ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D I Wayan Sudarsana1, I Made Gede Sunarya2, I Gede Mahendra Darmawiguna3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail :
[email protected],
[email protected] 2,
[email protected]
Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Merancang dan mengimplementasikan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Mengetahui respon siswa dan guru terhadap aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model pengembangan Dick and Carey. Pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan Dick and Carey yang digunakan penulis dibagi menjadi 5 tahap yaitu: (1) menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan, (2) menganalisis isi kebutuhan (tujuan dan analisis karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar, karakteristik pebelajar), (3) proses pengembangan media, (4) pengembangan media menggunakan model waterfall, (5) tinjauan ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba lapangan dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu : (1) Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Blender 2.64, Adobe Flash CS3 serta beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Premiere CS4 untuk mengolah video, dan Ulead Video Studio untuk mengedit video. (2) Penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa dan guru terhadap aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D dikategorikan positif. Kata-kata kunci: media pembelajaran, animasi 3d, wan, routing. Abstract - The aims of the study were (1) Design and implement of WAN (Wide Area Network) Learning Media on the topic of Routing-Based 3D Animation to grade XI students of SMK TI Bali Global Singaraja, (2) to know the students’ respond to the
765
application of WAN (Wide Area Network) learning media on the topic of Routing-Based 3D Animation to grade XI students of SMK TI Bali Global Singaraja. Development model that is used in this study were Dick and Carey development model. In this study, the author did not to the measurement of learning outcomes, it is only on the developing and analyzing students’ responds to the learning media developed. Dick and Carey development model that used was divided into five steps were (1) determining subject matter that used as development object, (2) analyzing the content needs (objective and analysis of subject matter characteristic, analysis of learning resources, students characteristic), (3) media development processes, (4) media development using waterfall model, (5) review of learning content expert, learning media expert, test and students’ responds. The result of this study were (1) the learning media was created by using Blender 2.64, Adobe Flash CS3 and some supporting software as Adobe Photoshop CS5 to create and edit images, Adobe Premiere CS4 for video processing, and Ulead Video Studio to edit video, (2) this study shown the teachers’ and students’ responds to the WAN (Wide Area Network) learning media application on the topic of Routing-Based 3D Animation categorized positive. Keywords: Learning media, 3D animation, wan, routing
I.
PENDAHULUAN
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan, perguruan tinggi, dan sekolah terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam area tersebut. Seiring berkembangnya jaringan komputer di dunia, banyak bermunculan sekolah-sekolah yang mengajarkan mengenai teknik komputer jaringan (TKJ) khususnya sekolah-sekolah menengah kejuruan. Berbagai materi mengenai jaringan diajarkan secara lebih khusus dibandingkan sekolah umum lainnya seperti materi pengkabelan, perangkat infrastruktur jaringan, topologi jaringan, jenis-jenis jaringan, konsep dasar jaringan, routing, dll. Dalam
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
penyampaian materi tersebut tentu tidak semua hal dapat disampaikan dengan baik dan maksimal. Dalam setiap penyampaian materinya pasti ada kekurangan atau kendala-kendala yang ditemui misalnya seperti: susahnya memberi pemahaman saat pembelajaran routing mengenai proses cara kerja router, karena cara kerja router tidak bisa dilihat dengan mata ataupun alat bantu sehingga dalam pembelajaranya bersifat abstrak. Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses pembelajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dengan adanya media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi dalam proses pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu[1]. Dengan pemanfaatan teknologi banyak media pembelajaran yang berkembang saat ini. Salah satunya adalah pemanfaatan teknologi perfilman yaitu animasi sebagai media pembelajaran. Animasi yang dulunya banyak digunakan dalam perfilman kini dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Jika dibandingkan dengan gambar, foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi. Animasi hingga saat ini mengalami perubahan yang drastis, dimana dulu hanya sekedar menampilkan animasi 2 dimensi, sekarang merambah sudah menjadi animasi 3 dimensi, dimana gambar 3 dimensi merupakan gambar yang sudah mendekati bentuk aslinya. Berdasarkan permasalahan beserta penelitian-penelitian sebelumnya yang telah dipaparkan, penulis mempunyai ide untuk membuat Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Pada pengembangan media ini penulis menggunakan media berbasis animasi 3D yang berisikan animasi mengenai proses cara kerja router. Dengan dikembangkannya media pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap proses routing sehingga pembelajaran menjadi lebih maksimal.
II. KAJIAN TEORI
B. 1)
ROUTING Pengertian Router Router adalah perangkat yang dapat digunakan untuk menghubungkan dua jaringan lokal yang mempunyai protokol yang sama pada lapisan jaringan OSI sedangkan protokol pada lapisan fisik dan data link berbeda. Router merupakan perangkat pencari jalan yang handal pada situasi interkoneksi yang kompleks, karena memiliki kemampuan manajemen jaringan yang baik sehingga router sangat tepat digunakan pada pembangunan jaringan komputer skala luas. Router dapat melakukan segmentasi lalulintas secara selektif. Dalam suatu inter jaringan dimana terdapat banyak protokol, router dapat memilih jenis protokol yang harus digunakan dalam jalur yang dilaluinya. Selain menjalankan algoritma routing, router juga harus menjaga tabel routing[3].
2)
Proses Routing Routing adalah proses pengiriman paket data antara beberapa jaringan yang saling terhubung. Hal berikutnya yang harus diketahui oleh router adalah bagaimana mengidentifikasi alamat tujuan paket-paket. Untuk mengetahui ke alamat perangkat mana paket-paket ditujukan, router harus membaca header IP setiap paket yang melewatinya, header IP memuat sebuah field alamat tujuan dan berbagai field lainnya. Nilai yang tertera pada field alamat tujuan adalah alamat Lapisan Jaringan dari terminal yang menjadi tujuan paket. Dalam kasus protokol IP alamat ini adalah alamat IP. Sebuah router membaca field alamat tujuan di dalam paket, ia akan membandingkan dengan semua nilai alamat yang ada di dalam tabelnya. Ketika router menemukan alamat jaringan tempat di mana perangkat tujuan berada, ia akan meneruskan paket tersebut ke antarmuka yang sesuai dan selesailah tugasnya[4].
3)
Dynamic Routing Dynamic routing yaitu routing yang dilakukan oleh router secara otomatis. Kelebihan dari dynamic routing yaitu banyak cara/protocol untuk merutekan paket datanya, coverage jaringan yang luas, perubahan pada table routing secara otomatis, dan tidak memerlukan admin untuk manajemen table routing. Sedangkan kekurangannya, membutuhkan resource router yang tinggi dan menggunakan bandwidth pada jaringan untuk updataing routing table antar router[5].
4)
Static Routing Static routing yaitu routing yang dilakukan oleh router secara manual. Kelebihan dari static routing yaitu efisiensi resource router karena tidak perlu update table routing sehingga aman karena pengiriman paket langsung ke tujuan. Sedangkan kekurangannya, tidak efektif dalam hal memasukan data ke table routing sehingga jaringan terbatas dan sering terjadi human eror pada saat memasukkan data ke table routing[8].
A.
WAN (Wide Area Network) WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yaitu Wide Area Network. WAN mencakup jangkuan geografis yang lebih luas, seringkali mencakup sebuah Negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan LAN (Local Area Network) dan MAN (Metropolitan Area Network)[2]. WAN dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
5)
Minimal Routing Dari namanya dapat diketahui bahwa ini adalah konfigurasi yang paling sederhana tapi mutlak diperlukan. Biasanya minimal routing dipasang pada network yang
766
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
terisolasi dari network lain atau dengan kata lain hanya pemakaian lokal saja.
C.
Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2007), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’[1]. Gerlach dan Erly (dalam Arsyad, 2007) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[1].
III. METODOLOGI A.
Rancangan Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D). Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
B.
Metode Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya Dadang Supriatna.[9].Namun pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Desain Pengembangan Tahap 1-5 diadopsi dari Dadang Supriatna (Sumber: Sena, 2011)[6].
Adapun penjelasan dari setiap tahapan pada Gambar 1 akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Tahap pertama, pada tahap ini menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan. Pengembangan media pembelajaran ini mengambil materi dari mata pelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pada pokok bahasan routing yang diberikan untuk kelas XI di SMK TI Bali Global Singaraja. 2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan media. a) Analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran b) Analisis sumber belajar c) Analisis karakteristik pebelajar. 3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan media. Pada tahap ini menentukan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pembelajaran serta menentukan materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran tersebut. 4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan aplikasi media pembelajaran. Tahap pengembangan media pembelajaran ini
767
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
menggunakan model waterfall. Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat empat tahap dalam permodelan waterfall, yaitu: analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan testing. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun), maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Model pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan model waterfall dapat dilihat pada Gambar 2
pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis karakteristik pebelajar. Untuk analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, serta analisis sumber belajar diperoleh dengan menggunakan metode wawancara dengan guru bidang studi WAN (Wide Area Network) yaitu Bapak Gede Wirya Wardhana, S.Kom. Sedangkan untuk analisis karakteristik pebelajar diperoleh melalui angket karakteristik siswa. Berdasarkan hasil wawancara dan angket karakteristik siswa, isi kebutuhan media pembelajaran dapat dikelompokan sebagai berikut. a. Analisis Tujuan dan Karaktertistik Mata Pelajaran. Tujuan dari pembelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pada pokok bahasan routing adalah agar siswa dapat memilih koneksi WAN (Wide Area Network) berdasarkan kebutuhan organisasi dan batasan biaya. Proses pembelajaran sering kali dilaksanakan dengan memberikan materi menggunakan metode ceramah. Kendala yang sering terjadi yaitu susahnya memberi pemahaman saat pembelajaran routing mengenai proses cara kerja router, karena cara kerja router tidak bisa dilihat dengan mata ataupun alat bantu sehingga dalam pembelajaranya bersifat abstrak. b. Analisis Sumber Belajar Guru mata pelajaran WAN (Wide Area Network) khususnya pokok bahasan routing hanya menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) dan buku paket yang diberikan oleh sekolah sebagai referensi mengajar. LKS dan buku paket seperti ini tentunya hanya mengandung sedikit penjelasan dan kurang didukung dengan gambar yang jelas, hal ini sering kali menyebabkan siswa berfikir abstrak. c. Analisis Karakteristik Pebelajar Dalam pelajaran routing siswa lebih tertarik belajar menggunakan media yang menampilkan gambar-gambar daripada model pembelajaran konvensional. Siswa cenderung lebih teratrik menggunakan media pembelajaran karena lebih mengerti belajar menggunakan simulasi (peragaan). Selain itu pengembangan media pembelajaran ini dianggap oleh siswa sebagai pengenalan kemajuan di bidang IPTEK. 2. Pengembangan Media Pembelajaran Tahap pengembangan media ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Penjelasan masingmasing tahap dalam model waterfall adalah sebagai berikut. a) Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan tahap dimana sistem menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelakasanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Adapun yang dibutuhkan dalam Pengembangan Aplikasi media pembelajaran ini adalah aplikasi Blender, Adobe Flash dan Adobe Primere sebagai software pendukung. Media ini dikembangkan menggunakan perangkat keras laptop dengan spesifikasi memori DDR3 4 Gb, harddisk 750 Gb, dan Processor Intel Core i5-2450M 2.50GHz. b) Desain Tahap ini merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti
Gambar 2. Desain model waterfall Sommerville (Sumber: Umi Proboyekti dalam Aryastiti, 2012)[7] 5.
Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini dilakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi dan ahli media yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi I. Revisi bertujuan untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan berdasarkan saran-saran yang diberikan. Setelah dianggap layak oleh ahli isi dan ahli media, kemudian dilakukan uji coba lapangan yaitu uji coba penggunaan media pembelajaran di dalam kelas dan tinjauan dari guru mata pelajaran. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan lagi, maka masuk ke tahap revisi II. Setelah selesai revisi II maka pengembangan media telah sampai menjadi sebuah produk akhir yang siap pakai.
IV. PEMBAHASAN A.
Hasil Penelitian
Berdasarkan analisis metode penelitian, maka hasil Pengembangan Pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja yang dilakukan penulis dapat diuraikan sebagai berikut. 1. Mata pelajaran yang dikembangkan dalam media pembelajaran ini adalah mata pelajaran WAN (Wide Area Network) dalam pokok bahasan routing. Mata pelajaran ini diajarkan untuk kelas XI di SMK TI Bali Global Singaraja. 2. Menganalisis isi kebutuhan media pembelajaran antara lain menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan seperti analisis tujuan dan karakteristik mata
768
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
oleh pemakai (user). Untuk desain Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing digambarkan dalam bentuk storyboard. c) Implementasi Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain. Dalam tahap ini dilakukan pemrograman yang telah ditentukan, agar dapat dimengerti oleh komputer. Berikut ini adalah tampilan beberapa layar form Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. 1). Form Intro Form intro merupakan form yang dibuat sebagai animasi opening Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing, di dalam intro terdapat animasi teks dan gambar serta tombol skip. Jika pengguna ingin melewatkan tawangan intro bisa langsung mengklik tombol skip untuk langsung menuju halaman berikutnya. Form intro dapat dilihat pada Gambar 3.
a. Media pembelajaran yang dikembangkan sangat bagus b. Media pembelajaran ini membuat lebih menarik untuk belajar c. Saya senang dengan adanya media pembelajaran ini d. Musik instrument bagus 4. Kategori Respon Siswa Kategori respon siswa terhadap pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada Tabel 1 Tabel 1 Kategori Respon Siswa Rentangan Skor R ≥4,8
4,8 > R ≥ 3,6 3,6 > R ≥ 2,4 2,4 > R ≥ 1,2 R < 1,2
Sangat positif Positif Cukup Kurang positif Sangat kurang positif
Jumlah siswa (orang) 0 14 0 0 0
Persentase 0% 100% 0% 0% 0%
Respon siswa kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja terhadap pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 100%, cukup positif 0%, kurang positif 0% dan sangat kurang positif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 4,7 sehingga respon siswa terhadap Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dapat dikategorikan positif. Persentase respon siswa terhadap pengembangan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dapat disajikan pada Gambar 5.
Gambar 3 Form Intro
2).
Kategori
Form Menu Utama Form menu utama menampilkan halaman depan dari Media Pembelajran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. Pada menu utama terdapat video selamat datang, lagu tema, tombol pengenalan WAN, tombol pengenalan router, tombol pengenalan routing, tombol minimal routing, tombol static routing, tombol dynamic routing, tombol daftar pustaka, tombol help, tombol exit, tombol pengaturan volume. Form menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.
sangat positif positif cukup positif kurang positif sangat kurang positif
100
50
0
Gambar 4 Form Utama
Gambar 5 Respon Siswa
3. Uji coba lapangan Pada saat uji coba lapangan yang dilakukan melibatkan seluruh siswa kelas XI Jurusan TKJ SMK TI Bali Global Singaraja. Hasil uji coba lapangan yang dilakukan terhadap Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. Dari uji coba lapangan yang dilakukan, beberapa masukan, saran-saran dan komentar yang diberikan pada pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing ini adalah sebagai berikut :
B.
Pembahasan
Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja. Karena penggunaan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan
769
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013
efisiensi, meningkatkan motivasi, dan memandu untuk belajar lebih baik. Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini selain mampu menarik perhatian siswa dalam belajar juga mampu mengoptimalkan hasil belajar untuk mencapai ketuntasan sesuai dengan nilai KKM yang telah ditentukan sekolah. Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3d Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini sudah mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli yang dilibatkan yakni ahli isi dan ahli media serta dari uji coba yang dilakukan yakni uji perorangan dan kelompok kecil. Ini dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di lapangan. Dengan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing tersebut siswa menjadi lebih mudah dalam memahami isi pelajaran yang diajarkan disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam menjelaskan materi kepada siswa. Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dapat dikategorikan positif. Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing. Hal ini disebabkan karena Aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing ini berisi materi yang disimulasikan melalui video animasi sehingga siswa lebih mudah dalam memahami isi pembelajaran yang diajarkan.
[3]
[4] [5] [6]
[7]
V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. 1. Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing dibuat dengan menggunakan Blender 2.64, Adobe Flash CS3 serta beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Premiere CS4 untuk mengolah video, dan Ulead Video Studio untuk mengedit video. 2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran WAN (Wide Area Network) Pada Pokok Bahasan Routing Berbasis Animasi 3D Pada Siswa Kelas XI SMK TI Bali Global Singaraja ini berada pada kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diujikan secara eksperimen maupun PTK.
REFERENSI [1] [2]
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Sopandi, Dede, 2010. Instalasi dan Konfigurasi Jaringan Komputer. Bandung: Informatika Bandung.
770
Sutedjo, Budi. 2003. Konsep & Perencanaan Jaringan Komputer Bangunan Satu Lantai, Gedung Bertingkat & Kawasan. Yogyakarta: Penerbit ANDY. Tittel, Ed. 2004. Schaum’s Outline: Komputer Networking (Jaringan Komputer). Jakarta: Penerbit Erlangga Saputro, Joko. 2010. Pratikun CCNA Di Komputer Sendiri Menggunakan GNS3. Jakarta: Mediakita. Sena, Ananta, 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan Pokok Bahasan Komponen Perangkat Keras Komputer pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja. Skripsi (Tidak Diterbitkan). Singaraja Undiksha Aryastiti, L.D. 2012. Pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Tik (Microsoft Excel 2007) Dengan Pendekatan Pembelajaran Tuntas Pada Siswa Kelas Viii Di Smp N 5 Singaraja. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha.