PENYEDIA LAYANAN KUIS INTERAKTIF ONLINE BERBASIS FRAMEWORK YII Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Arjuka 41511110049
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan tugas akhir ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada : 1.
Bapak Anis Cherid, SE., MTI, selaku pembimbing tugas akhir pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana.
2.
Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom, selaku KaProdi pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana.
3.
Ibu Umniy Salamah, ST., MMSI, selaku koordinator tugas akhir pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana.
4.
Orangtua saya tercinta yang telah mendukung dan tak henti-hentinya mendoakan saya dalam menyelesaikan tugas akhir.
5.
Istri dan Anak saya tercinta yang telah memberikan dukungan baik secara sepirit maupun materi.
6.
Saudara dan sahabat-sahabat yang telah banyak membantu dalam memberikan dukungan dan sharing.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.
Jakarta, 30 September 2014
Arjuka
4 iii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
PENYEDIA LAYANAN KUIS INTERAKTIF ONLINE BERBASIS FRAMEWORK YII Arjuka1, Anis Cherid, SE., MTI2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 Email :
[email protected],
[email protected] I. PENDAHULUAN
Abstract -- Several years of science and technology is growing rapidly and has penetrated into all spheres of human life including education. The existence of technology to facilitate people to obtain information in all areas of education is no exception. The process of learning through interactive media is considered bolster the learning process, such us media interactive Kuis application that consist of a questions that to allow students to enhance the vision of self-learning materials by clicking once on the view app button. Therefore, it is necessary to build applications that contain kuis questions of training can provide feedback directly to the student to know the level of understanding that is owned and joined the discussion so students can learn how the question and what the solution. Yii PHP framework is one that is expected to support the process of making a web-based interactive applications this quiz.
1.1 LATAR BELAKANG Beberapa tahun terakhir ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat dan telah merambah ke segala bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu unsur pendukung kemajuan suatu bangsa. Sumber daya manusia yang berkualitas tercipta dengan adanya pendidikan yang bermutu. Keberadaan teknologi memudahkan manusia untuk memperoleh informasi di semua bidang tidak terkecuali bidang pendidikan. Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses pembelajaran yang meliputi guru, siswa dan komponen lainnya yang saling mempengaruhi satu sama lain dalam rangka tercapainya tujuan pembelajaran. Media merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini berkaitan dengan penggunaan media yang tepat dan bervariasi dalam proses pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar dan dapat mengatasi sikap pasif siswa sehingga proses pembelajaran akan lebih efektif dalam mencapai tujuan. Media pembelajaran berbasis web merupakan salah satu manfaat internet dalam dunia pendidikan. Keberadaan media pembelajaran berbagai macam ilmu di internet sangat melimpah, mulai dari forum-forum diskusi, situs yang menyediakan soal-soal yang dapat diunduh secara gratis, dan lain-lain, namun situs yang menyediakan soal yang disertai umpan balik dan pembahasan masih jarang ditemukan. Sebagian besar situs hanya menyediakan soal-soal gratis tanpa umpan balik dan pembahasan. Dengan demikian, perlu dikembangkan situs internet atau media pembelajaran berbasis web yang berisi soal-soal yang dilengkapi umpan balik dan pembahasan. Saat ini ada beberapa website yang menyediakan kuis online tetapi kebanyakan berbasis text base ataupun flash. Oleh karena itu, perlu dikembangkan soal-soal latihan yang dapat memberikan umpan balik secara langsung sehingga siswa mengetahui tingkat pemahaman yang dimiliki dan disertai pembahasan sehingga siswa dapat belajar bagaimana penyelesaian soal yang benar.
Keywords: Interactive quiz, education, media education. Abstrak -- Beberapa tahun terakhir ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat dan telah merambah ke segala bidang kehidupan manusia termasuk bidang pendidikan. Keberadaan teknologi memudahkan manusia untuk memperoleh informasi di semua bidang tidak terkecuali bidang pendidikan. Proses pembelajaran melalui media interaktif dianggap lebih menunjang proses pembelajaran, diantaranya media yang berbentuk aplikasi Kuis interaktif yang memuat materi pembelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan sehingga memungkinkan siswa untuk meningkatkan wawasan mengenai materi pembelajaran secara mandiri hanya dengan sekali menekan tombol pada tampilan aplikasi. Oleh karena itu, perlu dibangun aplikasi kuis yang berisi soal-soal latihan yang dapat memberikan umpan balik secara langsung sehingga siswa mengetahui tingkat pemahaman yang dimiliki dan disertai pembahasan sehingga siswa dapat belajar bagaimana penyelesaian soal yang benar. Yii merupakan salah satu framework php yang diharapkan dapat menunjang dalam proses pembuatan aplikasi kuis interaktif berbasis web ini.
1.2 RUMUSAN MASALAH Masalah yang ingin dipecahkan dalam mengerjakan aplikasi ini adalah bagaimana cara membuat aplikasi
Kata Kunci : Interactive Kuis, pendidikan, media pendidikan.
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kuis berbasis web yang tidak berorientasi text dan pada saat yang sama tidak menggunakan flash.
mengembangkan media-media pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta didik dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media dalam pengajaran bahasa bertitik tolak dari teori yang mengatakan bahwa totalitas presentase banyaknya ilmu pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dimiliki oleh seseorang terbanyak dan tertinggi melalui indra lihat dan pengalaman langsung melakukan sendiri. sedangkan selebihnya melalui indra dengar dan indra lainnya. Leshin, Pollock & Reigeluth (1992)[5] mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, Field-Trip). b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan lembaran lepas). c. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide). d. Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi). e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext). Penggunaan media dalam proses belajar mengajar mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut: a. Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa atau mahasiswa. b. Media dapat mengatasi ruang kelas. c. Media memungkinkan adanya interaksi langsung a ntara siswa dengan lingkungan. d. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. f. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. g. Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar. h. Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak.
1.3 BATASAN MASALAH Dalam perancangan Tugas Akhir ini, batasan masalah sebagai berikut: Aplikasi terdiri dari beberapa tipe kuis yaitu :Image Mapping, Flip Card dan Pairing. Aplikasi tidak memproses bagaimana share link Kuis. Pada tahap ini aplikasi hanya sebatas digunakan oleh admin, tidak untuk siswa. Aplikasi hanya sebatas simulasi yang digunakan oleh admin[1]. Lebih berupaya untuk membuktikan konsep aplikasi kuis yang tidak berorientasi text dan flash. Pada implementasi ini untuk pembuatan soal kuis masih menggunakan hard coding. II. LANDASAN TEORI 2.1 MEDIA PEMBELAJARAN Media berasal dari bahasa Latin yang mempunyai arti antara. Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Sejumlah pakar membuat pembatasan tentang media, diantaranya yang dikemukakan oleh Association of Education and Communication Technology (AECT) Amerika. Menurut AECT, media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik (Heinich, et.al,1996)[2]. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Briggs (1970) yang menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar[3]. Media dalam bahasa Arab adalah perantara ( )وسائلatau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap[4]. Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian media merupakan sesuatu yang menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (peserta didik) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media pengajaran ternyata diartikan dengan berbagai cara, ada yang mengartikan “setiap orang”, materi, peristiwa yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap (Winkel, 1991: 187)[5]. Jadi dapat disimpulkan pengembangan media pembelajaran yaitu proses
2.2 Kuis Interaktif Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menciptakan berbagai media pembelajaran baru yang dianggap lebih menunjang dalam proses pembelajaran, diantaranya media yang berbentuk kuis interaktif. Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media berbasis komputer karena dalam proses penggunaannya dibutuhkan komputer. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuannya mengenai materi pembelajaran secara mandiri. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: a. Urutan- urutan intruksional yang dapat disesuaikan.
2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pada pengembangan aplikasi Web dan investigasi serta refleksi kerangka kerja pemrograman Web paling populer dan aplikasi. [7]
b. Jawaban/ respons atau pekerjaan siswa, dan c. Umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, terdapat saran-saran yang perlu dipertimbangkan yaitu: a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi di mana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program semacam ini dimulai dengan mengunggah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif. b. Buatlah sajian intruksional singkat, kemudian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu. c. Berikan kesempa tan untuk berinteraksi sekurangkurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit. d. Pertimbangkan desain di mana siswa tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis. e. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata- mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa[6].
METODOLOGI WATERFAL Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial.Metode ini dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970 dan pada saat itu disebut sebaga isi klus klasik dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier.Selain itu Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Inti dari metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu system dilakukan secara berurutan atau secara linear.Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Ada dua gambaran dari Waterfall Model, biarpun berbeda dalam menggunakan fase tapi intinya sama.
2.3 YII Yii adalah kerangka kerja PHP berbasis-komponen dengan performansi tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar. Ia menyediakan resuabilitas maksimum dalam pemrograman Web dan bisa mengakselerasi proses pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari easy, efficient dan extensible (mudah, efisien, dan bisa diperluas). Untuk menjalankan aplikasi Web bertenaga-Yii, Anda memerlukan server Web yang mendukung PHP 5.1.0 atau lebih tinggi. Bagi para pengembang yang ingin menggunakan Yii, mengerti pemrograman terorientasi-obyek (OOP) akan sangat membantu, karena Yii murni kerangka kerja OOP. Yii adalah kerangka kerja pemrograman umum Web yang bisa dipakai untuk mengembangkan semua jenis aplikasi Web. Oleh karena Yii sangat ringan dan dilengkapi dengan solusi caching yang memuaskan, ia sangat cocok untuk pengembangan aplikasi dengan lalu lintas-tinggi, seperti portal, forum, sistem manajemen konten (CMS), sistem e-commerce, dll. Seperti kebanyakan PHP framework, Yii adalah MVC framework. Yii melampaui PHP framework lain dalam hal efisiensi, kaya-fitur, dan didokumentasikan dengan jelas. Yii didesain dengan hati-hati dari awal agar sesuai untuk pengembangan aplikasi Web secara serius. Yii bukan berasal dari produk pada beberapa proyek maupun konglomerasi pekerjaan pihak-ketiga. Yii adalah hasil dari pengalaman kaya para pembuat
Gambar 1 Metodologi Waterfall[8] Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidak sempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidak sempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain system sesempurna mungkin sebelum masuk kedalam tahap penulisan kode program. Secara garis besar Berikut penjelasan mengenai fase fase dalam waterfall, yaitu : 1. Analisa kebutuhan (Requirement Analysis)/(Requirements analysis and definition) Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.Seorang system analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah system komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan 3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a.
menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemprogram. 2. Design sistem (System Design) Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada :struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Coding / penulisankode Program (Implementation) Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta olehuser. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing) Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadiakan digunakan oleh user.
b. c. d.
e.
Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan. Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama. Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.
PEMODELAN UML UML digunakan untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat. Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan: a. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan. b. Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain. c. Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya. d. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang. Notasi UML terbentuk dari kerjasama dan upaya Graddy Booch (yang sebelumnya dikenal sebagai notasi booch-nya), DR. James Rumbaugh yang sebelumnya terkenal dengan notasi OMT(Object Modeling Technique-nya), serta Ivar Jacobson (yang sebelumnya terkenal dengan OOSE (Object Oriented Software Engineering)-nya). Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh (Fowler, 2005).
KeuntunganMetode Waterfall a. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. b. Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu. c. Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
1.
Use case Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, isalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Kelemahan waterfall
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Wahono, 2003)[9].
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain (Wahono, 2003).
4.
Gambar 2 Use Case(Wahono, 2003)[9] 2.
Entity-Relationship Diagram (ERD) Entity-Relationship adalah salah satu metode pemodelan basisdata yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat topdown. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD.
Gambar 3 Entity-Relationship Diagram[10] 3.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada eberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu (Wahono, 2003)[9].
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.2.1 USE CASE Diagram use case menggambarkan interaksi antara proses dengan aktor yang bersangkutan dalam suatu sistem.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS Analisis merupakan penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi segala permasalahan yang timbul 3.1.1 ANALISIS SISTEM Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Berikut ini kebutuhan fungsional pada analisis aplikasi Kuis Interaktif : a) Hanya pengguna yang terdaftar yang dapat mengakses aplikasi. b) Pengguna mendapatkan informasi untuk membuat pertanyaan dan jawaban. c) Aplikasi dapat menyediakan pertanyaan dan jawaban yang akan diisi oleh pengguna. d) Aplikasi dapat menyediakan beberapa tipe kuis. e) Aplikasi dapat melakukan perhitungan waktu yang akan disediakan pada masing-masing pertanyaan. f) Aplikasi dapat menghitung poin yang pengguna dapatkan.
Gambar 4 Use Case 3.2.2 SEQUENCE DIAGRAM Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: Operating sistem: Windows 7 atau di atasnya. Bahasa Pemprograman : PHP, HTML, dan Java Script. Framework : Yii. Database : MySQL. Editor : Notepad++. Browser: Mozila Firefox atau Google Chrome. Lainnya:Microsoft Office Word. Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: Processor 2 GHz dual-core Memori 2 GB RAM. Video Card Memory 512 Mb
sd Domain Model
admin/guru halaman utama
halaman login
ValidasiHome
HomePage
login()
redirect()
validasiLogin()
display()
Input username dan password()
notValid()
Gambar 5 Sequence Diagram Login
3.2 UML UML adalah proses untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak dengan mengunakan tools seperti Enterprise Architecture, Rasional Rose, Ms. Visi, dan lain sebagainya. Proses ini dilakukan untuk mempermudah seorang pembuat aplikasi dalam merancang suatu sistem. Perancangan yang dilakukan meliputi perancangan diagram-diagram UML dan perancangan tampilan antarmuka.
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sd membuat soal saveDb admin/guru homepage
input soal
loginOk()
buatSoal(soal, type quiz, jawaban)
dataSoal()
generateLink()
Gambar 13 Activity Simulasi Mengerjakan Soal Gambar 6 Membuat Soal
IV. Implementasi dan Pengujian 4.1 Lingkungan Implementasi Setelah dianalisis dan didesain maka aplikasi diimplementasikan.Tahap implementasi aplikasi ini merupakan tahap agar aplikasi dapat dioperasikan.Lingkungan implementasi aplikasi ini meliputi lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat Keras yang digunakan untuk implementasi aplikasi: 1. Prossesor Intel Core i3-2310M, 2.10 GHz. 2. Memory DDR3 4 GB. 3. Hardisk 500 GB. Perangkat lunak yang digunakan untuk implementasi aplikasi: 1. Operating sistem: Windows 7. 2. Bahasa pemporgraman : php, html, dan javascript. 3. Browser: Mozila Firefox 25.0. 4. Lainnya: Microsoft Office Word 2007.
sd mengerj akan soal saveDb murid homepage
halamanSoal
directLink()
dataMurid(nama, npm, modul)
dataMurid()
hasil(dataMurid, nilai)
Gambar 7 Sequence Diagram Mengerjakan Soal 3.2.3 ACTIVITY DIAGRAM Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Aplikasi yang di implementasikan dalam penelitian ini masih menggunakan teknik hard coding dalam proses pembuatan soal – soal kuis. Sebagaimana yang sudah disampaikan dalam batasan masalah bahwa pengujian ini sekedar sebagain “Proof Of Concept” unutk membuktikan mungkinnya membuat aplikasi kuis berbasis web yang tidak berbasis test atau flash. Untuk pengujian, setelah sukses login maka akan menampilkan halaman utama (Home Page) seperti terlihat pada gambar.
Gambar 8 Activity Login
Gambar 14 Homepage Untuk tahap awal dilakukan untuk membuat website atau nama besaran dari kuis, biasanya namanya disesuaikan dengan nama mata pelajaran atau mata kuliah yang akan diuji seperti pada gambar.
Gambar 12 Activity Create Web dan Kuis
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 18 View question dari website yang sudah dibuat Setelah pembuatan soal kuis selesai maka admin akan melakukan test kuis secara keseluruhan. Gambar 15 Create Website
Yang pertama adalah Image Mapping, cara menjawab tipe kuis ini adalah dengan melakukan klik pada kotak putih pada gambar yang akan dijadikan jawaban dari pertanyaan kuis. Setelah selesai menjawab dan jawaban sudah tidak berubah, maka klik tombol “submit & next”.
Setelah selesai create website, maka tahap selanjutnya adalah membuat pertanyaan – pertanyaan yang akan dimunculkan dalam website seperti terlihat pada gambar.
Gambar 16 Lihat Question
Gambar 19 Contoh Soal Kuis image mapping Contoh soal yang kedua adalah type flipcard. Type kuis ini lebih bertujuan untuk menguji daya ingat dengan cara menccocokan kartu yang sedang dibuka dan yang akan dibuka.
Gambar 17 Create atau Tambah Question Setelah selesai membuat pertanyaan, maka hasilnya bisa dilihat pada list yang ada pada menu kuis. Menu ini digunakan untuk memastikan bahwa soal kuis yang akan ditayangkan sudah sesuai yang diinginkan.
Gambar 9 Contoh Soal Kuis FlipCard Contoh soal kuis berikutnya adalah Pairing. Maksud dari type pairing adalah mencocokan antara
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pertanyaan dan jawaban dimana letak jawaban dilakukan random sehingga tidak berurutan.
V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 KESIMPULAN Berdasarkan analisis dan perancangan, maka disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi ini telah diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah dilakukan pengujian. 2. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi penunjang dalam proses belajar siswa. 3. Aplikasi ini diharapkan dapat memberi motivasi siswa agar dapat lebih bersemangat dalam belajar dengan cara yang berbeda. 5.2 SARAN Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan tipe kuis. 2. Menambahkan animasi dan grafik yang dibuat oleh ahli grafik sehingga grafik lebih menarik. 3. Menambahkan backsound dan musik yang lebih menarik. 4. Aplikasi juga dapat dibuat dalam bentuk aplikasi mobile seperti pada perangkat Android, blackberry, maupun IOS.
Gambar 21 Contoh Soal Kuis Pairing Setelah selesai menjawab semua kuis, maka akan menampilkan jumlah point yang terjawab dalam total pertanyaan yang ada.
[1] Gambar 22 Hasil Evaluasi Atas Jawaban Kuis
[2]
4.2 Pengujian Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah aplikasi kuis ini sudah sesuai dengan kebutuhan yang sudah dijelaskan pada bagian analisa dan perancangan. Pengujian dilakukan secara blackbox dan berdasarkan hasil pengujian dan berikut ini disampaikan beberapa butir yang sudah diuji dan sudah berfungsi dengan baik : 1. Pembuatan website, dari mulai menginput nama website hingga view nama web yang sudah diinput sudah berfungsi dengan baik. 2. Pembuatan kuis, dari mulai membuat kuis hingga view hasil pertanyaan yang sudah diinput sudah berfungsi dengan baik. 3. Simulasi menjawab pertanyaan sudah berfungsi dengan baik. 4. Counting down timer sudah berfungsi dengan baik. 5. Hasil evaluasi atas jawaban kuis sudah berfungsi dengan baik.
[3] [4] [5] [6] [7] [8]
V. DAFTAR PUSTAKA http://tipstrikjoomla.blogspot.com/ 2012/02/menambah-penggunadi-joomla.html Hamzah B.Uno, et.al., Teknologi Komunikasi Dan Informasi Pembelajaran, cet ke-2, (Jakarta : Bumi Aksara, 2011), hlm. 121-122. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2011), hlm. 3. Umi Machmudah dan Abdul Wahab Rosyidi, Active Learning, hlm. 98. Chaidar Alwasilah, Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab , (Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA, 2011), hlm. 224. Asnawir dan Basyiruddin Usnam, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers , 2002), hlm. 13-15. http://www.yiiframework.com/doc/guide/ 1.0/id/quickstart.what-is-yii http://segi3hijau.wordpress.com/2012/08/29/
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
[9] [10]
tahapan-tahapan-pengembangan-perangkatlunak-dalam-metode-waterfall/ http://romisatriawahono.net/lecture/tfu/ romi-tfu-06-uml-october2013.pptx http://fairuzelsaid.wordpress.com/2010/03/16 sistem-basis-data-entity-relationship-diagram -erd/
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Curriculum Vitae
Personal Details Full Name Sex Place, Date of Birth Nationality Marital Status Height, Weight Health Religion Address Phone Mobile E-mail
: : : : : : : : : : : :
Arjuka Male Pangkalpinang, May 4, 1980 Indonesia Married 167 cm, 57 Kg Very Good Moslem Audita Residence C7, Bojongsari, Depok 08170125452
[email protected]
Educational Background 1988 - 1994 : 1994 - 1997 : 1997 - 2000 : 2002 - 2005 : 2011 – 2014 :
Elementary School No.8, Pangkalpinang Junior High School No.3, Pangkalpinang Baruna Senior High School, Belitung Information Technology at the Politekhnik Pos Indonesia,Bandung IT Department at the University of Mercubuana, Jakarta
Course & Education 2005 - 2005 2005 - 2005 2012 - 2012 2013 - 2014 2014 – 2014
CCNA Cisco Certified at Politeknik Pos Indonesia, Bandung MCP Microsoft Certified at Politeknik Pos Indonesia, Bandung Google SEO and Adsword EF English Course LSPP Management Risiko Perbankan Level 1
: : : : :
3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Qualifications Programmer Language Operating System Database Computer Literate Computer Hardware Management
: : : :
ASP,PHP,Delphi 7,HTML, J2EE, CSS Microsoft Windows, Linux SQL Server, MySQL, Oracle MS Word, MS Excel, MS Power Point, MS Access, MS Outlook, Ms Project,Rational Rose 2000 , Mind Map : PC Hardware, Notebook hardware, Pripharel : Project Management Skill, IT Risk Management
Working Experiance CV. Aditama Group, Bandung Period : 2003 - 2005 Purpose : Permanently Working Position : IT Administrator Job’s Description : - Maintenance hardware - Trouble Shoot hardware - Install new hardware - Create and maintenance Desktop Application PT.ANTAR MITRA PRAKARSA Period : 2005 - 2007 Purpose : Permanently Working Position : IT Support Job’s Description : - Maintenance hardware - Trouble Shoot hardware - Install new hardware - Traffic monitoring - Customer handling PT.ANTAR MITRA PRAKARSA Period : 2007 - 2010 Purpose : Permanently Working Position : IT Development Job’s Description : - Create new logic program - Maintenance logic program - Maintenance transport - Create monitoring tools - Create and maintenance Schedule Push engine
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
PT.ANTAR MITRA PRAKARSA Period : 2010 - 2011 Purpose : Permanently Working Position : Project Manager Job’s Description : - System Analyst - Manage Timeline, Quality and Cost Development - Biz Consulting - Progress Reminder - Progress Reporting - Technical Management PT.ANTAR MITRA PRAKARSA 2011 - 2013 Permanently Working IT Operational Leader - System Analyst - Research and Development - Manage Timeline, Quality and Team - Biz Consulting - Creative Management PT.CIMB NIAGA, tbk 2013 - Now Permanently Working IT Risk Management Officer ( Grade Manager ) - System and Business Analyst - Policy and Development - RCSA and KRI Report - Project Assesment - Loss Event Data related with IT Analyst - Asset Management
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/