery dapat digunakan untuk menampilkan hasil karya mahasiswa dan materi pembelajaran dalam bentuk digital. 2. Aplikasi Interactive Gallery merupakan sarana yang dapat digunakan Library & Knowledge Center untuk menyimpan koleksi digital non-literatur. 3. Aplikasi Interactive Gallery merupakan aplikasi yang menyediakan sarana pembelajaran dengan menggunakan teknologi motion detection sebagai pengendali aplikasi.
4. 5. 6. 7.
Aplikasi Interactive Gallery dapat membuat sarana pembelajaran menjadi interaktif dan menarik. Aplikasi Interactive Gallery memberikan pengalaman baru untuk mahasiswa dengan menggunakan motion detection service Microsoft Kinect. Aplikasi Interactive Gallery mempermudah mahasiswa dalam mencari karya seni atau materi pembelajaran yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya. Dengan adanya aplikasi Interactive Gallery, perhatian dan minat mahasiswa untuk mengunjungi perpustakaan dapat meningkat.
Berdasarkan analisis dan kesimpulan yang didapat, ada beberapa saran yang dapat dilakukan dalam pengembangan selanjutnya: 1. Penambahan fitur search untuk mencari content menggunakan virtual keyboard. 2. Penambahan fitur search untuk mencari content menggunakan voice recognition. 3. Pengelompokan content ke dalam kategori tertentu. 4. Penambahan game yang dikendalikan menggunakan motion detection pada aplikasi. 5. Penghematan penggunaan memory pada saat aplikasi berjalan.
REFERENSI Connolly, T. M., & Begg, C. E. (2015). Database Systems - A Practical Approach to Design, Implementation, and Management 6th Edition. New York: Addison-Wesley. Doyle, J., Farley, H., & Martin, N. (2013). Getting The Full Picture: Storyboarding Our Way to Stand Alone Moodle. ASCILITE (pp. 247-250). Sidney: Electric Dreams. Duckett, J. (2010). Beginning HTML, XHTML, CSS and JavaScript. Indianapolis: Wiley Publishing Inc. Gonzalez-Jorge, H., Zancajo, S., Gonzalez-Aguilera, D., & Arias, P. (2014). Application of Kinect Gaming Sensor in Forensic Science. Journal of Forensic Science, 206-211. Google. (2014, November 18). Google Earth API. Retrieved from Google Developers: https://developers.google.com/earth/ Husnin, H. D. (2013). Assessing Authentic Learning via Storyboarding: A Malaysian Perspective. Asian Social Science , 47. Kaushik, M., & Jain, R. (2014). Natural User Interfaces: Trend in Virtual Interaction. Cornell University Library, 141. Kniberg, H. (2007). Scrum and XP from the Trenches. United States: InfoQ. Lemay, L., & Colburn, R. (2010). Sams Teach Yourself Web Publishing with HTML and CSS in One Hour a Day. Indianapolis: Sams Publishing. Microsoft. (2014, November 18). Introduction to the C# Language and the .NET Framework. Retrieved from Microsoft Developer Network: https://msdn.microsoft.com/enus/library/vstudio/z1zx9t92(v=vs.110).aspx Microsoft. (2014, November 18). Introduction to Windows Forms. Retrieved from Microsoft Developer Network: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa983655(v=vs.71).aspx Microsoft. (2014, November 18). Introduction to WPF. Retrieved from Microsoft Developer Network: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa970268(v=vs.110).aspx Microsoft. (2014, November 18). Meet Kinect. Retrieved from Microsoft Kinect for Windows: http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/meetkinect/default.aspx Microsoft. (2014, September 17). Overview of the .NET Framework. Retrieved from Microsoft Developer Network: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/zw4w595w(v=vs.110).aspx Microsoft. (2014, November 18). XAML Overview (WPF). Retrieved from Microsoft Developer Network: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms752059(v=vs.110).aspx Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015). Software Engineering a Practitioner's Approach 8th edition. New York: McGraw-Hill. Schwaber, K., & Sutherland, J. (2013, September 3). The Scrum Guides. Retrieved from The Scrum Guides Website: http://www.scrumguides.org/ Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface. New York: Addison-Wesley. Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work 8th edition. New York: McGraw-Hill. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods 7th edition. New York: McGraw-Hill. Widgor, D., & Wixon, D. (2011). Brave NUI World. San Francisco: Morgan Kaufmann.
Yang, Y., Xu, W., Zhang, H., Zhang, J., & Xu, M. (2013). The Application of KINECT Motion Sensing Technology in Game-Oriented Study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 59-63.
RIWAYAT PENULIS Aldo lahir di Jakarta pada 22 Desember 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015. Tommy Prasetyo Aji lahir di Surakarta pada 26 Maret 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015. Zerlinda Angelia lahir di Bandar Lampung pada 21 Januari 1994. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.