perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA
PERAN GRAPHIC DESIGNER & COPY WRITER PADA DIVISI CREATIVE WONDERSTAR INDONESIA
DisusunOleh : MURNI D1308051 TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat guna memperoleh Sebutan Ahli Madya bidang Komunikasi Terapan
PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pesatnya perkembangan dunia bisnis pada saat ini mengharuskan setiap pelaku usaha untuk bersaing dengan sangat ketat. Membanjirnya produk-produk baru mengakibatkan semakin ketatnya persaingan diantara pelaku bisnis, masyarakat pun semakin selektif dalam memilih produk yang akan digunakannya. Semakin ketatnya persaingan membuat para pengelola bisnis melihat dengan sangat jelinya dengan keunggulan produk dalam perusahaannya, dan dapat memanfaatkan sebaik-baiknya setiap celah dan peluang pasar yang ada untuk memperoleh hasil yang maksimal, sehingga menempatkan
produknya
dalam
posisi
yang
utama.
Untuk
dapat
mempertahankan posisinya, sebuah perusahaan dituntut untuk dapat menemukan inovasi baru sebagai strategi kreatifnya, salah satunya dalam bidang promosi produknya karena dengan melakukan promosi produk merupakan salah satu upaya mempertahankan keunggulan produk dan merebut pangsa pasar yang dituju. Sebuah promosi suatu produk yang akan dibuat bukan hanya memuat informasiyang akan disampaikan kepada konsumen, tetapi harus dapat menunjukkan keunggulan yang dimiliki sebuah produk dan menutup kelemahan yang dimilikinya. Dalam kata lain, sebuah produk tidak ada gunanya jika konsumen tidak mengenal produk tersebut. commit to user
1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Dalam sebuah perusahaan terdiri dari beberapa department, salah satunya adalah divisi kreatif yang mempunyai fungsi yang penting dalam keberhasilan suatu produk. Pemilihan bentuk sarana promosi yang menarik, sederhana, dapat dipahami dengan mudah, beda dari yang lain akan dapat dengan mudah diingat oleh konsumen, sehingga mampu menciptakan “brand image” bagi para konsumen. Pengetahuan tentang sebuah produk sangat diperlukan dalam bidang ini karena dengan mengerti seluk beluk sebuah produk, bagian divisi kreatif dapat menentukan sarana promosi yang tepat. Untuk memperkenalkan suatu produk, bagian divisi kreatif dapat melalui sebuah event disertai pembuatan desain flyer, spanduk, brosur, ataupun baliho, yang berisi informasi tentang produk tersebut. Untuk itu maka sebuah desain dapat dikatakan berhasil apa bila : 1. Isi dari desain dapat dipahami dan mudah diterima oleh audiens. 2. Layout yang jelas sehingga mampu memberikan sebuah pesan yang dapat di sampaikan dan mudah diterima oleh audiens. 3. Menampilkan ide-ide penggunaan ilustrasi, warna, gambar ataupun foto yang dapat dirancang sedemikian rupa untuk memberikan sebuah pesan yang mudah diterima oleh audiens.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
3 digilib.uns.ac.id
B. Tujuan Kuliah Kerja Media Dalam pelaksanaan Kuliah Kerja Media ini. Penulis memilih bagian divisi kreatif sebagai fokus dari kegiatan KKM karena tertarik pada kegiatan yang dikerjakan bagian ini. Bagian kreatif suatu rumah produksi lebih mengarah pada strategistrategi promosi yang dilakukan melalui event ( promo event ), Brand Activation, desain dan periklanannya. Sehingga dapat menjadi sebuah acara yang menarik bagi khalayak dan mampu memberikan suatu kesan yang dapat merayu audiens untuk mengkonsumsi suatu produk atau jasa dari perusahaan yang telah mengadakan event tersebut. Adapun tujuan utama dan tujuan khusus kuliah kerja media adalah sebagai berikut : a. Tujuan Umum Kuliah Kerja Media 1. Memperluas wawasan dalam berkarya. 2. Menambah pengetahuan mengenai proses pelaksanaan kerja dan mengetahui secara persis cara kerja dalam bidang kreatif di perusahaan event organizer. 3. Membantu mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang didapat dalam bangku kuliah ke dalam dunia kerja yang sesungguhnya. b. Tujuan Khusus Kuliah Kerja Media Mengetahui secara langsung dan mendalam tentang bagaimana proses perencanaan kreatif promosi periklanan, meliputi perencanaan penulisan naskah iklan yang diperankan oleh seorang copywriter dan perencanaan kreatif seorang art director. commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kuliah Kerja Media Kuliah Kerja Media yang dilakukan penulis adalah antara bulan Februari sampai dengan Maret 2011, KKM dilakukan secara mandiri atau individu oleh tiap mahasiswa mulai dari proposal pengajuan permohonan magang, waktu pelaksanaan magang hingga konsentrasi yang dipilih. Penulis melaksanakan KKM selama 2 bulan antara bulan Februari sampai dengan bulan Maret 2011. Adapun data mengenai perusahaan tempat KKM adalah sebagai berikut : Nama Perusahaan
: Wonderstar Indonesia Jalan Veteran No.293B Tipes, Serengan, Solo Telp. (0271) 741065
Bidang Usaha
: Event Organizer
Waktu Pelaksanaan : Februari – Maret 2011 Waktu Kerja
: Senin – Sabtu
Konsentrasi
: Bagian Kreatif
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Komunikasi dan Periklanan Dengan
berkembangnya
periklanan
di
Indonesia,
kebutuhan
komunikasi merupakan kebutuhan yang sangat penting, karena pada dasarnya periklanan merupakan media komunikasi untuk menyampaikan pesan dalam sebuah iklan. Sebuah perusahaan yang telah memiliki Brand image yang positif dan ternama dimata konsumennya merupakan sebuah hal yang sangat penting, karena sebuah citra perusahaan mampu mambangun sebuah loyalitas daripada konsumen. Periklanan dapat digunakan baik untuk tujuan jangka panjang maupun jangka pendek. Iklan akan berhasil guna, jika iklan yang dibuat memenuhi syarat diantaranya, terjadi timbulnya perhatian, ketertarikan, hasrat, keyakinan dan timbulnya tindakan. “Kata iklan (advertising) berasal dari bahasa Yunani, yang mempunyai arti berita pesanan untuk mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang ditawarkan. Adapun pengertian iklan secara komprehensif adalah semua bentuk aktivitas untuk menghadirkan dan mempromosikan ide, barang, atau jasa secara nonpersonal yang dibayar oleh sponsor tertentu, iklan merupakan suatu proses komunikasi yang bertujuan untuk membujuk atau menggiring orang untuk mengambil tindakan yang menguntungkan bagi pihak pembuat iklan.” (Durianto, dkk, 2003: 1) Berikut beberapa pendapat mengenal definisi periklanan: a. ”Iklan adalah suatu metode atau cara memikat perhatian public atas suatu barang atau jasa tanpa penjualan secara langsung. Tegasnya melalui media commit to user
5
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
ikian, public ditarik perhatiannya, dipengaruhi atau dibujuk agar mau membeli barang-barang atau jasa.” (Nuryanto,1997:7). b. Jefkins (1996 : 5) mengutarakan, ”bahwa periklanan merupakan proses penyampaian pesan-pesan penjualan yang paling persuasif yang diarahkan kepada para calon pembeli yang paling potensial atas produk, barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah-murahnya.” Kegiatan periklanan merupakan sebuah komunikasi yang dilakukan untuk melakukan promosi penjualan. Diantaranya memiliki hubungan yang saling berkaitan. Kegiatan periklanan dilakukan untuk pengenalan sebuah produk atau jasa, didalam kegiatan periklanan merupakan bentuk komunikasi yang dilakukan secara terancang dengan adanya berbagai perencanaan perencanaan yang diperhitungkan dan disesuaikan dengan target audience atau sasaran.
B. Fungsi Periklanan Iklan dapat dijelaskan berdasarkan peranan atau fungsi yang dimainkannya dalam dunia usaha dan masyarakat : 1. Fungsi Pemasaran Pemasaran merupakan strategi yang digunakan oleh dunia usaha untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen terhadap barang dan jasa. Hal ini sejalan dengan fungsi iklan yang berusaha memuaskan atau menawarkan produk dan jasa. Iklan juga membantu Produsen dalam memasarkan produknya yaitu dengan tujuan agar commit to user
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
produk tersebut laku keras di pasaran, serta dapat mencapai target yang diinginkan. 2. Fungsi Pendidikan Memberikan Informasi yang jelas mengenai peluncuran suatu produk baru atau pengembangan produk yang sudah ada, kepada masyarakat. Sehingga masyarakat dapat mengetahui bahwa sudah ada produk baru di Pasaran. Dengan hal ini memungkinkan ada persaingan produk baru di Pasaran. 3. Fungsi Ekonomis Dengan adanya iklan, konsumen dapat memilih produk secara selektif dengan mutu yang lebih baik dan dengan harga yang lebih murah. Iklan juga mendongkrak daya saing di antara Produsen, yang memungkinkan adanya penyempurnaan produk serta penurunan harga yang akan menguntungkan Konsumen. 4. Fungsi Sosial Iklan merupakan kekuatan yang kehadirannya sangat terasa dalam kehidupan sehari-hari. Iklan juga dapat meningkatkan Produktifitas
dan
taraf
kehidupan.
Bagi
Produsen
dapat
menyempurnakan taraf kehidupan di perusahaannya, sedangkan untuk Konsumen dapat mendapatkan Produk yang dibutuhkan. (Wells, 1992: 11)
commit to user
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Struktur Organisasi Biro Iklan Untuk mengiklankan suatu produk, sebuah perusahaan tidak dapat berkerja sendiri untuk melakukan promosi. Oleh karena itu, dibutuhkan bantuan dari suatu lembaga iklan yang disebut dengan biro iklan. Biro iklan bertugas sebagai penanggung jawab, peran utamanya adalah merancang dan melaksanakan kampanye periklanan bagi para kliennya. Berfungsi sebagai perantara antara pemasang iklan dan pemilik media. Menurut Frank Jefkins dalam bukunya pada halamam 72 gambar struktur organisasi secara umum adalah sebagai berikut ; Gambar 1. Struktur organisasi biro iklan
Secara umum sebuah biro iklan memiliki beberapa bagian terpenting, dimana masing-masing bagian memiliki fungsi khusus : 1. Account Directors Merupakan direktur atau pemimpin biro iklan, bertanggung jawab atas sekelompok account. commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Account Executive Berhubungan dengan manager periklanan perusahaan. Bertugas menangani urusan-urusan periklanan atas nama klien. 3. Riset & Pemasaran Bertugas melakukan penelitian untuk menentukan segmen pasaran. Dengan bantuan riset, produk mampu menempatkan diri dan iklan dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan target pasar. Sehingga kegiatan iklan yang dilakukan tepat pada sasaran dan memperoleh hasil yang maksimal. 4. Perencanaan & Media Buying Bertugas melakukan perencanaan media yang akan digunakan untuk melakukan periklanan. ” Penempatan media iklan harus dilakukan melalui pemilihan yang cermat-cermatnya, agar penggunaan media dapat ditekan seminimal mungkin (demi kepentingan biaya) untuk memperoleh dampak iklan yang sebesar-besarnya.” (jefkins, 1996 : 77) Didalam penentuan media, media planner adalah seseorang yang akan
menentukan
media
apa
yang
akan
dipergunakan.
Untuk
mempertimbangkan pemilihan media, seorang media planner harus mempertimbangkan tiga faktor : a. Beberapa jumlah orang yang akan dijadikan sasaran dan seberapa banyak orang yang berhasil menerima iklan tersebut. b. Berapa kali seseorang yang menjadi sasaran mendengar/membaca serta mengingat pesan yang disampaikan. Ada kemungkinan iklan dapat diingat oleh seseorang hanya dalam sekali, namun ada juga commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
10 digilib.uns.ac.id
iklan diterima orang harus dengan berulang-ulang kali. Dalam hal ini yang dipertimbangkan adalah berapa lama seseorang akan terkesan atau teringat pada pesan dari suatu iklan. c. Mempertimbangkan besarnya biaya iklan. (Adi Kusrianto, 2007 : 300) 5. Kreatif & Copywriter & Art Direcktor (Desain Grafis) Seorang kreatif bertugas merancang iklan yang semenarik mungkin, sehingga mampu mempu mempengaruhi audience. Hasil pembuatan iklan yang singkat dan jelas akan lebih mudah diterima oleh khalayak. Konsep iklan yang simpel dan logis menghasilkan brand atau image yang mengena dimata konsumen. Anggota dari tim kreatif adalah Copywriter dan Art Director, kuduanya memiliki peran yang sama. Copywriter bertugas menyiapkan teks iklan, sementara Art Director akan merancang desain iklan. Seorang copywriter tidak dapat sukses berkerja dengan sendirinya tanpa dibantu oleh Art Director yang merupakan visualiser. Tugas utama Copywriter adalah menulis naskah naskah iklan. Mengarang naskah iklan harus pandai memainkan kata, semenarik mungkin. Penggunaan gaya bahasa harus sesuai dengan iklan yang akan dikerjakan. Sebagaimana yang disampaikan oleh jefkin, ”seorang copywriter dituntut untuk untuk mampu mengarang sebaris kata atau kalimat yang menggugah minat serta hasrat pembaca atau calon konsumen.” (1996 : 79) commit to user
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Tugas Art Director adalah menerjemahkan gagasan-gagasan, naskah dari copywriter kedalam bentuk visual. Art director dan copywriter berkerjasama untuk membuat konsep iklan, akan tetapi mereka tidak mengerjakan sendiri proses pembuatan iklan tersebut. Mereka berkerjasama dalam satu tim untuk mewujudkan konsep iklan yang akan diproduksi. 6. Produksi & Print Buying Produksi bertanggung jawab atas keseluruhan kegiatan produksi atau pembuatan iklan dalam biro iklan. Menjalankan iklan sesuai dengan waktu jadwal yang ditentukan, menyerahkan iklan ke media yang kan memuat dan mengkampanyekan iklan tepat pada waktunya. Melakukan pengawasan terhadap komposisi iklan yang sudah jadi untuk dicetak sesuai dengan media yang telah ditentukan. 7. Administrasi & Sekertaris Bertanggung jawab atas semua keuangan dan agensi biro iklan. merencanakan budget untuk melakukan sebuah kampanye periklanan dan menghitung jumlah administrasi yang digunakan untuk melakukan kegiatan periklanan. ”Sebuah biro iklan memiliki hubungan yang sangat baik dengan banyak media yang memungkinkan mereka untuk mengatur sebaik mungkin jadwal penayangan maupun tarif iklan di masing-masing media. Biro iklan memberikan jasa dalam pengurusan izin hingga pemasangan iklan outdoor di tempat yang strategis.” (Adi Kusrianto, 2007 : 299)
commit to user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
D. Perencanaan Iklan Perencanaan merupakan langkah awal yang dilakukan untuk melakukan promosi penjualan. Berbagai ragam perencanaan harus dibuat secara serasi dan terperinci untuk mencapai hasil yang maksimal, sehingga mampu menciptakan sebuah brand atau image positif yang dapat dikenal oleh para audience. Perencanaan-perencanaan tersebut antara lain : 1. Perencanaan Kreatif Perencanaan kreatif terdiri dari beberapa bagian yaitu divisi kreatif dan desain grafis, keduanya harus saling mendukung karena merupakan sesuatu yang saling berkaita. Perencanaan Kreatif merupakan bagian yang bisa dianggap sebagai tangan kanan dari promosi, karena dengan ide-ide yang menarik maka dapat menjadi keberhasilan branding activation. berikut merupakan penjelasan tentang divisi kreatif dan desain grafis. a. Divisi Kreatif Pengertian kreatif menurut bahasa adalah menciptakan sesuatu yang baru tanpa ada contoh sebelumnya. Karena menghasilkan sesuatu yang bersifat kreatif itu bentuk akhirnya akan mempunyai ciri-ciri kebaruan dan keunikan, meskipun unsur-unsur dasarnya sudah ada sebelumnya. Seperti halnya promosi dan pemasaran lainnya, aspek kreatif periklanan dipandu oleh tujuan dan susunan spesifik. Strategi kreatif memfokuskan pada apa yang harus dikomunikasikan yang akan memandu pengembangan
seluruh
pesan yang digunakan commit to user
dalam
kampanye
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
periklanan. Iklan yang baik adalah iklan yang mampu menarik perhatian konsumen agar suatu pesan yang terkandung didalamnya bisa di terima konsumen. Divisi kreatif merupakan bagian yang bisa dianggap sebagai tangan kanan dari promosi dibanding dengan strategi pemasaran lainnya, karena dengan ide-ide yang menarik maka dapat mendukung keberhasilan branding activation. Pada divisi kreatif ini seseorang dituntut untuk dapat memiliki ide-ide yang bisa diandalkan untuk dapat membuat sesuatu yang menarik perhatian khalayak. Biasanya jika suatu hal yang menarik bagi khalayak ini bisa diingat oleh khalayak dan masuk pada pikiran khalayak maka brand telah berhasil dipromosikan. Divisi kreatif memiliki sebauh tim yang saling berkerja sama, diantara keduanya memiliki hubungan yang erat. Keduanya harus selalu berkerjasama untuk hasil iklan yang matang. Ide kreatif serta kemampuan desain diolah menjadi satu untuk menciptakan karya. Copywriter wajib untuk berkerjasama dengan visualiser, peran utama copywriter terhadap visualiser adalah memberikan gagasan sesuai konsep yang telah copywriter kerjakan, bagaimana iklan mesti diberi ilustrasi, sebaliknya visualiser menampung gagasan dan mengolah hasil copywriter untuk diberikan ilustrasi namu seorang visualiser juga memberikan pengertian kepada copywriter untuk menyarankan berapa banyak mengolah kata dan kalimat sehingga sesuai dengan layout dan pesan dapat tersampaikan commit to user
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dengan komposisi yang seimbang. Tim kreatif diterdiri dari dua anggota, yaitu : 1.
Copywriter Seorang copywriter bertugas membuat dan menyiapakan teks untuk iklan, melakukan penulisan naskah secara keseluruhan. Meliputi kata-kata, kalimat, baris-baris peraga, slogan / tag line, bentuk huruf yang akan digunakan, dan berbagai rangkaian teks untuk isi iklan. Penulisan naskah untuk iklan memiliki peran penting dalam sebuah kampanye periklanan sebuah produk. Berfikir secara visual untuk meciptakan ide dan tema pokok iklan mulai dari tulisan berupa pesan teks, bentuk huruf (font) dimana seoarang copywriter harus berilustrasi untuk membayangkan isi / makna tulisan dengan bentukbentuk huruf yang menarik. “Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan. Copywriting merupakan kewiraniagaan melalui media cetak. Jika penulisan penjualan tersebut gagal menarik perhatian (attention), ketertarikan (interest), keinginan (desire), keyakinan(conviction), dan tindakan (action) sebagaimana yang diinginkan, maka pesan penjualan atau copy ikklan itu telah gagal. Copy iklan harus di dukung oleh bentuk kreativitas lain seperti gambar, tipografi dan mungkin juga warna. Penulis iklan dalam menyusun pesan penjualan harus berfikir secara visual dan mengarahkan bentuk-bentuk kreativitas gunameraih tujuanna.” (Frank Jefkins, 1996 : 227)
2.
Visualiser perancang/ desainer pada biro iklan yang khusus bertugas membuat desain atau menafsirkan copy dan menuangkannya dalam commit to userakan dipakai dalam kampanye satu rancangan kasar yang nantinya
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
periklanan. Visualiser merupakan bentuk komunikasi yang disampaikan secara terlihat, bentuk komunikasi berupa desain / gambar. Komunikasi visual berupa gambar mempergunakan alat penglihatan audience (mata) untuk memahaminya isi pesan yang terkandung didalamnya. “komunikasi visual adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan. Metodologi dalam desain komunikasi visual merupakan sebuah proses kreatif yang dilakukan seorang visualiser untuk mengolah desain iklan.” (Adi Kusrianto, 2007 : 10) seorang visualiser bertanggung jawab atas isi iklan, selain tulisan dari copywriter komposisi pesan disempurnakan oleh visualiser. Pemaparan bentuk desain visual berupa bentuk skets atau gambar dan foto. Desain grafis berperan untuk menerjemahan naskah iklan yang diciptakan copywriter. Naskah diolah kembali dengan bentuk typografi, gaya warna desain dan penempatan komposisi iklan, namun visualiser tidak mengubah isi pesan. Oleh sebab itu, dalam penciptaan sebuah iklan seorang kreatif harus tahu formula untuk membantu perencanaan dalam pembuatan suatu iklan secara bukan hanya dapat diterapkan pada suatu iklan hard-selling. Selain hanya dapat diterapkan pada naskah iklan atau copy iklan, layout, dan topografi saja, tetapi juga dapat diterapkan pada pemilihan media, ukuran ruang iklan, dan posisi iklan itu dalam suatu media publikasi. Formula ini sering disebut dengan formula AIDCA (attention, interest, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
16 digilib.uns.ac.id
desire, conviction, Action) berikut adalah pembahasan atas lima unsur formula ini, pembahasan ini akan menjelaskan secara lebih jelas. Penjabaran AIDCA Menurut Frank Jefkins : 1. Perhatian (Attention) Kecuali suatu iklan berhasil memenangkan perhatian, memecahkan perhatian pembaca dan berita editorial atau iklan lain, iklan yang kita hasilkan tidak akan diperhatikan sedikit pun oleh pembaca. Perhatian mungkin dapat diraih dengan memanfaatkan posisi dalam publikasi (apakah itu berupa iklan satu halaman penuh atau iklan sebagian halaman), atau dengan memanfaatkan ukuran atau bentuk iklan itu sendiri. Suatu iklan mini pun akan mampu menarik perhatian jika iklan itu diletakkan pada posisi yang tepat (misalnya iklan suatu rumah untuk dijual atau iklan suatu resort untuk berlibur diiklankan pada suatu seksi publikasi tentang liburan). Umumnya, posisi di atas sebelah kanan pada halaman sebelah kanan akan meraih perhatian paling besar apabila iklan tidak menempati seluruh atau setengah halaman. Selain itu, perangkat kreatif juga dapat digunakan untuk menarik perhatian, misalnya warna, headline, ilustrasi bersama dengan layout keseluruhan, dan pilihan jenis huruf. Jadi, upaya menarik perhatian pembaca mungkin bergantung pada faktor yang beragam, tanpa melupakan subjek iklan itu sendiri. 2. Ketertarikan (Interest) Tidak ada suatu patokan tertentu dalam penggunaan perangkat kreatif ini guna membuat orang tertarik pada iklan kita kecuali iklan itu commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
17 digilib.uns.ac.id
juga berhasil meraih rasa ketertarikan mereka. Hal itu mungkin berlaku secara selektif dan pembaca tertentu akan merasa tertarik pada iklan tertentu, misalnya, iklan kosmetik, makanan, pakaian, perumahan, kendaraan bermotor, atau komputer. Rasa tertarik mungkin dapat dimunculkan dengan pewarnaan, gambar, atau copy iklan yang menarik, dan hal ini pada gilirannya akan semakin diperkuat oleh keorisinilan penampilan dan penyusunan kalimat dalam copy iklan. 3. Keinginan (Desire) Pembaca harus dibuat lebih dari sekadar merasa tertarik dan terpikat, mereka harus didorong untuk menginginkan produk atau jasa yang diiklankan. Bagaimanakah, secara kreatif, suatu iklan dapat dibuat menimbulkan keinginan konsumen untuk memiliki produk yang diiklankan? Kentungan apakah, yang ditawarkan oleh produk melalui iklan tersebut? Ada suatu situasi pertukaran: apa yang akan pembaca dengan mengeluarkan sejumlah uang untuk produk yang diiklankan? Mengapa mereka harus mengorbankan uang yang mereka untuk mendapatkan barang atau jasa yang diiklankan itu? 4. Keyakinan (Conviction) Adalah sudah sangat bagus bila kita mampu menciptakan keinginan untuk membeli, memiliki atau menikmati produk atau jasa yang diiklankan. Namun, kita juga perlu menciptakan iklan yang mampu memunculkan keyakinan bahwa memang layak untuk melakukan pembelian dan hal itu akan memberikan kepuasan sebagaimana yang commit to user
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
mereka inginkan. Untuk mewujudkan hal ini, kita mungkin memerlukan fakta-fakta yang meyakinkan, bukti-bukti dari penampilan-penampilan, kesaksian-kesaksian dan fakta-fakta lain yang berkaitan dengan produk yang diiklankan. Para pembaca, biasanya akan kehilangan ketertarikan jika informasi penting tidak ada pada iklan. 5. Tindakan (Action) Bagaimanakah iklan mampu menimbulkan respon? Iklan cetak bersifat statis, dan tidak mudah untuk membuat pembaca melakukan tindakan sesuai yang diinginkan. Tentu saja, mungkin ada suatu pendekatan yang langsung memunculkan aksi pada headline, atau mungkin implisit di keseluruhan iklan. Namun demikian, perangkatperangkat tertentu mungkin dapat digunakan untuk membuat pembaca melakukan tindakan, misalnya dengan mencantumkan kupon, undangan untuk mencoba sampel, dorongan untuk mengunjungi ‘dealer’ atau ‘showroom’, atau daftar penyimpan produk (stockist) yang mempermudah untuk mencari penyuplai. Beberapa iklan tertentu hanya bersifat mengingatkan; yang lainnya membangun interest dan keinginan untuk masa yang akan datang ketika pembelian mungkin dilakukan, tetapi lainnya mungkin mengharapkan aksi segera. Hal ini, sering ditemukan dalam iklan respon langsung (direct response advertising) yang mencari order dari jasa pos atau telepon, dan satu cara untuk mempermudah konsumen adalah dengan memberi ilustrasi kartu kredit yang dapat diterima.
commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
”Karya akan lebih bernilai bila mampu menjual daripada sekedar bernilai belaka. Iklan bukanlah hiburan atau seni melainkan sebuah medium informasi.” Dalam perumusan strategi kreatif terdiri dari tiga tahapan yaitu: (Khasali, 1995: 81). 1. Mengumpulkan data dan mempersiapkan informasi pemasaran yang tepat agar orang-orang kreatif dapat dengan segera menentukan strategi kreatif informasi yang akan sangat bermanfaat adalah informasi rencana pemasaran dan komunikasi, hasil penelitian tentang konsumen sasaran, data-data tentang produk, persaingan di pasar, serta rencana dasar tentang strategi media. 2. Selanjutnya orang-orang kreatif lebih fokus pada informasi tersebut untuk menentukan sebuah posisi dalam penjualan serta menentukan tujuan yang akan dihasilkan. Kedua hal ini akan dapat memberikan gambaran yang jelas kepada orang-orang kreatif mengenai cara yang paling efektif 3. Langkah terakhir adalah melakukan presentasi dihadapan pengiklan atau klien untuk memperoleh persetujuan sebelum rancangan iklan yang telah dibuat dieksekusi atau diproduksi dan dipublikasikan melalui media-media yang telah ditentukan. b. Desain Grafis Desain grafis pada hakikatnya mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, menyampaikan sebuah pesan ke audiens melalui commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
20 digilib.uns.ac.id
media. Kedua, menciptakan desain yang memaksakan atau menyenangkan sebagai penyempurna sebuah pesan. Seperti halnya komunikator yang lain, desainer grafis bekerja membuat pesan yang jelas dan seperti setiap seniman yang lain, desain grafis lebih menonjolkan pada bagian estetika atau keindahan sebuah pesan yang disampaikan.seorang desainer mengambil bagian kata-kata maupun simbol dan elemen grafis lainnya untuk disusun dan menyatukannya dalam sebuah bentuk. untuk itu seorang desainer harus mempunyai pengetahuan yang mendalam terhadap elemen-elemen dasar dan prinsip desain. Adapun elemen-elemen grafis meliputi garis, bentuk, volume, tekstur dan warna. Prinsip dan elemen dasar desain merupakan landasan pendidikan desain untuk itu, sebaiknya dasar-dasar ini dipelajari sebelum menerapkannya dalam sebuah aplikasi desain. Berikut merupakan tahapan tahapan pembuatan karya desain grafis : 1. Penciptaan Tahap utama dalam menghasilkan sebuah karya adalah tahap penciptaan. Tahap ini adalah proses pembuatan dari yang tidak ada menjadi ada, dalam hal ini ide sangatlah dibutuhkan, karena dengan ide tahap pertama ini dapat dilakukan dengan baik. Namun, dalam pengeluaran ide haruslah searah dengan konsep yang dituju. Menciptakan ide menurut Suyanto ada beberapa tehnik diantaranya: a.
Penyesuaian (adaptasi)
b.
commit to user Pembesaran (maksimasi)
21 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c.
Pengecilan (minimasi)
d.
Pembalikan (inverse)
e.
Penggantian (subtitusi)
f.
Perubahan (modifikasi)
g.
Pengaturan kembali
h.
Perpaduan (kombinasi)
(Suyanto, 2004: 104) Dalam tahap penciptaan ini pada dasarnya ide memiliki peran utama, pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. 2. Pengorganisasian Pengorganisasian adalah proses penggabungan elemen- elemen yang ada menjadi satu kesatuan yang komunikatif dan estetis. Pengorganisasian dapat juga dianggap sebagai proses pemilihan unsurunsur desain setelah
ide ditemukan.
Lebih jelasnya tahap-tahap
pengorganisasian desain grafis diantaranya ; 1. Menyusun kata, naskah atau typografi Untuk
mendesain
kata
ada
beberapa
faktor
yang
harus
dipertimbangkan, antara lain pesan, target sasaran, format, bentuk huruf, dan elemen visual lainnya (Suyanto, 2004: 80). Dengan memahami halhal diatas akan mempermudah dalam menyusun naskah. Sehingga naskah yang dibuat benar-benar sesuai dengan keseuruhan iklan serta sesuai dengan karakter produk barang atau jasa yang di iklankan. commit to user
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Pembubuhan ilustrasi Pembubuhan ilustrasi dalam iklan harus berdasarkan fungsinya yang khas. Bila suatu iklan dipandang akan lebih berdayaguna bila dibubuhi ilustrasi, maka ilustrasi itu dapat ditambahkan. Begitu juga apabila khalayak yang dituju adalah kelompok tertentu misalnya kelompok yang sudah terbiasa membaca, atau iklan tersebut memang tidak membutuhkan ilustrasi maka ilustrasi tidak perlu dicantumkan atau sedikit ilustrasi yang benar-benar fungsional. 3. Layout ”Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh informasi dapat dibaca, jelas dan menarik. Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada sebuah cetakan atau halaman elektronik.” (Suyanto, 2004 : 95). Agar sukses dan berhasil dalam mendesain layout, harus memulai dengan beberapa pertanyaan : 1. Siapa yang akan membaca atau melihat ini? 2. Gaya apa yang cocok untuk audien? 3. Apa fungsi desain tersebut? 4. Apa informasi atau pesan yang akan disampaikan? 5. Dimana itu akan dilihat?
commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam pembuatan layout, yang terdiri atas tiga bagian : a. Headline Merupakan judul utama dari seluruh naskah iklan. Biasanya ditunjukan dengan merk dagang atau logo dari produk yang diiklankanya. b. Lead Dikenal sebagai sari makna iklan yang dimaksud. Biasanya lead dibuat dalam bentuk tema yang terdiri dari kata-kata pesan yang mengesankan dengan tekanan tertentu dalam bentuk pemberitaan, pertanyaan, atau pernyataan. c. Body Merupakan kelengkapan lainya yang menunjang tujuan dan gaya penampilan iklan yang dimaksud. Namun dalam peletakanya tidak harus berurutan dari atas ke bawah. 3. Evaluasi Proses evaluasi bertujuan untuk menuji keefektifitasan sebuah ide atau konsep yang berbentuk desain visual Konsep adalah basis dari lahirnya sebuah desain. ”Sangatlah penting untuk menguji sebuah ide dan konsep sehingga keduanya dapat dipastikan sejalan dan efektif dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dan klien apakah desain tersebut dapat berkomunikasi dan berfungsi dengan semestinya, faktor apa yang baik, dan bagian mana yang memerlukan perbaikan.” (Suyanto, 2004: 100)
commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
”Suatu proses desain dapat dikatakan selesai jika sang kreator telah selesai dengan sempurna dalam mempertimbangkan semua komponen desain dirasa sudah cukup matang.” Komponen proses desain antara lain : (Hahn, 1999: 188) a. Ide b. Fungsi c. Media ( alat dan bahan) d. Metode / tehnik 2. Perencanaan Media Media sebagai alat penghubung, perantara dan saran komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada khalayak dengan perencanaan yang seistematis dapat diharapkan mendapatkan tanggapan dari penerima pesan. Media berperan sebagai sarana produksi dan publikasi yang sesuai dengan tujuan si pengiklan. ”iklan adalah kandungan utama dari manajemen promosi yang menggunakan ruang media bayaran untuk menyampaikan pesan.” (Lwin dan Aitchhison, 1997: 3) Media pada lingkup periklanan lebih difokuskan pada dampak dan hasil penjualan dimana setiap perangkat media dapat dijangkau oleh khalayak secara luas. Dimana setiap perangkat tersebut dapat memuat atau membawa pesan-pesan penjualan kepada setiap calon pembeli. Hampir semua media yang ada bisa dimanfaatkan seluas-luasnya oleh biro iklan. commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Media selalu berkaitan dengan masyarakat. Pada studi komunikasi massa, media dapat dilihat dari berbagai fungsi sebagai berikut : 1. Media adalah industriyang berubah berkembang pesat, menciptakan lapangan kerja. Media sebagai penghubung antara lembaga/ instuisi/ badan usaha dengan masyarakat yang memiliki peraturan dan norma. 2. Media sebagai kekuatan dan alat kontrol, manajemen dan inivasi masyarakat atau sebagai kekuatan sumber daya lainnya. 3. Media sebagai wadah pengembangan kebudayaan dengan pengertian tata cara, mode, gaya hidup, dan norma. 4. Media sebagai peran yang biasa menampilkan peristiwa-peristiwa yang terjadi dalam kehidupan (interaksi atau saling mempengaruhi) 5. Media sebagai alat komunikasi yang mencakup sejumlah masalah dan prioritas yang akan dicapai. Komunikasi secara keseluruhan
cenderung mengidentifikasi
serangkaian masalah. Masalah itu meliputi : Ø Siapa yang melakukan komunikasi? (instansi/ perusahaan produk/ jasa) Ø Kepada siapa komunikasi ditujukan? (sumber-penerima) Ø Mengapa berkomunikasi? (fungsi dan tujuan) Ø Bagaimana cara berkomunikasi? (saluran-bahasa-gaya) Ø Apa yang dikomunikasikan? (si obyek) Pengertian manajemen periklanan meliputi suatu sistem yang terdiri commit to user dari berbagai organisasi/ lembaga yang saling berinteraksi dan
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
menjalankan peranan yang saling berbeda dalam proses periklanan. Inti sistem ini adalah produsen pemasang iklan/ pengiklan. Pengiklan inilah yang mendukung program pemasaran. Dalam pengembangan dan mengelola kampanye periklanan, pemasang iklan secara tetap menghubungi dengan berbagai lembaga yakni biro iklan, media dan perusahaan jasa riset pemasaran. Biro iklan dan Perusahaan Jasa Riset Pemasaran (PJRP) membantu pengiklan dalam menganalisis peluang, mengembangkan kreasi mendesain iklan, serta dalam hal pembelian media (waktu dan ruang). Pihak media membantu menyediakan ruang dan waktunya untuk digunakan oleh pengiklan. “ penggabungan media ( peluncuran iklan di lebih dari satu jenis media ) harus dilakukan melalui pemilihan yang secermatcermatnya agar penggunaan media dapat ditekan seminimal mungkin ( demi menekan biaya ) untuk memperoleh dampak iklan yang sebesar-besarnya.” (Frank Jefkins, 1996 ; 77) Media periklanan meliputi segenap perangkat yang dapat memuat atau membawa pesan-pesan penjualan kepada calon pembeli. Media yang tepat dimaksudkan supaya iklan yang disampaikan dapat merangsang dan menggerakkan konsumen serta sesuai dengan besarnya biaya, distribusi dan manfaat yang terpadu didalamnya. Adapun media-media yang ada diklasifikan menjadi 2 yaitu : a. Media Lini Atas (Above the line) Adalah jenis media yang memuat iklan dimana mengharuskan adanya pembayaran komisi kepada biro iklan, contohnya tayangan iklan di commit to user media cetak, televisi, radio, bioskop, billboard dan lain-lain.
perpustakaan.uns.ac.id
27 digilib.uns.ac.id
b. Media Lini Bawah (Below the line) Adalah media dengan jenis iklan tidak mengharuskan adanya komisi. Contoh dari media ini adalah pameran, brosur, lembar informasi (leaflet, folder, brosur, broadsheet, katalog, jadwal perjalanan/ time table, dll.) E. Copywriting copywriting adalah seni atau keterampilan menulis naskah berisi pesan iklan, promosi, untuk menarik minat konsumen pengguna jasa atau barang. Menciptakan naskah yang menarik, bersahabat dan meyakinkan merupakan tugas penting seorang copywriter. Naskah yang menarik akan menjadi daya tarik bagi audience. Untuk membuat naskah iklan seorang copywriter mengunggulkan nilai positif dari produk yang bersangkutan, namun seorang copywriter harus memperhatikan aturan dasar penulisan naskah iklan. Aturan tersebut digunakan untuk mencapai hasil yang maksimal dari pembuatan naskah iklan. Copywriting adalah penulisan naskah iklan atau promosi sebuah produk (barang atau jasa). Dengan kata lain, copywriting adalah aktivitas membuat dan menghasilkan tulisan (teks/naskah) untuk kepentingan iklan. “copywriter harus selalu mencoba menyusun copy iklan dengan membayangkan penampakan iklan jadi dalam pikirannya” (frank jefkins , 1996 : 227) Menurut Frank Jefkins, agar copywriting yang diciptakan membuat commit to user sesuai yang diharapkan seorang target audience memiliki satu interprestasi
28 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pembuat iklan, maka sangat penting untuk memahami karakter dasar dari sebuah copywriting. Berikut merupakan karakter dasar copywriting : 1. Copy iklan yang ditulis harus bersifat menjual 2. keberhasilan iklan adalah pengulangan. Apakah menggunakan sistem pengulangan continyu atau pengulangan dalam tubuh copy iklan itu sendiri. 3. Pesan iklan harus memanfaatkan secara maksimal kata-kata dan menyampaikan pesannya dengan segera. 4. Kata-kata
pesan
harus
mudah
dipahami
sehingga
tidak
menimbulkan keraguan dibenak pembaca. 5. menggunakan kata-kata yang singkat, kalimat-kalimat yang pendek, paragraf yang tidak terlalu panjang. Sehingga pembaca mudah mengerti dan memahami maksud copy iklan dengan cepat. (frank jefkins , 1996 : 228) Copywriter harus berjiwa kreatif agar naskah yang dihasilkannya menarik, jika perlu menghibur, dan efektif menyampaikan pesan kepada publik sehingga publik bukan saja tertarik, berminat membeli, tapi juga yakin bahwa produk yang diiklankan sesuai dengan kebutuhan/keinginan mereka dan tanpa ragu segera membeli atau menggunakannya. Seorang Copywriter juga harus memperhatiakan elemen-elemen copywriting, berikut merupakan elemen-elemen copywriting : commit to user
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Elemen Copywriting 1.
Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia : menggabungkannya sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia ; dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. (Frank Jefkins, 1996 : 248)
2.
Teks Untuk menciptakan sebuah iklan seorang desainer dituntut untuk memadukan unsur yang satu dengan unsur lainya sehingga menghasilkan
suatu
kesatuan
visualisasi
yang
menarik,
komunikatif, dan sugestif. Selain desain grafis, ada unsur penting yang harus diperhatikan oleh desainer yaitu mengeni teks (tulisan) Teks terdiri dari bagian-bagian judul (headline), sub judul, naskah (body copy), dan kata penutup (closing word) a. Judul (head line) Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca. Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada di dalamnya. Judul hendaknya ekspresif, mempertegas kata-kata yang singkat dan berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan (Pujiriyanto, 2005: 38) commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat judul adalah : 1) Bentuk huruf mendukung judul dan memancarkan watak tulisan. 2) Judul kontras dengan teks lainya (warna, ukuran, bentuk). 3) Tempatkan dalam frame atau bingkai 4) Kata tidak terlalu panjang. Mudah dibaca. 5) Tempatkan judul di tengah-tengah. 6) Hindari judul dengan huruf kapital semua. 7) Bentuk visualisasi menunjang isi pesan seirama dengan isi dan maksud. b. Subjudul Dalam penulisan subjudul seorang copywriter didorong untuk menulis
copy
iklan
dengan
membayangkan
dan
menggambarkan bentuk visual iklan yang digarapnya karena subjudul ini sangat membantu sekali terhadap desain dan tipografi iklan . (Frank Jefkins, 1996 : 234) Subjudul merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti daripada judul dan umumnya lebih panjang dari judul. Subjudul dapat juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy). (Pujiriyanto, 2005: 39) commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. Naskah (body copy) Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berpikir dan bertindak lebih lanjut. Untuk iklan biasanya naskah mengunggulakan nilai positif dari produk. secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan gambar dengan berbagai bentuk. (Pujiriyanto, 2005: 39) d. Kata penutup (Closing Word) Closing Word adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembacauntuk membuat keputusan. (Pujiriyanto, 2005: 41) 3. Memilih Huruf Display Huruf display adalah huruf yang biasa digunakan untuk menulis judul maupun untuk penulisan teks pada ukuran yang besar. Huruf display berperan juga sebagai ilustrasi atau hiasan yang berupa teks pada suatu halaman cetak, dan huruf display biasanya selalu mendapatkan perhatin dari pembaca. Typeface yang dipilih sebagai sebagai huruf display bisa berasal dari typeface yang dipergunakan sebagai huruf teks itu sendiri maupun huruf teks yang lain, serta typeface yang secara khusus di desain sebagai huruf display. commit to user
32 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Dari family yang sama Huruf display dari family yang sama biasanya digunakan untuk menjaga keserasian komposisi. Biasanya komposisi seperti ini dipilih justru untuk naskah-naskah yang tidak memerlukan kontras ekstreem. Untuk memberikan kontras pada huruf bisa dilakukan dengan 1) memberikan ukuran yang lebih besar, minimum 2 point lebih besar dari bodycopynya. 2) memberikan style yang berbeda seperti bold atau italic. 3) menggunakan huruf condensed atau expanded dari family yang sama. 4) Memberikan warna atau efek yang berbeda pada huruf display. b. Dari family yang berbeda Menggabungkan huruf display dengn family laindapat dilakukan. Tapi hal ini bukan hal yang mudah untuk membuat kombinasi yang baik. Penggabunngan antar jenis typeface selalu memiliki dua aspek, yaitu kontras dan harmoni, dua hal yang berbeda tetapi harus saling mengisi. c. Membangun kontras Struktur yang mampu menimbulkan kontras adalah yang memiliki perbedaan tebal tipis, tekstur, sherif (kait), dan lain lain.
Yang
perlu diperhatikan commit to user
adalah
jangan
coba
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
menggabungkan dua huruf dari family yang berbeda tetapi mempunyai struktur yang mirip karena hal ini akan menghilangkan harmoni. Yang timbul adalah saling berebut pengaruh atau perhatian sehingga keduanya malah jatuh sebagai pasangan. d. Jangan memaksa struktur huruf Dalam
memilih
huruf
tidak
boleh
memaksakan
menggabungkan huruf yang mempunyai struktur terlalu kontras, karena hal tersebut malah akan merusak keindahan disain. e. Huruf dekoratif sebagai hiasan Huruf dekoratif adalah huruf yang sekaligus sebagai hiasan dan dapat berfungsi
sebagai pusat perhatian dalam suatu
halaman cetak. Oleh karena itu penggunaanya jangan berlebihan dan jangan digabungkan dengan ornament atau grafis lain yang malah mengacaukan suasana. f. Pertimbangkan susunan teks yang tepat Bukan hanya pemilihan huruf saja tapi disainer juga harus memperhatikan bagaimana tataletak tulisan, karena susunan tulisan juga memiliki peran untuk menjaikan tilisan tersebut menjadi lebiha artistik dan menarik.
commit to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
g. Huruf dengan efek khusus Huruf dengan efek khusus dalah tampilan huruf yang disertai efek sehingga menimbulkan efek tertentu. Huruf dengan efek ini semakin memungkinkan disampaikanya emosi dalam suatu pesan visual. h. Batasi jumlah font Di kalangan desainer grafis ada semboyan populer yang disingkat KISS, kependekan dari “Keep It Simple Stupid”. Desain yang terlalu ramaiakan menjadikan desain tersebut tidak memiliki fokus. Penggunaan font yang berbeda-beda dengan varian yang terlalu banyak juga merusak keseimbangan desain. F. Elemen dan Prinsip Desain Grafis Kreatifitas lebih dari sekedar membuat perbedaan. Siapapun dapat memainkan yang aneh. Yang sulit adalah menjadi sederhana. Membuat sesuatu yang simpel menjadi rumit adalah biasa, tetapi membuat hal yang rumit menjadi simple, sederhana secara mengagumkan., itulah kreatifitas. Dengan kata lain iklan harus membuat kesan. Seorang desain grafis harus memperhatikan elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-prinsipnya untuk membuat visualisasi dari sebuah ide creatif. ”Desainer yang baik adalah seorang pembangun yang lengkap dengan segala persiapannya. Sejumlah bahan-bahan, materi kuantitas, dan elemenelemennya terdiri dari garis, bidang, ruang, terang/gelap, bayangan, warna tone, serta tekstur. Perancangan 2 dimensi akan membentuk ”area”, sedangkan perancangan 3 dimensi membentuk ”volume”. Dengan demikian, dipelukan persiapan menggunakan seperangkan peranti untuk membentuk rancangan tersebut. Dalam hal lain, peranti tersebut dapat commit user disamakan dengan ”bahasa”, yaituto ”bahasa seni” yang berfungsi sebagai
perpustakaan.uns.ac.id
35 digilib.uns.ac.id
alat komunikasi serta sebagai alat pembentuk organisasi desain”. (Adi Kusrianto, 2007 : 29) ”Berdasar pada perspektif tersebut tentang kreatifitas, ini berarti mengembangkan iklan yang empatis (contohnya, iklan yang memahami apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan orang), yakni yang melibatkan diri dan mudah diingat.” (Shimp 2003 : 419) ”Dalam proses desain gratis seorang desainer dituntut untuk kreatif dalam membuat desain. Kreatif adalah kemampuan menyajikan gagasan atau ide baru.” (Suyanto, 2004: 104). ”Desain adalah pengorganisasian elemen-elemen dengan menggunakan suatu kaidah tertentu sehingga tercipta kesatuan karya seni yang indah. Suatu proses merancang yang dimulai dan penentuan ide, memilih dan menyusun dengan tujuan menciptakan suatu tata susunan (organisasi) dari unsur desain (garis, bidang, warna, tekstur) sehingga mewujudkan suatu kesatuan bentuk yang mengandung kaidah, rasa dan nilai keindahan.” (Hahn, 1999 : 185)
Berikut merupakan elemen-elemen desain grafis dan prinsip-prinsip desain grafis : 1. Elemen – Elemen Desain Grafis Kreatifitas seorang desain grafis akan menghasilkan desain kreatif yang sempurna dengan mengaplikasikan elemen-elemen desain grafis dengan benar dan seimbang. Elemen-elemen desain grafis merupakan sebuah kesatuan yang menjadi komposisi dalam pembuatan desain grafis. Menurut (Suyanto, 2004 : 37) Proses desain grafis adalah menyatukan elemen-elemen dasar desain grafis yang bertujuan untuk menghasilkan desain yang bagus. commit to user
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Elemen-Elemen dasar grafis terdiri dari : a. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. b. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu: 2. 1) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. 2.2) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 2.3) Bentuk Nyata (Form) bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
37 digilib.uns.ac.id
c. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. d. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat, dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dari mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background) e. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu atau dibaca terlebih dahulu. f. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dan bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam commit to user
38 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. ”Dalam penyatuan elemen-elemen tidak ada patokan yang standar, karena sebuah desain tercipta sesuai dengan imajinasi desainernya. Meski demikian dalam pembuatan desain seorang desainer harus memperhatikan prinsip-pninsip dasar desain grafis. Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus, prinsip ritme, dan prinsip kesatuan.” (Suyanto, 2004: 56) 2. Prinsip – Prinsip Desain Grafis Menurut (Hann, 1999 : 189) agar penyatuan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam sebuah desain membentuk suatu kesatuan bentuk yang mengandung kaidah, rasa dan nilai keindahan. Seorang desainer juga harus mempertimbangkan prinsip-prinsip atau tata nilai desain untuk dapat menciptakan sebuah karya yang memiliki nilai estetis. commit to user
39 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Berikut merupakan Prinsip-Prinsip Desain Grafis : a. Kesatuan (Unity Kualitas hubungan antara elemen desain yang membentuk kesatuan yang utuh dan tidak dapat dipisahkan lagi kedalam komponen penyusun perwujudannya. b. Keseimbangan (Balance) Kualitas hubungan antara elemen desain yang membangun keseimbangan dan kesan tarikan, tolakan, gaya berat dan perhatian. Penataan unsur-unsur untuk mencapai suatu kesan dengan penyebaran yang menyenangkan, baik keseimbangan formal (simetris)
dan
keseimbangan non formal (asimetris) c. Keselarasan (Harmony) Kualitas hubungan antar elemen yang membentuk suatu hubungan yang saling mendukung, terpadu dan selaras. Adapun unsur yang dapat membentuk keselarasan adalah: 1. Nada (tone) Karakter elemen desain akan menimbulkan perbedaan tingkat kekuatan dan perhatian yang berbeda, namun perbedaan tersebut harus terpadu dan selaras. 2. Irama (Rhytme) Pengulangan elemen-elemen desain yang teratur
commit to user
40 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Pergerakan (Movement) Kesan gerak dan gambar yang pada dasarnya statis akan memberikan kesan hidup. d. Penonjolan (Emphasis) Menonjolkan suatu bagian elemen yang akan diperlihatkan sehingga pembaca langsung akan melihat apa yang ditonjolkan tersebut. Sebuah karya seni harus mempunyai karakteristik yang unik dan dapat membangun sebuah pemusat perhatian. Beberapa teknik yang dapat digunakan untuk memberi penonjolan: a. Penggunaan warna tertentu yang kontras. b. Penggunaan hurut cetak (Bold dan italic) pada huruf peraga atau Badan text. c. Penggunaan alat bantu typof. d. Pengulangan yang beraturan. e. Membesarkan bagian tertentu. e. Kesederhanaan (Simplicity) Prinsip kesederhanaan berhubungan erat denan kemampuan manusia menerima pesan, dengan artian bahwa manusia dapat menerima pesan dalam jumlah yang relatif terbatas. Prinsip ini adalah proses menentukah dan mempertimbangkan kompleksitas elemen-elemen untuk dijadikan sederhana. Penggunaan ukuran yang serasi antara panjang-lebar, besar-kecil, tebal-tipis, untuk mencapai keterpaduan yang enak dilihat. commit to user
41 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
f. Kejujuran (Honesty) Sebuah keaslian merupakan nilai utama dari sebuah karya seni. ”Grafis merupakan sebuah bentuk komunikasi visual dimana dengan sebuah titik atau goresan sederhana orang dapat mengkomunikasikan pesan kepada orang lain.” ( Pujirianto, 2005 ; 13) Dari semua elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain inilah seorang kreatif desain harus mampu menguasai dan memahami seluruh unsur-unsur kaidah tersebut yang nantinya akan diaplikasikan dalam sebuah bentuk desain guna menciptakan sebuah karya seni yang berkualitas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESKRIPSI INSTANSI
A. Sejarah Berdirinya Wonderstar Indonesia Wonderstar Indonesia, sebuah perusahaan penyedia jasa professional untuk penyelenggara acara, dengan mengorganisasikan seluruh rangkain acara, mulai dari perencanaan, persiapan, eksekusi hingga evaluasi, dalam rangka membantu mewujudkan tujuan yang diharapkan client. Wonderstar Indonesia berdiri di tahun 2003, meskipun sebenarnya kiprah dalam bisnis entertainment sudah dimulai sejak tahun 1995, diawali dengan bendera Biz Plus, dilanjutkan dengan Air Plus yang kemudian bertranformasi menjadi Wonderstar Indonesia di tahun 2003. Perkembangan Wonderstar Indonesia sangat signifikan, tujuan yang ingin dicapai untuk client kami adalah : “ One Stop Service Agency”. Mulai dari pelaksanaan acara local hingga berskala nasional, dari event road show, brand activation, musik konser sampai dengan MICE dijalankan dengan baik. Atas dasar kerja keras, tanggung jawab, semangat dan ide-ide kami yang inovatif dan kreatif, berbagai event yang kami kerjakan dapat berhasil dengan baik. Dan hal itu pula yang menjadi pemicu kami untuk bekerja keras lebih baik dan lebih baik lagi. Seperti halnya motto kami “ Even the eyes closed creativity still goes”, tidak akan pernah ada kata mati untuk kreativitas dan inovasi. commit to user
42
43 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Company Profile
Deskripsi logo
:
Sayap bertuliskan Wonderstar Indonesia dengan bintang diatasnya merupakan lambang kegigihan dalam mencapai tujuan ( mengepakan sayapnya terbang menuju bintang ) “Spread the wings then reach the stars”. Nama Perusahaan : Wonderstar Indonesia Alamat
: Jalan Veteran no.293B Tipes Serengan Surakarta Telp: 0271 – 741 065
Bidang usaha
: Jasa Periklanan, Promosi Pemasaran, JasaPelayanan Acara.
Jasa spesifik
: Advertising, Direct Marketing dan Sales Promotion, Event Organizer & Entertainment, Brand Activation, Post Material Branding, Audio & Video production, Design & Animation
Direktur
to user : Hermancommit Jambojay
44 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Sekretaris
: Fanny Fay
Account executive : Agus Sta Creative
: Hafis
C. Misi dan Visi Wonderstar Indonesia Misi
: Komitmen dan misi kami adalah memberikan solusi yang terbaik dalam penyelenggaran acara dengan segala pelayanan jasa terbaik yang kami berikan. “Best Service, Best Result”.
Visi
: Menjadi yang terbaik dalam bisnis entertainment, event organizer dan komunikasi. “ Be best one stop agency”.
D. Jenis Pilihan Sarana Promosi 1. Promosi dan pameran 2. Marketing service 3. Graphic design dan Anmation. 4. Entertainment 5. lklan media E. Jenis Pelayanan yang Ditawarkan 1. Jasa Pelayanan Acara (Event Planning Serice) Wonderstar
Indonesia
membantu
Customer
dalam
user pengorganisasian segala commit jenis to aktivitas yang berhubungan dengan
45 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
penyelenggaraan event Seperti, Launching Product, Event Untuk Promosi Produk perusahaan, Pameran, dan Outbond. 2. Jasa layanan marketing dan sales promotion Jasa desain dan Produksi
: POS material, Flyer, poster, roll banner, back wall, standing banner, spanduk, baliho, billboard.
Direct marketing
: Special event, sampling, sales promo, sponsor acara dan event organizer.
Brand activity
: SPG team, spreading team, dan
store
check. 3. Audio & Video Production Keuntungan media audio visual bagi anda adalah informasi yang disajikan kemudian dan memperkuat image perusahaan anda, efisiensi promosi, dan proses pencitraan perusahaan yang berkelas. 4. Event Organizer Wonderstar Indonesia membantu anda dalam pengorganisasian segala jenis aktivitas yang berhubungan dengan penyelenggaraan event. Disamping organisasi aktivitas, Wonderstar Indonesia juga membantu anda dalam kegiatan outbond untuk perusahaan group karyawan dan lembaga-lembaga / Instansi lainnya. 5. Media Konsultan Wonderstar Indonesia memberikan layanan konsultasi media dan segala efektifitas utilisasi ragam media yang dibangun berdasarkan commit to user
46 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
profesionalitas dan kebutuhan. Dengan tenaga professional yang berlatar belakang aktivis penggiat gerakan komunitas, mediaqitaproduction telah berpengalaman merencanakan, melaksanakan, mengelola dan sekaligus memonitoring dan mengevaluasi program yang telah di laksanakan. (Sumber: Wonderstar Indonesia) F. Pembagian Kerja dan Struktur Organisasi 1. Direktur Sebagai Investor, dan pemilik perusahaan . Memimpin dan bertanggung jawab atas kegiatan perusahaan secara keseluruhan. 2. Sekertaris Bertanggung jawab dalam segala urusan perusahaan. file surat, file data klien serta mengarsipkan berkas perusahaan yang lain. 3. Account Executive Melaksanakan kegiatan marketing yakni mencari klien dan menjaga hubungan baik dengan mereka. 4. Kreatif Menuangkan ide dan kreasi dalam pengerjaan konsep dan pembuatan desain antara lain desain logo dan filosofi logo, desain animasi 5. Bagian umum Bertanggungjawab
atas
kelancaran
jalannya
operasional
kegiatan
pameran, materi promosi serta operasional perusahaan pada umumnya. (Sumber: Wonderstar Indonesia) commit to user
47 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
G. Struktur Organisasi Wonderstar Indonesia Direktur
Sekretaris
Direct marketing dan sales promotion Event Brand Activasion
Divisi kreatif
Account division
Copy Writer
Account Planning
Art Director
Account Service Research
Sales Promotion (Sumber: Wonderstar Indonesia)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA
Salah satu syarat untuk memperoleh gelar Profesional mahasiswa tingkat akhir adalah Kuliah Kerja Media (KKM). Praktek Kuliah Kerja Media merupakan salah stu sarana untuk mengenal lebih jauh dunia kerja nyata bagi mahasiswa. Proses Kuliah Kerja Media di Wonderstar Indonesia ( Event Organizer And Advertising ) dilakukan oleh penulis khususnya di divisi kreatif. Berbagai aspek tugas dan tanggung jawab seseorang creator di Wonderstar Indonesia. Adapun tugas-tugas yang dikerjakan penulis selama melakukan kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) antara lain mendesain kaos, brosur, spanduk, branding mobil, undangan, kartu nama, membuat logo. Selama pelaksanaan KKM, penulis selalu di bimbing dan di dampingi oleh art director dari Wonderstar Indonesia, hal tersebut sangat membantu bagi penulis untuk memperoleh data dan pengalaman yang di butuhkan sebagai bahan penulisan laporan KKM 2011.
A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media Pelaksanaan Kuliah Kerja Media yang dilaksanakan oleh penulis adalah antara tanggal 1 Februari – 31 Maret 2011 ( 2 Bulan ). Kuliah Kerja Media dilakukan di Wonderstar Indonesia ( Event Organizer And Advertising to user ) di bagian kreatif. Pada saat commit pelaksanaan Kuliah Kerja Media, penulis masuk
48
perpustakaan.uns.ac.id
49 digilib.uns.ac.id
mulai hari Selasa tanggal 1 Februari 2011 dengan 6 hari kerja pada hari seninsabtu mulai pukul 10.00 – 17.00 WIB. B. Lokasi Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) 2011 Penulis melakukan Kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) di Wonderstar Indonesia yang berlokasi di Jalan Veteran no.293b Tipes Serengan - Solo. C. Posisi Dalam Instansi Selama Kuliah Kerja Media (KKM) 2011 Penulis diposisikan menduduki divisi kreatif di Wonderstar Indonesia, diberi tugas untuk membuat desain-desain yang diperlukan untuk sarana promosi. Seorang kreator dituntut untuk bisa memiliki gagasan atau ide-ide yang menarik dan mudah diterima oleh para audiens. Seorang kreator harus mampu menghasilkan karya yang lain dari yang lain. Di Wonderstar Indonesia, seorang kreator dituntut untuk dapat membuat suatu brand image kepada para khalayak. Di Wonderstar Indonesia mengutamakan sebuah ide yang kreatif dalam membuat sebuah desain, agar mudah diterima oleh khalayak. Untuk itu Wonderstar Indonesia tidak main-main dalam memilih seseorang untuk menduduki pada divisi kreatif. D. Aktivitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) 2011 Selama melaksanakan Kuliah Kerja Media (KKM) di Wonderstar Indonesia, penulis mendapatkan pengetahuan dari praktek lapangan kerja yang dilaksanakan, antara lain pengetahuan dalam bidang desain grafis, commit to biro useriklan. kreatif dan tugas-tugas yang dilakukan
perpustakaan.uns.ac.id
50 digilib.uns.ac.id
Untuk lebih jelasnya penulis akan menguraikan secara detail tentang segala sesuatu yang telah penulis kerjakan dalam pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) di Wonderstar Indonesia yaitu sebagai berikut : 1. Minggu Pertama Kegiatan yang pertama penulis lakukan adalah berkenalan dengan seluruh staf / Pegawai Wonderstar Indonesia. Pertama kali penulis memasuki ruang kreatif, penulis merasa kurang percaya diri dengan bekal keterampilan yang telah penulis miliki, namun penulis mampu menyesuaikan diri dengan situasi dan kondisi di kantor Wonderstar Indonesia baik dengan karyawan maupun dengan Direkturnya, yaitu bapak Herman Jambojay.Pada minggu ini penulis ditugaskan untuk mendesain beberapa T-shirt. Pertama penulis diberi tugas menerapkan desain logo perusahaan wonderstar Indonesia ke T-shirt sesuai dengan logo dan tag line yang sudah ada, namun penulis harus mengolah kreasi desain untuk memperluas desain yang sudah ada sehingga tercipta wajah baru wonderstar Indonesia yang selanjutnya akan di produksi untuk desain Tshirt. Kedua penulis mendesain T-shirt untuk kegiatan Futsal yang akan terselenggara di Lor-in hotel Solo. Penulis sudah diberikan konsep desain sehingga penulis hanya mengaplikasikan konsep yang sudah ada. commit to user untuk melakukan Kuliah Kerja Penulis banyak mendapatkan pengarahan
perpustakaan.uns.ac.id
51 digilib.uns.ac.id
Media (KKM). Penulis masih merasa bingung dengan dunia kerja sebuah perusahaan. 2. Minggu Kedua Pada minggu kedua penulis mulai diberi berbagai macam tugas baru. Penulis membuat desain iklan koran dan X-banner, iklan ini merupakan promosi suatu kegiatan / event. Perayaan event untuk acara valentine dengan tema love universal yang akan diselenggarakan di d’uno café. Event akan diselenggarakan pada tanggal 20 februari 2011. Banyak kegiatan acara yang diselenggarakan di perayaan valentine tersebut, antara lain ; live perform acoustic, love awarding night, photo couple contest, dan tarot. Seperti seorang copywriting penulisan membuat pesan iklan yang bersifat mengajak, membujuk, dan mempengaruhi audience untuk mengikuit kegiatan acara dengan datang dan berbelanja hidangan menu di d’uno café. Penulis berusaha mengapliksikan komposisi desain dengan layout, body copy, logo perusahaan, tag line, data diri perusahaan /alamat, waktu acara diselenggarakan, serta tema dan kegiatan-kegiatan acara secara serasi dan sesuai dengan penempatan komposisi, agar iklan dapat mudah diterima oleh audience sehingga mampu menarik pelanggan. Tugas selanjutnya penulis membuat Poster dan X-banner untuk kegiatan solo beraksi bersama coca-cola. Penulis sudah diberi konsep Layout dari Desain Grafis dikesempatan ini penulis mengamplikasikan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
52 digilib.uns.ac.id
dan mengotak-atik penempatan desain yang akan penulis buat untuk meciptakan poster dan desain X-banner. Penulis menyesuaikan berbagai komposisi didalamnya yang terdiri dari tagline, jargon, tema acara, dan logo pendukung / pendiri acara. Pesan yang menarik yang telah dibuat oleh copywriter menjadi pendukung adanya kegiatan periklanan yang diciptakan. Di poster penulis membuat body copy bertempat semenarik mungkin sehingga cepat diterima oleh audience. “coca-cola bakal hadir dan berbagi kesearan di kampus kalian“ diharapkan dapat dengan mudah di ingat oleh target. Sehingga kegiatan solo beraksi dapat terselenggara dengan sukses karena adanya banyak audience yang berpartisipasi. Penulis banyak dibantu oleh pembimbing dan karyawan lainnya dalam pembuatan tugas, disini penulis mendapatkan banyak ilmu serta masukan-masukan yang positif. Pada akhirnya penulis mampu dan bersemangat untuk melakukan pekerjaan dengan baik dan benar. Di minggu ini penulis ditugaskan untuk mempelajari peran AE (account Executive) untuk belajar berkunjung bertemu dengan klien secara langsung. Penulis membantu AE wonderstar Indonesia untuk menemui klien di C3. Perusahaan yang berperan di bidang automotif ini ingin mendiskusikan tentang promosi periklanan yang kaan dilakukan olehnya, klien menginginkan pembuatan dan pemasangan baliho untuk perusahaannya. Dikesempatan itu penulis banyak belajar melakukan diskusi dan menampung kesimpulan-kesimpulan pembicaraan yang di commit to user inginkan oleh klien.
perpustakaan.uns.ac.id
53 digilib.uns.ac.id
3. Minggu Ketiga Pada minggu ketiga penulis masih melanjutkan pembuatan iklan untuk kegiatan solo beraksi. di minggu ini penulis membuat komposisi desain solo beraksi untuk car branding. Penulis mengaplikasikan komposisi iklan untuk membuat desain car branding. Car branding di buat untuk body mobil bagian kanan dan kiri. Tugas selanjutnya penulis membuat leaflet untuk event produk liviron b. plex yaitu sebuah multivitamin untuk keluarga. Komposisi leaflet berisi tentang tema kegiatan, acara kegiatan, logo produk, desain layout, logo perusahaan, body copy dan formulir pendaftran. Penulis berkerjasama dengan team kreatif membuat konsep tema acara untuk event breakautomotive. Disini penulis banyak melakuakn diskusi untuk kegiatana cara, mucul berbagai macam ide-ide kreatif untuk pelaksanaan kegiatan. Penulis memiliki kendala pada saat pembuatan konsep acara, penulis merasa masih sulit berkreasi tentang pembuatan sebuah acara / program sebuah event. Tugas berikutnya penulis membuat desain undangan acara untuk tasyukuran aqiqah. Kandungan komposisi desain udangan, penulis mengaplikasikan layout, foto profil, nama lengkap profil, nama keluarga, pesan yang berupa doa, dan tanggal lahir profil. Penulis memperbarui logo auto club Oxigen, sesuai dengan commit to user konsep yang telah dijelaskan oleh klien,penulis banyak melakukan
perpustakaan.uns.ac.id
54 digilib.uns.ac.id
konfirmasi dan diskusi kepada klien bahkan dengan pembimbing instansi bahkan dengan team desain grafis wonderstar Indonesia, penulis terus berusaha berimajinasi untuk meciptakan desain yang sesuai dengan arti komunitas club oxygen. Diambil dari logo yang sudah ada penulis hanya mengembangkan untuk menjadi lebih baik dan lebih berarti. Selanjutnya penulis membuat desain MMT, desain MMT yang dibuat oleh penulis perkesan simpel sesuai yang diharapkan oleh klien. Hasilnya klien sependapat dan berminat atas desain yang penulis kerjakan. Penulis kembali bertugas bersama AE untuk menemui beberapa klien yang akan berkerjasama untuk kegiatan event breakautomotive. Klient tersebut antara lain Perusahaan rokok Djarum, perusahaan oli Castrol, Perusahaan provider Indosat. 4. Minggu Keempat Minggu ini penulis bersama AE menemui beberapa klient di perusahaan rokok Starmild dan W-mild untuk mendiskusikan job event yang akan diselenggarakan segera dengan kerjasama Wonderstar Indonesia. Penulis membuat desain X-banner untuk kegiatan teman imut coca-cola, disini penulis membuat layout, lalu mengaplikasikan logo, tag line dan jargon produk coca-cola. Penulis menyampaikan pesan / body commit to user copy yang menarik yaitu “Gratis minum disini” yang memiliki arti
perpustakaan.uns.ac.id
55 digilib.uns.ac.id
bahwa setiap orang yang disitu berhak mendapatkan produk coca-cola gratis untuk diminum di tempat. Pada iklan ini penulis menyampaikan produk coca-cola baru, promosi pemasaran coca-cola kemasan baru dilakukan dengan berbangai event dengan rangkaian acara yang menarik yang telah dibuat oleh Wonderstar Indonesia. Penulis merasa ragu-ragu mengaplikasikan desain yang penulis kerjakan, namun penulis berusaha untuk mengolahnya dengan berbagai macam bentuk sesuai imajinasi yang penulis kerjakan. Penulis juga membuat desain kreatif untuk T-shirt teman imut coca-cola untuk dibagikan kepada pelanggan sebagai marchendise/ hadiah, disamping membuat pelanggan senang t-shirt juga berperan sebagai kegiatan iklan yang tercantum pada kaos yang dikenakan oleh orang. Merupakan promosi iklan yang efektif dan efisien. Selanjutnya penulis kembali membantu AE untuk bertemu dengan klien di berbagai perusahaan antara lain Rown Division, Car Audio Sagita, Bridgestone, dan Tittoti untuk melakukan promosi penawaran kerjasama untuk penyelenggaraan event breakautomotive. Mempengaruhi klien dengan dampak positif bagi kedua belah pihak. 5. Minggu Kelima Pada minggu ini penulis berkerjasama dengan tim kreatif wonderstar Indonesia untuk pembuatan konsep acara adu gila ala cocacommit to user cola. Event ini bertujuan untuk kegiatan semangat keluarga. Event
56 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
bertujuan untuk promosi penjualan produk, dimana beragama kegiatan diselenggarakan untuk disajikan kepada para konsumen sehingga event diharapkan mampu menjadi kegiatan periklanan yang efektif. Penulis membuat berbagai macam desain yang diperlukan untuk kegiatan promosi pada event adu gila ala coca-cola. Media yang digunakan anatara lain car branding, desain panggung, X-banner, dan berbagai macam pengaplikasian desain ke aneka ragam marchendhise. Penulis merasa kesulitan membuat desain untuk car branding, namun penulis telah dibantu oleh kreatif desain untuk melaksanakan tugasnya. Penulis membantu AE untuk kembali bertemu dengan klien, untuk
persetujuan
kesediaan
seponsor
dalam
kegiatan
event
breakautomotif. Penulis beserta AE Wonderstar Indonesia bertemu dengan perusahaan dealer Suzuki dan perusahaan minuman kemasan Coca-Cola untuk penawaran kerjasama. Kegiatan lain penulis yaitu membuat desain T-shirt untuk event solo beraksi yang diselenggarakan Wonderstar Indonesia dengan CocaCola. 6. Minggu Keenam Penulis bersama AE menemui klien untuk persetujuan promosi penjualan produk detergen B29, dimana sebelumnya perencanaan periklanan sudah dibicarak terlebih dahulu sebelum adanya persetujuan commit to user kerjasama. Penulis juga melakukan kunjungan ke perusahaan erusahaan
perpustakaan.uns.ac.id
57 digilib.uns.ac.id
lainnya untuk penawaran kerjasama, antara lain ke perusahaan kartu selular Three, Axis, Telkomsel dan Indosat. Penulis banyak melakukan penawaran dan diskusi, berkali-kali penulis mecoba mempengaruhi klient, membujuk untuk melakukan kerjasama dengan Wonderstar Indonesia. Meskipun sulit untuk mempengaruhi klien penulis tidak pernah menyerah untuk berusaha dan selalu memberikan pengertian positif terhadap klien. Pada minggu ini penulis diberi tugas untuk membuat desain marchendise berupa sticker dan Id Card untuk perusahaan Givaudan Group. Dalam pembuatan desain penulis memperhatikan nama perusahaan serta peran perusahaan Givaudan pada umumnya. Tema desain disesuaikan dengan karakter perusahaan. 7. Minggu ketujuh Penulis bertugas membuat desain Logo dan desain Tag Line untuk Café dan Restoran D’bear. Disini penulis membuat konsep logo terlebih dahulu, konsep logo disusun bersama klien dan tim kreatif wonderstar Indonesia. Penulis dan tim kreatif sama-sama membuat sketsa logo untuk referensi pembuatan logo. Semua sketsa logo dikumpulkan dan didiskusikan untuk hasil akhir konsep logo, dari hasil yang sudah disaring penulis mulai membuat karya logo dengan melakukan penggabungan yang telah ditentukan oleh tim. Disini penulis dibantu oleh tim kreatif untuk pengolahan logo. Setelah logo selesai commit to user
58 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dibuat penulis mulai menyerasikan desain untuk tag line perusahaan yang telah dibuat oleh pemiliknya. Penulis membuat desain dengan menyesuaikan image . citra perusahaan. Banyak terjadi berbagai kesalahan atau ketidak serasian penerapan desain logo dan desain untuk tag line. Disini penulis selalu melakukan diskusi dengan tim kreatif sehingga penulis tidak begitu kesulitan dalam pembuatan tugas, karena penulis merasa masih sulit membuat desain logo untuk sebuah instansi. Penulis merasa ragu dengan hasil desainnya, penulis merasa takut jika desain yang penulis kerjakan tidak di setujui oleh klien. Penulis ikut membantu pelaksanaan event breakautomotive yang diselenggaran Wonderstar Indonesia di stadion Manahan. Penulis berperan membantu jalannya pelaksanaan kegiatan dengan membuat data para peserta kegiatan. 8. Minggu Kedelapan Penulis dan tim kreatif membuat konsep kegiatan acra untuk grand opening sebuah perusahaan. Penulis membantu tim kreatif berfikir kegiatan yang akan diselenggarakan, mulai dari tema acara, bentuk kegiatan, susunan urutan acara, tujuan acara, hiburan yang akan di tampilkan dalam kegiatan, budget acra dan penataan tempat. Penulis menemui klien di perusahaan Mac Tyre untuk persetujuan acara Grand Opening yang akan diselenggarakan yang salah commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
59 digilib.uns.ac.id
satunya bertujuan untuk pengenalan perusahaan dan produk, selanjutnya untuk promosi penjualan. Penulis merasa kesulitan berfikir untuk rancangan konsep acara grand opening, karena untuk perusahaan baru penulis harus berfikir kreatif untuk menciptakan Brand / Image. 9. Minggu Kesembilan Penulis membuat desain poster untuk café dan restoran d’bear. Disini penulis menerapka konsep desain yang simpel namun mudah dimengerti oleh penikmat gamabar. Tugas selanjutnya penulis membuat Id Card untuk karyawan perusahaan Stardust. Penulis hanya membuat desain yang mumuat layout, logo perusahaan, alamat perusahaan, nama karyawan dan jabtan. Penulis juga membuat desain buku memo untuk perusahaan stardust. Penulis membuat desain T-shirt untuk café dan restoran d’bear. Penulis mendesain t-hirt untuk kegiatan acara yang kan terselenggara. Beragam marcehendise juga dibuat untuk diproduksi dalam partai besar karena akan dijadikan souvenir yang akan dipersembahkan bagi para pelanggan. E. Tugas dan Tanggung jawab Divisi Kreatif di Woderstar Indonesia Seorang insan kreatif dituntut untuk bisa memiliki gagasan atau ideide yang baru dan menarik, sehingga commit tomudah user diterima oleh para audience. Di
perpustakaan.uns.ac.id
60 digilib.uns.ac.id
Wonderstar Indonesia ini, seorang insan kreatif dituntut untuk dapat menciptakan brand image baru kepada para khalayak. Dalam Wonderstar Indonesia ini mengutamakan sebuah ide yang kreatif dan menarik dalam membuat suatu promo event, agar bisa mendapat kepercayaan dari pihak sponsor. Sebuah acara atau promo tidak begitu saja tercipta, itu semua melalui suatu proses, yang pada akhirnya proses-proses tersebut dapat diselesaikan sedemikian rupa guna kelangsungan dan kesuksesan acara tersebut. Adapun Proses-proses dalam mengadakan sebuah promo, antara lain: ·
Pertemuan antarajasa dan klien Proses yang pertama ini bisa bermula dari sebuah perbincangan antara
perusahaan penyandang dana atau biasa disebut dengan sponsorship dan biro jasa layanan atau bisa juga dari sebuah tender promosi dan sebuah perusahaan. Dari pertemuan dua belah pihak ini, biasanya klien mengutarakan keluhannya atau rencana yang ingin klien lakukan, semisal klien ingin mempromosikan produk barunya atau klien ingin membangun citra tentang produknya lewat sebuah program acara. ·
Pengajuan penawaran proposal Dari hasil pertemuan penyedia jasa atau Event Organiser memulai
pekerjaannya dari membuat proposal yang berisi tentang susunan program acara yang akan diajukan kepada klien. Isi proposal antara lain: a) Mencakup permasalahan yang dihadapi b) Memberikan solusi dan menjawab keluhan klien commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
61 digilib.uns.ac.id
c) Deskripsi program acara d) Desain-desain promosi e) Tujuan dan munfuat program acara f) Estimasi Budget g) Lampiran Setelah mengajukan proposal serta penjelasannya, penyedia jasa menunggu ACC (disetujuinya proposal pengajuan). Hingga menerima keputusan sepakat dari klien. Setelah menerima persetujuan proposal tersebut, kedua belah pihak akan membuat perjanjian guna kelangsungan acara. ·
Persiapan materi dan perencanaan program Pihak perusahaan jasa biasanya menyediakan SPG (Sales Promotion Girl), properti yang akan dibutuhkan untuk event seperti panggung, transportasi, team work, dan sebagainya. Dalam tahap ini, setelah mendapat persetujuan, pihak perusahaan jasa mempersiapkan secara matang rencana program yang akan dilakukan untuk menjalankan suatu promo atau event, yang hampir semuanya itu diserahkan pada tim kreatif, antara lain: a. Layout Venue Tempat atau lokasi dimana event atau promo akan diselenggarakan apakah layak untuk dijadikan tempat event yang diinginkan oleh pibak sponsor atau klien. b. Perijinan Mencakup tentang surat ijin pemakaian tempat yang digunakan, biasanya langsung kepada yang berwajib sesuai tingkatan daerahnya. commit to user
62 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Perijinan juga sangat menentukan kesuksesan acara, karena jika surat ijin penyelenggaraan
acara
tidak
disetujui,
maka
acara
tidak
dapat
diselenggarakan. c. Property Properti
mencakup
segala
barang
yang
dibutuhkan
saat
pelaksanaan event d. Entertainment / hiburan Entertainment merupakan salah sutu strategi promosi dalam sebuah acara, karena Entertainment juga merupakan daya tarik untuk mendatangkan para Audience dan konsumen. Entertainer ini biasanya adalah artis lokal atau artis Ibu Kota, host (Pembawa Acara). e. Pembuatan rancangan desain/ kreatif Kreatif merupakan sumber dari imajinasi sang kreator, yang nantinya akan diaplikasikan dalam pelaksanaannya. Kreatif ini mencakup tentang ide dan gagasan dalam tata acara, tata panggung, Rundown acara serta beberapa desain seperti layout, bakdrop, flyer, baliho, banner, spanduk, dan lain-lain sebagai publikasi, pemasaran, serta promosi untuk mendukung event. Dalam pembuatan rancangan desain baik desain promosi ataupun desain venue/ tempat juga melalui sebuah alur, berikut alur proses pembuatan rancangan desain tersebut:
commit to user
63 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1. Kreatif desain mendapatkan tugas dari AE. Disini AE memberikan tugas kepada seorang kreatif desain menurut order yang diterima dan permintaan klien. 2. Penuangan ide dan gagasan. Setelah mendapat tugas, seorang kreatif desain akan mulai berfikir untuk pencarian ide-ide dan gagasan dan menuangkannya untuk menjadikan sebuah konsep-konsep acara ataupun sebuah desain yang sesuai dengan permintaan klien. Dari sinilah seorang kreatif desain harus mampu berpikir kreatif serta imajinasif untuk mendapatkan sebuah konsep yang sesuai dengan keinginan klien maupun khalayak, tetapi seorang kreatif desain juga harus melibat target market, target audiens, lokasinya yang seperti apa, supaya dapat menyeimbangkan dengan ide dan konsep dalam pembuatan desain promosi serta program acara dalam sebuah event. Seorang
kreatif
desain
juga
harus
selalu
melakukan
pemantauan terhadap AE, hal ini penting dilakukan karena untuk mengantisipasi apabila ada klien yang mengajukan permintaan lain ataupun klien kurang setuju dengan konsep desain yang sebelumnya. 3. Merancang Desain. Merupakan hasil jadi dari penuangan ide dan gagasan pada pemikiran tim kreatif desain. 4. Alternative lain. Dalam setiap pengerjaan tugasnya, seorang kreatif desain juga bertanggung jawab untuk membuat alternative desain, apabila klien kurang setuju dengan rancangan yang ditawarkan hal ini commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
64 digilib.uns.ac.id
penting dilakukan guna menjaga hubungan baik serta memberikan kepuasan kepada klien. Dalam penggarapan rancangan desain promosi atau publikasi seperti layout, backdrob, flayer, baliho, V-banner serta iklan koran, penulis menuangkan atau menggunakan program komputer: 1. Adobe Photoshop Cs program ini penulis gunakan untuk editing photo, gambar, serta memberikan ornament-ornament pada desain atau bisa dikatakan penulis gunakan untuk detail tahap awal. 2. Corel Draw program ini penulis gunakan untuk layout akhir atau tahap finishing. 3. Microsoft Office program ini penulis gunakan dalam pembuatan proposal perijinan tempat dan juga untuk pengaturan layout presentasi Dalam proses ini penulis diberi arahan oleh supervisor langsung, karena konsep dan materi harus sesuai dengan keinginan dan kilen. Setelah semua persiapan telah siap dan matang, EO tinggal melaksanakan program-program acara tersebut dari awal sampai akhir, dan ketika pelaksanaan event ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guna mencapai kesuksesan dan kepuasaan semua pihak, antara lain: 1. Cara kerja yang rapi dan baik. 2. Komunikasi yang baik antar semua pihak. 3. Jadwal yang tepat, tanpa ada hambatan. 4. Susunan program acara yang jelas, menarik, serta penyampaian pesan yang mudah dimengerti. commit to user
65 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. Keamanan yang terkendali. 6. Penonton yang responsive. (Sumber: Wonderstar Indonesia)
commit to user
66 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Ø Skema Sistem Kerja Divisi Kreatif Wonderstar Indonesia Didalam instansi Wonderstar Indonesia terdapat sistem kerja yang terorganisir dengan baik salah satu contohnya sistem kerja divisi kreatif. Berikut ini adalah skema system kerja divisi Wonderstar Indonesia dalam mengadakan suatu promo :
Account Executive
Pengajuan penawaran Proposal
Persiapan Materi dan Perencanaan Program
Tim Kreatif
Menuangkan Ide dan Gagasan
-
Membuat rancangan : Desain promosi Desain layout venue Property Entertainment
Alternative lain
(Sumber: Wonderstar Indonesia) commit to user
Klien (Pihak Sponsor)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
A. KESIMPULAN Selama melaksanakan praktek Kuliah Kerja Media merupakan pengalaman berharga bagi penulis. Teori yang telah penulis peroleh selama kuliah ternyata tidak tidak begitu berbeda dengan lingkungan kerja yang sesungguhnya. Melalui Kuliah Kerja Media ini, penulis dapat mengaplikasikan teoriteori tambahan yang telah penulis dapat dengan study kasus selama Kuliah Kerja Media. Pada dasarnya Kuliah Kerja Media berguna sangat efektif bagi penulis sebagai salah satu pengalaman kerja menjadi bagian dalam sebuah tim kreatif, yang akan penulis hadapi nantinya dalam dunia iklan. Kesimpulan-kesimpulan yang penulis peroleh selama Kuliah kerja Media di Wonderstar Indonesia adalah: 1. Promosi merupakan pilihan utama untuk memasarkan suatu produk kepada siapapun, kapanpun, dan dimanapun. Semua orang sanggup untuk melakukannya, tetapi yang tersulit adalah menemukan ide dan gagasan yang kreatif dan inofatif, lain dan yang lain. 2. Sebuah acara atau promo tidak begitu saja tercipta, itu semua melalui suatu proses, yang pada akhirnya proses-proses tersebut dapat diselesaikan sedemikian rupa guna kelangsungan dan kesuksesan acara tersebut. commit to user
67
68 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Proses dalam mengadakan promo yaitu : a) Pertemuan antara jasa dan klien b) Pengajuan penawaran proposal c) Persiapan materi dan perencanaan program -
Layout venue
-
Perijinan
-
Property
-
Entertainment
-
Pembuatan rancangan desain
3. Kreatif desain harus benar-benar memahami prinsip dan unsur desain grafis. Seorang kreatif harus memahami peran copy writer dan art director yang tepat agar
menghasilkan ide / konsep yang kreatif dan mudah
diterima khalayak umum. Walaupun untuk menjadi kreatif terkadang harus berani keluar dari pola dan tidak terlalu menjadikan teori sebagai acuan 4. Divisi atau departemen kreatif dalam suatu jasa periklanan hampir berperan mutlak untuk menvisualisasikan iklan seakan iklan tersebut berbicara kepada khalayak umum, dalam suatu karya yang indah, sebuah karya harus dinamis, kreatif, inovatif dan mampu menimbulkan respon positif secara efektif 5. Seorang kreatif desain harus bisa: ·
Imajinatif
·
Kreatif
·
Mampu mengeluarkancommit ide-ide to baru yang belum pernah ada user
69 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
·
Dengar, baca, lihat, analisis, tulis
6. Kerjasama team work adalah hal yang paling utama satu dengan yang lain harus saling mengerti dengan baik karena sangat dibutuhkan untuk lancarnya pekerjaan, dan kepuasan klien. B. SARAN Saran-saran yang ingin penulis sampaikan kepada semua pihak yang berkaitan dengan pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) 2009: a) Bagi Wonderstar Indonesia: 1. Wonderstar Indonesia seharusnya lebih memperdulikan keadaan para mahasiwa magang dan juga para karyawan Wonderstar Indonesia dalam sebuah pelaksanaan tugas di lapangan. 2. Sebaiknya sebagian komputer dan peralatan cetak/ printing diganti dengan yang lebih modern, sehingga proses kreatif cepat selesai dan tanpa harus memesan ke tempat lain. b) Bagi jurusan DIII Komunikasi Terapan: 1. Kepada pihak Universitas dan adik-adik tingkat, agar Program Magang selanjutnya lebih terprogram untuk penempatannya, dan disesuaikan dengan minat dan bakat Mahasiswa, karena pada saat magang penulis kurang memperoleh informasi yang jelas tentang halhal yang berhubungan dengan departemen atau divisi kreatif, Sehingga banyak Mahasiswa yang asal memilih ataupun cuma ikut-ikutan memilih. commit to user
70 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Perbanyak jam praktek dan pada teorinya, seperti program komputer Adobe Photoshop, Corel Draw, editing video, dan sebagainya. Karena pada saat kuliah, kebanyakan yang diajarkan adalah teori, sehmgga prakteknya hanya sedikit. Sebab dalam pelaksanaan KKM, hal tersebut sangat dibutuhkan untuk proses kreatif 3. Berikan fasilitas yang memadai dan yang bisa digunakan kapanpun mahasiswa membutuhkan untuk pengerjaan projek yang telah ditugaskan kepadanya. 4. Perbaiki sistem pelayanan pendidikan yang berjalan di jurusan, D-III komunikasi terapan, agar mahasiswa merasa nyaman dan lebih mudah dalam pengurusan dokumen-dokumen yang dibutuhkannya dalam pengerjaaan suatu tugas ataupun untuk melengkapi syarat pembualan berkas-berkas yang dibutuhkan dalam perkuliahan.
commit to user