1 Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website Dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi WIDI ...
Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website Dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi
WIDI ISKANDAR 101091123305
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432H
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, April 2011
Widi Iskandar 101091123305
v
ABSTRAK
WIDI ISKANDAR. Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI JAKARTA Berbasis Website dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi. Dibimbing oleh Bpk. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom dan Bpk. Muhammad Yusuf, Skom. Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media saling berinteraksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia dengan layar sentuh mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Sebagai daerah tujuan wisata, Jakarta banyak menyajikan atraksi dan obyek wisata menarik serta beraneka ragam, dari museum yang menampilkan koleksi peninggalan masa lalu, pergelaran kesenian daerah maupun kesenian mancanegara hingga taman rekreasi yang serba lengkap dan modern. Berbagai obyek wisata dan rekreasi di Jakarta yang menarik untuk dikunjungi seperti Hotel, Restauran/ Caffe, Theater Film, Musium dan lain-lain. Akan tetapi tidak semua orang mengetahui akan hal tersebut terutama para wisatawan luar negeri yang datang ke Jakarta, karena Dinas Pariwisata DKI Jakarta belum memiliki sumber informasi yang dapat memberikan semua informasi dalam satu media. Alat pengembangan yang digunakan peneliti, yaitu Mac. Flash, Mac. Dreamweaver, Photoshop, Video Cutter, Web Server APACHE, bahasa pemrograman PHP, basis data MYSQL. Ini semua dipilih karena kehandalannya dalam pembuatan aplikasi multimedia. Metode pengembangan yang digunakan adalah Pengembangan Multimedia. Dalam kesempatan ini penulis hanya membahas pembuatan sistem aplikasi layar sentuh.
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, atas segala karunia, rahmat dan kekuatan, juga segala petunjuk dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan judul ‘Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website Dengan Menggunakan Media Kiosk Informasi’. Shalawat serta salam selalu kita haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW, beserta keluarganya, para sahabatnya, dan para pengikutnya. Selesainya penulisan Skripsi ini tentu saja tak luput dari dukungan berbagai pihak, baik secara moril maupun materiil. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih dengan setulus hati kepada Bapak Ir. Bakri La Katjong, M.Kom, M.T dan Bapak Muhammad Yusuf, S.Kom selaku dosen pembimbing yang senantiasa sabar dan selalu menyiapkan waktunya di tengah berbagai kesibukannya untuk membimbing penulis dalam proses penyusunan Skripsi ini. Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada : 1. Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu memberikan dukungan, kasih sayang, doa dan materi yang tiada henti-hentinya, kakak dan adik-adikku tercinta, Mbak Nur, Mas Iwan, Mas Khairul, Mas Arief, Rima, dan Anjar, penulis ucapkan terima kasih.
vii
2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc.MT,
selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika. 4. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M.KOM, M.T., selaku dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam meyelesaikan skripsi ini. 5. Bapak Muhammad Yusuf. S.Kom selaku dosen mata kuliah Multimedia, yang telah memberikan ilmunya pada penulis. 6. Segenap jajaran akademik program studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu memberikan informasi dan data-data yang penulis butuhkan demi kelancaran penulisan. 7. Seluruh Dosen program studi Teknik Informatika yang telah memberi pencerahan ilmu, pengembangan wawasan, dan bimbingan moral kepada penulis selama menjalani proses perkuliahan. 8. Nurhopiah yang selalu memberi penyemangat untuk menyelesaikan skripsi ini sehingga bisa menjadi pendamping wisuda sekaligus pendamping hidup. 9. Teman – teman angkatan 2001, Zenal, Opung, Andy, Nahyan, Harianto, Ibnu Hadi, Milah, Acho, Hendry, Hady, Karmila, Lina, Amel maupun teman-teman di luar perkuliahan, terima kasih atas sindir-sindirannya dalam menyelesaikan skripsi ini semoga persahabatan yang terjalin ini semakin erat. 10. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satu-persatu.
viii
Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang terdapat skripsi ini, atas dasar itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk pengembangan aplikasi kiosk berbasis multimedia ini. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi siapa saja yang tertarik untuk mempelajari aplikasi multimedia terutama di bidang kiosk informasi. Waallahu almuwaffiq ila aqwam attariq.
Jakarta, April 2011 Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ................................................................................................ i Halaman Judul ................................................................................................... ii Halaman Persetujuan Pembimbing ................................................................ iii Halaman Pengesahan ........................................................................................ iv Halaman Pernyataan ......................................................................................... v Abstraksi ............................................................................................................. vi Kata Pengantar .................................................................................................. vii Daftar Isi ............................................................................................................ x Daftar Gambar .................................................................................................. xiv Daftar Tabel ..................................................................................................... xvii Daftar Istilah................................................................................................... xviii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................
1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ............................................................................. 3 1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 3 1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................ 4 1.4.1. Tujuan .......................................................................................
BAB III METODELOGI PENELITIAN …………………………………… 47 3.1 Metode Pengembangan Multimedia ………………………………… 47 3.1.1. Tahap Pra Produksi …………...………………………………. 49 3.1.2. Tahap Produksi ………………………………………………… 50 3.1.3. Tahap Implementasi …………………………………………… 51 3.1.4. Tahap Pemeliharaan …………………………………………... 51
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................. 53 4.1. Definisi Masalah .................................................................................. 53 4.1.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ................................... 53 4.1.2. Analisa Sistem Berdasarkan Pengamatan, Wawancara Langsung Dan Kuisioner ......................................................... 54 4.2. Hasil Studi Kelayakan ....................................................................... 57 4.3. Analisa Kebutuhan Sistem ................................................................ 58 4.4. Rancangan Konsep ............................................................................ 59 4.5. Rancangan Isi ..................................................................................... 60 4.6. Rancangan Naskah ............................................................................ 61 4.6.1. Rancangan Naskah ................................................................... 61
xi
4.6.2. Rancangan Styorboard ............................................................ 61 4.6.3. Struktur Menu .......................................................................... 67 4.6.4. STD (State Transition Diagram) .............................................. 69 4.7. Rancangan Grafik .............................................................................. 70 4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi Penyebaran Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta ...................... 70 4.7.2. Rancangan Audio ...................................................................... 85 4.7.3. Rancangan Vidio ....................................................................... 85 4.7.4. Rancangan Animasi .................................................................. 86 4.8. Produksi Sistem .................................................................................. 86 4.8.1. Layar Menu Utama ................................................................... 86 4.8.2. Layar Hotel Sub kategori Where to Stay ............................... 87 4.8.3. Layar Detail Hotel Sub kategori Where to stay ..................... 87 4.8.4. Layar Sub Kategori Hostel dari kategori Where to Stay ...... 88 4.8.5. Layar Sub Kategori Motel dari kategori Where to Stay ....... 88 4.8.6. Layar Sub Kategori Youth Hostel dari kategori Where to stay ......................................................................................... 89 4.8.7. Layar Detail Sub Kategori Youth Hostel dari Where to stay ......................................................................................... 89 4.8.8. Layar Food & Drinks ............................................................... 90 4.8.9 Layar Entertainments .............................................................. 91 4.8.10 Layar Travel & Tours .............................................................. 92 4.8.11 Layar MICE .............................................................................. 94 4.8.12 Layar Place Of Interest ........................................................... 95 4.8.13 Layar Atrractions ..................................................................... 96 4.8.14 Layar Detail Sub Kategori Atrractions .................................. 97 4.8.15 Layar Useful Information ........................................................ 97 4.8.16 Layar Search ............................................................................. 101 4.8.17 Layar Contact ........................................................................... 102 4.9. Pengetesan Sistem ................................................................................ 102 4.9.1 Tes Sistem .................................................................................. 102
xii
4.9.2 Perangkat Pendukung .............................................................. 102 4.10. Penggunaan Sistem .............................................................................. 103 4.10.1 Keterbatasan Sistem ................................................................ 103 4.10.2 Kelebihan Sistem ...................................................................... 104
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 105 5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 105 5.2 Saran ................................................................................................ 105
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 107 LAMPIRAN ..................................................................................................... 109
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gb.2.1 IDE Macromedia Flash 8 ······························································· 37 Gb.2.2 IDE Adobe Photoshop CS ······························································ 41 Gb.2.3 Video Cutter ············································································· 46 Gb.3.1 Tahapan-tahapan pengembangan dalam merancang aplikasi ······················ 48 Gb.4.1 Flowchart Aplikasi Multimedia Dinas Pariwisata DKI Jakarta ·················· 60 Gb.4.2 Storyboard Layar Utama ······························································ 61 Gb.4.3 Storyboard kategori Hotel ···························································· 62 Gb.4.4 Storyboard layar Detail where to stay kategori sub hostel ························ 62 Gb.4.5 Storyboard Layar Food & Drinks sub Kategori Pub & Bar ······················· 63 Gb.4.6 Storyboard Layar Sports sub Kategori Entertainments ···························· 63 Gb.4.7 Storyboard Layar Travel sub kategori Travel & Tours ···························· 64 Gb.4.8 Storyboard layar Detail Package Tours Sub Kategori Travel & Tours ·········· 64 Gb.4.9 Storyboard Layar Organizer sub kategori MICE ··································· 65 Gb.4.10 Storyboard Layar Contact ···························································· 65 Gb.4.11 Storyboard Layar Search ····························································· 66 Gb.4.12 Storyboard Layar Detail Search ····················································· 66 Gb.4.13 State Transition Diagram ···························································· 69 Gb.4.14 Rancangan layar Menu Utama ······················································ 70 Gb.4.15 Rancangan Layar Kategori Hotel ··················································· 71 Gb.4.16 Rancangan Layar Detail Hotel Sub Kategori Where to Stay····················· 72 Gb.4.17 Rancangan Layar sub Hostel dari kategori Where to Stay ······················· 73 Gb.4.18 Rancangan layar Detail Hostel Sub Kategori Where to Stay···················· 74 Gb.4.19 Rancangan Layar Food & drink kategori Pub & Bar ···························· 75 Gb.4.20 Rancangan layar Night Club Sub Kategori Entertainment ······················ 76 Gb.4.21 Rancangan layar Travel Agent Sub kategori Travel & Tours ··················· 77 Gb.4.22 Rancangan Layar MICE Sub Kategori MICE ···································· 78 Gb.4.23 Rancangan Layar Museums sub Kategori Place of Interst ······················ 79 Gb.4.24 Rancangan layar Thousand Islands Sub Kategori Attractions ··················· 80
xiv
Gb.4.25 Rancangan Layar Detail Thousand Islands ········································ 81 Gb.4.26 Rancangan Layar Hospitals sub Kategori Useful Informations ················· 82 Gb.4.27 Rancangan Layar Search ···························································· 83 Gb.4.28 Rancangan Layar Detail Search ···················································· 84 Gb.4.29 Rancangan Layar Contact ···························································· 85 Gb.4.30 Layar Menu Utama ·································································· 86 Gb.4.31 Layar Hotel Sub Kategori Where to Stay ·········································· 87 Gb.4.32 Layar Detail sub kategori Hotel ···················································· 87 Gb.4.33 Layar Sub kategori Hostel dari kategori Where to Stay ························ 88 Gb.4.34 Layar Sub kategori Motel dari kategori Where to Stay ························· 88 Gb.4.35 Layar Sub kategori Youth Hostel dari kategori Where to Stay ················· 89 Gb.4.36 Layar Detail Sub kategori Youth Hostel dari Where to Stay ···················· 89 Gb.4.37 Layar Food & Drinks Sub kategori Pub & Bar ··································· 90 Gb.4.38 Layar Food & Drinks Sub kategori Cafe ·········································· 90 Gb.4.39 Layar Food & Drinks Sub kategori Restaurants ··································· 91 Gb.4.40 Layar Entertainments ································································· 91 Gb.4.41.a Layar Travel & Tours ······························································ 92 Gb.4.41.b Layar Travel & Tours kategori Taxi ·············································· 92 Gb.4.41.c Layar Travel & Tours Sub kategori Car & Rental ······························ 93 Gb.4.41.d Layar Travel & Tours Sub kategori Package Tours ···························· 93 Gb.4.42.a Layar MICE sub Kategori MICE ················································· 94 Gb.4.42.b Layar MICE sub Kategori Organizer ············································ 94 Gb.4.43.a Layar Place of Interest Sub kategori Museums ································· 95 Gb.4.43.b Layar Place of Interest Sub kategori Monuments ······························· 95 Gb.4.43.c Layar Place of Interest Sub kategori Historical Sites ··························· 96 Gb.4.44 Layar Atrractions ····································································· 96 Gb.4.46.a Layar Useful Information pada sub Kategori Hospital ························· 97 Gb.4.46.b Layar Useful Information pada sub Kategori Train Timetables ··············· 98 Gb.4.46.c Layar Useful Information pada sub Kategori Airlines ·························· 98 Gb.4.46.d Layar Useful Information pada sub Kategori Embassies ······················ 99 Gb.4.46.e Layar Useful Information pada sub Kategori Emergency Numbers ········· 99
xv
Gb.4.46.f Layar Useful Information pada sub Kategori Electronic Media ·············· 100 Gb.4.46.g Layar Useful Information pada sub Kategori Jakarta On Vidio ··············· 100 Gb.4.47.a Layar Search ········································································· 101 Gb.4.47.b Layar Hasil Pencarian Search ···················································· 101 Gb.4.48
Tabel. 4.1 Kemudahan mendapatkan informasi mengenai sarana prasana Dinas Pariwisata ··············································································· 54 Tabel. 4.2 Kebutuhan Media Lain Selain poster / media cetak ····························· 55 Tabel. 4.3 Penerapan Media di Tempat Sarana Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta ·············································································· 55 Tabel. 4.4 Penyediaan Media yang Ada Apakah Sudah Sesuai dengan informasi yang dibutuhkan ··············································································· 56 Tabel. 4.5 Pengadaan Fasilitas berbasis multimedia untuk penyebaran informasi kepariwisataan ·········································································· 56
xvii
DAFTAR ISTILAH
Kiosk Informasi (Inggris:information kiosk) adalah sistem dan antarmuka pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang seperti lobi hotel, bandar udara atau mal.
Situs Web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Layar Sentuh atau dalam bahasa Inggris touch screen, touch panel atau touch screen panel adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital.
Brosur, pamflet, atau buklet adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit.
xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Pada saat ini perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam berbagai segi bidang kehidupan. Banyak hal yang telah ikut berubah seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen), maupun teknologi informasi yang merupakan bagian penting dalam berbagai aktivitas. Dengan adanya perubahan berupa kemajuan dalam teknologi informasi memberikan kemudahan seseorang dalam mencari sebuah informasi dari berbagai macam media. Teknologi informasi yang sangat berkembang saat ini adalah multimedia. Dengan berkembangnya multimedia kita dapat mengakses informasi dengan mudah. Multimedia menampilkan berbagai macam informasi seperti teks, gambar, animasi, dan suara. Tujuan utama teknologi multimedia adalah memberikan layanan yang paling memuaskan bagi user. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar, akan tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. Perkembangan teknologi software saat ini sangatlah cepat dan begitupula dengan perkembangan teknologi hardware, misalnya teknologi layar sentuh (Touch Screen) pada monitor. Dengan layar sentuh teknologi
1
multimedia dapat digunakan secara maksimum. Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media saling berinteraksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia dengan layar sentuh mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Sebagai kota metropolitan, Jakarta memiliki sarana dan prasarana yang lengkap, dari yang sederhana hingga modern. Losmen-losmen murah sampai hotel berbintang yang mewah. Pusat-pusat perbelanjaan kaki lima hingga plaza megah dan nyaman. Aneka tempat hiburan seperti diskotek, klab malam, bar, restoran internasional sampai warung tenda, sungguh segalanya merupakan daya pikat tersendiri. Sebagai daerah tujuan wisata, Jakarta banyak menyajikan atraksi dan obyek wisata menarik serta beraneka ragam; dari museum yang menampilkan koleksi peninggalan masa lalu, pergelaran kesenian daerah maupun kesenian mancanegara hingga taman rekreasi yang serba lengkap dan modern. Lebih dari itu, komposisi penduduk yang datang dari berbagai daerah di Nusantara dengan segala etnis dan budaya yang dibawanya membuat Jakarta laksana 'Jendela Budaya' bangsa Indonesia. Berbagai obyek wisata dan rekreasi di Jakarta yang menarik untuk dikunjungi antara lain: Pelabuhan Sunda Kelapa, Museum-museum, Monumen Nasional (Monas), Taman Marga Satwa Ragunan, Taman Mini
2
Indonesia Indah dan Teater Imax Keong Emas, Taman Ria Senayan, Dunia Fantasi, Taman Impian Jaya Ancol dengan Sea World-nya serta masih banyak lagi. Akan tetapi tidak semua orang mengetahui akan hal tersebut terutama para wisatawan luar negeri yang datang ke Jakarta, karena Dinas Pariwisata DKI Jakarta pada umumnya melakukan penyampaian informasi melalui poster, spanduk, brosur sehingga belum memiliki media penyampaian informasi yang dapat menyajikan semua informasi yang berbasis multimedia. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah : 1.
Bagaimana membuat
suatu aplikasi interaktif yang dapat
menyajikan informasi mengenai fasilitas-fasilitas wisata yang ada di Jakarta seperti tempat hiburan, Hotel, Restauran/ Caffe, Bioskop dan lain-lain. 2.
Bagaimana membuat rancangan tersebut yang disajikan dalam bentuk multimedia, sehingga akan memudahkan user dalam penggunaan.
1.3.
Batasan Masalah Pada penyusunan skripsi ini penulis akan membatasi pembahasan, yaitu sebatas pengembangan informasi sarana dan prasarana Dinas
3
Pariwisata DKI Jakarta berbasis multimedia. Secara garis besar, dalam aplikasi multimedia ini akan menyediakan fasilitas : 1.
Informasi tempat-tempat pariwisata berbasis multimedia pada Dinas Pariwisata DKI Jakarta, seperti: Hotel, Restauran/ Caffe, Theater Film, Musium dan lain-lain.
2.
Pembuatan software menggunakan layar sentuh Dinas Pariwisata DKI Jakarta berbasis multimedia.
3.
Menyatukan berbagai sumber
informasi menjadi satu sumber
informasi yang lengkap.
1.4.
Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Berdasarkan uraian penyusunan
skripsi
yang
latar
belakang
berjudul
masalah,
maka tujuan
Pengembangan
Penyampaian
Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website dengan menggunakan Media Kiosk Informasi,
ini
adalah : 1.
Merancang suatu aplikasi multimedia layar sentuh sebagai media informasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga menarik.
2.
Membantu
Dinas
Pariwisata
DKI
Jakarta
dalam
menyampaikan informasi tentang sarana dan prasarana
4
yang ada di DKI Jakarta seperti Hotel, Restauran/ Caffe, Theater Film, Musium dan lain-lain. 1.4.2. Manfaat Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.4.1.
Bagi Penulis : a. Sebagai sarana untuk pengembangan disiplin ilmu bagi penulis. b. Memberikan sumbangan terhadap pengembangan teoriteori yang telah didapat.
1.4.2.
Manfaat Bagi Universitas Sebagai
sumbangan
terhadap
Universitas
dalam
memperkaya literatur dan pustaka yang ada. 1.4.3.
Bagi User a. Bagi user aplikasi layar sentuh ini diharapkan dapat mengurangi biaya dan waktu dalam mencari informasi mengenai sarana-prasarana yang ada di DKI Jakarta. b. Sebagai masukan bagi para penyedia sarana-prasana agar dapat meningkatkan pelayanan kepada masyarakat. c. Menambah pendapatan daerah DKI Jakarta karena banyak masyarakat yang mengunjungi fasilitas-fasilatas wisata yang ada di DKI Jakarta.
5
1.5.
Metode Penelitian Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.5.1. Metode Pengumpulan Data Metode
yang
akan
digunakan
dalam
Pengembangan
Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Multimedia yaitu: a. Studi Pustaka Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini. b. Metode Interview Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini. c. Penyebaran Kuesioner Penulis menyebarkan angket kepada 15 pengunjung di tempat pariwisata DKI Jakarta untuk mengetahui dan menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini.
6
1.5.2. Metode Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi ini, dilakukan berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan sistem.
I.6.
Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam enam bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: BAB I.
PENDAHULUAN Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang masalah, tujuan penulisan, ruang lingkup dan batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II.
LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian Multimedia, elemenelemen multimedia, dan peralatan pendukung multimedia.
BAB III.
METODOLOGI PENELITIAN Pada
bab
ini
berisi
mengenai
metodologi
perancangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
7
BAB IV.
ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang analisa dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia, spesifikasi sistem yang digunakan baik software maupun hardware, serta implementasi serta evaluasi dari program.
BAB V.
PENUTUP Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada diskripsi ini, maka dalam bab ini akan termuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab serta saran-saran yang kiranya dapat bermanfaat.
8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Multimedia yang secara singkat diartiakan sebagai gabungan dari berbagai media merupakan sarana yang paling tepat dalam menyampaikan informasi. Dalam menyampaikan informasi, komunikasi lebih sedikit lebih baik. Informasi harus mempertajam pesan agar masuk ke dalam pikiran penerima informasi. Multimedia dapat membantu mempertajam pesan informasi tersebut, karena kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat dan merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, maka efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagianbagiannya. Perusahaan-perusahaan top dunia yang unggul dalam bersaing menggunakan multimedia untuk mempertajam pesan-pesan pemasarannya. Dengan multimedia, informasi dapat diterima dengan lebih mudah, karena informasi dapat disajikan dalam bentuk media audio visual dan interaktif. Banyak elemen yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam bentuk multimedia. Elemen-elemen itu dapat berupa software maupun hardware. Untuk memperjelas hal tersebut akan diterangkan teori yang melandasi multimedia. Tentu saja tidak semua hal yang mendukung multimedia akan diterangkan disini, karena landasan teori multimedia sangat luas. Secara singkat teori-teori yang melandasi pembuatan multimeda dapat diterangkan sebagai berikut.
9
2.1.1 Definisi Multimedia 1.
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
2.
Menurut Fred T Hofstetter (2001:2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
2.2.2 Elemen Multimedia Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu : A. Teks Adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang
membutuhkan
ruang
penyimpanan
yang
kecil.
Dengan
menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu : 1. Teks Tercetak Adalah teks yang dicetak pada kertas. 2. Scanned Teks Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
10
3. Teks Elektronik Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer. 4. Hypertext Adalah teks elektronik dimana antara satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear. B. Gambar/ grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan, atau dapat pula berupa gabungan antara hasil scanning dan editing. Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie), maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik
bitmap disusun sebagi matrik,
nilai numerik
yang
mempresentasikan setiap titik atau pixel. Nilai numerik didalam matrik
11
menunjukan warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk dua dimensi. C. Animasi Adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Sedangkan menurut Andlegh dan Thakrar (1996:256), animasi adalah serentetan gambar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah gambar tersebut bergerak. Berdasarkan teknik pembuatannya, animasi terbagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1.
Stop Motion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat)
sebagai obyek yang
digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah tokoh kartun pada papan
12
tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini. 2.
Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP (Over Head Projector).
3.
Computer Grafhics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel animation lalu disebut animasi dua dimensi. Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
13
2. Full Motion Video Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. Penggunaaan animasi berfungsi untuk menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakter hidup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure)
agar dapat
bergerak secara alami seperti manusia. Dalam pembuatan animasi, perlu diketahui beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang bagus dan menarik. Menurut www.animatorforum.org/article/ horizon/storytelling.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah : 1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to Pose and Inbetween) Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi dua dimensi akan digambarkan key pose, lalu inbetween dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer
14
secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grafhics editor atau function curve. 2. Pengaturan Waktu (Timing) Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose cukup sedang), atau terlihat berlari (jarak antara key pose cukup dekat). 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi (Ease In and Out) Prisip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan “percepatan“ pada awal pergerakan dan “perlambatan” pada akhir pergerakan.
15
5. Antisipasi (Anticipation) Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh
pada
pendahuluan
gerakan (antisipasi)
meloncat, dengan
akan
dilakukan
penekukan
gerakan
kedua
kaki,
membungkukkan badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru meloncat. 6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow Through and Overlapping Action) Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda
yang
bergerak
cenderung
tetap
bergerak,
sampai
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup (follow throught). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. sebagai contoh saat melompat turun kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil.
16
7. Gerakan Melengkung (Arc) Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan,
maka
akan
disertai
dengan
gerakan
sedikit
melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang marah akan dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang atau matanya yang melotot. Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas (Squash and Stretch) Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar keatas, saat kembali kebawah terlihat agak sedikit menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh. 10.
Penempatan di Bidang Gambar (Staging) Penempatan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton.
17
Prinsip yang paling penting adalah prinsip cinematograpy dan prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendah akan menciptakan karakter terlihat besar dan menakutkan. Sedang penempatan kamera tinggi akan membuat karakter terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter. 11.
Daya Tarik Karakter (Appeal) Karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggambaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan (rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut.
12.
Penjiwaan Peran (Personality) Animasi yang baik adalah yang dapat menggambarkan penjiwaan setiap modelnya. Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan lebih “berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang setiap karakter. Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubungan interaksi antar lingkungan.
18
D. Audio (Suara/Musik) Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dan diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain, audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. E. Video Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
19
2.2.3 Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu: A.
Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan tersebut. Terletak pada motherboard didalam Central Processing Unit (CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan “otak” atau inti dari komputer.
B.
Memori Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System (Sistem Operasi).
C.
Monitor Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafik yang digunakan.
D.
Kartu Grafik Adalah kartu (card) untuk menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.
20
E.
Kartu Suara Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam komputer.
F.
Pengeras Suara (Active Speaker) Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dsb.
G.
Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata “keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB120 GB (Giga Byte), dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.
H.
CD ROM Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan Compack Disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).
21
I.
Piranti lunak yang dibutuhkan Adalah
driver
sebagai
penterjemah
antara
peralatan
perangkat keras dengan program yang digunakan.
2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia Menurut www.usu.edu/sanderso/multinet/mutiadv.html penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu : A. Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atau efek-efek tertentu. B. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor transparan. C. Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung monoton. D. Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
22
2.2.5 Aplikasi Multimedia Menurut www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu : 1. Aplikasi multimedia interaktif Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak membingungkan pemakai. 2. Aplikasi multimedia non-interaktif (linier) Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
2.2.6 State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada terminal.
23
Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Simbol State :
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol Transition State :
Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu : kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Keadaan awal Keadaan 2
24
2.5 Layar Sentuh Layar sentuh atau dalam bahasa Inggrisnya Touchscreens, touch screens, touch panels atau touchscreen panels adalah layar tampilan komputer yang sensitif terhadap sentuhan manusia, sehingga seseorang dapat berinteraksi dengan komputer dengan cara menyentuh gambar atau tulisan yang terpampang pada layar komputer.
Layar sentuh atau Touchscreen sering dipakai pada kios informasi ditempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem touchscreen tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan kita yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara terus menerus dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat digunakan.
Touchscreen jenis ini diklaim sebagai jenis touchscreen yang paling canggih dan memiliki banyak keunggulan daripada kedua jenis touchscreen lainnya. Karena tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang
25
dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak atau haus ketika di sentuh, tidak ada lapisan yang akan rusak ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.
2.3. Website Website adalah sebuah tempat di internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang diri anda, memberi pertanyaan kepada anda, memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk anda.
Semua orang menggunakan website untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah dan menyenangkan. Anda tidak perlu meninggalkan meja anda. Bahkan orang yang suka belanja sekalipun mencari produk yang diinginkan di website. Kini mereka berusaha mencari produk atau servis anda, tempat pertama yang mereka cari adalah di website, dan jika mereka tidak dapat menemukan produk dan servis anda di website, kemungkinan besar mereka akan menemukan kompetitor anda yang sudah memiliki website.
26
2.3.1 Fungsi Website Secara umum website mempunyai fungsi sebagai berikut : 1.
Fungsi Informasi Website empunyai fungsi informasi seperti berita, profil perusahaan, library, referensi, dan lain-lain.
2.
Fungsi Komunikasi Sebagian besar website mempunyai fungsi komunikasi. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi komunikasi ini, seperti web base email, halaman form contact, chatting dan lain-lain
3.
Fungsi Transaksi Sebuah website dapat dijadikan sarana untuk melakukan transaksi bisnis, seperti online order, pembayaran menggunakan kartu kredit, dan lain-lain.
4.
Fungsi Enternainment Website mempunyai fungsi hiburan. Beberapa contoh website dengan fungsi ini, misalnya web-web yang menyediakan online game, online music, online movie, dan sebagainya.
2.3.2 Kategori Website Untuk memudahkan identifikasi tentang website, website dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori, yaitu : 1. Kategori Website Berdasarkan Bidang Operasionalnya. Website berdasarkan bidang operasionalnya: Website bidang pendidikan, website bisnis, website sosial, website entertainment, website iklan, dan lain-lain.
27
2. Kategori website Berdasarkan Bentuknya. Ada beberapa macam bentuk website seperti : -
Profile
-
Online Store
-
Reference / Library
-
Utility (directory, search engine, dan lain-lain)
-
Portal (multi service)
2.4. PHP PHP adalah salah satu bahasa Server side yang didesain khusus untuk aplikasi Web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa Server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah "hasil jadi" dalam bentuk HTML, dan kode PHP anda tidak akan terlihat.1 Pada
bulan Agustus-September
1994 Rasmus
Lerdorf,
seorang
programer Unix dan perl, saat sedang mencari kerja. la menaruh resumenya di Web, dan membuat skrip makro Perl CGl untuk mengetahui siapa saja yang melihat resumenya. Skrip ini membaca dengan cara membaca sebuah file HTML berisi makro/tag, mengganti tag-tag tersebut melalui regex, lalu mencetak hasilnya kembali. Tag ini berupa tanda # yang ditaruh di awal baris, di bagian bawah halaman, dan menandai instruksi untuk melakukan log dan me-ngirimi Rasmus email manakala halaman yang bersangkutan di-akses.
1
http://www.php.net/
28
Awal tahun 1995 - PHP 1 (Personal Home Page Tools), Rasmus pada saat ini bekerja sebagai IT Consultant untuk mengembangkan sistem dial up di Universitas Toronto, Kanada. Rasmus, sebagai konsultan, mengajari belasan programer pemula untuk menggunakan PHP. la memilih PHP karena lebih mudah diajarkan ketimbang Perl. PHP akhirnya dipakai untuk membuat interface grafik berbasis Web. Rasmus menulis ulang PHP dalam C untuk meningkatkan kecepatannya. Saat itu PHP 1 amat sederhana : berbasis makro, parsernya bekerja perbaris, dan hanya mengenal sepuluh buah fungsi. Kebutuhan proyek di Toronto, Rasmus juga mengembangkan Form Interpreter, tool untuk menanamkan SQL dalam halaman Web dan untuk memroses masukan dari form HTML. Pada bulan September - Oktober 1995 Kode PHP daerah FI ditulis ulang dan digabungkan menjadi PHP/FI. Generasi kode berikut-nya ini baru disebut PHP/FI versi 2.0 setengah tahun lebih kemudian, namun di akhir 1995 untuk pertama kalinya dirilis bagi publik secara gratis. Rasmus memilih untuk membagikan kode ini karena percaya, jika bermanfaat bagi dirinya, lalu bagi orang lain, pada akhirnya akan membawa manfaat kembali pada dirinya. Kemudian bulan April 1996 Rasmus menulis mod_php, modul untuk memproses skrip PHP langsung dari Apache. Pada saat ini belum ada mod_perl, Embperl, maupun rilis HTML Mason, sehingga praktis mod_php menjadi salah satu pilihan utama bahasa skripting embedded di Apache. Desember 1996 PHP/FI untuk pertama kalinya mendukung MySQL. Database pertama yang didukung adalah mSQL. PHP versi 2.0 ini juga sudah
29
mulai mendukung Windows 32 bit (95/NT). PHP/FI dipakai di 15 ribu situs seluruh dunia. Kemudian pada pertengahan 1997 pemakai PHP/FI mencapai 50 ribu situs. Pada bulan Oktober 1997 pengerjaan PHP3 dimulai setelah sumbangan parser dari Zeew dan Andi. Pada awal tahun 1998 dukungan MySQL untuk Windows hingga saat ini, PHP telah mendukung lebih dari 7 database : mSQL, MySQL, Sybase, PostgreSQL, SQL Server (melalui library Sybase CT), Adabas, dan Oracle. Pada tanggal 6 Juni 1998 versi final PHP 3.0 dirilis setelah 7 bulan fase beta. PHP3 (Professional Home Page), berbasis parser baru, memiliki kinerja yang lebih tinggi, berkemampuan object-oriented, syntax highlighting, array multidimensi, dan dapat diperluas melalui mekanisme extension. Dukungan database dan fiturnya pun jauh bertambah banyak. Secara umum, sebuah peningkatan drastis dari PHP/FI yang lebih merupakan proyek pribadi Rasmus. PHP 3 adalah hasil kontribusi banyak orang dari berbagai penjuru dunia. Kepanjangan PHP diubah dari Personal menjadi Professional Home Page. Pada akhir tahun 1998, PHP/FI mulai disertakan di Red Hat Linux 6.0 (PHP3 sejak Red Hat 6.2 dan PHP4 sejak 7.0.). Zend Technologies, Ltd didirikan oleh Zeev dan Andi Zend merupakan gabungan dari kedua pendirinya tersebut) dengan kucuran dana dari shimon Eckhouse dan Moshe Mizrachi. Di bulan Februari 2000 Walden Israel Venture menanamkan modal $2,5jt di Zend, dengan valuasi perusahaan pada saat itu sebesar $13jt. Pada
30
tanggal 2 Maret 2000, Zend.com diluncurkan sebagai portal bagi komunitas PHP. Pada tanggal 22 Mei 2000, setelah setahun lebih dalam masa penggodokan, versi final PHP4 akhirnya dirilis oleh Zeev Suraski. PHP4 adalah sebuah penulisan ulang bahasa dan implementasi PHP. Pada saat ini PHP4 direfaktor ke dalam komponen-komponen berikut : engine Zend, yang melakukan kompilasi dan eksekusi; core PHP4, yang berisi fungsi dan regex built in; SAPI, yang menjadi interface ke Webserver TSRM, sebagai manajer memori dan resource serta modul extension, yang menyediakan mayoritas fiturfitur PHP bagi pemakai. PHP4 juga lebih cepat, dilengkapi kemampuan manajemen sesi built in mendukung. Pada bulan Oktober 2000 PHP 4.0.3 Highlight : dukungan Sablotron, is_uploaded_ file() untuk mengatasi lubang keamanan file upload PHP. Pada tanggal 23-27 Juli 2001 diadakan konferensi internasional resmi PHP pertama yang diselenggarakan oleh O'reilly di San Diego, California. Pada tanggal 2 Agustus 2001, PHP-GTK 0.1 dirilis. Berkat PHP-GTK, PHP pada saat ini dapat dipakai untuk pemrograman desktop. PHP-GTK adalah extension PHP yang menyediakan interface ke library GUI toolkit GTK+. Pada tanggal 8 November 2001 Zend Engine dirilis ulang dengan lisensi BSD. Sebelumnya, Zend Engine dirilis dengan lisensi QPL. Ini artinya, Zend Engine tidak dapat didistribusikan ulang terpisah dari PHP4. Dengan lisensi baru, maka kegunaan Zend Engine bagi pemakai bertambah, karena
31
dapat dimodifikasi dan didistribusikan ulang lebih bebas. Diawal Januari 2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain diseluruh dunia, dan akan terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP ini dibandingkan dengan bahasa Server side yang lain. Anda dapat melihat angka sesungguhnya di http://www.php.net/usage.php. PHP termasuk dalam Open Source Product. Jadi anda dapat merubah source code dan mendistribusikannya secara bebas. PHP juga diedarkan secara gratis. Anda bisa mendapatkannya secara gratis. PHP juga dapat berjalan diberbagai Web server semisal IIS, Apache, PWS, Xitami, dll. Adapun kelebihan-kelebihan dari PHP yaitu : a. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi. b. PHP dapat berjalan dalam Web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, Windows98, Windows NT dan Macintosh. c. PHP diterbitkan secara gratis. d. PHP juga dapat berjalan pada Web server Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakan dalam tag HTML). e. PHP termasuk server-side programming. Sistem database yang didukung oleh PHP adalah : 1. Oracle 2. Sybase 3. mSQL
32
4. MySQL 5. Solid 6. Generic ODBC 7. Postgres SQL 8. Microsoft Access 9. dll PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol IMAP, SNMP, NNTP, POPS dan HTTP.
2.5 SQL SQL (dibaca "ess-que-el") singkatan dari Structured Query Language. Menurut Irmansyah (2003, 11), SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standard untuk relational database management sistems (RDBMS)2. SQL (structured query language) adalah bahasa standard yang digunakan untuk mengakses server database. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standard industri. Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih user-friendly dibandingkan dengan misalnya menggunakan dBASE
atau
Clipper
yang
masih
menggunakan
perintah-perintah
pemrograman.
2
http://www.sql.org/
33
SQL Server adalah sebuah program yang berfungsi untuk melayani permintaan query database, misalnya : a. MySQL b. Microsoft SQL Server c. Oracle d. Sybase e. Infomix f. PostgreSQL
Dalam pembuatan aplikasi pemesanan dan pembayaran tiket secara online ini penulis menggunakan MySQL. MySQL adalah database yang paling umum digunakan di lingkungan Web, dan banyak aplikasi-aplikasi pihak ketiga, gratis atau komersil yang menggunakan MySQL sebagai back end-nya. MySQL adalah free software yang dapat diperoleh dari situs Webnya di http://www.mysql.com.
2.6 Java Script Java Script merupakan bahasa pemrograman yang kompak dan berorientasi objek yang sangat berguna dalam pegembangan client dan server dalam aplikasi Internet. Netscape 2.0 menginterpretasikan pernyataan Java Script yang terdapat dalam halaman web secara langsung, dan LiveWire memungkinkan anda membuat aplikasi sejenis yang berbasis server yang mirip dengan program Common Gateway Interface (CGI).
34
Dalam aplikasi client untuk Navigator, pernyataan Java Script yang tertulis dalam sebuah halaman web dapat mengetahui dan merespon perintah pemakai seperti gerakan mouse, input form, dan navigasi halaman HTML.
Sebagai contoh, anda dapat menulis sebuah fungsi Java Script untuk memverifikasi bahwa seseorang telah benar menuliskan informasi yang cocok dalam sebuah form yang meminta diisi nomor telepon dan nomor kode pos. Tanpa transmisi jaringan apapun, sebuah halaman HTML yang dilengkapi dengan tulisn Java Script dapat menginterpretasikan teks yang dituliskan pada halaman tersebut dan memberikan tampilan teks dialog penolakan apabila teks yang dituiskan tadi salah. Atau anda dapat mempergunakan Java Script untuk memerintahkan sebuah aksi (seperti memainkan file suara, mengeksekusi sebuah "applet" atau berkomunikasi dengan "plug-in" lain) sebagai resppon terhadap dibukanya sebuah halaman web atau penutupan halaman tersebut oleh pengguna internet.
2.7 Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah kedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia Flash
35
8 yang merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) memperkenalkan konsep baru dalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0
menggunakan konsep Object Oriented
Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, Delphi, keluarga .NET, dan lain-lain. Selain itu, pada Macromedia Flash 8 tersedia fasilitas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash 8 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut. Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk situs web maupun presentasi multimedia. Semuanya tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, dan suara dari luar.
36
Movie
Flash
juga
bisa
memasukkan
interaktif dalam
movie-nya
menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagianbagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan operasi-operasi lainnya. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).
Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash 8
37
Pada Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash 8 dapat dilihat berbagai tool yang dimiliki oleh Macromedia Flash 8 sebagai berikut a. ToolBar Menu ToolBar Menu berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash. Menu bar ini dapat diakses dengan cara mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan mengklik pada bagian kata File. Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F. b. Tools Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas (stage). Tools merupakan komponen penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan. c. Panel Properties Panel Properties berisi properties dari tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain. d. Panel Action Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script. Macromedia Flash 8 menggunakan Action Script 2.0 yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).
38
e. Stage Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta warna kanvas dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan. f. Panel Help Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash. g. Time Line Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frame-frame animasi. Time Line merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengatur waktu animasi. h. Frame Frame berada didalam Time Line. Frame bisa diubah menjadi keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita mendefinisikan perubahan animasi termasuk frame action untuk memodifikasi movie. i.
Layer Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer lainnya. Jumlah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak menambah ukuran File saat melakukan publish movie.
39
j.
Panel Tambahan Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component, Library, Behaviour, dan lain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. Panel-Panel Tambahan tersebut berada pada ToolBar Menu Windows.
2.8 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:V). Adobe Photoshop CS (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi.
40
Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS
Pada Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS dapat dilihat berbagai tool yang dimiliki oleh Adobe Photoshop CS sebagai berikut a. Menu Bar Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada didalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain. b. Option Bar Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang digunakan.
41
c. Toolbox Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, antar lain:
Marquee Tool Terdiri dari rectangular, elliptical, single row, dan single column
marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.
Move Tool Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu obyek.
Lasso Tool Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.
Crop Tool Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool.
Brush Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan kuas.
Slice dan Slice Select Tool Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada dikanvas.
42
Pencil Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.
Patch Tool Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan sample pixel tertentu.
Eraser Tool Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.
Line Tool Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.
Gradient Tool Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.
Paint Bucket Tool Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.
Blur Tool Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
Sharpen Tool Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
43
Selection Tool Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
Type Tool Berfungsi untu menulis teks.
Pen Tool Berfungsi untuk menggambar obyek path.
Ellips Tool Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips
Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
Rounded Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat.
Custom Shape Tool Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah ditentukan dalam preset yang ada.
Hand Tool Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
Zoom Tool Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan.
Color Tool
44
Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar depan) dan background (latar belakang).
Jump to ImageReady Berpindah pengeditan ke program ImageReady.
d.
Kanvas Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain) gambar/foto.
e.
Pallete Well Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang bersangkutan.
2.9 Video Cutter IDE Video Cutter Gambar 2.3 merupakan salah satu software video editing yang ada dipasaran. Penggunaan software ini sangatlah mudah sehingga dalam pemotongan video untuk skala kecil sangatlah cepat. Program ini tidak memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi untuk menggunakannya selain itu juga ukuran file softwarenya pun kecil.
45
Gambar 2.3 IDE Video Cutter Selain Video Cutter ada juga program yang sejenis dengan program ini antara lain; Adobe Premer, Ulied Studio, Phinecel, Vegas Video, After Effect dan lain-lain. Namun pada saat ini penulis menilai bahwa Adobe Premier merupakan program yang paling lengkap dalam pengolahan video editing.
46
BAB III METODELOGI PENELITIAN
Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
3.1. Metode Pengembangan Multimedia Metode yang digunakan dalam aplikasi Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Website dengan menggunakan Kiosk Informasi adalah sebagai berikut; 1. Tahap Pra Produksi Pada tahap ini dilakukan pendefinisian masalah, pembuatan script dan perancangan storyboard. 2. Tahap Produksi Pada tahap ini dilakukan produksi, coding, dan testing. 3. Tahap Implementasi Tahapan ini dilakukan implementasi dari aplikasi yang dibuat. 4. Tahap Pemeliharaan Tahapan ini dilakukan evaluasi dan pemeliharaan sistem.
47
Tahapan-tahapan pengembangan dalam merancang aplikasi ini digambarkan sebagai berikut:
Mendefinisikan Masalah Tahap Pra Produksi
Pembuatan Skrip
Pembuatan Storyboard
Produksi Tahap Produksi
Coding
Testing
Tahap Implementasi
Implementasi
Evaluasi Tahap Pemeliharaan
Pemeliharaan Sistem
Gambar 3.1 Tahapan-tahapan pengembangan dalam merancang aplikasi.
48
3.1.1. Tahap Pra Produksi Adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang dikerjakan sebelum aplikasi multimedia ini diproduksi secara nyata, dalam tahap ini dilakukan; a.) Mendefinisikan Masalah Pada tahap ini dilakukan persiapan awal dengan cara menggunakan metode analisis masalah dan studi kelayakan. Metode analisis ini dilakukan untuk memahami apakah masalah yang ada dapat diselesaikan dengan menggunakan aplikasi multimedia, serta apa yang menjadi penyebab masalah tersebut dan siapa saja pemakai aplikasi yang terlibat. Metode ini dilakukan dengan cara:
Wawancara Dan Pengumpulan Data Yaitu mewawancarai pihak-pihak yang akan menggunakan aplikasi tersebut seperti turis lokal atau mancanegara. Pihak yang penulis wawancarai adalah pihak dari bagian Humas Dinas Pariwisata DKI Jakarta. Penulis juga memperoleh VCD dari Humas Dinas Pariwisata DKI Jakarta sebagai bahan dalam pembuatan multimedia interaktif ini.
Observasi Penulis
langsung
mendatangi
tempat
penelitian
untuk
memperoleh data yang diperlukan dengan benar, yang dilakukan mulai bulan Maret sampai Juni 2007. Laporan dan catatan yang berkaitan dengan hasil observasi ini dapat dilihat pada lampiran1.
49
Studi Kepustakaan Dilakukan untuk mengumpulkan data-data maupun informasi melalui buku-buku dan bahan pelengkap lainnya sesuai dengan permasalahan dalam penulisan skripsi ini. Dalam studi pustaka ini penulis juga mendapatkan berbagai literature dari internet yang mendukung dan dalam penulisan ini. Adapun bentuk – bentuk artikel serta situs yang penulis kunjungi dapat dilihat pada daftar pustaka.
b.) Pembuatan Script Untuk
tahap
ini
dilakukan
perancangan
script
aplikasi
Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta berbasis Multimedia, yaitu setelah data-data yang dibutuhkan sudah terkumpul sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat, maka kita harus merancang terlebih dahulu script ataupun naskah yang akan ditampilkan dalam aplikasi Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta berbasis Multimedia. c.) Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) atau elemen-elemen yang akan diusulkan dalam pembuatan apliklasi ini. 3.1.2. Tahap Produksi Pada tahap ini aplikasi mulai diproduksi secara nyata, pada tahap ini dilakukan;
50
a). Produksi Pada tahap ini mulai dilakukan disain tampilan dari pembuatan navigasi menu hingga animasi. Selain itu penambahan suara serta teks juga dilakukan pada tahap ini. B). Coding Pada tahap ini dilakukan pembuatan program yang menghasilkan scene dan layar-layar visual, yaitu membuat langkah pengkodean dengan mengubah desain yang telah dirancang ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. c). Testing Setelah pengkodean selesai, kemudian dilakukan pengujian dan peninjauan ulang kembali untuk menghindari terjadinya kesalahan sebelum aplikasi ini digunakan oleh user, serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 3.1.3. Tahap Implementasi Pada tahap ini dilakukan penerapan atau pemanfaatan aplikasi ini kepada pemakai. 3.1.4. Tahap Pemeliharaan Pada tahap ini dilakukan; a). Evaluasi Setelah aplikasi digunakan maka aplikasi tersebut akan dievaluasi oleh pemakai untuk menentukan apakah aplikasi yang baru ini dapat diterima atau sesuai dengan tujuan semula. Evaluasi ini dilakukan dengan
51
menyebarkan kuisioner evaluasi pada beberapa turis local yang berada di salah satu tempat pariwisata di DKI Jakarta. b). Pemeliharaan Sistem Perubahan akan terjadi pada program dikarenakan terjadi error, bertambahnya waktu sehingga piranti harus diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau dikarenakan diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan tahap daur hidup yang akan menghasilkan program yang menarik dari pada membuat program baru.
52
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Definisi Masalah 4.1.1.
Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Proses penyebaran informasi pariwisata pada Dinas Pariwisata
DKI Jakarta yang sedang berjalan saat ini dengan melakukan penyebaran melalui brosur, poster, spanduk serta website. Dengan semakin banyaknya sarana dan prasarana di DKI Jakarta membuat kesulitan pihak Dinas Pariwisata DKI Jakarta dalam menyebarkan informasi tersebut kepada masyarakat. Berdasarkan wawancara dengan beberapa pengunjung pada salah satu tempat pariwisata yang ada di DKI Jakarta, penulis menyimpulkan bahwa media-media yang digunakan untuk penyampaian informasi tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Contohnya;
Media cetak, seperti poster, spanduk yang disertai dengan gambargambar sarana dan prasarana wisata, kadangkala tidak dapat ditangkap atau dipahami secara langsung oleh semua pengunjung dengan mudah.
Media elektronik, contohnya media televisi masih terasa kurang karena informasi yang diberikan terlalu sedikit.
53
Contoh lainnya ialah media vidio dalam bentuk VCD, biasanya media ini hanya menggambarkan secara global dan mengalir sehingga kadangkala merepotkan
pengguna dalam pemilihan
topik-topik tertentu
4.1.2. Analisa
Sistem
Berdasarkan
Pengamatan,
Wawancara
Langsung Dan Kuisioner Pada tahap ini penulis menyebarkan kuesioner kepada 20 orang pengunjung. Kuesioner yang akhirnya diperoleh sejumlah 20 lembar dengan hasil sebagai berikut : 1.
Tingkat perbandingan kemudahan bagi pengunjung untuk mendapatkan informasi sarana dan prasarana dinas pariwisata DKI Jakarta dengan adanya fasilitas multimedia. Kemudahan mendapatkan informasi mengenai sarana prasana Dinas Pariwisata Ya
Jumlah
Persentase (%)
6
86.67 %
Tidak
14
13.33 %
Jumlah Total
20
100 %
Tabel 4.1. Kemudahan mendapatkan informasi mengenai sarana prasana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Dari tabel di atas, diketahui 14 pengunjung dari 20 pengunjung yang ada menyatakan bahwa panyampaian informasi sarana pariwisata kurang direalisasikan dengan baik. 2.
Tingkat perbandingan kebutuhan para pengunjung terhadap media lain selain poster dan media lainnya.
54
Butuh Media Lain Selain Poster / media cetak Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah
Persentase (%)
12
80 %
3
20 %
15
100 %
Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain poster / media cetak.
Dari tabel di atas terlihat bahwa sebanyak 12 pengunjung yang ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain poster/ media cetak lain sebagai sumber informasi.
3.
Tingkat perbandingan pengunjung terhadap penerapan media lain pada penyampaian informasi sarana pariwisata DKI. Penerapan Media lain oleh
Jumlah
Persentase (%)
Ya
15
100 %
Tidak
0
0%
Jumlah Total
15
100 %
Dinas Pariwisata DKI
Tabel 4.3. Penerapan Media di Tempat Sarana Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Dari tabel di atas terlihat bahwa semua wisatawan menyatakan bahwa mereka membutuhkan media lain berupa kiosk informasi dalama penyampain informasi.
55
4.
Tingkat perbandingan wisatawan terhadap tersedianya media yang ada apakah sudah mewakili semua informasi yang dibutuhkan. Media Sudah Sesuai Modul
Jumlah
Persentase (%)
Ya
5
25 %
Tidak
10
75 %
Jumlah Total
15
100 %
Tabel 4.4. Penyediaan media yang ada apakah sudah sesuai dengan informasi yang dibutuhkan Dari tabel di atas terlihat bahwa wisatawan menyatakan bahwa media informasi yang ada selama ini belum sesuai dengan informasi yang dibutuhkan. 5.
Tingkat perbandingan pengunjung dalam menanggapi perlunya fasilitas penyebaran informasi seperti aplikasi ini. Perlunya Fasilitas lain untuk penyebaran informasi pariwisata Ya
Jumlah
Persentase (%)
15
100 %
Tidak
0
0%
Jumlah Total
15
100 %
Tabel 4.5. Pengadaan Fasilitas berbasis multimedia untuk penyebaran informasi kepariwisataan. Berdasarkan hasil kuesioner, maka masalah yang harus diselesaikan adalah membuat suatu aplikasi interaktif yang dapat menyajikan informasi mengenai fasilitas-fasilitas wisata yang ada di Jakarta seperti tempat hiburan, Hotel, Restauran/ Caffe, Bioskop dan
56
lain sebagainya dalam bentuk multimedia sehingga akan memudahkan penggunaan untuk user . Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi penyampaian informasi sarana dan prasarana dinas pariwisata DKI Jakarta ini adalah merancang suatu aplikasi multimedia layar sentuh sebagai media informasi yang interaktif, mudah digunakan, menarik dan membantu Dinas Pariwisata DKI Jakarta dalam menyampaikan informasi tentang sarana dan prasarana yang ada di DKI Jakarta seperti Hotel, Restauran/ Caffe, Theater Film, Musium dan lain-lain. Perancangan aplikasi penyampaian informasi ini ditujukan untuk pengunjung tempat-tempat pariwisata yang ada di DKI Jakarta. Sedangkan bentuk aplikasi dari perancangan aplikasi penyampaian informasi ini bersifat interaktif, memudahkan dan juga menarik karena mengunakan layar sentuh.
4.2. Hasil Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
Apakah
pengembangan sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktor-faktor analisis kelayakan dalam pengembangan aplikasi penyampaian informasi sarana dan prasarana dinas pariwisata DKI Jakarta berbasis multimedia.
57
1. Teknis Secara teknis aplikasi yang akan dirancang dapat diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung PC multimedia yang memang selama ini telah
digunakan oleh Dinas
Pariwisata DKI Jakarta. 2. Organisasi Aplikasi pengembangan penyampaian informasi sarana dan prasarana pariwisata ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal ini Dinas Pariwisata DKI Jakarta. 3. Jadwal Dengan adanya aplikasi penyampaian informasi sarana dan prasarana pariwisata yang baru, akan menjadikan aplikasi ini sebagai fasilitas untuk sumber informasi pariwisata yang lebih mudah dicari dan di ingat para pengunjung tempat-tempat pariwisata dengan sifatnya yang interaktif, manarik karena berbasis multimedia. 4. Strategik Aplikasi ini dapat meningkatkan keunggulan persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi penyampaian informasi ini berbasis multimedia dengan menggunakan layer sentuh.
4.3. Analisa Kebutuhan Sistem Penyebaran informasi sarana dan prasarana yang dilakukan Dinas pariwisata dalam membuat Jakarta laksana 'Jendela Budaya' bangsa Indonesia dirasa kurang memadai. Oleh karena itu sangat dibutuhkan sebuah sistem
58
yang menyediakan fasilitas penyebaran informasi yang lebih baik, praktis, dan mudah. Sehingga menarik pengunjung datang ke tempat sarana dan prasarana DKI Jakarta yang menyebabkan pendapatan daerah meningkat. Dinas pariwisata sebenarnya sudah mempunyai website dan brosur sebagai salah satu sumber penyebaran informasi sarana dan prasarana pariwisata namun masyarakat belum bisa mencari informasi dari fasilitas fasilitas tersebut pada waktu yang sama. Untuk mengembangkan sistem tersebut, maka masalah - masalah yang melatar belakangi pengembangan sistem ini, yaitu : 1.
Dengan fasilitas website hanya kalangan tertentu saja yang bisa mengakses informasi dikarnakan perlunya media koneksi internet.
2.
Penyebaran informasi melalui brosur, spanduk atau poster seringkali terbatas dalam penyampaian informasi.
3.
Dengan produksi brosur yang sering dilakukan menyebabkan biaya yang dikeluarkan menjadi besar.
4.4. Rancangan Konsep Pada tahap ini digambarkan proses dari sistem dalam flowchart view. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan, merupakan diagram yang memberikan gambaran alir dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut disajikan tampilan flowchart aplikasi penyampaian informasi sarana pariwisata.
59
start
Home
Pilih Kategori informasi
If ada sub kategori
tidak
ya Pilih sub kategori
tampil
end
Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Multimedia Dinas Pariwisata DKI Jakarta
4.5. Rancangan Isi Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi pesan. Daya tarik pesan yang digunakan dalam aplikasi penyampain informasi sarana pariwisata DKI ini yaitu daya tarik tampilan aplikasi. Penggunaan musik latar belakang yang digunakan yaitu musik yang dimiliki oleh Dinas Pariwisata Jakarta. Gaya eksekusi pesan pada aplikasi ini yaitu adanya gambar dan vidio.
60
4.6. Rancangan Naskah 4.6.1. Rancangan Naskah Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 4.6.2. Rancangan Styorboard Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Storyboard aplikasi penyampain informasi ini terdiri dari:
1. Storyboard layar utama Storyboard Layar Menu Utama Modul Nama File Gambar Audio
: Layar Menu Utama : Home : Banner 1, banner 2, banner 3, banner 4, Promotion sreen. :-
Clock & Date
LOGO
Home
Search
Banner Header Banner 1
Where to Stay
Navigasi Next
Back Menu
: Tombol “Where to Stay”, “Food&Drinks”, “ Entertainments”, travel&tours”, “MICE”, “Place of Interest”, “Attraction”, “Useful Information”. : HOME : Tombol “Search”, “Contact”
Help
:
Contact
Food & Drinks
Entertainments
Banner 2
Promosion Screen Travel & Tours
MICE
Banner 3
Places of Interest
Attractions Banner 4 Useful Informations
Gambar 4.2 Storyboard Layar Utama
61
2. Storyboard layar Hotel Storyboard Layar Sub Kategori hotel dari kategori where to Stay
Modul Nama File Gambar Audio
Navigasi Next
: Layar Sub kategori Hotel dari kategori.Where to Stay : Hotel : Banner 1, banner 2, banner 3, banner 4, Image. :-
Gambar 4.3 Storyboard kategori Hotel 3. Storyboard layar Detail where to stay kategori sub hostel Storyboard Layar Detail Sub Kategori hostel dari kategori where to Stay Modul Nama File Gambar Audio
: Layar Detail kategori Where to Stay sub Hostel : Detail Hostel : Gambar, Map :-
Navigasi Next Back Menu
:: HOME,. : Tombol “Search”, “Contact”
Help
:-
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Hostel
Gambar
Map
Name Address Phone Fax Email Website Description :
: : : : : :
Facilities
:
Gambar 4.4 Storyboard layar Detail where to stay kategori sub hostel
62
4. Storyboard Layar Food & Drinks sub kategori Pub & Bar Storyboard Layar Pub & Bar Sub kategori Food & Drinks Modul Nama File Gambar Audio
: Layar Pub & bar sub kategori Food & drinks : pub ::-
4.6.3. Struktur Menu Stuktur menu menggambarkan urutun-urutan menu pada aplikasi Penyebaran informasi pariwisata. Di mulai dari menu Utama dan terdapat 8 sub menu, menu search dan menu contact. Menu Where to stay , terdiri dari 4 sub hotel, hostel, motelm dan youth hostel. Menu Food & Drinks , terdiri dari 3 sub yaitu pub & bar, café dan restaurant. Menu Entertainments, terdiri dari 7 sub night club, sports, discotique, live music, karaoke, theater, health. Menu Travel & Tours, yang terbagi menjadi 5 sub yaitu travel, travel & agent, taxi, car & rental, package tours. Menu MICE ( Meeting Incentive Convention, exhibition), terdiri dari 2 sub MICE dan organizer. Menu Place of Interest, terdii dari 4 sub menu yaitu: place of interest, museums, monuments, dan historical sites. Menu Attractions, terdiri dari 3 sub menu yaitu attractions, shoppings, site of interest, TMII, dan thousand island.
67
Menu Useful Information, terdiri dari 8 sub menu yaitu useful information,
hospitals,
train
timetables,
airlines,
embassies,
emergency numbers, media, dan Jakarta on vidio. Menu Search merupakan menu pencarian, dimana pada halaman ini tersedia media pencarian tempat yang diinginkan dengan memasukan kata menggunakan pada kolom input kemudian menekan tombol Search yang tersedia pada halaman Search. Menu Contact merupakan halaman informasi mengenai alamat Dinas Pariwisata DKI Jakarta.
Klik “Emergency Numbers” Tampilkan layar Emergency Numbers Klik “Media” Tampilkan layar Media Klik “Jakarta on Vidio” Tampilkan layar Jakarta on Vidio
Site of Interest TMII Thousand Island
Useful Information Hospital Train timetables airlines
Klik “contact” Tampilkan layar contact
contact
embassies Emergency Numbers Media Jakarta on Vidio
70
4.7. Rancangan Grafik Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi (rancangan layar), merancang audio, merancang animasi. 4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi Penyebaran Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta 1. Rancangan layar Menu Utama LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Where to Stay
Banner 1
Food & Drinks Entertainments
Banner 2
Travel & Tours
Promosion Screen MICE
Banner 3
Places of Interest Attractions
Banner 4
Useful
Gambar 4.14 Rancangan layar Menu Utama
Menu utama merupakan halaman pertama aplikasi ini, terdapat 11 tombol, 8 tombol kategori utama (where to stay, food & drinks, entertainment, travel & tours, mice, place of interest, attraction, useful information) apabila kita menekan tombol tersebut maka akan menampilkan halaman dari setiap kategori utama. Sedangkan tombol Home akan menampilkan halaman menu utama, tombol “search” menampilkan halaman search yang digunakan sebagai media
71
pencarian, Tombol “contact” akan menampilkan halaman contact dimana halaman ini merupakan halaman untuk informasi alamat Dinas Pariwisata DKI Jakarta.
2. Rancangan Layar Hotel Sub Kategori Where To Stay
Jam & Tanggal
LOGO
Home
Search
Contact
Banner Header
Where to Stay
Hotel Hotel Hostel
image
more
Motel
image
more
image
more
image
more
image
more
Youth Hostel
Gambar 4.15 Rancangan Layar Kategori Hotel
Pada halaman kategori Hotel terdapat 10 tombol, 5 tombol sub kategori where to stay, akan menampilkan setiap halaman dari sub kategori where to stay seperti hotel. Tombol “home” akan menampilkan halaman utama, tombol “Search” menampilkan halaman search, tombol “Contact” menampilkan halaman contact, tombol “More” menampilkan informasi detail dari informasi Hotel , tombol “
“menampilkan halaman selanjutnya dari informasi Hotel.
72
3. Rancangan Layar Detail Hotel Sub kategori Where to Stay
LOGO
Home
Jam & Tanggal
Search
Contact
Header
Hotel
Pre v
Gambar
Map
Name Address Phone Fax Email Website Description
: : : : : : :
Facilities
:
Gambar 4.16 Rancangan Layar Detail Hotel Sub Kategori Where to Stay
Pada halaman detail Hotel terdapat 4 tombol, halaman ini merupakan halaman detail dari sub kategori hotel yang menampilkan informasi lengkap dari setiap hotel yang ada seperti nama, alamat, telepon, peta, dan gambar dari hoter tersebut. Tombol “home” akan menampilkan halaman utama, tombol “Search” menampilkan halaman search, tombol “Contact” menampilkan halaman contact, tombol “previous“ menampilkan halaman sebelumnya dari informasi detail hotel.
73
4. Rancangan Layar Hostel Sub Kategori Where to Stay
Jam & Tanggal
LOGO
Home
Search
Contact
Banner Header
Where to Stay
Hostel Hotel Hostel
image
more
Motel
image
more
image
more
image
more
image
more
Youth Hostel
Gambar 4.17 Rancangan Layar sub Hostel dari kategori Where to Stay.
Layar ini mempunyai 9 tombol yang sama seperti halaman hotel, halaman ini mempilkan informasi hostel yang ada berupa gambar, nama-nama hostel yang ada di Jakarta, lengkap dengan gambar dan peta.
74
5. Rancangan layar Detail Hostel sub Where to Stay LOGO
Home
Jam & Tanggal
Search
Contact
Header
Hostel
Pre v
Gambar
Map
Name Address Phone Fax Email Website Description
: : : : : : :
Facilities
:
Gambar 4.18 Rancangan layar Detail Hostel Sub Kategori Where to Stay.
Pada halaman detail Hotel terdapat 4 tombol, halaman ini merupakan halaman detail dari sub kategori hostel yang menampilkan informasi lengkap dari setiap hostel yang ada seperti nama, alamat, telepon, peta, dan gambar dari hoter tersebut. Tombol “home” akan menampilkan halaman utama, tombol “Search” menampilkan halaman search, tombol “Contact” menampilkan halaman contact, tombol “previous“ menampilkan halaman sebelumnya dari informasi detail hostel.
75
6. Rancangan Layar Food & Drink Sub Kategori Pub & Bar
Jam & Tanggal
LOGO
Home
Search
Contact
Banner Header
Food & Drink
Bar Pub & Bar Cafe
image
more
Restaurant
image
more
image
more
image
more
image
more
Youth Hostel
Gambar 4.19 Rancangan Layar Food & drink kategori Pub & Bar
Halaman ini mempunyai 11 tombol, yaitu 5 tombol sub Food & drink, halaman ini memberikan informasi tentang semua tempat yang berhubungan dengan makanan yang ada di DKI Jakarta seperti café, restoran, bar.
76
7. Rancangan Layar Night Club Sub Kategori Entertainment
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Entertainment
Night Club
Night Club Sports Discotique
Informasi Night Club Live Music Karaoke
Theater
Gambar 4.20 Rancangan layar Night Club Sub Kategori Entertainment.
Halaman ini mempunyai 11 tombol, yaitu 7 tombol sub kategori entertainments, dimana halaman ini memberikan informasi mengenai semua tempat hiburan dan olahraga. Tombol night club akan menampilkan halaman gight club, tombol sports akan menampilkan halaman sports, tombol discotique akan menampilkan halaman diskotik, tombol live music menampilkan halaman musik, tombol karaoke akan menampilkan halaman karaoke, tombol theater akan menampilkan halaman teater, tombol next akan mempilkan halaman selanjutnya dari halaman night club.
77
8. Rancangan Layar Travel Agent Sub kategori Travel & Tours
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Travel & tours
Travel Agent
Travel Travel Agent Taxi
Informasi Travel & Tours Car & rental Package Tours
Gambar 4.21 Rancangan layar Travel Agent Sub kategori Travel & Tours
Halaman ini mempunyai 10 tombol, yaitu 6 tombol sub kategori Travel & tours, dimana halaman ini memberikan informasi mengenai travel. Tombol travel akan menampilkan halaman travel, tombol travel agent akan menampilkan halaman travel agent, tombol taxi akan menampilkan halaman taxi, tombol car & rental akan menampilkan halaman car & rental, tombol package tours akan menampilkan halaman package tours, tombol next akan mempilkan halaman selanjutnya dari halaman travel and tours.
78
9. Rancangan Layar MICE Sub Kategori MICE
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
MICE
MICE
MICE Organizer
Informasi Meeting Incentive convention Exhibition
Gambar 4.22 Rancangan Layar MICE Sub Kategori MICE Halaman ini mempunyai 2 sub menu yaitu menu MICE dan Organizer.
79
10. Rancangan Layar Museums Sub Kategori Place of Interest
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Place of Interest
Museums
Museums
Image
Monuments
Image Historical Sites
Image Image
Gambar 4.23 Rancangan Layar Museums sub Kategori Place of Interst
Halaman ini mempunyai 3 sub menu, yaitu museums yang akan menampilkan
halaman
museums,
manu
monuments
akan
menampilkan halaman monuments, dan menu historical sites.
80
11. Rancangan Layar Thousand island Sub Kategori Attractions
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Atrractions
Shoppings
Thousand Islands
Image
More
Image
More
Image
More
Site Of Interest
Ancol jakarta
TMII
Image
Thousand Island
More
Gambar 4.24 Rancangan layar Thousand Islands Sub Kategori Attractions
Halaman Attractions mempunyai 5 sub menu, yaitu shopping yang akan menampilkan halaman shopping, menu site of interest akan menmpilkan halaman site of interest, menu TMII akan menampilkan halaman TMII, dan halaman Thousand island akan menampilkan halamn thousand islands.
81
12. Rancangan layar Detail Thousand Islands
Clock & Date
LOGO
Home
Search
Contact
Banner Header
Detail Page
Image
Prev
Informasi Detail Thousand Islands
Gambar 4.25 Rancangan Layar Detail Thousand Islands
Halaman ini merupakan halaman detail dari menu thousand island, dimana halaman ini memberikan informasi detail dari menu sebelumnya.
82
13. Rancangan Layar useful informations Sub Hospitals
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Useful Informations
Hospitals
Hospital Train timetables
Informasi Hospitals
Airlines
Embassies
Emergency Numbers Jakarta on Vidio
Gambar. 4.26 Rancangan Layar Hospitals sub Kategori Useful Informations
Halaman ini terdiri dari 6 sub menu yaitu Hospital yang akan menampilkan halaman hospital, menu “train timetables” akan menampilkan
halaman train timetables, menu “airlines” akan
menampilkan halaman airlines, menu “embassies” akan menampikan halaman embassies, menu “emergency” akan menampilkan halaman emergency, dan menu “Jakarta on vidio” akan menampilkan halaman Jakarta on vidio.
83
14. Rancangan Layar Search
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header Layar Tampil input
Tombol input “Keypad”
Gambar 4.27 Rancangan Layar Search
Halaman ini merupakan halaman pencarian data atau informasi pariwisata, halaman ini terdiri dari tombol input (keypad), menu “home”, menu “search” dan menu “contact”.
84
15. Rancangan Layar Detail Search
LOGO
Clock & Date
Home
Search
Contact
Banner Header
Search Results Image
More
Image
More
Image
More
Image
More
Gambar 4.28 Rancangan Layar Detail Search
Halaman ini merupakan halaman detail dari menu search, pada halaman terdiri dari tombol “more” yang akan menampilkan halaman detail dari informasi yang dicari, tombol “home” , tombol “search”, dan tombol “Contact”.
85
16. Rancangan Layar Contact
Clock & Date
LOGO
Home
Search
Contact
Banner Header
Contact Information
Contact information
Image
Gambar 4.29 Rancangan Layar Contact
Halaman ini merupakan halaman informasi alamat, mempunyai 3 tombol yaitu, tombol home yang akan menamplikan halaman home, tombol search akan menampilkan halaman search, tombol contact yang akana mempilkan halamann itu sendiri.
4.7.2. Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.mp3
4.7.3. Rancangan Vidio Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan vidio - vidio yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File vidio ini disimpan dalam format *.mpg
86
4.7.4. Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Macromedia Flash 8.
4.8. Produksi Sistem Setelah program aplikasi Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta Berbasis Multimedia dibuat dengan Mac.Flash dan Photoshop, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini:
4.8.1. Layar Menu Utama
Gambar 4.30 Layar Menu Utama
87
4.8.2. Layar Hotel Sub kategori Where to Stay
Gambar 4.31 Layar Hotel Sub Kategori Where to Stay
4.8.3.
Layar Detail Hotel Sub kategori Where to stay
Gambar 4.32 Layar Detail sub kategori Hotel
88
4.8.4.
Layar Sub Kategori Hostel dari kategori Where to Stay
Gambar 4.33 Layar Sub kategori Hostel dari kategori Where to Stay
4.8.5.
Layar Sub Kategori Motel dari kategori Where to Stay
Gambar 4.34 Layar Sub kategori Motel dari kategori Where to Stay
89
4.8.6.
Layar Sub Kategori Youth Hostel dari kategori Where to stay
Gambar 4.35 Layar Sub kategori Youth Hostel dari kategori Where to Stay
4.8.7.
Layar Detail Sub Kategori Youth Hostel dari Where to stay
Gambar 4.36 Layar Detail Sub kategori Youth Hostel dari Where to Stay
90
4.8.8.
Layar Food & Drinks 1. Layar Food & Drinks Sub kategori Pub & Bar
Gambar 4.37 Layar Food & Drinks Sub kategori Pub & Bar
2. Layar Food & Drinks Sub kategori Cafe
Gambar 4.38 Layar Food & Drinks Sub kategori Cafe
91
3. Layar Food & Drinks Sub kategori Restaurants
Gambar 4.39 Layar Food & Drinks Sub kategori Restaurants
Gambar 4.41.a Layar Travel & Tours 2. Layar Travel & Tours Sub kategori Taxi
Gambar 4.41.b Layar Travel & Tours kategori Taxi
93
3. Layar Travel & Tours Sub kategori Car & Rental
Gambar 4.41.c Layar Travel & Tours Sub kategori Car & Rental 4. Layar Travel & Tours Sub kategori Package Tours
Gambar 4.41.d Layar Travel & Tours Sub kategori Package Tours
94
4.8.11 Layar MICE 1. Layar MICE sub Kategori MICE
Gambar 4.42.a Layar MICE sub Kategori MICE 2. Layar MICE sub Kategori Organizer
Gambar 4.42.b Layar MICE sub Kategori Organizer
95
4.8.12 Layar Place Of Interest 1. Layar Place of Interest Sub kategori Museums
Gambar 4.43.a Layar Place of Interest Sub kategori Museums
2. Layar Place of Interest Sub kategori Monuments
Gambar 4.43.b Layar Place of Interest Sub kategori Monuments
96
3. Layar Place of Interest Sub kategori Historical Sites
Gambar 4.43.c Layar Place of Interest Sub kategori Historical Sites
4.8.13
Layar Atrractions
Gambar 4.44 Layar Atrractions
97
4.8.14
Layar Detail Sub Kategori Atrractions
Gambar 4.45 Layar Detail dari sub kategori Atrractions
4.8.15
Layar Useful Information 1. Layar Useful information pada sub Kategori Hospital
Gambar 4.46.a Layar Useful Information pada sub Kategori Hospital
98
2. Layar Useful information pada sub Kategori Train Timetables
Gambar 4.47.b Layar Useful Information pada sub Kategori Train Timetables
3. Layar Useful information pada sub Kategori Airlines
Gambar 4.47.c Layar Useful Information pada sub Kategori Airlines
99
4. Layar Useful information pada sub Kategori Embassies
Gambar 4.46.d Layar Useful Information pada sub Kategori Embassies
5. Layar Useful information pada sub Kategori Emergency Numbers
Gambar 4.46.e Layar Useful Information pada sub Kategori Emergency Numbers
100
6. Layar Useful information pada sub Kategori Electronic Media
Gambar 4.46.f Layar Useful Information pada sub Kategori Electronic Media
7. Layar Useful information pada sub Kategori Jakarta On Vidio
Gambar 4.46.g Layar Useful Information pada sub Kategori Jakarta On Vidio
101
4.8.16
Layar Search
Gambar 4.47.a Layar Search
Gambar 4.47.b Layar Hasil Pencarian Search
102
4.8.17
Layar Contact
Gambar 4.49 Layar Contact
4.9 Pengetesan Sistem 4.9.1 Tes Sistem Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi Penyebaran informasi Sarana dan prasarana Dinas Pariwisata DKI Jakarta akan dievaluasi oleh user. 4.9.2 Perangkat Pendukung Dalam perancangan aplikasi penyampaian informasi sarana prasarana Dinas Pariwisata ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: Pentium 4, CPU 1,6 GHz VGA Card RAM 512 MB CD-ROM drive Sound Card
103
Speaker Phone Sound System Mouse Keyboard
Dan dengan spesifikasi software sebagai berikut: Windows XP Professional Macromedia Flash 8 Flash Player 8 Cool Edit Pro 2.0 XAMPP (Apache, php, mysql) Dreamweaver MX
4.10 Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui
apakah
user
dapat
mengoperasikannya,
baik
dalam
penggunaan maupun dalam penilaian.
4.10.1
Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini adalah: 1. Belum adanya Control Panel mandiri untuk perubahan data. 2. Dibutuhkan
seorang
administrator
khusus
dalam
pengelolaannya. 3. Hardware yang digunakan memiliki spesifikasi khusus seperti monitor dengan layar sentuh.
104
4.10.2
Kelebihan Sistem Adapun kelebihan dari sistem aplikasi ini adalah: 1. Kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini sehingga user atau pengunjung dalam mendapatkan informasi dapat secara cepat dan tepat. 2. Penyajian tampilan aplikasi ini sangat menarik karena disajikan dalam beberapa media seperti teks, gambar, suara dan vidio. 3. Adanya fasilitas Search (pencarian) yang digunakan untuk pencarian cepat yang disajikan dalam tampilan yang mudah digunakan.
105
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis mencoba memberi kesimpulan serta saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
5. 1 KESIMPULAN Dari hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Aplikasi ini dapat membantu para user dalam mencari mengenai fasilitasfasilitas wisata yang ada di Jakarta seperti tempat hiburan, Hotel, Restauran/ Caffe, Bioskop dan lain-lain. b. Aplikasi ini berbasis website, sehingga dalam pengupdate-an data bisa dilakukan dengan data terpusat dan user dapat mencari informasi fasilitasfasilitas wisata yang terbaru. Dengan menggunakan teknologi layer sentuh atau touch screen, memungkinkan user dengan mudah menggunakannya.
5.2 SARAN Aplikasi Pengembangan Penyampaian Informasi Sarana dan Prasarana Dinas
Pariwisata
DKI
Jakarta
Berbasis
Multimedia
ini
masih
dapat
dikembangkan, karena apa yang telah penulis buat, masih jauh dari sempurna. Saran yang dapat penulis sampaikan berkaitan dengan pensgembangan aplikasi ini lebih lanjut, antara lain:
106
a. Dianjurkan untuk membuat bagian Administrator sehingga mudah dalam pengupdatetan data terbaru. b. Dianjurkan pengembangan aplikasi ini dintegrasikan dengan website jejaring sosial media, seperti Facebook, Twiteer, Koprol, dll.
107
DAFTAR PUSTAKA
Program Studi Teknik Informatika. 2010. Panduan Tugas Akhir 2010. Jakarta. Hendratman, Hendi, ST. 2005. 20 Total Tutorials The Magic Of Macromedia Director. Informatika Bandung. Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D. 1988. Pengenalan Komputer, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta. Kadir, Abdul. 2001. Dasar Pemrograman WEB Dinamis Menggunakan PHP, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta. Nugroho, Adi, ST., MMSI. 2004. Konsep Pengembangan SISTEM BASIS DATA, INFORMATIKA Bandung, Bandung. Santosa, M.Sc, Ir. P. Insap (1997). Interaksi Manusia dan Komputer, Teori dan Praktek. Penerbit ANDI Yogyakarta. Wijaya, Didik. 2005. Tips Dan Trik Macromedia Flash MX. Elexmedia Komputindo. Suyonto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication, Penerbit ANDI Yogyakarta. Kadir, Abdul. 2002. Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta. Andi Yogyakarta. Sutarman. 2003. Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta. Graha Ilmu.
Lampiran 1 Kutipan Wawancara dengan salah satu turis domestik (lokal) di Keong Emas TMII dan Humas Dinas Pariwisata DKI Jakarta.
Penulis [PN] mewawancarai Turis Domestik, Erry Subada [ES], seputar informasi tempat rekreasi yang telah dikunjungi di Jakarta ? PN ES
: Selamat siang Pak : Selamat siang
PN
: Bagaimana menurut Bapak tentang sarana dan prasarana pariwisata di DKI Jakarta? : Ya, menurut saya banyak sarana dan prasana Jakarta yang kurang maksimal digunakan oleh masyarakat Jakarta sendiri.
ES
PN ES
: Menurut Bapak apa penyebabnya? : menurut saya kurangny informasi yang kami terima oleh dinas yang terkait
PN ES
: Misalny seperti apa? : Ya, saat ini informasi mengenai pariwisata itu hanya ada pada Koran atau telivisi saja terkadang brosur juga ada.
PN ES
: Baik terimakasih Pak atas wawancaranya! : Sama-sama.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------Penulis [PN] mewawancarai Humas Dinas Pariwisata DKI Jakarta, Purwanto [P], seputar media informasi yang digunakan? PN P
: Selamat pagi Pak : Selamat pagi
PN
: Dalam menyebarkan informasi mengenai sarana dan prasarana pariwisata di DKI Jakarta, media apa saja yang telah bapak gunakan untuk mempromosikan? : Saat ini kami menggunakan media telivisi dan radio saja serta beberapa brosur dan itu berkala.
P
PN P
: Apakah Dinas pariwisata DKI Jakarta mempunya website? : Iya, punya tapi untuk mendapatkannya kita harus mempunya koneksi internet
PN P
: Apakah setiap tempat wisata misal museum itu mempunyai koneksi internet? : Tidak, karena kurangny pendanaan untuk pengelolahan museum
PN P
: Baik pak, terimakasih atas waktunya! : Sama-sama
110
Lampiran 2 Kuesioner Pengunjung Wisata Identitas Pengunjung Nama : ................................ Umur : ................................ 1. Apakah saat ini Anda mudah mendapatkan informasi mengenai sarana prasana Dinas Pariwisata DKI Jakarta? a. Ya b. Tidak 2. Apakah menurut Anda dalam Dinas Pariwisata DKI Jakarta perlu media lain selain brosur dan poster a. Ya b. Tidak 3. Apakah menurut Anda dengan media lain seperti kiosk informasi dapat membantu Anda dalam mencari informasi tentang sarana dan prasarana DKI Jakarta? a. Ya b. Tidak 4. Menurut Anda, penyediaan media yang ada apakah sudah sesuai dengan informasi yang dibutuhkan a. Ya b. Tidak 5. Menurut Anda perlukan pengadaan fasilitas berbasis multimedia untuk penyebaran informasi kepariwisataan? a. Ya b. Tidak
111
Kuesioner Evaluasi Aplikasi Identitas User Penguji Coba Nama : ................................ Umur : ................................
1. Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? a. Mudah b. Cukup mudah c. Tidak mudah 2. Menurut Anda, bagaimanakah tampilan secara keseluruhan? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik 3. Bagaimana menurut Anda dalam pemilihan warna pada aplikasi multimedia ini? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik 4. Bagaimana kesan animasi, tekas, suara dan gambar pada aplikasi multimedia ini? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik 5. Bagaimana menurut anda informasi yang diberikan pada aplikasi multimedia ini? a. Jelas b. Cukup jelas c. Kurang jelas 6. Menurut anda, apakah informasi yang diberikan pada aplikasi multimedia ini sudah lengkap? a. Lengkap b. cukup lengkap c. Tidak lengkap 7. Apakah Aplikasi ini menjawab kebutuhan Anda dalam mendapatkan informasi sarana dan prasarana DKI Jakarta? a. Ya b. Kurang c. Tidak
112
8. Apa pendapat Anda setelah menggunakan aplikasi ini secara keseluruhan? a. Bagus b. Cukup Bagus c. Tidak Bagus