Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Pengembangan Perangkat Pembelajaran melalui E-Comic Berbasis Scientifik Approach pada Mata Pelajaran Matematika Materi Limit Fungsi Budi,Cahyono, Yulia Romadiasri, Siti Maslikhah UIN Walisongo Semarang Email:
[email protected]
ABSTRAK Dunia pendidikan di Indonesia sudah seharusnya semakin diperhatikan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas yang dapat bersaing disertai dengan kepribadian yang positif. Karena perkembangan teknologi yang begitu pesat mengakibatkan banyak peserta didik yang lebih tertarik menggunakan gadget seperti komputer, laptop, HP, tablet daripada kegiatan membaca dari buku cetak terutama buku pelajaran. Kalaupun suka membaca buku cetak pastilah yang memuat banyak gambar seperti komik.Salah satu cara untuk mencapainya yaitu dengan pendekatan pembelajaran yang antara lain pendekatan saintifik (Scientific Approach). Materi limit fungsi merupakan salah satu materi yang susah dipahami oleh siswa. Upaya untuk membantu siswa belajar materi limit yaitu dengan e-komik yang mempunyai kelebihan tidak lapuk, mudah didistribusikan dan interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat pembelajaran e-komik dengan pendekatan saintifik dan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran dengan menggunakan e-komik. Penelitian ini adalah penelitian jenis R&D yang mengembangkan perangkat pembelajaran termasuk RPP dan e-komiknya. Efektifitas pembelajaran dengan ekomik dapat diketahui dengan menggunakan penelitian eksperimen yang memilih satu kelas kontrol (kelas XI IPA-2) dan satu kelas eksperimen yaitu kelas XI IPA-1 dengan cluster random sampling, di mana kelas eksperimen menggunakan e-komik. Salah satu tahap yang dilakukan pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan model 4-D Thiagarajan adalah tahap validasi. Pada tahap ini perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, TPB, E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi divalidasi oleh validator. Rata-rata skor yang didapat dari dua validator ahli media adalah 3,25 dan dua ahli materi dengan rata-rata 3,40. Secara keseluruhan peragkat pembelajaran menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi valid. Setelah dilakukan uji terbatas didapat penerapan seperangkat pembelajaran materi limit fungsi hasil dari ujicoba lapangan menunjukkan (1) terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar sebesar 21,26%, (2) rata-rata mahasiswa kelas eksperimen sebesar 74,25 mencapai kriteria ketuntasan; (3) hasil prestasi belajar mahasiswa kelas eksperimen sebesar 80,05, lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang mendapatkan nilai rata-rata sebesar 67,02. Kesimpulan yang dapat diambil pembelajaran dengan menggunakan hasil pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan EComic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi ini efektif. Kata Kunci: e-komik, pendekatan saintifik (Scientific Approach), limit fungsi
71
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
1.
ISSN:2338-5988
Pendahuluan Seiring dengan kemajuan zaman, dunia pendidikan diIndonesia terus
berusaha untuk melakukan pembenahan dan penyempurnaan kurikulum, dengan maksud agar mampu meningkatkan mutu pendidikan. Peningkatan mutu pendidikan yang dimaksud di sini adalah mampu bersaing di segala lini kehidupan baik dari segi kualitas dan kuantitas juga disertai dengan kepribadian yang positif. Sudah sewajarnya jika Penyelenggara Pendidikan menyediakan sarana dan prasarana penunjang bagi Peserta didik untuk menggali potensi diri dan meningkatkan prestasi diberbagai bidang terutama di bidang akademik. Dalam proses pembelajaran banyak cara pengajar untuk mencapai tujuan salah satunya dengan menggunakan sistem pendekatan pembelajaran yang berbeda. Pendekatan saintifik (Scientific Approach) yaitu pembelajaran yang pendekatannya menggunakan langkah-langkah saintis dalam membangun pengetahuan melalui metode ilmiah. Kegiatan pembelajaran saintifik dilakukan melalui
proses
mengamati,
menanya,
mencoba,
mengasosiasi,
dan
mengkomunikasikan. Lima pengalaman belajar tersebut diimplementasikan ke dalam model atau strategi pembelajaran, metode, teknik maupun taktik yang digunakan. Proses pembelajaran menyentuh tiga ranah kompetensi yaitu sikap, ketrampilan, dan pengetahuan. Penerapan pendekatan saintifik pada proses pembelajaran diharapkan dapat menghasilkan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi manusia yang berkarakter (Soft Skills) dan manusia yang memiliki kecakapan dan pengetahuan untuk hidup secara layak (Hard Skills) pada peserta didik menyentuh tiga ranah kompetensi yaitu sikap, ketrampilan, dan pengetahuan.
72
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Beberapa tahun terakhir ini, karena perkembangan teknologi yang begitu pesat mengakibatkan banyak peserta didik yang lebih tertarik menggunakan gadget seperti komputer, laptop, HP, tablet daripada kegiatan membaca dari buku cetak terutama buku pelajaran. Kalaupun suka membaca buku cetak pastilah yang memuat banyak gambar seperti komik. Dengan alasan yang sama peserta didik lebih tertarik pada gadget karena piranti gadget biasanya dilengkapi dengan aplikasi dan gambar-gambar yang menarik. Karena dengan gambar suatu materi yang sulit akan lebih mudah dipahami. Apabila pada mata pelajaran yang dianggap sulit oleh peserta didik dapat disajikan dengan menggunakan gambargambar yang menarik seperti bentuk komik, maka mereka akan lebih mudah memahaminya. Salah satu mata pelajaran yang sulit adalah matematika. Hasil penelitian Muliyardi (2002) dengan judul “Penggunaan Komik dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar” menunjukkan bahwa soal cerita yang disajikan dalam bentuk komik disukai oleh anak-anak kelas 1 SD, dan dapat mengurangi rasa takut mereka terhadap pekerjaan rumah serta dapat mengurangi rasa bosan terhadap pelajaran matematika. Permasalahannya adalah, jika menggunakan media komik cetak ada beberapa kekurangan seperti mudah rusak, berat, tidak fleksibel. Sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran dengan komik yang dapat meminimalisir kekurangan dari komik cetak. Salah satunya dengan menggunakan komik digital yang bisa diakses melalui internet yang lebih dikenal dengan e-komik. Media ini memiliki berbagai keunggulan diantaranya, tidak lapuk, mudah didistribusikan dan interaktif. Keunggulan-keunggulan ini cukup menarik apabila e-komik bisa dikembangkan di dunia pendidikan dan dijadikan salah satu terobosan dalam pemilihan media pembelajaran di sekolah. Berdasarkan uraian latar belakang di atas, pengembangan perangkat pembelajaran dengan media e-komik berbasis scientific approach sangat penting untuk dilaksanakan. Sehubungan dengan adanya masalah tersebut, maka penulis mencoba untuk membuat media pembelajaran berbasis e-komik berbasis scientific approach pada materi limits. Pembahasan materi ini dilengkapi dengan pengoneksian materi dengan kehidupan sehari hari sebagai pemahaman konsep, latihan soal, soal-soal dan materi secara lengkap melalui dialog gambar dalam komik.
73
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian pengembangan perangkat pembelajaran matematika melalui E-komik Berbasis Scientific Approach pada mata pelajaran matematika materi Limit Fungsi adalah menghasilkan perangkat pembelajaran matematika melalui E-komik Berbasis Scientific Approach pada mata pelajaran matematika materi Limit Fungsi valid dan efektif. Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik dapat memiliki arti gambar serta lambang lain yang ter-jukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, utuh menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Komik bukan cuma bacaan bagi anakanak. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yangmempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikutidan diingat. Komik adalah juga media komunikasi visual dan lebih daripada sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual, komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien (Heru Dwi Waluyanto, 2005) Peranan komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas siswa.Media komik matematika dipilih sebagai solusi pemecahan masalah disebabkan karena komik sebagaimedia mempunyai kelebihan, yaitu (1) kemampuan komik dalam menciptakan minat siswa; (2) penjelasan materimenjadi lebih menarik; (3) membantu siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak; (4) jalan cerita komikmenuju pada kebaikan (pesan moral) dan studi lain (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2002: 68). Sejalan berkembangnya teknologi digital yang marak baru-baru ini, sehingga membuat tren baru penggunaan kata electronic, yaitu dengan memberi imbuhan e pada setiap kata. Istilah yang popular antara lain electronic commerce atau e-commerce, e-business, e-learning, e-book
74
hingga e-komik.
E-komik
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
menunjukkan suatu transformasi teknologi media komik yang berawal dari yang kita kenal komik cetak dalam bentuk komik digital dengan format elektronik (Rahardjo, 2002: 7-9). Computer technology has drastically changed teaching. All media such as text, picture, video, sound can be easily created, reproduced and ported. In other words text is no longer the default medium. Using digitised and web comics in classroom is a new challenge, because by its nature is a multimedia medium that is text, and imagery, using the strengths of computer technology and internet. Reading and creating e-comic books will help students analyze different kind of information. First, they will think deeply about every piece of information they communicate - words or pictures- and also about their interplay and relation. Second, internet will render the communication and collaboration among them easy and “will break through barriers of geography, gender, age, language, culture, aesthetics, politics, economics and technology” (Withrow Stephen & Barber John, 2005). Third, computer technology will make the whole process a lot easier, taking advantage of plurimedia. Generally, web comics can be a vital tool in preparing students for a digital future while integrating imagery from photography and video and featuring audio soundtracks, animation, hyperlinks and interactivity (Vassilikopoulou Marianthi, Michael Boloudakis & Symeon Retalis) Salah satu manfaat pengajaran dalam proses belajar Peserta didik adalah menciptakan suatu pembelajaran yang menarik perhatian Peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar Peserta didik. Dengan menggunakan media e-komik diharapkan akan menciptakan situasi pembelajaran yang lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga Peserta didik tidak bosan. Media e-komik akan lebih jelas sehingga lebih mudah dipahami oleh Peserta didik dan memungkinkan Peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. Selain itu Peserta didik menjadi lebih banyak melakukan kegiatan pembelajaran, karena tidak hanya mendengarkan uraian guru. Jadi, media e-komik merupakan media yang menyajikan suatu rangkaian cerita gambar yang bersifat edukatif dan dapat berfungsi sebagai media pembelajaran dengan format elektronik.Sehingga e-komik dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar Peserta didik.
75
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
2.
ISSN:2338-5988
Metodologi Penelitian Metode penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan ( Research
and Development ) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk mata kuliah Pengolahan Citra yang lebih bersifat responsif dan lebih kreatif bukan proaktif. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Penelitian dan pengembangan ini terdiri dari tiga tahap yaitu pra pengembangan model, pengembangan model dan penerapan model dimana penelitian mengacu pada R & D cycle borg dan Gall (1983), dengan uraian yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian yang sebenarnya.
3.
Hasil dan Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat dijabarkan pembahasan hasil
penelitian
yang dibagi
dalam
dua kelompok
yaitu pembahasan
hasil
pengembangan perangkat dan pembahasan hasil uji coba perangkat (eksperimen). 3.1 Pembahasan Pengembangan Perangkat Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa perangkat yang dikembangkan pada penelitian ini ada 4 jenis yaitu: (1) Silabus, (2) RPP, (3) TPB, dan (4) Media E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi. Proses pengembangan perangkat dimulai dengan menyusun draft awal (Draft 1). Draft I perangkat selanjutnya divalidasi oleh 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media yang berkompeten untuk menilai kelayakan perangkat pembelajaran dan dilakukan revisi-revisi sesuai dengan masukan validator sehingga diperoleh Draft II. Perangkat Draft II tersebut selanjutnya diuji cobakan. Pembahasan hasil pengembangan perangkat untuk masing-masing perangkat dapat dijelaskan sebagai berikut. 3.2 Silabus Silabus bermanfaat sebagai pedoman dalam pengembangan pembelajaran lebih lanjut, seperti pembuatan rencana pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran, dan pengembangan sistem penilaian (Depdiknas, 2008: 14). Jadi pengembangan silabus merupakan hal pertama dan mendasar yang perlu
76
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
dilakukan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan. Pada umumnya validator menyatakan Silabus baik dan dapat digunakan dengan revisi sedikit. Hanya perlu ditegaskan lagi nilai humanisnya yaitu aspek kerjasama, saling menghargai, dan bertanggung jawab. Serta contoh dan instrumen penilaian lebih menggambarkan tujuan atau kompetensi yang ingin di capai. 3.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perencanaan pembelajaran dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik, sekolah, mata pelajaran, dan sebagainya (Depdiknas, 2008:2). Penyusunan RPP merupakan salah satu bagian dari perencanaan pembelajaran. RPP merupakan panduan langkah-langkah yang akan dilakukan guru dalam kegiatan pembelajaran yang disusun dalam skenario kegiatan (Trianto, 2007: 71). Pada umumnya validator menyatakan Rencana Pembelajaran baik dan dapat digunakan dengan revisi sedikit. Saran dari salah satu validator adalah revisi pada bagian indikator dan tujuan pembelajaran diarahkan agar sesuai pembelajaran tersebut. Saran dari validator sejalan dengan pernyataan Depdiknas (2008: 5) yang menyatakan bahwa indikator merupakan perilaku yang dapat diukur dan atau diobservasi untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran, sedangkan tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar 3.4 E-Comic Berbasis Scientific Approach Materi Limit Fungsi Secara umum validator menyatakan Media E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi baik dan dapat digunakan dengan revisi sedikit. Hanya saja lebih penulisan teks yang terlalu panjang bisa dipsah dalam beberapa slide komik dan tambahkan interaksi antar pemeran komik jadi tidak penjelasan yang satu arah. 3.5 Tes Hasil Belajar Sebelum tes diujicobakan, terlebih dahulu dilaksanakan validasi isi oleh empat orang validator. Beberapa saran dari validator adalah perlu soal cadangan. Soal uji coba terdiri dari 10 soal uraian. Soal uji coba harus dikerjakan peserta
77
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
didik dalam waktu 80 menit. Dari hasil uji coba tes ini dilakukan analisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Berdasarkan analisis tersebut dari 10 butir soal, diambil 7 butir soal untuk tes prestasi belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Butir soal uji coba yang diambil untuk TPB adalah nomer 1, 3, 4, 5, 7, 9 dan 10. 3.6 Pembahasan Hasil Uji Coba Perangkat Setelah perangkat pembelajaran (silabus, RPP, Media E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi. dan TPB) direvisi sesuai dengan saran validator, selanjutnya dilakukan ujicoba lapangan untuk memperoleh masukanmasukan guna merevisi dan menyempurnakan kembali perangkat pembelajaran (draft II) sehingga menghasilkan draft III. Pelaksanaan uji coba lapangan dilakukan pada minggu 2, 3, dan ke 4 bulan November 2015 yang terdiri dari 4 kali pertemuan pembelajaran dan 1 kali pertemuan untuk tes prestasi belajar peserta didik. Terlebih dahulu dilakukan analisis normalitas dan homogenitas pada nilai semester 1 kelas XI MA Negeri 2 Semarang. Untuk uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) untuk tujuh lokal kelas XI nilai Asymp. Sig. (2-tailed)/ asymptotic significance > 0,05, maka Ho diterima (Sukestiyarno, 2010: 39). Hal ini berarti nilai kedua kelas tersebut berdistribusi normal. Sedangkan untuk uji homogenitas yang menggunakan uji Independent Samples Test diperoleh nilai pada kolom Sig tabel Independent Samples Test adalah nilai sig = 0,087 = 8,7% > 5% maka H0 diterima, artinya varian delapan local kelas XI sama atau homogen. Jelas bahwa nilai pada kolom Sig tabel Independent Samples Test > 0,05, maka Ho diterima (Sukestiyarno, 2010: 118). Hal ini berarti kedua kelas berasal dari populasi yang homogen. Selanjutnya perangkat diuji cobakan pada kelas eksperimen. Pembahasan hasil uji coba perangkat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
78
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
Contoh bentuk komik;
Gambar 1. Contoh desain komik
79
ISSN:2338-5988
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
3.7 Prestasi Belajar Mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal Dari hasil uji banding untuk mencari ketuntasan prestasi beajar, didapat bahwa bahwa rata-rata nilai prestasi belajar sebesar 80,05. Nilai tersebut menunjukkan rata-rata nilai tes lebih dari kriteria ketuntasan sehingga dapat disimpulkan prestasi belajar tuntas secara klasikal. Selain itu, dilakukan uji proporsi untuk mengetahui tingkat ketuntasan peserta didik secara individual. Dengan α = 5%, diperoleh Ztabel = 1,96. Sedangkan hasil perhitungan diperoleh Z = 1,06, berarti H0 diterima. Hal ini berarti bahwa proporsi peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan 70 adalah 89 % dari keseluruhan peserta didik yang mengikuti tes. Jadi dapat disimpulkan bahwa selain tuntas secara klasikal, peserta didik pada kelas eksperimen juga mencapai ketuntasan secara individual (Clark, Guskey, & Benninga: 1983). 3.8
Pengaruh Motivasi Terhadap Prestasi Belajar Melalui pembelajaran matematika menggunakan media E-Comic berbasis
Scientific Approach materi limit fungsi, dihasilkan pengaruh variabel motivasi terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 21,6 %. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi motivasi peserta didik maka akan semakin tinggi prestasi belajar yang akan peserta didik capai. Hal ini sejalan dengan penelitian Tella (2007) yang menyatakan bahwa prestasi akademik peserta didik sekolah menengah berbeda secara signifikan berdasarkan tingginya motivasi belajar mereka. Pada penelitian ini dijelaskan bahwa peserta didik yang motivasi belajarnya tinggi memperoleh prestasi akademik yang lebih baik dibandingkan peserta didik yang motivasi belajarnya rendah. 3.9 Prestasi Belajar Kelas Eksperimen Lebih Baik Dibandingkan Kelas Kontrol Setelah diketahui kedua kelas, didapat rata-rata prestasi belajar sebesar 80,05 untuk kelas eksperimen dan 67,42 untuk kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mempunyai nilai rata-rata ketuntasan lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata ketuntasan kelas kontrol. Perangkat pembelajaran matematika menggunakan media E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi yang diterapkan pada kelas eksperimen telah mampu meningkatkan prestasi belajar peserta didik dibandingkan dengan peserta didik pada kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan
80
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
motivasi berpengaruh terhadap prestasi belajar. Dengan prestasi belajar yang tinggi, ketuntasan belajar akan tercapai, sehingga prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan prestasi belajar peserta didik kelas kontrol. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan hasil pengembangan perangkat menggunakan media E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi efektif.
4.
Simpulan Salah satu tahap
yang dilakukan pada pengembangan perangkat
pembelajaran dengan model 4-D Thiagarajan adalah tahap validasi. Pada tahap ini perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, TPB, E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi divalidasi oleh validator. Rata-rata skor yang didapat dari dua validator ahli media adalah 3,25 dan dua ahli materi dengan rata-rata 3,40. Secara keseluruhan peragkat pembelajaran menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi valid. Setelah perangkat pembelajaran dinyatakan valid maka dilakukan ujicoba lapangan. Hasil dari ujicoba lapangan menunjukkan (1) terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar sebesar 21,26%, (4) rata-rata mahasiswa kelas eksperimen sebesar 74,25 mencapai kriteria ketuntasan; (5) hasil prestasi belajar mahasiswa kelas eksperimen sebesar
80,05,
lebih baik dibandingkan kelas
kontrol yang mendapatkan nilai rata-rata sebesar 67,02. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan hasil pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi ini efektif.
Saran Guru/pembaca diharapkan dapat menerapkan perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan dalam penelitian ini, agar dapat memaksimalkan hasil belajar matematika
pada
materi
limit
fungsi.
Dalam
penerapan
pembelajaran
menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi perlu adanya pengawasan dan bimbingan terhadap peserta didik, sehingga pembelajaran dapat berjalan secara efektif.
81
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Daftar Pustaka Aiken, L. R. 1997. Psychological Testing and Assessment. Ninth Edition. USA: Allyn and Bacon. Albornoz, A. 2008. Enterpreneurship Education and Training at The Further Education and Training (FET) Level in South Africa. South African Journal of Education. Vol 27: 83-96 Ali, R, etc. 2011. The Impact of Motivation on Student’s Academic Achievement in Mathematics in Problem Based Learning Environment. International Journal of Academic Research. Vol.3 No.1 Badan Standar Nasional Pendidikan, 2007.Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar Dan Menengah. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan. Beard, C, & Rhodes, T. 2002. Experiential learning: Using comics trip sas'reflective tools'in adult learning . Australian Journal of Outdoor Education, 6(2): 5865. Budiningsih, Asri. 2012. Belajar & Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media Cocea , M . 2010. Motivation Include or Excluded from E-Learning . available at http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.75.520 [accessed 27/11/2010] Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Esra & Berna. 2010. Prospective Mathematics Teachers’ Views about Using Flash Animations in Mathematics Lessons. International Journal of Social Sciences.Volume 5, Number 3, pp: 154-159 Glenda.2009. Effective Pedagogy in Mathematics.Geneva: IBE publication unit. Guskey, T. 1982. The Effectiveness of Mastery Learning Strategies in Undergraduate Education Courses.New York. Kemendiknas. 2013. Keberhasilan kurikulum 2013. http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/ (di akses 10 Mei 2014) Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Jurnal.UPI.http://jurnal.upi.edu/file/Mobile-learning-ok.pdf, diakses pada 19 Desember 3013. Sudjana, N. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito. Sugiyono. 2009. Metoda Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfa Beta Sukestiyarno. 2010. Olah Data Penelitian Berbantuan SPSS. Universitas Negeri Semarang.
Sukiman.2011. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
82
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana. Thiagarajan, S., Semmel, D. S. dan Semmel, M. I. 1974.Instructional Development for Teacher of Exceptional Children. Bloomington: Indiana University. Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Wahyudi, Renni Dwi, dkk., Pemanfaatan Komik Berbasis Narasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Perolehan Kecakapan Menyelesaikan Soal Cerita
83