perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh: Muhammad Ismail BSS NIM. M3309035
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012 commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT MUHAMMAD
ISMAIL
BSS,
2012.
AUGMENTED
REALITY
TECHNOLOGY (A.R.T) FOR CHILDREN BOOK. The Diploma III Program of Informatics enginering Departement of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta. Augmented reality (AR) is a technology that combines virtual object into a real environment. Objects
a virtual object can not be accepted directly by the user
with their own senses. Augmented reality requires a tool to display virtual objects into the real world, for example with a webcam / camera. Most of the story book for children now show only a 2 dimensional object like a book. Use Augmented reality (AR) for children's book would make a story book to be interesting and interactive. While the book is directed to webcam / camera monitor then the screen will display a 3 dimensional object or two dimensions that show above the book. The use of augmented reality technology (art) for the manufacture of children's book was designed and developed using the methods of the literature search and reference materials related to the research conducted. Making Augmented reality (AR) is performed using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, and Open Space 3d. The study produced a multimedia application that will provide interesting information into a children's book not only with an animation but there are also lessons for children aged under five. So with this story books to increase reading and learning in children from an early age.
Keywords: Augmented reality, Story books, Kids, 3d, Multimedia
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
MUHAMMAD ISMAIL BSS, 2012. PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Augmented
reality
(AR)
merupakan
sebuah
teknologi
yang
menggabungkan benda virtual kedalam sebuah lingkungan nyata. Benda – benda maya tersebut tidak dapat diterima langsung oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Oleh kerena itu Augmented reality membutuhkan sebuah alat untuk menampilkan objek maya tersebut ke dalam dunia nyata, contohnya dengan bantuan webcam/camera.Sebagian besar buku cerita untuk anak sekarang hanya menampilkan sebuah objek 2 dimensi ke dalam sebuah buku. Dengan penggunaan Augmented reality(AR) ke dalam buku cerita anak akan membuat sebuah buku cerita menjadi menarik dan interaktif. Disaat buku cerita tersebut diarahkan ke webcam/camera maka dalam layar monitor akan tampil sebuah objek 3 dimensi ataupun 2 dimensi yang muncul seolah – olah berada di atas buku cerita tersebut. Penggunaan augmented reality technology (a.r.t) untuk pembuatan buku cerita anak dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan Augmented reality (AR) dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, Corel Draw X3, 3D Studio Max 9, Adobe Flash CS4, dan Open Space 3d. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi yang menarik kedalam sebuah buku cerita anak tidak hanya dengan sebuah animasi tetapi juga terdapat pembelajaran untuk anak usia balita. Sehingga dengan buku cerita ini dapat meningkatkan minat baca dan belajar pada anak sejak dini.
Kata kunci : Augmented reality, Buku cerita, Anak, 3d, Multimedia commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“So, verily, with every difficulty, there is relief. Verily, with every difficulty there is relief.” Quran, 94: 5-6
“Hanya mereka yang berani gagal dapat meraih keberhasilan” Robert F. Kennedy
“Rayulah aku, dan aku mungkin tak mempercayaimu. Kritiklah aku, dan mungkin aku tak menyukaimu. Acuhkan aku, dan aku mungkin tak memaafkanmu. Semangatilah aku, dan aku mungkin takkan melupakanmu” William Arthur. “Jika Anda membuat seseorang bahagia hari ini, Anda juga membuat dia berbahagia dua puluh tahun lagi, saat ia mengenang peristiwa itu” Sydney Smith
“Do something good, as long as you can do it” Muhammad Ismail
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada: 1. Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan
2. Keluarga yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta adikku 3. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya 4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE) 2009
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Assalamu „Alaikum Wr. Wb. Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmatNya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir “Penggunaan Augmented reality technology (A.R.T) untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” dengan tepat waktu. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2. Bapak Taufiqurrahman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca. Wassalamu „Alaikum Wr. Wb.
Surakarta, 1 Juli 2012
Penulis commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... iii HALAMAN ABSTACT .................................................................................. iv HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. v HALAMAN MOTTO ...................................................................................... vi HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vii KATA PENGANTAR .................................................................................... viii DAFTAR ISI ................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ....................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah............................................................................. 2 1.4 Tujuan ........................................................................................... 2 1.5 Manfaat ......................................................................................... 3 1.6 Metodologi Penelitian ................................................................... 3 1.7 Sistematika Penulisan .................................................................... 4 BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6 2.1 Sejarah Augmeted Reality.............................................................. 6 2.2 Marker ............................................................................................ 8 2.3 OpenSpace 3D 1.0 .......................................................................... 9 2.4 OgremaxScene Exporter ................................................................ 10 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 12 3.1 Kebutuhan ..................................................................................... 12 3.1.1 Software ................................................................................ 12 3.1.2 Hardware.............................................................................. 12 commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.2 Rancangan Buku Cerita .................................................................. 13 3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter ................................................... 18 3.3 Rancangan Aplikasi........................................................................ 19 3.3.1 Struktur Aplikasi .................................................................. 19 3.3.2 Interaksi Marker ................................................................... 19 3.3.3 Rancangan Desain Interface ................................................. 19 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................. 21 4.1 Detail Aplikasi............................................................................... 21 4.2 Pembuatan Aplikasi....................................................................... 21 4.2.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro 2.1 ....................... 21 4.2.2 Pembuatan Desain Buku Cerita dengan Corel Draw X4 ..... 22 4.2.2.1 Pembuatan Cover Buku Cerita ................................ 22 4.2.2.2 Pembuatan Halaman Welcome Screen.................... 22 4.2.2.3 Pembuatan Halaman Pertama .................................. 23 4.2.2.4 Pembuatan Halaman Kedua .................................... 23 4.2.2.5 Pembuatan Halaman Ketiga .................................... 24 4.2.2.6 Pembuatan Halaman Keempat .......................................... 24 4.2.2.7 Pembuatan Halaman Kelima ................................... 25 4.2.2.8 Pembuatan Halaman Tambahan 1 (Halaman Berhitung) ........................................................... 25 4.2.3 Pembuatan Animasi 2 Dimensi dengan Adobe Flash CS4 .. 25 4.2.3.1 Pembuatan Welcome Screen ................................... 25 4.2.3.2 Pembuatan Halaman Hitung .................................... 26 4.2.3.3 Pembuatan Banner ................................................... 27 4.2.3.4 Pembuatan Menu Petunjuk ...................................... 27 4.2.4 Pembuatan Objek 2 Dimensi dengan Autodesk 3dsmax 9... 28 4.2.4.1 Pembuatan Halaman 1(Lereng bukit) ..................... 28 4.2.4.2 Pembuatan Halaman 2 (Pohon dan Sarang Lebah) . 28 commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2.4.3 Pembuatan Halaman 3 (Lebah menggangu Kupu-kupu) .......................................... 29 4.2.4.4 Pembuatan Halaman 4 (Kantong Semar) ............... 30 4.2.4.5 Pembuatan Halaman 5 (kembali Lereng Bukit) ..... 31 4.2.4.6 Pembuatan Objek Hitung ....................................... 31 4.2.5 Pembuatan Aplikasi AR dengan Openspace3d 1.0 .............. 32 4.2.5.1 Pembuatan Halaman 1 ............................................. 32 4.2.5.2 Pembuatan Halaman 2 ............................................ 33 4.2.5.3 Pembuatan Halaman 3 ............................................ 33 4.2.5.4 Pembuatan Halaman 4 ............................................ 34 4.2.5.5 Pembuatan Halaman 5 ............................................ 34 4.2.5.6 Pembuatan Halaman berHitung .............................. 35 4.2.5.7 Penggabungan Semua Halaman ............................. 36 4.3 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................ 36 4.3.1 Halaman Welcome Screen ................................................... 36 4.3.2 Halaman Pertama ................................................................. 37 4.3.3 Halaman Kedua .................................................................... 38 4.3.4 Halaman Ketiga .................................................................... 39 4.3.5 Halaman Keempat ................................................................ 40 4.3.6 Halaman Kelima ................................................................... 40 4.3.7 Halaman Berhitung............................................................... 41 BAB V PENUTUP .......................................................................................... 42 5.1 Kesimpulan .................................................................................... 42 5.2 Saran .............................................................................................. 42 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 43
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d ................................................................ 9 Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings .......................................................... 11 Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita ................................................................ 13 Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita.................................................... 17 Gambar 3.3 Sketsa Lebah ................................................................................ 18 Gambar 3.4 Sketsa Latar .................................................................................. 18 Gambar 3.5 Struktur Aplikasi .......................................................................... 19 Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen ......................... 20 Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita ................................. 20 Gambar 4.1 Pengeditan Sound dengan Cool Edit Pro...................................... 21 Gambar 4.2 Pembuatan Cover Buku Cerita ..................................................... 22 Gambar 4.3 Pembuatan Welcome Screen Buku Cerita .................................... 23 Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Pertama....................................................... 23 Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Kedua ......................................................... 23 Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Ketiga ......................................................... 24 Gambar 4.7 Pembuatan Halaman Keempat ..................................................... 24 Gambar 4.8 Pembuatan Halaman Kelima ........................................................ 25 Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Berhitung .................................................... 25 Gambar 4.10 Tampilan Welcome Screen Flash ............................................... 26 Gambar 4.11 Tampilan Animasi Flash Hitung ................................................ 26 Gambar 4.12 Tampilan Banner Flash .............................................................. 27 Gambar 4.13 Tampilan Petunjuk Flash ............................................................ 27 Gambar 4.14 Pembuatan Obyek Lereng Bukit ................................................ 28 Gambar 4.15 Objek Pohon dan Sarang Lebah ................................................. 29 Gambar 4.16 Pembuatan Obyek Halaman 3 .................................................... 30 Gambar 4.17 Pembuatan Obyek Halaman 4 .................................................... 30 commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.18 Pembuatan Obyek Halaman 5 .................................................... 31 Gambar 4.19 Pembuatan Halaman Hitung 3dmax ........................................... 31 Gambar 4.20 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 1 ........................................ 32 Gambar 4.21 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 2 ........................................ 33 Gambar 4.22 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 3 ........................................ 33 Gambar 4.23 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 4 ........................................ 34 Gambar 4.24 Pembuatan OpenSpace3d Halaman 5 ........................................ 35 Gambar 4.25 Pembuatan OpenSpace3d Halaman Hitung ............................... 35 Gambar 4.26 Pembuatan OpenSpace3d Semua Halaman ............................... 36 Gambar 4.27 Pengujian Welcome Screen ........................................................ 36 Gambar 4.28 Pengujian Halaman 1 ................................................................. 37 Gambar 4.29 Pengujian Halaman 1Malam ...................................................... 38 Gambar 4.30 Pengujian Halaman 2 ................................................................. 38 Gambar 4.31 Pengujian Halaman 2 Video ...................................................... 39 Gambar 4.32 Pengujian Halaman 3 ................................................................. 39 Gambar 4.33 Pengujian Halaman 4 ................................................................. 40 Gambar 4.34 Pengujian Halaman 5 ................................................................. 41 Gambar 4.35 Pengujian Halaman Berhitung ................................................... 41
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dihampir semua aspek kehidupan manusia, yang membawa kita ke dalam era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusianya. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan kenyataan yang harus dilakukan secara terencana, terarah, intensif, efektif, dan efisien dalam proses pembangunan, kalau tidak ingin bangsa kalah bersaing dalam menjalani era globalisasi sekarang ini. Membaca merupakan salah satu fungsi tertinggi otak manusia. Dari semua makhluk hidup di dunia ini cuma manusia yang bisa membaca. Membaca merupakan salah satu fungsi penting dalam hidup. Dapat dikatakan bahwa semua proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. Berkat kemajuan dalam penelitian otak, kita tahu bahwa membaca cerita bagi anak mempunyai manfaat intelektual, emosional dan fisik, yang dapat meningkatkan perkembangan otak anak. Tetapi di era globalisasi ini banyak perusahaan-perusahaan yang lebih memproduksi mainan bagi anak dari pada sebuah buku untuk membantu minat baca anak-anak. Karena kebanyakan anak – anak lebih tertarik dengan mainan daripada buku bacaan. Dengan permasalahan yang ada ini maka penulis membuat suatu gagasan “PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY (A.R.T) UNTUK PEMBUATAN BUKU CERITA ANAK”. Buku cerita untuk anak ini berbeda dengan buku cerita lainnya. Karena buku cerita yang penulis buat menambahkan A.R.T (Augmented Reality Technology) agar terlihat menarik dan mengembangkan minat baca pada anak-anak. Perkembangan
teknologi
sekarang
menuntut
orang
tua
mampu
mengantarkan anak menjadi generasi yang gemar membaca sehingga diharapkan anak-anak kelak menjadi sumber daya manusia yang dapat mempunyai daya saing commit to user baik. tinggi dan dapat memanfaatkan teknologi dengan
1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah yang dibahas adalah "Bagaimana Menggunakan Augmented Reality Technology (A.R.T) untuk pembuatan buku cerita anak " untuk membuat sebuah buku cerita modern yang lebih menarik.
1.3. Batasan Masalah Batasan permasalahan dalam pembuatan buku cerita anak dengan media Augmented Reality (AR) ini diperlukan mengingat masih terbatasnya pengetahuan Augmented Reality di Indonesia dan masih menjadi hal baru yang dan dalam tahap perkembangan di dunia Teknologi Informasi. Batasan permasalahan yang dibuat meliputi beberapa pokok bahasan berikut : 1.
Pembuatan model animasi 3 dimensi tidak sedetial mungkin, karena menyesuaikan dengan program yang digunakan
2.
Aplikasi ini dikhususkan kepada anak – anak berumur 10 tahun kebawah. Bagi anak-anak yang belum bisa mengoperasikan komputer berarti dibantu orang tua dalam penggunaak aplikasi ini, tetapi bagi anak – anak yang sudah dapat mengoperasikan komputer berarti orang tua hanya mendampingi dan mengawasi saja.
3.
Interaksi marker yang dibuat semudah mungkin agar dapat dipahami oleh anak-anak maupun orang tua.
1.4. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan alternative buku cerita interaktif menggunakan Augmented Reality yang dapat meningkatkan minat baca pada anak – anak.
commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.5. Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari buku cerita augmented realiaty adalah : 1. Sebagai sarana yang dapat meningkatkan minat baca bagi masyarakat umum dan anak-anak khususnya sehingga menjadikan generasi sekarang ini menjadi generasi yang gemar membaca. 2. Meningkatkan sel-sel motoric membaca anak - anak sejak dini. 3. Sebagai alternative buku cerita interaktif untuk anak – anak.
1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam “Penggunaan
Augmented
Reality Technology (A.R.T) Untuk Pembuatan Buku Cerita Anak” adalah sebagai berikut: 1. Study Literature Tahap ini dilakukan untuk menambah informasi dan pengetahuan mengenai modeling tiga dimensi atau dua dimensi serta pemrogramannya AR yang akan digunakan sebagai dasar utama dalam pembuatan desain buku, tanaman, landscape dan binatang.
commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi Augmented Reality ini meliputi tahapan sebagai berikut:
Ide Konsep
Skenario / Script
Storyboard
Sketsa Model dan Karakter
Desain Buku Cerita
Dubbing dan Backsound
Modeling
Aplikasi AR
Testing
Hasil Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijelaskan seperti berikut: a. BAB I
PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, to user tujuan dan manfaatcommit penelitian, serta metodologi penelitian.
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. BAB II
LANDASAN TEORI Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Memuat data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu sistem. Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Menunjukkan
hasil
pembuatan
buku
cerita
anak
dengan
menggunakan Augmented Reality serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. e. BAB V
PENUTUP Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Sejarah Augmeted Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek
virtual
dengan
objek
nyata.
Sebagai
contoh,
adalah
saat
stasiun
televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab
dan
didemonstrasikan
di
SIGGRAPH,
pada
tahun
2000,
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan
di
International
Symposium on Wearable Computers. commit to userGuide, memperkenalkan Android Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel
6
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair
menggunakan
teknologi
AR
pada
I-Phone
3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka. 2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot. commit to user
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat
mengetahui
secara
jelas,
produk
yang
ditawarkan.
(Anggriyadi,2012)
2.2 Marker Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode Marker di AR, salah satunya: 1. Single Marker: satu marker Satu Objek. 2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek 3. Tengible Marker: marker sentuh. 4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya. (Example: AR Pingpong) 5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak. 6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi. Metode Marker dengan pengenalan wajah: 1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah terentu. 2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood 3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca. contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man. Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus selalu terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut pandang lain, dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan kemampuan memperkirakan posisi dan orientasi kamera yang digunakan. Padahal bisa jadi kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR seharusnya menggambar benda augmentasi. commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR yang benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi kameranya meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias terjadi dengan menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene reconstruction dari kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis dengan membandingan transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat dari kamera, dan banyak metode lain. Metode-metode di atas lazimnya menggunakan natural feature tracking untuk menghasilkan titik-titik penting yang bisa dibandingkan dan dianalisa.
2.3 OpenSpace 3D 1.0 OpenSpace3D adalah opensource platform pengembangan untuk proyek 3D interaktif real time, digunakan untuk menggabungkan gambar, teks, animasi, objek tiga dimensi, dan suara dalam pembangunan aplikasi multimedia. mengintegrasikan teknologi terakhir dalam domain virtual reality, pengenalan suara, dan komputergrafis. User friendly, dapat membuat seluruh adegan 3D interaktif, dengan kualitas grafis yang besar, tanpa menulis kode apapun.
1
3
7
2 4
5 Gambar 2.1 Tampilan Openspace3d
Keterangan 1: General Menu
commit to user 2: Scene tree and resource management
6
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3: 3D edition menu 4: 3D viewport 5: plugITediton 6: Log information 7: Help and about Di dalam pengolahan objek 3 dimensi diperlukan file hasil dari export, yaitu file yang berformat Ogre. Adapun file-file yang perlu di-import yaitu file .mesh dan .material. Pada dasarnya Instance plugIT yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality pada Openspace 3d yaitu AR capture inst, AR marker inst. Untuk menampilkan flash menggunakan Flash interface dan untuk mengeluarkan
sound/suara
menggunakan
sound
int.
(http://www.openspace3d.com/,2012)
2.4 OgremaxScene Exporter Ogremax Scene Exporter adalah 3DS Max plugin yang digunakan untuk mengekspor 3DS Max ke file .scene (.mesh dan .material). Setelah objek 3 dimensi telah dibuat pada 3ds max 9, selanjutnya objek 3 dimensi di exportke dalam format Ogre. Hal ini perlu dilakukan agar objek 3dimensi bisa dibuka pada software Openspace3d. Hasilnya berupa objek bertipe .mesh, material dengan ekstensi .material, dan gambar bitmap yang digunakan sebagai texture pada objek. Secara default, fasilitas Save as pada 3ds max 9 maupun versi lainnya belum support format Ogre. Oleh karena itu, perlu menambah plugin yang berfungsi untuk meng-export ke dalam format Ogre. File plugin yang digunakan yaitu OgreMaxScene Exporter. Plugin ini dapat meng-export objek 3 dimensi ke dalam format ogre. Secara umum, terdapat 3 folder yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan, yaitu: 1. Folder material Digunakan sebagai tempat untuk menyimpan file yang berekstensi .material. 2. Folder bitmap to user Digunakan untuk menyimpancommit file bitmap sebagai textur.
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Folder mesh Digunakan untuk menyimpan file yang berekstensi .mesh. Langkah ini bisa dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2.2 TampilanOgremax Settings
Selanjutnya, folder induk hasil export tadi disimpan kedalam folder Openspace3d. hal ini harus dilakukan karena software Openspace3d hanya bisa membaca file-file yang berada di dalam folder Openspace3d (biasanya terletak di My Document/Openspace 3D). (http://www.ogremax.com/,2012)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR) dibutuhkan alat baik hardware maupun software.
3.1.1 Software Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. OpenSpace 3D 1.0 b. 3D Studio Max 9 c. Adobe Photoshop CS 4 d. Adobe Flash CS 4 e.
Corel Draw X4
f. Cool Edit Pro 2.1
3.1.2 Hardware Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain : a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi : Processor Intel® Pentium Dual Core Memory 2 GB Harddisk 120 GB b. Mouse dan keyboard c. Headset d. Webcam e. Printer commit to user 12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
3.2 Rancangan Buku Cerita Rancangan Buku cerita untuk aplikasi ini bisa dilihat pada gambar 3.5
Gambar 3.1 Rancangan Buku Cerita
Perancangan Buku Cerita Anak meliputi: a. Judul : Si Gembul, lebah yang nakal b. Bahasa yang digunakan: Bahasa Indonesia. c. Tokoh utama: Gembul (siLebah). d. Tokoh lain: Kupu-kupu. e. Lingkungan latar belakang: Lereng bukit dan Taman bunga. f. Input dari user: Mouse, keyboard dan Webcam. g. Lebar dimensi aplikasi : 800x600 pixel dan fullscreen h. Konsep Buku Cerita: Dalam Buku Cerita ini terdapat beberapa lembar halaman dan disetiap halaman terdapat sensor marker untuk menampilkan animasi 3D ke dalam layar monitor. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
i. Konsep kreatif
: Buku cerita ini berbeda dengan buku cerita lainnya.
Buku Cerita ini penggabungan antara objek 2d dengan 3d (Augmented Reality Technologi). Jadi konsep buku cerita ini kita pertama melihat tampak seperti sebuah buku cerita bergambar biasa, tetapi kemudian setelah di install aplikasi/program ,buku cerita tersebut kita arahkan ke webcam computer/laptop nanti akan muncul sebuah objek 3d bergerak diatas buku tersebut (seperti hologram). Semoga dengan buku cerita ini dapat menarik minat baca anak – anak sejak usia dini. j.
Skenario & Storyboard 1. Halaman Welcome Screen Ketika memulai program akan muncul tampilan persegi halaman welcome
screen yang di iringi backsound menarik , disana terdapat 2 marker untuk memulai dan mengakhiri. Apabila marker mulai terdeteksi maka akan kotak persegi tersebut akan hilang dan menuju ke adegan halaman satu. Tetapi apabila marker akhir terdeteksi maka program akan keluar/close. Tampilan halaman terdapat 2 buah marker (Mulai dan Akhir) Disamping marker terdapat Animasi Lebah Dibawah terdapat keterangan tekan H untuk bantuan, tekan Esc untuk Close program Ketika marker mulai terdeteksi kamera maka backsound mulai. 2. Halaman Pertama Halaman pertama menceritakan seting/latar pemandangan lereng bukit yang indah dengan tumbuh bunga – bunga di sekitarnya dan kupu-kupu hidup harmonis. Halaman ini terdapat 3 marker, marker pertama digunakan untuk menampilkan objek 3d sebuah pemandangan lereng bukit dengan pepohonan , bunga-bunga dan kupu-kupu. Marker kedua untuk merubah suasana bukit dari siang ke malam hari dan marker ketiga merubah kembali ke siang hari.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
Apabila marker mulai terdeteksi camera, maka menuju tampilan untuk halaman pertama Pada halaman pertama apabila camera diarahkan ke buku halaman pertama, maka akan keluar animasi 3d sebuah lereng bukit Pada halaman pertama terdapat 3 buah marker. Marker untuk menampilkan objek 3d , marker untuk berubah malam hari dan marker menjadi siang hari Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan. 3. Halaman Kedua Halaman kedua menceritakan tempat tinggal si lebah serakah yaitu diatas pohon yang rindang. Pada halaman ini terdapat 2 marker, marker pertama digunakan untuk menampilkan objek pohon yang rindang dengan sarang lebah diatasnya dan marker kedua untuk menampilkan video info pengetahuan tentang sarang lebah. Untuk memutar objek pohon menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard. Ketika video muncul maka volume backsound akan turun 50% dan saat hilang voume backsound kembali 100% Pada halaman kedua apabila camera diarahkan ke buku halaman kedua, maka objek 3d pada halaman 1 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah pohon rindang. Pada halaman kedua terdapat 2 marker. Marker pertama untuk menampilkan objek 3d pohon dan marker kedua untuk menampilkan video yang akan muncul di sisi bagian kanan atas Ketika Video muncul maka volume backsound berkurang 50% Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan. 4. Halaman Ketiga Halaman ketiga terdapat adegan si lebah sedang menganggu kupu-kupu yang sedang mencari makan sari bunga. Pada halaman ketiga hanya terdapat satu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard. Pada halaman ketiga apabila camera diarahkan ke buku halaman ketiga, maka objek 3d pada halaman 2 akan hilang dan akan muncul animasi 3d sebuah animasi lebah mengganggu kupu-kupu. Pada halaman ketiga hanya terdapat satu marker untuk menampilkan objek animasi 3d lebah mengganggu kupu-kupu. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan. 5. Halaman Keempat Halaman keempat si lebah mencium bau yang sedap dan masuk ke dalam perangkap bunga pemakan serangga (bunga kantong semar). Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si lebah. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Pada halaman keempat apabila camera diarahkan ke buku halaman keempat, maka objek 3d pada halaman 3 akan hilang dan akan muncul animasi 3d lebah yang termakan kantong semar. Pada halaman keempat hanya terdapat satu marker saja. Animasi 3dnya terdapat particle asap seolah-olah kantong semar sedang mengeluarkan bau sedap yang menarik si lebah. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan. 6. Halaman Kelima Halaman kelima setelah si lebah mati, lereng bukit menjadi indah dengan kembalinya kupu kupu ke taman bunga. Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek 3d yaitu pepohonan , bunga-bunga dan kupukupu. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
Pada halaman kelima apabila camera diarahkan ke buku halaman kelima, maka objek 3d pada halaman 4 akan hilang dan akan muncul animasi 3d pepohonan dan bunga-bunga. Pada halaman kelima hanya terdapat satu marker untuk menampilakn objek 3d. Untuk memutar objek menggunakan anak panah kanan kiri pada keyboard Bagian atas kiri terdapat banner dan tekan tombol H untuk bantuan. 7. Halaman berhitung Halaman berhitung terdapat 10 marker yang mewakili untuk berhitung dari 1 hingga 10. Setiap marker yang terdeteksi kamera maka akan muncul sebuah animasi 3d angka dan juga animasi flash disertai suara berhitung anak pada bagian kanan atas. Pada halaman berhitung terdapat 10 marker untuk menampilakn objek 3d angka berhitung dari 1 hingga 10 Ketika objek 3d muncul maka akan muncul juga animasi lebah disertai suara anak berhitung pada bagian kanan atas layar. Rancangan halaman buku cerita merupakan tampilan template buku cerita pada halaman awal sampai akhir. Pada kotak bagian atas digunakan untuk manampilkan gambar cerita. Pada bagian bawah terdapat teks alur cerita. Gambar cerita
marker
Teks cerita
Gambar 3.2 Rancangan Desain Buku Cerita
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
3.2.1 Sketsa Objek dan Karakter Sketsa karakter utama si lebah untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.7. Sketsa lebah dibuat sederhana agar dapat dipahami oleh anak-anak maupun orang tua.
Gambar 3.3 Sketsa lebah
Dan sketsa objek latar/seting cerita untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.4 Sketsa latar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
3.3 Rancangan Aplikasi 3.3.1 Struktur Aplikasi Pembuatan aplikasi multimedia buku cerita anak Augmented Reality (AR) ini dibagi menjadi 3 tahap , untuk masing-masing menu di setiap halaman memiliki konten isi yang berbeda dalam hal animasi, marker, suara dan video disertai dengan interaksi marker. Welcome Screen
Halaman Buku Cerita Page 1
Page 2
Page 6
Page 3
Page 4
Page 5
Halaman Tambahan
Gambar 3.5 Struktur Aplikasi
3.3.2 Interaksi Marker Pada setiap halaman buku terdapat interaksi marker yang dapat dilakukan, yaitu menampilkan objek 3D, merubah teksture , memainkan suara/musik dan memainkan game.
3.3.3 Rancangan Desain Interface Sebelum membuat aplikasi buku cerita Augmented Reality (AR), terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari rancangan aplikasi dan desain buku cerita. Berikut rancangan desain interface buku cerita anak Augmented Reality (AR) : commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
Pertama membuat rancangan halaman welcome screen merupakan tampilan pertama saat aplikasi AR dijalankan. Terdapat 2 marker yang digunakan untuk memulai (START) dan keluar (EXIT). Pada bagian kanan dan kiri marker terdapat animasi gambar lebah yang sesuai dengan tema buku cerita. Pada bagian bawah terdapat petujuk , tekan H untuk menampilkan bantuan, dan tekan Esc untuk keluar program.
Welcome Screen SHOW Marker1
START -press H to Help
Marker2
EXIT - press Esc to Exit program
Gambar 3.6 Rancangan Interface Halaman Welcome Screen
Kemudian untuk rancangan interface pada halaman buku cerita dan halaman tambahan hanya berbentuk tampilan webcam dan ditambah banner di sebelah kiri atas
Banner
Tampilan KAMERA
Gambar 3.7 Rancangan Interface Halaman Buku Cerita
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat alternative buku cerita anak berbasis Augmented Reality (AR). Buku Cerita ini penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata (Augmented Reality Technologi). Apabila buku cerita anak ini diarahkan ke kamera maka akan muncul sebuah animasi 3 dimensi dan juga terdapat media pembelajaran animasi 3d berhitung untuk anak usia balita. B. Saran Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah : a. Buku cerita anak Augmented Reality Technology (A.R.T) ini supaya dapat digunakan di segala operating system, termasuk dalam android. b. Menggunakan Markerless sehingga lebih efisien dalam menampilkan model 3 dimensi.
commit to user 42
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA Hendratman ST, Hendi. 2011. The Magic of 3D Studio Max (revisi-2). Bandung: Penerbit Informatika. Andriyadi S.Kom, Anggi. 2012. Augmented Reality With ARToolkit. Jakarta: Penerbit www.nulisbuku.com I-Maginer. 2012. OpenSpace 3d. [online], (http://www.openspace3d.com/, diakses pada 08 Juni 2012 ) Anonim. 2012. Ogremax 3d. [online], (http://www.ogremax.com/. diakses pada 08 Juni 2012). Gilles Simon, dkk. 2000. Markerless Tracking using Planar Structures in the Scene.[pdf],(http://www.robots.ox.ac.uk/~vgg/publications/papers/simon00. pdf, diakses pada 07 Juni 2012). Furht,
Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. [online], (http://www.springerlink.com/content/978-1-4614-00646#section=950208&page=1&locus=0. diakses pada 28 april 2012).
commit to user 43