PENGEMBANGAN SISTEM IOSS (IPB OPEN SCREEN SHARING) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MOCHAMMAD ISA
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2011
ABSTRACT MOCHAMMAD ISA, IOSS (IPB Open Screen Sharing) System Development using Java Programming Language. Supervised by Hendra Rahmawan, S.Kom, M.T. Screen sharing application on LAN equipped room has a potential to replace projector duty. NetOp School is one of many softwares which has screen sharing feature. However, NetOp School is a shareware software and not open source. IOSS (IPB Open Screen Sharing) is an open source screen sharing software built from Java object oriented programming language. This screen sharing software implemens multithreading in which one thread used to serve one client connection and one thread implemens one class which is needed to run real time and independently from another classes activity. The socket programming implementation in IOSS is using TCP protocol and client-server architecture. IOSS uses JPEG as standard image format used for screen sharing. IOSS test result showed that size of connected client does not always gain slow response time. It was shown from the fastest and slowest response time, respectively, 36 ms and 3625 ms which is occurred in client size of 10 and system frame rate setting used was 30 fps. The performance shown by IOSS is still far from what is expected. This can be shown by highest and lowest frame rate received by one client, respectively, is 29 fps and zero fps. Bandwidth used by IOSS reachs peak on 100.2 Mbps, occurred on client size of 10 and system setting used was 70 fps. Response time, frame rate received by client and bandwidth used is not correlated to system frame settings yet size of connected client. Keywords : screen sharing, NetOp school, open source, LAN (local area network), projector.
PENGEMBANGAN SISTEM IOSS (IPB OPEN SCREEN SHARING) MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MOCHAMMAD ISA
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2011
Judul Nama NIM
: Pengembangan Sistem IOSS (IPB Open Screen Sharing) Menggunakan Bahasa Pemrograman Java : Mochammad Isa : G64051593
Menyetujui : Pembimbing
Hendra Rahmawan, S.Kom, M.T. NIP 19820501 200912 1 004
Mengetahui : Ketua Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor
Dr. Ir. Sri Nurdiati, M.Sc. NIP 19601126 198601 2 001
Tanggal Lulus :
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Jakarta pada tanggal 9 Maret 1988. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara dari pasangan Ayah Usman Bc.an dan Ibu Siti Nurhasanah. Penulis menyelesaikan pendidikan dasar pada SDN 04 Pagi Jakarta Timur pada tahun 1999 dan pendidikan menengah pertama di SMPN 92 Jakarta Timur pada 2005. Pada tahun 2005 penulis menyelesaikan pendidikan tingkat atas di SMAN 36 Jakarta Timur. Di tahun yang sama penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB). Setelah melalui seleksi Mayor-Minor pada tahun 2006, penulis diterima pada Departemen Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Pada tahun 2008 penulis melaksanakan kegiatan praktik kerja lapang selama satu bulan di P.T. Telekomunikasi Indonesia Tbk. Divisi Fixed Wireless Network. Selama mengikuti pendidikan di Perguruan Tinggi penulis aktif dalam UKM Merpati Putih dan mewakili IPB dalam beberapa kejuaraan silat antar mahasiswa tingkat nasional. Pada tahun 2009 hingga 2011 penulis menjadi asisten pelatih UKM Merpati Putih.
PRAKATA Alhamdulillahi Rabbil ‘alamin, segala puji lagi Maha Suci Allah Tuhan Semesta Alam penulis panjatkan atas segala curahan cinta-Nya sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan. Tema penelitian yang dipilih adalah pemgembangan sistem open source, dengan judul yang berjudul Pengembangan sistem IOSS (IPB Open Screen Sharing) Menggunakan Bahasa Pemrograman Java. Dalam penyelesaian tugas akhir ini penulis tidak lepas dari dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu segenap terima kasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil, antara lain : 1.
Keluarga tercinta, Ayahanda Usman Bc.an, Ibunda Siti Nurhasanah dan adik kecilku Nurvita Aisah atas segala doa, cinta, kasih sayang dan kesabarannya.
2.
Bapak Hendra Rahmawan, S.Kom.,M.T. selaku pembimbing atas arahan dan bimbingannya selama pengerjaan tugas akhir,
3.
Bapak Heru Sukoco, S.Si., M.T. atas bimbingan dan arahannya.
4.
Ibu Ir. Sri Wahjuni, M.T. dan Bapak Endang Purnama Giri, S.Kom., M.Kom. selaku penguji sidang.
5.
Fifi Gusdwiyanti yang selalu menjadi semangat dan sahabat terbaik dalam senang dan susah,
6.
Teman-teman seperjuangan ilkom 42 yang tak henti-henti menyemangati, Windy, Fuad Jabar, Wawan, Priyo, Fahri, Dika, dan lainya yang tidak dapat disebutkan satu persatu,
7.
Teman-teman Merpati Putih yang selalu menyemangati tanpa kenal lelah, Bena, Genny, Dewi, Mas Sandi, Mas Teta, dan lainya yang tidak dapat disebutkan satu persatu,
8.
Teman-teman ilkom 44, Rochyat dan Gamma atas kesediaannya sebagai pembahas, Woro atas jarkomnya,
9.
Teman-teman Cyber Merpati, mas Agus dan Bang Tahir, atas kesediannya meminjamkan Cyber Merpati dan bertukar pikiran.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu selama pengerjaan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu. Semoga penelitian ini dapat memberikan manfaat.
Bogor, Agustus 2011
Mochammad Isa
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR TABEL ......................................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ..................................................................................................................... viii DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................................................. viii PENDAHULUAN ............................................................................................................................ 1 Latar Belakang ......................................................................................................................... 1 Tujuan ...................................................................................................................................... 1 Manfaat Penelitian ................................................................................................................... 1 Ruang Lingkup ......................................................................................................................... 1 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................................... 1 Jaringan Komputer ................................................................................................................... 1 Model Referensi OSI ............................................................................................................... 2 Model Referensi TCP/IP .......................................................................................................... 3 Protokol Jaringan ..................................................................................................................... 4 UDP ......................................................................................................................................... 4 TCP .......................................................................................................................................... 4 Java .......................................................................................................................................... 5 JPEG ........................................................................................................................................ 5 Response Time.......................................................................................................................... 5 Bandwidth ................................................................................................................................ 6 Frame Rate............................................................................................................................... 6 Open Source ............................................................................................................................. 6 Strategi Layanan pada Arsitektur Client-Server....................................................................... 6 METODOLOGI PENELITIAN........................................................................................................ 8 Definisi Kebutuhan .................................................................................................................. 8 Desain Sistem dan Perangkat Lunak ........................................................................................ 8 Implementasi dan Pengujian Unit ............................................................................................ 9 Integrasi dan Pengujian Sistem ................................................................................................ 9 Pemakaian dan Perawatan ........................................................................................................ 9 HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................................................................... 10 1 Analisis Kebutuhan ............................................................................................................ 10 2 Rancangan ......................................................................................................................... 11 3 Implementasi dalam Bahasa Pemrograman ....................................................................... 14 4 Pengujian ........................................................................................................................... 16 KESIMPULAN DAN SARAN....................................................................................................... 19 Kesimpulan ............................................................................................................................ 19 Saran ...................................................................................................................................... 20 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 20
vii
DAFTAR TABEL Halaman 1. Skenario pengambilan data. .......................................................................................................... 9 2. Kebutuhan non-fungsional .......................................................................................................... 11
DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Osi Layer (Garcia dan Widjaja 2001). ........................................................................................ 3 2. Model referensi TCP/IP. .............................................................................................................. 4 3. Format datagram UDP (Cisco Network Academy 2003). ........................................................... 4 4. Format segmen TCP (Cisco Network Academy 2003)................................................................ 5 5. Three way handshake (Garcia dan Widjaja 2003). ...................................................................... 5 6. Aplikasi server dengan Multiplexing. .......................................................................................... 6 7. Aplikasi server dengan forking. .................................................................................................. 7 8. Aplikasi server dengan preforking. .............................................................................................. 7 9. Aplikasi server dengan preforking. .............................................................................................. 7 10. Aplikasi server dengan preforking. ........................................................................................... 7 11. Aplikasi server dengan kombinasi reforking dan prethreading. ................................................ 8 12. Tahapan-tahapan pada model proses waterfall (Somerville 2006). ........................................... 8 13. Response time. ........................................................................................................................... 9 14. Use-case yang dimiliki perangkat lunak IOSS. ...................................................................... 11 15. Antarmuka server tab. ............................................................................................................. 12 16. Antarmuka client tab. .............................................................................................................. 12 17. Struktur package. ..................................................................................................................... 13 18. Diagram kelas pada sisi server. ............................................................................................... 13 19. Diagram kelas pada sisi client.................................................................................................. 13 20. Baris kode pembangunan sambungan pada sisi server. ........................................................... 14 21. Baris kode pembangunan sambungan pada sisi client. ........................................................... 15 22. Multithreading pada IOSS. ..................................................................................................... 15 23. Kelas-kelas yang berjalan secara konkuren. ............................................................................ 16 24. Topologi jaringan pada pengujian............................................................................................ 16 25. Rata-rata response time satu client........................................................................................... 16 26. Rata-rata response time lima client. ......................................................................................... 17 27. Rata-rata response time 10 client. ............................................................................................ 17 28. Rata-rata frame rate pada satu client. ...................................................................................... 17 29. Rata-rata frame rate pada lima client. ..................................................................................... 18 30. Rata-rata frame rate pada10 client. .......................................................................................... 18 31. Rata-rata bandwidth terpakai pada satu client. ....................................................................... 18 32. Rata-rata bandwidth terpakai pada lima client. ....................................................................... 19 33. Rata-rata bandwidth terpakai pada 10 client. ......................................................................... 19 DAFTAR LAMPIRAN Halaman 1. 2. 3. 4.
Tabel harga Netop School Juni 2011. ....................................................................................... 22 Sequence diagram server 01 ...................................................................................................... 23 Sequence diagram server 02 ...................................................................................................... 24 Sequence diagram client 01 ....................................................................................................... 25
viii
PENDAHULUAN Latar Belakang Dalam bukunya, the encyclopedia of komputer network, Feibel (1996) menyatakan bahwa sebuah jaringan komputer terdiri atas node atau station. Komputer-komputer tersebut dihubungkan melalui sebuah medium komunikasi fisik dengan tujuan agar dapat berbagi sumberdaya, berkomunikasi atau bertukar informasi. Jaringan komunikasi yang terbentuk, selanjutnya disebut sebagai jaringan komputer, memungkinkan pengguna untuk dapat saling berinteraksi secara efektif dan efisien dari segi sumber daya untuk mempertukarkan informasi serta layanan tambahan (Sukoco 2008). Sejak awal ditemukan hingga saat ini, jaringan komputer memainkan peranan yang penting, terutama dalam bidang komunikasi. Namun demikian penggunaannya dalam bidang pendidikan memainkan peranan yang penting, yaitu penerapannya ke dalam laboratorium komputer untuk meningkatkan efektifitas kegiatan belajar-mengajar. Belajarmengajar dapat ditingkatkan melalui kentungan yang diberikan penggunaan jaringan komputer, yaitu kemudahan penyampaian informasi dan kecepatan dalam berbagi sumber daya yang mengatasi rintangan jarak dan tempat. NetOP School merupakan salah satu perangkat lunak edukasi yang memanfaatkan pemakaian jaringan komputer. Perangkat lunak ini dikembangkan untuk kegiatan belajar-mengajar dalam lingkungan laboratorium komputer. Perangkat lunak NetOP School memiliki sifat berbayar dan tidak dapat didistribusikan secara bebas. Oleh sebab itu, hanya lembaga pendidikan yang memiliki keuangan yang mencukupi yang dapat membelinya. Daftar harga NetOP School yang diambil beberapa situs web pada bulan Juni 2011 dapat dilihat pada Lampiran 1. Salah satu fitur yang dimiliki NetOP School adalah screen sharing. Fitur ini mencakup fungsi-fungsi yang meliputi pengambilan gambar, kompresi gambar, pengiriman gambar melalui jaringan komputer, dan menampilkan gambar pada komputer klien. Fungsi screen sharing diharapkan dapat digunakan sebagai pengganti proyektor pada laboratorium komputer, sehingga dapat memberikan efek
penghematan dari sisi keuangan karena tidak perlu membeli proyektor. Tujuan Tujuan penelitian ini adalah membuat perangkat lunak screen sharing yang memiliki sifat yang open source serta multiplatform. Diharapkan perangkat lunak ini dapat dikembangkan lebih lanjut oleh berbagai kalangan di masyarakat luas pada umumnya dan dalam lingkup IPB khususnya. Manfaat Penelitian Pada penelitian ini akan dibuat sebuah perangkat lunak yang mendukung fungsi screen sharing, sehingga diharapkan dapat menjadi alternatif yang ekonomis yang dapat menggantikan penggunaan proyektor dalam sebuah ruangan yang dilengkapi LAN (Local Area Network). Ruang Lingkup Berikut adalah beberapa batasan yang menjadi ruang lingkup penelitian ini, yaitu : - Digunakan bahasa pemrograman yang open-source yaitu Java. -
Cakupan jaringan komputer dipergunakan adalah LAN laboratorium komputer.
yang pada
-
Fungsi yang dikembangkan adalah screen sharing yang diacu pada kebutuhan pengguna yang ada pada perangkat lunak NetOp School.
TINJAUAN PUSTAKA Jaringan Komputer Jaringan komputer terdiri atas node atau station. Node dalam jaringan komputer merupakan komputer namun dapat juga berupa perangkat komunikasi lainnya yang secara langsung bertatap muka dengan pengguna. Node yang terhubung dengan jaringan dapat berkomunikasi dengan cara tertentu. Dengan menjalankan perangkat lunak tertentu, sebuah komputer dapat menginisiasi dan mengelola interaksi pada jaringan (Feibel 1996). Berdasarkan cakupannya, Tanenbaum (2003) mengelompokkan jaringan komputer menjadi beberapa kategori :
1
1. LAN (Local Area Network) Merupakan sebuah jaringan komputer yang biasanya memiliki cakupan wilayah meliputi sebuah gedung, kampus atau laboratorium. Biasanya LAN memiliki ukuran satu kilometer. 2. MAN (Metropolitan Area Network) Pada umumnya jaringan ini mencakup wilayah sebuah kota atau berukuran sekitar 10 km. 3. WAN (Wide Area Network) Jaringan ini mencakup wilayah geografi yang luas. WAN mencakup wilayah sebuah negara hingga sebuah benua atau berukuran 100 hingga 1000 km. Dalam hubungan interaksinya pada jaringan, sebuah komputer dapat bertindak sebagai sebuah server atau workstation/client. Sebuah client membuat permintaan sedangkan server memenuhi permintaan tersebut. Server mengatur jaringan dengan memberikan sumber daya yang sesuai kepada client (Tanenbaum 2003). Berikut adalah beberapa istilah yang dijelaskan Feibel (1996) untuk menggambarkan hubungan antar node dalam sebuah jaringan : 1. Peer to peer Setiap node dapat menjadi client atau server. 2. Distributed Sebuah jaringan yang tidak memiliki pengatur, dimana setiap node dapat berinteraksi dengan node lainnya. Dalam jaringan ini, server hanyalah sebuah node yang menyediakan layanan namun tidak mengatur aktivitas jaringan. 3. Server based Merupakan model jaringan dengan sebuah komputer yang didedikasikan sebagai file server, mengelola jaringan, memberikan izin akses terhadap suatu sumber daya kepada client. 4. Client/server Merupakan versi canggih dari jaringan server based. Client bisa mendapatkan akses ke seluruh jenis sumber daya, namun hampir keseluruhan pekerjaan dilakukan oleh client. Server menyediakan sumber
daya (misal berupa download file atau aplikasi) dan kemudian client menjalankannya. Model Referensi OSI ISO (International Standard Oraganization) mengembangkan sebuah model referensi tujuh lapis yang disebut OSI (Open Layer Sistem), ditunjukkan oleh Gambar 1, untuk menggambarkan bagaimana menyambungkan setiap kombinasi alat untuk tujuan komunikasi. Model ini mendefinisikan tugas dalam istilah tujuh lapisan fungsional dan menentukan fungsi yang harus disediakan di setiap lapisannya (Feibel 1996). Garcia dan Widjaja (2001) memberikan penjelasan lebih rinci mengenai fungsi-fungsi yang disediakan oleh ke tujuh lapisan model referensi OSI sebagai berikut : 1. Aplikasi Merupakan lapisan yang bertanggung jawab untuk menyediakan layanan komunikasi terhadap aplikasi. Permisalan layanan pada lapisan aplikasi adalah penggunaan protokol HTTP untuk mengakses dokumen www. Beberapa protokol yang disediakan oleh lapisan ini adalah FTP untuk pengiriman file, SMTP untuk surat elektronik, DNS untuk layanan nama, TELNET untuk akses jarak jauh, SNMP untuk pengelolaan jaringan. 2. Presentasi Layanan yang disediakan oleh lapisan ini adalah menjadikan data yang direpresentasi berbeda oleh mesin yang berbeda dapat dimengerti satu sama lain. Lapisan persentasi akan mengubah informasi yang machine-dependent pada mesin A menjadi informasi yang machineindependent kemudian mengubah informasi yang machine-independent menjadi machine-dependent pada mesin B. 3. Session Meningkatkan kehandalan pengiriman data merupakan layanan yang disediakan oleh lapisan ini. Lapisan ini memberikan layanan flow control pada pengiriman data, session control, sychronisation point untuk pengendalian kerusakan/error. 4. Transport Bertanggung jawab terhadap pengiriman data end-to-end dari sebuah
2
entitas session pada mesin sumber terhadap sebuah entitas session pada mesin tujuan. Protokol pada lapisan transport mencakup pengiriman PDU lapisan transport yang disebut dengan segment. Lapisan ini bertanggung jawab terhadap proses segmentasi dan reassembly atau blocking dan unblocking untuk mencocokkan ukuran pesan yang dihasilkan lapisan session terhadap ukuran paket yang dapat ditangani oleh lapisan network. Layanan berorientasi sambungan yang diberikan oleh lapisan ini adalah menyediakan sebuah pengiriman serangkaian byte atau pesan yang bebas kesalahan. Protokol berorientasi sambungan tersebut adalah TCP. TCP memberikan layanan perbaikan dan pendeteksi kesalahan, pengendalian aliran dan rangkaian.
dua node. Penyisipan informasi framing untuk mengindikasikan batasan frame, informasi pengendalian (control), informasi alamat pada header dan check bit, untuk pengendalian kesalahan dan flow control. 7. Fisik Layanan yang disediakan oleh lapisan fisik adalah pengiriman bit melalui sambungan komunikasi medium fisik, yaitu melalui sepasang kawat tembaga, kabel coaxial, sinyal radio, atau fiber optik. Lapisan ini bertitik berat pada pemilihan dari parameter sistem seperti level tegangan, durasi sinyal, membangun dan melepaskan sambungan fisik serta aspek mekanik seperti jumlah pin dan tipe soket.
Pada layanan yang tidak berorientasi sambungan, lapisan ini menyediakan pengiriman pesan tunggal. Dalam hal ini lapisan ini menyediakan informasi alamat sehingga pesan dapat disampaikan pada entitas lapisan session tujuan yang tepat. Protokol yang menyediakan layanan tidak berorientasi sambungan adalah UDP. Lapisan ini juga bertanggung jawab terhadap pemutusan dan pembangunan sambungan serta mengoptimalkan penggunaan layanan dengan me-multiplex sejumlah sambungan lapisan transport ke dalam sebuah sambungan lapisan network dan men-demultiplex sebuah sambungan lapisan tranport ke sejumlah sambungan lapisan network. 5. Network Pengiriman data dilakukan lapisan ini dalam bentuk paket. Lapisam ini bertanggung jawab terhadap routing paket dari mesin sumber ke tujuan. Dalam hal ini routing berarti mencakup prosedur pemilihan jalur pengiriman paket melintasi jaringan. Layanan lain yang disediakan untuk mendukung layanan pengiriman adalah pendefinisian alamat yang dapat digunakan saat data melintasi jaringan yang berbeda. 6. Data Link Lapisan ini menyediakan pengiriman frame melintasi sambungan pengiriman (transmission link) yang menghubungkan
Gambar 1 Osi Layer (Garcia dan Widjaja 2001). Model Referensi TCP/IP Model referensi TCP/IP merupakan model referensi pendahulu yang digunakan oleh jaringan komputer yang pertama ada yaitu ARPANET dan penerusnya saat ini, internet di seluruh dunia. Berawal dari kekhawatiran departemen pertahanan Amerika terhadap hancurnya host, router dan internetwork gateway yang penting, model ini dirancang agar dapat bertahan jika perangkat keras subnet rusak. Dengan kata lain model ini diingikan agar sambungan tetap berjalan selama mesin sumber dan mesin tujuan dapat berjalan bahkan jika sambungan transmisi yang menghubungkan rusak. Model referensi TCP/IP ditunjukkan oleh Gambar 2. Tanenbaum menjelaskan rincian setiap lapisan model referensi TCP/IP sebagai berikut : 1. Aplikasi
3
Lapisan ini mencakup yang lebih tinggi yang terminal (TELNET), dengan FTP, surat dengna SMTP, layanan lainnya.
protokol tingkat mencakup virtual pengiriman file elektronik/e-mail nama (DNS) dan
2. Transport Seperti halnya pada model referensi OSI, model ini juga dirancang agar entitas peer sumber dengan tujuan yang dapat saling berkomunikasi. Dua protokol yang didefinisikan pada lapisan ini adalah UDP dan TCP. 3. Internet Lapisan ini mendefinisikan sebuah protokol dan format yang disebut dengan IP (internet protocol). Tugas dari lapisan ini adalah melakukan routing paket, menghindari congestion paket, mengirimkan paket ke dalam jaringan manapun dan berjalan secara bebas ke tujuan. 4. Host-to-network Lapisan ini menjelaskan bahwa sekumpulan protokol harus digunakan agar host dapat terhubung ke jaringan sehingga dapat mengirim paket IP. Protokol host-tohost dan host-to-network tidak didefinisikan dan tidak bervariasi. Aplikasi Transport Internet Host-to-network
Gambar 2 Model referensi TCP/IP. Protokol Jaringan Protokol jaringan merupakan sebuah gambaran formal dari sekumpulan aturan dan konvensi yang mengatur sebuah aspek tertentu tentang bagaimana alat-alat dalam sebuah jaringan berkomunikasi. Menggunakan suatu protokol berarti memilih dan mengatur format, timing, sequencing dan pengendalian error sesuai dengan suatu aturan yang telah ditetapkan. Selain itu protokol juga menentukan bagaimana jaringan fisik dibuat, cara komputer terhubung ke jaringan, cara memformat data untuk pengiriman, dan bagaimana cara pengiriman datanya (Cisco Network Academy 2003).
UDP UDP merupakan protokol lapisan transport yang tidak handal dan connectionless. Merupakan protokol sederhana yang menyediakan pengecekan kesalahan dan demultiplexing. UDP menambahkan mekanisme sehingga data dapat diberikan kepada aplikasi yang tepat pada sebuah host. Protokol ini menyediakan pengecekan keseluruhan integritas datagram UDP secara opsional. UDP menyediakan cara untuk mengirim datagram IP tanpa terlebih dahulu membuat sambungan. Seandainya datagram UDP mengalami kerusakan atau tidak terkirim maka datagram tersebut diabaikan tanpa memberikan peringatan terhadap entitas UDP pada mesin sumber (Garcia dan Widjaja 2003). Garcia dan Widjaja (2003) menyatakan bahwa aplikasi yang menggunakan protokol UDP mencakup protokol pengiriman file trivial, layanan nama (DNS), protokol pengelolaan jaringan (SNMP) dan protokol real-time (RTP). Format datagram UDP ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 3 Format datagram UDP (Cisco Network Academy 2003). TCP Menurut Garcia dan Widjaja (2003) TCP merupakan protokol yang sering digunakan oleh sebagian besar aplikasi internet saat ini. TCP menyediakan sambungan logis fullduplex antara dua proses lapisan aplikasi melalui sebuah jaringan datagram. Tidak seperti protokol UDP, TCP menyediakan layanan yang handal melalui perulangan protokol ARQ (automatic repeat request) secara selektif, penyusunan paket dalam urutan yang benar, dan layanan byte-stream. Selain itu protokol ini juga dilengkapi dengan layanan flow control sehingga pihak pengirim tidak mengirimkan informasi lebih dari jumlah yang dapat ditangani oleh pihak penerima. Seperti halnya UDP, TCP juga mendukung terhadap pemakaian multipel aplikasi dalam sebuah host. Format segmen TCP diilustrasikan oleh Gambar 4.
4
dipungut biaya, legal untuk didistribusikan ulang, dan open source.
Gambar 4 Format segmen TCP (Cisco Network Academy 2003). Pada protokol ini, sebuah pembangunan sambungan dibutuhkan sebuah kedua pihak yang berkomunikasi sebelum dapat bertukar informasi. Proses pembangunan sambungan pada TCP disebut dengan three way handshake yang diilustrasikan pada Gambar 5. Berikut adalah penjelasan rinci mengenai prosedur three way handshake: 1. Host A mengirim sebuah request connection terhadap host B dengan mengatur bit SYN dan mengatur sequence number awal yang digunakan (Seq_no=x). 2. Host B menerima request connection dengan mengatur bit ACK dan menandai bit berikut yang diterima (Ack_no=x+1). Pada saat yang sama juga melakukan request dengan mengeatur bit SYN serta sequence number awal yang digunakan (Seq_no=y). 3. Host A membalas dengan mengatur bit ACK dan mengkonfirmasi bit berikutnya yang akan diterima (Seq_no=y+1).
Gambar 5 Three way handshake (Garcia dan Widjaja 2003). Java Deitel dan Deitel (2001) mengatakan bahwa Java merupakan sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek penuh (fully object-oriented) dimana penerapannya tidak
Salah satu keunggulan Java adalah kaya akan kelas-kelas yang sudah yang ada pada pustaka kelas Java, sehingga programer dapat memakai kembali suatu kelas tanpa harus membuatnya terlebih dahulu. Kelas-kelas yang ada disediakan terutama oleh vendor kompilator tetapi pustaka kelas disediakan oleh vendor perangkat lunak yang independent, independent software vendor. Selain pustaka yang disediakan oleh Java, kelas-kelas pustaka juga dapat diperoleh dari internet baik sebagai shareware maupun freeware dan menggunakan kelas tersebut berdasarkan ketentuan penggunan yang ditentukan oleh pencipta kode tersebut (Deitel dan Deitel 2001). Keunggulan lain Java adalah memungkinkan para programmer untuk menulis kode tanpa harus mengetahui lingkungan perangkat keras dan sistem operasi berjalannya aplikasi yang akan dibuat (Deitel dan Deitel 2001). JPEG JPEG, Joint Photographic Expert Group, merupakan sebuah komite yang berada dalam International Standard Organisation, ISO. Penyebutan JPEG lazim digunakan untuk mengacu sebuah nama standard ISO/IEC IS 10918-1 | ITU-T recommendation T.81 (JPEG Comitee 2011). Format file JPEG digunakan secara luas pada kamera digital karena kemampuan kompresi datanya yang tinggi dalam gambar grafis berwarna, yang memungkinkan sebuah gambar beresolusi tinggi disimpan ke dalam memori kamera. Kompresi pada JPEG bersifat loosy yang artinya informasi hilang saat kompresi. Pada kompresi yang relatif rendah (1:10 atau 10% dari ukuran gambar asli) perubahan data gambar karena data loss masih dapat diterima oleh indra penglihatan manusia, sedangkan pada rasio kompresi yang lebih tinggi (mendekati 1:100) gambar terkompresi yang dihasilkan akan benar-benar tergradasi. JPEG memiliki kemampuan untuk menyimpan hingga 256 warna atau delapan bit membuat format ini secara khusus cocok untuk seluk-beluk fotografi (Henderson 2009). Response Time Response time adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk sebuah aplikasi menanggapi
5
sebuah request dari pengguna. Untuk pengujian kinerja, salah satu yang dilakukan adalah mengukur waktu respon sistem yang merupakan selisih waktu antara pengguna meminta tanggapan dari aplikasi dan jawaban lengkap tiba di workstation pengguna (Molyneaux 2009). Bandwidth Bandwidth mengacu pada jumlah data yang dapat dibawa oleh suatu saluran komunikasi. Diukur dengan satuan bit per detik (bit persecond/bps) pada sinyal digital dan hertz/Hz pada sinyal radio (Feibel 1996). Frame Rate Video atau film merupakan sebuah kumpulan gambar, dimana gambar yang ditampilkan setiap suatu waktu berbeda dengan gambar yang ditampilkan pada waktu sebelumnya. Rangkaian gambar yang ditampilkan secara cepat kepada pengamat, akan tampak menjadi gambar yang bergerak dalam penglihatan pengamat. Satuan frame dalam setiap detik disebut sebagai fps atau frame per second (Simpson 2008). Open Source Merupakan hal yang umum bagi programmer untuk berbagi dan mengembangkan penggunaan program dimana biasanya kode sumber program didistribusikan secara bebas. Dengan keuntungan berbagi tersebut, khalayak umum dapat dengan mudah menciptakan dan mendistribusikan perangkat lunak versi terbaru dengan kualitas yang lebih baik (Henderson 2009). Henderson (2009) mengacu pada Stallman dan pendukung pergerakan open source lainnya bahwa perangkat lunak tidak harus gratis namun begitu pengguna butuh untuk menerima kode sumber secara lengkap. Pengguna juga bebas mengubah atau meningkatkan untuk menciptakan dan mendistribusikan versi aplikasi baru program dengan mengikuti mekanisme legal Stallman yang disebut copyleft. Umumnya perangkat lunak yang open source memiliki lisensi General Public Liscense atau disingkat dengan GPL. Versi terbaru dari GPL adalah GPL3. Strategi Layanan pada Arsitektur ClientServer Server merupakan sebuah komputer yang memberikan layanan sumber daya kepada workstation/client yang melakukan request.
Pada umumnya, server dibutuhkan untuk menangani banyak client dalam suatu waktu. Banyaknya request yang terjadi secara bersamaan menimbulkan perlunya sebuah strategi penanganan khusus terhadap client, sehingga sumber daya pada server tidak dimonopoli oleh sebuah client dan seluruh client dapat dilayani tanpa adanya delay yang berarti ataupun ketidaktersediaan layanan server. Davis et al. (2007) memberikan beberapa strategi yang dapat digunakan untuk menangani banyak client, yaitu : 1. Multiplexing Merupakan suatu cara menangani banyak sambungan client pada proses server. Aplikasi memungkinkan client terhubung ke server dan menambahkannya ke dalam sebuah watch list. Watch list merupakan sebuah array dari socket descriptor. Selanjutnya sistem operasi memberitahu aplikasi, client mana, yang berada dalam watch list, yang akan mendapat layanan. Pada multiplexing client akan dilayani menggunakan metode time slicing, yaitu sebuah sambungan client akan dilayani hingga waktu gilirannya berkhir. Jika pada waktu gilirannya sebuah client tidak memiliki tugas untuk proses server maka pelayanan akan dialihkan kepada sambungan client lainnya atau proses server akan menunggu hingga waktu giliran client tersebut berakhir. Analogi dari multiplexing adalah seperti restoran dengan seorang pelayan yang bertanggung jawab melayani pelanggan, dimana pelayan tersebut memiliki sebuah daftar pelanggan yang akan dilayani. Layanan hanya dilakukan terhadap seorang pelanggan dalam suatu waktu. Gambar 6 menunjukkan sebuah aplikasi server dengan strategi multiplexing. client Proses server
client client
Gambar 6 Aplikasi server dengan Multiplexing. 2. Forking Dalam lingkungan UNIX, fork merupakan sebuah cara tradisional untuk
6
menangani banyak client. Kembalian yang dilakukan sistem call fork() adalah sebuah ID proses (PID) dari child process yang dihasilkan oleh pemanggilan fork(). Saat fork() dipanggil, sebuah duplikat dari proses pemanggil akan dibuat. Seluruh properti dari proses induk (parent process) akan digandakan, yaitu mencakup stack, ruang data, dan seluruh descriptor yang terbuka, kecuali PID proses pemanggil. Sebuah aplikasi server dengan strategi forking dilustrasikan oleh Gambar 7.
process-nya. Dengan demikian, thread menggunakan sumber daya yang lebih rendah daripada sebuah aplikasi multiproses serta memiliki kecepatan switch yang cepat. Penggunaan thread telah menjadi metode yang lebih disukai untuk menangani banyak client. Gambar 9 menunjukkan sebuah aplikasi server yang menggunakan strategi multithreading. Proses induk
Proses induk
Proses anak
Proses anak
Thread server
Thread server
client
client
Gambar 9 Aplikasi server dengan preforking. client
client
5. Prethreading
Gambar 7 Aplikasi server dengan forking. 3. Preforking Menciptakan salinan sebuah proses membutuhkan biaya kinerja yang cukup besar, tambah lagi jika dilakukan pada aplikasi yang besar. Biaya kinerja akan semakin mahal seiring banyaknya jumlah client yang terhubung dengan server. Proses induk
Prethreading memiliki tujuan yang sama dengan preforking, yaitu mengurangi biaya yang diakibatkan oleh penciptaan thread baru. Strategi yang digunakan sama seperti preforking yaitu dengan membuat sejumlah thread anak pada saat aplikasi dimulai, kemudian thread anak akan melayani sambungan saat client terhubung dengan server. Sebuah ilustrasi aplikasi yang menggunakan preforking diilustrasikan oleh Gambar 10. Proses induk
Proses server
client
Proses server
client
Proses server Thread server
Thread server
client
client
Thread server
Pool process
Gambar 8 Aplikasi server dengan preforking. Untuk mengurangi biaya kinerja yang dipergunakan untuk menggandakan proses induk digunakan strategi preforking, yaitu dengan membuat proses anak dengan jumlah tertentu pada saat aplikasi dimulai, kemudian proses anak akan melayani client yang terhubung. Gambar 8 mengilustrasikan sebuah aplikasi server dengan preforking. 4. Multithreading Thread merupakan proses yang ringan yang berbagi memori dengan parent
thread proses
Gambar 10 Aplikasi server dengan preforking. 6. Kombinasi preforking dan prethreading Strategi ini menggabungkan kelebihan yang dimiliki oleh multithreading dan forking sehingga kekurangan masingmasing metode dapat ditutupi. Thread memiliki sifat yang hemat sumber daya dan proses switch yang cepat namun dapat menyebabkan thread lain crash jika salah satu thread mengalamai crash, sedangkan
7
proses memiliki kelebihan tidak menyebabkan proses lain crash jika salah satunya megalami crash namun membutuhkan sumberdaya yang besar dan proses switch lambat.
Pedefinisian kebutuhan
Desain sistem dan perangkat lunak
Proses induk
proses anak
proses anak
proses anak
thread server
thread server
thread server
thread server
thread server
thread server
Gambar 11 Aplikasi server dengan kombinasi reforking dan prethreading. Hasil dari penerapan strategi ini adalah sebuah server yang memiliki switch yang cepat dan tidak mudah crash. Ilustrasi sebuah server dengan strategi kombinasi preforking dan prethreading digambarkan oleh Gambar 11.
METODOLOGI PENELITIAN Untuk dapat menyelesaikan pengembangan yang menghasilkan perangkat lunak yang handal, sesuai kebutuhan, tepat waktu, efektif serta efisien dibutuhkan sebuah model proses pendekatan. Pemilihan sebuah pendekatan yang digunakan tentunya dipilih berdasarkan sifat dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dalam pengembangan perangkat lunak ini, model proses yang dipergunakan adalah model proses waterfall, terlihat pada Gambar 12.
Implementasi dan pengujianunit
Integrasi dan pengujian sistem
Pemakaian dan pemeliharaan
Gambar 12 Tahapan-tahapan pada model proses waterfall (Somerville 2006). Definisi Kebutuhan Tujuan dari tahap ini adalah untuk mencari kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna. Pada tahap ini, pola perilaku perangkat lunak diidentifikasi berdasarkan kebutuhan fungsional yang disediakan oleh NetOP School. Alternatif-alternatif solusi yang dipergunakan dalam pengembangan dipertimbangkan baik dari sisi kelebihan maupun kekurangannya yang nantinya akan berpengaruh pada sistem yang dihasilkan. Selain itu ruang lingkup sistem yang dikembangkan ditentukan pada tahap ini, sehingga perangkat lunak yang dikembangkan tidak berlebihan dan tidak kekurangan dalam pemenuhan kebutuhan pengguna. Desain Sistem dan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001), proses desain sebenarnya merupakan sebuah proses multilangkah pada empat atribut berbeda dalam sebuah program : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi perangkat lunak dan rinci prosedural (algoritmik). Pada tahap ini dilakukan analisis dan desain kelas-kelas yang dibutuhkan serta pola interaksinya saat diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan sistem yang utuh. Hal-hal lainnya yang dilakukan dalam tahapan ini mencakup penentuan bahasa pemrograman yang digunakan yang bersifat handal serta open source. Selain itu pemilihan bahasa pemrograman yang dibutuhkan adalah bahasa
8
yang memiliki dukungan multiplatform dan memiliki jaringan komunitas yang luas. Untuk alat pengembangan yang dipergunakan, akan dipilih yang umum dan mendukung banyak pustaka (library) pemrograman dan juga mendukung metode pemrograman dan desain yang akan diterapkan. Pada penentuan topologi jaringan, yang nantinya akan dipergunakan adalah yang optimal dan umum digunakan. Implementasi dan Pengujian Unit Desain yang telah selesai dibuat di tahap sebelumnya diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. Sistem dibuat dengan menggunakan metode pemrograman menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, metode pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa pemrograman berdasarkan desain yang sudah dibuat. Kelas-kelas yang dibuat kemudian diuji output dan logikanya. Apakah sudah menghasilkan output yang dan apakah objek dapat mentoleransi atau mengatasi jika nilai yang masukan tidak seharusnya. Integrasi dan Pengujian Sistem Pengujian saat sistem sudah selesai diintegrasikan merupakan hal yang sangat penting dilakukan. Pengujian bertujuan untuk mencari adanya kesalahan logika yang ada dalam sistem serta pencarian kesalahan lain yang mungkin mengganggu, dapat berakibat fatal bagi kelangsungan berjalannya perangkat lunak atau bahkan dapat merusak data atau sistem komputer. Pengujian yang akan dilakukan pada perangkat lunak ini mencakup pengujian kinerja sistem, sedangkan pengujian pada logika algoritme tidak dilakukan. Skenario pengujian kinerja sistem dapat dilihat pada Tabel 1. Berikut adalah beberapa pengujiankinerja perangkat lunak yang akan dilakukan : 1. Response time Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengukur seberapa besar waktu yang dibutuhkan oleh server untuk menjawab request yang dilakukan client.
t1 t2 server
client
t1 = waktu client mengirim request t2 = waktu client menerima jawaban/frame ∆t = t2 – t1 Gambar 13 Response time. Pada Gambar 13 terlihat bahwa untuk mendapatkan waktu response time (Δt) dibutuhkan waktu kirim (t1) dan waktu terima jawaban (t2). Response time merupakan selisih dari waktu client mengirim request dan menerima jawaban dari server. 2. Frame rate Pada hasil pengujian ini akan dilihat seberapa akurat jumlah frame gambar yang diterima oleh client dan apakah jumlah frame rate yang terdapat pada pengaturan server sama besarnya dengan jumlah frame yang diterima oleh client. 3. Bandwith Pengujian ini bertujuan untuk mengamati penggunaan bandwitdh dan seberapa besar pengaruh pertukaran data yang dilakukan antara server dan client terhadap jaringan yang digunakan. Tabel 1 Skenario pengambilan data. No
Percobaan
Frame rate (fps)
Jumlah client
1
Percobaan 1
30
1
2
Percobaan 2
30
5
3
Percobaan 3
30
10
4
Percobaan 4
50
1
5
Percobaan 5
50
5
6
Percobaan 6
50
10
7
Percobaan 7
70
1
8
Percobaan 8
70
5
9
Percobaan 9
70
10
Pemakaian dan Perawatan Tahap terakhir dalam siklus hidup perangkat lunak adalah pemakaian dan pemeliharaan hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak lagi digunakan. Tahap perawatan tidak dilakukan dalam siklus ini dikarenakan batasan pengembangan serta ketersediaan waktu yang dimiliki pengembang
9
tidak mencukupi untuk melakukan tahap pemeliharaan ini.
diperlukan oleh sebuah server untuk melakukan sesi presentasi. 5. Mengakhiri sesi prensentasi
HASIL DAN PEMBAHASAN 1
Analisis Kebutuhan
1.1 Kebutuhan Fungsional Fungsi-fungsi yang terdapat pada perangkat lunak IOSS (IPB Open Screen Sharing) dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar ini menunjukkan bahwa sistem IOSS berinteraksi dengan dua aktor, yaitu : 1. Penyaji Aktor penyaji merupakan perwujudan dari manusia. Aktor ini memiliki kontak langsung secara fisik dengan sistem. Aktor yang bertidak sebagai penyaji adalah orang yang ingin melakukan presentasi dalam sebuah laboratorium komputer. 2. Pengamat Aktor pengamat merupakan perwujudan dari seorang manusia, peran dari aktor ini adalah mengamati presentasi yang dilakukan oleh penyaji. Aktor pengamat adalah setiap orang yang menjadi peserta presentasi. Seperti yang terlihat pada Gambar 14, diagram use-case ini memiliki sembilan buah use-case. Berikut adalah penjelasan rinci mengenai use-case tersebut : 1. Mengatur listen port Use-case ini memungkinkan aktor penyaji menentukan port mana yang dipergunakan untuk sesi presentasi. 2. Mengatur frame rate
Fungsi yang ditawarkan oleh use-case ini ialah melakukan tindakan-tindakan yang harus dilakukan oleh perangkat lunak sebelum mengakhiri sesi presentasi. 6. Mengatur listen port tujuan Melalui fungsi yang diberikan oleh use-case ini, seorang penyaji menyesuaikan nomor port yang dipergunakan untuk melakukan sesi pengamatan presentasi. 7. Mengatur alamat server Fungsi yang diberikan oleh use-case ini adalah mengatur alamat host yang digunakan oleh penyaji sebagai server video. 8. Memulai pengamatan Aktor pengamat dimungkinkan untuk melakukan pengamatan melalui fungsi yang ditawarkan oleh use-case ini. Usecase ini melakukan inisiasi yang diperlukan bagi sebuah client untuk melakukan sesi pengamatan presentasi. 9. Mengakhiri pengamatan Sebelum mengakhiri sesi pengamatan presentasi, tentunya ada hal-hal yang harus dilakukan oleh perangkat lunak IOSS. Melalui fungsi yang dimiliki oleh use-case ini proses-proses tersebut dilakukan. Sequence diagram untuk use-case pada sisi server ditunjukkan oleh Lampiran 2 dan Lampiran 3 sedangkan untuk use-case pada sisi client ditunjukkan oleh Lampiran 4.
Fungsi yang ditawarkan use-case ini adalah memungkinkan aktor penyaji menentukan frame rate berdasarkan kemampuan komputer yang dipergunakan untuk presentasi. 3. Mengatur kualitas video Melalui fungsi yang dimiliki use-case ini aktor penyaji mempertimbangkan dan menentukan jumlah frame rate video berdasarkan kemampuan server dan jaringan komputer yang digunakan. 4. Memulai sesi presentasi Aktor penyaji memulai sesi presentasi melalui fungsi yang dimiliki oleh use-case ini, use-case ini melakukan inisiasi yang
10
melalui port IO yang diterima melaui jaringan komputer dari host yang terhubungkan. 1.3.2 Antarmuka minimum
perangkat
keras
Kebutuhan antarmuka perangkat keras yang dibutuhkan oleh perangkat lunak ini adalah : -
Pc
-
Keyboard
-
Mouse
-
Monitor
-
Network interface card, dapat berupa Ethernet ataupun wireless LAN.
1.3.3 Antarmuka perangkat lunak Untuk dapat berjalan dengan baik, perangkat lunak ini membutuhkan Java running environment (JRE) v 1.6.0_22-b04. Versi ini merupakan versi perangkat lunak IOSS ini dikembangkan dan dijalankan dengan baik. Gambar 14 Use-case yang dimiliki perangkat lunak IOSS. 1.2 Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan non-fungsional perangkat lunak IOSS dijelaskan oleh Tabel 2. Tabel 2 Kebutuhan non-fungsional No.
Parameter
Kebutuhan
1
Real-time
Menerima jumlah frame gambar sesuai dengan nilai frame rate telah ditentukan.
2
Reliability
Menampilkan gambar video dengan baik, dengan atau tanpa kompresi, dan dalam urutan yang sesuai.
2
Rancangan
2.1 Rancangan Sistem Rancangan sistem dilakukan dengan mengacu pada kebutuhan fungsional yang ada pada digram use-case. Perangkat lunak IOSS dibagi menjadi dua subsistem, yaitu : 1. Server Subsistem server berfungsi untuk melayani seluruh fungsi yang dibutuhkan untuk melakukan penyediaan layanan screen capture. Fungsi yang disediakan mencakup menginisiasi proses screen capture, mengelola permintaan layanan oleh client, langkah komunikasi yang harus dilakukan hingga bagaimana mengakhiri sesi layanan screen sharing.
1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal
2. Client Fungsi yang disediakan oleh subsistem client mencakup inisiasi proses sebelum melakukan permintaan layanan pengamatan presentasi ke server, mengolah data gambar hingga bagaimana cara mengakhiri sesi pengamatan presentasi.
1.3.1 Antarmuka Pengguna
2.2 Rancangan Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna perangkat lunak IOSS ditampilkan pada modus grafik. Dimana masukan diterima melalui masukan mouse dan keyboard. Selain itu masukan juga diterima
Perangkat lunak IOSS dibuat sesederhana dan sesedikit mungkin penggunanya melakukan pengaturan sistem. Salah satunya adalah menggunakan antarmuka pengguna berbasiskan GUI (Graphical User Interface)
3
Bahasa
Menggunakan standar bahasa inggris.
4
Availability
24 jam sehari, 7 hari seminggu.
11
daripada menggunakan berbasiskan CLI (Commad Line Inteface). Tampilan perangkat lunak IOSS terdiri atas sebuah jendela aplikasi utama, yang terdiri atas server tab dan client. Berdasarkan masing-masing penggunanya, server tab digunakan oleh penyaji presentasi sedangkan client tab digunakan oleh pengamat presentasi. Server tab seperti terlihat pada Gambar 15 terdiri beberapa masukan. Masukan yang pertama adalah text field untuk masukan nomor port yang diformat sehingga hanya dapat menerima masukan berupa karakter numerik dan tidak dapat menerima nilai negatif ataupun bilangan desimal/bentuk pecahan. Nilai yang dapat dimasukkan ke dalam field nomor port dibatasi tidak lebih besar dari 65535, yaitu jumlah port yang terdapat pada komputer. Jika pengguna mengisi nilai lebih dari 65535 atau port yang digunakan sedang digunakan oleh aplikasi lain, maka sistem akan mengeluarkan jendela peringatan kesalahan.
diformat agar hanya dapat menerima masukan karakter numerik saja sehingga masukan berupa nilai negatif atau nilai desimal/pecahan tidak dapat diterima oleh masukan ini. Jenis masukan tombol dalam client tab dapat berubah fungsi sesuai dengan state perangkat lunak, yaitu memulai sesi pengamatan presentasi saat perangkat lunak idle dan menghentikan sesi presentasi saat perangkat lunak sedang menjalakan sesi presentasi.
Gambar 16 Antarmuka client tab. 1. Desain kelas
Gambar 15 Antarmuka server tab. Untuk kemudahan dan keabsahan nilai masukan pada frame rate dan video quality digunakan komponen masukan yang sudah ditentukan nilainya, yaitu menggunakan model masukan combo box. Jenis masukan yang terakhir yang hadir dalam perangkat lunak IOSS adalah tombol. Komponen masukan tombol dapat berubah fungsi sesuai dengan state dari perangkat lunak, yaitu memulai sesi presentasi saat perangkat lunak idle dan mengakhiri sesi presentasi saat perangkat lunak berjalan. Berikutnya adalah client tab, ditunjukkan oleh Gambar 16. Tab ini berisikan tiga buah jenis masukan, yaitu text field nomor port tujuan dan alamat tujuan. Masukan pada field nomor port tujuan diatur dengan pengaturan yang sama dengan masukan field nomor port pada server tab. Seperti jenis masukan field sebelumnya, field untuk server address
Menurut Irwanto (2006), mengurai sistem ke dalam subsistem merupakan sebuah strategi yang paling efektif untuk mengatasi kompleksitas dan meningkatkan portabilitas, selain itu hal ini juga berguna untuk menghindari riffle effect dalam proses pengkodean. Penguraian sistem dalam desain diterapkan menggunakan sistem package, yaitu kelas yang memiliki kesamaan fungsi akan ditempatkan ke dalam package yang sama. Seperti yang terlihat pada Gambar 17, package IOSS merupakan package paling atas (root package). Package ini membawahi tiga package yang membagi kelas berdasarkan fungsi control, model dan view. Untuk lebih memudahkan penamaan dan membatasi pengelompokan kelas lebih rinci, masingmasing package tersebut dibagi lagi ke dalam dua sub-pakcage, yaitu client dan server. Package control merupakan kumpulan kelas-kelas yang bertanggung jawab atas pengendalian IO, pengelolaan thread dan proses pengambilan gambar (screen capture). Kelas-kelas yang berkaitan dengan fungsionalitas pengelolaan data dikumpulkan ke dalam package model, sedangkan package yang terakhir, view, bertanggung jawab terhadap proses tampilan GUI dan pengelolaan data gambar ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh mata manusia.
12
Gambar 17 Struktur package.
Gambar 18 Diagram kelas pada sisi server.
Kebutuhan kelas yang dibuat pada perangkat lunak IOSS secara umum dibedakan menjadi dua, yaitu kelas yang menyediakan kebutuhan client dan server.
Sedang pada sisi client, dibutuhkan kelas yang menyediakan fungsi pengelolaan sambungan jaringan dan pengelolaan dan penampilan gambar. Fungsi penampilan gambar dipenuhi oleh kelas ClientMachine dan kebutuhan fungsi mengelola dan menampilkan kelas VideoFrame dan VideoPanel. Diagram kelas pada sisi client ditunjukkan oleh Gambar 19.
Pada sisi server, dibutuhkan kelas yang dapat menyediakan kebutuhan fungsi pengolaan gambar, pengelolaan sambungan pada jaringan dan pengelolaan thread yang melayani client. Pemenuhan ketiga kebutuhan tersebut diatasi oleh kelas ScreenCapture yang menyediakan kebutuhan pengelolaan gambar, kelas ServerMachine yang menyediakan kebutuhan pengelolaan sambungan pada jaringan dan kelas ServerMachineThread yang menyediakan pengelolaan thread yang berfungsi melayani client. Berikut pada Gambar 18 digambarkan diagram kelas pada sisi server.
Gambar 19 Diagram kelas pada sisi client.
13
Kebutuhan akan fungsi pengiriman dan penerimaan data dibutuhkan baik dari sisi client maupun server. Untuk kebutuhan ini, kelas ThreadOutputStream menyediakan fungsi pengiriman sedangkan ThreadInputStream menangani penyediaan kebutuhan penerimaan. Kedua kelas ini mengimplementasikan interface Runnable, yaitu interface yang diimplementasikan agar suatu kelas dapat diperlakukan sebagai sebuah thread.
melayani client. Baris kode pembangunan sambungan pada sisi server dapat dilihat pada Gambar 20.
Selain itu, terdapat beberapa kebutuhan kelas lainnya yang tidak terkait dari segi model client-server, yaitu kebutuhan kelas yang menangani properti dan antarmuka perangkat lunak. Pemenuhan pengelolaan GUI dilakukan oleh kelas MainGUI dan ClientList, sedangkan fungsi yang mengatur properti perangkat lunak dilakukan oleh kelas Settings.
Gambar 20 Baris kode pembangunan sambungan pada sisi server.
3
Paket data gambar yang dikirim, sebelumnya diubah dari tipe data BufferedImage ke dalam tipe data byte array, pengubahan diperlukan karena pengiriman menggunakan kelas ObjectOutputStream hanya dapat dilakukan dalam bentuk tipe data primitif, misalnya integer, float, double, char dan string.
Implementasi dalam bahasa pemrograman
3.1 Pemrograman Soket Mengacu pada desain dan kebutuhan perangkat lunak screen sharing dapat disimpulkan bahwa model layanan yang diterapkan dalam perangkat lunak IOSS adalah client-server, yaitu terdapat sebuah host yang menyediakan layanan penyedia gambar dan kemudian mengirimkan layanan video kepada host yang memintanya. Penerapan fungsi pengiriman dan penerimaan informasi dilakukan melalui implementasi kelas ThreadInputStream dan ThreadOutputStream. Kelas ThreadInputStream merupakan kelas yang menyediakan penerimaan data dari soket, dan sebaliknya kelas ThreadOutputStream merupakan kelas yang menyediakan fungsi yang bertanggung jawab menyediakan penulisan data ke dalam socket. Pada sisi server, yaitu kelas ServerMachine, penerapan kode dilakukan dengan menerapkan objek kelas ServerSocket yang berguna mengikat sebuah port yang digunakan sebagai listening port untuk layanan screen capture, ServerSocket akan menunggu dan mengikat client yang meminta layanan hingga akhirnya perangkat lunak dimatikan. Saat client terhubung, ServerSocket akan mengembalikan objek kelas Socket, objek ini kemudian diberikan kepada kelas ServerMachineThread untuk digunakan
// pada sisi kelas ServerMachine ServerSocket aServerSocket= null; aServerSocket = new ServerSocket( nomor_port); aSocket = aServerSocket.accept(); // pada sisi kelas ServerMachineThread aThreadOutputStream = new ThreadOutputStream (aSocket); aThreadInputStream = new ThreadInputStream (aSocket);
Di dalam kelasServerMachineThread, object kelas Socket kemudian dilewatkan ke dalam parameter kelas ThreadOutputStream dan ThreadInputStream untuk digunakan mendapatkan input dan output stream milik server yang terhubung dengan input dan output stream milik client.
Tipe data byte dipilih karena panjang satu byte cukup dan tidak berlebihan untuk menyimpan sebuah komponen warna dalam ruang warna RGB (Red Green Blue). Dalam ruang warna RGB, sebuah komponen warna memiliki jangkauan nilai sebesar nol hingga 255. Oleh karena itu, untuk memenuhi jangkauan nilai tersebut, pengunaan tipe data byte adalah sesuai. Ukuran data yang dihasilkan dari kelas ScreenCapture untuk monitor dengan resolusi sebesar 800 x 600 pixel berkisar antara 282092 - 356921 byte. Ukuran tersebut didapat tanpa menggunakan fungsi kompresi gambar, gambar berformat JPEG tak terkompresi. Untuk dapat melakukan pengiriman dengan baik, protokol pengiriman yang dibutuhkan tanpa mempertimbangkan kinerja yang dihasilkan adalah TCP. Pemilihan TCP sebagai protokol pengiriman karena kemampuannya yang dapat mengirim data berukuran besar. Mengacu pada UDP header pada Gambar 3, pada bagian UDP length dapat dilihat bahwa ukuran data yang dapat didukung oleh sebuah paket UDP adalah sebesar 16 bit atau sebesar
14
65535 byte. Maka dari itu, penggunaan protokol UDP dapat dikatakan kurang tepat.
Sisi server ServerMachine
Pada TCP, Gambar 4, tidak seperti UDP yang tidak menyediakan segmentasi data, data frame gambar dibagi kedalam ukuran yang lebih kecil dan masing-masing urutan data tersebut ditandai pada sequence number. Dengan demikian data tersebut dapat kembali disusun dalam urutan awal. Dengan alasan kemampuannya untuk mengirim data yang besar TCP dipilih sebagai protokol pengiriman dalam perangkat lunak IOSS. Dari sisi client, perapan kode dilakukan melalui fungsi-fungsi yang ada pada kelas ClientMachine. Objek kelas ClientMachine membangun sambungan ke server melalui objek kelas Socket. Objek kelas Socket yang terbentuk dari proses sambungan kemudian dilewatkan ke dalam parameter kelas ThreadOutputStream dan ThreadInputStream untuk diproses menghasilkan output dan input stream milik client yang terhubung dengan output dan input stream milik server. Kode pembangunan sambungan pada sisi client digambarkan oleh Gambar 21. // pada sisi kelas ClientMachine Socket aSocket = null; aSocket = new Socket(ServerAddress, port); aThreadOutputStream = new ThreadOutputStream (aSocket); aThreadInputStream = new ThreadInputStream (aSocket);
Gambar 21 Baris kode pembangunan sambungan pada sisi client. 3.2 Multithreading Dalam sistem yang besar atau memiliki banyak subsistem, konkurensi memainkan peranan yang penting untuk meningkatkan kinerja. Atas dasar kebutuhan pengguna untuk menyediakan layanan screen sharing yang real-time maka perangkat lunak ini diterapkan dengan prinsip konkurensi. Penggunaan multithreading server sebagai strategi konkurensi dikarenakan sifatnya yang ringan dan proses switch yang cepat. Hal lain yang menjadi kelebihan dibandingkan multiproses adalah thread menggunakan sumber daya yang lebih sedikit (Davis et al 2004). Gambaran multithreading server pada IOSS diilustrasikan oleh Gambar 22.
ServerMachine Thread
ClientMachine ne
ServerMachine Thread
ClientMachine ne
Gambar 22 Multithreading pada IOSS. Pemrograman multithreading dalam bahasa pemrograman Java dilakukan dengan mengimplementasikan interface Runnable atau dapat juga dilakukan dengan membuat kelas yang menjadi turunan dari kelas Thread. Kelas kelas yang diterapkan dengan multithreading adalah kelas yang berada di bawah package control. Konkurensi dalam perangkat lunak ini dibagi menjadi dua, yaitu berkaitan dengan antar subsistem (antar objek kelas) dan yang menangani request client. Pada konkurensi antar subsistem, perangkat lunak yang menyediakan fungsi screen sharing dalam sebuah server akan memiliki tugas mengambil gambar, menunggu request dari client, mengirim gambar kepada client yang terhubung serta meng-update antarmuka perangkat lunak. Tugas-tugas tersebut haruslah dilakukan secara bersamaan, jika tidak kebutuhan sistem yang real-time tidak dapat dipenuhi dengan baik. Konkurensi terjadi pada objek ServerMachine yang membawahi objek-objek kelas ServerMachineThread. Objek ServerMachine bertindak sebagai thread utama yang membuat objek baru ServerMachineThread dan menugaskannya untuk mengirim data frame kepada sebuah client. Saat sambungan terhadap sebuah client terputus atau sesi presentasi selesai, objek ServerMachineThread dihentikan kemudian dimusnahkan oleh parent thread-nya, ServerMachine, sehingga sumber daya yang dipergunakan oleh child thread, ServerMachineThread, dapat dibebaskan dan dipergunakan oleh proses yang lain. Gambar 23 mengilustrasikan proses yang berjalan secara konkuren pada IOSS.
15
pada laboratorium komputer. Topologi LAN pada pengujian diilustrasikan oleh Gambar 24.
Sisi server ServerMachine (menunggu request)
memulai ScreenCapture (mengambil frame)
mengirim request
mengirim frame ServerMachineThread (mengirim data) mengirim frame
ClientMachine (mengirim request)
ClientMachine (mengirim request)
Gambar 23 Kelas-kelas yang berjalan secara konkuren. 4
Pengujian
Pengambilan data pengujian dilakukan dalam tiga kali perulangan untuk melihat konsistensi data yang dihasilkan. Data frame rate dan bandwidth diambil dalam selang waktu 10 detik sedangkan data response time diambil 10 kali percobaan request dalam setiap perulangan. Hal ini dimaksudkan agar data yang dihasilkan tidak terlalu sulit untuk diamati dan terlalu besar sehingga membebani kinerja perangkat pendukung. Pengujian yang dilakukan menggunakan perhitungan waktu dilakukan dengan menggunakan fungsi yang tersedia pada kelas MyTimerClass. Video quality (kompresi gambar) yang dipergunakan dalam pengujian adalah sebesar 50%. Untuk menjaga konsistensi pengujian, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan disamakan. Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan adalah sebagai berikut : acer veriton M275 prosesor Intel core 2 duo e7500 @2.93 GHz RAM 2048 MB Ethernet 100 Mbps Sistem operasi pada komputer yang digunakan yaitu Linux Ubuntu 10.10 Maveric Meerkat. Topologi jaringan yang dipergunakan dalam pengujian adalah topologi jaringan yang mewakili sebuah LAN
Gambar 24 Topologi jaringan pada pengujian. 4.1 Response Time Response time terhadap satu client tercepat terjadi pada perulangan pertama pengaturan frame rate sistem sebesar 30 fps dengan waktu 51 ms sedangkan yang tertinggi terjadi pada perulangan ketiga dengan pengaturan frame rate sistem sebesar 70 fps dengan nilai sebesar 185 ms. Rata-rata response time yang terjadi pada satu client dapat dilihat pada Gambar 25. Response time (ms) 84 82 80 78 76 74 72 70 68
82.2
73.3
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
74.5
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 25 Rata-rata response time satu client. Rata-rata response time dengan lima request client secara bersamaan dapat dilihat pada Gambar 26. Response time tercepat pada lima client adalah sebesar 54 ms, yaitu terjadi pada perulangan ketiga pengaturan frame rate 50 fps, sedangkan response time terbesar
16
terjadi pada perulangan ketiga pengaturan frame rate 50 fps dengan waktu sebesar 1063 ms. Response time (ms) 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0
173.1
175.3
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
122
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Gambar 26 Rata-rata response time lima client. Gambar 27 menujukkan sebuah rata-rata response time dengan client terhubung sebanyak 10 client. Response time tercepat pada 10 client adalah sebesar 36 ms yang terjadi pada percobaan ketiga pengaturan frame rate sistem sebesar 30 fps sedangkan yang terlama terjadi pada percobaan pertama frame rate sistem sebesar 30 fps dengan waktu respon sebesar 3625 ms. Response time (ms) 400 350 300 250 200 150 100 50 0
350.3 284.7
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
276.6
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 27 Rata-rata response time 10 client. Mengacu pada tiga gambar sebelumnya, Gambar 25, Gambar 26 dan Gambar 27, terlihat bahwa pola data yang ada adalah tidak berpengaruhnya nilai response time terhadap pengaturan frame rate sistem yang digunakan. Selain itu seiring bertambahnya client yang terhubung dengan server akan memperlambat response time. Namun begitu nilai response time pada jumlah client yang lebih besar tidak selamanya selalu besar dibandingkan dengan nilai response time terhadap jumlah client
yang lebih kecil, yaitu dapat dilihat dari adanya ada nilai response time terkecil yang muncul pada reponse time 10 client. Rata-rata response time yang muncul dari pengujian satu client, lima client dan 10 client masih berada di bawah nilai satu detik. Menurut Nielsen (1993) kisaran response time sistem satu detik berada dalam wilayah dimana pengguna akan merasakan respon sistem yang tidak terputus walaupun pengguna tetap merasakan delay tetapi sistem tidak perlu memberikan umpan balik yang khusus selama delay tersebut. 4.2 Frame rate Rata-rata frame rate yang diterima untuk satu client dalam tiga perulangan dapat dikatakan konsisten, yaitu mendekati nilai sebesar 26 fps. Jumlah frame rate terkecil yang diterima client adalah sebesar 22 fps yang muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 70 fps dan yang terbesar adalah 28 fps, terjadi di hampir di setiap pengaturan frame rate sistem yang digunakan. Nilai ratarata frame rate untuk satu pengguna dapat dilihat pada Gambar 28. Frame per second (fps) 26.8 26.7 26.6 26.5 26.4 26.3 26.2 26.1 26 25.9 25.8 25.7
26.7
26.2 26
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 28 Rata-rata frame rate pada satu client. Jumlah frame terkecil yang diterima oleh client pada lima client adalah 11 fps, muncul pada pengaturan sistem dengan nilai frame rate 70 fps. Nilai pada lima client terbesar adalah 29 fps, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 50 fps. Pengaruh pengaturan frame rate sistem terhadap jumlah frame rate seperti yang terlihat pada Gambar 29 tidaklah memiliki pengaruh dan masih jauh dari harapan, yaitu harapan tercapainya penerimaan masingmasing client sebesar 50 fps.
17
penerimaan frame rate terkecil di setiap jumlah client sedangkan pengaturan frame rate sistem 50 memunculkan nilai penerimaan frame rate terbesar disetiap jumlah client.
Frame per second (fps) 24 23.5 23 22.5 22 21.5 21 20.5 20 19.5 19
23.3 22.1 20.6
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 29 Rata-rata frame rate pada lima client. Dibandingkan dengan jumlah client sebelumnya, 10 client memiliki nilai penerimaan frame rate terkecil yang paling ekstrim, sebesar nol fps yang muncul pada setiap pengaturan frame rate, sedangkan terbesarnya bernilai 22 fps, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 50 fps. Pada 10 client, pengaturan nilai frame rate sistem terhadap rata-rata frame yang diterima oleh client tidak memiliki pengaruh dan masih jauh dari harapan penerimaan. Rata-rata frame yang diterima pada 10 client terlihat pada Gambar 30. Pada gambar tersebut terlihat dari tiga pengaturan frame rate yang digunakan, jumlah rata-rata frame yang diterima client adalah konsisten sebesar 10.6 fps. Frame per second (fps) 12
10.6
10.6
10.6
10 8 6 4 2 0 Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 30 Rata-rata frame rate pada 10 client. Dengan melihat keseluruhan data frame rate yang ada pada Gambar 28, Gambar 29, dan Gambar 30, terlihat dua buah pola. Pola pertama adalah pengaturan frame rate pada IOSS tidak memberikan peningkatan penerimaan jumlah frame yang berarti tetapi jumlah client yang terhubung memiliki pengaruh besar. Pola kedua adalah pengaturan frame rate sistem 70 fps menyumbang nilai
Terlihat pada paragraf sebelumnya bahwa nilai frame rate yang diterima client masih jauh dari harapan. Jauhnya nilai penerimaan frame rate oleh client ini diduga disebabkan oleh faktor kurang cepatnya kinerja bahasa pemrograman dan kecepatan perangkat keras yang digunakan seperti kecepatan mesin melakukan buffer data yang akan dikirim, konversi dari format data Image ke Byte, bandwidth jaringan yang tersedia atau hal lainnya. Namun begitu tidak menutup kemungkinan disebabkan oleh desain algoritme yang kurang tepat. 4.3 Bandwith Data penggunaan bandwidth diambil melalui penangkapan paket data yang keluar dan masuk pada port yang dipergunakan server untuk menerima dan mengirim data. Untuk menangkap data digunakan fungsi IO graph pada perangkat lunak wireshark. Selanjutnya fungsi IO graph akan menampilkan jumlah data yang keluar dan masuk melalui port yang diatur pada selang waktu dijalankannya perangkat lunak IOSS. Pemakaian bandwidth terkecil pada satu client adalah sebesar 303.3 Kb, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 30 fps dan terbesar adalah 37.9 Mb pada pengaturan frame rate sistem sebesar 70 fps. Dengan mengacu pada Gambar 31, terlihat kecenderungan pola yang dihasilkan adalah terdapat perbedaan yang kurang berarti antara pemakaian bandwidth yang dihasilkan pada pengaturan frame rate yang digunakan dan terjadipenurunan bandwidth yang dipakai pada pengaturan frame rate sebesar 70 fps. Bandwidth (Mbps) 29.5
29.3 29
29 28.5 28
27.6
27.5 27 26.5 Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 31 Rata-rata bandwidth terpakai pada satu client.
18
Pada pengguna lima client, besar pemakaian bandwidth terkecil adalah sebesar 3.2 Kb, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 30 fps, sedangkan pemakaian terbesar adalah sebesar 100.2 Mb, muncul pada pengaturan frame rate sistem sebesar 70 fps. Gambar 32 mengilustrasikan penggunaan bandwidth pada lima client. Berbeda dari satu client, pola penggunaan bandwidth pada lima client tidak memperlihatkan perbedaan penggunaan bandwidth yang besar di antara tiga pengaturan frame rate yang digunakan. Namun begitu, pola penggunaan bandwidth yang ada cenderung semakin naik seiring dengan ditingkatkannya pengaturan frame rate sistem. Bandwidth (Mbps) 94 92 90 88 86 84 82 80
93.2 90.3
85.4
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 32 Rata-rata bandwidth terpakai pada lima client. Pemakaian bandwidth pada 10 client memiliki nilai terkecil adalah sebesar 5.4 Mb sedangkan pemakaian bandwidth terbesar adalah sebesar 100.2 Mb. Pemakaian bandwidth terkecil dan terbesar tersebut terjadi pada pengaturan frame rate sistem sebesar 70 fps dan pada 30 fps. Gambar 33 menunjukkan rata-rata pemakaian bandwidth pada 10 client. Dari Gambar 33 dapat dilihat pola pemakaian bandwidth yang terbentuk pada 10 client, yaitu jumlah bandwidth yang dipakai tidak cenderung memiliki banyak perbedaan dari tiga pengaturan bandwidth yang digunakan.
Bandwidth (Mbps) 92.5 92 91.5 91 90.5 90 89.5 89 88.5
92.3
90.6 90
Pengaturan frame rate sistem 30 fps
Pengaturan frame rate sistem 50 fps
Pengaturan frame rate sistem 70 fps
Gambar 33 Rata-rata bandwidth terpakai pada 10 client. Dari gambar sebelumnya, Gambar 31, Gambar 32 dan Gambar 33, terlihat bahwa pengaturan frame rate sistem tidak banyak memberikan pengaruh besar bagi pemakaian bandwidth melainkan jumlah pengguna. Pada jumlah satu client, bandwidth yang terpakai adalah dalam kisaran 29 Mb dengan nilai tertinggi sebesar 39.7 Mb. Dengan menggunakan nilai pada satu client, nilai bandwidth rata-rata dan tertinggi pada lima client haruslah berkisar 145 Mb dan 198.5 Mb, sedangkan pada 10 client nilai ini akan berkisar sebesar 290 Mb dan 397 Mb. Namun besar bandwidth terpakai yang muncul pada lima dan 10 client adalah berbeda yaitu hannya mencapai kisaran sebsar 90 Mb. Hal ini diduga bahwa pada lima client jumlah badwidth yang digunakan hampir mencapai puncak kinerja yang dapat dilakukan oleh perangkat pendukung, sehingga pada 10 client kinerja bandwidth tidak dapat naik lagi secara signifikan. Jumlah pemakaian bandwidth yang tercatat pada pengujian, seperti yang terlihat juga pada ketiga gambar pengujian bandwidth, adalah tidak berpola. Hal ini diduga juga dipengaruhi oleh lingkungan layar monitor pengujian yang memiliki gambar yang dinamis. Sehingga memunculkan gambar monitor yang tercapture dan kompresi dengan nilai yang dengan ukuran bervariasi setiap waktunya.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dari hasil pengujian kinerja yang dilakukan diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Jumlah client terhubung yang lebih besar tidak selalu menghasilkan nilai response
19
time yang lambat. Hal tersebut terlihat dari response time tercepat dan terlama terjadi pada 10 client di 30 fps dengan waktu 36 ms dan 3625 ms. 2. Kinerja frame rate yang dihasilkan masih jauh dari harapan, terlihat dari frame rate tertinggi yang diterima client hanya sebesar 29 fps dan yang terendah adalah nol fps. 3. Bandwidth yang digunakan mencapai puncak pada 10 client yaitu sebesar 100.2 Mbps pada pengaturan frame rate 70 fps. 4. Response time sistem, jumlah frame rate yang diterima client serta bandwidth yang digunakan tidak bergantung terhadap pengaturan frame rate sistem yang digunakan tetapi tergantung pada jumlah client. Saran Rekomendasi pemakaian sistem IOSS adalah frame rate sebesar 50 fps dan pada jumlah client terhubung sebanyak lima. Video quality diatur menurut kebutuhan pengguna dan ketersediaan bandwidth dan kecepatan perangkat keras yang digunakan. Rekomendasi kecepatan medium komunikasi yang dipergunakan sebesar 100 Mbps, sehingga memenuhi bandwith maksimum yang dipergunakan pada satu client sebesar 37.9 Mbps. Berikut adalah beberapa saran yang dapat dilakukan untuk pengembangan sistem ini lebih lanjut : -
Pengembangan sistem menggunakan bahasa pemrograman yang memiliki kinerja lebih cepat dari Java.
-
Menggunakan kombinasi prethreading dan preforking untuk menangani sambungan client.
-
Menambahkan fitur pengiriman suara.
Feibel, W. 1996. Encyclopedia of Networking. California, Amerika Serikat : Network Press. Garcia AL, Widjaja I. 2001. Communication Networks Fundamental Concepts and Key Architectures. Amerika Serikat : McGraw Hill. Henderson, H. 2009. Encyclopedia of Computer Science and Technology Revised Edition. New York, Amerika Serikat :Facts On File. Irwanto, D. 2006. Perancangan Object Oriented Software dengan UML. Yogyakarta, Indonesia : Penerbit Andi. JPEG
Comitee,
JPEG
Home
Page.
http://www.jpeg.org/jpeg/index.html[ 10 Juni 2011]. Pressman, R S. 2001. Software engineering: a practitioner’s approach 5th Edition. New York, USA : McGraw Hill. Simpson, W. 2008. Video over IP IPTV, Internet Video, H.264, P2P, Web TV, and Streaming: A Complete Guide to Understanding the Technology. Oxford, Britania Raya : Focal Press. Sommerville, I. 2006. Software Engineering 6th Edition. Britania Raya : Addison Wesley. Molyneaux, I. 2009. The Art of Application Performance Testing 1stEdition. Califonia, Amerika Serikat: O’Reilly Media. Nielsen J. 1993. Usability Engineering. San Diego, Amerika Serikat : Morgan Kaufmann.
DAFTAR PUSTAKA Cisco Networking Academy Program. 2003. CCNA 1 and 2 Companion Guide Third Edition. Indianapolis, Amerika Serikat: Cisco Press. Deitel HM, Deitel PJ. 2001. JavaTM How To Program. Amerika Serikat : Prentice Hall. Davis K, Turnet JW, Yocom N. 2004. The Definitive Guide to Linux Programming. Amerika Serikat : APRESS.
20
LAMPIRAN
Lampiran 1 Tabel harga Netop School Juni 2011. No 1
Situs web penyedia
Nama produk
education.pugh.co.uk NetOp School 6 - Classroom
Harga £ 347.00
Pack - 1 Teacher & 10 Students 2
education.pugh.co.uk NetOp School 6 - Classroom
£459.00
Pack - 1 Teacher & 15 Students 3
education.pugh.co.uk NetOp School 6 - Classroom
£1,095.00
Pack - 1 Teacher & 50 Students 4
touchboard.com
NetOp School 6 - Classroom Pack - 1 Teacher & 10 Students
$ 668.00
5
touchboard.com
NetOp School 6 - Classroom Pack - 1 Teacher & 15 Students
$ 884.00
6
touchboard.com
NetOp School 6 - Classroom Pack - 1 Teacher & 50 Students
$ 2109.00
7
moonsoft.com
Netop School 6.2 Win 1Teacher + 10-Students with 1Year Maintenance (ESD)
627,30 €
8
moonsoft.com
Netop School 6.2 Win 1Teacher + 15-Students with 1Year Maintenance (ESD)
830.25 €
9
moonsoft.com
Netop School 6.2 Win 1Teacher + 50-Students with 1Year Maintenance (ESD)
1752.75 €
22
Lampiran 2 Sequence diagram server 01
23
Lampiran 3 Sequence diagram server 02
24
Lampiran 4 Sequence diagram client 01
25