PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SOSIALISASI BK “IT’S ME” (INFORMASI BK DAN KUESIONER KEPRIBADIAN BERBASIS SOFTWARE) PADA SISWA SMKN 12 SURABAYA Lailatul Rofi’ah Kusuma Wardani, 081014029 Alumni Prodi BK-FIP UNESA,
[email protected]
Hadi Warsito Staf Pengajar BK-FIP UNESA,
[email protected]
Eko Darminto Staf Pengajar BK-FIP UNESA,
[email protected]
Retno Lukitaningsih Staf Pengajar BK-FIP UNESA,
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software multimedia sosialisasi BK bernama ―IT’S ME‖ yang berisi informasi BK dan kuesioner kepribadian sebagai upaya inovatif untuk mengurangi prasangka negatif terhadap BK pada siswa SMKN 12 Surabaya. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan R&D (research and development) atau penelitian pengembangan. Pengukuran visibilitas atau evaluasi formatif terhadap kelayakan produk dilakukan dengan review dari 3 ahli materi, 3 ahli media dan 1 ahli bahasa. Sedangkan dalam uji coba produk, digunakan 2 siswa pada uji klinis/perseorangan, 4 siswa pada uji coba kelompok kecil, dan 24 siswa pada uji lapangan/kelompok besar. Data yang diperoleh adalah data skor kelayakan produk (kuantitatif) dan data respon pengguna (kualitatif) yang dikumpulkan dengan menggunakan instrumen validasi berbentuk angket, serta hasil wawancara dan observasi. Data tersebut dianalisis menggunakan teknik analisis isi dan teknik analisis deskriptif persentase. Hasil penelitian menyatakan bahwa prototipe Multimedia Sosialisasi BK ―IT’S ME‖ yang dikembangkan sangat layak guna ditinjau dari segi konseptual dengan skor total 87% (sangat layak), dari segi permediaan dengan perolehan 85% atau sangat baik, dan dari segi kebahasaan 96,7% (sangat baik). Para pengguna ―IT’S ME” juga menyatakan bahwa media ini menarik, mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa dibuktikan dengan respon positif siswa dan skor uji coba perseorangan sebesar 81,5% (sangat baik), pada uji coba kelompok kecil didapatkan hasil yang juga baik, yakni 77%. Terakhir, pada uji lapangan didapatkan hasil rata-rata hitung sebesar 62,5 atau sangat baik, yang artinya Multimedia sosialisasi BK “IT’S ME” sangat layak digunakan untuk upaya sosialisasi BK pada siswa SMK 12 Surabaya. Kata Kunci: Multimedia Sosialisasi BK, Pengembangan Software BK. ABSTRACT The purpose of this research is to develop a software of multimedia guidance and counseling socialization called “IT’S ME” that contains of Guidance and Counseling information and personality questionnaires as innovative effort to reduce Prejudice negative of Guidance and Counseling in Vocational High School 12 Surabaya. This Research is done with R&D or research and development approaches method. The Visibility measurement or formative evaluation of product feasibility is done by a review from 3 matter experts, 3 media experts, and 1 linguistic expert. Then in the product trial test, uses 2 students on clinical trial/individual, 4 students on small group trial, and 24 students on field test/large group test. The acquired data is score of product feasibility (quantitative) and user response data (qualitative) were collected using a questionnaire form validation instrument, and also interviews and observations data. The data were analyzed using content analysis techniques and descriptive percentage analysis techniques. The results stated that a prototype of Multimedia Guidance and Counseling Socialization “IT’S ME” developed very proper to use from conceptual point of view with a total score of 87% (very proper), from media point of view obtained score 85% or excellent, and from linguistic point of view obtained 96,7% (excellent score). The users of “IT’S ME” also said that the media is exciting, easy to use and useful for students as evidenced by the positive response of students and excellent individual trial scores (81.5%), on a small group trial, it’s also obtained good results at 77%. And the last, on the field test obtained average score of 62.5 or excellent, that means Multimedia socialization BK “IT’S ME” is eligible for the socialization efforts of Guidance and Counseling in Vocational High School 12 Surabaya. Keyword: Multimedia socialization of guidance and counseling, Development of Guidance and counseling software.
50
Pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berbasis Software)....
selama ini tentang BK memang masih salah sehingga menimbulkan persepsi dan afeksi yang salah/negatif yang menimbulkan tindakan-tindakan berupa tidak memanfaatkan peran BK dengan baik. Hal ini tentunya merugikan banyak pihak, baik bagi konselor, pihak sekolah, orang tua, dan khususnya siswa sendiri. Salah satu solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi hal ini tersebut adalah melakukan proses resosialisasi/sosialisasi ulang (Damsar, 2011) tentunya yang disosialisasikan adalah tentang Bimbingan dan Konseling. Upaya sosialisasi BK secara konvensional dilakukan pada saat jam masuk konselor di kelas, namun pada kenyataannya tidak semua sekolah menerapkan kebijakan jam masuk kelas tersebut contohnya di SMAN 17 Surabaya dan SMKN 12 Surabaya (disebut juga SMKN 11 dan/atau SMSR). Pengembang sendiri akan lebih memfokuskan pada jenjang SMK yang masih jarang dieksplorasi dari pada jenjang SMA. Selain itu sosialisasi BK pada siswa tidak bisa dilakukan dengan cara ―konvensional‖ seperti mengumpulkan siswa pada suatu tempat dan memberi mereka ―wejangan‖ tentang BK, sebab dengan cara tersebut pengaruhnya sangat kecil dan persepsi mereka yang keliru tentang BK yang suka menasihati/menyalahkan juga semakin kuat. Karena tujuan sosialisasi ini untuk membuka cakrawala siswa tentang sisi lain BK yang belum mereka ketahui sehingga afeksi terhadap BK berubah menjadi baik dan melahirkan tindakan siswa untuk memanfaatkan layanan BK maka diperlukan sesuatu yang menarik perhatian dan sesuai dengan dunia mereka. Membahas sesuatu yang menarik perhatian para remaja usia SMK sederajat, Dedi Dwitagama seorang Konselor yang dianugerahi penghargaan guru era baru saat diwawancarai dalam Talk Show ―Hitam Putih‖ (08/01/13,TRANS7) berkata bahwa jawabannya adalah tentang teknologi. Teknologi telah berkembang pesat menurut tuntutan zaman, dan para remaja usia SMK pun tak lepas dari tuntutan kemampuan memanfaatkan teknologi tersebut. Sekarang hampir tidak ada siswa setingkat SMK yang tidak bisa menggunakan komputer/laptop. Dalam Microsoft Research ―Being Human: Human Computer Interaction in The Year 2020‖ dijelaskan bahwa dunia sudah sangat berubah karena revolusi komputer. Komputer akan menjadi bagian hidup kita yang niscaya, karena itu komputer akan semakin akrab dan memasuki hidup kita (khususnya anak yang berkembang di tahun-tahun ini). Dengan demikian dapat dinyatakan kebanyakan remaja pasti bisa dan tertarik menggunakan teknologi komputer yang merupakan perangkat multimedia dan alangkah baiknya jika BK juga menggunakan teknologi dalam pendekatannya kepada siswa.
PENDAHULUAN Keberadaan Layanan Bimbingan dan Konseling telah diakui secara eksplisit dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dengan disebutkannya kata-kata ―konselor‖ sebagai salah satu tenaga pendidik. Konselor memiliki tugas untuk melakukan pelayanan Bimbingan dan Konseling guna mengoptimalkan potensi konseli pada khususnya dan siswa pada umumnya. Konselor jelas memiliki peran sangat krusial dalam perkembangan karakter dan kepribadian siswa. Guru BK atau selanjutnya akan disebut sebagai konselor, dalam pelaksanaan tugas keprofesionalannya yang sangat krusial di sekolah kadang masih terganjal oleh prasangka negatif atau kesalahpahaman terhadap sosok dan peran konselor zaman dahulu, bahwa konselor adalah guru yang jahat, suka memarahi dan mencari kesalahan, seperti polisi sekolah, serta yang dipanggil ke ruang BK adalah anak nakal. Fenomena ini terjadi menasional, terjadi di mana-mana. Dalam situs jejaring sosial facebook terdapat halaman yang bernama ―Gerombolan Anak Pembenci Peraturan Sekolah Dan Anti Guru BP‖, ironisnya lagi halaman ini disukai oleh ratusan siswa pengguna facebook. Halaman facebook ini sempat menuai banyak kecaman khususnya dari mahasiswa jurusan BK dan telah dilaporkan kepada pihak facebook sebagai halaman yang tidak pantas atau melanggar, sehingga sekarang halaman ini telah di hapus oleh pihak facebook. Sebelum di hapus halaman ini berisi komentar-komentar siswa tentang peraturan sekolah dan konselor yang mereka anggap menyebalkan dan tidak berguna. Lalu beralih pada halaman website ―wikimu‖ terdapat pengakuan seorang guru bernama Silvi yang berjudul ―Curhat di BP/BK? Makasih deh.. Ntar Dikira Siswa Bermasalah...‖ yang menceritakan secara singkat bahwa fenomena prasangka negatif BK masih terjadi bahkan walaupun sebenarnya guru BK di sekolah itu tidak seperti polisi sekolah. Di dalam website tersebut juga terdapat komentar/testimoni dari seorang mantan siswa dan para guru yang bernada senada. Selanjutnya dalam surat kabar Kompas edisi Oktober 2009 terdapat artikel berjudul ―Citra Guru BK Perlu Dikuatkan‖ yang berisi tentang pengakuan konselor akan kecenderungan negatifnya citra konselor di mata siswa. Menurut Ahmadi (2007) dalam buku Psikologi Sosial, kesalahpahaman/prasangka negatif terjadi karena beberapa hal, di antaranya adalah persepsi yang salah karena pengalaman menyakitkan di masa lalu dan/atau anggapan dasar akan sesuatu yang telah menyebar di lingkungan tersebut. Jadi dapat dimungkinkan kesalahpahaman terhadap BK juga salah satunya karena hal tersebut sehingga informasi yang diketahui oleh siswa 51
Jurnal BK UNESA. Volume 01 Edisi 2 Tahun 2013, 50-60
Namun Fenomena tersebut nampaknya belum banyak di eksplorasi oleh konselor karena pada kenyataannya di lapangan masih jarang sekali ditemukan konselor sekolah yang mendayagunakan teknologi untuk menarik minat siswa terhadap BK. Dari data observasi PPL dan mata kuliah BK di Sekolah Menengah yang dilakukan pada tahun 2012 ditemukan bahwa dari 20 SMP-SMA/SMK RSBI di Surabaya yang kami observasi hanya 3 sekolah yang telah terbiasa menggunakan perangkat teknologi sebagai media BK yakni SMPN 3, SMA 19, dan SMK 4. SMKN 12 adalah sekolah seni, kriya dan teknologi yang termasuk belum memanfaatkan media dan teknologi BK dalam kesehariannya walaupun fasilitas di sana sangat memadai. Salah satu penyebabnya adalah tidak adanya kebijaksanaan jam masuk BK sehingga media BK yang konvensional seperti slideshow pun belum bisa di berikan, adanya batasan ruang dan waktu tersebut merupakan masalah untuk mengaplikasikan media BK. Hal ini sungguh disayangkan sekali, sehingga dibutuhkan suatu produk media BK berbasis teknologi yang bebas ruang dan waktu serta menarik layaknya multimedia. Menurut pengamat pendidikan, Siswo Saroso (dalam Ariani,2010), ―Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi dampak besar dalam komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dan mengembangkan proses belajar ke arah yang lebih dinamis.‖ Ini merupakan bukti keunggulan penggunaan multimedia yang sangat mulai dianjurkan untuk digunakan dalam dunia pendidikan Indonesia. Hal lain yang menarik dan identik dengan dunia remaja lainnya adalah tentang identitas diri. Hal ini menurut Hurlock (1992) merupakan ciri masa remaja usia SMA/SMK. Lebih lanjut Hurlock mengatakan bahwa ―Identitas diri yang dicari remaja berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya, dan apa perannya dalam masyarakat‖. Selain itu, Erikson (dalam Alwisol,2004) menyatakan bahwa ―Pencarian identitas diri/ego mencapai puncaknya pada fase remaja, ketika remaja berjuang untuk menemukan siapa dirinya‖. Di sini jelas terlihat bahwa identitas diri adalah hal yang identik dan tentunya menarik dengan siswa sehingga dapat digunakan konselor sebagai bahan materi untuk mendekatkan siswa dengan konselor. Para siswa SMA/SMK remaja usia 14-18 cenderung untuk tertarik dengan segala hal yang baru dan dapat mengungkap identitas dirinya. Lubis (2010:14-15) menuliskan bahwa salah satu faktor kesuksesan facebook dibanding situs jejaring sosial lain dalam menarik hati user remaja adalah adanya berbagai aplikasi yang disediakan, baik aplikasi yang dibuat oleh Facebook sendiri seperti Facebook Timeline maupun aplikasi yang dibuat oleh pihak ketiga (Third Party Application).
Aplikasi-aplikasi pihak ketiga ini salah satunya bernama kuis, Aplikasi ini diakses oleh banyak sekali facebooker dalam tiap menitnya. Aplikasi kuis ini menyerupai semacam kuesioner psikologi yang berupa pertanyaan multiple chooise tentang kepribadian, motivasi dan lainlain yang hasilnya akan muncul jika pengguna menjawab soal yang tersedia. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa aplikasi kuis tentang kepribadian, motivasi dan semacamnya memang menarik bagi remaja. Mencermati fenomena tersebut pengembang berkeinginan untuk menggabungkan keduanya, yakni antara teknologi komputer multimedia yang bersifat bebas ruang dan waktu serta kuesioner kepribadian yang menjadi ketertarikan remaja, seperti aplikasi kuis, menjadi suatu yang bisa menyosialisasikan informasi tentang peran BK yang sebenarnya. Sehingga hasil penggabungan tersebut adalah sebuah multimedia sosialisasi Bimbingan Konseling berbasis software yang di dalamnya terdapat informasi tentang BK yang disajikan secara menarik serta kuesioner kepribadian interaktif yang selain menarik juga bermanfaat bagi diri siswa jadi tanpa adanya jam masuk kelaspun konselor dapat menyosialisasikan BK dengan cara yang inovatif. Dalam multimedia sosialisasi BK yang pengembang beri nama ―It’s Me” ini dipaparkan informasi tentang BK mulai dari pengertian, biodata semua konselor, jadwal pelayanan konselor, peran/fungsi strategis konselor sekolah yang dapat siswa manfaatkan, layanan yang dapat diberikan oleh konselor, prosedur pelayanan/penanganan BK hingga ruang BK dengan bahasa dan tampilan audio visual yang disesuaikan dengan dunia remaja sehingga pengetahuan siswa tentang BK yang sebenarnya dapat bertambah karena lebih mudah diingat oleh siswa, kemudian dengan demikian terjadi perubahan persepsi, afeksi dan diharapkan juga behavior. Hal ini didasarkan oleh teori Kode Ganda (Dual Coding Theory) yang menyatakan bahwa belajar menggunakan multimedia yang berisi audio dan visual yang sesuai materi informasi akan lebih mudah diingat, di pahami dan lebih berkesan (Mayer, 2009:68; Slavin, 2008). Selain itu penggunaan multimedia dalam sosialisasi juga memperhatikan modalitas belajar siswa yakni audio, visual, dan kinestetik yang tentunya berpengaruh baik bagi penyerapan informasi yang disosialisasikan (DePorter dkk, 2003; Mayer, 2009). Multimedia sosialisasi yang berbentuk software juga bebas ruang dan waktu sehingga mendukung mastery learning yakni siswa dapat belajar sesuai dengan keinginannya sampai tuntas menyesuaikan kemampuan diri (DePorter dkk, 2003). Efek dari mengetahui hasil kuesioner kepribadian, siswa diberi sugesti untuk dapat menindaklanjuti hasilnya dengan guru BK. Contohnya jika ia mendapatkan hasil pribadi introvert serta merasa memiliki masalah dengan 52
Pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berbasis Software)....
keintrovetannya tersebut, dan/atau masalah lain akan ada kalimat yang mendorong siswa untuk mengomunikasikannya kepada Konselor agar mendapatkan bantuan penyelesaian masalah. Di sisi lain adanya kuesioner kepribadian ini sesuai dengan prinsip uses and gratification (Mc Guire dalam Rakhmat, 2005:217) yang menyatakan bahwa ―manusia menggunakan media sesuai dengan kebutuhan dirinya. Pada pencari informasi, hal ini memiliki efek kognitif bagi pencari identitas.‖ Sehingga adanya kuesioner kepribadian berbentuk multimedia menjadi hal yang menarik dan dibutuhkan bagi siswa agar mau mengeksplorasi lebih tentang identitas dirinya dan identitas BK yang sebenarnya. Dengan berbagai kelebihan yang didukung berbagai teori pantaslah multimedia sosialisasi BK ini dikembangkan sebagai salah satu inovasi di dunia BK. Multimedia BK It’s Me adalah sebuah file komputer yang memiliki sifat sangat portable atau mudah dibawa dalam perangkat digital seperti flashdisk, hardisk, dan lain-lain serta mudah di copy dari satu siswa ke siswa lain, maka untuk menyebarkan file softwere ini ke seluruh siswa relatif mudah dan cepat. Hal ini tentu cocok untuk media sosialisasi apalagi di dukung dengan kondisi siswa SMKN 12 yang terbiasa dengan teknologi komputer/laptop. Jadi diharapkan penelitian pengembangan ini benar-benar menghasilkan suatu produk multimedia BK yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam usaha sosialisasi BK di sekolah.
berdasarkan karakteristik sampel responden. Selanjutnya saat uji lapangan/kelompok besar dicobakan pada 24 siswa/pengguna yang diambil dengan teknik pemilihan sampel random berlapis (stratified random sampling) yakni sampel srata (kelompok-kelompok) dengan harapan bahwa populasi akan semakin homogen/merata (Supangat, 2007:267). Kelompok yang dimaksud di sini adalah tingkat kelas dari siswa yakni kelas X, XI, dan XII. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah (1)Angket Need Assessment/Analisis Kebutuhan, (2)Angket Validitas Tim Ahli (materi, media dan bahasa), (3)Angket Validitas Pengguna (uji coba perseorangan dan uji coba kelompok kecil), (4)Angket Respon Pengguna (uji lapangan), (5)Observasi, dan (6)Wawancara. Teknik analisis data yang digunakan ada dua yakni; (1)Analisis isi, digunakan untuk menganalisis data yang bersifat kualitatif yang diperoleh dari masukan, tanggapan, saran maupun kritik dari ahli materi, ahli media, serta siswa dalam fase uji coba. Hasil analisis ini digunakan untuk merevisi pengembangan produk multimedia sosialisasi BK. (2)Analisis Deskriptif Persentase, digunakan untuk menganalisis data kuantitatif berupa skor validasi ahli dan pengguna serta mendapatkan deskriptif simpulan jawaban yang diberikan oleh responden. Rumus persentase tersebut adalah:
Ket.:
METODE Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau disebut juga Research and Development (R&D) dengan model pengembangan program multimedia interaktif pembelajaran yang dikembangkan oleh Deni Darmawan (2011). Prosedur pengembangan tersebut terdiri dari (1)Need Assessment/Analisis Kebutuhan, (2)Identifikasi Materi, (3)Menentukan Model Pembelajaran, (4)Desain Flowchart, (5)Penulisan Storyboard, (6 dan 7) Pengumpulan Bahan Grafis, Animasi dan Audio, (8)Pemrograman, (9)Finishing, (10)Uji Coba, (11)Revisi Produk Akhir, (12)Uji Lapangan. Sasaran Penelitian Pengembangan ini adalah siswa SMKN 12 Surabaya dengan rincian 2 siswa responden saat uji coba perseorangan yang diambil menggunakan teknik sampling bertujuan, yakni responden yang terbiasa dan belum terbiasa menggunakan perangkat multimedia. 4 responden/calon pengguna saat uji coba kelompok kecil yang juga diambil menggunakan teknik sampling bertujuan yakni responden dengan tingkat kedekatan dengan BK yang bervariasi serta mampu menggunakan produk secara mandiri. Hal ini ditujukan agar diperolehnya data-data masukan dan penilaian yang tepat
= Penilaian ahli/pengguna ke-1, ke-2, ...ke-n per sub aspek/butir pertanyaan = Jumlah Alternatif Jawaban Setiap Sub Aspek = Jumlah Alternatif Jawaban Ideal Sub Aspek
Lalu dihitung nilai per-aspek dan P total dengan rumus rerata berikut:
Ket.:
= Skor/penilaian total kelayakan = Jumlah hasil penilaian tiap aspek
Semua hasil dikonsultasikan dengan tabel1: Tabel 1. Kriteria Penilaian Produk Tingkat Pencapaian 81% - 100% 61% - 80%
Sangat Baik Baik
41% - 60%
Cukup Baik
21% - 40%
Kurang Baik Sangat Kurang
0% - 20%
53
Kualifikasi
Tingkat Kelayakan Sangat Layak Layak
Tidak revisi Tidak revisi Boleh revisi boleh tidak Perlu revisi
Kurang Layak
perlu revisi
Tidak Layak
Cukup Layak
Jurnal BK UNESA. Volume 01 Edisi 2 Tahun 2013, 50-60
Khusus untuk hasil skor uji lapangan, agar didapatkan pula distribusi frekuensi skor dan grafik histogram serta poligon frekuensinya digunakan rumus mean atau nilai rata-rata hitung (Riana, 2012:142).
Berdasarkan hal tersebut dirasa perlu untuk dikembangkan suatu alat yang bebas ruang dan waktu namun bernilai pembelajaran yang dapat meresosialisasikan informasi-informasi BK yang tepat. 2. Pertanyaan no.10-11, disimpulkan bahwa dibutuhkan sesuatu yang mewadahi ketertarikan siswa akan pemahaman diri dan hal ini dapat dimulai dari pemberian kuesioner kepribadian sebagai aplikasi instrumentasi untuk membantu siswa, ini adalah peluang besar bagi BK untuk masuk dan dekat dengan siswa. Namun perbandingan jumlah guru dan siswa di SMKN 12 Surabaya yang mencapai 1:450 siswa kadang menjadi penghambat karena adanya keterbatasan waktu dan tenaga untuk melakukan interpretasi hasil kuesioner yang dibagikan satupersatu jika memakai cara manual dengan kertas. Oleh karenanya dibutuhkan suatu produk pengembangan yang dapat membantu meringankan kinerja konselor dalam hal tenaga, waktu, biaya dan sesuai dengan ketertarikan siswa yang disebutkan di atas. 3. Responden/siswa SMKN 12 rata-rata memiliki dan bisa menggunakan komputer dan/atau laptop, bahkan dari hasil observasi terlihat bahwa banyak siswa yang telah membawa laptop ke sekolah, selain juga menggunakan komputer yang ada di setiap ruang lap masing-masing jurusan, ruang ICT, dan ruang perpustakaan. Fasilitas free wifi dan koneksi internet pada komputer di area sekolah makin memfasilitasi mereka untuk tertarik membawa dan menggunakan perangkat multimedia ini. 4. Menurut responden, multimedia adalah media pembelajaran paling menarik dan lebih dari separuh responden menyatakan tertarik mencoba IT’S ME, yakni 52% responden dan bahkan 37% menyatakan sangat tertarik menjadi pengguna It’s Me. Sebagai tambahan, responden yang menjawab demikian dapat menuliskan nomor Handphone mereka di angket Need assesment tersebut dan mendapatkan prioritas untuk dihubungi kembali serta mencoba It’s Me saat produk tersebut telah selesai dikembangkan. Hasilnya sebanyak 77% responden Kegiatan analisis kebutuhan menuliskan nomor Handphone mereka dan pada akhirnya mereka benar-benar menjadi responden uji coba maupun uji lapangan It’s Me dalam penelitian pengembangan ini.
Rumus: ket.: = Mean atau Nilai rata-rata hitung = Jumlah perkalian frekuensi dengan nilai tengah = Jumlah data skor pengguna dalam uji lapangan Skor maksimal setiap butir pilihan pada angket adalah 5, dan jumlah item pertanyaan 16 butir maka didapatkan skor maksimal/ideal dengan berpedoman pada skor maksimal tersebut, dibagilah menjadi empat bagian menggunakan rumus kuartil menurut Winarsunu (2002:48) seperti berikut ini; Tabel 2. Kriteria Penilaian Produk berdasarkan Nilai Kuartil Nilai K3 K2 K1
Interval Nilai/Skor
Kategori
Keterangan
80
61 – 80
Sangat Baik
Sangat Layak
60
41 – 60
Baik
Layak
40
21 – 40
Cukup Baik
Cukup Layak
20
0 – 20
Kurang Baik
Tidak Layak
HASIL DAN PEMBAHASAN Need Assesment Pada penelitian pengembangan, tahap analisis kebutuhan ini sangat dibutuhkan agar produk yang dikembangkan tepat sasaran dan sesuai kebutuhan. Kegiatan Analisis Kebutuhan/Need Assessment dilakukan dengan penyebaran angket analisis kebutuhan, observasi dan wawancara pada 35 siswa SMKN 12 Surabaya secara random/acak. Terdapat 13 butir pertanyaan yang mencakup tentang pengetahuan dan pendapat siswa tentang BK, kedekatan dengan BK beserta alasannya, ketertarikan siswa mengenal dirinya, ketertarikan mengisi kuesioner kepribadian dan produk pengembangan multimedia sosialisasi BK It’s Me. Berikut Rangkumannya: 1. Pertanyaan no. 1-9 mengenai BK, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengenal guru BK dan dapat mengingat minimal satu nama guru BK, walaupun di lain pihak fungsi BK yang mereka pahami masih terbatas dan bahkan ada yang salah (prasangka negatif) tapi mereka sepakat bahwa bahwa keberadaan BK di sekolah itu penting hanya saja fungsi yang lain belum tersosialisasikan dengan baik. Ditambah lagi dengan tidak adanya jam BK, responden sebagian besar sepakat bahwa hal ini berpengaruh dengan wawasan mereka akan BK.
Identifikasi Materi Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berisi tujuan pengembangan dan pokok materi. Pokok materi terdiri dari: 1. Informasi BK: Pengertian Bimbingan dan Konseling, Visi Misi BK, Profil Seluruh Konselor Sekolah, Jadwal Pelayanan, Mekanisme Penanganan/Pelayanan BK, Visualisasi Video Ruang BK, Program/Layanan 54
Pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berbasis Software)....
BK berupa Layanan Orientasi, Informasi, Penempatan dan Penyaluran, Penguasaan Konten, Konseling Individu, Konseling Kelompok, Bimbingan Kelompok, Mediasi dan Konsultasi. 2. Kuesioner Kepribadian: terdapat 3 buah kuesioner kepribadian, ketiganya adalah sebagai berikut; Tes Ekstrovert—Introvert dari sumber buku karya Hariwijaya (2005:25-28) dan buku karya Kincher John (2006:29-33), Tes Kekuatan Kepribadian dari sumber buku karya Carter Philip dan Ken Russell (2011:7-10) serta buku karya Hariwijaya (2005:82-86), serta Tes Optimis-Pesimis dari buku sumber karya Kincher John, (2006:20-23) dan buku karya Launster Peter ( 2003:22-26). 3. Biografi Pembuat dalam bentuk video. 4. Umpan Balik/Feed back berupa ajakan ke ruang BK dan menindak lanjuti hasil kuesioner kepribadian yang didapat dan/atau informasi BK yang didapat secara langsung maupun tidak langsung lewat telepon, Sms, Facebook, Twitter, Blog, dan/atau email.
Unsur grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat software multimedia sosialisasi BK menjadi lebih menarik dengan berbagai kombinasi warna dan objek yang dapat berupa foto, ilustrasi gambar, video dan berbagai jenis huruf teks. Pada tahap ini pengembang perlu menyiapkan bahanbahan grafis yang dibutuhkan sesuai dengan tuntutan storyboard. Pengumpulan Bahan Audio Sama halnya dengan tahap pengumpulan bahan grafis dan animasi, tahap ini dijalankan berdasarkan panduan dari storyboard/naskah yang telah dibuat. Pada tahap ini dilakukan dubbing/perekaman suara untuk semua narasi informasi BK yang akan disajikan, penentuan suara latar belakang/back sound, dan suara efek animasi pendukung. Pemrograman/Scripting Tahap utama dalam proses pengembangan produk multimedia adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman adalah kegiatan pernggabungan berbagai bahan grafis, animasi, teks, suara yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart dan sesuai gambaran storyboard. Dalam proses pengembangan produk multimedia sosialisasi BK It’s Me ini pengembang fokus menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan Actionscript 2.0 sebagai aplikasi utama untuk membangun software it’s Me.
Metode Penyajian Multimedia yang dipilih model penyajian/pembelajaran yang diterapkan adalah perpaduan antara tutorial pada bagian informasi BK dan latihan/driills pada bagian kuesioner kepribadian. Semua isi informasi It’s Me juga disajikan secara audio visual, yaitu hampir semua teks/gambar disertai dengan narasi dan/atau suara latar/background sound serta animasi /video yang sesuai, kecuali bagian interpretasi kuesioner kepribadian dibuat khusus tanpa narasi karena pada halaman ini hasil yang didapat setiap orang dapat berbeda-beda. Desain Flowchart/Draf Flowchart dibutuhkan sebagai gambaran besar pengembangan yang berisi alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu agar memudahkan pengembang dalam melakukan proses pembuatan produk. Penulisan Storyboard/Naskah Storyboard berisi naskah seluruh materi yang akan dikembangkan menjadi Multimedia Sosialisasi BK It’s Me. Naskah berfungsi sebagai pedoman bagi narator (pengisi suara), sebagai pedoman bagi programer dan animator, sebagai dokumen tertulis/naskah dari produk yang dikembangkan, dan sebagai bahan pembuat manual book yang berfungsi sebagai buku petunjuk penggunaan. Storyboard yang telah lengkap dikonsultasikan kepada kedua ahli materi yakni ahli materi satu/konselor sekolah dan ahli materi dua yakni dosen Bimbingan dan Konseling UNESA. Hasil konsultasi tersebut direvisi agar didapatkan kualitas materi yang baik dan ditampilkannya informasi yang benar. Setelah storyboard rampung, barulah tahap selanjutnya dapat dilakukan. Pengumpulan Bahan Grafis dan Animasi
Finishing Tahap ini menghasilkan prototipe produk berbentuk file It’s Me.exe dan Buku Panduan.exe. Validasi Ahli Materi Berikut ringkasan hasil penilaian kelayakan kontekstual Multimedia Sosialisasi BK It’s Me menurut 7 ahli materi yang kompeten di bidang Bimbingan dan Konseling. 5 diantaanya adalah guru BK SMKN 12 Surabaya (ahli materi 1), dan 2 ahli lainnya merupakan dosen BK UNESA (ahli materi 2 dan ahli materi 3): Multimedia Sosialisasi BK It’s Me memiliki kesesuaian materi yang sangat baik dibuktikan dengan skor validitas 87%. Dengan skor Ptotal 87% atau sangat baik pada aspek kemenarikan, produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me termasuk sangat menarik perhatian pengguna. Lalu pada aspek kemudahan penyajian isi materi, prototipe produk juga mendapatkan hasil sangat baik yaitu 83%. Jadi produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me menurut para ahli materi termasuk sangat mudah digunakan. Sedangkan pada aspek kemanfaatan isi materi produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me mendapatkan hasil terbaiknya yakni 90%. Artinya menurut para ahli materi adanya It’s Me akan sangat bermanfaat bagi BK dan siswa. 55
Jurnal BK UNESA. Volume 01 Edisi 2 Tahun 2013, 50-60
Jadi skor total validasi ahli materi yang didapatkan adalah 86,25% atau sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dinyatakan lulus uji coba kelayakan kontekstual oleh seluruh ahli materi dengan hasil sangat layak guna.
Tabel 4. Rekapitulasi Data Revisi Produk dari Ahli Media Penguji Ahli Media 1 (Drs. Alim Sumarno, S.Pd.) Ahli Media 2 (Drs. Abdul Latief, S.ST.)
Tabel 3. Rekapitulasi Data Revisi Produk dari Ahli Materi Penguji Ahli Materi 1 (Dra Aisyiah F.,S.Pd. dan Dra.Wiwik Susminingsih)
Ahli Materi 2 (Dra. Titin Indah Pratiwi, M.Pd.)
Ahli Materi 3 (Drs. M. Nursalim, Msi.)
Revisi Penggantian data kelas asuh yang berubah Perbaikan beberapa gelar guru BK Penambahan keterangan bagan Mekanisme Penanganan/Pelayanan BK Perbaikan kesalahan penulisan pada jurusan salah satu guru BK Penggantian tulisan menu ―TentangQ‖ menjadi Biografi Pencarian kembali sumber buku kuesioner kepribadian karya Philip Charter dan Ken Russell. Perbaikan rumus perhitungan skor interpretasi kuesioner kepribadian 2 ―Kekuatan Kepribadian‖ Menambahkan visi dan misi BK guru BK diminta memperkenalkan diri dalam profil guru BK
Ket. Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi
Revisi
Ket.
-
Tidak revisi
tampilan tulisan soal kuesioner kepribadian di buat lebih besar dan menempati ruang kosong.
Sudah direvisi
Penambahan animasi penutup Perbaikan video Ruang BK
Sudah direvisi Sudah direvisi
Ahli Media 3 (Dra. Utari Dewi, S.Sn, M.Pd.)
Sudah direvisi Sudah direvisi
Penggantian tema label cd sebagai penanda dari isi CD Secara keseluruhan sudah sesuai, tapi ada beberapa layar yang nampak crowded Penambahan Tombol kembali ke main menu pada test kepribadian Gambar tidak muncul karena kesalahan cara mengopi
Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi
Validasi Ahli Bahasa Uji Kelayakan Kebahasaan produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me ditinjau oleh seorang ahli bahasa yang merupakan dosen Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia UNESA yang kompeten di bidang kebahasaan pada media pembelajaran. Hasilnya adalah sebagai berikut: Skor persentase penilaian/validasi dari ahli media dalam aspek Kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik adalah 100% atau jika dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilaian produk, artinya media It’s Me sudah sangat sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik dalam segi bahasa penyajiannya. Selanjutnya hasil skor persentase validasi aspek Komunikatif adalah 90% atau sangat baik. Jadi Multimedia Sosialisasi BK It’s Me sangat komunikatif. Lalu pada aspek Keruntutan dan kesatuan gagasan penyajian materi pada media, Multimedia Sosialisasi BK It’s Me mendapatkan hasil yang sangat baik yaitu skor persentase 100%. Sehingga produk ini dinyatakan runtun dan menyatu dalam penyajian materi-materi yang ada dalamnya. Jadi skor total validasi kebahasaan yang didapatkan adalah 96,7% atau sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dinyatakan lulus uji coba kelayakan kebahasaan oleh ahli bahasa dengan hasil sangat layak.
Sudah direvisi Kendala eksternal
Validasi Ahli Media Uji kelayakan permediaan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dilaksanakan kepada 3 ahli media yang kompeten di bidang permediaan, yakni 2 dosen Teknologi Pendidikan UNESA, dan 1 guru jurusan Multimedia di SMKN 12 Surabaya. Berikut rangkuman hasilnya: Skor persentase penilaian/validasi dari ahli media dalam aspek kesesuaian media adalah 96% atau jika dikonsultasikan dengan tabel kriteria penilaian produk, artinya kesesuaian media It’s Me sudah sangat baik. Selanjutnya skor persentase validasi aspek ketertarikan yang ditimbulkan media, hasil yang didapat adalah 83% atau sangat baik. Jadi para ahli materi menyatakan bahwa Multimedia Sosialisasi BK It’s Me sangat menarik minat dan perhatian pengguna. Lalu pada aspek kemudahan penyajian media, Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dari para ahli media mendapatkan hasil yang baik yaitu skor persentase 80%. Sedangkan pada aspek kemanfaatan media produk, ―It’s Me‖ mendapatkan hasil sangat baik yakni 90%. Sehingga skor total validasi ahli media yang didapatkan adalah 85% atau sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dinyatakan lulus uji coba kelayakan permediaan oleh seluruh ahli media dengan hasil sangat layak. 56
Pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berbasis Software)....
Dalam aspek kemanfaatan responden sepakat bahwa menggunakan It’s Me menimbulkan wawasan baru yang positif terhadap BK bahkan ada yang menyatakan bahwa It’s Me menyadarkannya akan pentingnya masa depan dan peran BK yang dapat dimanfaatkan untuk membantu siswa. Aspek ini mendapatkan skor tertinggi yakni 87% (Sangat Baik). Dengan demikian Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dinyatakan lulus uji coba kelompok kecil dengan hasil baik yakni persentase nilai 80% atau termasuk layak guna. Tabel 6. Rekapitulasi Dara Revisi dari tahap uji coba
Tabel 5 Data Revisi Produk dari Ahli Bahasa Penguji Ahli Materi Ahli Bahasa (Drs. Anas Ahmadi, Mpd.)
Revisi Apakah sudah disejajarkan dengan perkembangan psikologi Piaget/Ericson? Mohon menggunakan bahasa yang lebih cair agar terkesan tidak kaku Organisasi Penulisan (1)Pendahuluan, (2)Isi dan (3)Penutup, mohon ketiganya dioptimalkan. Khususnya penutup mohon yang lebih dioptimalkan
Ket. Tidak revisi Sudah direvisi Sudah direvisi
Uji coba Penggu na Perseora ngan
Kelayakan produk oleh calon pengguna 1. Uji Coba Perseorangan/uji klinis Kelayakan produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me menurut pengguna dalam uji coba perseorangan adalah: Multimedia Sosialisasi BK It’s Me menarik bagi responden dari berbagai segi, dibuktikan dengan nilai 76%/baik dan respon positif di kolom komentar tentang ketertarikan siswa terhadap It’s Me. Selanjutnya, It’s Me dinyatakan sangat mudah digunakan karena memperoleh nilai 82% atau sangat baik dalam aspek kemudahan penggunaan media. Ditambah pembuktian oleh responden yang kurang terbiasa menggunakan komputer pun tidak merasa terlalu kesulitan dalam menggunakannya dan hanya bertanya tentang tombol yang harus di tekan saat awalawal saja, selebihnya responden dapat dengan cepat memahami cara kerja produk ―It’s Me”. Terakhir, It’s Me juga dinyatakan memiliki nilai kebermanfaatan yang sangat tinggi oleh pengguna karena mendapatkan nilai tertinggi 93%/sangat Baik. Dengan demikian Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dinyatakan lulus uji coba pengguna dalam situasi perseorangan dengan Persentase nilai validitas total 84% (Sangat Baik).
Revisi
Ket.
Perbaikan Animasi halaman ―Salam Kenal‖ Perbaikan Animasi pada halaman ―Petunjuk Singkat Penggunaan Penghapusan jeda suara antar nomor pada halaman ―Petunjuk singkat penggunaan‖ Penataan warna dibuat seseimbang mungkin antara latar belakang
Sudah direvisi Sudah direvisi
Suara Narasi Kelompok Kecil
Perbaikan Kejelasan Video Perbaikan Kejelasan Gambar Perbaikan Kesalahan Penulisan
Sudah direvisi Sudah direvisi Tidak direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi Sudah direvisi
Uji Lapangan/Kelompok Besar Pengguna Penerapan/penggunaan produk multimedia sosialisasi BK It’s Me di SMKN 12 Surabaya dilakukan dengan uji lapangan/kelompok besar. Berikut kesimpulan dari kegiatan tersebut: Multimedia Sosialisasi BK It’s Me sangat menarik perhatian penggunanya dikarenakan kuesioner kepribadian, keunikannya, kecanggihannya, animasi, gambar, dan video yang ada di dalamnya dikemas dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Terbukti dengan skor persentase sangat baik yakni 83% dalam aspek ketertarikan yang ditimbulkan produk serta respon siswa di lapangan. Dari aspek kemudahan penggunaan produk, walau disertai beberapa catatan respon siswa yang menginginkan agar animasi diperbagus lagi dan audio/narasi temponya agak dipercepat, namun secara keseluruhan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me mendapatkan nilai persentase 82%, yang artinya produk ini sangat mudah digunakan dan dimengerti oleh semua pengguna.
2. Uji Coba kelompok Kecil Kelayakan produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me menurut pengguna dalam uji coba kelompok kecil yakni: Multimedia Sosialisasi BK It’s Me ini menarik bagi siswa, buktinya dengan persentase 77% (baik) yang didapat serta komentar siswa bahwa dengan adanya It’s Me, program BK jadi terlihat lebih modern dan menarik bagi siswa. Selain itu It’s Me juga dinyatakan mudah digunakan dan mudah dimengerti oleh siswa karena menyampaikan informasi BK dan layanan BK secara unik dan mendapatkan skor 76% atau termasuk kriteria baik saat dikonsultasikan dengan tabel 3.2 kriteria penilaian produk. 57
Jurnal BK UNESA. Volume 01 Edisi 2 Tahun 2013, 50-60
Selain itu Multimedia Sosialisasi BK It’s Me mendapatkan skor respon tertinggi pada aspek kebermanfaatan produk media sebesar 86%, yang berarti produk ini sangat bermanfaat dalam menambah wawasan siswa tentang BK dan memberikan pengalaman positif terhadap program BK serta disetujui oleh responden sebagai cara baru untuk Kelas
Tepi Kelas
Titik Tengah Frekuensi
f.Xi
(Xi)
(f)
46 – 51 45,5 – 51,5
48,5
3
145,5
52 – 57 51,5 – 57,5
54,5
3
163,5
58 – 63 57,5 – 64,5
60,5
5
302,5
64 – 69 64,5 – 69,5
66,5
7
465,5
70 - 76 69,5 – 76,5
72,5
6
435
24
1512
Jumlah
pendek/video/film yang berhubungan dengan BK Audionya lebih cepat/santai Audionya (narasinya) terlalu lambat agak sedikit menjadikan tidak sabar menunggu dan gambarnya ada yang pecah tetapi jika suaranya dicepatkan jangan cepat-cepat Animasi yang disajikan kurang menarik Menambah animasi agar lebih menarik, kejelasan audionya masih kurang tapi udah asyik Sebenarnya multimedia sosialisasi yang telah disediakan cukup baik tapi ada sebagian kecil kesalahan dari desainnya mungkin di perbaiki lagi desainnya agar lebih menarik,saya rasa sosialisasi tentang BK di sekolah sini sangat kurang, dan wawasan yang telah diberikan oleh BK harus lebih banyak lagi agar semua siswa lebih mengerti tentang BK Tulisannya kurang besar sedikit, maaf awalnya aku tidak tahu apa-apa tentang BK Dari segi kejelasan gambar/video sudah bagus, alangkah baiknya lebih diperjelas lagi, sehingga lama untuk mengerti karena kurang sejalan antara audio dan huruf-huruf yang ada Sudah Bagus, akan tetapi lebih ditingkatkan lagi yang lebih menarik sehingga menarik perhatian para pembaca
meresosialisasikan BK di SMKN 12 Surabaya. Selanjutnya untuk mengetahui rata-rata hitung perolehan skor dari pengguna, dibuat tabel berikut: Tabel 7. Distribusi Frekuensi skor pengguna produk dalam uji lapangan
Hasil mean 63 dikonsultasikan dengan tabel 2. sehingga memiliki kesimpulan bahwa produk multimedia sosialisasi BK It’s Me masuk dalam kategori sangat baik atau termasuk produk yang sangat layak guna. Selain data-data kuantitatif di atas, data kualitatif dari respon siswa yang tertulis dalam komentar angket adalah sebagai berikut: Tabel 8. Data respon responden terhadap produk Saran/Kritik Komentar Positif Saya harap kelebihan audio Menarik, unik, visualnya lebih menarik interesno untuk kedepannya agar saya harap upaya pengguna lebih memahami sosialisasi Kalau bisa BK mempunyai menggunakan software-software software seperti ini terus berlanjut, atau kalau bisa BK mungkin bisa memperbanyak memberi soal memanfaatkan lewat komputer seperti ini, teknologi canggih karena praktis lain dalam upaya Saya merasa it’s me masih sosialisasi ini bisa untuk menambahkan Sangat bagus lagi informasi BK dan gambarnya menurut kepribadian yang lebih detail saya, karena agar pengguna jadi benargambarnya bisa benar paham dan tertarik lagi bergerak-gerak, lucu mempelajarinya Mungkin akan sedikit Seru membuat kita menarik jika ditambahkan tidak bosan dalam sedikit animasi 58
mengenal BK Asyik karena ada angket yang tidak membosankan, Sip sudah mantap, pas, enak, seru,jempol , dengan adanya software ini, saya bisa lebih mengenal peran guru BK yang selama ini kukira kurang berperan dalam dunia siswa, oke deh. Benar dengan adanya it’s me saya merasakan hal baru pada BK, lebih menarik dan pasti banyak yang minat Materi yang disajikan sangat menarik bermanfaat lebih mengenalkan BK kepada banyak anak, semoga software yang mbak buat bisa sukses , amin Udah mengajarkan siswa agar lebih memahami tentang BK, itu aja udah asyik Walaupun saya banyak mengulang tes multimedia sosial yang optimis dan pesimis bahkan mengulang 4 kali, soalnya menarik dan membuat penasaran Bagus Softwarenya bagus, menarik dengan animasi dan desing yang lucu, dilihatnya enak sehingga menarik pengguna untuk belajar BP/BK, dan kuesionernya dapat membantu pengguna memahami kepribadian dirinya sendiri, good job Bagus sekali, karena yang ada di IT‖S ME ini benar-benar gue banget
Pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian Berbasis Software)....
peroleh, konselor dapat menindaklanjutinya dengan baik. 2) Bagi Siswa Kegiatan resosialisasi BK tidak akan pernah berjalan lancar jika terhambat dalam tahap penyebaran antar siswa. Sehingga siswa disarankan untuk ikut aktif menyebarkan dan merekomendasikan penggunaan software It’s Me kepada teman-temannya sesama siswa. 3) Bagi Peneliti Lain Software It’s Me ini dapat digunakan sebagai pemicu perkembangan software-software lain yang berhubungan dengan BK serta dapat dimanfaatkan sebagai pembanding bagi penelitian-penelitian yang relevan kelak. Multimedia Sosialisasi BK ini dirancang khusus sesuai dengan keadaan SMKN 12 Surabaya, jadi perlu dilakukan penyesuaian ulang produk oleh pengembang jika ingin diterapkan pada sekolah lain oleh peneliti lain.
Hambatan dan Solusi Hambatan-hambatan yang dihadapi pengembang saat mengembangkan produk antara lain faktor waktu pengembangan produk yang relatif panjang, pemilihan waktu penelitian, beberapa kebijakan konselor sekolah seperti tidak digantinya data siswa asuh yang telah di pigura walau telah berubah tiap tahunnya sehingga terjadi kesalahan data siswa asuh, dan ketidaksediaan konselor untuk ikut memperkenalkan diri dalam format video, namun masing-masing hambatan itu telah didapatkan solusi terbaiknya yang bisa dilakukan oleh pengembang bekerja sama dengan berbagai pihak yang bersangkutan. PENUTUP Simpulan Dari Hasil Need Assessment yang dilakukan dapat dibuktikan bahwa pengembangan Multimedia Sosialisasi BK It’s Me dibutuhkan untuk menjadi alternatif solusi masalah prasangka negatif BK pada siswa dan sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah dan guru di SMKN 12. Ahli Materi menyatakan bahwa It’s Me sangat layak untuk digunakan yakni dengan persentase nilai validitas konseptual 87%. Ahli Media juga menyatakan hal serupa, dibuktikan dengan skor validitas permediaan sebesar 85%. Begitu pula ahli bahasa, dibuktikan dengan skor validitas kebahasaan 96,7%. Pada uji coba pengguna, It’s Me mendapatkan skor validitas sangat baik (84%) dan hasil baik 80% pada uji coba kelompok kecil. Pada Uji lapangan/kelompok besar, respon siswa terhadap It’s Me relatif baik dan lebih banyak dari pada respon negatif, hal ini sejalan dengan rata-rata hitung skor jawaban pengguna sebesar 63 yang berarti sangat layak. Jadi pengembangan produk Multimedia Sosialisasi BK It’s Me (Informasi BK dan Kuesioner Kepribadian berbasis Software) pada siswa SMKN 12 Surabaya dinyatakan sangat layak guna.
DAFTAR PUSTAKA Alwisol. 2004. Psikologi Kepribadian. Malang: UMM Press. Ariani, Niken dan Dany Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Carter, Philip dan Ken Russell. 2011. Tes Psikometri. Jakarta: PT. Indeks. Damsar, 2011. Pengantar Sosiologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Pembelajaran.
DePorter, Bobbi. dkk. 2003. Quantum Teaching: mempraktekkan quantum learning di ruang kelas. Bandung: Kaifa.
Saran Selain fungsi utamanya sebagai multimedia sosialisasi BK dan aplikasi instrumentasi mandiri, adanya Software It’s Me ini dapat digunakan sebagai pemicu perkembangan software yang berhubungan dengan BK serta dapat dimanfaatkan sebagai pembanding bagi penelitian-penelitian yang relevan kelak. Untuk kepentingan tersebut dan berdasarkan simpulan di atas, dapat diajukan saran sebagai berikut: 1) Bagi Konselor Konselor seyogyanya dapat menguasai semua materi dalam It’s Me khususnya bagian kuesioner kepribadian, sehingga jika ada siswa yang datang ke ruang BK atau menghubungi BK untuk mengonsultasikan/menceritakan tentang tindak lanjut hasil interpretasi kuesioner kepribadian yang ia
Facebook. 2011. Grup Gerombolan Anak Pembenci Peraturan Sekolah dan Anti Guru BK. (Online) (http://www.facebook.com/pages/Gerombolan-AnakPembenci-Peraturan-Sekolah-Dan-Anti-GuruBP/200319473630, diakses 24 Mei 2011). Hariwijaya, Muhammad. 2005. Tes Kepribadian(Personality Test). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Hurlock, Elisabeth. 1992. Psikologi Perkembangan. Jakarta : Gramedia Pustaka. Kompas.com. 2009. Citra Guru BK Perlu Dikuatkan,(Online) edisi 6 Oktober 2009 (http://nasional.kompas.com/read/2009/10/06/033512 42/citra.guru.bk.perlu.dikuatkan, diakses tanggal 11 Juni 2012).
59
Jurnal BK UNESA. Volume 01 Edisi 2 Tahun 2013, 50-60
Launster, Peter. 2003. Tes Kepribadian. Jakarta : PT.Bumi Aksara. Lubis, Nisrina. 2010. Gali Semangat Dari Kisah-kisah Dahsyat Para Pembisnis Ini. DIFA Press: Jogjakarta. Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning. Surabaya: ITS Press. Rakhmat, Jalaludin. 2005. Psikologi Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Komunikasi.
Riana, Dwisa. 2012. Statistika Deskriptif itu Mudah. Tangerang: Jelajah Nusa. Silvi. 2011. Curhat di BP/BK ? Makasih deh.. Ntar Dikira Siswa Bermasalah..., (Online) (http://www.wikimu.com/News/Print.aspx?id=4643, diakses tanggal 14 Juni 2011). Slavin, Robert E. 2008. Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktek. Jakarta: PT. Indeks. Supangat, Andi. 2007. STATISTIK: Dalam Kajian Deskriptif, Inferensial dan Nonparametrik. Jakarta: Kencana. Winarsunu, Tulus. 2002. Statistik dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan. Malang: UMM Press.
60