PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS ANDROID (STUDI PADA: WIHOGA FUTSAL KADUNGORA)
SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata Satu (S1)
DIKY HARDIANSYAH 17110096
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA BANDUNG BANDUNG 2015
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Futsal adalah sebentuk permainan bola (seperti sepakbola) yang terlahir dari ketidak mampuan orang-orang dalam membuat lapangan bola kaki. Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua regu, yang masing-masing beranggotakan lima orang, tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Futsal tidak seperti permainan sepakbola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal memiliki batas garis bukan net atau papan. (Khairunnas & Heriyanto, 2014:1). Kata futsal berasal dari bahasa Spanyol, yaitu Futbol (sepak bola) dan Sala (ruangan), yang jika digabung artinya menjadi “Sepak Bola dalam Ruangan”. Menurut FIFA, asal mula Futsal ini mulai pada tahun 1930 di Montevideo, Uruguay. Pertama Futsal ini diperkenalkan oleh Juan Carlos Ceriani, seorang pelatih sepak bola asal Argentina. Hujan yang sering mengguyur Montevideo membuatnya kesal, karena rencana yang dia susun jadi berantakan karena lapangan yang tergenang air. Lalu Ceriani memindahkan latihan ke dalam ruangan. Pertama dia tetap menggunakan jumlah pemain 11 orang, namun karena lapangan yang sempit, dia memutuskan untuk mengurangi jumlah pemain menjadi 5 orang tiap tim, termasuk penjaga gawang. Ternyata latihan didalam ruangan itu sangatlah efektif dan atraktif. Sehingga mampu menarik minat banyak masyarakat Montevideo. [CITATION Put11 \l 1033 ].
1
Futsal masuk ke Indonesia sebenarnya pada sekitar tahun 1998-1999. Lalu pada tahun 2000-an, futsal mulai dikenal masyarakat. Pada saat itulah futsal mulai berkembang dengan maraknya sekolah-sekolah futsal di Indonesia. Lalu pada tahun 2002 AFC meminta Indonesia untuk menggelar kejuaraan Piala Asia. Futsal di Indonesia saat ini sudah sangat berkembang. Akan tetapi, sampai saat ini olahraga futsal hanya bersifat rekreatif saja, belum menjadi sebuah olahraga profesional. Jadi saya rasa untuk awal-awal perkembangannya sudah bagus. Sekarang tinggal bagaimana Badan Futsal Nasional (BFN) dan Persatuan Sepakbola Seluruh Indonesia (PSSI) dapat bekerja bahu-membahu untuk membawa olahraga ini dinikmati semua masyarakat dan menjadi sebuah olahraga yang profesional. [CITATION Fut11 \l 1033 ]. Beberapa tahun yang lalu jasa penyewaan lapangan futsal belum banyak seperti sekarang ini, oleh karena itu setiap lapangan futsal mempunyai permasalahan dalam segi pembayaran dan penjadwalan yang terstruktur. Berdasarkan permasalahan di atas, maka diperlukan aplikasi penyewaan lapangan futsal. Dengan adanya aplikasi ini nantinya dapat menjadi salah satu sumber informasi yang dapat digunakan oleh para penyedia jasa penyewa lapangan futsal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara lebih mudah bagi para konsumen. [ CITATION Hen14 \l 1033 ]. Berdasakan pertimbangan ketersedian tekhnologi dan informasi serta tingkat kebutuhan pelanggan dalam hal kecepatan pelayanan, efisiensi waktu, dan kepraktisan dalam pembayaran, pemesanan lapangan dan informasi jadwal maka penulis merancang suatu sistem aplikasi pemesanan lapangan futsal yang dituangkan kedalam tugas akhir yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Pemesanan Penggunaan Lapangan Futsal Berbasis Android (Studi Pada Wihoga Futsal Kadungora)”
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, yang menjadi permasalahan yang akan dibahas pada skripsi ini adalah bagaimana membuat sistem berbasis android untuk pemesanan penggunaan lapangan futsal dan informasi jadwal futsal di Wihoga Futsal Kadungora.
1.3. Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan utama dari skripsi ini adalah: 1. Membuat sistem berbasis android untuk pemesanan dan penjadwalan penggunaan lapangan futsal. 2. Mempermudah pelanggan untuk melihat daftar jadwal yang telah dipesan sebelumnya. Tujuan Penulisan skripsi ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika di Universitas Bina Sarana Informatika Bandung.
1.4. Metode Penelitian Agar penulis dapat megerjakan skiripsi ini dengan sempurna maka akan dilakukan metode penelitian yang meliputi metode analisis dan perancangan.
1.4.1. Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain: 1. Observasi Metode obsevasi dilakukan dengan mengumpulan data dan informasi dengan langsung mendatangi dan melakukan pertemuan dengan pimpinan atau pemilik jasa penyewaan lapangan futsal. Penulis juga melakukan peninjauan dan pengamatan secara lansung sistem yang sedang berjalan di perusahaan tersebut serta mengumpulkan data atau informasi yang terkait dengan pelayananpelayanan yang tesedia. 2. Wawancara Kemudian penulis melakukan wawancara dengan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan topik yang dibahas kepada pihak-pihak bersangkutan dengan tujuan mendapatkan informasi yang akurat untuk penelitian ini. 3. Studi Pustaka Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari sumber literatur yang berhubungan dengan sistem operasional pemesanan online jasa penyewaan lapangan futsal berbasis android, seperti buku, jurnal ilmiah, berita dan hasil pencarian melalui internet yang dapat membantu dalam perancangan.
1.4.2. Metode Pengembangan Sistem Sedangkan metode perancangan yang diterapkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah dengan model waterfall, menurut Fahrurrozi (2009) model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak tradisional yang umum digunakan dalam proyek-proyek perangkat lunak yang paling pembangunan. Ini adalah model sekuensial, sehingga penyelesaian satu set kegiatan menyebabkan dimulainya aktivitas berikutnya. Hal ini disebut waterfall karena proses mengalir
secara sistematis dari satu tahap ke tahap lainnya dalam mode ke bawah. Aktivitas-aktifitas diantaranya seperti berikut: 1. Analisis Kebutuhan Pada tahap analisa kebutuhan ini penulis mencari informasi, mode dan spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan. Sehingga aplikasi mudah dipahami oleh pengguna dan operator. 2. Desain Pada tahap ini penulis melakukan proses pembuatan antarmuka atau tampilan sesuai dengan kebutuhan yang nantinya memudahkan pengguna untuk menggunakannya. 3. Pengkodean (Coding) Aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman HTML dengan bantuan Phonegap/Cordova dan dibangun menggunakan aplikasi Android Studio, sedangkan untuk penyimpanan data menggunakan database dengan bantuan PHP dan MySql. 4. Pengujian (Test) Pengujian pada perangkat lunak dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan aplikasi berfungsi sesuai dengan yang diinginkan dengan menggunakan pengujian Black Box dan White Box.
5. Implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi hardware dan software. Serta melakukan modifikasi dan pengembangan software dan melakukan konversi data, pada proses ini terjadi perbaikan dan penyaringan data yang tidak diinginkan dan konsolidasi data. Penulis juga melakukan training atau pelatihan sistem/software yang telah terbentuk dan melakukan konversi, yakni proses pergantian dari sistem lama ke sistem baru.
1.5. Ruang Lingkup Ruang lingkup pada skripsi ini adalah dibatasi pada pembuatan aplikasi yang
dilengkapi
dengan
built-in
database
untuk
melihat
jadwal
dan
mempermudah untuk melakukan pemesanan. Perancangan aplikasi pemesanan lapangan futsal online ini dibatasi pada: 1. Pada menu jadwal menampilkan informasi jadwal futsal. 2. Pada menu pemesanan menampilkan pengisian identitas, tanggal, jam, waktu bermain, dan tombol simpan. 3. Admin dapat melakukan update jadwal, sesuai dengan data pemesan yang sudah diterima. 4. Hanya membahas proses penjadwalan dan pemesanan lapangan futsal.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal Hartono, dkk (2013), membangun “Aplikasi Reservasi Tiket Bus pada Handphone Android menggunakan Web Service (Studi Kasus: PO. Rosalia Indah)”. Aplikasi reservasi tiket bus berbasis Android dapat diterapkan pada PO. Rosalia Indah untuk penjualan dan penjadwalan tiket seluruh trayek. Aplikasi mobile dengan tampilan yang sederhana dan user input yang tidak rumit dapat digunakan dalam melakukan reservasi tiket secara online. Aplikasi ini dapat membantu user menghemat waktu, biaya, dan tenaga dalam pembelian suatu produk, karena menggunakan mobile device yang bersifat ubiquity sehingga transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja. Aplikasi ini dititikberatkan pada peranan besar web service. Web service diartikan sebagai sebuah antar muka (interface) yang menggambarkan sekumpulan operasi-operasi yang dapat diakses dengan melalui jaringan, misalnya internet dalam bentuk pesan XML (eXtensible Markup Language). Web service menyediakan standar komunikasi di antara berbagai aplikasi software yang berbeda-beda, dan dapat berjalan di berbagai platform maupun framework. Web service dapat ditemukan, diakses, diuraikan berdasarkan pada XML dan protocol standart web pada intranet, externet, dan internet. Karena web service menggunakan format data yang universal yaitu XML, maka web service juga mewariskan sifat multi-tier dari XML. Sehingga memungkinkan terjadi integrasi antara web service atau aplikasi.
1
Witono dan Susanto (2012) dengan
judul “Aplikasi Pemesanan Tiket
Bioskop Berbasis Mobile”. Aplikasi pemesanan tiket bioskop mobile dapat mempersingkat waktu yang diperlukan untuk pemesanan tiket bioskop, sehingga aplikasi pemesanan tiket bioskop mobile yang telah dibuat dapat membantu calon pembeli untuk memesan tiket bioskop. Aplikasi pemesanan tiket bioskop mobile dapat menampilkan denah tempat duduk sebuah studio/theater ketika melakukan proses pemesanan tiket bioskop, sehingga pengguna dapat secara langsung memilih nomor kursi yang pengguna inginkan. Aplikasi pemesanan tiket bioskop mobile tidak hanya berguna untuk melakukan proses pemesanan tiket bioskop saja tetapi aplikasi ini juga dapat menampilkan informasi seperti lokasi bioskop, harga tiket setiap bioskop, menampilkan informasi film yang sedang ditayangkan, dan menampilkan informasi film segera tayang. Dengan ditampilkannya informasi yang lengkap calon pembeli dapat lebih mudah menentukan film apa yang pembeli ingin saksikan. Christianti dan Handoko (2010), dengan judul "Aplikasi Pemesanan Kamar Serta Pengelolaan Data Kamar Secara Mobile pada Hotel Le Beringin". Bedasarkan hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat, maka dapat ditarik kesimpulan yang akan dibahas pada bagian ini. Aplikasi ini memiliki fitur pemesanan kamar via mobile yang dibuat agar konsumen dapat memesan kamar dimanapun dan kapanpun. Untuk melakukan pemesanan kamar, konsumen dapat melihat jenis kamar dan keterangan kamar dengan memilih menu fasilitas kamar sehingga konsumen dapat memilih kamar yang diinginkan. Aplikasi ini juga mempunyai fitur feedback konsumen, menu feedback yang tersedia hanya dapat digunakan oleh konsumen yang pernah menginap di hotel Le Beringin. Untuk
menghindari kecurangan dan ketidak valid an data, maka untuk memberikan penilaian atau feedback kepada hotel konsumen diwajibkan untuk mengisi nama depan dan id transaksi yang pernah dilakukan. Dengan adanya aplikasi transaksi dan booking front office dan pemesanan kamar via mobile ini, manajer diberi hak akses khusus untuk memantau serta menganalisa hasil transaksi dan pemesanan kamar di Hotel Le Beringin. Manajer dapat melihat kamar yang paling banyak diminati oleh konsumen, membandingkan jumlah hunian, melihat pemesanan yang terjadi, menghitung banyaknya pendapatan per hari dan target yang ingin dicapai serta dapat melihat kinerja hotel melalui feedback yang telah diisi oleh konsumen. Dengan adanya feedback tersebut, manajer dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan hotel sehingga dapat meningkatkan kualitas hotel agar menjadi lebih baik.
2.2. Konsep Dasar Program Menurut Raharjo (2007), Program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer, sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki pembuatnya. Sebuah program bisa dikatakan baik jika algoritmanya jelas terstruktur dan mudah dibaca oleh orang lain. Sedangkan Algoritma yaitu langkah-langkah untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Adapun pengertian dari Pemrograman Terstruktur yaitu metode untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk dimengerti, mudah di test dan di modifikasi. Dimana programnya dapat dipergunakan oleh pengguna secara mudah dan dapat dimengerti tentang proses
yang sedang dilakukan oleh program tersebut. Serta dapat mengatur kebutuhan akan piranti masukan dan keluaran. Setiap Bahasa pemrograman mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Kriteria yang digunakan untuk menilai kelebihan dan kekurangan suatu bahasa pemrograman antara lain: 6. Ekspresif Bahasa pemrograman yang baik harus jelas dalam menggambarkan algoritmanya yang dibuat. 7. Definitas (dapat didefinisikan dengan baik) Bahasa Pemrograman dapat didefinisikan dari adanya sintak dan semantik baik. Sintak dan semantik ini haruslah konsisten dan tidak bermakna ganda. 8. Tipe Data dan Strukturnya Bahasa pemrograman yang baik harus berkemampuan dalam mendukung berbagai tipe data (integer, string, real). Serta struktur data (array, record,file). 9. Modularitas Bahasa pemrograman yang baik harus memiliki fasilitas sub program. Program yang besar dapat dikerjakan oleh beberapa pemrogram secara bersamasama yang nantinya dengan mudah dapat digabungkan menjadi sebuah modul saja. 10.
Adanya Input Output Bahasa pemrograman yang baik harus dapat mendukung berbagai jenis
model file seperti sequential, random, index dsb dalam proses masukan dan keluaran. 11.
Portabilitas Bahasa pemrograman yang dapat digunakan pada berbagai tipe mesin
komputer yang berbeda-beda. 12. Efisiensi
Bahasa pemrograman yang dapat mengatur banyaknya instruksi program dalam membatasi waktu tempuh pemrosesan, mengatur jumlah memori yang digunakan program. 13. Interaktif Bahasa pemrograman yang baik harus mudah dipelajari dan diajarkan pada user. Serta dimengerti tentang proses yang sedang dilakukannya. 14. Umum Bahasa pemrograman yangn baik harus memiliki jangkauan yang luas untuk berbagai aplikasi pemrograman sehingga dapat bersifat bahasa serbaguna. Sehingga dengan melihat beberapa kriteria diatas, seorang programmer dapat menentukan bahasa pemrograman manakah yang harus digunakan. Dengan mengetahui pemahaman tentang berbagai bahasa pemrograman, programmer dapat membandingkan mana yang baik dan mana yang sekiranya kurang tepat untuk digunakan. Pada sub-bab berikut ini, akan dibahas tentang konsep dasar ilmu dan teori-teori penunjang permasalahan tugas akhir ini. Pada tugas akhir ini penulis membuat aplikasi pemesanan penggunaan lapangan futsal yang berbasis mobile android. Adapun hubungan teori terkait yang akan dibahas pada bab ini yaitu Android, Web Apps, PhoneGap, Eclipse, Java, Dreamweaver, HTML, CSS, PHP, MySQL dan Web Server. 1. Android Syaifuddin (2014), Android adalah sebuah system operasi berbasis linux yang di rancang khusus untuk perangkat selular / telpon genggam yang biasa di sebut gadget atau smartphone (telpon pintar) dan computer tablet (tab). Android awalnya di kembangkan oleh android inc, sebuah perusahaan yang membuat software untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat.
Di tahun 2005 Google membeli/mengakusisi perusahaan yang waktu itu bernama Android sebuah perusahaan yang berkecimpung didunia mobile. Setelah diambil alih oleh Google, pada November 2007 Google mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan ponsel Google dengan OS (Operating System) mobile terbaru yang mereka namai Android. OS Android ini sebenarnya didasarkan pada kernel Linux dan dirancang digunakan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari sekelompok puluhan pembuat hardware, carrier dan perusahaan terkait perangkat mobile lainnya, diantaranya Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, dll. Open Handset Alliance dibentuk untuk mengembangkan Android yang bersifat open source yang sourcenya di berikan secara gratis bagi bagi para pengembang (developer). 2. Web Apps Safaat (2014), Web Apps adalah sebuah aplikasi dengan penggunaan dengan HTML5 dan CSS3 yang dapat dijalankan di cross-platform. Teknologi di pemrograman di komputer pc biasa juga diawali dengan pemrograman di perangkat mobile. Awalnya aplikasi desktop sepeerti aplikasi buatan vb, c+, borland, dbase, foxpro sangat powerful, sehingga pada masanya berakhir atau berkurang digantikan oleh hadirnya teknologi web (php, asp, jsp, cfm, .net, dan sebagainya), sehingga aplikasi menjadi berbasis web pada umumnya. Begitu juga dengan aplikasi di mobile, pada saat ini kebanyakan berdiri masing-masing, android dengan base programming dengan java, sementara ios lebih dominan denga bahasa c. Sehingga sudah tiba masanya membuat aplikasi yang dapat dijalankan di multi-platform, dan jawaban atau keinginan itu dijawab dengan HTML5. Hal-
hal menarik yang dimiliki oleh html5 seperti trully cross-platform, rich content (video, audio, canvas), offilence storage,cache manifest, location dan websocket. 3. PhoneGap Safaat (2014), PhoneGap adalah sebuah framework open source untuk cepat membangun cross-platform aplikasi mobile menggunakan HTML5, Javascript dan CSS. Meski bukan perangkat khusus bahasa seperti Objective-C atau Java, aplikasi yang dihasilkan campuran, yang berarti bahwa mereka tidak benar-benar asli (semua render tata letak dilakukan melalui web dilihat bukan kerangka UI asli platform) atau murni berbasis web (tidak hanya aplikasi web, tetapi dikemas sebagai aplikasi untuk distribusi dan memiliki akses ke API perangkat asli). Dari versi 1.9 dan seterusnya bahkan dimungkinkan untuk bebas campuran potongan kode asli dan campuran. Membangun aplikasi untuk setiap perangkat iPhone, Android, Windows Mobile dan lebih membutuhkan kerangka kerja dan bahasa yang berbeda. PhoneGap memecahkan ini dengan menggunakan teknologi web berbasis standar untuk menjembatani aplikasi web dan perangkat mobile. PhoneGap memiliki beberapa fitur yang mendukung aplikasi mereka, yakni Accelerometer, Camera, Compass, Contacts, File, Geolocation, Media, Network, Notification (Alert), Notification (Sound), Notification (Vibration), dan storage. 4. Eclipse Sopyan
(2014),
Eclipse
adalah
IDE
(Integrated
Development
Environment) yang ditulis sepenuhnya menggunakan Java dan berbasiskan produk IBM yang bernama VisualAge. Code basenya kemudian diadopsi ke versi open source dan akhirnya berubah namanya menjadi Eclipse di bawah naungan yayasan Eclipse (Eclipse foundation). Versi Eclipse yang ada sekarang sudah banyak
seperti Eclipse Ganymade (eclipse versi 3.4), Eclipse Galileo (eclipse versi 3.5), dan Eclipse Helios (eclipse versi 3.6), seluruh versi yang disebutkan diatas sudah didukung dengan Android Development Tools (ADT) untuk membangun aplikasi dan dapat digunakan sebagai coding project Android. Konsep Eclipse adalah IDE terbuka, mudah diperluas untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang kuat terpadu untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk memfasilitasi pengguna membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API,
debug aplikasi anda
menggunakan alat Android SDK. Mengembangkan di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai suatu proyek. Dengan setup proyek sebagai panduan, serta integrasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel ouput, ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android. 5. Java Menurut Tio Perdana dalam Munir (2007:21), Pada penelitiannya penulis menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yaitu bahasa pemrograman java. Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform.
Penulis menggunakan Java Development Kit (JDK) untuk membuat perogram android, android merupakan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Java Development Kit (JDK) adalah lingkungan pemrograman untuk menulis program-program aplikasi dan applet java, JDK terdiri dari lingkungan eksekusi program yang berada diatas Operating System, sebagaimana dibutuhkan oleh para programmer untuk meng-compile, membenahi bugs yang ada, dan menjalankan tambahan-tambahan dari program intinya (applets) yang ditulis dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java. Aplikasi Java merupakan program khusus yang dapat berjalan pada mesin apapun, yang telah memiliki Java Runtime Environment (JRE). Beberapa fitur yang ditawarkan Java antara lain sebagai berikut: a. Java Virtual Machine (JVM) Mesin virtual yang diimplementasikan oleh software sehingga menyamai mesin yang sebenarnya dan Menyediakan spesifikasi platform perangkat keras yang dapat mengcompile semua program Java. Bytecode adalah Bahasa mesin khusus yang dimengerti oleh Java Virtual Machine (JVM) bebas dari kekhususan berbagai jenis perangkat keras komputer, jadi komputer dengan Java interpreter dapat mengeksekusi program java yang sudah ter-compile, tidak peduli jenis komputer apa yang telah meng-compile program tersebut. JVM (Java Virtual Machine) adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM. Aplikasi program Java diciptakan
dengan file teks berekstensi .java. Program ini dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. b. Object Oriented Programming (OOP) Object Oriented Programming (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian
dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP program
komputer sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen yang disebut objek. Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe, maka pada saat jalan program menciptakan objek-objek yang merupakan instantinstan kelas. c. Bahasa Multithreading Java termasuk bahasa multithreading, thread adalah untuk menyatakan program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan tools untuk menulis program multithread, program mempunyai lebih dari satu thread dieksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program mengenai beberapa tugas secara konkuren. Semua aplikasi java setidaknya memiliki satu thread yang mempresentasikan jalur utama eksekusi. d. Bahasa yang Tangguh (Exception Handling) Java interpreter memeriksa semua akses sistem yang dilakukan. Program java tidak dapat menyebabkan crash terhadap sistem. Java mempunyai mekanisme exception handling yang ampuh. Exception-handling menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan menjadikan aplikasi lebih baik. Ketika keslahan yang serius ditemukan, program
java menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola program tanpa resiko membuat sistem menjadi down. 6. Dreamweaver CS6 Wahana Komputer (2010:2), Adobe Dreamweaver CS6 merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk membangun sebuah website, baik secara grafis maupun dengan menuliskan kode sumber langsung. Adobe Dreamweaver CS6 memudahkan pengembangan website untuk mengelola halaman-halaman website dan aset-asetnya, baik gambar, animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu, Adobe dreamWeaver CS6 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan pemrograman scripting, baik ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP Hypertext Preprocessor), JavaScrift (js), Cold Fusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (extensible Markup Language) dan lainnya. 7. HTML Sya'ban (2010:29), HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. Fungsi HTML di dalam sebuah dokumen web adalah untuk mengatur struktur tampilan dokumen tersebut dan juga untuk menampilkan link atau sambungan ke halaman web lain yang ada di internet. Biasanya sebuah dokumen HTML disimpan dalam ekstensi .html. HTML disebut dengan Markup Language karena HTML berfungsi untuk memperindah file tulisan (text) biasa untuk dapat dilihat pada sebuah web browser. Untuk membuat HTML, anda cukup menggunakan notepad, walaupun sebenarnya banyak sekali software-software yang memudahkan kita dalam membuat dokumen HTML ini. 8. CSS
Sulistyawan dkk (2008:32), Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur style suatu dokumen. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS memungkinkan web developer untuk memisahkan HTML dari aturan-aturan untuk membentuk tampilan sebuah website. Namun terkadang, banyak orang yang baru belajar HTML menganggap remeh kekuatan dan fleksibilitas di sebuah CSS. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Exploler dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS. CSS adalah sebuah dokumen yang berdiri sendri dan dapat dimasukan dalam kode HTML atau sekedar menjadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style. CSS menggunakan kode-kode yang tersusun untuk menetapkan style pada elemen HTML atau dapat juga digunakan untuk membuat style baru yang biasa disebut class. Singkatnya CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML. 9. PHP Anhar (2010:3), PHP singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat opensource. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusikan pada server dimana script tersebut dijalankan.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai sistem operasi seperti: Linux, Unix, Macintosh dan Windows. PHP dapat dijalankan secara runtimr melalui console serta dapat menjalankan perintah-perintah sistem. Open source artinya code-code PHP terbuka untuk umum dan kita tidak harus membayar biaya pembelian atas keaslian license yang biasanya cukup mahal. Karena Source code PHP tersedia secara gratis, maka hal tersebut memungkinkan komunitas milis-milis dan develover untuk selalu melakukan perbaikan pengenbangan dan menemukan dalah bahasa PHP Beberapa alasan bagi kita untuk mempelajari PHP adalah karena dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. PHP juga dilengkapi dengan berbagai macam pendukung lain seperti support langsung ke berbagai macam database populer, misal: Oracle, PostgreSQL, MySQL dan lain-lain. 10. MySQL Huda (2013:181), MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau yang dikenal dengan DBMS (database management system), database ini multithread, multi-user. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus yang bersifat khusus. Kekuatan MySQL tidak ditopang oleh sebuah komunitas, seperti Apache, yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh pemilik masing-masing, tetapi MySQL didukung penuh oleh sebuah perusahaan profesional dan komersial, yakni MySQL AB dari Swedia. MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public Lecense). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoprasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoprasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebuh unggul dibandingkan database server lainnya, terutama dalam kecepatan. Berikut ini beberapa keistimewaan MySQL, antara lain dapat berjalan stabil pada berbagai operasi sistem, dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan, memiliki pengamanan yang berlapis serta terenkripsi dan mampu menangani database dengan skala besar, dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. 11. Web Server Ibad (2013), Web server dapat diartikan secara sederhana sebagai perangkat keras (hardware) maupun sistem yang terstruktur melalui perangkat lunak (software). Web server berfungsi menerima permintaan http/https (hyper text transfer protocol) dari klien yang menggunakan browser dan mengirimkan hasil permintaan tersebut dalam bentuk halaman web. Web server dapat diartikan juga sebagai komputer yang terhubung dengan internet dan berfungsi untuk menyimpan data dan menyampaikan informasi berdasarkan permintaan klien. Fungsi utama server adalah mesin pemroses yang mentransfer berkas atas pemintaan klien menggunakan jenis dan bentuk komunikasi yang telah ditentukan. Server hanya menyampaikan berkas yang tersimpan di dalam perangkat kerasnya, dan sebatas menyampaikan segala sesuatu yang diminta oleh klien. Server, dengan demikian, tidak dapat menyampaikan data yang tidak
tersimpan atau terdapat dalam perangkat keras penyimpanan atau data yang dibatasi untuk diakses secara terbuka. Dengan demikian, fungsi lain web server adalah sistem pemberkasan. Pengguna dapat meminta server untuk menyediakan berkas sesuai dengan ketersediaan, bentuk testruktur yang dapat diakses melalui perambah dan permintaan pengguna. Halaman web adalah bentuk tampak dari struktur pemberkasan yang dikelola oleh server. Halaman web server dapat berupa teks, gambar, video, audio atau kombinasi antar bentuk tersebut. Keraksesan data yang disampaikan oleh server juga tergantung dengan kemampuan alat yang digunakan klien untuk menerima data tersebut. Sebagai contoh, web server mengirimkan berkas laman yang mengandung video sementara perambah yang digunakan tidak memiliki kemampuan menampilkan video. Situasi tersebut menyebabkan browser tetap tidak mampu menampilkan pesan atau data yang disampaikan oleh server. Kegagalan mengakses akibat kendala ketidaktersediaan atau gangguan pada sisi server biasanya disampaikan dalam pesan khusus yang umum, seperti 404 (Not Found), 500 (Internal Server Error). Beberapa istilah penting seputar penggunaan server kerap ditemukan, seperti web client dan http. Web client didefinisikan sebagai perangkat komputer yang tergabung dengan jaringan internet dan digunakan untuk menyampaikan permintaan akses data kepada komputer web server. HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah metode dan protokol yang berfungsi untuk menyampaikan pesan dan dokumen dalam jaringan world wide web (www). Protokol ini bersifat ringan dan dapat digunakan untuk pelbagai bentuk dokumen. 2.3. Pengujian Sistem
Menurut Jogiyanto, Yakub (1999:1) dalam jurnal Puspita (2013:143), Pengertian sistem bisa dilihat dari dua pendekatan, yaitu berdasarkan prosedur dan komponennya. Sistem dilihat dari pendekatan prosedur berarti kumpulan prosedur yang saling bekerjasama untuk mencapai satu tujuan tertentu, sedangkan sistem dilihat dari pendekatan komponennya berarti sistem tersiri dari komponenkomponen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. 2.3.1. Pengujian Black Box Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perakayasa perangkat lunak mendapatkan seangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : 1. 2. 3. 4. 5.
Fungi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan interface. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. Kesalahan kinerja. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Tidak seperti pengujian white-box, yang dilakukan pada saat awal proses
pengujian, pengujian black-box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black-box memperhatikan struktur control, maka perhatian berfokus pada domain informasi. Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Bagaimana validitas fungsional diuji? Kelas input apa yang akan membuat test case menjadi baik? Apakah sistem sangat sensitif terhadap harga input tertentu? Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi? Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolerir oleh sistem? Apa pengaruh komninasi tertentu dari data terhadap operasi sistem?
Dengan mangaplikasikan teknik black-box maka kita menarik serangkaian test case memenuhi kritreria berikut ini: 1. Test case yang mengurangi. Dengan harga leboh dari satu, jumlah test case yang
harus
didesain
untuk
mencapai
pengujian
yang
dapat
dipertanggungjawabkan. 2. Test case yang memberi tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidak hadiran kelas kesalahan, dari pada memberi tahu esalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik yang ada. 2.3.2. Pengujian White Box Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%. Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk: 1.
Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan minimal satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false. 3. Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan operasional pada setiap kondisi. 4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan. Persyaratan dalam menjalankan strategi white box testing: 1.
Mendefinisikan semua alur logika
2.
Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
3.
Mengevaluasi semua hasil pengujian
4.
Melakukan pengujian secara menyeluruh
a) Notasi Diagram Alir (Path Graph Notation) Notasi yang digunakan untuk menggambarkan jalur eksekusi adalah notasi diagram alir (atau grafik program), yang menggunakan notasi lingkaran (simpul atau node) dan anak panah (link atau edge). Notasi ini menggambarkan aliran control logika yang digunakan dalam suatu bahasa pemrograman. Tabel II.1. Notasi Diagram Alir
Untuk mengilustrasikan kegunaan dari diagram alir dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar II.1. Flow Chart
Gambar II.2. Flow Graph Gambar II.1 digunakan untuk menggambarkan struktur kontrol program, sedangkan gambar II.2 setiap lingkaran disebut dengan flow graph node, merepresentasikan satu atau lebih perintah prosedural. Urutan dari kotak simbol proses dan belah ketupat simbol keputusan dapat digambarkan menjadi sebuah node, sedangkan anak panah disebut edges, menggambarkan aliran dari kontrol sesuai dengan diagram alir. Sebuah edge harus berakhir pada sebuah node walaupun tidak semua node merepresentasikan perintah prosedural. Area yang dibatasi oleh edge dan node disebut region, area diluar graph juga dihitung sebagai region. Setiap representasi rancangan prosedural dapat diterjemahkan kedalam flow graph. Gambar II.3 dibawah ini merupakan bagian dari PDL (Program Design Language) dan flow graph-nya (perhatikan nomor untuk setiap perintahnya).
Gambar II.3. PDL (Program Design Language) dan Flow Graph Ketika kondisi gabungan ditemukan, maka penggambaran flow graph akan menjadi lebih rumit. Kondisi gabungan biasanya muncul jika satu atau lebih operator Boolean (OR, AND, NAND, NOR) ditemukan dalam perintah, seperti terlihat pada gambar II.4 dibawah ini :
Gambar II.4. Kondisi Gabungan flow graph b) Kompleksitas Siklomatis (Cyclomatic Complexity) Cyclomatic complexity merupakan software metric yang menyediakan ukuran kuantitatif dari komplesitas logikal suatu program. Ketika digunakan dalam konteks metode ujicoba berbasis alur, nilai yang dikomputasi untuk kompleksitas cyclomatic mendefinisikan jumlah independent path dalam
himpunan basis suatu program dan menyediakan batas atas untuk sejumlah ujicoba yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh perintah telah dieksekusi sedikitnya satu kali. Independent
path
adalah
alur
manapun
dalam
program
yang
memperkenalkan sedikitnya satu kumpulan perintah pemrosesan atau kondisi baru. Contoh independent path dari gambar flow graph diatas: Path 1 : 1 – 11 Path 2 : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10 – 1 – 11 Path 3 : 1 – 2 – 3 – 6 – 8 – 9 – 10 – 1 – 11 Path 4 : 1 – 2 – 3 – 6 – 7 – 9 – 10 – 1 – 11 Misalkan setip path yang baru memunculkan edge yang baru, dengan path: 1 - 2 – 3 – 4 – 5 – 10 - 1 - 2 – 3 – 6 – 8 – 9 – 10 – 1 – 11 Path diatas tidak dianggap sebagai independent path karena kombinasi path diatas telah didefinisikan sebelumnya Ketika ditetapkan dalam graf alur, maka independent path harus bergerak sedikitnya 1 edge yang belum pernah dilewati sebelumnya. Kompleksitas cyclomatic dapat dicari dengan salah satu dari 3 cara berikut : 1. Jumlah region dari graf alur mengacu kepada komplesitas cyclomatic 2. Kompleksitas cyclomatic untuk graf alur G didefinisikan: V(G) = E – N + 2 Dimana E = jumlah edge, dan N = jumlah node 3. Kompleksitas cyclomatic untuk graf alur G didefinisikan: V(G) = P + 1 Dimana P = jumlah predicates nodes Berdasarkan flow graph gambar II.4 diatas, maka kompleksitas cyclomaticnya dapat di hitung sebagai berikut: 1. Flow graph diatas mempunyai 4 region 2. V(G) = 11 edges – 9 nodes + 2 = 4 3. V(G) = 3 predicates nodes + = 4
Hasil kompleksitas cyclomatic menggambarkan banyaknya path dan batas atas sejumlah ujicoba yang harus dirancang dan dieksekusi untuk seluruh perintah dalam program.
2.4. Peralatan Pendukung Amiyati (2009), peralatan pendukung merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan
bentuk
logikal
model
darisuatu
sistem
dengan
menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang dan diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat arti dan fungsinya. Peralatan pendukung yang digunakan pada penulisan ini adalah: 2.4.1. UML (Unified Modelling Language) Dharwiyanti dan Wahono (2003), Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Konsepsi dasar UML dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsep dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah. Tabel II.2. Konsep dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagramdiagram sebagai berikut: 4. Activity
Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Contoh activity diagram:
Gambar II.5. Activity Diagram 5. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Contoh use case diagram:
Gambar II.6. Use Case Diagram 6. Sequence diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Contoh sequence diagram:
Gambar II.7. Sequence Diagram 7. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Contoh class diagram:
Gambar II.8. Class Diagram 8. Deployment Diagram Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Contoh deployment diagram:
Gambar II.9. Deployment Diagram 2.4.2. Entity Relationship Diagram (ERD) Wahana Komputer (2010:30) Pada dasarnya ERD (Entity Relationship Diagram) adalah sebuah diagram yang secara konseptual memetakan hubungan antar penyimpanan pada diagram DFD di atas. ERD ini digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap stuktur data dan hubungannya. Pengguna ERD ini dilakukan untuk mengurangi tingkat kerumitan penyusunan sebuah database yang baik. Entity dapat berarti sebuah obyek yang dapat dibedakan dengan obyek lainnya. Obyek tersebut dapat memiliki komponen-komponen data (atribut atau field) yang membuatnya dapat dibedakan dari obyek yang lainnya. Dalam duina database entity memiliki atribut yang menjelaskan karakteristik dari entity tersebut. Ada dua macam atribut yang dikenal dalam entity yaitu atribut yeng berperan sebagai kunci primer dan atribut deskriptif. Hal ini berarti setiap entity memiliki himpunan yang diperlukan sebuah primery key untuk membedakan anggota-anggota dalam himpunan tersebut. Atribut dapat memiliki sifat-sifat sebagai berikut:
1.
Atomic, atomic adalah sifat dari atribut yang menggambarkan bahwa
atribut tersebut berisi nilai yang spesifik dan tidak dapat dipecah lagi. Contoh dari sifat atomik adalah field status dari tabel karyawan yang hanya berisi menikah atau single. 2. Multivalued, sifat ini menandakan atribut ini bisa memiliki lebih dari satu nilai untuk tiap entity tertentu. Misal adalah field hobi, hobi dan tiap karyawan mungkin dan hampir pasti lebih dari satu. Misalnya karyawan A memiliki hobi; membaca, nonton tv dan bersepeda. 3. Composite, atribut yang bersifat komposit adalah atribut nilannya adalah gabungan dari beberapa atribut yang bersifat atomik. Contohnya adalah atribut alamat yang dapat dipecah menjadi atribut atomik berupa alamat, kode pos, no telepon dan kota.
Gambar II.10. Entity Relationship Diagram ERD pada Gambar II.10 di atas adalah contoh dari ERD sistem informasi perpustakaan. Huruf N pada jalur-jalur hubungan antara anggota dan transaksi serta buku adalah simbol derajat relasi. Maksud relasi dari anggota dan buku
adalah transaksi dan tiap anggota dapat meminjam lebih dari satu buku. Ada beberapa derajat relasi yang dapat terjadi, yaitu: 1. One to one, menggambarkan bahwa antara anggota entity A hanya dapat berhubungan dengan 1 anggota entity B. Biasanya derajat relasi ini digambarkan dengan simbol 1-1. 2. One to many, menggambarkan bahwa 1 angota entity A dapat memiliki hubungan dengan lebih dari 1 anggota entity B. Biasanya derajat relasi ini digambarkan dengan simbol 1-N. 3. Many to many, menggambarkan bahwa lebih dari satu anggota A dapat memiliki hubungan dengan lebih dari satu anggota entity B. Simbol yang digunakan adalah N-N. 2.4.3. Spesifikasi Hardware Untuk pembuatan aplikasi android dibutuhkan suatu perangkat keras seperti PC (personal computer) atau laptop dan smartphone android dengan sepesifikasi sebagai berikut: 1. Laptop Tabel II.3. Spesifikasi Laptop (HP Compaq Presario CQ42-279TU) Prosesor
Intel® Core™ i3 370M (2.40GHz,
VGA
3MB L2 Cache) Intel GMA 5700MHD Shared
Layar
memori up to 1274Mb 14.0" WXGA HD LED LCD
Storage Optical Drive Memori Wireless OS Baterai
WideScreen Bright View 320GB HDD SATA 7200rpm DVD-RW Light Scibe 3GB DDR3 SDRAM Terintegrasi 802.11 b/g/n Windows 7 Ultimate 6Cells lithium ion
2. Smartphone Android Tabel II.4. Spesifikasi Smartphone Android (Lenovo Vibe X S960) Network
GSM / HSPA
Dimensions
144 x 74 x 6.9 mm (5.67 x 2.91 x 0.27 in)
Type
IPS LCD capacitive touchscreen, 16M colors (5.0
Resolution
inches) 1080 x 1920 pixels (~441 ppi
OS Chipset
pixel density) Android OS, v4.2 (Jelly Bean) Mediatek MT6589T
CPU GPU Memory dan RAM Camera
Quad-core 1.5 GHz Cortex A7 PowerVR SGX544MP2 16GB dan 2GB Front 5MP and back 13MP
BAB III PEMBAHASAN
Mohon maaf untuk arsip BAB III ini, TIDAK SAYA SHARE. Terimakasih!
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan-pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan dari Tugas Akhir ini: 1. Aplikasi sistem pemesanan dan penjadwalan lapangan futsal ini telah berhasil dibuat, sehingga pengguna dapat memesan lapangan futsal dengan menggunakan smartphone berbasis android yang terkoneksi ke internet kapanpun dan dimanapun. 2. Dengan dibantu media penyimpanan data (database) yang terhubung ke internet maka pengguna dapat melihat daftar jadwal yang telah dipesan sebelumnya, ini memudahkan pengguna sebelum melakukan pemesanan lapangan dengan melihat terlebih dahulu daftar jadwal yang kosong atau belum terpesan. Serta dengan adanya beberapa fitur diaplikasi ini seperti info lapangan, fasilitas, aplikasi, profil dan yang lainnya maka pengguna bisa mengetahui detail dari Wihoga Futsal itu sendiri. 4.2. Saran Saran yang diberikan oleh penulis untuk penelitian dimasa yang akan datang dan untuk pengguna aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Untuk pengembangan penelitian Aplikasi Pemesanan Lapangan Futsal Berbasisi Android ini dapat ditambahkan fitur notifikasi, data transaksi pemasukan per hari dan perbulan., daftar jadwal yang terstruktur. 2. Sedangkan untuk Web Admin dapat ditambahkan fitur update jadwal otomatis, notifikasi dan lain-lainnya.
3. Bagi pengguna aplikasi diharapkan dapat meng-update aplikasi pada saat tersedia pemberitahuan “update apps required” di Aplikasi Wihoga Futsal.
DAFTAT PUSTAKA
Anhar. (2010). Panduan Menguasai PHP dan Mysql Secara Otodidak. Jakarta Selatan. Christianti, H. (2010). Aplikasi Pemesanan Kamar Serta Pengelolaan Data Kamar Secara Mobile pada Hotel Le Beringin. Dharwiyanti & Wahono. (2003). Pengantar UML. Fahrurozi & Azhari. (2009). Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall. Jurnal Ilmu Komputer. Hariyanto. (2004). Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Hartono, d. (2013). Aplikasi Reservasi Tiket Bus pada Handphone Android. Jurnal Teknologi Informasi. Huda, M. (2013). Membuat Aplikasi Database Dengan Java, Mysql dan Netbean. Ibad, I. (2013). Mengenal Fungsi dan Cara Kerja Web Server. Retrieved from Ensiklo: http://ensiklo.com/2013/12/mengenal-fungsi-dan-cara-kerja-webserver/ Khairunnas & Heriyanto. (2014). Usaha-usaha Pemasaran Dalam Menghadapi Persaingan Bisnis Industri Jasa Olah Raga. Jom Fisip Volume 1 No. 2. Putracinde. (2011, August 11). Asal Mula Futsal. Retrieved from lavaifutsal: http://lavaifutsal.com/?page_id=18 Raharjo, B. (2007). Pemrograman C++ Mudah dan Cepat Menjadi Master C++. Rohaendi, H. (2014, June 11). Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal. Retrieved from tutorialkampus: http://www.tutorialkampus.com/2014/06/aplikasipenyewaan-lapangan-lapangan.html
Safaat, N. (2014). Android Revisi Kedua, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android (2nd ed.). Bandung: Informatika Bandung. Society, F. (2011, August 16). Pekembangan Futsal di Indonesia. Retrieved from lavaifutsal: http://lavaifutsal.com/?page_id=18 Sopyan, A. (2014). Sejarah Eclipse. Retrieved from Sofian Website: www.abdulsopyan.com/2014/12/sejarah-elclipse.html Sulistyawan, d. (2008). Modifikasi Blog Multiply Dengan CSS. Jakarta. Susanto, W. (2012). Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Informasi. Sya'ban, W. (2010). Buiild Your Blogger XML Template. Syaifuddin, F. (2014). Sejarah Lahirnya Android. Retrieved from Kompasiana Website:
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2014/10/06/sejarah-
lahirnya-android-693647.html Wahana Komputer. (2010). Mendisain Website Dinamis dan Menarik Dengan Dreamweaver. Semarang. Wahana Komputer. (2010). SQL Server 2008 Express. Semarang.
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN Kuesioner Aplikasi Setelah Pembuatan aplikasi ini penulis melakukan System Testing kepada user dan admin, terdapat 6 pertanyaan yang diberikan kepada user dan 5 pertanyaan kepada admin dengan jawaban Ya atau Tidak disetiap pertanyaannya. Adapun kuesioner tersebut diisi oleh 10 orang pengguna yang sering menggunakan lapangan futsal dan 2 orang operator yang menjaga wihoga futsal. Pertanyaan Untuk Pengguna: 3. Apakah aplikasi ini memberikan informasi yang jelas? 4. Apakah aplikasi ini memberikan informasi jadwal yang jelas dan membatu? 5. Apakah aplikasi ini sangat membantu proses untuk pemesanan jadwal lapangan futsal? 6. Apakah aplikasi ini mudah digunakan/dimengerti? 7. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? 8. Apakah performa aplikasi ini baik di smartphone anda? Pertanyaan Untuk Operator: 1. Apakah aplikasi dan web admin ini memberikan informasi yang jelas? 2. Apakah aplikasi dan web admin ini membantu untuk pemesanan jadwal lapangan futsal? 3. Apakah web admin ini mudah digunakan/dimengerti oleh operator? 4. Apakah tampilan web admin ini menarik? 5. Apakah web admin ini memudahkan pekerjaan operator di wihoga futsal? Jadwaban Kuesioner Pada Pengguna
Jawaban Kuesioner Pada Operator
Tabel Hasil Kuesioner Pada Pengguna No
Pertanyaan
Ya Jumlah
.
%
Tidak Jumla %
1
Apakah aplikasi ini memberikan
9
90%
h 1
2
informasi yang jelas? Apakah aplikasi ini memberikan
10
100%
0
0%
9
90%
1
10%
4
futsal? Apakah aplikasi ini mudah
9
90%
1
10%
5
digunakan/dimengerti? Apakah tampilan aplikasi ini
10
100%
0
0%
6
menarik? Apakah performa aplikasi ini baik
7
70%
3
30%
di smartphone anda? Total
54
90%
6
10%
10%
informasi jadwal yang jelas dan 3
membatu? Apakah aplikasi ini sangat membantu proses untuk pemesanan jadwal lapangan
Tabel Hasil Kuesioner Pada Operator
No
Pertanyaan
Ya Jumlah
.
%
Tidak Jumlah %
1
Apakah aplikasi dan web admin ini
2
100%
0
0%
2
memberikan informasi yang jelas? Apakah aplikasi dan web admin ini
2
100%
0
0%
2
100%
0
0%
4
operator? Apakah tampilan web admin ini
2
100%
0
0%
5
menarik? Apakah aplikasi dan web admin ini
2
100%
0
0%
10
100%
0
0%
membantu untuk pemesanan 3
jadwal lapangan futsal? Apakah web admin ini mudah digunakan/dimengerti oleh
memudahkan pekerjaan operator di wihoga futsal? Total