Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 6, Juni 2018, hlm. 2200-2210
e-ISSN: 2548-964X http://j-ptiik.ub.ac.id
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development Aditya Ardi Nugraha1, Faizatul Amalia2, Adam Hendra Brata3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Sebelum komputer dapat digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan komputer di SMK. Dalam pengembangan media pembelajarannya masih banyak SMK yang menerapkan media konvensional. Penelitian ini ditujukan untuk melakukan implementasi dan menguji media pembelajaran komputer yang telah dikembangkan. Pengembangan dengan menggunakan agile software development diharapkan dapat membantu mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer yang ada. Karena metode agile software development memudahkan dan memberikan ruang bagi media pembelajaran agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih luas lagi, dalam bentuknya sebagai media pembelajaran. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan Heroku sebagai server hosting, Node JS sebagai back-end server, dan Firebase Auth and Database System sebagai database server. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan, media pembelajaran perakitan komputer yang dikembangkan pada penelitian ini dapat diterima oleh penggunanya. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengukuran dari segi user perspective, system attitudes, technical quality, dan information mendapatkan persentase nilai 75,5. Berdasarkan pengujian cyclomatic complexity, media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori low risk program. Kata kunci: media, agile, perakitan, komputer Abstract Computers have become a major necessity in life now. Before the computer can be used the it must be assembled first. This process is called the process of assembling computer. This process requires special knowledge that is commonly found in computer assembly subjects in SMK. In the development of learning media, a lot of SMK that apply conventional media. This research is intended to implement and test computer learning media that has been developed. Development by using agile software development is expected to help develop learning media assembly of existing computer. Agile software development methods facilitate and provide space for learning media to be developed into broader direction, at its form as a medium of learning. Implementation of software is done by using Heroku as hosting server, Node JS as back-end server, and Firebase Auth and Database system as database server. According to the usability testing, the computer assembling learning media that has been developed by this research can be perceived by its users. Usability testing is measured at user perspective, system attitudes, technical quality, and information side resulting 75,5 as a score. According to cyclomatic complexity testing, learning media that have been developed results in low risk program category. Keywords: media, agile, assembly, computer
1.
oleh beberapa hal, diantaranya adalah karena kebutuhan belajar dan atau kebutuhan usaha. Komputer yang menjadi kebutuhan di sebuah rumah atau usaha pada umumnya adalah desktop. Karena harganya yang relatif lebih murah untuk kapasitas penggunaan yang cukup banyak. Sebelum komputer dapat digunakan
PENDAHULUAN
Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah pembelian komputer yang dilakukan dari beberapa tahun ke belakang. Banyaknya pembelian komputer dapat didasari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
2200
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
komputer harus dirakit terlebih dahulu. Komputer terdiri dari beberapa komponen utama yaitu, Motherboard, VGA, RAM dan Hard Disk. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus karena tidak semua komponen dapat berfungsi dengan baik jika digunakan bersamaan dengan komponen lainnya (Rianto 2013). Dalam dunia pendidikan proses perakitan komputer ini biasanya ada pada SMK dengan jurusan RPL atau TKJ. Di SMKN 5 Malang sendiri proses perakitan komputer ada pada kurikulum 2013 untuk kelas X dengan jurusan RPL atau TKJ dengan nama mata pelajaran “perakitan komputer”. Proses belajar pada mata pelajaran perakitan komputer membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan hubungan antar komponen hardware dari proses perakitan komputer. Beberapa SMK dalam bidang komputer belum sepenuhnya menyediakan alat bantu dalam mata pelajaran perakitan komputer secara lengkap. Untuk penyediaan komponen peraga sebagai media belajar dalam perakitan komputer dibutuhkan anggaran dana yang cukup besar. Padahal pelajaran perakitan komputer merupakan kegiatan yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum, karena praktikum memegang peranan yang cukup besar dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Jadi dapat disimpulkan, beberapa sekolah yang memiliki jurusan keahlian komputer bermasalah terhadap penyediaan alat bantu media pembelajaran perakitan komputer karena harga komponen komputer yang mahal dan memerlukan perawatan yang tidak mudah, sehingga berdampak pada proses pembelajaran perakitan komputer yang kurang maksimal (Radartasikmalaya 2017). Data yang ada pada tabel gambar 1 diambil dari penerapan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Dari situ dapat diambil kesimpulan bahwa pembangunan sistem media pembelajaran perakitan komputer juga dibutuhkan karena jumlah download mencapai lebih dari 1000. Dan dari review tersebut juga ditemukan bahwa banyak permintaan penambahan fitur ‘pembelajaran dari perakitan komputer pada berbagai SMK.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
2201
Gambar 1 Potongan Data Pengguna Aplikasi Rakit PC
Pada SMKN 5 Malang, Jurusan RPL atau TKJ pun juga mengalami permasalahan yang sama terhadap media pembelajaran perakitan komputer. Dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMKN ini masih menggunakan alat bantu handout dan media nyata, namun beberapa guru pengampu menilai bahwa media pembelajaran dengan cara tersebut kurang efektif untuk menyampaikan bahan materi pelajaran dengan media tersebut karena keterbatasan penggunaannya, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah. 2.
DASAR TEORI
2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan peneliti dalam melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Tabel 1. Penelitian Terdahulu Penulis (Mahardika 2014)
Judul Penelitian Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X
(Napisah 2004)
Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit Personal Komputer”
(Prasetyawan 2012)
E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Online Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Smk Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta
Hasil Penelitian Program Macromedia Flash untuk Media pembelajaran perakitan komputer Harapan akan adanya program yang dapat memberikan informasi lebih spesifik mengenai perakitan komputer E-Learning layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil evaluasinya menyatakan bahwa e-learning memiliki metode yang sama baik dengan metode konvensional
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun peneliti mengangkat beberapa penelitian lain yang berkaitan sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Pada tabel 1 terdapat 3(tiga) penelitian terdahulu yang terkait dengan yang dilakukan peneliti. 2.2. Media Pembelajaran Menurut Daryanto, pada hakikatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan dapat berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan enkode. Penafsiran simbolsimbol komunikasi oleh peserta didik dalam konteks tersebut dinamakan dekode (Daryanto 2010). Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat dalam beberapa hal berikut: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat hafalan. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar. 4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya. 5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama. 6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu guru(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto 2010). Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi untuk memberikan bahan pembelajaran dari komunikator terhadap
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
2202
komunikan guna pembelajaran.
menyampaikan
tujuan
2.3. Perakitan Komputer Perakitan Komputer adalah proses pemasangan komponen-komponen dari komputer (Sutono 2010, 37). Dalam buku Perakitan Komputer, yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, dapat disimpulkan bahwa dalam pemasangan sebuah komputer terbagi menjadi dua langkah yang utama yaitu, pemasangan komponen internal dan komponen eksternal (Siswati 2013). Komponen Internal Komputer adalah komponen yang berada di dalam sebuah case dari Komputer. Komponen eksternal adalah komponen yang posisinya berada di luar dari case itu sendiri. Dalam praktiknya, proses perakitan komputer sendiri tidak memiliki prosedur yang baku. Namun dari kesimpulan yang telah diambil di atas maka dapat diambil langkahlangkah yang memiliki pendekatan yang sama terhadap prosedur perakitan komputer, yaitu: 1. Pengumpulan Komponen (Internal dan Eksternal) 2. Pengumpulan Perkakas Bantu 3. Keamanan dan Keselamatan Kerja 4. Persiapan Casing 5. Pemasangan Motherboard pada Casing 6. Pemasangan Komponen Internal pada Motherboard 2.4. Agile Software Development Method Scrum diambil dari term yang terdapat pada permainan rugby, yaitu bola dilemparkan ke arah tim yang berada depan maupun di belakang sesuai dengan kondisi dengan mempertimbangkan posisi lawan untuk mencapai tujuan (Takeuchi 1986). Agile software development method, atau biasa disebut agile, adalah proses iteratif dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak, agile dapat dikatakan metode pengembangan yang cepat karena proses utama dari metode pengembangan agile sendiri berfokus pada design-code-test once a day (Szalvay 2017).
Gambar 2 Agile Phase of Development
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Scrum pada penerapannya adalah Iterative/Incremental Agile software development method untuk manajemen pembangunan produk/aplikasi. Scrum berpusat pada permasalahan yang terdefinisi pada tiap iterasinya, bukan di awal pada saat perencanaan. Hal ini memiliki keuntungan bagi developer ketika produk yang telah diberikan mengalami perubahan atau penggantian requirement. Karena seringkali di dalam dunia pembangunan software, permasalahan baru ditemui ketika produk telah digunakan. (Szalvay 2017)
2203
media yang ada ke dalam bentuk media lain. Metode dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu studi literatur, metodologi, rekayasa persyaratan, perancangan dan implementasi, pengujian, evaluasi, serta pengambilan kesimpulan dan saran. 4.
REKAYASA PERSYARATAN
4.1 Identifikasi aktor sistem Pemangku kepentingan atau peran dari sebuah sistem dapat dilihat dari masalah yang terkait. Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap aktor dari media pembelajaran perakitan komputer dan kaitannya dengan kebutuhan pada sistem yang akan dikembangkan, maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Identifikasi aktor sprint 1
Gambar 3 Scrum Sprint Life Cycle
Scrumalliance, asosiasi sertifikasi scrum internasional menjelaskan tujuh langkah singkat untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan untuk melakukan Scrum, langkah tersebut adalah: 7. Stakeholder membuat daftar prioritas fitur (fungsional) yang ingin diimplementasikan yang dinamakan dengan product backlog. 8. Setiap waktu dalam proses pembangunan fitur yang ada dalam product backlog dinamakan sprint. Jangka waktu sprint biasanya dua sampai empat minggu, tergantung kebutuhan. 9. Selama proses scrum berlangsung terdapat seorang koordinator yang dinamakan Scrum Master. 10. Sprint berakhir pada saat sprint retrospective. 11. Sprint selanjutnya dimulai lagi ketika tim sudah siap untuk memilih bagian kecil lain yang terdapat pada product backlog. Product backlog adalah daftar item yang menjelaskan fitur dari sistem yang akan diimplementasikan. Sprint adalah proses pembangunan fitur yang ada pada product backlog. Sprint retrospective adalah proses evaluasi dari sprint. 3.
METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian implementatif dengan menggunakan metode pengembangan sebagai metode penyelesaian. Metode ini dilakukan dengan mengembangkan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Kode A-001
Pengguna Pelajar
Deskripsi Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.
Tabel 3 Identifikasi aktor sprint 2 Kode A-001
Pengguna Pelajar
A-002
Admin
Deskripsi Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, tes pengetahuan perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, memasang komponen komputer pada custom build, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build. Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar juga mendapatkan tambahan untuk mengelola informasi perakitan komputer, mengelola data komponen
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer komputer, dan melihat data feedback.
4.2 Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional dari pengembangan media ini mengacu pada kebutuhan aktor yang telah dibuat pada bagian sebelumnya. Tabel 4 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 1 Kebutuhan Fungsional Sistem Kode Uraian FR-001 FR-002 FR-003 FR-004
FR-005
FR-006
FR-007
FR-008
Sistem registrasi Sistem login Sistem logout Sistem informasi perakitan komputer Sistem pencarian komponen komputer pada custom build Sistem simulasi perakitan komputer Sistem custom build perakitan komputer Sistem kompatibil itas antar komponen
Hak Akses Aktor Kode Aktor A-001
Registrasi
A-001
Login
A-001
Logout
A-001
Melihat informasi perakitan komputer Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build Melihat simulasi perakitan komputer Membuat custom build perakitan komputer Mengecek kompatibil itas antar komponen komputer pada custom build
A-001
A-001
A-001
A-001
Uraian
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 (lanjutan) Kebutuhan Fungsional Sistem Kode Uraian
PB005
PB006
PB007
PB008
FR-001 FR-002 FR-003 FR-004
Sistem registrasi Sistem login Sistem logout Sistem informasi perakitan komputer
Hak Akses Aktor Kode Aktor A-001
Uraian
FR006
Sistem simulasi perakitan komputer Sistem custom build perakitan komputer Sistem kompatibili tas antar komponen
A-001
Sistem pencarian informasi perakitan komputer Sistem tes pengetahua n perakitan komputer Sistem pembaharu an biodata Sistem pengiriman feedback Sistem pengelolaa n data informasi perakitan omputer Sistem pengelolaa n data komponen perakitan komputer Sistem informasi data feedback
A-001
FR007
FR008
FR009
FR010
FR011 FR012 FR013
A-001
Login
A-001
Logout
A-001
Melihat informasi perakitan komputer
Registrasi
PB Kode PB PB001 PB002 PB003 PB004
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Kode Aktor A-001
Sistem pencarian komponen komputer pada custom build
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2 Kebutuhan Fungsional Sistem Kode Uraian
Hak Akses Aktor
FR005
PB Kode PB PB001 PB002 PB003 PB004
2204
FR014
FR015
A-001
A-001
A-001
Uraian Mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build Melihat simulasi perakitan komputer Membuat custom build perakitan komputer Mengecek kompatibili tas antar komponen komputer pada custom build Mencari informasi perakitan komputer
PB Kode PB PB005
PB006
PB007
PB008
PB009
Tes pengetahua n perakitan komputer Memperba harui biodata Mengirim feedback
PB010
A-002
Mengelola data informasi perakitan komputer
PB013
A-002
Mengelola data komponen perakitan komputer
PB014
A-002
Melihat data feedback
PB015
A-001
A-001
PB011 PB012
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
2205
Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan)
4.3 Product backlog Product backlog dibutuhkan untuk melakukan sprint dari scrum sebagai metode pengembangan sistem.
PB ID PB003
Tabel 6 Product backlog sprint 1
Item
Use Case
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
Melihat Informasi Perakitan Komputer
PB ID
Item
Use Case
PB-001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
Registrasi
PB004
Login
PB005
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
Melihat Informasi Perakitan Komputer
PB006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
PB007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer
PB-002
PB-003
PB-004
PB-005
PB-006
PB-007
PB-008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Membuat Custom Build Perakitan Komputer Mengecek Kompatibilita s Antar Komponen Komputer pada Custom Build Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build Melihat Simulasi Perakitan Komputer Logout
Tabel 7 Product backlog sprint 2 PB ID
Item
Use Case
PB-001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Registrasi
PB-002
Login
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
PB008
PB009
PB010
PB011
PB012
PB013
Membuat Custom Build Perakitan Komputer Mengecek Kompatibilit as Antar Komponen Komputer pada Custom Build Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build Melihat Simulasi Perakitan Komputer Logout
Mencari Informasi Perakitan Komputer Tes Pengetahuan Perakitan Komputer
Memperbaha rui Biodata
Mengirim Feedback
Mengelola Data Informasi Perakitan Komputer
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Tabel 7 Product backlog sprint 2 (lanjutan) PB ID PB014
Item
Use Case
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer
PB015
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna
Mengelola Data Komponen Perakitan Komputer Melihat Data Feedback
2206
5.2 Perancangan class diagram diagram sprint 1 dan sprint 2
4.4 Use Case Diagram
Gambar 7 class diagram sprint 1
Gambar 4 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 1
Gambar 8 class diagram sprint 2
5.3 Implementasi arsitektural sprint 1 dan sprint 2
Gambar 5 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 2
5.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.
5.1 Perancangan arsitektural sprint 1 dan sprint 2
Gambar 6 Arsitektur media pembelajaran perakitan komputer “meraki”
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Tabel 8 Implementasi lingkungan pengembangan media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 dan sprint 2 Implementasi lingkungan pengembangan URL http://mer4ki.herokuapp.com Server Heroku – Node JS Database Firebase Database Auth Firebase Auth Front End (client) Bootstrap (Custom) Back End (client) Vue JS
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
2207
5.4 Implementasi interface sprint 1 dan sprint 2
Gambar 9 Interface dashboard sprint 1
Gambar 11 flow graph dari source code algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build
Gambar 10 Interface dashboard sprint 2
6.
PENGUJIAN DAN EVALUASI
6.1 Pengujian white-box Pengujian white-box dilakukan untuk melihat kinerja struktur internal dari aplikasi yang telah diimplementasikan. Setelah dilakukan pengujian maka akan diambil analisis hasil uji terhadap kebutuhan fungsionalitas dari aplikasi ini.
Pengujian white-box dilakukan dengan cyclomatix complexity testing. Cyclomatic complexity testing dilakukan dengan membuat flow graph dengan cara mengubah source code menjadi algoritme untuk diuji. Dalam pengujian ini terdapat algoritme utama yang diujikan yaitu algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build antar komponen komputer. Berdasarkan flow graph algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build yang dapat dilihat pada Gambar 11, maka dapat dihitung nilai cyclomatic complexity. V(G)
= = =
E–N+2 31 – 23 + 2 10
Sehingga berdasarkan hasil perhitungan cyclomatic complexity di atas maka didapatkan delapan jalur independen yaitu: 1. Jalur 1 = 1 – 2 – 4 – 5 – 20 – 23 2. Jalur 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 20 – 23 3. Jalur 3 = 1 – 6 – 8 – 20 – 23 4. Jalur 4 = 1 – 6 – 7 – 8 – 20 - 23 5. Jalur 5 = 1 – 12 – 13 – 20 – 23 6. Jalur 6 = 1 – 14 – 16 – 20 – 23 7. Jalur 7 = 1 – 14 – 15 – 16 – 20 – 23 8. Jalur 8 = 1 – 17 – 19 – 20 – 23 9. Jalur 9 = 1 – 17 – 18 – 19 – 20 – 23 10. Jalur 10 = 1 – 21 - 23 Berdasarkan sepuluh jalur independen yang telah didefinisikan tersebut maka dapat dibentuk kasus ujinya. Tabel 9 memaparkan kasus uji dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 19 – 20 – 23
Tabel 9 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build No.
Jalur
1
1–2 –4– 5– 20 – 23
2
1–2 –3– 4–5 – 20 – 23
3
1–6 –8– 20 – 23
Hasil yang Diharapkan Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard
Hasil yang Diperoleh Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard
9 Valid
10 Valid
Valid
Tabel 10 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build (lanjutan) No.
Jalur
4
1–6 –7– 8– 20 23
5
1– 12 – 13 – 20 – 23
5
1– 12 – 13 – 20 – 23
6
1– 14 – 16 – 20 – 23
7
1– 14 – 15 – 16 – 20 – 23 1– 17 –
8
Hasil yang Hasil yang Diharapkan Diperoleh Sistem Sistem menambahkan menambahkan problems jika problems jika tidak ada tidak ada masalah pada masalah pada motherboard motherboard Sistem Sistem menambahkan menambahkan jumlah jumlah kapasitas kapasitas memori sesuai memori sesuai dengan dengan komponen komponen memory memory Sistem Sistem menambahkan menambahkan jumlah jumlah kapasitas kapasitas memori sesuai memori sesuai dengan dengan komponen komponen memory memory Sistem tidak Sistem tidak menambahkan menambahkan problems jika problems jika tidak ada tidak ada masalah pada masalah pada storage storage Sistem Sistem menambahkan menambahkan problems jika problems jika tidak ada tidak ada masalah pada masalah pada storage storage Sistem tidak Sistem tidak menambahkan menambahkan
Valid
2208
1– 17 – 18 – 19 – 20 – 23 1– 21 23
problems jika tidak ada masalah pada storage Status Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah problems == 0
problems jika tidak ada masalah pada storage Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah problems == 0
Valid
Valid
Berdasarkan pengujian kompleksitas di atas maka didapatkan nilai kompleksitas dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build sejumlah sepuluh. Hal ini berarti bahwa kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran ini pada salah satu algoritme yang memiliki kompleksitas tertinggi dapat dikategorikan sebagai low risk program. 6.2 PengujianStatus black-box Pengujian black-box yang dilakukan pada penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan tingkat kegunaan dari aplikasi ini dilihat dari sudut pandang pengguna. Tabel 11 Hasil skor responden survey
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Responden Responden 1 14 Responden 2 16 Responden 3 13 Responden 4 13 Responden 5 17 Responden 6 14 Responden 7 18 Responden 8 15 Responden 9 14 Responden 10 19 Responden 11 13 Rata-rata Skor Akhir
Skor
Skor Akhir 70 80 65 65 85 70 90 75 70 95 65 75,5
Berdasarkan hasil pengujian diatas, ratarata skor akhir yang didapat memiliki nilai 75,5. Berdasarkan hasil pengujian black-box diatas, didapatkan rata-rata skor akhir kuesioner SUS sebesar 75,5. Sehingga jika hasil tersebut dimasukkan ke dalam interval nilai 0-100 Skala Likert maka sistem masuk ke dalam kategori baik. Dan untuk dapat memenuhi standar usability, diperlukan nilai lebih dari sama dengan 60. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran perakitan komputer yang telah diuji memenuhi karakteristik usability.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
6.3 Evaluasi scrum Evaluasi scrum bertujuan untuk mendapatkan status validitas item yang terdapat pada backlog. Tujuan dari validasi tersebut adalah untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari proses pengembangan sprint pada iterasi tertentu. Pengujian dilakukan dengan mendata setiap product backlog dan akan divalidasi oleh seluruh internal tim. Tabel 12 Validitas product backlog sprint 1 PB ID PB001
PB002
Item Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Validitas valid
Tabel 14 Validitas product backlog sprint 2 PB ID PB001 PB002 PB003
PB004 PB005
valid PB006
Tabel 13 Validitas product backlog sprint 1 (lanjutan) PB ID PB003
PB004
PB005
PB006
PB007
PB008
Item Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Validitas valid
PB ID PB007
PB008
valid
valid
PB009
PB010
PB011
PB012 valid
Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 11, 8(delapan) item telah dihasilkan pada sprint 1.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Item Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
Validita s valid
valid
valid
valid
valid
valid
Tabel 15 Validitas product backlog sprint 2 (lanjutan)
valid
valid
2209
PB013 PB014 PB015
Item Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna
Validita s valid
valid
valid
valid
valid
valid
valid
valid
valid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 12, 15(lima belas) item telah dihasilkan pada sprint 2. Dari hasil evaluasi diatas maka dapat dilihat bahwa pada proses sprint 2 jumlah product backlog bertambah. Pada sprint 1 validitas dari 8(delapan) item product backlog adalah valid. Pada sprint 2 validitas dari 15(lima belas) item product backlog bernilai valid. Hal ini menyatakan bahwa, pada penelitian ini sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item product backlog dan sprint 2 menghasilkan 15(lima belas) product backlog. 7.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Implementasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis simulasi dengan menerapkan metode agile software development dengan tipe scrum menghasilkan 2(dua) sprint di dalam penelitian ini. Sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item awal pada product backlog dan sprint 2 menghasilkan 7(tujuh) item akhir pada product backlog dengan total product backlog pada sprint 2 berjumlah 15(lima belas) item. 2. Berdasarkan hasil pengujian white-box dengan metode cyclomatic complexity yang dilakukan, media pembelajaran yang dikembangkan dengan metode agile software development termasuk ke dalam kategori low risk program. 3. Berdasarkan hasil pengujian black-box dengan metode usability testing yang dilakukan media pembelajaran yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori baik. 8.
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gava Media. Mahardika, Galih. 2014. Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Napisah. 2004. Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit Personal Kompter”. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
2210
Prasetyawan, Mugi. 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Radartasikmalaya. 2017. Pemkot Tasik Anggarkan Rp 1,2 Miliar untuk Komputer Sekolah. Accessed Agustus 1, 2017. https://www.radartasikmalaya.com/beri ta/baca/19699/pemkot-tasik-anggarkanrp-12-miliar-untuk-komputersekolah.html. Rianto, duwi. 2013. STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CISCO-IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA HASIL BELAJAR DI SMKN 1 BANTUL. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Siswati. 2013. Perakitan Komputer. 1st. Jakarta: Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan. Srumalliance. 2017. The Scrum Guide. Accessed August 1, 2017. https://www.scrumalliance.org/whyscrum/scrum-guide. Sutono. 2010. "Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya." In Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya, edited by sutono. Bandung: Modula. Szalvay, Victor. 2017. An Introduction to Agile Software Development. Agustus 24. Accessed Agustus 24, 2017. www.danube.com/docs/Intro_to_Agile. pdf. Takeuchi, Hirotaka. 1986. The New New Product Development Game. Accessed Agustus 15, 2017. https://hbr.org/1986/01/the-new-newproduct-development-game.