PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION
SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Teknologi Informasi CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013
ii PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN
APLIKASI
HIJAIYAH
PADA
MENGGUNAKAN
METODE
BELAJAR ANDROID RECTANGLES
COLLISION DETECTION Kategori
: SKRIPSI
Nama
: CAHYA RIZKI D ASMONO
Nomor Induk Mahasiswa
: 08140200
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
: TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU
KOMPUTER
DAN
TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Maret 2013 Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. NIP 19860303 201012 1 004
Dedy Arisandi, ST., M.Kom NIP 9790831 200912 1 002
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. NIP 19610817 198701 1 001
iii PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Maret 2013
Cahya Rizki D Asmono 081402008
iv UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom selaku pembimbing satu dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc, M.Sc. selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Dra. Elly Rosmaini. M.Si. dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, S.T., M.M.I.T. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. dan Drs. Sawaluddin, M.IT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi. Skripsi ini terutama penulis persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi, ayahanda Ir. Liliek Pudji Asmono dan ibunda Fitriyati Abdis yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis. Untuk kakak penulis Agitha Firli Eka Saputri Asmono, abang Danial Salatin dan adik Dimas Saleh Tri Asmono yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada M Andika Saputra yang selalu memberikan dukungan dan motivasinya dan juga kepada teman-teman angkatan 08 Ishri, Karina Ayesha, Syahfitri, Karina Andi, Mauza, Fani, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
v ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan operating sistem open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar hijaiyah untuk anakanak usia 5 sampai 10 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai media belajar anak muslim. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi belajar hijaiyah ini ialah metode Rectangles Collision Detection yang digunakan untuk proses belajar menulis Hijaiyah. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para orang tua untuk mengajarkan anak-anak cara membaca dan menulis huruf Hijaiyah secara cepat, mudah dan praktis. Kata Kunci : Hijaiyah, Rectangles Collision Detection, Android
vi DESIGNING LEARNING HIJAIYAH APPLICATION ON ANDROID USE RECTANGLES COLLISION DETECTION METHOD
ABSTRACT
Nowadays, technology development on mobile device has growing rapidly, one of the most popular technology is Android. Android is an open platform operating system which designed for mobile device. As a technology, author uses Android to design a learning hijaiyah application for 5 to 10 years child, so that Android can used as learning media. This research uses Rectangles Collision Detection method to process of learning to write Hijaiyah. This application expected can help parents to teach their children how to read and write Hijaiyah letters quickly, easily, and practically. Key Word : Hijaiyah, Rectangles Collision Detection, Android
vii DAFTAR ISI
Persetujuan Pernyataan Ucapan Terima Kasih Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah 1.4. Tujuan Penelitian 1.5. Manfaat Penelitian 1.6. Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan BAB 2 Landasan Teori 2.1. Mobile Learning 2.1.1. Klasifikasi mobile learning 2.1.2. Perbedaan e-learning dan m-learning 2.1.3. Pandangan terhadap m-leraning 2.1.4 Konten m-learning 2.2. Hijaiyah 2.2.1. Huruf-huruf hijaiyah 2.3. Android 2.3.1. Arsitektur android 2.3.2. Fundamental aplikasi 2.3.3. Tipe aplikasi android 2.3.4. Kelebihan android 2.4. Multimedia 2.4.1. Jenis multimedia 2.4.2. Kelebihan multimedia dalam pembelajaran 2.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther 2.6. Collision Detection 2.7. Rectangles Collision Detection
Hal. ii iii iv v vi vii ix x 1 1 2 3 4 4 4 5 7 7 8 9 11 12 13 15 16 18 20 22 22 24 24 24 25 27 28
BAB 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 29 3.1. Analisis Perancangan 29 3.2. Analisis Metode Check Rectangles Pada Penulisan Huruf Hijaiyah 29 3.3. Perancangan Aplikasi Error! Bookmark not defined.
viii 3.3.1. Perencanaan (concept) Error! Bookmark not defined. 3.3.2. Perancangan (design) Error! Bookmark not defined. 3.3.2.1. Perancangan alur aplikasiError! Bookmark not defined. 3.3.2.2. Perancangan pemodelan visual menggunakan UML 38 3.3.2.3. Perancangan antarmuka aplikasi 46 3.3.2.4. Perancangan storyboard dan struktur navigasi Error! Bookmark not defined. 3.3.3. Pengumpulan bahan (material collecting) 68 3.3.4. Pembuatan (assembly) 69 3.3.5. Pengujian (testing) 69 3.3.6 Distribusi (distribution) 69 BAB 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 70 4.1. Implementasi 70 4.1.1. Spesifikasi perangkat keras 70 4.1.2.Spesifikasi perangkat lunak 71 4.2 Tampilan Aplikasi 71 4.2.1. Tampilan halaman menu utama 71 4.2.2. Tampilan halaman menu belajar 72 4.2.3. Tampilan halaman papan huruf hijaiyah Error! Bookmark not defined. 4.2.4. Tampilan halaman belajar membaca Error! Bookmark not defined. 4.2.5. Tampilan halaman menu belajar menulis 74 4.2.6. Tampilan halaman belajar menulis huruf hijaiyah tunggal 74 4.2.7. Tampilan halaman belajar menulis huruf hijaiyah bersambung 75 4.2.8. Tampilan halaman belajar menulis perubahan penulisan 76 4.2.9. Tampilan halaman menu bermain 77 4.2.10. Tampilan halaman bermain level 1 78 4.2.11. Tampilan halaman bermain level 2 79 4.2.12. Tampilan halaman bermain level 3 79 4.3. Pengujian Aplikasi 80 4.3.1. Pengujian alfa 81 4.3.2. Pengujian beta 85 BAB 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran Daftar Pustaka Lampiran A: Listing Program Lampiran B : Kuisioner
90 90 91 92 94 119
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Versi-versi Android Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Tabel 3.2. Proses Menu Belajar Tabel 3.3. Proses Menu Membaca Tabel 3.4. Proses Pilihan Menu Menulis Tabel 3.5. Proses Menu Bermain Tabel 3.6. Proses Menu Permainan Hijaiyah Tabel 3.7. Storyboard dan Navigasi Tabel 4.1. Hasil Pengujian Black Box Tabel 4.2. Hasil Kuisioner Antarmuka Aplikasi Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Penggunaan Aplikasi
Hal. 17 33 38 39 40 41 42 58 81 84 87
x
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1. Klasifikasi Umum Sistem M-Learning 8 Gambar 2.2. Huruf-Huruf Hijaiyah 15 Gambar 2.3. Arsitektur Android 18 Gambar 2.4. Model Pengembangan Multimedia 26 Gambar 3.1. Contoh Pembagian Data Rectangle Huruf Alif 30 Gambar 3.2. Menampilkan Red Rectangle 31 Gambar 3.3. Meletakkan Layer Objek Transparant 31 Gambar 3.4. Flowchart Pemilihan Menu 34 Gambar 3.5. Flowchart Halaman Pilih Belajar 35 Gambar 3.6. Flowchart Halaman Pilih Menu Menulis 36 Gambar 3.7. Flowchart Halaman Pilih Bermain 37 Gambar 3.8. Use Case Diagram 38 Gambar 3.9. Activity Diagram Belajar 39 Gambar 3.10. Activity Diagram Membaca 40 Gambar 3.11. Activity Diagram Menulis 41 Gambar 3.12. Activity Diagram Bermain 42 Gambar 3.13. Activity Diagram Permainan 43 Gambar 3.14. Sequence Diagram Belajar Membaca 43 Gambar 3.15. Sequence Diagram Belajar Menulis 43 Gambar 3.16. Sequence Diagram Bermain 44 Gambar 3.17. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama 46 Gambar 3.18. Rancangan Antarmuka Halaman Menu Belajar 47 Gambar 3.19. Rancangan Antarmuka Halaman Papan Huruf Hijaiyah 48 Gambar 3.20. Rancangan Antarmuka Halaman Belajar Membaca 49 Gambar 3.21. Rancangan Antarmuka Halaman Pilihan Menu Belajar Menulis 50 Gambar 3.22. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Tunggal 51 Gambar 3.23. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Huruf Hijaiyah Bersambung52 Gambar 3.24. Rancangan Antarmuka Halaman Menulis Perubahan Penulisan 53 Gambar 3.25. Rancangan Antarmuka Halaman Pilih Level 54 Gambar 3.26. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 1 55 Gambar 3.27. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 2 56 Gambar 3.28. Rancangan Antarmuka Halaman Bermain Level 3 57 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Menu Utama 70 Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Belajar 71 Gambar 4.3. Tampilan Halaman Papan Huruf Hijaiyah 72 Gambar 4.4. Tampilan Halaman Belajar Membaca 73 Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Belajar Menulis 74 Gambar 4.6. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Tunggal 74
xi Gambar 4.7. Tampilan Halaman Belajar Menulis Hijaiyah Bersambung Gambar 4.8. Tampilan Halaman Perubahan Penulisan Gambar 4.9. Tampilan Halaman Menu Bermain Gambar 4.10. Tampilan Halaman Bermain Level 1 Gambar 4.11. Tampilan Halaman Bermain Level 2 Gambar 4.12. Tampilan Halaman Bermain Level 3
75 76 77 77 78 79