PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGUJIAN MATERIAL PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FKIP UNS Billy Budiardjo, Yuyun Estriyanto, Budi Harjanto Pendidikan Teknik Mesin, FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia
[email protected]
ABSTRACT The research aims at developing the learning media of materials testing and constructing a learning media used for Materials Science course in the Mechanical Engineering Education study program (PTM) of Technical Teacher Training and Education Faculty (FKIP) of Sebelas Maret University (UNS). This research employed Research and Development method (R & D).The product design was organized by applying the procedure involving design and development stages, comprising the study of the materials, product qualification, media use, and storyboard construction. The research findings indicate that the product of learning media developed in the research is acceptable, able to meet the qualification of learning media of materials testing, and is therefore classified as Good (87.89%). Keywords: learning media, materials testing, flash-based media, Research & Development PENDAHULUAN Bangsa melaksanakan
Indonesia berbagai
telah
upaya
untuk
rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri,
serta
rasa
bertanggung
meningkatkan kualitas proses dan hasil
jawab
belajar di setiap jenjang dan tingkat
kebangsaan.
pendidikan salah satunya yaitu jenjang
Namun pada kenyataannya banyak
perguruan tinggi. Seperti dijelaskan dalam
institusi itu yang memiliki beberapa
Undang – Undang RI No. 20 tahun 2003
permasalahan,
tentang sistem pendidikan nasional yaitu :
mengenai kemampuan institusi perguruan
Pendidikan
diantaranya
dan
adalah
bertujuan
tinggi dalam menyelenggarakan proses
mencerdaskan kehidupan bangsa dan
pendidikan tinggi yang bermutu dan
mengembangkan manusia Indonesia
berkualitas.
seutuhnya
nasional
kemasyarakatan
yaitu
manusia
yang
Tatanan kehidupan di perguruan
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan
tinggi secara formal yang paling dominan
Yang Maha Esa dan berbudi pekerti
adalah pembelajaran. Pembelajaran praktik
luhur, memiliki pengetahuan dan
belum
keterampilan, kesehatan jasmani dan
berdasarkan prinsip yang sahih untuk
secara
serius
dikembangkan
memberikan peluang mahasiswa belajar
bahan. Semua diberikan secara sinergis
cerdas,
dan saling berkaitan antara teori dengan
kritis,
kreatif,
inovatif,
dan
memecahkan masalah. Ide dasar belajar berdasarkan
pengalaman
praktik.
mendorong
Salah satu kegiatan praktikum yang
peserta pelatihan untuk merefleksi atau
dilakukan adalah uji tarik. Namun, pada
melihat kembali pengalaman-pengalaman
Prodi Pendidikan Teknik Mesin FKIP
yang mereka pernah alami.
UNS
Pentingnya pengalaman langsung
tidak
pengujian
menyediakan
bahan,
fasilitas
sehingga
pelajaran
terhadap proses belajar yang diungkapkan
praktikum di laksanakan di fakultas lain
oleh Hadisuwono dalam blognya yang
yaitu Fakultas Teknik UNS. Untuk itu
dikutip dari Kolb dan Wallace. Kolb
dibutuhkan media pelengkap pembelajaran
mengatakan bahwa pembelajaran orang
untuk
dewasa
jika
mempermudah pemahaman praktikum uji
terlibat
tarik tanpa harus menempuh jarak yang
akan
pembelajaran
lebih lebih
efektif banyak
membantu
langsung dari pada hanya pasif menerima
jauh
dan
dari pengajar.
banyak.
Banyak faktor yang mempengaruhi
mahasiswa
mengeluarkan
Dalam
suatu
biaya
proses
yang
belajar
proses belajar mengajar (PBM), baik dari
mengajar, ada dua unsur yang penting
mahasiswa itu sendiri maupun faktor-
adalah metode dan media pendidikan,
faktor
kedua aspek ini sangat berkaitan. Media
lain
seperti
pengajar
(dosen),
fasilitas, lingkungan serta kelembagaan.
pendidikan
merupakan
suatu
sarana
Program Studi Pendidikan Teknik
komunikasi pembawa pesan dari sumber
Mesin (PTM) merupakan bagian dari
pesan kepada penerima pesan untuk
instansi pendidikan tinggi di Universitas
menunjang proses pembelajaran. Salah
Sebelas Maret (UNS) dengan jenjang
satu jenis media pembelajaran yang dapat
pendidikan Strata-1 bidang Pendidikan
digunakan sebagai media pembelajaran
Teknik Mesin, memiliki mata kuliah Ilmu
adalah media berbasis komputer, media
Bahan. Pembelajaran teori memberi bekal
berbasis komputer mampu menampilkan
pada
gambar gerak atau animasi animasi (flash,
mahasiswa
tentang pengetahuan
bahan teknik dan pemakaian bahan di
video
lingkungan
lapangan
industri.
Pembelajaran
pembelajaran). menunjukan
praktikum diberikan untuk membekali
banyak
mahasiswa pada kemampuan memahami
pembelajaran
karakteristik bahan melalui pengujian
khususnya
Kenyataan bahwa
memanfaatkan berbasis media
yang
di
belum media
komputer mampu
menampilkan gambar gerak atau animasi
melakukan
pengujian
maupun
dengan maksimal untuk membantu proses
pembelajaran dikelas yaitu dengan adanya
kegiatan belajar mengajar.
suatu media pembelajaran yang mudah
Untuk mengatasi hal permasalahan
dimengerti dan dipahami oleh mahasiswa
pada pembelajaran, maka diperlukan satu
yaitu media pembelajaran multimedia
rekayasa teknologi dengan merancang
interaktif uji material.Berdasarkan dari
suatu media pembelajaran yang memiliki
uraian di atas maka dilakukan penelitian
fungsi dan manfaat yang lebih. Pilihan
yang
media
MEDIA
yang
tepat
dapat
memenuhi
berjudul
kebutuhan adalah media Pembelajaran
PENGUJIAN
berbasis
PROGRAM
komputer.
untuk
Dengan
menyikapi
keterbatasan
fasilitas
demikian
masalah
dalam
dikampus
untuk
“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATERIAL
STUDI
PADA
PENDIDIKAN
TEKNIK MESIN FKIP UNS”
KAJIAN PUSTAKA
untuk menemukan, mengembangkan dan
Penelitian Pengembangan
memvalidasi suatu produk.
Menurut
(2009:297)
Borg and Gall (1983), dalam Asikin
penelitian pengembangan (Research and
& Cahyono (2011:1) menjelaskan empat
Development/R&D)
ciri utama penelitian pengembangan yang
penelitian
Sugiyono
adalah
yang
menghasilkan
metode
digunakan
produk
untuk
tertentu,
dan
menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian
pengembangan
dasar (basic research) dengan penelitian (applied
research)
dimana
penelitian dasar bertujuan untuk “to discover
new
knowledge
about
fundamental fenomena” dan bertujuan untuk secara
menemukan praktis
pengetahuan
dapat
1) melakukan studi atau penelitian awal untuk mencari temuan – temuan
merupakan “jembatan” antara penelitian
terapan
disebut sebagai siklus R&D, yaitu:
yang
diaplikasikan.
Penelitian pengembangan juga bertujuan
penelitian terkait dengan produk yang akan dikembangkan. 2) mengembangkan produk berdasarkan temuan penelitian tersebut. 3) dilakukannya
uji
lapangan
dalam
Setting atau situasi senyatanya dimana produk tersebut nantinya digunakan 4) melakukan revisi untuk memperbaiki kelemahan-kelemahan
yang
ditemukan dalam tahap – tahap uji lapangan.
Potensi dan Masalah
Pengump ulan Data
Desain Produk
Produk Masal
Revisi Produk
Uji Coba Pemakai an
Validasi Desain
Revisi Desain
Ujicoba Produk
Revisi Produk
Produk
Gambar 1.1Langkah–langkah Metode Research and Development Sumber: Sugiyono (2009:298)
Sugiyono
(2009:298)
menggambarkan
langkah
–
langkah
sukmadinata (2005:189). Secara garis besar,
langkah
–
langkah
penelitian
penelitian pengembangan tersebut dalam
pengembangan yang telah dimodifikasi
diagram pada gambar 1.1. Langkah –
oleh sukmadinata dilakukan meliputi tiga
langkah penelitian yang disusun oleh Borg
tahap, yaitu pendahuluan, pengembangan,
&
dan pengujian.
Gall
(1983)
dimodifikasi
oleh
buku teks, dan lingkungan sekolah
Media Pembelajaran Menurut Heinich, (1993) Media
merupakan media. Secara lebih
sendiri berasal dari bahasa latin dan
khusus, pengertian media dalam
merupakan
kata
proses belajar mengajar cenderung
“medium” yang secara harfiah berarti
diartikan sebagai alat – alat grafis,
“perantara” yaitu perantara sumber pesan
fotografis, atau elektronis untuk
(a source) dengan penerima pesan (a
menangkap,
receiver). Media dapat diartikan sebagai
menyusun kembali informasi visual
perantara
verbal (Arsyad, 2015:3).
bentuk
atau
jamak
pengantar
dari
pesan
dari
pengirim ke penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa : Media materi,
adalah
atau
memproses,
dan
Dari beberapa pengertian media yang dikemukakan, dapat dikatakan bahwa
manusia,
kejadian
yang
media pembelajaran adalah segala alat pembelajaran
yang
digunakan
guru
membangun kondisi yang membuat
sebagai perantara untuk menyampaikan
siswa
bahan – bahan instruksional dalam proses
mampu
pengetahuan,
memperoleh
keterampilan
atau
sikap. dalam pengertian ini guru,
belajar – mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.
Ciri umum media menurut Azyar
b) Media Nonproyeksi
Arsyad (2005) adalah : 1) Media
Proses analisis media ini dilakukan
pendidikan
memiliki
dengan
berbagai
tahapan
pengertian fisik yang dewasa ini
pertimbangan.
dikenal sebagai hardware (perangkat
pelaksanaan, hingga merumuskan hasil
keras).
analisis. Menurut Lee (2000) “pendekatan
2) Media pengertian
pendidikan nonfisik
persiapan,
analisis media dibagi menjadi dua tahapan,
dikenal
yaitu analisis kebutuhan dan analisis awal
yang
3) Penekanan media pendidikan terdapat
dan akhir media setelah digunakan” (Musfiqon 2012: 146)
pada visual dan audio. pendidikan
dari
memiliki
sebagai software (perangkat lunak).
4) Media
Mulai
dan
Analisis kebutuhan adalah cara memiliki
sistematis
untuk
mengekplorasi
dan
pengertian alat bantu pada proses
membangun tipe solusi yang dibutuhkan.
belajar baik di dalam maupun diluar
Sedangkan analisis awal dan akhir media
kelas.
adalah
5) Media pendidikan digunakan dalam
kumpulan
digunakan
teknik
dalam
yang
berbagai
dapat
kombinasi
rangka komunikasi dan interaksi guru
untuk membantu mempersempit tipe dan
dan siswa dalam proses pembelajaran.
tingkatan solusi yang diperlukan.
6) Media pendidikan dapat digunakan secara massal atau perorangan.
Evaluasi
merupakan
bagian
integral dari suatu proses pembelajaran.
7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi,
Penerapan media pembelajaran pun juga
dan manajemen yang berhubungan
perlu dievaluasi agar diketahui efektifitas
dengan penerapan suatu ilmu.
dan
efesiensi
media
Jenis media pembelajaran cukup banyak,
diterapkan.Musfiqon
baik yang berupa fisik maupun nonfisik.
menjelaskan
Masing–masing media pembelajaran juga
pembelajaran dapat difokuskan pada tiga
memiliki karakteristik yang melekat pada
hal, yaitu:
setiap jenis media tersebut.
(1) Ketepatan media yang dipilih guru.
1) Jenis Media ditinjau dari Tampilan
(2) Keterampilan guru dalam penggunaan
a) Media Visual b) Media Audio c) Media Kinestik 2) Jenis Media ditinjau dari Penggunaan a) Media Proyeksi
bahwa
(2012:
yang
evaluasi
152) media
media. (3) Ketersampaian pesan pembelajaran melalui media yang dipilih. Sadiman, Rahardjo, Haryono, dan Rahardjito (2007:182) mengatakan “ada
tiga tahapan dalam evaluasi formatif,
terbatas.Menurut Sigit Prasetyo (2007:11)
yaitu: evaluasi satu lawan satu (one to
format sajian multimedia pembelajaran
one), evaluasi kelompok kecil (small
dapat
group evaluation),
kelompok sebagai berikut:
evaluasi lapangan
(field evaluation)”.
dikategorikan
ke
dalam
1) Tutorial
Keberhasilan pembelajaran sangat
2) Drill dan Practise
dipengaruhi kelengkapan
sarana atau
3) Simulasi
media
Guru
4) Percobaan atau Eksperimen
yang
lima
digunakan.
bisa
menggabungkan media berbasis visual,
5) Permainan
audio, dan kinestetik untuk menyampaikan materi belajar agar pesan bisa diserap semua siswa meski modalitasnya beragam.
Pengujian Material Proses
pengujian
logam
adalah
Penggabungan berbagai jenis media inilah
proses pemeriksaan bahan-bahan untuk
yang
diketahui sifat dan karakteristiknya yang
melatarbelakangi
terbentuknya
konsep pembelajaran multimedia.
meliputi sifat mekanik, sifat fisik, bentuk
Menurut Anitah (2009: 180) “
struktur, dan komposisi unsur-unsur yang
multimedia saat ini sinonim dengan format
terdapat di dalamnya. Adapun proses
computer–based yang mengombinasikan
pengujiannya dikelompokkan ke dalam
teks, grafik, audio, bahkan video ke dalam
tiga kelompok metode pengujian, yaitu
satu
penyajian
digital
tunggal
koheren”.Pembelajaran multimedia
dan
berbasis
mempuyai
kelebihan
dan
kelemahan seperti yang diungkap oleh Musfiqon
(2012:189)
1. Destructive Test (DT), yaitu proses pengujian
logam
menimbulkan
yang
dapat
kerusakan
logam
yang diuji.
Kelebihan
2. Non Destructive Test (NDT), yaitu
pembelajaran berbasis multimedia anatara
proses pengujian logam yang tidak
lain: 1) lebih menarik siswa, 2) lebih
dapat
efektif dan efesien. 3) lebih praktis, dan 4)
logam atau benda yang diuji.
materi lebih banyak diserap siswa karena sesuai
3. Metallography, yaitu suatu analisa mengenai struktur logam melalui
pembelajaran multimedia juga memiliki
pembesaran dengan menggunakan
kelemahan di antaranya: 1) biaya lebih
mikroskop khusus metallography.
2)
guru
mengoperasional ketersediaan
belajarnya.
kerusakan
Namun
mahal,
modalitas
menimbulkan
belum
multimedia, perangkatnya
terampil dan
3)
masih
Berikut
merupakan
penjelasan
mengenai pengujian logam :
jauh berbeda dengan bentuk spesimen uji tarik.
a. Pengujian Tarik
e. Uji Keras dan Hardness
Pengujian
dilakukan
dengan
Uji
keras
dilakukan
untuk
menarik batang uji perlahan- lahan
mendapatkan sifat kekerasan material.
sampai patah, sementara beban dan
Kekerasan biasanya dapat dinyatakan
jarak panjang ukur dimonitor secara
dalam
kontinyu.Hasil ditampilkan
spesimen dengan
Rockwell,
dalam
bentuk
kurva
utama dari ketiga skala ini adalah pada
Perbedaan
beban dan indentor yang digunakan
dilakukan
beban
dengan
tekan
kepada
yang merupakan
silinder
diameter
Vickers.
Brinell,
dapat
tekan
atau
yaitu
tarik
b. Uji Tekan dan Compression Strength
memberikan
skala
uji
“Tegangan-regangan”.
Uji
tiga
konstan.
Untuk
dalam pengukurannya. f. Uji Lelah dan Endurance Limit Kekuatan lelah dapat ditentukan dengan
melakukan
uji
lelah,
menggunakan mesin R.R. Moore.
material ulet, sangat sulit memperoleh
Hasil
kurva
ditampilkan dalam bentuk diagram S-
tegangan-regangan
dari
uji
material
pengujian ini karena material ulet tidak
N
akan patah bila ditekan.
tegangan dengan jumlah siklus.
c. Uji Tekuk dan Flexural Strength
yang
lelah
menyatakan
dapat
hubungan
g. Uji impak dan Impact Resistance
Uji bending biasanya dilakukan
Salah satu kondisi pembebanan
untuk menentukan flexural strength
yang terjadi pada komponen mesin
komponen. Pengujian ini dilakukan
adalah beban impak dan pada kondisi
dengan
ini
menumpu
tumpuan
sederhana
membebani
batang
batang dan
dengan kemudian
tersebut
secara
transversal pada bagian tengahnya.
mengetahui material.
puntir sifat Uji
penting.
Energi
energi yang
dimaksud adalah strain energy, atau
regangan sedangkan resilience dan
dilakukan
untuk
geseran
pada
puntir
sangatlah
penyerapan
daerah di bawah kurva tegangan-
d. Uji Puntir Shear Strength Uji
kapasitas
toughness adalah fungsi dari luas daerah ini.
biasanya
diperlukan untuk komponen yang
Animasi
beban utamanya adalah beban puntir.
Animasi menurut Agus Suheri
Bentuk spesimen uji puntir ini tidak
(2006:2) “Merupakan kumpulan gambar
yang diolah sedemikian rupa sehingga
mengajarkan
menghasilkan multimedia
materi
yang
telah
gerakan”.
Animasi
dianimasikan, terutama dengan adanya
merupakan
proses
teknologi interaktif pada saat ini baik
pembentukan gerak dari berbagai media
melalui
atau objek yang divariasikan dengan efek-
perangkat
efek dan filter, gerakan transisi, suara-
perangkat komputer, media ini dikenal
suara yang selaras dengan gerakan animasi
dengan istilah CAI atau Computer Aided
tersebut.
dalam
Intruction
pembelajaran tidak hanya berhubunan
Intruction.
Efektifitas
animasi
perangkat
komputer
elektronik
atau
ataupun
lainnya.
Computer
Pada
Assisted
dengan bagaimana animasi itu diterima dan dikonsepkan, namun juga bagaimana
Flash
animasi tersebut dirancang.
Flash merupakan software yang
Konsep dasar animasi dan istilah
memiliki
kemampuan
menurut Fikri Alami (2005:7) diantaranya
sekaligus
menganimasikannya,
1) Movie
mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et
2) Objek
al, 2008). Flash tidak hanya digunakan
3) Teks
dalam pembuatan animasi, tetapi pada
4) Sound
zaman sekarang ini flash juga banyak
Pada media presentasi, animasi digunakan
untuk
membuat
menarik
menggambar serta
digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam
pembuatan
game,
presentasi,
perhatian para penonton atau peserta
membangun web, animasi pembelajaran,
presentasi
bahkan juga dalam pembuatan film.
terhadap
materi
yang
disampaikan oleh presenter. Menurut Agus
Adobe Flash CS4 adalah salah satu
Suheri (2006:29) fungsi animasi dalam
aplikasi pembuat animasi yang cukup
presentasi diantaranya:
dikenal saat ini. Berbagai fitur dan
1. Menarik perhatian dengan adanya
kemudahan yang dimiliki menyebabkan
pergerakan dan suara yang selaras.
Adobe
Flash
CS4
cukup
populer.
animasi
3. Memudahkan susunan presentasi.
Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang
4. Mempermudah penggambaran dari
beragam, serta kumpulan tool yang sangat
Animasi Pengetahuan
lengkap sebagai
dapat
media
dijadikan
Ilmu sebagai
perangkat ajar yang siap kapan saja untuk
sangat
dan
program
2. Memperindah tampilan presentasi.
suatu materi.
favorit
menjadi
membantu
dalam
pembuatan karya animasi yang menarik. Fitur
programming
pada
menggunakan bahasa ActionScript.
Flash
video yang dibutuhkan. Tahap kelima
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan
adalah pengumpulan objek rancanganyang
oleh penulis dalam penelitian ini adalah
dilakukan berupa: a) Pembuatan Teks,; b)
metode penelitian dan pengembangan.
Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang
Tempat
akan
yang akan
peneliti
gunakan
disampaikan,;
c)
Pengambilan
sebagai tempat penelitian adalahKampus
Gambar,; d) Pengumpulan Suara,; e)
V Pabelan, Universitas Sebelas Maret
Penganimasian. Tahap keenam adalah
Surakarta. Jl. Jend. Ahmad Yani No. 200A
membuat desain tampilan pada dengan
Kartasura Surakarta.Dalam hal ini peneliti
membuat spesifikasi secara rinci mengenai
membagi penelitian menjadi tiga bagian,
pengujian material dan tata letak tampilan
yaitu
data
harus mendapat perhatian lebih. Tahap
(pendahuluan), tahap pengembangan dan
ketujuh adalah pembuatan prototype yaitu
tahap evaluasi.
merancang objek – objek yang akan
:
tahap
pengumpulan
Langkah
adalah
digunakan dalam media pembelajaran
dan
seperti text, animasi, suara, grafis atau
perangkat pembuat media. Materi dalam
gambar, dan animasi. Tahap kedelapan
media pengujian material diambil dari
adalah pengujian yang dilakukan setelah
penelitian yang sudah dilakukan. Untuk itu
tahap pembuatan dan seluruh data telah
perlu ditetapkan siapa penggunanya (user)
dimasukan. Pertama – tama dilakukan
dan
pembuat
pengujian
membuat
memastikan
pengkajian
pertama
materi,
menentukan
media.
pengguna
perangkat
Tahap kedua
konsep
yaitu
secara apakah
modular
untuk
hasilnya
sesuai
pembelajarandenganmenentukan
dengan yang diharapkan. Beberapa sistem
konsep dari media pembelajaran yang akan
mempuyai fitur yang dapat memberikan
dibangun.
perancangan
informasi bila terjadi kesalahan pada
skenario pembelajarandimana dilakukan
program. Authoring system memerlukan
perancangan terhadap media pembelajaran
fitur
yang akan dibangun dengan melakukan
variabel
pembuatan
yakni
melakukan penelusuran program (trace)
storyboard
pada aliran program. Contohnya, program
dibuat untuk menjelaskan skenario secara
akan memberitahukan bila terdapat data
lebih
yang
Ketiga
perancangan
detail
yaitu
skenario.
Keempat
storyboard,
dari
detik
demi
detik.
seperti pada
tidak
laporan
mengenai
nilai
saat
eksekusi,
atau
dapat
ditentukan.
Tahap
Storyboard menjelaskan tentang susunan
kesembilan adalah evaluasi atau revisi
materi yang disampaikan pada detik demi
untuk melihat adanya kekurangan dan
detik beserta suara, grafis, animasi, dan
kesalahan dalam program aplikasi tersebut.
Oleh karena itu, pada tahap evaluasi ini
sudah dipakai dalam pembelajaran ilmu
dan perbaikan. Setelah sesuai dengan yang
bahan dan dilengkapi dengan penelitian
diinginkan, maka program dikemas dalam
pengujian material. Pengambilan Script
suatu media penyimpanan yang memadai,
serta
karena program yang terbuat terdiri dari
beberapa buku – buku panduan belajar
banyak file dan mempunyai ukuran yang
adobe
flash
dan
youtube.
Teknik
sangat besar. Tahap kesepuluh yaitu
pengumpulan
data
dengan
metode
terciptanya
wawancara.
produk
merupakan
pedoman
modul
Metode
diambil
wawancara
dari
pada
pengemasan kedalam bentuk .swf (small
penelitian ini berisi sejumlah pertanyaan
web format)
sehingga menjadi lebih
atau pernyataan yang ditujukan kepada
mudah digunakan dikomputer yang lain
dosen pengampu mata kuliah ilmu bahan
serta akan di uploud ke internet agar bisa
yang menggunakan media pembelajaran
diakses oleh siapa saja.
interaktif.
Sumber dalam
data
penelitian
yang
ini
digunakan
adalah
sumber
literatur yaitu diambil dari modul yang
Isi
mencangkup
pertanyaan
tersebut
pengetahuan,
konsep,
pendapat, persepsi atau evaluasi dosen terhadap media yang dikembangkan.
HASIL PENELITIAN Sesuai dengan storyboard yang telah
b. Review Ahli Media Pembelajaran
direncanakan, secara garis besar, isi dari
Validasi produk media atau uji
media pembelajaran ini dapat dibagi ke
ahli dalam penelitian ini terdiri dari 3
dalam 4 (empat) sesi utama, yaitu opening
responden, peneliti menggunakan cara
atau pembukaan, menu utama, materi
mengisi angket dan saran oleh ahli
utama, serta desain dan demo media.
media dalam perancangan model atau
Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli
produk sekaligus dapat mengutarakan
materi (2) Uji-ahli media (3) Uji-ahli
pendapatnya sesuai bidangnya. Pada
instruksional.
review
a. Review Ahli Subtansi Pembelajaran
diamati adalah aspek media dengan
pertama
aspek
yang
beberapa indikator.
(Materi) Review
yang
ahli
substansi
Validasi
produk
multimedia
pembelajaran meliputi ketepatan isi
pembelajaran pengujian material dilakukan
materi yang sesuai dengan rencana
oleh beberapa ahli, antara lain yaitu:
pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang
a. Ahli Substansi
digunakan saat ini.
Angket yang digunakan berisikan pertanyaan yang terdiri dari aspek
kebenaran konsep, isi materi, dan pembelajaran. substansi
Angket
untuk
ahli
12
butir
memeliki
c. Ahli Instruksional Ahli
Instruksional
pendidikan
memberikan penilaian valid tidaknya
pertanyaan. Dapat diprosentasekan hasil
produk
ketercapaian multimedia pembelajaran
menggunakan angket. Angket yang
menuju kata valid
adalah 86.67 %.
digunakan berisikan pertanyaan yang
Dengan demikian media pembelajaran
terdiri dari aspek motivasi, kurikulum,
yang
rumusan dan realitas. Angket untuk ahli
dibuat
sudah
mendapatkan
yang
dibuat
validasi dari ahli substansi hingga
instruksional
hasilnya valid dan layak digunakan.
pertanyaan. Dapat diprosentasekan hasil
b. Ahli Media
memiliki
dengan
6
butir
ketercapaian multimedia pembelajaran
Validasi produk dilakukan dengan
menuju kata valid
adalah 90 % .
pengisian angket oleh ahli media.
Dengan demikian multimedia yang
Angket
berisikan
dibuat sudah mendapatkan validasi dari
pertanyaan yang terdiri dari aspek
ahli instruksional hingga hasilnya valid
artistik desain media, navigasi, dan
dan layak digunakan.
waktu.
yang
digunakan
Angket
memiliki
media
Revisi setelah pengujian dilakukan
20 butir pertanyaan. Dapat
untuk memperbaiki produk yang sudah
diprosentasekan
untuk
hasil
ahli
ketercapaian
dibuat sebelumnya. Proses ini bertujuan
multimedia pembelajaran menuju kata
untuk
valid adalah 87 %. Dengan demikian
pembelajaran
multimedia
produk sesuai dengan saran dan review
yang
dibuat
sudah
menghasilkan
produk
media
yang siap pakai . Revisi
mendapatkan validasi dari ahli media
dari responden
hingga
media pembelajaran pengujian material.
hasilnya
valid
dan
layak
yang sudah mencoba
digunakan.
pengumpulan objek pendukung media
SIMPULAN 1.
Tahapan
pertama
adalah
mencari
potensi dan masalah, di dalamnya
2.
dan pembuatan media. 3.
Ketiga adalah tahap validasi yang
mencangkup pengkajian pembuatan
merujuk pada penilaian tim ahli.
media,
Setelah
pengkajian
materi
dan
dilakukan
uji
produk
penggunaan jenis media.
menunjukan
bahwa produk media
Kedua adalah desain produk yang
pembelajaran yang di gunakan dalam
terdiri dari pembuatan storyboard,
penelitian
dapat
diterima
dan
memenuhi
syarat
pembelajaran
sebagai
media
pengujian material
untuk mata kuliah ilmu bahan dan termasuk kategori Baik. (87,89 %)
SARAN 1. Diharapkan kemajuan
dapat
mengimbangi
perkembangan
media
sebagai sarana penyampaian informasi yang menarik dan tepat guna, 2. sehingga dapat memotivasi belajar peserta didik. 3. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan agar
dapat
mendesain
dan
menciptakan produk yang lebih baik, baik
dari
segi
isi,
desain
dan
penyampaian yang sesuai dengan kaidah dalam dunia pendidikan. 4. Perlu
pengembangan
media
pembelajaran yang interaktif/dua arah agar siswa dapat berpartisipasi melalui media.
DAFAR REFERENSI
Alami, Fikri. 2005. Pembuatan Media
Musfiqon, (2012). Pengembangan Media
Pembelajaran Dengan Macromedia
dan Sumber Pembelajaran. Jakarta:
Flash
Prestasi Pustaka.
MX
2004.
Lampung:
Universitas Lampung. Anitah,
S.
Prasetyo,
(2009).
Pembelajaran.
Teknologi
Surakarta:
Yuma
Pustaka. Arsyad,
Sigit.
2007.
Pembelajaran
Dengan
Menggunakan
Multimedia
Interaktif
Azhar.
(2005).
Media
Yang
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Indonesia.
Undang
Penelitian Pengembangan dalam
tentang
Bidang
Nasional.
UNNES.
Makalah.
Versi
Semarang:
2003.
No.
20
Undang-
Tahun
Sistem
2003
Pendidikan
Sadiman, A., R, Rahardjo., A, Haryono,
elektronik
diperoleh
Pembelajaran
Berkualitas.
Asikin, Muhamad & Cahyono, Adi Nur.
Disajikan di Sekolah Riset FMIPA
Untuk
UNNES. Republik
Pendidikan.
Pengembangan
dan Rahardjito., (2007),
dari
Media
Pendidikan, PT, Raja Grafindo
http://adinegara.com/?p=980 pada
Persada, Jakarta.
tanggal 10 Juli 2012. Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. (1971).
Sugiyono.
(2009).
Metode
Penelitian
Teaching and Media, A Sytemantic
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Approach,
Bandung: Penerbit Alfabeta.
Prentice-Hall, Suheri,
Englewood Cliffs.
Agus.
(2006).
“Animasi
Heinich, R, dkk. 1993. Instructional Media
Multimedia Pembelajaran”. Jurnal
and Technology of Instruction.
Animasi Multimedia Pembelajaran.
New York: McMillan Publishing.
2, (1), 27-33.
Hidayatullah, Akbar M. Amarullah, dan Rahim
Zaky.
2008.
Educational.Animation Flash.
Bandung
Bandung.
:
Making Using
Informatika
Sukmadinata,
N.S.
(2005).
Metode
Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdakarya.