PERANCANGAN ALAT BANTU PELATIHAN BERJALAN DENGAN KONSEP BERMAIN UNTUK ANAK CEREBRAL PALSY SPASTIC DIPLEGIA RENTANG USIA 7 - 9 TAHUN Zahra Rahmani Rahmiyah Mahasiswa Program Studi Desain Produk Fakultas Ilmu Rekayasa Universitas Paramadina
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang alat bantu pelatihan berjalan dengan konsep bermain untuk anak cerebral palsy spastic diplegia rentang usia 7-9 tahun. Alat ini bermanfaat agar pelatihan berjalan dapat lebih efektif karena meningkatkan kepercayaan diri anak untuk latihan, menyenangkan, serta menjamin keamanan dan kenyamanan anak. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan data primer. Metode yang dilakukan dalam pengumpulan adalah observasi, wawancara, penyebaran koesioner kepada 15 responden dan studi literatur. Hasil penelitian ini adalah : (1) Mengatasi mood anak yang gampang berubah dengan menerapkan karakter kendaraan berbentuk hewan pada alat; (2) melengkapi alat dengan fitur yang menyenangkan dimana anak dapat memilih berbagai macam suara, mengaktifkan lampu utama dan weser, dan memutar musik ketika menggunakan earphone; (3) ringan dan mudah didorong; (4) handle d a n r e m ya n g m u d a h d i o p e r a s i k a n ; (5) alat penopang tubuh untuk pinggang dan selangkangan yang berfungsi sebagai pengaman ketika mengatur ketinggian dan menggunakan alat; (6) dapat digunakan di berbagai bidang alas baik di lantai (keset dan licin), karpet, bebatuan, rerumputan, berpasir dan aspal; (7) Ketinggiannya dapat diatur dalam tiga ukuran yaitu rendah, sedang, dan tinggi. Kata Kunci: Cerebral Palsy Spastic Diplegia, Latihan berjalan, Bermain
ABSTRACT The aim of this study is to design walking exercise equipment with playing concept for children with spastic diplegia cerebral palsy (age range 7-9 years). Walking exercise equipment useful to make the walking exercise more effective because it can increase the confidence of the child to participate in the exercise, becomes more enjoyable, as well as ensure the safety and comfort the childs. This study was an experiment to observe directly the process of children with cerebral palsy to walking exercise and other activities in the school. The method of data collection is conducted observations, interviews, questionnaire, and literature studies. The results obtained in this study are: (1) overcoming the child mood easily changeable by applying animal character shaped vehicle on the tool; (2) equipped with an exciting game, where children can cope with a wide variety of sounds, turn on headlights and 1
Weser, and play music while using earphones; (3) portable; (4) there is a brake handle and easy to operate; (5) the supporting tool body at the waist and crotch serves as a safety when adjusting the height and use tools; (6) tool can be used in various fields such as in the floor mat (mat and slippery), rocks, grass, sand and asphalt; (7) the height of the tool can be set in three sizes, low, medium, and high. Keywords: Cerebral Palsy Spastic Diplegia, Exercise walking, Playing
PENDAHULUAN Lembaga Penelitian Universitas Pendidikan Indonesia (2010) menyatakan : Anak cerebral palsy termasuk salah satu jenis anak berkebutuhan khusus yang memiliki kelainan atau kecacatan akibat kerusakan otak. Mengingat peran otak sebagai pusat dari semua fungsi tubuh, maka kerusakan di otak selain mengakibatkan kecacatan fisik juga dapat mengakibatkan berbagai gangguan seperti gangguan gerak, gangguan bicara, pendengaran, penglihatan, kecerdasan, sosial, emosi, dan gangguan perilaku.
Masalah yang dihadapi anak cerebral palsy sangat kompleks, oleh karena itu dibutuhkan penanganan secara menyeluruh, diantaranya dengan memberikan pelatihan fisik. Serangkaian pelatihan fisik secara bertahap dan berkesinambungan dapat meningkatan kualitas hidup anak cerebral palsy. Meskipun kecacatan anak dalam kriteria ringan jika tidak mendapatkan pelatihan fisik secara berkesinambungan, maka kondisinya menjadi semakin berat. Pada umumnya, pelatihan fisik terdiri dari beberapa tahapan mulai dari pelatihan posisi kepala hingga pelatihan berjalan. Dalam proses tersebut banyak ditemukan kendala khususnya ketika pelatihan berjalan. Kurangnya kepercayaan diri anak menjadi kendala utama dalam mengikuti latihan berjalan. Mayoritas menganggap dirinya tidak berguna dan pesimis terhadap upaya penyembuhan. Bagi mereka latihan bukanlah sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Bahkan banyak diantara mereka yang ketika mengikuti program pelatihan (terutama bagi yang belum terbiasa) menangis ketakutan dan tegang sebelum berlatih. Selain faktor mental juga disebabkan oleh penggunaan alat bantu pelatihan berjalan dimana anak cerebral palsy sering mengalami kesakitan, untuk bisa memegang alat bantu itu sendiri sudah menjadi pekerjaan yang berat, masih harus menahan tubuh berdiri, sedangkan kaki dalam keadaan lumpuh atau tidak kuat. Apalagi kalau latihan harus menggerakkan kaki maju 2
ke depan, kegiatan ini cukup membuat iba bagi yang belum terbiasa melatihnya (Universitas Pendidikan Indonesia). Alat yang ada sekarang juga tidak memiliki daya tarik, sehingga banyak anak yang merasa malas, takut bahkan jerah mengikuti pelatihan berjalan. Tak jarang orang tua dan pelatih menghabiskan banyak waktu untuk membujuk anak agar mau mengikuti pelatihan berjalan. Akibatnya latihan berjalan menjadi tidak efektif. Berdasarkan masalah yang dipaparkan di atas, maka peneliti melihat sebuah peluang untuk merancang alat bantu pelatihan berjalan untuk anak cerebral palsy dengan konsep bermain. Karena pada dasarnya anak-anak begitu menyukai kegiatan bermain. Penerapan konsep bermain pada alat membuat anak merasa latihan berjalan merupakan kegiatan yang menyenangkan. Tentunya ini akan menjadi motivasi tersendiri bagi anak agar lebih percaya diri dan rajin mengikuti pelatihan. Target pengguna alat ini adalah anak cerebral palsy spastic diplegia rentang usia 7-9 tahun karena derajat kecacatan pada kaki lebih berat dibanding tangan sehingga anak lebih memungkinkan untuk mengikuti pelatihan berjalan.
METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan mengamati proses latihan berjalan anak cerebral palsy. Pengumpulan data dilakukan di Yayasan Pembinaan Anak Cacat (YPAC) Jakarta pada tanggal 28 februari 2013 dan 6 maret 2013. Metode pengumpulan data dilakukan dengan : Observasi non partisipan, dimana peneliti hanya berperan sebagai pengamat dengan bantuan instrumen utama seperti kamera; Wawancara, dilakukan dengan berkomunikasi langsung dengan orang tua dan pakar dalam hal ini dokter fisioterapi, guru, trainer guna menggali pemikiran atau pendapat secara detail terhadap objek penelitian ini; Kuesioner, dengan memberikan pertanyaan sebanyak 16 poin kepada 15 responden dalam hal ini orang tua, pemerhati cerebral palsy dan dokter fisioterapi; Studi Literatur, literatur yang digunakan adalah jurnal, artikel, dan literatur dari internet. Teknik analisi data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis campuran antara kuantitatif dan kualitatif. Analisis kuantitatif dilakukan untuk mendapatkan indikator atau acuan dalam merancang alat ini. Jawaban dengan persentasi paling tinggi akan diolah dengan tahapan interpretasi, penjabarkan masalah, menyusun prioritas masalah yang paling berpengaruh, merumuskan solusi, membandingkan solusi yang ditawarkan dengan produk 3
kompetitor, melakukan analisis SWOT, dan menentukan strategi perancangan alat. Sedangkan analisis kualitatif dilakukan untuk mengetahui kurikulum pendidikan dan pelatihan, metode pelatihan berjalan anak, metode bermain yang selama ini digunakan, serta masalah yang dihadapi anak ketika mengikuti pelatihan berjalan.
HASIL PENELITIAN Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner, maka permasalahanpermasalahan yang dihadapi anak dalam menggunakan alat bantu pelatihan berjalan adalah sebagai berikut : Tabel 1. Permasalahan yang dihadapi anak dalam menggunakan alat pelatihan berjalan No
Permasalahan
1
Penerapan yang salah membuat anak menjadi tidak fokus, dimensi mainan yang tidak sesuai dengan ukuran anak, secara visual yang tidak disukai anak-anak.
2
Mood anak gampang berubah, sulit menyesuaikan diri, gampang marah dan alat yang ada sekarang membuat anak merasa kesakitan dan melelahkan.
3
Alat yang ada sekarang tidak disukai anak, sebagaimana anak menyukai mainan dan makanan.
4
Anak kurang percaya diri, gampang marah dan kurang termotivasi menggunakan walker saat latihan.
5
Alat yang ada sekarang membuat anak cepat bosan menggunakannya, karena tidak ada yang menarik baik bentuk maupun warna.
6
Alat yang ada sekarang susah dikontrol oleh anak saat berpindah dari lantai ke rumput serta serta anak kesulitan beradaptasi dengan tekstur lantai yang berbeda-beda (licin, keset, aspal, berpasir, dll).
7
Tangan kaku atau kejang-kejang membuat anak sulit menyetel, memperbaiki, merawat, menyimpan alat oleh dirinya sendiri, selain itu sistem mekanis yang ribet menyebabkan alat sulit dilipat.
Sumber : Diolah peneliti Tebel di atas menunjukkkan bahwa permasalahan utama terjadi karena alat yang ada saat ini tidak menarik dan membosankan. Oleh karena itu, penerapan konsep ‘terapi sambil bermain’ merupakan langkah yang tepat untuk dilakukan. Terapi ini tidak hanya menarik dari segi konsep permainannya, tetapi alat yang digunakan juga dirancang semenarik mungkin. Alat 4
dirancang dengan karakter, betuk, dan warna yang disukai anak serta dilengkapi dengan fiturfitur yang menyenangkan. Permasalahan lain berhubungan dengan kondisi alat yang kurang ergonomis, sehingga anak merasa tidak nyaman dan kesakitan ketika mengoperasikannya. Oleh karena itu, standar ukuran (panjang, tinggi) alat ini mengacu kepada data antropometri anak lak-laki rentang usia 7-9 tahun. Panjang alat harus lebih besar dari panjang pantat ke lutut. Sedangkan tinggi alat sama dengan tinggi pantat. Cara mendapatkan ukurannya adalah mengakumulasikan tinggi lutut dengan panjang pantat ke lutut.
Gambar 1. Data antropometri tinggi lutut (kiri) dan panjang pantat ke lutut (kanan) anak lakilaki rentang usia 7-9 tahun Sumber : Human Dimension and Interior Space, 2003
Adapun lebar alat mengikuti standar lebar walker. Gambar dibawah ini menunjukkan bahwa lebar walker minimal 28 inci atau 71.1 cm.
5
Gambar 2. Ukuran walker Sumber : Human Dimension and Interior Space, 2003
PENGEMBANGAN DESAIN Berdasarkan riset di atas, maka solusi yang ditawarkan produk ini adalah sebagai berikut. Tabel 2. Pengembangan Desain No 1
Solusi
Indikator
Terdapat mainan pada bagian depan alat Tidak mengganggu fokus anak saat yang dapat bergerak ketika alat di dorong, latihan berjalan, mudah di dorong, sehingga anak fokus menggerakkan alatnya. ringan, secara visual menarik, warna Mainan menggunakan ukuran yang tidak terang. terlalu besar, agar alat mudah di dorong. Menambahkan karakter hewan dan aneka kendaraan.
2
Merubah
tampilan
menambahkan
walker
permainan
yang
dengan Tidak mengganggu fokus anak saat dapat latihan berjalan, suara tidak terlalu
berbunyi dan terdapat mainan berbentuk keras (bising), bunyi berirama, mudah hewan dan atau aneka kendaraan yang dapat di dorong, ringan, menarik secara bergerak ketika alat di dorong atau ditarik. 6
visual, warna terang.
No 3
Solusi
Indikator
Menambahkan permainan pada alat, yaitu Tidak mengganggu fokus anak saat permainan yang dapat berbunyi dan terdapat latihan berjalan, mainan bergerak boneka atau mainan berbentuk hewan dan keatas-bawah-depan-belakang
atau
atau aneka kendaraan yang dapat bergerak berputar, mudah di dorong, ringan, ketika alat di dorong atau ditarik. 4
menarik secara visual, warna terang.
Permainan dilengkapi cerita dan tantangan. Cerita mudah dimengerti, track dan Misalnya anak berada di titik A (di rumah), pos
dapat
di
bongkar
pasang,
kemudian diminta berjalan ke titik B (toko tantangan atau level perjalanan mudah permen). Dalam rute perjalanannya terdapat dan
sederhana,
track
tidak
tantangan melewati jalan lurus, berbelok, mempersulit alat digunakan, terdapat sedikit
menanjak,
bertekstur
halus, aksesoris pada track, ukuran alat tidak
bertekstur kasar, dll. 5
terlalu besar .
Body dan aksesoris dapat digonta-ganti agar Mudah dibongkar pasang, kokoh, anak tidak bosan.
6
menarik secara visual.
Rem terdapat pada bagian handle, ketika Mudah dioperasikan dan dikontrol. handle dipegang atau ditekan maka alat dapat digerakkan namun ketika dilepaskan alat
otomatis
berhenti
(nge-rem)
dan
menggunakan roda dilapisi karet yang dapat digunakan di lantai (keset dan licin), bebatuan, rerumputan, berpasir dan aspal. 7
Menggunakan sistem mekanis seperti kereta Mudah
disetel,
kokoh,
menjaga
bayi, sehingga alat dapat disetel ketika anak keseimbangan tubuh anak, pengaman menggunakan alat, serta terdapat penopang dapat dibuka atau dipasang. yang menghubungkan antara tiang satu dengan yang lainnya, sehingga dapat disetel secara bersamaan. Sumber : Diolah peneliti
7
Sketsa ide awal Sketsa ide awal lebih ditekankan pada konsep permainan yang diterapkan pada alat. Berdasarkan hasil penelitian, karakter yang paling disukai anak adalah karakter kendaraan dan hewan, maka desain bentuk alat ini dibuat dengan menerapkan kedua karakter tersebut.
Gambar 3. Sketsa ide awal 1 Sumber. Diolah peneliti Konsep permainan ini adalah ‘jalan-jalan’, dimana alat dirancang menyerupai sebuah kendaraan dengan keranjang berisi binatang peliharaan pada bagian depannya. Permainan ini menggabungkan unsur bunyi dengan mekanik. Ketika alat didorong, maka suara kendaraan akan berbunyi dan binatang peliharaan akan bergerak-gerak. Bagian depan alat dapat diganti dengan karakter kendaraan lain. Tujuannya untuk menghindari kebosanan anak. Alat ini juga dilengkapi sabuk pengaman pada bagian kursi. Tinggi tiang kusi dapat diatur sesuai dengan tinggi anak.
8
Gambar 4. Sketsa ide awal 2 Sumber. Diolah peneliti Konsep permainan ini adalah ‘menjalajahi ruang angkasa’, dimana alat dirancang menyerupai pesawat UVO yang sedang menggiring bumi. Permainan ini juga menggabungkan unsur bunyi dengan mekanik. Ketika alat di dorong, maka suara pesawat UVO akan berbunyi dan bola bumi akan berputar. Cara mengatur ketinggian alat adalah diangkat untuk menambah tinggi dan ditekan untuk mengurangi tinggi. Alat ini juga dilengkapi rem pada bagian depan.
Gambar 5. Sketsa ide awal 3 Sumber. Diolah penelitian Konsep permainan ini adalah ‘menjelajah’, dimana permainan dilengkapi dengan cerita dan tantangan (sistem level). Misalnya anak berada di titik A (di rumah), kemudian diminta berjalan ke titik B (toko permen) menggunakan alat yang menyerupai sebuah kendaraan. 9
Dalam rute perjalanannya terdapat tantangan melewati jalan lurus, berbelok, sedikit menanjak, bertekstur halus, bertekstur kasar, dll. Penentuan level ini berdasarkan tahapan terapi berjalan. Jika anak berhasil mencapai toko permen, maka anak mendapatkan reward (permen yang mereka suka). Sistem level memberikan motivasi tersendiri bagi anak untuk menyelesaikan tahap demi tahap.
Gambar 6. Sketsa ide awal 4 Sumber. Diolah penelitian Konsep permainan ini adalah ‘kendaraan favoritku’. Alat ini menggabungkan 2 karakter yang paling disukai anak yaitu kendaraan berbentuk hewan. Bagian depan terdapat bar berisi tombol-tombol seperti clakson, musik, dan bunyi-bunyian lainnya. Cara mengatur ketinggiannya adalah dengan mengangkat dan menekan handle.
Studi model Data antropometri yang digunakan adalah P50 laki-laki. Panjang pantat ke lutut adalah 44.2 cm, maka panjang alat 70 cm. Tinggi pantat adalah 86.6 cm, maka tinggi alat 87 cm. Adapun lebar alat mengikuti lebar minimal walker yaitu 71.1 cm.
Pengembangan desain Sketsa yang dipilih untuk dikembangkan dari ke-4 sketsa di atas adalah sketsa 4. Sketsa 4 dipilih karena lebih simple, ringan, menerapkan dua karakter yang disukai anak secara bersamaan, dan fitur permainan lebih menarik. Perbaikannya adalah karakter dibuat lebih 10
simple, penambahan fitur seperti lampu utama, lampu weser, dan earphone, serta handle dan pengatur ketinggian yang sebelumnya berada di bagian samping dipindahkan ke bagian depan. Alat ini juga dilengkapi dengan sabuk pengaman yang dipasang di rangka samping alat.
Gambar 7. Sketsa pengembangan Sumber : Diolah peneliti Adapun tahap pengoperasiannya adalah: (1) memasang sabuk pengaman di bagian selangkangan anak; (2) mengarahkan anak masuk ke dalam alat, kemudian sabuk pengaman di pasang pada bagian samping alat; (3) mengatur ketinggian alat; (4) anak dapat memulai pelatihan berjalan dengan mengaktifkan tombol ON untuk menghidupkan lampu utama dan suara kendaraan pun akan berbunyi; (5) anak dapat memainkan berbagai fitur ketika pelatihan sedang berlangsung. Seperti, menggunakan rem, mengaktifkan lampu weser jika ingin berbelok ke kanan dan ke kiri, membunyikan clakson, dan lain-lain; (6) anak dapat menggunakan earphone dan memutar musik ketika sedang beristirahat sejenak. Tujuannya agar anak tetap berada di dalam alat karena pelatihan masih akan dilanjutkan; (7) jika proses pelatihan telah selesai, anak dapat memilih tombol OFF untuk menonaktifkan semua fitur permainan; (8) melepaskan sabuk pengaman dari alat; (9) melepaskan sabuk pengaman yang digunakan anak. Kriteria desain yang diangkat adalah Cute, Play and Fun. Kriteria desain ini digunakan sebagai acuan dalam mendesain bentuk. Sedangkan penentuan warna mengacu pada hasil riset, dimana anak lebih menyukai warna terang.
11
Gambar 8. Image board Cute, Play and Fun Sumber : Berbagai sumber Gambaran umum yang terlihat dari board di atas adalah bentuk bulat, garis halus, dan garis melengkung.
Gambar 9. Sketsa akhir Sumber : Diolah peneliti
12
DESAIN AKHIR Tujuan akhir dalam pendesainan alat ini adalah memberikan alat pelatihan yang menyenangkan, menarik, memotivasi dan meningkatkan kepercayaan diri anak untuk latihan berjalan. Oleh karena itu, alat ini telah didesain dengan berbagai kelebihan. 1. Menarik secara visual, menggabungkan 2 karakter yang disukai anak yaitu kendaraan berbentuk hewan.
Gambar 10. Menggabungkan karakter kendaraan dan hewan Sumber : Diolah peneliti 2. Fitur permainan yang menyenangkan dimana anak dapat memilih berbagai macam suara (kendaraan melaju normal dan cepat, suara sirine, clakson, dan lagu si kumbang), mengaktifkan lampu utama dan weser, dan memutar musik ketika menggunakan earphone.
Gambar 11. Bar untuk mengatur bunyi dan lampu Sumber : Diolah peneliti 13
3. Ringan dan mudah didorong.
Gambar 12. Menggunakan alat dengan cara di dorong Sumber : Diolah peneliti 4. Handle dan rem yang mudah dioperasikan.
Gambar 13. Handle dan rem Sumber : Diolah peneliti 5. Sabuk pengaman mudah digunakan dan mudah diatur.
Gambar 14. Sabuk pengaman Sumber : Diolah peneliti 14
6. Mudah digunakan di berbagai bidang alas baik itu di lantai (keset dan licin), karpet, bebatuan, rerumputan, berpasir dan aspal.
Gambar 15. Rendering desain akhir Sumber : Diolah peneliti 7. Ketinggian alat dapat diatur dengan 3 ukuran yaitu rendah, sedang, dan tinggi.
Gambar 16. Rendering desain akhir Sumber : Diolah peneliti Gambar rendering produk ini adalah sebagai berikut.
Gambar 17. Rendering desain akhir Sumber : Diolah peneliti 15
KESIMPULAN Penelitian ini berhasil memberikan alat pelatihan yang menyenangkan, menarik, memotivasi dan meningkatkan kepercayaan diri anak untuk latihan berjalan dengan; (1) menerapkan karakter kendaran berbentuk hewan; (2) melengkapi alat dengan fitur yang menyenangkan dimana anak dapat memilih berbagai macam suara, mengaktifkan lampu utama dan weser, dan memutar musik ketika menggunakan earphone; (3) ringan dan mudah didorong; (4) handle d a n r e m ya n g m u d a h d i o p e r a s i k a n ; (5) alat penopang tubuh untuk pinggang dan selangkangan yang berfungsi sebagai pengaman ketika mengatur ketinggian dan menggunakan alat; (6) dapat digunakan di berbagai bidang alas baik di lantai (keset dan licin), karpet, bebatuan, rerumputan, berpasir dan aspal; (7) Ketinggiannya dapat diatur dalam tiga ukuran yaitu rendah, sedang, dan tinggi. Segenap aspek di atas dapat memberikan keamanan dan kenyamanan bagi pengguna, sekaligus memberikan kepercayaan diri dengan alat bantu yang menyerupai mainan.
SARAN Peneliti menyadari pentingnya alat terapi berjalan yang menyenangkan khususnya untuk anak cerebral palsy. Sejauh ini alat yang peneliti desain masih sebatas digunakan untuk terapi berkala di sekolah. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut sangat diperlukan agar alat ini tak hanya digunakan di sekolah saja. Diperlukan penelitian lebih lanjut agar alat juga dapat digunakan untuk pengguna pribadi. Penelitian selanjutnya dapat lebih difokuskan pada selera konsumen.
DAFTAR PUSTAKA Lembaga Penelitian Universitas Pendidikan Indonesia. 2010. Model Intervensi Rehabilitatif untuk Meningkatkan Kemandirian Melakukan Aktivitas Kehidupan Sehari-Hari Anak Cerebral Palsy. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Pusat Kajian Disabilitas Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Indonesia. 2010. Analisis Situasi Penyandang Disabilitas di Inonesia. Depok: Universitas Indonesia. Saharso, D. 2006. Naskah Lengkap Cerebral Palsy Diagnosis dan Tatalaksana. Surabaya: FK UNAIR. Zelnik, J. P. 2003. Elderly and Physically Disabled People. In W. L. Design, Human Dimension and Interior Space. New York: Whitney Library of Design. 16
Media elektronik Diffa (Media Disabilitas Indonesia). 18 Januari 2013. Alat Bantu Tuna Daksa. Diakses pada 16 Maret 2013: http://majalahdiffa.com/index.php/piranti/247-alat-bantu-tuna-daksa.
17