PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN ROPE GAME PASSING UNTUK PEMBELAJARAN SEPAKBOLA PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 PURWOSARI KUDUS SKRIPSI Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata 1 Untuk mencapai gelar sarjana pendidikan
Oleh Candra Taufiq Akbar Majid 6102411038
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015
ABSTRAK
Candra Taufiq Akbar Majid. 2015. “ Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus ”. Skripsi Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd Kata kunci: : Pengembangan, Pembelajaran, Permainan Rope Game Passing Latar belakang penelitian ini bersumber dari hasil observasi dan pengamatan adalah kurangnya ranah pengembangan pembelajaran penjasorkes.Tujuan penelitian ini adalah menciptakan pembelajaran sepakbola yang sesuai dengaan perkembangan gerak siswa kelas V SD Negeri Purwosari Kudus. Masalah pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk modifikasi permainan sepak bola yang sesuai dengan siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari Borg & Gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1) melalakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi,termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal (berupa bentuk kegiatan permainan sepakbola), (3) evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba skala kecil, dengan menggunakan lembar evaluasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk pertama berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil, (5) uji coba skala besar, (6) revisi produk akhir, (7) hasil akhir modifikasi pembelajaran permainan “sepakbola Rope Game Passing”. Data hasil penelitian berupa kualitas produk, saran untuk perbaikan produk, dan hasil pengisian kuisioner oleh siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar evaluasi ahli (satu ahli Penjas dan satu ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (16 siswa), dan uji skala besar (37 siswa). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif presentase untuk mengungkap aspek psikomotor, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk. Berdasarkan hasil uji coba diperoleh data evaluasi ahli, yaitu ahli Penjas 80 % (baik), uji coba kelompok kecil 88 % ( baik), dan uji coba kelompok besar 91 % (sangat baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan pembelajaran penjasorkes melalui permainan sepakbola Rope Game Passing ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa permainan sepakbola Rope Game Passing efektif, sehingga dapat diterapkan sebagai model pembelajaran dalam pembelajaran penjasorkes. Diharapkan bagi guru penjasorkes SD Negeri 1 Purwosari Kudus dapat menggunakan produk model permainan sepakbola Rope Game Passing dalam proses pembelajaran penjasorkes.
ii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila dikemudian hari terbukti skripsi ini adalah hasil jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang,
Maret 2015
Peneliti
Candra Taufiq Akbar Majid NIM. 6102411038
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang : Hari
:
Tanggal
:
Mengetahui
Dosen Pembimbing
Yang Mengajukan
Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd NIP. 19610903 198803 1 002
Candra Taufiq Akbar Majid NIP. 6102411038
Ketua Jurusan PJKR
Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd NIP. 19610903 198803 1 002
iv
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi atas nama Candra Taufiq Akbar Majid NIM 6102411038 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar dengan Judul Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus, telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Penguji Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang pada hari Kamis, 23 April 2015.
Panitia Ujian Ketua
Sekretaris
Dr. H. Harry Pramono , M.Si. NIP. 19591019 198503 1 001
Andry Akhiruyanto, S.Pd, M.Pd. NIP. 19810129 200312 1 001
Dewan Penguji
1. Drs. H.Cahyo Yuwono, M.Pd NIP. 19620425 198601 1 001
(Ketua)
2. Mohamad Annas, S.Pd., M.Pd NIP. 19751105 200501 1 002
(Anggota)
3. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. NIP. 19610903 198803 1 002
(Anggota)
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : “ Manusia tak selamanya benar dan tak selamanya salah, kecuali ia yang selalu mengoreksi diri dan membenarkan kebenaran orang lain atas kekeliruan diri sendiri ” “ Tugas kitabukanlah untuk berhasil, tugas kitaadalah untuk mencoba, karena didalam
mencoba itulah kita menemukan dan
belajar
membangun
kesempatan untuk berhasil ” ( Mario Teguh )
PERSEMBAHAN Kupersembahkan skripsi ini untuk : 1.
Kedua orang tua saya , Bapak Agus Sutomo dan Ibu Arini Budi Utami , terima kasih atas segala dukungan, doa, cinta, motivasi, inspirasi dan kasih sayang yang selalu beliau berikan.
2.
Semua keluarga saya, terima kasih atas doa dan dukunganya kepada saya.
3.
Dosen-dosen FIK, terima kasih atas doa dan bimbingannya
4.
Novi Tiara yang selalu mendukung dalam pembuatan skripsi ini
5.
Sahabat-sahabat terbaik saya yang selalu mendukung dalam penyelesaian skripsi ini
6.
Teman-teman PGPJSD 2011
7.
Almamater UNNES
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul
“Pengembangan
Model
Permainan
Rope
Game
Passing
Untuk
Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus”. Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES. 2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. 3. Ketua jurusan Pendidikan Jasmanai Kesehatan Dan Rekreasi, Fakuktas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan dorongan
dan
semangat
serta
memberikan
ijin
penelitian
untuk
menyelesaikan skripsi ini. 4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd
selaku
Dosen
Pembimbing
yang
telah
memberikan petunjuk, dorongan dan motivasi serta pembimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 5. Martin Sudarmono S.Pd, M.Pd selaku Ahli Penjasorkes yang telah memberikan petunjuk, dorongan dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi atas bekal ilmu pengetahuan yang diberikan selama dibangku kuliah. 7. Winarna, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri 1 Purwosari Kudus atas ijin penelitian yang telah diberikan.
vii
8. Pujo, S.Pd selaku Guru Penjasorkes SD Negeri 01 Purwosari Kudus yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 9. Bapak, ibu tercinta, adikku dan saudara-saudara dari bapak maupun ibu terimakasih atas doa, motivasi dan semangat yang diberikan untukku. 10. Teman-temanku mahasiswa FIK UNNES angkatan 2011 atas doa, bantuan, kerjasama dan motivasinya dalam penyusunan skripsi. 11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.
Semoga Allah SWT selalu memberikan barokah dan anugerah yang terbaik atas jasa bapak/ibu/saudara sekalian. Dalam penyusunan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin, namun penulis menyadari bahwa skripsi ini masih ada kekurangan karena keterbatasan penulis. Dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk penyempurnaan skripsi ini. Penulis berharap skripsi ini bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
Semarang,
Penulis
viii
Maret 2015
DAFTAR ISI
Halaman JUDUL ……………..………………………………………………………………...
i
SARI …………………………………………………………………………………..
ii
PERNYATAAN ……………………………………………………………………….
iii
PERSETUJUAN …...……………………………………………………………….
iv
PENGESAHAN ……..………………………………………………………………..
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ……………………………………………………
vi
KATA PENGANTAR ………………………………………………………………..
vii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………….
ix
DAFTAR TABEL …….……………………………………………………………….
xii
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………………….
xiii
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………………..
xiv
BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ………………………………………………………
1
…………………………………………………
5
1.3 Pembatasan Masalah
……………………………………………
6
1.4 Tujuan Pengembangan
…………………………………………….
6
………………………………………………….
6
………………………………………..
7
………………………………
8
1.2 Rumusan Masalah
1.5 Spesifikasi Produk
1.6 Pentingnya Pengembangan BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Belajar dan Pembelajaran
2.2 Tinjauan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan ………….
ix
13
………….
17
…………………………………………… ..
19
……………………
22
2.6 Prinsip Dasar Pengembangan Modifikasi Permainan & Olahraga..
29
………………………………………………….
32
2.3 Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SD 2.4 Perkembangan Gerak
2.5 Pembelajaran Sepakbola Siswa Kelas V SD
2.7 Kerangka Berpikir
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Metode Pengembangan …………………………………………….
34
3.2 Prosedur Pengembangan …………………………………………….
36
3.3 Uji Coba Produk ………………………………………………………
39
3.4 Desain Uji Coba Produk …………………………………………….
39
………………………………………………….
41
3.6 Jenis Data …………………………………………………………….
41
3.7 Instrumen Pengumpulan Data ………………………………………..
41
……………………………………………………….
44
3.5 Cetak Biru Produk
3.8 Analisis Data
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ……………………………………………..
46
4.2 Pembuatan Produk Awal ……………………………………………..
47
4.3 Revisi 1 ………………………………………………………………….
50
4.4 Uji Coba Kelompok Kecil ……………………………………………..
51
4.5 Revisi 2 …………………………………………………………………
58
4.6 Uji Coba Kelompok Besar…………………………………………….
58
4.7 Revisi 3 …………………………………………………………………
60
4.8 Hasil Akhir ……………………………………………………………
61
4.9 Prototipe Produk ………………………………………………………
61
4.1 Model Pengembangan
x
BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1 Kajian Prototipe Produk ……………………………………………
63
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Lebih lanjut
65
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………...
66
LAMPIRAN …………………………………………………………………………..
67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
1. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Soal Kuesioner Ahli ……………..
42
…………………………….
43
……………………….
43
4. Klasifikasi Analisis Deskripstif Persentase …………………………….
45
5. Klasifikasi Kelayakan Produk ……………………………………………
45
6. Hasil Pengamatan dan Kuesioner Siswa (uji Coba Skala Kecil) …...
52
7. Hasil Pengamatan dan Kuesioner Siswa (uji Coba Skala Besar) …...
60
2. Skor Jawaban Kuesioner Ya dan Tidak
3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
1.
Bagan Komponen-Komponen Dalam Sistem Pembelajaran………......
11
2.
Lapangan Sepakbola …………………………………………………........
23
3.
Menendang Dengan Punggung Kaki ………………………………........
24
4.
Menendang Dengan Kaki Bagian Dalam
………………………........
25
5.
Menendang Dengan Ujung Kaki ………………………………………....
25
6.
Menggiring Bola …………………………………………………………....
26
7.
Mngoper dan Menerima Bola ………………………………………….....
27
8.
Menerima Bola Dengan Telapak Kaki ……………………………….....
28
9.
Menerima Bola Dengan Kaki Bagian Dalam
………………………..
28
10. Gambar Lapangan Permainan
……………………………………….
35
11. Gambar Lapangan Permainan
……………………………………….
48
……………………………………………………………
48
13. Gambar Lapngan Permainan ………………………………………….....
55
…………………………………………………………....
56
12. Gambar Bola
14. Gambar Bola
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1. Usulan Tema dan Judul Skripsi …..…………………………………........
68
2. Surat Keterangan Pembimbing ………………………………………......
69
3. Surat Ijin Penelitian …………………………………………………..........
70
4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ………………….….......
71
5. Lembar Evaluasi Ahli …………………………….……………………......
72
6. Lembar Kuesioner ………………………………………………………....
77
7. Daftar Nama SIswa Skala Kecil ………………………………………......
80
8. Hasil Pengukuran Denyut Nadi Skala Kecil ………………………….....
81
9. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Kecil )…………......
82
10. Rekapitulasi Penilaian Kognitif ( Skala Kecil ) ……..……………….......
83
11. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Kecil ) ……………..........
84
12. Daftar Nama Siswa Skala Besar …………………………………….......
90
13. Hasil Pengukuran Denyut Nadi Skala Besar ……………………….......
91
14. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Besar ) ……….......
93
15. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Besar ) …….……. .......
95
16. Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Besar ) ……………. ......
97
17. Dokumentasi Penelitian ……………………………………………..........
104
xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Peningkatan mutu pendidikan merupakan sasaran pembangunan dibidang pendidikan Nasional dan merupakan bagian integral dari upaya peningkatan kualitas manusia Indonesia secara menyeluruh. Dalam Undang-Undang No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 menyatakan bahwa Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Peningkatan mutu Sumber Daya Manusia dapat dilaksanakan melalui pelaksanaan pendidikan yang berkualitas. Hal ini dapat ditengarai oleh beberapa hal, salah satunya adalah penyelenggaraan pendidikan yang memadai, dengan terpenuhinya kriteria tertentu antara lain, kelengkapan tenaga pendidikan, sarana dan prasarana pendidikan serta proses pembelajaran. Sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup ( Way Of Life Education ), Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan yang diajarkan di sekolah memiliki peranan yang sangat penting, yaitu memberikan kesempatan pada peserta didik untuk terlibat secara langsung dalam berbagai
1
2
pengalaman belajar melalui aktifitas jasmani, olahraga, dan kesehatan yang terpilih yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk memberi pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik, sekaligus membentuk pola hidup sehat dan bugar sepanjang hayat. Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan aktifitas otot-otot besar hingga proses pendidikan yang berlangsung tidak terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Sebagai bagian integral dari proses pendidikan secara keseluruhan, pendidikan jasmani merupakan usaha yang bertujuan mengembangkan neuromuskuler, intelektual, dan sosial ( Abdul Kadir Ateng, 1992:4 ) Pendidikan jasmani di Sekolah Dasar pada hakikatnya mempunyai mempunyai arti, peran dan fungsi yang penting dalam upaya menciptakan suatu masyarakat yang sehat. Karena peserta didik di Sekolah Dasar adalah kelompok masyarakat yang tumbuh berkembang, ingin merasa gembira dalam bermain dam memiliki kerawanan yang memerlukan pembinaan dan bimbingan. Oleh karena itu pendidikan jasmani merupakan suatu wadah pembinaan yang sangat tepat ( Soemitro, 1992:5 ) Salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana pembelajaran yang tersedia di sekolah, baik secara kuantitas maupun kualitasnya. Selain itu kurang kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes dalam menggunakan model pembelajaran juga sangat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Ditengarai guru penjasorkes selalu menggunakan sarana dan prasarana
3
yang seadanya secara terus menerus tanpa berpikir untuk mengembangkan model pembelajaran yang lebih menyenangkan dan inovatif, sehingga banyak siswa
merasa
jemu
dan
bosan.
Guru-guru
penjasorkes
yang
masih
menggunakan proses pembelajaran konvensional sehingga menjadikan proses pembelajaran menjadi monoton dan tidak menarik. Sering dijumpai mereka menggunakan metode pembelajaran yang itu-itu saja dan menggunakan lapangan di lingkungan sekolah tanpa mencoba hal yang baru dengan pengembangan model pembelajaran yang telah dimodifikasi. Berdasarkan
permasalahan-permasalahan
tersebut,
maka
dipandang
penting adanya pengembangan model pembelajaran Penjasorkes dengan beberapa modifikasi alat atau memanfaatkan lingkungan fisik di luar sekolah, sebagai wahana penciptaan pembelajaran Penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, yaitu sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. Permainan sepakbola menurut Tim Bina Karya Buku ( 2000: 17 ) adalah permainan beregu yang dimainkan oleh dua regu masing-masing regunya terdiri dari sebelas orang pemain termasuk seorang penjaga gawang. Permainan boleh dilakukan dengan seluruh bagian badan kecuali dengan kedua lengan ( tangan ). Hampir seluruh permainan dilakukan dengan ketrampilan kaki, kecuali penjaga gawang dalam memainkan bola bebas menggunakan anggota badannya, dengan kaki maupun tangannya. Pembelajaran sepakbola yang diajarkan di SD Negeri Purwosari Kudus pada umumnya menggunakan pola permainan sepakbola yang sesungguhnya,
4
dimana anak-anak harus bermain pada lapangan seperti yang dilakukan pada orang dewasa, anak-anak usia 10-12 tahun harus bermain di lapangan yang sebesar lapangan sepakbola sesungguhnya. Selain itu ukuran bola dan ukuran gawang menggunakan ukuran yang sebenarnya, sehingga anak-anak tidak kuat menendang bola dan menggapai tinggi mistar gawang karena tidak sesuai dengan ukuran fisik dari anak-anak tersebut. Penelitian ini, model pembelajaran yang akan digunakan merupakan permainan sepakbola yang telah dikembangkan baik peraturan, sarana dan prasarana serta pemain. Ketertarikan penulis untuk melakukan penelitian ini berawal dari pengamatan di lapangan saat observasi. Dari hasil pengamatan sebanyak 3 kali pada proses pembelajaran sepakbola kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus masih perlu diperbaiki karena tidak sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan siswa, artinya disini siswa dengan umur antara 10-12 tahun disuruh bermain di lapangan sepak bola yang sesungguhnya tanpa adanya modifikasi, hal ini tentunya sangat memberatkan siswa. Ketika peneliti melihat dan mengamati pembelajaran sepakbola yang diajarkan oleh guru penjas SD Negeri 1 Purwosari Kudus, model pembelajaran masih menggunakan metode lama dalam hal ini tanpa adanya variasi pembelajaran. Semua siswa dimainkan di lapangan tanpa ada siswa sebagai pemain cadangan sehingga antara siswa putra dan putri tidak ada perbedaan, jadi siswa kurang aktif bergerak dan merasa bosan. Hal ini disebabkan karena ukuran lapangan, gawang dan bola yang digunakan untuk proses pembelajaran menggunakan ukuran yang sesungguhnya. Paradigma yang berkembang bahwa pembelajaran
5
jasmani yang baik bertujuan mengembangkan sikap positif terhadap gerak atau aktifitas jasmani permainan dan olahraga. Peneliti menyadari bahwa pembelajaran Penjasorkes yang disampaikan dengan menggunakan pendekatan permainan akan lebih menyenangkan dan menarik. Siswa akan merasa lebih senang karena dapat mengaktualisasikan potensi aktifitas manusia dalam bentuk gerak, sikap, dan perilaku. Hal ini tentu akan berpengaruh terhadap tercapainya tujuan dalam pembelajaran Penjasorkes yaitu, pembentukan semua ranah yang menyangkut ranah psikomotor, afektif, dan kognitif. Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan model pembelajaran Penjasorkes tersebut kedalam sebuah penelitian yang berjudul “ Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus ”
1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat dirumuskan permasalahan yang akan dikaji yaitu “ Bagaimana Pengembangan Model Permainan Rope Game Passing Untuk Pembelajaran Sepakbola Pada Siswa Kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus ? ”
6
1.3 Pembatasan Masalah Penelitian ini memiliki beberapa batasan yang perlu dikembangkan agar substansi penelitian ini tidak melebar dan agar dapat kesepahaman penafsiran tentang substansi yang ada dalam penelitian ini. Peneliti membatasi penelitian pada kemampuan teknik dasar bermain sepakbola khususnya teknik passing dalam pembelajaran dengan pendekatan bermain melalui permainan Rope Game Passing pada siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus
1.4
Tujuan Pengembangan Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan pengembangan model pembelajaran sepakbola melalui permainan Rope Game Passing untuk siswa kelas V SD Negeri 1 Purwosari Kudus dalam pendidikan jasmani. Supaya siswa dapat meningkatkan aktifitas olahraga dengan pembelajaran Penjasorkes yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan.
1.5
Spesifikasi Produk Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa permainan sepakbola Rope Game Passing yang sesuai karakteristik siswa kelas V SD, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran ( kognitif, afektif, dan psikomotor ) pada hasil penelitian secara baik, serta dapat meningkatkan intensitas fisik sehingga kebugaran jasmani dapat terwujud, dan dapat mengatasi kesulitan dalam pembelajaran sepakbola. Produk yang dihasilkan diharapkan akan bermanfaat sebagai referensi
7
tambahan dalam dunia pendidikan. Manfaat produk antara lain : 1.
Menumbuhkan minat dan mengaktifkan siswa dalam pembelajaran Penjasorkes
2.
Khasanah
model
pembelajaran
Sekolah
Dasar
dan
alternatif
pelaksanaan dalam proses belajara mengajar 3.
Menambah pengetahuan Guru Penjasorkes tentang pembelajaran sepakbola
1.6
Pentingnya Pengembangan
1.6.1
Bagi Peneliti 1.
Sebagai modal dalam penyusunan skripsi untuk memperoleh gelar kesarjanaan bidang studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi.
2.
Sebagai
bekal
pengalaman
dalam
mengembangkan
model
pembelajaran penjasorkes. 1.6.2
Bagi Guru Penjas 1.
Sebagai dorongan dan motivasi kepada guru penjasorkes untuk menciptakan terobosan-terobosan baru dan variasi mengajar dengan cara memodifikasi jenis permainan olahraga sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, serta siswa lebih aktif bergerak.
2.
Sebagai bahan pertimbangan dalam mengajar bidang studi penjasorkes khususnya dalam materi sepakbola.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Belajar dan Pembelajaran
2.1.1
Pengertian Belajar Belajar menurut Winkel dalam Max Darsono (2000:4) adalah aktivitas mental
atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai-sikap. Menurut Slameto (1995:2), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sedangkan menurut Nana Sudjana (1989:5), memberikan pengertian belajar sebagai suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan-perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk antara lain: 1) perubahan pengetahuan, 2) perubahan pemahaman, 3) perubahan sikap dan tingkahlaku, 4) perubahan keterampilan, 5) perubahan kecakapan, 6) perubahan kebiasaan, dan 7) perubahan pada aspek-aspek yang ada pada individu yang belajar. Jadi yang dimaksud belajar adalah suatu proses aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang dilakukan baik melalui pengalaman-pengalaman ataupun melalui praktek latihan untuk menghasilkan perubahan perilaku/tingkah laku yang relatif konstan dan berbekas
8
9
dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap. 2.1.2
Pengertian Pembelajaran Secara umum, pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh
guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran menurut aliran Gestalt dalam Max Darsono (2000:24), yaitu suatu usaha guna memberikan materi pelajaran sedemikian rupa sehingga siswa lebih mudah mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu pola bermakna. Menurut Sardiman (2000:9) pembelajaran adalah perpaduan dua aktivaitas yaitu aktivitas belajar dan aktivitas mengajar. Menurut Nana Sudjana (1989:6), pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Pada hakekatnya pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan secara terprogram agar siswa mampu belajar secara aktif. Dalam proses pembelajaran terjadi inteaksi antara siswa dan guru yang mengarah terjadi perubahan tingkah laku yang bersifat pengetahuan, ketrampilan, nilai dan sikap. 2.1.3
Komponen - Komponen Pembelajaran Pembelajaran selaku sistem intruksional mengacu pada pengertian sebagai
seperangkat komponen yang saling bergantung satu sama lainnya untuk mencapai tujuan (Djamarah, 2002:10). menyatakan
bahwa
kegiatan
belajar
Lebih lanjut Djamarah (2002:48) mengajar
sebagai
suatu
sistem
10
mengandung sejumlah komponen yang meliputi tujuan, bahan pelajaran, kegiatan belajar mengajar, metode, alat dan sumber serta evaluasi. Komponen-komponen dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1.
Tujuan Dalam kegiatan belajar mengajar, tujuan yang ingin dicapai adalah mengenalkan fakta yang terjadi pada siswa.
2.
Bahan Pelajaran Bahan pelajaran disusun secara sistematis dan terpadu dalam proses pembelajaran sehingga mampu bersaing diera globalisasi.
3. Kegiatan Belajar Mengajar Dalam kegiatan belajar mengajar, terjadi interaksi antara guru dan siswa. Siswa dituntut lebih aktif dalam proses pembelajaran sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan motivator. 4. Metode Dalam kegiatan belajar mengajar, metode yang digunakan guru bervariasi disesuaikan oleh materi pelajaran yang diajarkan. 5. Alat Dalam kegiatan belajar mengajar, menggunakan alat untuk mempermudah usaha dalam mencapai tujuan. Alat yang digunakan bervariasi dengan media belajar ataupun motivasi dan perintah yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar. 6. Sumber Pelajaran Sumber belajar merupakan bahan/materi dalam menambah ilmu
11
pengetahuan. Sumber pelajaran berupa buku paket ataupun buku penunjang yang lain serta Lembar Kerja Siswa ( LKS ). Agar
tujuan
dapat
tercapai
semua
komponen
yang
ada
harus
diorganisasikan sehingga antar komponen terjadi kerjasama. Pembelajaran akan tercapai jika ada timbal balik yang baik antara guru dan siswa. Interaksi yang terjadi antara komponen ini digambarkan dalam bagan sebagai berikut.
Tujuan
Strategi model / metode media materi
Guru
Siswa
Lingkungan Gambar 1. Bagan Komponen-komponen dalam Sistem Pembelajaran (Nana Sudjana, 1989:30)
Dari gambar
diatas dapat
dilihat
bahwa model atau pendekatan
pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam menunjang keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar pemilihan model atau pendekatan yang tepat dengan materi pembelajaran yang disampaikan juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajarnya dapat meningkat.
12
2.1.4
Metode Pembelajaran Menurut Sudjana metode mengajar adalah cara yang digunakan guru dalam
mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran (Nana
Sudjana,
1989:76).
Menurut
Sumadi
Suryabrata
(1997:148)
mengemukakan metode pengajaran sebagai cara pelaksanaan dari pada proses pengajaran, atau soal bagaimana teknisnya sesuatu bahan pelajaran diberikan kepada siswa di sekolah Metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan. Metode pembelajaran adalah strategi pembelajaran sebagai alat untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Tujuan pembelajaran akan tercapai dengan penggunaan metode yang tepat (Djamarah, 2002:84). Menurut pendapat W.Gulo (2002:18), strategi belajar mengajar merupakan rencana kegiatan untuk mencapai tujuan, sedangkan metode pengajaran adalah cara yang dugunakan untuk mencapai tujuan itu. Dalam bukunya menyebutkan metode
pengajaran
adalah
alat
untuk
mengoperasionalkan
apa
yang
direncanakan dalam strategi. Jadi metode pengajaran menjadi salah satu unsur dalam
strategi belajar mengajar. Metode adalah prosedur pembelajaran yang
dipilih
untuk
membantu
para
siswa
mencapai
tujuan
atau
untuk
menginternalisasikan isi atau pesan. Maka dengan menetapkan metode pembelajaran yang tepat kegiatan pembelajaran dapat mencapai hasil optimum. Pemilihan metode pembelajaran harus didasarkan pada analisis kondisi dan hasil pembelajaran. Menurut W.Gulo
13
(2002:21) ada tiga prinsip yang perlu dipertimbangkan dalam upaya menetapkan metode pembelajarn yaitu: 1.
Tidak ada satu metode pembelajaran yang unggul untuk semua dalam semua kondisi.
2.
Metode pembelajaran yang berbeda memiliki pengaruh yang berbeda dan konsisten pada hasil pembelajaran.
3.
Kondisi pembelajaran bisa memiliki pengaruh yang konsisten pada hasil pengajaran.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melakukan aktivitas pembelajaran. Kegiatan belajar yang telah dirancang dan dilaksanakan dengan penuh keahlian guru dapat menghasilkan suasana dan pembelajaran yang efektif.
2.2
Tinjauan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
2.2.1
Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Pendidikan
jasmani
adalah
latihan
jasmani
yang
dimanfaatkan,
dikembangkan, di daya gunakan dalam ruang lingkup pendidikan, baik sebagai sarana, metode, dan merupakan bagian mutlak dan seluruh proses pendidikan. ( Subagiyo 2008 : 1.18 ) Pendidikan jasmani merupakan usaha pendidikan dengan menggunakan
14
aktivitas otot-otot besar hingga proses pendidikan yang berlangsung tidak terhambat oleh gangguan kesehatan dan pertumbuhan badan. Sebagai bagian integral dari proses pendidikan keseluruhan, pendidikan jasmani merupakan usaha yang bertujuan untuk mengembangkan kawasan organik, neuromaskul intelektual, dan sosial (Abdul Kadir Ateng, 1992 : 4). Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktifitas jasmani yang dijadikan sebagai media untuk mencapai perkembangan individu secara keseluruhan ( Adang Suherman 2000:1). Pendidikan jasmani dapat dibedakan berdasarkan sudut pandang, yaitu: 1.
Pandangan Tradisional Pandangan tradisonal menjelaskan
bahwa manusia
itu terdiri
dari 2 komponen utama yang dapat dipilah-pilah, yaitu jasmani dan rohani. Pandangan ini menganggap bahwa penjas semata-mata hanya mendidik
jasmani
atau
sebagai
pelengkap,
penyeimbang
atau
penyelaras pendidikan rohani manusia. Dengan kata lain penjas hanya sebagai pelengkap saja (Adang Suherman 2000 : 17). 2.
Pandangan Modern Pandangan holistik menganggap bahwa manusia bukan suatu yang terdiri dari bagian-bagian yang terpilah-pilah. Manusia adalah satu kesatuan dari bagian-bagian yang terpadu. Dengan pandangan tersebut pendidikan jasmani
diartikan sebagai
proses
pendidikan untuk
meningkatkan kemampuan jasmani. Hubungan antara tujuan umum pendidikan, tujuan pendidikan jasmani, dan penyelenggaraannya harus
15
terjalin dengan baik. Dengan demikian akan nampak bahwa pendidikan jasmani sangat penting bagi pengembangan manusia secara utuh dan merupakan dari pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, penjas tidak dapat hanya berorientasi pada jasmani saja atau hanya untuk kepentingan satu komponen saja. Pandangan holistik ini, pada awalnya kurang banyak memasukkan aktivitas olahraga karena pengaruh pandangan sebelumnya, yaitu pada akhir abad 19 yang menganggap bahwa olahraga tidak sesuai di sekolah-sekolah. Namun tidak bisa dipungkiri olahraga terus tumbuh dan berkembang menjadi aktivitas fisik yang merupakan bagian integral dari kehidupan manusia olahraga menjadi populer, siswa menyenanginya dan ingin mendapatkan kesempatan untuk berpartisipasi disekolah-sekolah
olahraga hingga
para pendidik seolah-olah ditekan untuk menerima dalam kurikulum disekolah karena mengandung nilai-nilai pendidikan (Adang Suherman 2000:19). 2.2.2
Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan melalui aktifitas jasmani
dan sekaligus merupakan proses pendidikan untuk meningkatkan kemampuan jasmani. Oleh karena itu, tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani mencakup pengembangan individu secara keseluruhan. Artinya, cakupan pendidikan jasmani tidak hanya pada aspek jasmani saja, akan tetapi juga aspek mental, emosional, sosial, dan spiritual.Tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori yaitu :
16
1.
Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness),
2.
Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna,
3.
Perkembangan kemampuan
mental.
berfikir
dan
Tujuan
ini
berhubungan
menginterprestasikan
dengan
keseluruhan
pengetahuan tentang penjas ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa. 4.
Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri (Adang Suherman 2000 : 22-23).
2.2.3
Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Jasmani meliputi aspek-aspek
sebagai berikut: 1.
Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan, eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepakbola, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, serta aktivitas lainnya.
2.
Aktivitas pengembangan meliputi: mekanika sikap tubuh, komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya.
17
3.
Aktivitas senam meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya.
4.
Aktivitas ritmik meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam aerobic, serta aktivitas lainnya.
5.
Aktivitas
air
meliputi:
permainan
di
air,
keselamatan
air,
keterampilan bergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya. 6.
Pendidikan luar kelas, meliputi: piknik/karyawisata, pengenalan lingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung.
7.
Kesehatan, meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari, dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek tersendiri, dan secara implisit masuk ke dalam semua aspek.
2.3
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Dasar Dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar 2013 disebutkan bahwa, pendidikan jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, sosial dan emosional. Lebih jauh ditegaskan bahwa, pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang memfokuskan pengembangan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan
18
moral melalui aktivitas jasmani. Di dalam intensifikasi penyelenggaraan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup, peranan pendidikan jasmani adalah sangat penting, yakni memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif sepanjang hayat. Tidak ada pendidikan yang tidak mempunyai sasaran pedagogis, dan tidak ada pendidikan yang lengkap tanpa adanya pendidikan jasmani, karena gerak sebagai aktivitas jasmani adalah dasar bagi manusia untuk mengenal dunia dan dirinya sendiri yang secara alamiah berkembang searah dengan perkembangan zaman. Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, spiritual, sosial), serta pembiasaan pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan yang seimbang. 2.3.1
Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Dasar Dalam Kurikulum 2013, Standar Kompetensi Sekolah Dasar Departemen
Pendidikan Nasional tujuan pendidikan jasmani sebagai berikut : 1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya 2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru
19
3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah 4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia
2.4
Perkembangan Gerak
2.4.1
Pengertian Gerak Menurut Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20), kemampuan gerak
dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi 3, yaitu: 1) kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau mengangkat tubuh keatas seperti loncat dan lompat. 2) kemampuan non lokomotor, dilakukan di tempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contoh mendorong, menarik, dll. 3) kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki. Dari pengertian di atas dapat diartikan bahwa kemampuan gerak dasar adalah kemampuan dan kesanggupan untuk dapat melakukan tugas-tugas jalan, lompat, dan lempar secara efektif dan efisien.
20
2.4.2
Belajar Gerak Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:3), belajar gerak
merupakan
studi
tentang
proses
keterlibatan
dalam
memperoleh
dan
menyempurnakan keterampilan gerak (motor skills). Sebab Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia. Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning) yaitu: 1. Tahapan Verbal-Kognitif Maksudnya kognitif dan proses membuat keputusan lebih menonjol. Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap mengenai bentuk gerak baru kepada peserta
didik.
Sebagai
pemula,
mereka
belum
memahami
mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal-kognitif sangat mendominasikan tahapan ini. 2. Tahapan Gerak (Motorik) Memiliki makna sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin agar peserta didik atau atlet lebih terampil. Pada tahap ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
21
3. Tahapan Otomatisasi Memperhalus gerakan agar performa peserta didik atau atlet menjadi lebih padu dalam melakukan gerakannya. Pada tahapan ini, setelah
peserta
didik
banyak
melakukan
latihan,
secara
berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien. 2.4.3
Kemampuan Gerak Dasar Kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan
guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga katagori, yaitu : 1. Kemampuan Lokomotor Kemampuan lokomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas, seperti loncat dan lompat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, melompat, meluncur, dan lari seperti kuda (gallop). 2. Kemampuan Non-Lokomotor Kemampuan non-lokomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak yang memadai. Kemampuan non-lokomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipat dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan lain-lain.
22
3. Kemampuan Manipulatif Kemampuan
manipulatif
dikembangkan
ketika
anak
tengah
mengenal macam-macam objek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari gerakan mendorong,
gerakan
menerima
objek,
dan
gerakan
memantul-mantulkan bola atau menggiring bola.
2.5
Pembelajaran Sepakbola Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dalam pokok bahasan permainan sepakbola pada siswa kelas V Sekolah Dasar, materi pokok yang diajarkan adalah peraturan dasar sepakbola diaplikasikan dalam sebuah permainan agar pembelajaran lebih menarik. Dalam silabus pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan Sekolah Dasar kelas V, materi pokok pembelajaran sepakbola disampaikan dalam 2 kali pertemuan dengan tiap-tiap pertemuan 2 x 35 menit. Kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran permainan sepakbola siswa kelas V semester I Sekolah Dasar adalah siswa dapat mengetahui
peraturan
sepakbola
dan
dapat
melakukan
teknik
dasar
(menendang, menggiring, mengoper dan menerima bola) dengan koordinasi yang baik, serta dapat bermain sepakbola dengan sportif (Tri Hananto Budi Santoso, dkk., 2010:14). 2.5.1
Peraturan Dasar Sepakbola Sebelum berlatih sepakbola,
siswa perlu mengenal peraturan dasar
23
sepakbola. Lapangan sepakbola berbentuk persegi panjang. Ukuran panjangnya 100-110 m dan lebarnya 64-78 m. Lebar gawang sepakbola 7,32 m dan tinggi 2,44 m. Berat bola yang digunakan dalam pertandingan adalah 380-500 gram dan kelilingnya 68-71 cm. Lapangan sepakbola dapat diubah/ dimodifikasi sesuai kondisi yang ada. Permainan sepakbola terdiri atas dua regu yang masing-masing beranggotakan sebelas orang. Pertandingan berlangsung selama 2 x 45 menit dan istirahat 15 menit. Pertandingan sepakbola dipimpin seorang wasit dan dua orang penjaga garis (Tri Hananto Budi Santoso, dkk., 2010:14).
2.5.2
Menendang Bola Menendang bola merupakan suatu usaha untuk memindahkan bola dari
suatu tempat ka tempat yang lain dengan menggunakan kaki gawang (Sukatamsi,1984:36). Sedangkan menurut Sucipto, dkk. (2000:17) menendang bola merupakan salah satu karakteristik permainan sepakbola yang paling
24
dominan dengan tujuan untuk mengumpan (passing), menembak ke gawang (shooting at the goal) dan menyapu untuk menggagalkan serangan lawan (sweeping). Ada beberapa maca teknik menendang bola yang diajarkan pada siswa Sekolah Dasar kelas V, diantaranya: 1.
Menendang bola dengan punggung kaki Posisi awal, badan dan kedua kaki lurus. Kaki tumpu diletakkan di samping bola dengan jemari menghadap ke depan dan lutut
sedikit
ditekuk. Pergelangan kaki ditekuk ke bawah sehingga punggung kaki menghadap bola. Selanjutnya, lutut ditekuk dalam-dalam dan bola disepak oleh punggung kaki tepat pada titik tengahnya.
2.
Menendang bola dengan kaki bagian dalam Kaki tumpu diletakkan di samping bola, jari kaki menghadap ke depan, dan lutut sedikit ditekuk. Kaki untuk menendang diputar keluar pangkal paha membentuk sudut 90 ° dengan kaki tumpu. Bola ditendang pada titik tengahnya.
25
Gambar 4. Menendang dengan kaki bagian dalam Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:15)
3.
Menendang bola dengan ujung kaki Pertama lutut kaki tumpu sedikit ditekuk dan ujung jari menghadap ke depan. Kaki untuk menendang diangkat hingga membentuk sudut runcing dengan kaki bagian bawah. Pergelangan kaki dikuatkan, ayunan dilakukan dengan cara meluruskan lutut. Ujung sepatu merupakan daerah yang kontak dengan bola. Untuk clapat menggiring bola dengan sempurna, posisi kaki tumpu harus sesuai dengan posisi kaki yang akan digunakan untuk menendang.
26
2.5.3
Menggiring Bola Menurut Sucipto, dkk. (2000:28), pada dasarnya menggiring bola adalah
menendang terputus-putus atau pelan-pelan, oleh karena itu bagian kaki yang digunakan dalam mengiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan untuk menendang bola. Sedangkan menurut Sukatamsi, (1984:38), minggiring bola biasanya dilakukan pada saat yang menguntungkan saja yaitu pada saat bebas dari penjagaan lawan. Menggiring bola merupakan teknik atau cara dalam usaha memindahkan bola dari suatu daerah ke daerah yang lain pada saat permainan sedang berlangsung. Pelaksanaan menggiring bola menurut Tri Hananto Budi Santoso, dkk., (2010:16) adalah kaki yang digunakan untuk menggiring bola ditarik ke bawah dan diputar ke arah dalam pergelangan kaki tumpu. Bola disentuh kura-kura kaki bagian dalam atau bagian luar untuk bergerak maju atau apabila lintasannya melengkung. Posisi badan harus ditempelkan di antara bola dan lawan. Kemudian, bola digiring oleh kaki yang jauh dari lawan.
27
2.5.4
Mengoper dan Menerima Bola Menurut Sucipto, dkk. (2000:22), mengoper dan menerima bola merupakan
salah satu teknik dasar dalam permainan sepakbola yang penggunaannya bersamaan. Mengoper bola merupakan seni mindahkan bola dari satu pemain ke pemain lain sedangkan menerima bola merupakan usaha untuk menghentikan bola yang selanjutnya akan dioper lagi kepada pemain lain. Operan ada dua jenis yaitu pendek dan panjang. Dalam memberikan operan harus memperhatikan gerak pemain yang akan diberi operan. Jika yang diberi operan dalam keadaan diam, operkan bola ke arah kakinya. Jika yang diberi operan berlari dengan kecepatan rendah, operkan bola
ke sekitar tubuh.
Apabila yang diberi operan berlari dengan kecepatan tinggi, operkan bola ke arah pergerakan pemain.
Gambar 7 Mengoper dan Menerima Bola Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:15)
Menerima bola dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan telapak kaki dan dengan kaki bagian dalam. Pelaksanaan dari menerima bola dengan telapak kaki yaitu kaki tumpu menghadap ke arah datangnya bola dan lutut sedikit ditekuk. Pergelangan kaki yang digunakan untuk menghentikan bola ditekuk ke
28
atas sehingga bola dapat berhenti di bawahnya. Badan condong ke depan. Bola dihentikan di samping depan kaki tumpu.
Gambar 8 Menerima Bola Dengan Telapak Kaki Sumber: Tri Hananto Budi Santoso, dkk. (2010:16)
Pelaksanaan dari menerima bola dengan kaki bagian dalam yaitu kaki tumpu menghadap ke arah datangnya bola dan lutut ditekuk. Kaki yang digunakan untuk menerima bola diputar ke luar sehingga kaki bagian dalam menghadap ke arah datangnya bola. Mula-mula kaki yang digunakan untuk mengontrol bola dig erakkan ke depan. Saat akan menyentuh bola, kaki ditarik kembali ke belakang. Bola dihentikan di samping kaki tumpu.
29
2.6
Prinsip Dasar Pengembangan Modifikasi Permainan dan Olahraga Pada kenyataannya pembelajaran penjas di sekolah-sekolah umumnya disampaikan dalam bentuk permainan dan olahraga. Materi pembelajaran dalam bentuk olahraga atau permainan hendaknya diberikan secara bertahap sehingga esensi pokok pembelajaran permainan dapat dicapai oleh siswa. Untuk itu guru memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan yang sangat berguna untuk meningkatkan optimalisasi belajar siswa (Adang Suherman, 2000: 21).
2.6.1
Strategi Modifikasi Permainan Strategi pembelajaran permainan berbeda dengan strategi pembelajaran
skill, namun bisa dipastikan bahwa keduanya harus melibatkan modifikasi atau pengembangan agar sesuai dengan prinsip “body scalling” (ukuran fisik termasuk kemampuan fisik). Pada kenyataannya guru kurang membedakan penekanan tujuan pembelajaran dan skill (Adang Suherman, 2000: 35). 2.6.2
Struktur Modifikasi Permainan Olahraga Menurut (Adang Suherman, 2000: 31) Tahap dalam belajar bermain adalah
mempelajari strategi dasar permainan. Sering kali para guru mengajar permainan secara khusus tetapi terkadang lupa sekaligus mengajar struktur permainannya. Untuk itu pembelajaran dapat dimodifikasi dengan cara mengurangi struktur permainan yang sebenarnya hingga pembelajaran strategi dasar bermain dapat diterima dengan relatif mudah oleh siswa. Modifikasi struktur permainan ini dapat dilakukan terhadap faktor : (1)
Ukuran lapangan.
30
2.6.3
(2)
Bentuk, ukuran, dan jumlah peralatan yang digunakan.
(3)
Jenis skill yang digunakan.
(4)
Aturan.
(5)
Jumlah pemain.
Manfaat Modifikasi Gusril (2004:46-48) menyatakan bahwa modifikasi memiliki keuntungan dan
keefektivitasan, yang meliputi: 1.
Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran Penjasorkes Orientasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi ke dalam Penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (game fun). Anak yang mengikuti pembelajaran dengan rasa senang, tentu akan mendorong
motivasinya
untuk
berpartisipasi
dalam
mengikuti
pembelajaran Penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk aktif bergerak, sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan kebugaran anak akan tercapai. 2.
Meningkatkan aktivitas belajar siswa Prinsip dalam modifikasi olahraga dan permainan adalah aktivitas belajar (learning activities). Oleh karena itu dalam pembelajaran Penjasorkes, yang perlu ditekankan adalah memanfaatkan waktu dengan aktivitas gerak. Menurut Jones (1995) yang dikutip oleh Yoyo Bahagia, dkk. (2000:47) dalam pembelajaran Penjasorkes, guru harus dapat memanfaatkan 50 % dari waktu yang tersedia dengan aktivitas
31
gerak. Sebagai contoh apabila waktu yang tersedia dalam pembelajaran Penjasorkes diSekolah Dasar adalah 70 menit, maka 35 menit harus dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal ini, maka seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran Penjasorkes sedemikian rupa, baik materi, metode, dan organisasi pembelajaran yang efektif. 3.
Meningkatkan hasil belajar siswa Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa prinsip pembelajaran yang menggunakan modifikasi adalah aktivitas belajar dan kesenangan, memberikan kesempatan kepada siswa untuk beraktivitas tinggi dan memberikan pengalaman gerak yang banyak. Menurut Mutohir (2000:108) menyatakan bahwa modifikasi olahraga mendorong anak untuk melakukan tugas gerak dengan tingkat keberhasilan yang lebih tinggi ketimbang pendekatan tradisional. Apabila pengalaman gerak anak
sudah
banyak
tentu
akan
memberikan
kontribusi
pada
peningkatan kebugaran jasmani yang merupakan salah satu modal dasar dalam mendapatkan hasil belajar yang optimal. 4.
Mengatasi kekurangan sarana dan prasarana Salah satu pendukung dalam proses pembelajaran Penjas adalah ketersediaan sarana dan prasarana yang ada. Sarana merupakan alat yang digunakan dalam Penjas, sedangkan prasarana menunjukkan kepada tempat atau lapangan yang digunakan dalam Penjas. Untuk menciptakan proses pembelajaran penjas yang berkualitas baik, maka
32
diperlukan sarana dan prasarana yang memadai. Apabila ketersediaaan sarana dan prasarana tidak memadai, maka seorang guru perlu dituntut untuk berkreatifitas atau menciptakan suatu bentuk modifikasi untuk mengatasi permasalahan sarana dan prasarana tersebut. Sebagai contohnya, apabila di sekolah tidak memiliki lempar cakram. Maka untuk mengajarkan materi lempar cakram, bisa menggunakan ban bekas sebagai pengganti cakram yang akan digunakan.
2.7
Kerangka Berpikir Bermain adalah suatu aktifitas yang disukai oleh anak-anak yang dapat mendatangkan kegembiraan. Bermain merupakan dorongan naluri, fitrah manusia, dan pada anak merupakan keniscayaan sosiologis dan biologis. Ciri lain yang sangat mendasar yakni kegiatan itu dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan, dalam waktu luang. Pembelajaran sepakbola melalui pendekatan bermain yang dimodifikasi merupakan salah satu bentuk kegitan pembelajaran sepakbola melalui permainan sepakbola yang secara kreatif disusun dan direncanakan oleh guru agar kegiatan pembelajaran tersebut tetap dilaksanakan dengan berbagai keterbasan yang ada seperti adanya jumlah siswa yang tidak memenuhi untuk dijadikan dua tim secara penuh maupun keterbatasan waktu maupun sarana prasarana yang ada. Dalam hal ini yang dimodifikasi dalam permainan sepakbola menyangkut jumlah siswa ditiap tim dari 11 siswa menjadi 5 siswa, ukuran lapangan yang
33
dibuat lebih kecil dari ukuran normal, dan ukuran gawang yang diperkecil dari ukuran normal dan jenis bola yang lebih ringan waktu permainan yang lebih pendek dan peraturan permainan yang lebih sederhana. Melalui
modifikasi
permainan
sepakbola
ini
diharapkan
kegiatan
pembelajaran dapat menarik minat dam motivasi siswa untuk belajar, selain itu berbagai keterampilan teknik dasar sepakbola juga dapat secara cepat dikuasai oleh siswa sebab melalui bentuk modifikasi permainan sepakbola yang demikian kesempatan setiap siswa untuk dapat memainkan bola menjadi lebih besar, dan kelelahan siswa saat pembelajaran lebih kecil sehingga memungkinkan siswa untuk dapat secara aktif belajar teknik dasar sepakbola dari awal sampai akhir kegiatan pembelajaran secara maksimal.
BAB III METODE PENGEMBANGAN
3.1
Model Pengembangan Penelitian
pengembangan
biasanya
disebut
penelitian
berbasisi
pengembangan (research-based development) merupakan jenis penelitian yang tujuan
penggunaannya
untuk
pemecahan
masalah
praktis.
Penelitian
pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk, dan diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang langsung dapat digunakan oleh pengguna.
Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2009)
penelitian pengembangan adalah suatu proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk dan, (2) menguji keefektifan produk untuk mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai fungsi validasi. Dalam hal pengembangan produk salah satunya adalah menghasilkan produk model pembelajaran penjasorkes di sekolah, adapun langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1)
Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka. Langkah awal ini dilakukan untuk analisis kebutuhan yang bertujuan untuk menentukan apakah model
34
35
2)
pembelajaran yang dibuat memang dibutuhkan atau tidak.
3)
Mengembangkan bentuk produk awal (dalam hal ini model pembelajaran penjasorkes dengan memanfaatkan lingkungan fisik di luar sekolah). Berdasarkan analisis kebutuhan, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk model pembelajaran penjasorkes sesuai materi yang dikembangkan yang didasarkan pada kajian teori.
4)
Evaluasi produk awal yang sudah dibuat oleh para ahli, dengan menggunakan seorang ahli pendidikan jasmani dan olahraga (gunakan dosen yang relevan dengan materi yang diteliti atau bisa menggunakan salah satu pembimbing yang ekspert dibidangnya), dan dua orang ahli pembelajaran (gunakan guru penjasorkes yang memiliki pengalaman mengajar yang cukup). Setelah dilakukan evaluasi oleh para ahli selanjutnya lakukan uji coba skala kecil (gunakan siswa dengan jumlah secukupnya sesuai kebutuhan materi), dengan menggunakan lembar evaluasi dan kuesioner dan konsultasi yang selanjutnya hasilnya dianalisis secara mendalam.
5)
Lakukan revisi produk pertama dari hasil evaluasi ahli dan uji coba skala kecil yang dilakukan sebelumnya.
6)
Uji coba skala besar di lapangan dengan menggunakan model pembelajaran yang sudah direvisi atau hasil uji coba skala kecil yang dilakukan sebelumnya.
7)
Revisi produk akhir, dilakukan berdasarkan evaluasi dan analisis uji coba lapangan (melalui pengamatan dan diperlukan instrumen baik pengamatan
36
maupun melalui angket untuk siswa dan pengamat). 8)
Hasil akhir model pembelajaran penjasorkes yang dihasilkan melalui revisi setelah dilakukan uji coba lapangan skala besar.
3.2
Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan akan memaparkan prosedur yang akan ditempuh oleh
peneliti
dalam
membuat
produk.
Dalam
prosedur
peneliti
akan
menyebutkan komponen pada setiap tahapan-tahapan yang akan dikembangkan. Pada bagan berikut akan disajikan tahapan–tahapan prosedur pengembangan modifikasi peraturan permainan sepakbola Rope Game Passing
Gambar 11. Prosedur Pengembangan Permainan Sepakbola Rope Game Passing Sumber: (Borg & Gall dalam Punaji Setyosari, 2010)
37
3.2.1
Prosedur Pengembangan Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini.
Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah peraturan permainan sepakbola yang telah
dimodifikasi
aturannya
dibutuhkan atau tidak. Pada
tahap ini peneliti mengadakan observasi di SDN 1 Purwosari Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga sepakbola yang telah dimodifikasi. Aturan dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang aktifitas siswa dan kondisi lapangan. 3.2.2
Pembuatan Produk Awal Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan sepakbola yang dirubah aturanya, yaitu sebuah permainan sepakbola yang telah dimodifikasi menyesuaikan sarana dan prasarana serta peraturan permainan yang dimodifikasi seperti permainan pin ball dalam game komputer diaplikasikan dalam sepakbola. Dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli sepakbola dan guru penjas sebagai ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil. 3.2.3
Revisi I Di dalam revisi I hasil evaluasi dilakukan oleh Martin Sudarmono S.Pd, M.Pd
sebagai ahli yaitu yang berupa masukan dan saran terhadap produk yang telah dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk. 3.2.4
Uji coba Skala Kecil Uji coba kelompok kecil atau uji coba terbatas dilakukan terhadap kelompok
38
kecil sebagai pengguna produk. Pada tahap ini dilakukan uji kelompok kecil terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari dengan jumlah subyek sebanyak 16 siswa dengan metode 16 siswa dibagi menjadi 4 tim yang setiap tim terdiri dari 4 pemain melakukan uji coba produk dan dilakukan sebanyak 2 kali percobaan kemudian dilanjutkan pertandingan dalam sebuah turnamen sistem gugur dengan 4 tim yang berasal dari pembagian siswa sebagai subyek. 3.2.5
Revisi II Di dalam revisi II hasil yang didapat berupa perbaikan dari pengembangan
produk dalam kelompok kecil. 3.2.6
Uji Coba Kelompok Besar Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan
dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari dengan jumlah subyek sebanyak 37 siswa dengan metode 37 siswa dibagi menjadi beberapa tim kemudian bertanding satu sama lain dan dilakukan berkali-kali untuk mencari model yang baik.. 3.2.7
Revisi III Di dalam revisi III hasil yang didapat berupa perbaikan dari pengembangan
produk dalam kelompok besar. 3.2.8
Hasil Akhir Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba kelompok besar.
39
3.3
Uji Coba Produk Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. Oleh karena itu jenis data yang dikumpulkan adalah sebagai berikut : 1)
Model pembelajaran yang efektif, artinya data digali apakah uji coba yang dilaksanakan dapat mengembangkan kognitif, afektif, psikomotorik dan fisik peserta didik.
2)
Data yang menunjukkan kesesuaian dengan kompetensi dasar yang ada dalam materi kurikulum.
3)
Mudah dilakukan semua peserta didik.
4)
Menyenangkan dan mendorong peserta didik untuk aktif bergerak.
5)
Aman dan nyaman bagi peserta didik.
6)
Peserta didik menjadi aktif dan jangan sebaliknya malah menjadi pasif bergerak.
7)
Lama
waktu
pelaksanaan
sesuai
jam
tatap
muka
pembelajaran
Penjasorkes. 8)
Sarana yang ada disekitar lingkungan fisik luar sekolah tanpa merusak kelestarian lingkungan.
3.4
Desain Uji Coba Produk Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
40
yang dilaksanakan terdiri dari: 3.4.1
Uji Coba Skala Kecil Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan 16 siswa sebagai subjeknya.
Pengambilan siswa dilakukan secara random sampling karena dilihat dari karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siswa yang berbeda antara siswa yang satu dengan lainya. Pertama-tama siswa diberikan arahan dan penjelasan mengenai peraturan permainan. Setelah melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Tanggapan atau revisi ini yang nantinya digunakan sebagai bahan koreksi dalam melakukan uji coba kelompok besar. 3.4.2
Uji Skala Besar Pada tahap ini dilakukan uji kelompok besar terhadap produk yang
dikembangkan dengan mengunakan subjek uji coba 37 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari. Pertama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan sepakbola yang telah direvisi. Kemudian siswa melakukan uji coba permainan sepakbola Rope Game Passing. Setelah melakukan uji coba, siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. 3.4.3
Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) Evaluasi ahli
yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, (2) Uji coba kelompok kecil terdiri dari 16 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari,
41
(3) Uji coba lapangan yang terdiri dari 37 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 01 Purwosari.
3.5
Cetak Biru Produk Cetak biru produk dalam penelitian pengembangan ini meliputi pemanasan, kegiatan inti dan penenangan yang dapat dijabarkan sebagai berikut:
3.6
1)
Pemanasan (warming up)
2)
Pengenalan teknik dasar
3)
Bermain sepakbola Rope Game Passing
4)
Penenangan
Jenis Data Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuisioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjas dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sementara data kuantitatif didapat dari hasil pengisian dan pengamatan kuesioner
3.7
Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk kuisioner. Kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuisioner karena subjek relative banyak sehingga dilakukan secara serentak dan waktu yang singkat. Kepada para ahli dan
42
siswadiberikan kuisioner yang berbeda. Kuisioner ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan kuisioner untuk siswa dititik beratkan pada kenyamanan penggunaan produk. Yaitu dalam permainan sepakbola yang telah dimodifikasi. Apakah siswa dapat bermain dengan peraturan yang berbeda dengan sepakbola pada umumnya. Kuisioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus dinilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuisioner berupa kualitas model permainan Rope Game Passing. Serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda (v) pada kolom yang tersedia. 1 : tidak baik 2 : kurang baik 3 : cukup baik 4 : baik 5 : sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuisioner yang akan digunakan dalam kuisioner
Tabel 1. Faktor, Indikator, dan jumlah butir soal kuisioner ahli
No
Faktor Kualitas Model
Indikator
Jumlah
Kualitas produk terhadap standart kompentensi,
10
keaktifan siswa, dan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SD
43
Kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “ya” dan “tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner meliputi aspek psikomotor, kognitif,
dan afektif.
Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut.
Tabel 2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”
Alternatif Jawaban
Positif
Negatif
Ya
1
0
Tidak
0
1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa: Tabel 3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No
Faktor
Indikator Kemampuan
1
psikomotor
siswa
Jumlah Soal
mempraktekkan
gerak
dalam bermain model pembelajaran permainan
10
sepakbola Rope Game Passing. Kemampuan siswa memahami peraturan dan 2
Kognitif
pengetahuan
tentang
model
pembelajaran
10
permainan Rope Game Passing. Menampilkan sikap dalam bermain model 3
Afektif
10 pembelajaran
permainan
sepakbola
Rope
44
Game
Passing.
Serta
nilai
kerjasama,
sportivitas, dan kejujuran
3.8
Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah
menggunakan
teknik
analisis
deskriptif
berbentuk
presentase.
Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif. Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari Muhamad Ali (1987:184) yaitu :
Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 4 dan 5 akan disajikan klasifikasi dalam persentase.
45
BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1
Kajian Prototipe Produk Hasil akhir dari kegiatan penelitan pengembangan ini adalah model pengembangan permainan Rope Game Passing yang merupakan produk baru dari pengembangan pembelajaran pendidikan jasmani SD kelas V. Model pembelajaran ini dapat dikembangkan di berbagai SD, hal itu berdasarkan data hasil uji coba skala besar dan data hasil kuesioner yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor secara kesuluruhan. Produk model permainan Rope Game Passing sudah dapat dipraktikan kepada subjek uji coba. Hal ini berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli penjas dan ahli pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Produk model permainan
Rope Game Passing dapat dan layak
digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes. Hal itu berdasarkan analisis data pada uji coba skala kecil diperoleh dari ahli penjas didapat rata-rata persentase 80%, Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan sepakbola gawang simpai ini telah memenuhi kriteria baik dan layak digunakan.
64
65
2. Produk model permainan Rope Game Passing sudah dapat digunakan dalam proses pembelajaran penjasorkes. Hal itu berdasarkan analisis data uji coba skala kecil didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai
88% dengan kriteria
layak dan hasil analisis data uji coba skala besar didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 91% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan
sepakbola Rope Game Passing ini telah memenuhi
kriteria, sehingga dapat digunakan untuk siswa 3. Faktor yang menjadikan model permainan Rope Game Passing dapat diterima oleh siswa SD adalah dari rata-rata semua aspek uji coba yang ada, lebih dari 90% siswa dapat memptaktekkan dengan baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara keseluruhan model permainan sepakbola Rope Game Passing dapat diterima siswa dengan baik dan dapat digunakan bagi siswa kelas V SD N 1 Purwosari Kudus 4. Produk model permainan Rope Game Passing dapat meningkatkan aktivitas gerak siswa, apabila dilihat dari pengukuran denyut nadi, terdapat peningkatan denyut nadi sebelum melakukan aktivitas dengan denyut nadi setelah melakukan aktivitas. Berdasarkan peningkatan tersebut maka model permainan sepakbola Rope
66
Game Passing ini dapat meningkatkan aktivitas gerak siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Purwosari Kudus
5.2
Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Lebih Lanjut Beberapa hal yang dapat diperhatikan untuk proses pelaksanaan pembelajaran lebih lanjut dari penelitian pengembangan ini, antara lain : 1) Model permainan Rope Game Passing sebagai produk yang dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian meteri pembelajaran sepakbola untuk SD kelas V. 2) Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sekaligus sesuai dengan tujuan dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. 3) Bagi guru SD diharapkan dapat menggunakan model permainan Rope Game Passing ini di sekolah, khususnya pada pembelajaran sepakbola. 4) Bagi mahasiswa yang akan meneliti dengan model permainan yang kurang lebih sama, diharapkan mempertimbangkan aspek kelemahan dalam penelitian ini untuk menghasilkan model yang baik
67
DAFTAR PUSTAKA Abdul Kadir Ateng, 1992. Asas dan Landasan Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdikbud Adang Suherman, 2000. Dasar – dasar Penjaskes. Jakarta : Depdikbud Amung Ma ’ mum, 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak. Jakarta : Depdiknas Bina Karya Buku. 2000. Sepakbola. Jakarta : Depdikbud Depdiknas, 2003. Pedoman Khusus Model Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdiknas Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Banjarmasin: Rineka Cipta Gulo W, 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Gramedia Widia Sarana Indonesia Gusril. 2004. Efektivitas Ancangan Modifikasi Olahraga Kedalam Penjas. Jakarta : Depdiknas Hananto Budi Santoso, Tri. 2010. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Yudhistira Harry Pramono, 2014. Pedoman Penyusunan Skripsi Unnes. Semarang : FIK UNNES Husdarta, Yudha M Saputra. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas Max Darsono, 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press Nana Sudjana, 1989. Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung : Sinar Baru Algesindo Slameto, 1995. Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Edisi Revisi Jakarta : Rineka Cipta Sudirman. 2000. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta Sumadi Suryabrata, 1997. Teknologi Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Yogyakarta : FIK UNY Subagiyo, 2008. Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Jakarta : Universitas Terbuka Sucipto dkk, 2000. Sepak Bola. Jakarta : Depdikbud Yoyo Bahagia, 2000. Prinsip – prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang Olahraga
LAMPIRAN – LAMPIRAN
68
LAMPIRAN 1
69
LAMPIRAN 2
70
LAMPIRAN 3
71
LAMPIRAN 4
72
LAMPIRAN 5
73
Lanjutan Lampiran 5
74
Lanjutan Lampiran 5
75
Lanjutan Lampiran 5
76
Lanjutan Lampiran 5
77
LAMPIRAN 6 Kuesioner Psikomotor
NO 1
BUTIR SOAL PERTANYAAN Apakah menurut kamu model permainan sepakbola Rope Game Passing merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan ?
2
Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak bola Rope Game Passing ?
3
Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game Passing kamu bisa mengontrol bola ?
4
Apakah dalam model permainan sepa bola Rope Game Passing kamu mudah mengoper bola ?
5
Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game Passing kamu mudah melakukan tendangan ketika mendapat bola ?
6
Apakah selama bermain sepakbola Rope Game Passing kamu mudah menerima operan bola dari teman?
7
Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing ?
8
Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model permainan sepakbola Rope Game Passing ?
9
Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan dalam model permainan sepakbola Rope Game Passing ?
10
Apakah cara permainan sepakbola Rope Game Passing ini lebih mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal ?
PERNYATAAN YA TIDAK
78
Lanjutan Lampiran 6 Kuesioner Kognitif
NO
BUTIR SOAL PERTANYAAN Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model
1
permainan sepakbola Rope Game Passing ? Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak
2
bola Rope Game Passing dengan sepakbola sesungguhnya ? Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan
3
sepakbola Rope Game Passing ? Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam
4
model permainan sepakbola Rope Game Passing ? Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui
5
peraturan model permainan sepakbola Rope Game Passing? Menurut kamu apakah memainkan model sepakbola
6
Rope Game Passing perlu kerjasama teman satu tim ? Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game
7
Passing setiap tim harus selalu kompak ? Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan
8
sepakbola Rope Game Passing ? Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada
9
pemain yang tidak mentaati peraturan ? Apakah model permainan sepakbola Rope Game
10
Passing gawang ini dapat dimainkan semua orang ?
PERNYATAAN YA TIDAK
79
Lanjutan Lampiran 6 Kuesioner Afektif
NO 1
BUTIR SOAL PERTANYAAN Apakah kamu suka bermain sepakbola Rope Game Passing ?
2
Apakah model permainan sepakbola Rope Game Passing menarik bagi kamu ?
3
Apakah kamu serius ketika bermain sepakbola Rope Game Passing ?
4
Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain sepakbola Rope Game Passing ?
5
Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan permainan sepakbola Rope Game Passing ?
6
Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim atau regu ketika kamu bermain sepakbola Rope Game Passing ?
7
Apakah dalam model permainan sepakbola Rope Game Passing dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan pertandingan ?
8
Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan yang diberikan wasit ?
9
Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui keunggulan tim lawan ?
10
Apakah kamu bersedia bermain sepakbola Rope Game Passing ?
PERNYATAAN YA TIDAK
80
LAMPIRAN 7 Daftar Nama Siswa Skala Kecil
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Rizka Amalia Hidayah Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya
81
LAMPIRAN 8 Hasil Denyut Nadi Sebelum dan Setelah Kegiatan ( Skala Kecil )
No
Nama
Umur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Rizka Amalia Hidayah Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya
11 10 10 11 11 11 10 11 10 10 10 11 11 10 11 10
Sebelum Sesudah 75 74 75 59 60 60 65 67 77 61 76 70 69 60 63 60
110 98 128 102 97 99 105 100 111 101 109 111 110 90 95 90
82
LAMPIRAN 9 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Kecil )
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nama Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Rizka Amalia Hidayah Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 8 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 8 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 13 15 14 16 13 14 13 14 12 12 136 81.3 93.8 87.5 100 81.3 87.5 81.3 87.5 75 75 85
83
LAMPIRAN 10 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Kecil )
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Rizka Amalia Hidayah Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 01 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 14 16 14 13 14 12 16 14 16 14 87.5 100 87.5 81.3 87.5 75 100 87.5 100 87.5
Jumlah 10 8 8 9 10 10 9 9 7 10 9 7 10 9 9 9 143 89.375
84
LAMPIRAN 11 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Kecil )
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Rizka Amalia Hidayah Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 15 15 13 16 13 16 16 13 15 93.8 93.8 93.8 81.3 100 81.3 100 100 81.3 93.8
Jumlah 9 9 9 10 6 10 10 10 10 8 10 9 8 10 9 10 147 91.875
85
Berikut disajikan uraian persentase hasil kuesioner dan pengamatan pada uji coba skala kecil :
Aspek Psikomotor 1. Apakah menurut kamu model permainan sepak bola Rope Game Passing merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 3. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu bisa mengontrol bola. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 4. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu mudah mengoper bola. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 5. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu mudah melakukan tendangan ketika mendapat bola. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 6. Apakah selama bermain sepak bola Rope Game Passing kamu mudah menerima operan bola dari teman. Didapat persentase
86
sebesar 87% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 8. Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 87% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 75% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 10. Apakah cara permainan sepak bola Rope Game Passing ini lebih mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal. Didapat persentase sebesar 75% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan
Aspek Kognitif 1)
Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
87
2)
Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak bola Rope Game Passing dengan sepak bola sesungguhnya. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
3)
Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria “
4)
baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
5)
Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui peraturan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
6)
Menurut kamu apakah memainkan model sepak bola Rope Game Passing perlu kerjasama teman satu tim. Didapat persentase sebesar 75% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
7)
Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing setiap tim harus selalu kompak. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
8)
Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
88
9)
Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
10) Apakah model permainan sepak Rope Game Passing gawang ini dapat dimainkan semua orang. Didapat persentase sebesar 87% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
Aspek Afektif 1) Apakah kamu suka bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 2) Apakah model permainan sepak bola Rope Game Passing menarik bagi kamu. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 3) Apakah kamu serius ketika bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 4) Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain sepakbola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “
baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan 5) Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
89
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 6) Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim atau regu ketika kamu bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan pertandingan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 8) Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan yang diberikan wasit. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 9) Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui keunggulan tim lawan. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “
baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan 10) Apakah kamu bersedia bermain sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 93% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
90
LAMPIRAN 12 Daftar Nama Siswa Skala Besar
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Nama Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Shilfia Rizqiani Ahda Marliyani Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Erlin Agustiani Faradhea Fellisha Farah Meutia Ahnaf Faza Rusyda Ferdi Andika Arisandi Hanna Khoirunnisa Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Ivan Siswo Utomo
No
Nama
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Linda Mardliyyah Nihlah Marlina Chusnita Sari Maulana Ihsan Melda Aulia Apsari Moh. Ananda Firmansyah Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Nadiyah Nur Aini Putri Dwi Darmayanti Rendy Dwi Danuarta Rizka Amalia Hidayah Rizqy Charis Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Ulul Albab Umar Ilham Yefta Charistian Nathaniel
91
LAMPIRAN 13 Hasil Denyut Nadi Sebelum dan Setelah Kegiatan ( Skala Besar )
No
Nama
Umur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Shilfia Rizqiani Ahda Marliyani Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Erlin Agustiani Faradhea Fellisha Farah Meutia Ahnaf Faza Rusyda Ferdi Andika Arisandi Hanna Khoirunnisa Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Ivan Siswo Utomo Linda Mardliyyah Nihlah Marlina Chusnita Sari Maulana Ihsan Melda Aulia Apsari Moh. Ananda Firmansyah Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Nadiyah Nur Aini
11 10 10 11 11 11 11 11 10 11 10 11 11 11 10 10 11 10 11 11 11 11 10 11 10 11 11 11
Sebelum Sesudah 79 80 79 75 74 75 55 60 69 70 67 77 90 91 91 80 65 77 63 77 70 97 86 88 92 80 76 86
110 101 111 99 97 100 98 100 108 112 105 104 119 105 108 111 99 100 109 104 101 120 105 115 119 100 101 111
92
No 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Nama Putri Dwi Darmayanti Rendy Dwi Danuarta Rizka Amalia Hidayah Rizqy Charis Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Ulul Albab Umar Ilham Yefta Charistian Nathaniel
Umur 10 11 10 11 11 10 11 11 11
Sebelum Sesudah 88 66 60 77 59 90 65 88 69
103 100 106 110 97 121 110 115 101
93
LAMPIRAN 14 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Psikomotor ( Skala Besar )
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Shilfia Rizqiani Ahda Marliyani Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Erlin Agustiani Faradhea Fellisha Farah Meutia Ahnaf Faza Rusyda Ferdi Andika Arisandi Hanna Khoirunnisa Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Ivan Siswo Utomo Linda Mardliyyah Nihlah Marlina Chusnita Sari Maulana Ihsan Melda Aulia Apsari Moh. Ananda Firmansyah Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Nadiyah Nur Aini Putri Dwi Darmayanti Rendy Dwi Danuarta Rizka Amalia Hidayah
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
3 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Butir Soal 5 6 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1
8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1
9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1
10 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
Jumlah 10 10 10 8 10 9 10 8 10 10 9 10 8 10 9 10 9 8 9 8 9 8 10 8 9 8 8 8 9 10 9
94
No 32 33 34 35 36 37
Nama Rizqy Charis Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Ulul Albab Umar Ilham Yefta Charistian Nathaniel Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8 33 34 33 37 34 31 31 34 31 34 332 89.2 91.9 89.2 100 91.9 83.8 83.8 91.9 83.8 91.9 89.72973
95
LAMPIRAN 15 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Kognitif ( Skala Besar )
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Shilfia Rizqiani Ahda Marliyani Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Erlin Agustiani Faradhea Fellisha Farah Meutia Ahnaf Faza Rusyda Ferdi Andika Arisandi Hanna Khoirunnisa Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Ivan Siswo Utomo Linda Mardliyyah Nihlah Marlina Chusnita Sari Maulana Ihsan Melda Aulia Apsari Moh. Ananda Firmansyah Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Nadiyah Nur Aini Putri Dwi Darmayanti Rendy Dwi Danuarta Rizka Amalia Hidayah
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1
Butir Soal 5 6 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1
7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
10 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 10 10 9 9 9 9 10 10 8 9 10 9 10 9 9 10 7 10 8 10 7 10 10 9 10 10 9 10 9 9 10
96
No 32 33 34 35 36 37
Nama Rizqy Charis Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Ulul Albab Umar Ilham Yefta Charistian Nathaniel Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 37 36 34 30 32 31 36 35 37 35 100 97.3 91.9 81.1 86.5 83.8 97.3 94.6 100 94.6
Jumlah 9 9 9 9 9 10 343 92.7027
97
LAMPIRAN 16 Hasil Rekapitulasi Kuesioner Aspek Afektif ( Skala Besar )
No
Nama
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Aradeya Mahendra Muhammad Ardy Wibowo Raul Daffa Hilal Ghazaly Shilfia Rizqiani Ahda Marliyani Amanda Rizky Amelia Amelia Yuniar Amrina Rosada Ardi Wahyu Saputro Candra Prrawira Utama Erlin Agustiani Faradhea Fellisha Farah Meutia Ahnaf Faza Rusyda Ferdi Andika Arisandi Hanna Khoirunnisa Hanni Khoirunnisa Ine Sania Anjani Ivan Siswo Utomo Linda Mardliyyah Nihlah Marlina Chusnita Sari Maulana Ihsan Melda Aulia Apsari Moh. Ananda Firmansyah Muhammad Adi Saputro Muhammad Agung Gunawan Muhammad Zaky Mahmiya Nadiyah Nur Aini Putri Dwi Darmayanti Rendy Dwi Danuarta Rizka Amalia Hidayah
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1
3 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Butir Soal 5 6 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
10 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 10 9 10 9 10 8 10 9 8 10 9 10 10 8 10 10 8 10 10 9 9 9 10 6 10 10 10 10 10 7 10
98
No 32 33 34 35 36 37
Nama Rizqy Charis Safira Aulia Putri Sherly Meilinda Anitdya Ulul Albab Umar Ilham Yefta Charistian Nathaniel Jumlah Presentase ( %)
Butir Soal Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 35 33 36 33 37 29 37 37 32 35 344 94.6 89.2 97.3 89.2 100 78.4 100 100 86.5 94.6 92.97297
99
Berikut disajikan uraian persentase hasil kuesioner dan pengamatan pada uji coba skala kecil :
Aspek Psikomotor 1. Apakah menurut kamu model permainan sepak bola Rope Game Passing merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 2. Apakah kamu bisa memainkan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 3. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu bisa mengontrol bola. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 4. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu mudah mengoper bola. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 5. Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing kamu mudah melakukan tendangan ketika mendapat bola. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 6. Apakah selama bermain sepak bola Rope Game Passing kamu mudah menerima operan bola dari teman. Didapat persentase
100
sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk mencetak gol dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 8. Apakah kamu merasa sulit saat menyerang dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan pertahanan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 83% dan masuk criteria “ baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan 10. Apakah cara permainan sepak bola Rope Game Passing ini lebih mudah dari sepakbola yang sudah kamu kenal. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk criteria “ sangat baik ” sehingga aspek ini dapat digunakan Aspek Kognitif 1)
Apakah kamu tahu cara bermain pengembangan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
101
2)
Apakah kamu tahu perbedaan model permainan sepak bola Rope Game Passing dengan sepak bola sesungguhnya. Didapat persentase sebesar 97% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
3)
Apakah kamu tahu peraturan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 91% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
4)
Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 81% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
5)
Apakah dalam permainan kamu dapat mengetahui peraturan model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 86% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
6)
Menurut kamu apakah memainkan model sepak bola Rope Game Passing perlu kerjasama teman satu tim. Didapat persentase sebesar 83% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
7)
Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing setiap tim harus selalu kompak. Didapat persentase sebesar 97% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
8)
Apakah kamu tahu tugas wasit dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
102
9)
Apakah seorang wasit akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
10)
Apakah model permainan sepak Rope Game Passing gawang ini dapat dimainkan semua orang. Didapat persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
Aspek Afektif 1) Apakah kamu suka bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 2) Apakah model permainan sepak bola Rope Game Passing menarik bagi kamu. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 3) Apakah kamu serius ketika bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 97% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 4) Apakah kamu mentaati peraturan selama bermain sepakbola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 89% dan masuk kriteria “
baik
“ sehingga aspek ini dapat digunakan 5) Apakah setiap pemain harus mentaati peraturan permainan sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk
103
kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 6) Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim atau regu ketika kamu bermain sepak bola Rope Game Passing. Didapat persentase sebesar 78% dan masuk kriteria “ baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 7) Apakah dalam model permainan sepak bola Rope Game Passing dibutuhkan kerjasama untuk memenangkan pertandingan. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 8) Apakah seorang pemain boleh menentang keputusan yang diberikan wasit. Didapat persentase sebesar 100% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan 9) Apakah bila tim kamu kalah, kamu akan mengakui keunggulan tim lawan. Didapat persentase sebesar 86% dan masuk kriteria “
baik “ sehingga
aspek ini dapat digunakan 10) Apakah kamu bersedia bermain sepak bola Rope Game Passing . Didapat persentase sebesar 94% dan masuk kriteria “ sangat baik “ sehingga aspek ini dapat digunakan
104
LAMPIRAN 17 DOKUMENTASI PENELITIAN
Pemberian Penjelasan Permainan
Pemanasan
105
Permainan Uji Coba Kelompok Kecil
Permainan Uji Coba Kelompok Besar
106
Evaluasi
Pengukuran Denyut Nadi
107
Pengisian Kuesioner
Lapangan Permainan Rope Game Passing