Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
PENGEMBANGAN PERMAINAN CHEM GET RICH BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR KELAS X SMA DEVELOPMENT OF CHEM GET RICH GAME BASED OF COMPUTER AS AN INTRUCTIONAL MEDIA IN PERIODIC SYSTEM OF ELEMENT FOR X GRADE SENIOR HIGH SCHOOL Jumrotul Laili Mukaromah dan Achmad Lutfi Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya Jl. Ketintang Surabaya (60231), Telp. 031-8298761 Email :
[email protected]
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan permainan berbasis komputer Chem Get Rich yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X SMA. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Plomp yang dilakukan sampai uji coba terbatas. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo dan diuji cobakan terbatas kepada 12 siswa di kelas XI MIPA-6. Kelayakan dari permainan berbasis komputer Chem Get Rich ini dilihat dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan didapatkan dari validasi oleh 3 dosen kimia, kepraktisan didapatkan dari hasil angket respon siswa dan observasi aktivitas siswa, serta keefektifan didapatkan dari hasil hasil belajar siswa. Kevalidan isi dan konstruk masing-masing setiap aspeknya diperoleh rata-rata minimal 4,00 dan maksimal 4,34; kepraktisan permainan Chem Get Rich didapatkan dari angket respon siswa yang menjawab ya dengan persentase sebesar 98% dan observasi aktivitas siswa yang relevan lebih tinggi dibandingkan dengan aktivitas siswa yang tidak relevan; dan efektivitas didapatkan dari hasil belajar. Dari uraian di atas maka permainan yang dikembangkan Chem Get Rich dapat dikatakan layak. Kata Kunci: Permainan, Chem Get Rich, Komputer, Sistem Periodik Unsur Abstract: The aim of this research is to know about the feasibility of game based computer Chem Get Rich which developed as instructional media in Periodic System of Element for X grade Senior High School. This research uses a development method Plomp which limited to the activities of product trials. This research have been done in SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo and be tested is limited to 12 students in class XI MIPA-6. Feasibility of Chem Get Rich game based computer is obtain by the aspect of validity, practically, and effectiveness. Validity obtained from the validation from 3 lecturer of Chemistry, practicality obtained from the student questionnaire responses and activity students for using Chem Get Rich game; and effectiveness obtained from the result of students outcomes. Content and construct validation of each every aspect obtained an average at least 4,00 and max 4,34; practically is based on questionnare responses of students answer yes get percentage 98% student activity with the percentage of the relevant student activity higher than the activity of student who are not relevant; and the effectivenes that based from learning outcomes. From the results of this research shows that Chem Get Rich game based computer is feasible. Keywords: Games, Chem Get Rich, Computer, System Periodic of Element
menunjukkan suatu kualitas bangsa dan negara. Kualitas pendidikan bangsa dan negara juga tidak lepas dari sumber daya manusianya. Jadi kualitas suatu bangsa dan negara ditunjukkan
PENDAHULUAN Dalam era globalisasi ini, pendidikan merupakan hal penting sebagai tolak ukur untuk
B - 22
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
oleh kualitas pendidikan yang dipengaruhi oleh kualitas sumber daya manusianya. Salah satu upaya pemerintah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia salah satunya dilakukan penyempurnaan kurikulum pendidikan. Pada kurikulum 2013, siswa diharuskan lebih aktif dan siswa dapat belajar mandiri pada proses pembelajaran. Hal ini disebabkan pada kurikulum 2013, pembelajaran dipusatkan pada siswa dan guru hanya berfungsi sebagai fasilitator tetapi beberapa sekolah masih banyak yang menggunakan model pembelajaran dengan model konvesional. Model pembelajaran konvensional identik dengan pembelajaran berpusat pada guru, selain itu pengelolaan kelas menggunakan media yang tidak inovatif menyebabkan siswa menjadi cepat lelah karena tidak terciptanya suasana yang menyenangkan [1]. Mata pelajaran Kimia merupakan ilmu yang mempelajari struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi [2]. Sebagian besar siswa masih menganggap kimia sebagai mata pelajaran yang sulit. Konsep dalam ilmu kimia umumnya bersifat abstrak dan kompleks yang membutuhkan penalaran ilmiah sehingga belajar kimia merupakan kegiatan mental yang membutuhkan penalaran tinggi [3]. Hal ini berpotensi menjadi penyebab kesulitan belajar pada siswa. Selain itu, ketertarikan siswa untuk belajar kimia menjadi berkurang sehingga mereka tidak senang terhadap mata pelajaran kimia. Ketidaksenangan siswa terhadap kimia menyebabkan siswa malas dan bosan untuk mempelajari kimia lebih lanjut, salah satu materi kimia adalah materi Sistem Periodik Unsur (SPU). Materi Sistem Periodik Unsur adalah termasuk materi yang sifatnya hafalan dan diperlukan pemahaman yang mendalam, sehingga siswa mengalami kesulitan padahal ada banyak konsep yang terkait dengan materi berikutnya [4]. Siswa masih kesulitan dalam belajar kimia materi Sistem Periodik Unsur yaitu saat menentukan letak unsur dalam Sistem
Periodik Unsur dan Sifat Keperiodikan Unsur [5]. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi Sistem Periodik Unsur. Didukung oleh hasil prapenelitian yang dilakukan di kelas XI MIA 6 SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo didapatkan bahwa sebanyak 58,62% siswa memilih materi Sistem Periodik Unsur sebagai materi yang dianggap sulit. Maka dari itu dibutuhkan sesuatu yang menarik dan menyenangkan karena keadaan suasana yang menyenangkan akan meningkatkan potensi otak [6]. Penggunaan media diharapkan mampu memberikan unsur menarik dan menyenangkan sehingga pesan atau informasi dapat tersampaikan, siswa lebih aktif dalam proses belajar mengajar, siswa dapat belajar secara mandiri, siswa tidak merasa bosan, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil pra-penelitian di kelas XI MIA 5 SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo, sebanyak 93,10% media yang sering digunakan dalam proses pembelajaran adalah media papan tulis. Media papan tulis menyebabkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan siswa merasa bosan. Sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan yaitu sesuatu yang menyenangkan, menghibur dan menarik untuk dilakukan [7]. Permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa saat pembelajaran [8]. Berkembangnya zaman mengakibatkan manusia harus mengikuti arus yang sedang berkembang, salah satunya adalah kecanggihan teknologi. Salah satu penggunaan teknologi dalam pembelajaran adalah dengan penggunaan permainan berbasis komputer. Menurut Prensky menyatakan bahwa ketika siswa bermain permainan berbasis komputer, siswa lebih mudah menyerap apa yang terdapat dalam permainan dan siswa lebih antusias dalam pembelajaran [9]. Permainan berbasis komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran yaitu permainan Chem Get Rich pada materi Sistem Periodik Unsur. Hal ini didukung oleh
B - 23
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
hasil pra-penelitian yang di kelas XI MIA 5 SMAN 1 Wonoayu Sidoarjo sebanyak 86,20% siswa tahu dan pernah memainkan permainan Let’s Get Rich dan sebanyak 72,41% tertarik jika permainan Let’s Get Rich sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur. Permainan Chem Get Rich merupakan permaian yang diadaptasi dari permainan dari aplikasi LINE Let’s Get Rich yang dilakukan oleh dua orang dan berkompetisi untuk saling mendapatkan uang sebanyak mungkin. Pemain yang memiliki uang dan kartu unsur banyak menunjukkan bahwa pemain tersebut adalah pemenangnya. Permainan ini tersusun dari bidak-bidak sebanyak 32 bidak dengan 23 bidak nama unsur yang terdapat dalam sistem periodik unsur. Pemain akan mendapatkan soal jika pemain berada di bidak card. Pemain yang mendapatkan soal pertama kali akan mendapatkan soal sampai 20 soal jika pemain menjawab dengan benar dan ada sistem lempar soal. Pemain yang mendapatkan soal tetapi waktu untuk menjawab soal habis, maka akan diberikan pada pemain lawan. Jika sebelumnya pemain yang mendapatkan soal dapat menjawab soal dengan benar dan mendapatkan skor, jika pemain menjawab soal dengan benar tanpa membuka materi maka pemain akan mendapatkan 1500K, pemain akan mendapatkan 1000K jika pemain menjawab salah dan memilih untuk kembali menjawab soal. Pemain akan mendapatkan 500K jika pemain menjawab salah dan membuka materi. Perolehan skor akan diambil oleh pihak lawan saat pihak lawan menjawab dengan benar lemparan soal dari pemain. Di setiap 2 soal yang muncul yang dapat dijawab dengan benar maka pemain akan mendapatkan bonus soal. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dari permainan yang dikembangkan yaitu Chem Get Rich berbasis komputer sebagai media pembelajaran yang
ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. METODE Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan Chem Get Rich dengan menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Plomp [10]. Model pengembangan Plomp terdiri dari tiga fase yaitu fase penelitian preliminer, fase pembuatan prototipe, dan fase asesmen. Fase I adalah fase preliminer. Fase preliminer dilakukan analisis dan mengumpulkan informasi yang mendukung untuk merencanakan kegiatan selanjutnya antara lain analisis siswa, analisis guru, dan analisis materi pembelajaran. Fase II adalah fase pembuatan prototipe yaitu tahap merancang desain atau kelengkapan permainan dan instrumen yang dibutuhkan dalam penelitian seperti instrumen kevalidan, kepaktrisan, dan keefektifan. Fase III merupakan fase asesmen yang terdiri dari 3 kegiatan yaitu telaah, validasi dan uji coba terbatas. Hasil dari fase I dan fase II menghasilkan draft I prototipe. Draft I prototipe kemudian dilanjutkan ke tahap telaah. Telaah berupa saran atau masukan dari 3 Penelaah yang merupakan Dosen Kimia FMIPA UNESA untuk memperbaiki kekurangan dari permainan yang dikembangkan. Dalam proses telaah terdapat revisi sesuai dengan saran atau masukan dari penelaah. Jika hasil telaah masih ada revisi, maka akan menghasilkan draft II prototipe. Jika hasil telaah tidak ada revisi, maka dapat dilakukan tahap selanjutnya yaitu validasi. Validasi merupakan penilaian dengan memberikan skor 1-5 yang dilakukan untuk mengetahui kevalidan permainan Chem Get Rich. Jika dalam validasi penilaian pada permainan masih dalam kategori belum valid maka dilakukan revisi. Uji coba terbatas dilakukan untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan permainan Chem Get Rich yang diujicobakan terbatas pada 12 siswa. Diagram
B - 24
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
alur fase pengembangan Plomp dapat dilihat pada Gambar 1.
Hasil observasi aktivitas siswa dihitung menggunakan rumus:
Penelitian ini digunakan untuk mengetahui kelayakan dari permainan Chem Get Rich yang ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan permainan Chem Get Rich dapat diperoleh dari data kevalidan isi dan kevalidan konstruk. Kevalidan permainan dihitung dengan rumus: Rata − rata setiap aspek =
Chem
Get
p
Rich
jumlah skor penilaian per aspek jumlah validator
Keefektifan Chem Get Rich diperoleh dari hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa melalui hasil pretest dan posttest dapat dihitung dengan rumus:
Tabel 1. Skor Analisis Rata-rata Nilai Skala Kriteria 1,00-1,80 Sangat tidak baik 1,81-2,60 Tidak baik 2,61-3,40 Cukup baik 3,41-4,20 Baik 4,21-5,00 Sangat baik
Nilai =
Nilai yang diperoleh =
Kepraktisan permainan Chem Get Rich diperoleh berdasarkan angket respon siswa dan aktivitas siswa. Hasil respon siswa dihitung dengan menggunakan skala Guttman [12] pada Tabel 2. Tabel 2. Skala Guttman Jawaban Nilai Ya 1 Tidak 0 Kemudian dihitung dengan menggunakan rumus persentase: " skor kriterium
"
Jumlah jawaban benar x 100 jumlah soal
Siswa dikatakan tuntas jika nilai yang diperoleh ≥ 2,67 atau mencapai minimal predikat B. Nilai hasil belajar siswa dapat dihitung menggunakan rumus:
Permainan Chem Get Rich dikatakan valid jika penilaian rata-rata setiap aspek berada pada kriteria baik atau sangat baik atau skor mencapai ≥3,41 [11]
ℎ
x 100 %
Permainan Chem Get Rich dapat dikatakan praktis jika hasil respon siswa berada pada kategori baik atau sangat baik atau memperoleh hasil persentase ≥61% [12]. Selain itu ditinjau dari aktivitas siswa oersentase aktivitas siswa yang relevan lebih besar daripada aktivitas yang tidak relevan.
Perolehan skor kevalidan kemudian diinterpratasikan dalam kriteria analisis rata-rata yang diadaptasi dari Arikunto [11] yang dilihat pada Tabel 1.
P(%) =
Aktivitas yang muncul Aktivitas keseluruha n
100%
Skor kriterium = skor tertinggi per item x jumlah item x jumlah responden.
B - 25
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
HASIL DAN PEMBAHASAN
Fase 1 : Preliminer
Hasil dari penelitian pengembangan ini meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kevalidan permainan Chem Get Rich dibagi menjadi kevalidan isi dan kevalidan konstruk. Hasil kevalidan isi yang divalidasi oleh validator ditunjukkan dalam Tabel 3. Berdasarkan Tabel 4, dapat diketahui bahwa nilai rata-rata validasi isi setiap aspek diperoleh minimal 4,00 dengan kriteria baik dan maksimal 4,34 dengan kriteria sangat baik. Lembar validasi isi berisi tentang materi, soal, dan bahasa dalam permainan Chem Get Rich sehingga hasil rata-rata setiap aspek yang diperoleh menunjukkan bahwa dalam segi materi dan soal yang digunakan dalam permainan sesuai dengan tujuan pembelajaran, sesuai dengan usia dan tingkatan siswa, sesuai dengan materi kimia, serta kesesuaian soal yang terdapat dalam permainan sesuai dengan ranah kognitif Bloom sesuai dengan yang terdapat pada Tabel 3.
Investigasi mengenai: 1. Analisis kurikulum 2. Analisis guru 3. Analisis siswa 4. Analisis materi
Fase 2 : Pembuatan Draft Desain awal media permainan meliputi: 1. Flowchart 2. Story Board Desain draft meliputi: 1. Lembar Validasi Permainan 2. Lembar Kepraktisan 3. Lembar Keefektifan
Fase 3 : Asesmen Draft I Prototipe
Telaah Tabel 3. Penilaian Rata-rata Validasi Isi Ya Revisi
Draft II Prototipe
1.
Tidak
Validasi Tidak Valid Ya
Revisi
2.
Uji coba terbatas Tidak Permainan yang dikembangkan praktis dan efektif
3. Ya
4. Prototipe Final 5.
Gambar 1. Diagram alur pengembangan menurut Plomp [11]. B - 26
Aspek yang dinilai Rata-rata Kualitas Materi Materi pertama yang terdapat dalam permainan yaitu hubungan tentang konfigurasi elektron 4,00 pada Sistem Periodik Unsur sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai Materi kedua yang ada dalam permainan yaitu sifat-sifat keperiodikan 4,00 unsur sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai Materi sesuai dengan usia dan tingkatan 4,00 kelas siswa Kesesuaian materi pada media 4,34 pembelajaran dengan materi kimia Kualitas Soal Kesesuaian soal dengan tujuan 4,00 pembelajaran
Kriteria
Baik
Baik
Sangat baik Sangat baik
Baik
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016 Aspek yang dinilai Rata-rata Kualitas Materi 6. Kesesuaian soal pada media pembelajaran 4,34 dengan materi kimia 7. Kesesuaian soal dengan usia dan 4,00 tingkatan kelas siswa 8. Soal yang terdapat dalam permainan 4,34 sesuai dengan ranah kognitif Bloom
Kriteria
Ratarata Syarat Edukatif
Aspek yang dinilai
Sangat baik
Rich Kejelasan petunjuk pada permainan Chem 4,00 Get Rich 7. Cara penginstallanya 4,34 mudah Syarat Estetika 8. Keserasian warna desain permainan 4,00 (teks, background, animasi, tombol) 9. Kejelasan huruf dan angka dalam 4,34 permainan 10. Keserasian gambar 4,34 desain permainan 11. Kesesuaian musik pengiring Chem Get 4,34 Rich 6.
Baik
Sangat baik
Hal tersebut sesuai dengan pernyataan bahwa usia 16-19 tahun masuk dalam tahap operasi formal yaitu cenderung untuk senang bermain dan berpikir secara realistis sehingga materi, soal, dan bahasa dalam permainan sesuai dengan usia dan tingkatan siswa [13]. Selain itu soal yang terdapat dalam permainan sesuai dengan ranah kognitif Bloom yaitu soal terbatas C2-C4. Sesuai dengan pernyataan bahwa salah satu syarat permainan adalah memuat soal-soal yang sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukakan oleh Bloom [14]. Validasi konstruk dapat dilihat dari media telah memenuhi persyaratan permainan seperti seperti aspek yang dapat dilihat dalam Tabel 4. Tabel 4. Penilaian Validasi Konstruk Ratarata Syarat Edukatif Permainan dapat mengandung unsur 4,00 kegiatan belajar mengajar Syarat Teknis Permainan dapat digunakan dalam keadaan apapun 4,34 seperti ketika siswa tidak dalam kegiatan belajar mengajar Permainan dapat digunakan dalam jangka waktu yang 4,34 lama (tidak bergantung jaman Aturan permainan dituliskan secara 4,34 berurutan dalam menu tutorial Kemudahan pengoperasian 4,34 permainan Chem Get
Aspek yang dinilai 1.
2.
3.
4.
5.
Kriteria
Baik Sangat baik
Baik
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
Berdasarkan Tabel 4, dapat diketahui bahwa hasil kevalidan konstruksi permainan Chem Get Rich memperoleh nilai rata-rata setiap aspek minimal 4,00 dengan kriteria baik dan nilai maksimal 4,34 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa permainan Chem Get Rich dapat dikatakan valid sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur. Hal tersebut memenuhi syarat media yang baik yaitu praktis atau mudah penggunaanya, guru dapat menggunakan atau mengoperasikan media [13], dan terdapat peraturan [14].
Kriteria
Baik
Kepraktisan dapat ditinjau berdasarkan data hasil respon siswa dan aktivitas siswa saat menggunakan permainan Chem Get Rich. Hasil respon siswa dapat diketahui dalam Tabel 5 yang menunjukkan bahwa jumlah persentase respon siswa secara keseluruhan sebesar 98% dengan kriteria sangat baik. Sesuai dengan pendapat yang menyatakan bahwa permainan dapat membuat pembelajaran kimia lebih menyenangkan dan menarik [5] sehingga membuat siswa lebih antusias dalam pembelajaran [9]. Selain itu kepraktisan dapat ditinjau melalui hasil observasi aktivitas siswa
Sangat baik
Sangat baik
Sangat baik Sangat baik
B - 27
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
saat menjalankan permainan Chem Get Rich. Hasil observasi aktivitas siswa dibagi menjadi aktivitas yang relevan seperti belajar dan bermain, sedangkan aktivitas yang tidak relevan dapat diketahui pada Tabel 6. Permainan Chem Get Rich dikatakan praktis dilihat dari peresentase aktivitas yang relevan yaitu belajar dan bermain yaitu masing-masing memperoleh persentase 42,60% dan 52,59% lebih besar daripada persentase aktivitas yang tidak relevan sebesar 4,81%. Manfaat belajar sambil bermain yaitu mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran sehingga siswa berperan aktif dalam pembelajaran [15]. Selain itu dikarenakan ketika seseorang bermain, seseorang akan merasa bebas tanpa tekanan sehingga dapat berekspresi dan bebas mengeluarkan pendapat sesuai keinginan. Dengan begitu siswa lebih aktif mendukung kategori belajar yaitu bertanya dan berdiskusi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan [7].
No
menyuai belajar dengan media pembelajaran berupa permainan? 4. Apakah belajar dengan media pembelajaran tersebut membantu siswa dalam memahami konsep pada Sistem Periodik Unsur? 5. Apakah siswa masih ingin bermain kembali ketika permainan telah selesai? 6. Apakah siswa memiliki semangat yang besar untuk memenangkan permainan 7. Apakah siswa merasa tertantang saat menggunakan permainan atau meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari Sistem Periodik Unsur? 8. Apakah bahasa yang digunakan dalam permainan mudah dipahami? 9. Apakah tulisan atau jenis teks yang digunakan dalam media pembelajaran tersebut mudah dibaca? 10. Apakah tombol navigasi (menu, kembali, oke, dst) mudah digunakan? 11. Apakah petunjuk cara bermain dalam media pembelajaran ini mudah dipahami? 12. Apakah cara bermain dalam permainan sangat mudah?
Keefektifan permainan Chem Get Rich dapat ditunjukkan berdasarkan dari hasil belajar siswa. Siswa masih kesulitan dalam belajar kimia materi sistem periodik unsur yaitu saat menentukan letak unsur dalam sistem periodik unsur dan hubungan sifat unsur [5]. Maka dari itu ketuntasan siswa pada materi Sistem Periodik Unsur masih tergolong rendah. Siswa dikatakan tuntas jika memperoleh nilai ≥2,67 atau dengan predikat nilai minimal B. Tabel 5. Persentase Hasil Respon Siswa No 1.
2.
3.
Pertanyaan Apakah media tersebut merupkan media pembelajaran yang menyenangkan? Apakah media tersebut membuat siswa tidak merasa mengeluh atau bosan selama menggunakan media? Apakah siswa lebih
Jawaban “YA” (%) Kategori 100
Pertanyaan
Sangat Baik
Respon secara keseluruhan
100
Sangat Baik
100
Sangat
B - 28
Jawaban “YA” (%) Kategori Baik
100
Sangat Baik
92
Sangat Baik
100
Sangat Baik
100
Sangat Baik
100
Baik
100
Sangat Baik
83
Sangat Baik
100
Sangat Baik
100
Sangat Baik
98
Sangat Baik
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
Tabel 6. Hasil Observasi Aktivitas Siswa No . 1.
Aspek yang dinilai
a.Siswa bertanya terkait dengan materi Sistem Periodik Unsur Belajar b.Siswa berdiskusi terkait dengan materi Sistem Periodik Unsur 2. a. Siswa mengikuti langkahlangkah permainan Chem Get Rich Bermain b. Siswa masih ingin bermain ketika permainan sudah selesai 3. Kegiatan Perilaku yang tidak tidak relevan relevan TOTAL
Jumlah
105
P(%)
Total Persentase
Ketuntasan Pretest [CATE GORY [CATE NAME ] GORY NAME ]
19,45
42,60
Gambar 2. Ketuntasan pretest siswa 125
23,15
Ketuntasan Posttest [CATE GORY NAME ] 172
31,85
Gambar 3. Ketuntasan posttest siswa
52,59
112
20,74
26
4,81
4,81
540
100
100
Ketuntasan hasil belajar ini didukung oleh pernyataan bahwa media pembelajaran interaktif seperti komputer dinilai efektif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa [16]. Menurut Teori Pemrosesan Informasi, sesuatu yang menarik adalah sesuatu yang mendapat perhatian siswa yang ditangkap oleh indera dan ditransfer ke memori jangka pendek, jika dilakukan berulang-ulang akan tersimpan ke memori jangka panjang dan saat diperlukan maka akan teringat kembali [17], dengan permainan siswa lebih mudah mengingat kembali apa yang telah dipelajari, sehingga berpengaruh terhadap ketuntasan siswa pada hasil posttest [5]. Diperkuat oleh pernyataan bahwa bermain sambil belajar memiliki beberapa manfaat, salah satunya adalah meningkatkan hasil belajar [15].
Berdasarkan data yang diperoleh pada saat pratest sebelum menjalankan permainan Chem Get Rich sebanyak 11 dari 12 siswa belum tuntas sehingga diperoleh persentase 92% belum tuntas dan 8% sudah tuntas, dapat ditunjukkan pada Gambar 2.Setelah dilakukan permainan, siswa diberi soal posttest. Berdasarkan data yang diperoleh, 12 siswa dari 12 siswa dikatakan tuntas sehingga dieproleh persentase sebanyak 100%, ditunjukkan dalam Gambar 3.
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan komputer Chem Get Rich yang dikembangkan layak digunakan sebagai
B - 29
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X dengan rincian sebagai berikut: 1. Kevalidan permainan Chem Get Rich berbasis komputer yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur dapat ditunjukkan hasil validasi isi dan konstruk masing-masing setiap aspek dari 3 validator diperoleh ratarata minimal 4,00 dengan kriteria baik dan maksimal 4,34 dengan kriteria sangat baik. Dengan begitu permainan Chem Get Rich berbasis komputer pada materi Sistem Periodik Unsur dapat dikatakan valid. 2. Kepraktisan permainan Chem Get Rich berbasis komputer yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur dapat ditunjukkan dari hasil respon siswa “yang menjawab Ya” pada permainan Chem Get Rich sebesar 98% dengan kriteria sangat baik. Hasil respon siswa telah memenuhi kriteria praktis atau persentase ≥61%. Selain itu juag ditunjukkan dari observasi aktivitas siswa yang relevan, yaitu belajar dan bermain dengan persentase masing-masing 42,59% dan 52,60% lebih tinggi daripada aktivitas siswa yang tidak relevan sebesar 4,81%. Maka dari itu permainan Chem Get Rich berbasis komputer dapat dikatakan praktis sebagai media pembelajaran materi Sistem Periodik Unsur kelas X SMA. 3. Keefektifan permainan Chem Get Rich berbasis komputer yang dikembangkan dapat dikatakan efektif ditunjukkan dari hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa dari ketuntasan hasil pretest dan posttest masingmasing sebesar 8,34% dan 100% siswa telah tuntas. Hasil belajar telah memenuhi kriteria keefektifan diperoleh ≥75% siswa yang tuntas atau mendapat nilai 2,67 atau minimal B, maka dari itu permainan Chem Get Rich berbasis komputer dapat dikatakan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran
pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X SMA. Berdasarkan kriteria kelayakan tersebut, maka permainan yang dikembangkan yaitu permainan Chem Get Rich berbasis komputer dikatakan layak sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Periodik Unsur kelas X SMA. UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terimakasih disampaikan kepada 1. Drs. Achmad Lutfi, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan, bimbingan dan meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. 2. Dr. I Gusti Made Sanjaya, M.Si., selaku Dosen Penguji yang telah banyak memberikan masukan yang sangat berharga dalam rangka penyempurnaan skripsi ini. 3. Ibu Rusmini, S.Pd., M.Si., selaku Dosen Penguji yang telah banyak memberikan masukan yang sangat berharga dalam rangka penyempurnaan skripsi ini. 4. Prof. Dr. Suyatno, M.Si., selaku Ketua Jurusan Kimia FMIPA UNESA yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti studi pada Program Studi Pendidikan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya. 5. Prof. Dr. Suyono, M.Pd., selaku Dekan FMIPA UNESA yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti studi pada Program Studi Pendidikan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya. 6. Prof. Dr. Warsono, M.S. selaku Rektor Universitas Negeri Surabaya yang telah memberikan izin dan kesempatan untuk mengikuti studi di Pendidikan Kimia Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya. 7. Drs. Digdo Santoso, M.Si., selaku Kepala SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian. 8. Ibu Lamani, S.Pd., M.Pd., selaku guru kimia SMA Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo yang telah membantu dan memberikan kesempatan
B - 30
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6 Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
untuk melakukan penelitian di kelas XI MIPA 6. 9.
DAFTAR PUSTAKA 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Setiawan, Eko. 2010. Pengaruh Penerapan Model TGT dengan Media Chem-Card Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Kelas X pada Pembelajaran Tata Nama Senyawa. http://repository.upi.edu (Diakses pada tanggal 9 April 2015). Arista, Sendi dan Poedjiastoeti, Sri. 2014. Kelayakan Permainan Cuthatan Kimia Sebagai Media Chemoedutainment Pada Materi Sistem Periodik Unsur. Journal of Chemical Education State University of Surabaya. 3(2). 158-163. Sari, Kurnia Wening., Saputro, Sulistyo., dan Hastuti, Budi. 2014. Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret. 3(2). Sugiharti, Susi., Saputro, Sulistyo., dan Sugiharto. 2013. Studi Komparasi Penggunaan Media TTS dan LKS Pada Pembelajaran Kooperatif Student Teams Achievement Divisions (STAD) Pada Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Kelas X Semester Gasal SMA Negeri 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret. 2(1). Rastegarpour, Hassan dan Marashi, Poopak. 2012. The Effect of Card Games and Compuetr Games on Learning of Chemistry Concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences. 31. 597-601. Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia Sadiman, Arief., R. Rahardjo., Anung Haryono., Rahardjito. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Park, Hyungsung. 2012. Relationship between Motivation and Student’s Activity
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
B - 31
on Educational Game. International Journal of Grid and Distributed Computing Vol. 5, No. 1. Bjorner, T., & Hansen, Charina Bnedikte. 2010. Designing an Educational Game: Design Principles from a Holistic Perspective. International Journal of Learning. 17(10). 279-290. Plomp, Tjeerd. “Educational Design Research: An Introduction” Dalam Tjeerd Plomp dan Nienke Nieeven (Ed.). 2010. An Introduction to Educational Design Research. Enschade. SLO. Netherlands Institute for Curriculum Development. Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara Riduwan, 2013. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sudjana, N dan Ahmad R. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Gredler, M.E. 2004. Games and Simulations and Their Relationships to Learning. In Handbook of Research for educational Communications and Technology. 2nd ed. Syamsu, Yusuf. 2011. Psikologi Pengembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Trisanti, Diah Candra dan Sanjaya, I Gusti Made. 2013. Pengembangan Media Permainan Stoichio Game Pada Materi Pokok Konsep Mol Bagi Siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional. Unesa Journal of Chemical Education. 2(2). 181187. Nur, Mohamad. 1999. Teori-teori Perkembangan. Surabaya: Unesa.