PENGEMBANGAN PERANGKAT LABORATORIUM FISIKA VIRTUAL BERBASIS MASALAH PADA ALAT PRAKTIKUM TICKER TIMER Tania Azizah Ayunita1), Lia Yuliati2), Sumaryono3) 1) Jurusan Fisika FMIPA UM, 2, 3) Fisika O6 UM, Jl. Semarang 5 Malang Alamat e-mail: (1)
[email protected], (2)
[email protected], (3)
[email protected]
Abstrak: Permasalahan yang timbul yakni terbatasnya waktu praktikum, singkatnya penggunaan alat, serta jumlah alat yang terbatas. Keinginan siswa untuk mengulang praktikum di luar jam pelajaran terhalang oleh sulitnya peminjaman alat. Model pengembangan menggunakan model Sadiman (2010). Hasil angket validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba kelompok kecil serta uji lapangan dengan skala Linkert dan teknik persentase menunjukkan bahwa media termasuk kriteria layak. Kelebihannya yakni sebagai sarana belajar mandiri, dalam kondisi offline, berdasarkan kurikulum 2013 SMA, berbasis permasalahan fisika, dilengkapi drag drop, double klik dan copy paste dalam penyebarannya. Kekurangan media dan penelitian yakni jumlah soal latihan terbatas, lingkup alat sebatas ticker timer dan belum dilakukan uji empirik. Kata Kunci: laboratorium virtual, ticker timer Abstract: The problems is limited time when practicum, short time to use instrument, as well as a limited number of tools and the difficulty of borrowing it. Model development using a Sadiman (2010) model. The results of the validation by matter, media experts, small and large field trial respondent with Likert scale and analysis techniques percentage, showed that the media included criteria of feasible. The advantages are for self-learning, in offline, made from high school curriculum of 2013, problem-based, is equipped with a drag drop, double clicking and copy paste in its distribution. Disadvantages media and research are the limited amount of exercise, the practical tools only on ticker timer and was not empirical test yet. Key Word: virtual laboratory, ticker timer pembelajaran yang tersedia tidak memungkinkan siswa untuk leluasa melakukan praktikum. Kondisi ini membuat siswa untuk memanfaatkan waktu praktikum sebaik-baiknya. Faktor jumlah alat yang terbatas menuntut siswa untuk bekerja dalam kelompok besar Kendala sulitnya mengakses alat menghalangi keinginan siswa untuk
PENDAHULUAN Implementasi kurikulum 2013 membuat pembelajaran fisika menerapkan kegiatan mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi dan mengomunikasikan sehingga siswa mengalami pembelajaran secara langsung dalam setiap kegiatan. Hasil dari observasi dan wawancara di SMA 4 Malang dan MAN 1 Malang, waktu 1
kembali melakukan kegiatan praktikum.
media ini, siswa dapat mengulang kembali praktikum yang dilakukan di sekolah sesering mungkin. Pentingnya mengulang pelajaran terakhir ini dapat membuat siswa mampu menyimpan ingatan tentang praktikum lebih lama (long-term memory) (Karpicke & Roediger, 2007). Dampak ini memimbulkan efek akhir pada siswa berupa peningkatan prestasi dalam belajar (Karpicke & Roediger, 2007).
Berdasarkan angket yang telah disebar di SMA 4 Malang dan MAN 1 Malang, semua siswa ingin mencoba lagi kegiatan praktikum dan semua siswa telah memiliki laptop masing-masing. Dengan demikian, siswa membutuhkan sebuah media berbasis dekstop yang dapat memberikan kesempatan luas untuk siswa mencoba kembali kegiatan praktikum yang telah dilakukan di sekolah di mana pun dan kapan pun. Akan tetapi, media ini belum tersedia di PhET, internet maupun CD media pembelajaran yang tersedia di pasaran.
Media berbasis TIK yang menyerupai kegiatan praktikum yang sebenarnya atau dikenal dengan laboratorium virtual telah dikembangkan oleh berbagai pihak. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa laboratorium virtual memiliki berbagai manfaat dan kegunaan. Penelitian yang dilakukan oleh Budhu (2002) pada laboratorium virtual berbasis web menyatakan bahwa: “siswa dapat mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya, mengeksplorasi danpa perlu ke laboratorium, dan dapat merangsang siswa untuk belajar”. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Mc Kagan (2008) yang menggunakan PhET dalam pembelajaran memperoleh kesimpulan bahwa: “penggunaan PhET dapat mengatasi kesulitan belajar dan meningkatkan keterampilan berpikir siswa”. Hal ini ditunjukkan dengan 92% siswa berhasil dalam ujiannya. Hasil penelitian Cengiz (2010) juga menunjukkan peningkatan prestasi siswa yang menggunakan laboratorium virtual dalam pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan laboratorium virtual melalui sistem offline dengan software flash. Penelitian oleh Salam (2010) juga mengembangkan laboratorium virtual dengan software flash yang
Media berbasis TIK dapat digunakan oleh siswa sebagai sarana belajar mandiri untuk dapat mengulang kembali kegiatan praktikum di luar jam pelajaran. Pentingnya mengulang pelajaran terakhir ini dapat membuat siswa mampu menyimpan ingatan tentang lebih lama praktikum atau dikenal dengan (longterm memory) (Karpicke & Roediger, 2007). Dampak ini menimbulkan efek akhir pada siswa berupa peningkatan prestasi dalam belajar (Karpicke & Roediger, 2007). Pemberian bahan ajar berbasis TIK secara mandiri ini juga dapat meningkatkan tanggung jawab siswa dalam merencanakan dan melaksanakan cara belajar siswa sendiri (Zubaidah, 2010) serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa (Francis & Flanigan, 2010). Media ini juga dilengkapi dengan pemberian masalah awal yang berada di lingkungan siswa sehingga siswa mampu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah (Syafii & Yasin, 2013) dan keterampilan belajar mandiri (Kahyaoğlu, 2009). Dengan belajar mandiri melalui
2
menghasilkan kesimpulan bahwa pembelajaran yang menggunakan laboratorium virtual dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa.
Permasalahan yang timbul saat pembelajaran fisika yakni terbatasnya waktu praktikum, singkatnya penggunaan alat, dan jumlah alat yang terbatas. Keinginan siswa untuk dapat melakukan praktikum kembali di luar jam pelajaran terhalang oleh sulitnya peminjaman alat diluar jam pelajaran.
METODE Penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Sadiman yang diawali dengan identifikasi kebutuhan sampai dengan naskah siap produksi. Model pengembangan ini dipelihatkan pada Gambar 1.
Berdasarkan angket yang telah diberikan, seluruh siswa telah mempunyai komputer atau laptop pribadi dan telah mampu mengoperasikannya. Dengan demikian, siswa membutuhkan media berbasis dekstop yang dapat memberikan kesempatan luas untuk siswa mencoba kembali kegiatan praktikum yang telah dilakukan di sekolah di mana pun dan kapan pun. Akan tetapi, media ini belum tersedia di PHeT, internet maupun CD media pembelajaran yang tersedia di pasaran. Perumusan Tujuan Tujuan penelitian dijabarkan menjadi tujuan-tujuan yang lebih spesifik atau tujuan instruksional. Dalam media pembelajaran yang dikembangkan ini, terdapat materi pokok yang disajikan yaitu gerak lurus. Dari materi pokok tersebut dapat dirumuskan tujuan instruksional yang terdapat pada Tabel 1.
Gambar 1. Model Pengembangan Sadiman (Sumber: Sadiman, 2012: 101)
Adapun langkah-langkah prosedur dalam penelitian dan pengembangan menggunakan model pengembangan Sadiman terdapat beberapa tahapan, di antaranya sebagai berikut:
Tabel 1. Tujuan instruksional materi yang dicapai
Identifikasi Kebutuhan
Materi Tujuan Instruksional Pokok Gerak 1. Siswa dapat menjelaskan gerak Lurus lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan 2. Siswa dapat melakukan praktikum gerak lurus dan menyajikan data eksperimen 3. Siswa dapat menganalisis grafik hubungan kecepatan dan waktu
Pada langkah awal pengembangan ini yaitu melakukan observasi dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan siswa sekolah menengah atas mengenai media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran fisika pokok bahasan gerak lurus pada alat ticker timer.
3
Perumusan Butir-Butir Materi
dan story board pada media pembelajaran. Diagram alir ditunjukkan pada Gambar 2.
Untuk mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan yang telah dirumuskan sehingga dirumuskan butir-butir materi. Butirbutir materi yang disajikan dalam media terdapat pada Tabel 2. Tabel 2. Butir-Butir Materi Materi Sub Materi Pokok Gerak 1. Definisi gerak lurus Lurus 2. Jenis-jenis gerak lurus 3. Karakteristik gerak lurus beraturan 4. Karakteristik gerak lurus berubah beraturan 5. Grafik hubungan besaranbesaran dalam gerak lurus 6. Persamaan pada gerak lurus
Gambar 2. Diagram Alir
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan media adalah Adobe Flash CS5 yang merupakan editor untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak berbasis Flash.
Perumusan Pengukur Keberhasilan Perumusan pengukur keberhasilan adalah mendefinisikan tujuan-tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan media pembelajaran. Tujuan-tujuan pada Tabel 1. digunakan sebagai kisikisi dari pembuatan butir-butir evaluasi. Soal ini juga dikembangkan berdasarkan pokok-pokok materi pembelajaran pada Tabel 2. yang disampaikan pada siswa sehingga dapat mengetahui tingkat keberhasilan siswa. Berdasarkan tujuan, maka dapat dikembangkan soal evaluasi di mana satu tujuan atau satu indikator memuat minimal satu soal dan dikembangkan berdasarkan tingkat kognitif yang ingin dicapai.
Tes/Uji Coba Media pembelajaran diujikan kepada para pakar yang memvalidasi materi dan media. Proses validasi dilakukan dengan cara metode angket yang disertai rubrik. Uji coba pengembangan media ini dilakukan saat media sedang dikembangkan sebelum kemudian digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran juga diujikan kepada kelompok kecil yaitu 6 siswa SMA Negeri 4 Malang sebagai calon pengguna media pembelajaran. Selain itu, media juga mengalami uji lapangan pada 31 siswa SMA Negeri 4 Malang. Pada tahap ini dimaksudkan untuk mengetahui aspek isi dan tampilan media menurut pendapat siswa. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan
Penulisan Naskah Media Naskah media merupakan kerangka awal dan desain yang dikembangkan. Kerangka ini dapat berupa diagram alir
4
dari media laboratorium fisika virtual pada alat praktikum ticker timer sebagai sarana belajar mandiri siswa kelas X.
Keterangan: P = Persentase validitas X = Skor jawaban responden per item Xi = Skor maksimal per item Σx = Jumlah skor jawaban responden per item Σxi = Jumlah skor maksimal per item
Revisi Berdasarkan hasil uji coba media, diperoleh komentar dan saran dari angket. Komentar dan saran untuk melakukan revisi diperoleh dari validator media, materi, kelompok kecil dan uji lapangan. Revisi dilakukan untuk perbaikan media dari kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan sehingga menghasilkan media pembelajaran yang benar-benar efektif, menarik, dan tepat sasaran.
HASIL DAN PEMBAHASAN Penyajian data uji coba pada pengembangan menggunakan 2 jenis data, data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif dihasilkan dari validasi ahli media, ahli materi, responden uji kelompok kecil dan responden uji lapangan. Data kuantitatif dari hasil angket validasi materi dapat dilihat pada Tabel 4. Hasil angket ini menunjukkan kelayakan produk dari segi materi. Berdasarkan perhitungan dengan rumus persentase, seluruh hal yang dinilai diperoleh sebesar 92,63%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan materi dari produk termasuk layak digunakan.
Naskah Siap Produksi Setelah revisi dilakukan dan tidak ada revisi lagi, maka media pembelajaran siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Jenis data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif penelitian pengembangan ini adalah penilaian media pembelajaran oleh subjek uji coba berupa skor 1 sampai 4. Sedangkan data kualitatif berupa tanggapan yang diberikan oleh validator yang berupa kritikan maupun saran tentang media belajar yang dikembangkan. Teknik analisis menggunakan teknik persentase pada persamaan rumus I dan data keseluruhan dengan rumus II.
Tabel 4. Hasil Uji Kelayakan Materi % Kriteria Aspek V1 V2 V1 V2 Halaman Cukup 75 100 Layak Pembuka Layak Indikator Hasil 87,5 87,5 Layak Layak Belajar Materi 90 90 Layak Layak Cukup Peta Konsep 87,5 75 Layak Layak Video 100 100 Layak Layak Praktikum Eksperimen 97,1 89,7 Layak Layak Evaluasi 100 100 Layak Layak Total 92,63 Layak
𝑋
P = 𝑋 𝑥 100%……………....…. (I) 𝑖
P =
∑X ∑ X𝑖
Keterangan: V1 = Validator guru, V2 = Validator dosen
𝑥 100%………………. (II)
5
Tabel 6. Hasil Uji Kelompok Kecil
Data kuantitatif dari hasil angket validasi media dapat dilihat pada Tabel 5. Hasil angket validasi ahli media digunakan untuk mengetahui kelayakan produk dari segi kesesuaian media, tampilan dan kemudahan. Berdasarkan perhitungan dengan rumus persentase, seluruh hal yang dinilai diperoleh sebesar 91,45%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan media dari produk termasuk valid atau layak digunakan.
Desain Media Kesesuaian Karakteristik Kesesuaian Animasi Kesesuaian Teks Kesesuaian Audio Kesesuaian Video Kesesuaian Fasilitas Kemudahan Penggunaan Total
V1 100
% V2 75
100
100
Kriteria V1 V2 Layak Cukup Layak Layak Layak
95
85
Layak
Layak
100
100
Layak
Layak
100
87,5
Layak
Layak
87,5
75
Layak
91,7
83,3
Layak
Cukup Layak Layak
87,5
100
Layak
Layak
91,45
4
94,4
5 6 Total
91,7 77,8
75 87,5 100 89,7
Kriteria Isi Tampilan Layak Layak Layak Layak Layak Layak Cukup Layak Layak Layak Layak Layak Layak Layak
Responden uji coba lapangan adalah 31 siswa SMA. Hasil angket digunakan untuk mengetahui penilaian siswa sebagai subjek pengguna media pembelajaran. Data hasil angket responden uji lapangan dilihat pada Tabel 7. Berdasarkan perhitungan dengan rumus persentase, seluruh hal yang dinilai diperoleh sebesar 93,3%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk termasuk valid atau layak digunakan.
Tabel 5. Hasil Uji Kelayakan Media Aspek
1 2 3
Aspek (%) Isi Tampilan 88,9 91,7 91,7 91,7 97,2 87,5
Siswa
Tabel 7. Hasil Uji Lapangan Aspek
∑X
Xi
%
Kriteria
Isi Tampilan Media Total
1037
1116
92,9
Layak
669
744
94
Layak
1736
1860
93,3
Layak
Layak
Data kuantitatif merupakan kritik dan saran yang diberikan untuk memperbaiki tampilan media, antara lain: (1) sebaiknya dimulai dengan memberikan permasalahan, (2) animasi GLBB ada yang kurang sesuai seperti gerak bolakbalik, (3) masalah siswa ketika berlari kurang kontekstual. Saran dan komentar tersebut berdasarkan materi, sedangkan berdasarkan media, antara lain: (1) bagus, (2) beberapa tombol belum jelas petunjuknya. Saran dan komentar diberikan oleh validator pertama yakni dosen fisika Universitas Negeri Malang.
Keterangan: V1 = Validator guru, V2 = Validator dosen
Pada uji kelompok kecil dilakukan kepada 6 siswa SMA. Hasil angket digunakan untuk mengetahui kelayakan produk dari segi kemenarikan dan fungsionalitas media. Data hasil angket dapat dilihat pada Tabel 6. Berdasarkan perhitungan dengan rumus persentase, seluruh hal yang dinilai diperoleh sebesar 89,7%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk termasuk valid atau layak digunakan.
Saran dan komentar yang diberikan oleh guru fisika SMA, sebagai validator 6
materi, yakni: (1) Peta konsep yang disajikan tidak perlu peta konsep penelitian, (2) dengan dua pilihan kecepatan pada GLB, hasil analisa data diharapkan terlihat perbedaannya. Berdasarkan media, saran dan komentar yang diberikan adalah: (1) link pilihan rumusan masalah ke hipotesis pada kegiatan praktikum GLBB perlu diperbaiki, (2) power supply dihidupkan setelah pemasangan penyangga.
kat (Gilies, 2010) dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa (Springer dkk, 1999). Media perangkat laboratorium virtual dikembangkan untuk mengatasi sulitnya peminjaman alat di sekolah. Hal ini dikarenakan dalam media ini telah dibuat sebuah laboratorium fisika virtual yang menyerupai karakteristik alat beserta fungsinya. Kemiripan karakteristik alat pada laboratorium virtual memungkinkan siswa untuk eksplorasi tanpa perlu ke laboratorium sehingga memudahkan untuk transfer belajar, memperluas jangkauan pengujian dan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya (Budhu, 2002). Kondisi yang menyerupai sebenarnya pada media ini juga mampu meningkatkan keterampilan berpikir (Mc Kagan, 2008), meningkatkan prestasi (Salam, 2010) dan penguasaan konsep (Cengiz, 2010).
Pada uji coba kelompok kecil, responden memberikan saran dan komentar, yakni: (1) animasi lebih menarik lagi, (2) animasi dan musik pengiring ditambahkan. Sedangkan pada uji coba lapangan, komentar dan saran yang diperoleh berupa permintaan untuk menambahkan animasi-animasi yang bergerak dan menambahkan video-video. Terdapat pula saran khususnya pada aspek video untuk dibuat lebih lucu lagi. Selain itu, saran dan komentar tentang aspek media khususnya musik pengiring, terdapat permintaan untuk menambahkan musik pengiring pada video.
Dalam penyusunan media laboratorium fisika virtual ini, didasarkan pada permasalahan fisika. Permasalahan yang diambil merupakan permasalahan sehari-hari yang sering ditemui oleh siswa. Dengan pemberian masalah ini, siswa mampu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah (Syafii & Yasin, 2013). Selain itu, siswa juga dapat meningkatkan keterampilan belajar mandiri (Kahyaoğlu, 2009) dengan menggunakan media ini.
Produk akhir pengembangan menghasilkan perangkat laboratorium virtual untuk mengulang kegiatan praktikum di luar jam pelajaran. Dengan adanya media ini, siswa dapat menyimpan ingatan tentang praktikum lebih lama (long-term memory) (Karpicke & Roediger, 2007) dan dapat menimbulkan efek akhir berupa peningkatan prestasi dalam belajar (Karpicke & Roediger, 2007). Selain itu, media ini juga disusun tanpa harus membuat siswa bekerja dalam kelompok besar. Tanpa adanya kelompok besar maka efektivitas pembelajaran akan mening-
Pengembangan media laboratorium virtual turut memperhatikan kemudahan siswa dalam penggunaan media sebagai sarana belajar mandiri. Siswa dapat memanfaatkan media ini di mana pun dan kapan pun. Kondisi ini dapat membuat siswa lebih bertanggung
7
jawab dalam merencanakan dan melaksanakan cara belajar siswa sendiri (Zubaidah, 2010). Kondisi ini berdampak akhir pada peningkatan prestasi belajar siswa (Francis & Flanigan, 2012). Pembuatan media laboratorium fisika virtual berbasis masalah pada alat praktikum ticker timer ini disusun berdasarkan kurikulum 2013 pada KI 4 dan KD 4.1 dan 4.2 dengan berbasis dekstop. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna tidak perlu akses internet dan menggunakan perangkat hardware seperti komputer atau laptop dalam penggunaannya. Wujud akhir media ini telah dikemas dalam Compact Disk (CD) pembelajaran dan telah disimpan dalam format *.exe. Format ini memudahkan pengguna untuk langsung dapat menjalankan media dengan melakukan double klik tanpa harus memiliki software tertentu. Tampilan produk dapat dilihat pada Gambar 3, 4, 5, 6, 7 dan 8.
Gambar 4. Tampilan Menu Lihat Video
Gambar 5. Tampilan Pemasangan Troli
Gambar 6. Tampilan Pilihan Variasi Kecepatan Gambar 3. Tampilan Menu Awal
8
kurikulum 2013 SMA, berbasis perasalahan fisika, berfasilitas drag dan drop, hanya dengan double klik dan copy paste dalam penyebarannya. Kekurangan dari media ini yakni jumlah soal latihan terbatas dan lingkup alat praktikum yang dikembangkan hanya sebatas ticker timer. Sedangkan kekurangan dari penelitian ini adalah belum dilakukannya uji empirik dalam pembelajaran.
Gambar 7. Tampilan Pemotongan Pita
Saran Saran pemanfaatan produk pengembangan yakni dengan menggunakannya sebagai sarana belajar mandiri, dengan memahami cara penggunaannya yakni dengan double klik. Diseminasi produk dapat dilakukan dengan menyebarkan luaskan produk untuk guru fisika maupun siswa dan juga bisa dilakukan dengan mengunggah ke internet. Pengembangan ini dapat menjadi acuan dalam penelitian lebih lanjut. Penyempurnaan produk dapat dilakukan dengan mempertimbangkan aspek-aspek cukup layak. Pemberikan feedback pada soal evaluasi setiap indikator yang dicapai, dengan keterangan siswa sudah menguasai atau tidak serta dapat pula diberikan fasilitas penyimpanan jawaban-jawaban pengguna sebelumnya. Berdasarkan saran-saran tersebut, peneliti lebih lanjut diharapkan mampu menyempurnakan produk ini serta dapat mengetahui pengimplementasian produk ini dalam pembelajaran melalui uji empirik.
Gambar 8. Tampilan Penyusunan Potongan Pita
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Produk akhir pengembangan adalah media perangkat laboratorium fisika virtual berbasis masalah pada alat praktikum ticker timer. Berdasarkan hasil validasi media ini layak baik dari aspek media maupun materinya. Hasil ini ditunjukkan oleh persentase 92,63% dan 91,45%. Uji kelompok kecil dan uji lapangan juga menyatakan bahwa produk ini layak untuk digunakan. Hal ini ditunjukkan oleh hasil persentase sebesar 89,7% dan 93,3%.
DAFTAR RUJUKAN
Produk dari pengembangan memiliki kelebihan: sebagai sarana belajar mandiri, dalam kondisi offline, berdasarkan
Budhu, Muniram. 2002. Virtual Laboratories For Engineering Education. International Conference on Engineering Education, (Online), 9
(www.ineer.org/events/icee2002/proce edings/Papers/Index/O334-O337/ O334.pdf, diakses 22 Oktober 2013).
Language, 57, 151-162, (Online), (http://learninglab.psych.purdue.edu/ downloads/2007_Karpicke_Roediger_ JML.pdf, diakses 13 April 2014)
Cengiz. 2010. The Effect of the Virtual Laboratory on Students’ Achievement and Attitude in Chemistry. International Online Journal of Educational Science 2010, 2(1), 37-53, (Online), (www.iojes.net/userfiles/article/iojes_1 67.pdf, diakses 6 September 2013)
Mc Kagan. 2008. Developing and Researching PhET simulations for Teaching Quantum Mechanics. American Journal of Physics, (Online), (76) 406– 417. (http://www.physics.le.ac.uk/physicsco ncepts/resources/qm-multimediaguide.pdf, diakses 22 Oktober 2013).
Francis & Flanigan. 2012. SelfDirected Learning and Higher Education Practices: Implications for Student Performance and Engagement. The International Journal of The Scholarship of Teaching and Learning, 7(3), 1-18, (Online), (http://mountainrise.wcu.edu/index.php/MtnRise/articl e/viewFile/166/151, diakses 13 Maret 2014)
Salam, Haipan. 2010. Pembelajaran Berbasis Virtual Laboratory Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Pada Materi Listrik Dinamis. Makalah disajikan dalam Proceedings of The 4th International Conference on Teacher Education, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia, 8-10 November 2010
Gilies, Rovyn M. & Boyle, Michael. 2010. Teachers’ Reflections on Cooperative Learning: Issues of Implementation, Teaching and Teacher Education, 26, 933-940, (Online), (http://www.esev.ipv.pt/mat1Ciclo/DISCUSS%C3%95ES/Coopera tive.pdf, diakses 13 Maret 2014)
Sadiman, Arif. 2009. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Springer, Leonard, Stanne, Mary E. & Donovan, Samuel S. 1999. Effect of Small-Group Learning on Undergraduates in Science, Mathematics, Engineering, and Technology: A Meta-Analysis, Review of Educational Research, 69(1), 21-51, (Online), (http://www.math.upenn.edu/~pemantl e/active-papers/springer-stannedonovan.pdf, diakses 13 Maret 2014)
Kahyaoğlu, Mustafa. 2009. The Relationship between Elementary Teacher Candidates’ Atitudes towards Problem Based Learning and Problem Solving Skills. The Online Journal of New Horizons in Education, 3(1), 6267, (Online), (http://www.tojned.net/ pdf/v03i01/v03i01-09.pdf, diakses 14 Maret 2014)
Syafii, Wan & Yasin, Ruhizan Mohid. 2013. Problem Solving Skills and Learning Achievments through Problem-Based Module in teaching and learning Biology in High School. Asian Social Science, 9(12), 220-228, (Online), (http://ccsenet.org/journal/index.php/ass/article/download/30069/ 17825, diakses 14 Maret 2014)
Karpicke, Jeffrey & Roediger, Henry. 2007. Repeated Retrieval During Learning is The Key to Long-Term Retention, Journal of Memory and
10