Jurnal Doro Volume 6 Number 7
PENGEMBANGAN PERMAINAN MOBILE LABIRIN 3D DENGAN PENGENDALIAN BERBASIS PERGERAKAN PENGGUNA (1) Dhio Alfanda F. , Herman Tolle, Dr. Eng., S.T, M.T (2) , Eriq M. Adam J., S.T., M.Kom.(2) 1) Mahasiswa, 2) Dosen Pembimbing Jurusan Teknik Informatika, Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer Universitas Brawija, Malang, 65145, Jawa Timur, Indonesia.
[email protected] ABSTRAKSI Game dan Virtual Reality merupakan perkembangan teknologi yang sangat marak dikembangkan dewasa ini. Game adalah sebuah latihan dari pelaksanaan sistem kendali, di mana terdapat pertandingan antar kekuatan yang dibatasi oleh aturan dalam rangka untuk mendapatkan hasil disequilibrial. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang dapat membuat pengguna merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual dengan menggunakan bantuan dari hardware dan software komputer. Setiap game memiliki jenis genre, Sebuah genre atau jenis game biasanya di gunakan untuk menjelaskan gaya gameplay game tersebut. Game bergenre labirin merupakan salah satu jenis genre yang ada pada game dimana pemain ditempatkan pada sebuah labirin dan ditantang untuk mencari jalan keluar. Dalam pengembangannya, sering dihubungkan antara virtual reality dengan game. Dalam penelitian ini, penulis mencoba menggabungkan antara game dengan virtual reality menggunakan perangkat smartphone dan Google Cardboard untuk menghasilkan sistem pergerakan pengguna yang lebih immersif serta dengan biaya yang lebih rendah. Kata kunci: game, virtual reality, labirin, google cardboard.
I.
PENDAHULUAN
Game merupakan sebuah latihan dari pelaksanaan sistem kendali, dimana terdapat pertandingan antar kekuatan yang dibatasi oleh aturan dalam rangka untuk mendapatkan hasil disequilibrial. Game juga harus memiliki sebuah tujuan serta aturan untuk memainkannya. Dewasa ini perkembangan game sudah semakin bermacam-macam, terutama dalam hal video game. Video game tidak lagi hanya dapat dimainkan di balik layar kaca komputer yang tidak dapat dibawa kemana-mana. Video game yang telah dapat dimainkan pada smartphone sudah sangat banyak, bahkan beberapa dari game-game tersebut banyak yang terintegrasi dengan dunia nyata sehingga pemain tidak harus hanya duduk serta memegang controller namun dapat juga ikut aktif menggerakkan tubuh dalam bermain. Hal ini disebut dengan virtual reality.
Namun pada masa ini, biaya untuk membuat sebuah sistem virtual reality yang immersive membutuhkan biaya yang cukup besar. Perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk dapat memberikan kualitas virtual reality yang immersive cenderung susah untuk didapat dan belum memiliki banyak support untuk perangkat-perangkat lainnya. Untungnya saja, pada bulan Juni 2014, Google mengumumkan perangkat virtual reality barunya yang sangat terjangkau yaitu Google Cardboard. Google Cardboard ini menggunakan smartphone sebagai sistem display utamanya. Tidak seperti perangkat-perangkat virtual reality lainnya yang cenderung memiliki harga cukup tinggi, Google Cardboard dapat dibuat menggunakan bahan-bahan dasar dan alat-alat yang ada di sekitar kita, yaitu papan kerdus. Desain serta cara pembuatan Google Cardboard juga disebarluaskan secara gratis agar orang-orang yang ingin memiliki perangkat Google Cardboard tidak perlu untuk jauh-jauh mencari perangkatnya, cukup dirakit
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
sendiri dengan bahan-bahan yang sudah ada. Dengan adanya Google Cardboard, dapat dihasilkan sebuah sistem virtual reality yang immersive serta tidak membutuhkan biaya yang tinggi. Dengan memanfaatkan perangkat gyroscope dan accelerometer, kemampuan dari Google Cardboard dapat lebih dikembangkan sehingga pemain dapat seperti berada pada dunia game, dimana pergerakan pemain dapat langsung berpengaruh pada game. Karena hal yang telah disebutkan di atas, pengembangan game pada penelitian kali ini lebih berfokus pada pengimplementasian pendeteksian pergerakan pengguna dengan menggunakan smartphone serta perangkat Google Cardboard untuk membuat game virtual reality yang lebih immersive dan tidak memerlukan biaya yang besar. II.
PERANCANGAN Perancangan berisikan tentang konsep game yang akan dikembangkan. Perancangan ini berisikan mulai dari Judul, genre, overview, ESRB rating, gameplay, rancangan level, konsep art. 1.
Deskripsi Game
Pada game ini, pemain diharuskan untuk mencapai finish dalam waktu yang telah ditentukan. Pergerakan dari game ini menggunakan pergerakan pemain sebenarnya.
game ini juga memiliki bahasa yang mudah dicerna. Goal (tujuan game) Goal dari game ini tidaklah rumit. Pemain hanya perlu menyelesaikan 5 level yang ada di game ini sebelum waktu yang telah ditentukan berakhir. 2.
Gameplay
Gameplay berisi tentang rule atau peraturan, karakter, dan game mechanics yang merupakan bagian dasar dari sebuah game. Karakter Di dalam game Maze Dash ini, karakter yang akan dimainkan oleh pemain adalah sebuah capsule collider yang terdapat pada game engine Unity yang berisikan kamera untuk melihat keadaan sekitar dari pemain. Karena point of view dari game ini adalah orang pertama (first person) maka tidak dibutuhkan model khusus untuk merepresentasikan tubuh visual dari pemain, sebaliknya pemain akan langsung merasakan bahwa yang kamera yang ditempatkan di dalam capsule collider yang sudah disebutkan diatas merupakan representasi dari mata pemain sehingga pemain langsung dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam labirin yang sudah disediakan. Kontrol Game
Judul Game Judul game ini adalah Maze Dash. Seperti judulnya, game ini memiliki genre labirin. Genre Genre dari game ini merupakan labyrinth game. ESRB Rating ESRB rating untuk game ini termasuk dalam kategori everyone. Menurut ERSB, kategori everyone merupakan game yang cocok untuk semua umur. Game yang berkategori ini, tidak menganut hal – hal yang berbau kekerasan,
Pada inti gameplay dari Maze Dash ini, pemain tidak perlu menyentuh maupun menekan tombol apapun untuk memainkan permainan. Sebaliknya, pergerakan dari badan pemain akan langsung digunakan sebagai input dari game dengan memanfaatkan fitur gyroscope dan accelerator pada smartphone yang digunakan. Pemain cukup memutar kepala ke kanan dan ke kiri untuk melihat ke arah yang ingin dituju, lalu melangkah untuk membuat karakter yang ada pada game maju ke arah yang telah ditentukan sebelumnya.
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
ementara pada screen selain bagian inti dari gameplay yang telah disebutkan di atas, kontrol yang didunakan merupakan kontrol touch (sentuhan) pada tombol-tombol yang tertera pada layar dari smartphone android yang digunakan. Rule Inti permainan akan dimulai saat pemain menekan tombol Begin Mission yang ada pada Level Select Screen. Pemain akan ditempatkan di sebuah posisi awal di dalam labirin yang akan berbeda-beda di setiap mission. Mission disini merupakan tantangan (level) yang dapat diselesaikan oleh pemain. Akan terdapat 5 mission yang dapat dimainkan oleh pemain. Semakin tinggi angka dari mission, akan semakin tinggi pula tingkat kesulitan untuk memainkan game ini.
Game Screen Flow Main Menu
Game Mechanic
play
Game mechanic adalah suatu game object yang berinteraksi dengan pemain untuk tujuan tertentu. Salah satu game object yang di kategorikan pada game mechanic pada game ini adalah Finish Target yaitu target yang harus dicapai oleh pemain serta Position Pointer yang akan menunjukkan posisi pemain. 3.
back
Level Select
Begin mission
back
back
Google Cardboard
Konsep Art
Mission Accomplished Or Mission Failed
Wait 20 sec
Mission Screen
Art yang di tampilkan pada game SDS ini berupa objek tiga dimensi. Konsep Art Lokasi parkir III. Konsep art pada game ini berupa objek tiga dimensi yang di buat menggunakan open source software pembuat tiga dimensi. Salah satu konsep art tersebut adalah lokasi labirin. Berikut adalah konsep art lokasi labirin.
IMPLEMENTASI 1.
Spesifikasi Sistem
Game ini dikembangkan dalam lingkungan implementasi yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. SPESIFIKASI PERANGKAT KERAS LAPTOP Laptop Model ASUS A42JC Intel(R) Core(TM) i3 CPU Processor M350 @ 2.27 GHz 2.27GHz
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
Installed Memory (RAM) Harddisk
6,00 GB 300 GB HDD Intel(R) HD Graphics Graphic Card NVIDIA GeForce 310M GOOGLE CARDBOARD Dimension 13,5 cm x 13 cm x 9 cm 40 mm focal distanced Lenses lenses x 2 Comms NFC
SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK LAPTOP Windows 7 Ultimate Operating System Service Pack 1 64-bit Directx Version Directx 11 Game Engine Unity 4.3.4 fi Integrated Development Microsoft Visual Studio Environment 2010 Programming Language C# Adobe Photoshop CS6 2D Graphics Editor Paint Tool SAI 3D Graphics Editor Blender 2.71 SMARTPHONE Operating System Android Version 4.4.2 1080 x 1920 px (445 ppi Display Resolution pixel density)
2.
Pemilihan Teknologi dan Platform
Pengimplementasian game Maze Dash dibuat di dalam lingkungan yang terdiri atas perangkat keras serta perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan game Maze Dash disini menggunakan tiga jenis perangkat keras yaitu sebuah laptop, sebuah perangkat google cardboard, dan sebuah smartphone. Game ini akan digunakan pada smartphone yang memiliki fitur gyroscope dan accelerometer, serta akan dilihat oleh pemain melalui perangkat Google CardboardGame ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity yang mendukung beberapa platform sistem operasi, namun untuk penelitian ini, pengembangan akan dikhususkan pada smartphone Nexus 5 yang memiliki sistem operasi android.
3.
Implementasi Gameplay
Dalam implementasi gameplay, terdapat faktor utama dalam game ini, diantaranya adalah implementasi deteksi arah hadap (rotasi) pemain, implementasi deteksi langkah pemain, implementasi finish target, serta implementasi position pointer. Implementasi Karakter
Game Maze Dash menggunakan gyroscope sebagai input utama dalam mengarahkan kamera karakter menuju arah yang diinginkan oleh pemain. Hal ini dilakukan dengan cara mengakses input gyroscope yang telah disediakan oleh Unity dan memasukkannya ke dalam komponen transform.rotation dari objek game player (karakter). Namun pada Unity3D, sistem koordinat yang digunakan berbeda dari sistem koordinat yang ada pada sistem operasi android, sehingga diperlukan suatu metode untuk mengkonversikan nilai Quaternion yang ada pada Unity ke nilai Quaternion yang ada pada sistem operasi android, sehingga dibuat metode ConvertRotation yang akan mengatur tentang besar rotasi yang dilakukan serta mengimplementasikan nilainya pada component transform.rotation dari karakter. Implementasi Deteksi Langkah Pemain Dalam game Maze Dash, langkah kaki pemain digunakan sebagai input untuk memajukan karakter yang ada di dalam game. Oleh karena itu, dibutuhkan pendeteksian langkah pemain pada game ini. Pendeteksian langkah yang digunakan pada game Maze Dash menggunakan sistem pedometer yang membandingkan kondisi accelerometer di setiap frame dengan kondisi accelerometer pada frame sebelumnya. Pendeteksian dimulai dengan menyimpan nilai x, y, dan z dari accelerometer. Setelah itu perhitungan dilanjutkan dengan melakukan perkalian dot product antara nilai accelerometer pada frame sebelumnya dengan
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
nilai accelerometer pada frame ini. Selanjutnya, dicari magnitude dari nilai accelerometer pada frame sebelumnya dan pada frame ini. Setelah menemukan nilai-nilai tersebut, dilakukan pembagian antara hasil dari dot product dengan hasil perkalian dari nilai magnitude dari accelerometer pada frame sebelumnya dan nilai magnitude dari accelerometer pada frame ini. Selanjutnya, dilakukan pengecekan apakah karakter sedang dalam keadaan melangkah ataukah sedang dalam keadaan diam. Apabila karakter sedang melangkah maka karakter akan dibiarkan untuk menyelesaikan langkahnya, sementara apabila pemain berada dalam keadaan diam, nilai hasil pembagian di atas akan diperiksa apakah nilai tersebut berada dalam kisaran angka 0,9 hingga 0,994. Apabila benar, maka karakter akan digerakkan satu langkah ke depan yaitu selama 0,2 detik. Tetapi apabila kisaran angka hasil pembagian tidak masuk di antara nilai di atas, pemain akan tetap diam. Implementasi Finish Target
pengimplementasian dari finish target adalah mengecek apabila collider dari objek yang bersentuhan dengan karakter adalah collider dari Finish Target. Apabila benar collider tersebut merupakan milik Finish Target maka permainan akan dianggap berhasil diselesaikan.
position pointer akan menunjukkan posisi dari pemain pada saat itu. 4.
Realisasi Level
Dalam merealisasikan level-level (mission) yang ada pada game Maze Dash, dilakukan cara yang dapat dikatakan sama untuk setiap missionnya yaitu memasukkan model dari labirin yang disediakan untuk mission tersebut sebagai game object ke dalam scene, membuat mesh collider dari game object yang telah dimasukkan tersebut, menempatkan game object finish target pada tempat yang harus dituju pemain, dan menempatkan karakter yang akan digunakan pemain pada posisi yang akan digunakan pemain sebagai tempat dimulainya permainan (mission). Detail dari bentuk labirin, posisi finish target, serta posisi awal pemain dari setiap mission dapat dilihat dalam Tabel berikut ini. Posisi Finish Target
Posisi Awal Pemain
Mission 1
X:22.2873 Y: 2.954512 Z:15.63069
X: 22.62083 Y: 0.7055569 Z:29.85228
Mission 2
X:21.90311 Y: 2.954523 Z: 14.35739
X: 22.99854 Y: 0.7055569 Z: 18.89524
Mission
Implementasi Position Pointer Pada awal game dimulai (pada saat inisialisasi), posisi dari pointer diletakkan pada posisi player sehingga pada saat awal game dimulai, position pointer langsung menunjukkan posisi player pada peta. Selanjutnya, selama nilai dari update yang tersisa masih di atas 0 (pemain belum dinyatakan gagal dalam menyelesaikan mission) dan apabila nilai dari timer telah menunjukkan nilai 0, posisi dari pemain akan dimasukkan ke dalam posisi dari position pointer sehingga
Bentuk Labirin
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
Mission 3
X:22.2873 Y: 2.954523 Z: 15.83223
X: 22.62083 Y: 0.7055569 Z:28.93082
Implementasi HUD Berdasarkan perancangan sebelumnya, implementasi HUD dapat dibagi menjadi dua antara lain Labyrinth HUD dan Timer HUD. Labyrinth HUD
Mission 4
X:22.02401 Y: 2.954512 Z:15.10424
X: 22.62082 Y: 0.7055569 Z:1.680563
Mission 5
X:22.2873 Y: 2.954526 Z: 24.38909
X: 22.62082 Y: 0.7055569 Z:0.4957714
Labyrinth HUD dibagi menjadi tiga bagian antara lain peta labirin yang ditunjukkan oleh huruf (a), position pointer yang ditunjukkan oleh huruf (b), dan finish target yang ditunjukkan oleh huruf (c) seperti yang dapat dilihat pada gambar berikut.
Timer HUD 5.
Implementasi Art
Berdasarkan atas perancangan yang telah dibuat, implementasi art akan meliputi : implementasi logo game, implementasi HUD, serta implementasi dunia di dalam game. Implementasi Logo Seperti yang telah dirancang pada bab sebelumnya, logo dari game Maze Dash diimplementasikan menggunakan font Eurostile dan dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6. Hasil pengimplementasian dari logo dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Timer HUD juga terdiri atas tiga bagian antara lain timer, update bar, dan remaining update. Tamplian dari timer HUD dapat dilihat pada gambar yang tertera di bawah. Timer ditunjukkan oleh bagian lingkaran berwarna oranye yang berada pada bagian paling luar, dan akan berkurang satu bar setiap seperempat detik sekali. Update bar merupakan bar berwarna biru yang berada pada lingkaran bagian dalam dan jumlahnya akan selalu menyesuaikan dengan jumlah dari sisa update yang ada. Remaining update adalah angka berwarna kuning yang ada di tengah-tengah HUD. Seperti update bar, remaining update juga merepresentasikan sisa update yang dapat dilakukan.
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
6.
Implementasi Game Screen
Berdasarkan perancangan sebelumnya, terdapat empat Game Screen yang ada pada game Maze Dash. Main Menu Screen
Implementasi Dunia Dalam Game Dunia dalam game diimplementasikan menggunakan program Blender dengan versi 2.7 untuk membuat aset-aset 3D yang dibutuhkan. Konsep dunia dalam game ini adalah model labirin yang telah diberi tekstur yang sesuai seperti yang dapat dilihat pada gambar berikut.
Pada Main Menu Screen yang dapat dilihat pada gambar di atas, terdapat logo dari game Maze Dash serta dua tombol yaitu tombol PLAY dan tombol exit. Apabila tombol exit atau tombol back pada smartphone ditekan, program akan keluar dan berhenti. Sementara apabila tombol PLAY ditekan, pemain akan diarahkan pada Level Select Screen. Level Select Screen
Pada Level Select Screen yang dapat dilihat pada gambar di atas, pemain dipersilahkan untuk memilih mission yang ingin dimainkan dengan menggunakan tombol kanan untuk meningkatkan tingkat kesulitan serta tombol kiri untuk mengurangi tingkat kesulitan. Apabila pemain telah memilih mission yang diinginkan, pemain dapat menekan tombol
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
Begin Mission untuk melanjutkan ke screen berikutnya yaitu Google Cardboard Screen.
Main Menu Screen. Sementara apabila pemain berhasil menyelesaikan mission, akan ditampilkan pemberitahuan bahwa pemain telah berhasil menyelesaikan mission serta akan ditampilkan score yang didapat oleh pemain. Setelah itu pemain juga akan dibawa menuju Main Menu Screen. Pada Mission Screen ini, tampilan layar juga dibuat menjadi tampilan stereoscopic yang digunakan untuk mengintegrasikan game dengan perangkat Google Cardboard. Hal ini dilakukan dengan cara meletakkan dua buah kamera pada layar game dimana setiap kamera menampilkan tampilan yang sama, namun masing-masing bergeser 0,03 unit pada sumbu x sesuai dengan posisi kamera masing-masing. Ini berarti, kamera kiri akan bergeser sebesar -0,03 unit pada sumbu x dan kamera kanan akan bergeser sebesar 0,03 unit pada sumbu x.
Google Cardboard Screen
Pada Google Cardboard Screen yang dapat dilihat pada gambar di atas, pemain diberi kesempatan untuk memasang perangkat google cardboard pada smartphone karena Mission Screen yaitu screen setelah screen ini akan menggunakan tampilan stereoscopic yang hanya dapat digunakan menggunakan perangkat google cardboard. Bagian garis tengah dari perangkat google cardboard harus disamakan dengan garis tengah yang ada pada Google Cardboard Screen agar tampilan pada Mission Screen dapat terlihat dengan baik. Setelah menunggu selama 20 detik, screen akan berganti menjadi Mission Screen. Mission Screen
IV.
PENGUJIAN
a. Design Test (test Suite) Bab pengujian ini membahas tentang tahapan pengujian dan analisis game Maze Dash yang telah dibangun. Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana permainan berjalan, serta untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam permainan. Tahap pengujian game Maze Dash ini terdiri dari pengujian blackbox dan whitebox. Ada dua aspek yang ditest pada penelitian ini, yaitu pengujian aspek perputaran karakter, dan pengujian gerak maju karakter. 1.
Pada Mission Screen yang dapat dilihat pada gambar di atas, pemain ditantang untuk mencapai tempat tujuan dengan waktu secepat mungkin. Apabila pemain gagal untuk mencapai tempat tujuan, pemain akan dianggap kalah dan akan ditampilkan pemberitahuan bahwa pemain telah gagal dan dibawa menuju
Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox merupakan pengujian tanpa memperhatikan cara kerja algoritma pada source code, namun lebih pada pengamatan hasil keluaran dari data uji serta fungsional dari perangkat lunak. Pertama-tama pengujian yang akan dilakukan adalah mengenai aspek perputaran karakter (Rotasi) lalu dilanjutkan dengan pengujian pendeteksian pergerakan maju dari pemain.
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
Perputaran Karakter (Rotasi) Aspek pertama yang akan diuji adalah aspek perputaran karakter saat pemain memutar ke arah tertentu. Normalnya, kecepatan pergerakan menoleh seseorang berkisar antara 18°/detik hingga kecepatan 45°/detik. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa perputaran karakter dengan kecepatan rotasi dari 18°/detik hingga 45°/detik tanpa bergerak maju dapat berjalan dengan baik.
didapatkan juga langsung diaplikasikan pada rotasi dari karakter pada game. Semakin tinggi nilai dari cyclomatic complexity, semakin tinggi juga resiko terjadinya kesalahan dalam suatu prosedur. Berdasarkan sumber tersebut, dapat disimpulkan bahwa tingkat cyclomatic complexity dari source code pendeteksian pemain termasuk dalam kategori Rendah (1). Dari hasil yang didapatkan, didapatkan hasil dimana semua pergerakan rotasi dari pemain menghasilkan hasil seperti yang diharapkan sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pendeteksian rotasi pemain bekerja dengan baik.
Pergerakan Maju dari Karakter Pergerakan Maju dari Karakter Aspek kedua yang akan diuji adalah pendeteksian pergerakan melangkah maju dari karakter. Dari hasil pengujian pergerakan maju dari karakter, hasil yang didapatkan sesuai dengan hasil yang diharapkan. 2.
Pengujian Whitebox
White box testing merupakan pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan serta kode (source code) dari program serta menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus uji. Dalam hal ini pertama-tama aspek yang akan diuji adalah aspek perputaran dari karakter (rotasi) dan akan dilanjutkan dengan pengujian pendeteksian aspek pergerakan maju dari pemain. Pengujian whitebox yang akan dilakukan disini adalah pengujian whitebox berbasis path. Perputaran Karakter (Rotasi) Aspek pertama yang akan diuji adalah source code dari pendeteksian perputaran pemain. Disini pendeteksian yang sudah
Aspek selanjutnya yang akan diuji adalah source code dari pendeteksian pergerakan maju dari pemain. Hasil dari pendeteksian yang sudah dilakukan selanjutnya akan langsung diaplikasikan pada karakter dari game. Berdasarkan hasil test yang didapatkan, hasil dari cyclomatic complexity bernilai 4 yang berarti masuk pada kelompok prosedur beresiko rendah. Dari hasil yang didapat, didapatkan hasil dimana semua pengetesan menghasilkan hasil seperti yang diharapkan sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pendeteksian pergerakan maju pemain bekerja dengan baik. 3.
Analisis Hasil
Pada pengujian algoritma pendeteksian rotasi pemain dengan menggunakan metode Black Box, didapatkan hasil valid dari keempat test yang dilakukan. Begitu juga dengan pengujian algoritma pendeteksian rotasi permain dengan menggunakan metode White Box, kedelapan test yang dilakukan menghasilkan hasil valid. Dari hasil test yang sudah didapatkan, dapat disimpulkan bahwa sistem pendeteksian rotasi pemain dapat bekerja dengan baik.
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
Selanjutnya, untuk pengujian algoritma pendeteksian pergerakan maju pemain dengan menggunakan metode Black Box, didapatkan hasil valid dari keempat test yang dilakukan. Begitu juga dengan pengujian algoritma pendeteksian rotasi pemain dengan menggunakan metode White Box, ketujuh test yang dilakukan menghasilkan hasil valid. Dari hasil test yang sudah didapatkan tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem pendeteksian pergerakan maju dari pemain juga sudah dapat berjalan dengan baik.
Box, game Maze Dash ini berhasil berjalan dengan baik. Saran 1.
2.
KESIMPULAN DAN SARAN 3.
Kesimpulan 1.
2.
3.
4.
5.
Perancangan permainan labirin Maze Dash dibuat berdasarkan hasil analisa kebutuhan. Selanjutnya, informasi tersebut digunakan untuk membuat Deskripsi Game, Gameplay, Rancangan Level, Concept Art, dan Game Screen Flow. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan Black Box Testing dan White Box Testing. Game Maze Dash merupakan permainan 3D single player bergenre labirin dengan konten yang responsif serta immersif, mendeteksi pergerakan rotasi dan pergerakan maju dari pemain secara langsung sehingga pemain dapat langsung merasa seperti berada pada dunia game. Pada pengujian algoritma pendeteksian rotasi pemain dengan menggunakan metode Black Box, didapatkan hasil valid dari keempat test yang dilakukan. Untuk pengujian algoritma pendeteksian pergerakan maju pemain dengan menggunakan metode Black Box, didapatkan hasil valid dari keempat test yang dilakukan. Pada pengujian algoritma pendeteksian rotasi pemain serta pendeteksian gerak maju pemain menggunakan metode pengujian White Box, dari total 15 pengujian terdapat 15 aspek valid sehingga dapat disimpulkan bahwa dari segi White
V.
Untuk pengembangan selanjutnya, dapat dilakukan pendeteksian yang lebih lanjut yaitu pendeteksian posisi pemain berdasarkan posisi area tempat game berjalan. Game juga dapat ditingkatkan dengan menambahkan input dari pemain, antara lain bisa dengan menggunakan perangkat input lain (misal: NFC, Game Controller) agar game menjadi lebih interaktif. Perhitungan pergerakan langkah yang lebih akurat berdasarkan jauh jarak langkah pemain juga dapat dijadikan referensi untuk pengembanganpengembangan selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] [2]
Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Carnegie
[3]
Lestari, Dewi. 2012. Definisi Game. Arsip Teknik Informatika UMMI.
[4]
Chu, Philip. 2010. Game Development with Unity
[5]
Jonathan, William. 2012. Character Development in Blender 2.5. Course Technology Cengage Learning . Roger, Scott. 2010. Level Up! The Guide to Great Video Games. West Sussex : John Wiley & Sons, Ltd
[6]
Flavell, Lance. 2010. Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design. USA : Paul Manning.
[7]
Smith, Matt. Queiroz, Chico. 2013. Unity 4.x Cookbook. Birmingham, Mumbai. Packt Publishing, Ltd
[8]
Mentezza. 2012. WP7 SDK Pedometer. http://stackoverflow.com/questions/9895402/wp7-sdkpedometer. [17 April 2015].
[9]
Oy, Aivosto. 2003. Complexity Metrics. http://www.aivosto.com/project/help/pm-
Jurnal Doro Volume 6 Number 7
complexity.html. [6 Mei 2015] [10]
Arai, Kohei dan Tolle, Herman. 2013. Mobile Devices Based 3D Image Display Depending on User’s Actions and Movements. Japan, Takeo City : Akihiro Serita.
[11]
Kwapisz, Jennifer R., Weiss, Gary M., dan Moore, Samuel A. 2010. Activity Recognition using Cell Phone Accelerometers. NY, Bronx : Department of Computer and Information Science Fordham University.
[12]
XSENS. 2015. XSENS 3D Motion Tracking. https://www.xsens.com/products/xsens-mvn/. [26 juni 2015]