PENGEMBANGAN IPB REALITY BROWSER MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
MUHAMMAD RIFQI NURADI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2012
PENGEMBANGAN IPB REALITY BROWSER MENGGUNAKAN USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
MUHAMMAD RIFQI NURADI
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu Komputer
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2012
Judul Skripsi Nama NRP
: Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering Lifecycle : Muhammad Rifqi Nuradi : G64070082
Menyetujui: Pembimbing
Firman Ardiansyah, S.Kom, M.Si NIP. 19790522 200501 1 003
Mengetahui: Ketua Departemen Ilmu Komputer
Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom NIP. 19660702 199302 1 001
Tanggal Lulus :
ABSTRACT MUHAMMAD RIFQI NURADI. Development of IPB Reality Browser Using Usability Engineering Lifecycle. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH. Digital media enables the process of information sharing services. One of these information services is application of augmented reality (AR). AR application is a practical application to obtain information through interactive media and provide a lot of interesting experiences for the users by displaying digital objects that are combined with the state of the surrounding environment. AR application can be accessed by utilizing digital media such as computers, tablet PCs, and mobile phone. The main idea of this research was to create a prototype for user interface application which includes visibility, usability, learnability, and user experience based on the usability engineering lifecycle. The prototype was tested according to the usability goals that has been formulated, and it was found that the prototype result in good learnability, user retention over time, and error rate. Learnability is shown by the successful completion of all given task, where as user retention over time is shown by the reduction of time required by the tester in completing the task. The prototype’s small error rate indicated that the prototype is usable. Keyword : Augmented Reality (AR), Usability Engineering Lifecycle , Prototype.
PRAKATA Puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu memberikan rahmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering. Penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung khususnya kepada : 1 2
3 4 5 6
7
Ayahanda Hariyadi, Ibunda Yuli Nurlestari, serta adikku Rily dan Rindi, serta seluruh keluarga tercinta atas doa, dorongan, dan kasih sayang yang telah diberikan. Bapak Firman Ardiansyah S.Kom, M.Si selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, tenaga, arahan, bimbingan, serta pengertiannya selama proses penyusunan skripsi. Bapak Rindang Karyadin, ST, M.Kom dan Ibu Dr. Yani Nurhadriyani, S,Si, M.T. yang telah bersedia menjadi penguji. Namira Dita atas kasih sayang, pengertian, kesabaran, dan bantuannya. Auzi, Bintang, Rilan, Agung dan Wiwiek sebagai teman seperjuangan satu bimbingan.. Sahabat-sahabat tercinta Dade, Vai, Topa, Gamma, Aco, Febi, Ruswan, Otri, Fitrah, Cawang, Ridwan, Aga, Rizki, Torik, Gema, Fachri, Faiz, iza, Sangun, Awe, Gentong, Denda, Bangun, Kaka, Potter, Sayed, Benedika, Herbet, Mas Ariev dan semua teman-teman ilkom yang sangat luar biasa. Seluruh dosen, staf, pegawai Departemen Ilmu Komputer atas dukungannya.
Usability merupakan hal yang semakin marak diperbincangkan pada dunia industri teknologi informasi. Pengembangan aplikasi tidak lagi hanya memerhatikan fungsionalitas tetapi juga antarmuka dan kemudahan serta pengalaman (user experience) dalam penggunaanya bagi pengguna. Besar harapan penulis skripsi ini dapat bermanfaat bagi penelitian mengenai usability engineering dan hal-hal terkait lainnya.
Bogor, Juni 2012
Muhammad Rifqi Nuradi
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Bogor, pada tanggal 14 Juli 1990 dan merupakan anak pertama dari tiga bersaudara dengan ayah bernama Hariyadi dan ibu bernama Yuli Nurlestari. Pada tahun 2007, penulis lulus dari Sekolah Menengah Atas (SMA) Insan Kamil Bogor dan diterima di Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor melalui jalur Beasiswa Utusan Daerah pada tahun yang sama.
v
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR TABEL ............................................................................................................................ vi DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................................... vi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................................... vi PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ................................................................................................................. 1 1.2 Tujuan Penelitian ............................................................................................................. 1 1.3 Ruang Lingkup Penelitian ................................................................................................ 1 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality ........................................................................................................... 1 2.2 Antarmuka ....................................................................................................................... 1 2.3 Usability Engineering ...................................................................................................... 2 METODE PENELITIAN 3.1 Tahap Analisis ................................................................................................................ 2 3.1.1 Profil Pengguna .......................................................................................................... 2 3.1.2 Task Analysis.............................................................................................................. 2 3.1.3 Kapabilitas Platform .................................................................................................. 3 3.1.4 Prinsip Desain Umum ................................................................................................ 3 3.1.5 Usability Goals........................................................................................................... 3 3.1.6 Style Guide ................................................................................................................. 3 3.2 Tahap Desain dan Pengembangan ................................................................................. 3 3.2.1 Work Reengineering ................................................................................................... 3 3.2.2 Desain Model Konseptual .......................................................................................... 3 3.2.3 Standar Desain Layar ................................................................................................. 3 3.2.4 Desain Antarmuka Detail ........................................................................................... 3 3.2.5 Evaluasi Desain Antarmuka Detail ............................................................................ 3 3.3 Instalasi ......................................................................................................................... 4 3.3.1 User Feedback ........................................................................................................... 4 3.3.2 Lingkungan Pengembangan Sistem ........................................................................... 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis ................................................................................................................ 4 4.1.1 Profil Pengguna .......................................................................................................... 4 4.1.2 Task Analysis ............................................................................................................. 4 4.1.3 Kapabilitas Platform................................................................................................... 5 4.1.4 Prinsip Desain Umum ................................................................................................ 5 4.1.5 Usability Goals ........................................................................................................... 7 4.1.6 Style Guide ................................................................................................................ 7 4.2 Tahap Desain dan Perancangan .................................................................................... 7 4.2.1 Work Reengineering .................................................................................................. 7 4.2.2 Desain Model Konseptual .......................................................................................... 8 4.2.3 Standar Desain Layar ................................................................................................. 8 4.2.4 Desain Antarmuka Detail ........................................................................................... 8 4.2.5 Evaluasi Antarmuka Detail ...................................................................................... 10 4.2.6 Style Guide ............................................................................................................... 11 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan .................................................................................................................... 11 5.2 Saran .............................................................................................................................. 12 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 12 LAMPIRAN v
vi
DAFTAR TABEL 1 2 3 4 5 6 7
Halaman Karakteristik pengguna ................................................................................................................ 4 Pengetahuan pengguna ................................................................................................................. 4 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan trigger browsing ............................ 5 Standar desain layar ..................................................................................................................... 9 Jenis icon pada kategori menu.................................................................................................... 10 Waktu penyelesaian tugas pengguna. ......................................................................................... 11 Hasil uji pada Android phone..................................................................................................... 11
DAFTAR GAMBAR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Halaman Diagram metode penelitian......................................................................................................... 3 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. ........................................... 6 Model dimensi icon. ................................................................................................................... 7 Konsep pembagian ruang dan tata letak. .................................................................................... 8 Detail mockup antarmuka. .......................................................................................................... 9 Desain gridview menu.. ............................................................................................................ 10 Desain listview menu.. .............................................................................................................. 10 Desain deskripsi informasi lokasi.. ........................................................................................... 10 Desain loading konten aplikasi. ................................................................................................ 10 Pop-up pilihan.. ........................................................................................................................ 10 Pop-up informasi.. .................................................................................................................... 10 Pop-up pada peta.. .................................................................................................................... 11
DAFTAR LAMPIRAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Halaman Data pengamatan pengetahuan pengguna. ................................................................................ 14 Data pengamatan karakteristik pengguna. ................................................................................ 17 Keterangan pengetahuan pengguna. ........................................................................................ 18 Keterangan karakteristik pengguna. ......................................................................................... 19 Data analisis aplikasi AR.......................................................................................................... 20 Data keberhasilan pengerjaan tugas.. ....................................................................................... 21 Tabel black box testing pada uji task Android phone.. ............................................................. 22 Tabel kinerja tampilan aplikasi.. .............................................................................................. 23 Feedback dari pengguna ........................................................................................................... 24 Bahan interview profil pengguna.. ........................................................................................... 25 Style Guide perancangan IPB reality browser.......................................................................... 27
vi
1
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media digital memungkinkan adanya proses berbagi layanan informasi. Salah satu layanan informasi tersebut ialah aplikasi augmented reality (AR). Aplikasi AR merupakan aplikasi yang dapat memberikan informasi secara praktis dengan media yang interaktif dan memberikan banyak pengalaman yang menarik untuk pengguna dengan menampilkan objek digital yang digabungkan dengan keadaan lingkungan di sekitarnya. Aplikasi AR ini dapat diakses dengan menggunakan media digital seperti komputer, tablet PC, dan mobile phone. Kampus Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga memiliki luas 267 Ha dan di dalamnya terdapat banyak gedung yang terdiri atas gedung rektorat, Grawida, gymnasium, asrama, fakultas, departemen, kelas, dan tempat-tempat penting lain yang berada dalam area tersebut. Selain itu, gedung di kampus IPB Dramaga memiliki kemiripan bentuk sehingga menyulitkan seseorang untuk mencapai lokasi tertentu bahkan terkadang sering tersesat. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Asfarian (2012) yang merancang prototipe dari IPB Reality Browser untuk membantu proses navigasi di lingkungan kampus IPB Dramaga. Namun, penelitian yang dilakukan belum membahas aspek antarmuka. Dari masalah inilah timbul ide untuk mengembangkan antarmuka aplikasi AR yang user friendly bagi penggunanya agar aplikasi nyaman digunakan dan bekerja dengan maksimal. Selain menjadi sarana bernavigasi, aplikasi tersebut juga diharapkan dapat memberikan informasi mengenai suatu lokasi. Contoh informasi tersebut ialah sejarah dan kegiatan yang dijadwalkan berlangsung pada suatu lokasi. Kemudahan dalam bernavigasi harus didukung dengan penggunaan desain antarmuka yang baik. Desain antarmuka dapat membuat proses transfer informasi dalam aplikasi navigasi kampus berlangsung efektif. Oleh karena itu, penelitian ini dititikberatkan pada pembangunan antarmuka sistem yang usable dan mudah dipahami oleh pengguna aplikasi AR. 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini ialah membangun antarmuka prototipe aplikasi navigasi AR kampus IPB pada telepon genggam yang
usable dengan menggunakan metode usability engineering. 1.3 Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini difokuskan pada pengembangan antarmuka prototipe aplikasi IPB Reality Browser yang dapat membantu pengguna dalam pencarian dan mengenali lokasi-lokasi penting di kampus IPB Dramaga yang terletak di ruang terbuka. Aplikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk berjalan di sistem operasi Android.
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality AR adalah variasi dari virtual reality (VR). VR membenamkan pengguna ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat secara digital. Dalam VR, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Berbeda dengan VR, AR menambah atau menggabungkan objek virtual ke dunia nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Dengan kata lain, AR menambahkan dunia nyata dengan objek virtual, bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual (Azuma 1997). 2.2 Antarmuka Antarmuka merupakan salah satu bagian penting dari suatu sistem komputer. Antarmuka berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar, dan disentuh (Galitz 2007). Tujuan dari antarmuka ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan komputer secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Antarmuka adalah bagian dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia komputer merupakan suatu pembelajaran, perencanaan, dan perancangan cara pengguna dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi secara efektif. Menurut Galitz (2007), memiliki dua komponen, yaitu:
antarmuka
1 Masukan (Input) Masukan merupakan cara pengguna menyalurkaan keinginan dan kebutuhannya terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu keyboard, mouse, trackpad, jari untuk touch pad, dan suara. 2 Keluaran (Output)
2
Keluaran merupakan cara komputer menampilkan hasil perhitungan dan pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output dari sebuah sistem biasanya dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer. Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal. Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal. Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar stres pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melakukan tugas (Galitz 2007). 2.3 Usability Engineering Usability adalah ukuran pada suatu produk agar dapat digunakan oleh pengguna tertentu dengan tujuan khusus secara efektif dan efisien dengan tingkat kepuasan tertentu. Usability engineering menyediakan metode terstruktur yang digunakan untuk memperoleh kemudahan dalam penggunaan antarmuka sebagai bagian dari pengembangan suatu produk (Mayhew 1999). Beberapa atribut yang diperhatikan dalam usability engineering yaitu: a Learnability (mudah dipelajari) Atribut ini berkaitan dengan kemudahan memahami dan mempelajari fungsi utama dari suatu sistem dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Tolok ukur atribut ini adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang dimulai dari cara memahami penggunaan sistem sampai pekerjaan selesai. b Efficiency (efisiensi) Efisiensi merupakan jumlah task yang dapat diselesaikan pengguna dalam suatu waktu. Semakin baik usability suatu sistem semakin cepat pula pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan. c User retention over time (mudah diingat)
Atribut ini mencerminkan tingkat pengguna dapat mengingat kembali penggunaan sistem setelah beberapa periode waktu tidak menggunakan sistem tersebut. d Error rate (rata-rata kesalahan) Atribut ini menunjukkan rata-rata jumlah kesalahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada suatu sistem. Usability yang bagus akan menunjukan error rate yang kecil. Kesalahan akan mengurangi efisiensi dan kepuasan pengguna terhadap penggunaan sistem. e Satisfaction (kepuasan) Atribut ini menunjukan subjektivitas dan perasaan puas yang dialami oleh pengguna dalam menggunakan suatu sistem.
METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode The Usability Engineering Lifecycle (Mayhew 1999) untuk aplikasi sederhana. Secara garis besar, metode ini meliputi tiga bagian, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, dan tahap instalasi. Gambar 1 menunjukkan diagram metode penelitian. 3.1 Tahap Analisis 3.1.1 Profil Pengguna Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan pengguna sistem. Analisis profil pengguna dilakukan dengan menggunakan tahapan analisis pengguna direct method atau secara langsung terhadap target pengguna dalam Galitz (2007). Hal ini dilakukan dengan cara interview dan pemberian kuesioner kepada tujuh mahasiswa IPB. Hasil dari tahapan ini didokumentasikan dalam review kuisioner, ringkasan hasil analisis, dan kesimpulan. 3.1.2 Task analysis Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai tugas pengguna yang berkaitan dengan aliran proses kerja. Metode yang digunakan dalam analisis tugas ini ialah Hierarchical Task Analysis (HTA). Analisis ini digunakan sebagai dasar untuk menentukan tujuan usability serta mengatur perancangan antarmuka.
3
fungsi-fungsi pada aplikasi AR lain yang ada saat ini berkaitan dengan antarmukanya. 3.1.5 Usability Goals Pada tahap ini, dirumuskan tujuan-tujuan kualitatif dan kuantitatif yang menggambarkan kebutuhan usability. Perumusan pada tujuan usability ini lebih difokuskan terhadap kegiatan perancangan antarmuka dasar untuk tahap evaluasi. 3.1.6 Style Guide Style guide merupakan panduan desain yang diperoleh dari analisis pada tahap-tahap sebelumnya. Style guide ini merupakan panduan untuk melakukan perancangan yang sesuai dengan kebutuhan. 3.2 Tahap Desain dan Pengembangan 3.2.1 Work Reengineering Tahap ini merupakan tahap perancangan ulang tugas pengguna pada tingkat organisasi dan aliran proses pekerjaan. Pada tahap ini tidak dilakukan perancangan antarmuka pengguna, tetapi perancangan proses aliran pekerjaan. 3.2.2 Desain Model Konseptual
Gambar 1 Diagram metode penelitian (Mayhew 1999).
Pada tahap ini, dilakukan proses sketsa desain antarmuka. Desain meliputi sketsa tampilan, navigasi, dan menu. Detail desain antarmuka layar belum dilakukan pada tahap ini. 3.2.3 Standar Desain Layar
3.1.3 Kapabilitas Platform Pada tahap ini, dilakukan penentuan terhadap kapabilitas platform yang sesuai untuk pengembangan sistem ini dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Antarmuka harus dibuat sesuai dengan standar platform tertentu agar sistem dapat berjalan secara optimal. 3.1.4 Prinsip Desain Umum Pada tahap ini, dilakukan peninjauan dan pemahaman kembali mengenai prinsip-prinsip desain antarmuka yang baik sesuai dengan analisis yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Pemahaman prinsip desain tersebut dilakukan berdasarkan panduan pengembangan antarmuka Galitz (2007), antara lain penggunaan navigasi, penggunaan scrolling, pemilihan tipografi, warna, dan icon. Selain itu, dilakukan evaluasi terhadap
Pada tahap ini dipelajari tata letak dan aspek lain yang menjadi dasar antarmuka dari platform yang akan digunakan. Hal ini diperlukan untuk menghasilkan antarmuka yang mudah digunakan dan memiliki ciri umum seperti antarmuka pada platform yang sering digunakan oleh pengguna. 3.2.4 Desain Antarmuka Detail Pada tahap ini dilakukan proses desain antarmuka sistem secara detail berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan pada langkahlangkah sebelumnya. 3.2.5 Evaluasi Desain Antarmuka Detail Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap rancangan antarmuka detail yang telah dibuat. Evaluasi sistem dilakukan terhadap 5 tester baru sebanyak 3 kali tahapan uji dengan rentang waktu 2 hari dari setiap kali
4
pengujian. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui learnability dari rancangan antarmuka sistem yang telah dibuat. Selain itu, dilakukan juga evaluasi dengan black box testing setiap task terhadap beberapa perangkat mobile yang berbeda. Evaluasi ini digunakan untuk memastikan keberhasilan sistem terhadap tujuan usability yang telah ditentukan.
memiliki cukup pengalaman dalam penggunaan aplikasi AR, serta memiliki pengalaman terhadap pelaksanaan task pencarian lokasi. Tabel 1 Karakteristik pengguna Karakteristik
Tingkat
Usia
Muda (19-35)
3.3 Instalasi
Jenis Kelamin
Pria dan wanita
Pada tahap ini, aplikasi diluncurkan, dikonfigurasi, dan diberikan kepada pengguna.
Penggunaan tangan
Tangan kanan
Cacat fisik
Tidak ada
3.3.1 User Feedback Pada tahap ini, dilakukan evaluasi sistem terhadap pengguna untuk mengetahui user feedback terhadap sistem ini. 3.3.2 Lingkungan Pengembangan Sistem Dari hasil analisis, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem diperoleh. Perangkat lunak yang digunakan ialah Eclipse Indigo, Android SDK, Java 1.6, Adobe Photoshop CS5, dan Axure RP pro 6.0. Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu:
Sistem operasi Android 2.2 Froyo, Processor Intel Core i5 2.4 Ghz, VGA ATI Radeon HD 5470, RAM 2 GB, dan Harddisk 160 GB.
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis 4.1.1 Profil Pengguna Analisis ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan antarmuka aplikasi. Pengamatan dilakukan terhadap 7 responden mahasiswa IPB Darmaga. Data kualitatif pengamatan terhadap pengguna yang dilakukan berturut-turut tercantum pada Lampiran 1 dan Lampiran 2 dan hasil pengamatan dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2. Berdasarkan pengamatan, dapat disimpulkan bahwa karakteristik penggunanya adalah pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone, mampu menggunakan sistem operasi Android,
Tabel 2 Pengetahuan pengguna Pengalaman
A B
C
D
E
F
G
Rata-rata
Tingkat
Kemampuan penggunaan mobile phone
3 3
3
2
3
3
3
2.85
Mahir
Kemampuan penggunaan sistem android
3 2
2
1
3
1
2
2.00
Terbiasa
Pengalaman menggunakan aplikasi
3 3
2
2
3
3
3
2.71
Mahir
Kemampuan terhadap sistem serupa
2 1
1
1
2
3
2
1.71
Terbiasa
Pengetahuan pengerjaan task
3 3
2
2
3
3
3
2.71
Mahir
3.00
Mahir
Pendidikan Kemampuan membaca
Universitas 3 3
Bahasa yang digunakan
Keterangan:
3
3
3
3
3
Indonesia
2 - 3 : Mahir 1 - 2 : Terbiasa 0 - 1 : Awam
Artinya pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan kontrol-kontrol standar seperti button, textbox dan kontrol standar lain. Usia pengguna dalam kategori muda yaitu antara 19–35 tahun. Rentang usia ini ditentukan berdasarkan Galitz (2007). 4.1.2 Task Analysis Task analysis dilakukan untuk memahami cara pengguna dalam melakukan kegiatan pencarian lokasi pada sistem. Data pengamatan mengenai aliran kerja pengguna disajikan dalam Tabel 3. Berdasarkan analisis tugas yang telah disusun sebelumnya, dapat dibangun model HTA yang menggambarkan
5
tahapan pekerjaan yang harus dilakukan oleh user dalam memilih suatu lokasi. Penguraian model HTA dapat dilihat pada Gambar 2. Sesuai dengan analisis tugas dan model analisis yang telah dirancang, didapatkan rancangan alur kerja tugas yang diberikan guna keperluan navigasi berikut: Menentukan pencarian lokasi tertentu, misalnya mencari tempat yang ingin dicari oleh pengguna. Mencari lokasi tertentu dengan mengubah tampilan menjadi peta. Mencari lokasi dengan menggunakan tampilan kamera. Menutup aplikasi tersebut setelah selesai digunakan.
Komponen kontrol dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan ukuran rata-rata diameter ujung jari tangan manusia dewasa, yaitu 16 mm – 20 mm atau 0.6” sampai 0.8” (Dandekar & Raju 2003). Perancangan antarmuka sesuai dengan ukuran dan resolusi layar untuk menghindari terjadinya scrolling. Menurut Galitz (2007), halaman yang baik adalah halaman yang sedikit menggunakan scrolling. 4.1.4 Prinsip Desain Umum Analisis ini merupakan evaluasi terhadap beberapa aplikasi AR yang sudah ada dan banyak digunakan oleh berbagai pengguna mobile phone.
Perancangan dan desain untuk prototipe ini akan berjalan pada lingkungan mobile device, terutama pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android 2.2 Froyo atau lebih tinggi.
Aplikasi AR yang dianalisis pada penelitian ini yaitu: Layar Wikitude Acrossair See breeze Sun seeker Geo travel Pinnut Augdriving Augdistance Navigator
Perangkat yang digunakan pengguna dapat berupa mobile phone maupun tablet PC, sehingga pengguna dapat menggunakan perangkat Input berupa touch screen. Dengan memperhatikan kapabilitas platform tersebut, antarmuka yang akan dibangun harus dapat menyediakan:
Beberapa fitur yang dianalisis pada setiap aplikasi contohnya clock, display view, GPS record, history, info arah pencarian, info jarak, info lokasi, angle, ipod player, kalibrasi, kategori, kompas, measurement unit, screenshot, search, search range, sound setting, dan sistem navigasi.
4.1.3 Kapabilitas Platform
Tabel 3 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan trigger browsing Use Case
Mencari lokasi
Mencari lokasi dengan bantuan peta
Mencari lokasi dengan kamera
Menutup aplikasi
Kesalahan, Masalah Komentar
Urutan Skenario Tugas 1 2
Memilih kategori lokasi Menentukan lokasi yang dicari dalam kategori 3 Membuka detail informasi lokasi 4 Kembali ke menu awal 1 Memilih kategori 2 Menentukan lokasi 3 Mengubah tampilan ke dalam bentuk peta 4 Mengatur tampilan peta 5 Kembali ke menu awal 1 Memilih kategori 2 Menentukan lokasi 3 Membuat tampilan menjadi kamera 4 Kembali ke menu awal Menekan tombol back atau home pada mobile phone
Pengguna masuk ke dalam kategori yang tidak tepat
1 2
1 2
Kesulitan dalam memahami icon dalam peta Kesalahan dalam pengaturan tampilan peta
Kesulitan dalam menentukan arah Kesulitan dalam mengenali icon di dalam AR
Menekan tombol selain back atau home
6
Gambar 2 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. Dari hasil analisis ini disimpulkan bahwa setiap fitur pada aplikasi AR yang dianalisis belum tentu dimiliki oleh aplikasi AR yang lainnya. Beberapa fitur yang sering digunakan pada aplikasi AR meliputi:
display view info jarak info arah pencarian info lokasi navigasi sistem kategori Pada perancangan aplikasi ini akan dibuat beberapa fitur sesuai dengan fiturfitur yang sering digunakan tersebut. Data hasil analisis dapat dilihat pada Lampiran 5. Prinsip desain umum yang digunakan dalam pengembangan antarmuka ini adalah prinsip desain yang didasarkan pada Galitz (2007), antara lain: a Navigasi Desain navigasi pada prototipe ini dirancang pada bagian header, dengan menggunakan rancangan tab navigasi yang terdiri atas bar navigasi yang berfungsi sebagai penanda lokasi keberadaan saat
melakukan navigasi serta page title yang berfungsi sebagai nama judul halaman saat melakukan navigasi. Penggunaan tab navigasi ini bertujuan untuk menghemat penggunaan ruang dalam aplikasi. b Scrolling Desain prototipe ini lebih menekankan pada penggunaan vertical scrolling yang memudahkan pengguna melakukan pergeseran menu pilihan secara vertikal (atas-bawah) untuk menampilkan sejumlah pilihan menu yang tersedia. Hal ini dilakukan karena hampir semua mobile phone memiliki orientasi layar vertikal dengan ukuran sisi layar vertikal lebih panjang dibandingkan sisi horizontalnya (Ballard 2007). Minimalisasi scrolling ini dilakukan untuk meningkatkan experience dan memudahkan penerimaan informasi oleh pengguna. c Tipografi Dalam merancang suatu antarmuka, Galitz (2007) menyarankan untuk tidak menggunakan lebih dari dua typeface dengan salah satu typeface mendominasi.
7
Ukuran huruf dibuat dan dibakukan agar tidak berubah-ubah sehingga tidak menggangu (Galitz 2007). Pada prototipe ini hanya digunakan satu jenis typeface yaitu default typeface dengan jenis typeface yang digunakan pada sistem mengikuti jenis typeface pada sistem operasi mobile yang digunakan. Hal ini dilakukan agar pengguna lebih mudah mengenali sistem dengan jenis typeface yang sudah familiar olehnya. Ukuran font yang digunakan dalam sistem ini ialah 12 sp, 14 sp, dan 16 sp pada bagian content, serta 20 sp untuk bagian header. Ukuran font ditentukan dengan ukuran scaled pixel (sp). Penggunaan ukuran sp dilakukan karena merupakan satuan yang baik untuk digunakan dalam menentukan suatu view. d Pemilihan Warna Menurut Nielsen dan Loranger (2006), untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna latar yaitu teks berwarna gelap dengan latar berwarna terang (positive text) atau teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap (negative text). Pada perancangan prototipe ini akan digunakan negative text pada bagian menu, label info lokasi dengan latar berwarna hitam, teks berwarna putih, dan positive text pada halaman deskripsi info lokasi dengan latar berwarna putih dan teks berwarna hitam. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak merasa bosan dengan konsistensi warna teks dan layar pada aplikasi ini. e Pemilihan Icon Icon merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fungsi suatu menu yang secara visual menggambarkan suatu objek atau fungsi dalam sebuah aplikasi. Pada perancangan ini icon ditampilkan bersama teks yang akan membentuk suatu menu dan disusun dalam tampilan grid menu dan list menu.
96x96 px, dan 128x128 px untuk setiap jenis icon serta dengan format icon PNG 24 bit. Model dimensi icon dapat dilihat pada Gambar 3. Ukuran icon ini disesuaikan dengan panduan pembuatan icon pada sistem operasi Android (Google 2011). 4.1.5 Usability Goals Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone dan memiliki pengalaman yang cukup terhadap sistem AR. Oleh karena itu, tujuan perancangan prototipe ini ialah easy to use, yaitu antarmuka pengguna dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dalam penggunaannya. Tujuan usability dapat didefinisikan dengan teknik tujuan usability kualitatif dan kuantitatif (Mayhew 1999). Tujuan kualitatif yang dibangun sebagai berikut: 1 Antarmuka dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas secara tepat dan benar. 2 Antarmuka dapat memudahkan aktivitas bernavigasi. 3 Antarmuka mudah dipelajari dan dapat mempercepat alur kerja. Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba (user testing). Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini sebagai berikut: 1 Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan tugas. 2 Rata-rata jumlah tugas yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu. 3 Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna. 4.1.6 Style Guide Seluruh task pada tahap analisis menghasilkan panduan bahwa perancangan prototipe akan menekankan pada perancangan model yang mudah digunakan. 4.2 Tahap Desain dan Perancangan 4.2.1 Work Reengineering
Gambar 3 Model dimensi icon. Ukuran icon yang digunakan pada penelitian ini ialah 48x48 px, 64x64 px,
Work reengineering ini merupakan tahap rekayasa ulang, validasi, dan perbaikan dari tahap analisis tugas yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap sebelumnya, seluruh pekerjaan telah dipetakan sehingga tidak perlu dilakukan reengineering.
8
4.2.2 Desain Model Konseptual Perancangan ini dilakukan dengan membuat gambar sketsa yang kemudian digambarkan kembali secara detail menggunakan desain gambar komputer dan tampilan mockup antarmuka. Perancangan model konseptual ini meliputi:
camera view. Tampilan detail mockups dapat dilihat pada Gambar 5. HEADER
1 Pembagian ruang dan tata letak Pada perancangan ini pembagian ruang dibagi menjadi dua bagian yang terdiri atas header dan content. Hal ini dilakukan selain untuk membuat tampilan aplikasi menjadi lebih sederhana, juga untuk memudahkan pengguna dalam melakukan navigasi dan mendapatkan informasi yang tersedia. Konsep pembagian ruang dalam penelitian ini diperlihatkan oleh Gambar 4.
CONTENT
Gambar 4 Konsep pembagian ruang.
2 Perancangan Antarmuka Utama Perancangan ini dibuat dalam bentuk mockups antarmuka yang dibuat dengan menggunakan software Axure 6.0 dan Adobe Photoshop CS5. Alasan penggunaan software ini ialah kemudahan dalam melakukan desain dan interaktivitas hasil mockups yang didapat. Perancangan antarmuka ini dilakukan berdasarkan pembagian ruang dan tata letaknya. Bagian header halaman utama berisi page tittle nama judul aplikasi dan halaman selanjutnya berisi fungsi tab menu navigasi disertai dengan nama judul setiap halamannya. Bagian content halaman utama berisi fungsi utama sistem, yaitu gridview kategori menu. Kategori menu terdiri atas:
tempat penting, fakultas, kelas, auditorium, asrama, sarana kesehatan, sarana olahraga, atm, kafetaria, toilet, dan perpustakaan.
Kategori disertai dengan icon badge yang menandakan jumlah setiap item yang ada di dalamnya. Pada halaman selanjutnya, terdapat pilihan tampilan view yang terdiri atas: Listview, map view, dan
Gambar 5 Detail mockup Antarmuka. 4.2.3 Standar Desain Layar Perancangan antarmuka prototipe ini dilakukan dengan menggunakan standar desain layar yang jelas. Standar ini diperlukan agar pengguna dapat dengan mudah mengenali dan mengidentifikasi suatu fungsi kontrol hanya dari bentuknya yang standar. Standar ini mengatur kebutuhan khusus tentang tampilan layar dan operasinya. Inti dari standardisasi tampilan layar adalah tipe layar yang reusable pada suatu template yang umum digunakan. Beberapa standar layar yang digunakan terlihat pada Tabel 4. Tabel 4 Standar desain layar Konten Menu
Jenis Kontrol
Aksi navigasi
Push button
Sejumlah pilihan
Grid list dan list
Penentuan skala jarak
Slider
Penentuan ukuran
Push button
4.2.4 Desain Antarmuka Detail Perancangan desain ini dilakukan dengan software Eclipse Indigo dan Android SDK
9
2.2 Froyo. Berdasarkan hasil konseptual dan standar desain layar, desain antarmuka umum yang dirancang yaitu: 1 Antarmuka tampilan menu prototipe Tampilan yang digunakan berupa gridview menu pada halaman awal aplikasi. Pengguna diminta untuk melakukan task pencarian dan memilih lokasi di IPB berdasarkan setiap kategori yang ditampilkan dalam bentuk dimensi scrolling grid. Setiap kategori yang dipilih akan menampilkan daftar lokasi yang disediakan pada halaman selanjutnya. Tampilan menu yang ditampilkan pada halaman selanjutnya berupa listview menu yang memaparkan suatu daftar pilihan lokasi dalam bentuk list item. Pengguna dapat memilih item yang dikehendakinya dengan cara memilih, hold, dan scroll pada pilihan item yang memerlukan scrolling. Tampilan desain gridview dan listview menu dapat dilihat pada Gambar 6 dan Gambar 7. Tampilan icon kategori dapat dilihat pada Tabel 5.
awal notifikasi, terdapat juga pada halaman peta yang menampilkan nama lokasi berikut dengan koordinat lokasinya. Pengguna dapat menekan marker pada peta untuk memunculkan notifikasi tersebut. Setiap notifikasi pada halaman awal dan pada halaman peta akan muncul beberapa saat lalu menghilang secara otomatis apabila tidak ada interaksi dengan pengguna. Desain pop-up pilihan dan pop-up informasi dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, dan Gambar 12.
2 Deskripsi Lokasi Untuk menampilkan deskripsi lokasi, pengguna hanya perlu menekan icon pada daftar lokasi yang ada. Aksi ini akan memunculkan halaman deskripsi lokasi yang dipilih. Pada halaman ini, terdapat gambar lokasi dengan nama setiap lokasinya dan informasi lengkap lokasi yang bersangkutan. Desain halaman deskripsi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 6 Desain gridview menu.
3 Respon loading awal konten aplikasi Respon diperlukan untuk memberikan rasa aman dan meyakinkan pengguna bahwa aplikasi sedang berjalan dan tidak mengalami hang. Saat awal aplikasi diakses, terdapat animasi progress bar yang menjadi indikator visual dari progress operasi. Desain loading konten dapat dilihat pada Gambar 9. 4 Pop-up pilihan dan informasi lokasi Pada halaman menu awal aplikasi diberikan suatu kontrol tambahan berupa pop-up untuk menampilkan beberapa pilihan dan notifikasi toast atau pop-up kecil pada bagian bawah yang menampilkan suatu teks berisikan informasi singkat tentang setiap menu kategori. Pengguna dapat memunculkan pop-up tersebut dengan hold pada pilihan menu kategori dan menu pilihan lokasi yang tersedia. Selain halaman
Gambar 7 Desain listview menu.
10
Gambar 11 Pop-up informasi. Gambar 8 Desain deskripsi informasi lokasi. Tabel 5 Jenis icon pada kategori menu Logo
Keterangan Tempat penting Fakultas
Gambar 12 Pop-up pada peta. 4.2.5 Evaluasi Antarmuka Detail
Sarana olahraga Perpustakaan
Kafetaria
Gambar 9 Desain loading konten aplikasi.
Uji coba diberikan kepada 5 orang pengguna sebagai tester. Tester adalah mahasiswa IPB yang memiliki kemampuan dan pengalaman dalam menggunakan mobile phone sesuai dengan ketentuan pada profil pengguna. Uji coba dilakukan secara individu dengan memberikan beberapa tugas atau task yang harus diselesaikan oleh tester. Tugas tersebut sesuai dengan task analysis, yaitu memilih kategori lokasi, membuka informasi detail lokasi, mencari lokasi dengan tampilan peta, mengubah ukuran tampilan peta, mengubah radius pencarian, mencari lokasi dengan bantuan kamera, dan menutup aplikasi. Berdasarkan pengujian terhadap pengguna, dapat dilakukan penghitungan error rate atau tingkat kesalahan pengguna. Error rate dapat diperoleh dengan menghitung selisih persentase mutlak (100%) dengan rata-rata keberhasilan kelima tester terhadap keseluruhan tugas. Perhitungan ini adalah perhitungan kasar tanpa mempertimbangkan adanya pengaruh faktor lain dan hanya menggunakan 5 tester. Perhitungan error rate dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut:
ER = ( Total gagal / Total task ) × 100%. Lampiran 6 menunjukkan keberhasilan pengerjaan tugas yang diberikan kepada pengguna dan penghitungan nilai error rate kesalahan pengguna. Gambar 10 Pop-up pilihan.
11
Dengan menggunakan persamaan tersebut diperoleh rata-rata tingkat kesalahan 4.76%. Perhitungan lama waktu penggunaan oleh pengguna aplikasi juga dihitung untuk memenuhi tujuan usability kuantitatifnya. Tabel 6 menunjukkan hasil perhitungan waktu yang diperlukan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada 3 pengujian yang telah dilakukan. Tabel 6 Waktu penyelesaian tugas Pengguna P1 P2 P3 P4 P5
Waktu Penyelesaian Tugas (menit) Uji 1 Uji 2 Uji 3 1:04 0:33 0:29 0:47 0:35 0:28 1:08 0:41 0:32 2:31 1:40 1:00 1:28 0:54 0:56
Jumlah kesalahan yang dihasilkan dari 5 orang tester menunjukan penurunan dari ketiga pengujian, sedangkan lama waktu penyelesaian tugas pada setiap tester semakin cepat. Hal ini membuktikan bahwa pengguna dapat mempelajari sistem ini dengan baik dan merupakan indikasi bahwa antarmuka ini juga memiliki learnability yang baik. Uji coba prototipe juga dilakukan terhadap beberapa perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android. Data evaluasi sistem dapat dilihat pada Lampiran 7 dan Lampiran 8 secara berturut-turut dan hasil uji coba dapat dilihat pada Tabel 7. Dari hasil uji coba dari beberapa perangkat mobile dapat disimpulkan bahwa antarmuka sistem dapat berjalan secara lancar pada setiap perangkat dengan versi Android yang berbeda-beda. Namun, pada perangkat tablet PC ditemukan kendala pada tampilan menu awal dan tampilan icon kamera yang tidak sesuai. 4.2.6 Style Guide Berdasarkan hasil analisis dan perancangan dari masing-masing tahapan didapatkan panduan bahwa sistem yang diujicoba harus sesuai dengan setiap tahapan yang telah dibuat. Tampilan style guide perancangan prototipe ini dapat dilihat pada Lampiran 11. 4.3 Instalasi Tahap instalasi dilakukan dengan cara menyalurkan file berformat .apk kemudian dilakukan instalasi pada perangkat mobile
pengguna. Pada proses instalasi setiap perangkat mobile yang diujikan tidak terdapat kendala dan instalasi berjalan sukses. Tabel 7 Hasil uji pada android phone Jenis Perangkat Samsung Galaxy Mini Samsung Galaxy Young
Versi
Ukuran Layar
2.3.5
3.14”
2.3.6
3.0”
Samsung Galaxy Ace
2.3.3
3.5”
Samsung Galaxy Gio
2.2
3.2”
Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus
3.2
7.0”
Samsung Galaxy S II
2.3.3
4,27”
Hasil Aplikasi berjalan lancar Aplikasi berjalan lancar Aplikasi berjalan lancar Aplikasi berjalan lancar Kesalahan pada tampilan menu dan kamera yang tidak sesuai Aplikasi berjalan lancar
4.4 User Feedback Setelah mengoperasikan aplikasi ini, tester diminta untuk memberikan feedback berupa kritik dan saran terhadap sistem ini. Kritik dan saran yang diberikan oleh pengguna tercantum dalam Lampiran 9. Dari kritik dan saran tester tersebut dilakukan beberapa analisis tindak lanjut seperti membuat fitur leave comment pada halaman deskripsi, melengkapi foto-foto lokasi pada halaman deskripsi informasi, dan memberikan fitur help atau bantuan berupa pop-up informasi yang akan muncul apabila tidak terjadi suatu interaksi. Fitur ini dapat membantu pengguna awam yang kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari prototipe IPB reality browser yang dikembangkan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil mencapai usability yang baik pada sisi learnability, user retention over time, dan error rate sesuai dengan tujuan usability yang telah dirumuskan. Learnability ditunjukkan dengan keberhasilan penyelesaian seluruh
12
task yang diberikan. User retention over time ditunjukkan dengan berkurangnya waktu yang dibutuhkan tester dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Ratarata jumlah kesalahan tester yang kecil dalam pengujian ini menunjukkan bahwa prototipe ini memiliki error rate yang kecil. Semakin kecil error rate, maka prototipe semakin usable. Pada prototipe ini, masih terdapat beberapa kesalahan pada keindahan tampilan yang perlu dianalisis dan diperbaiki kembali untuk menghasilkan antarmuka yang lebih baik. 5.2 Saran Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya yaitu: Memodifikasi antarmuka sesuai dengan saran dari pengguna. Memperbaiki tampilan icon yang masih rumit agar mudah dikenali pengguna. Memperbaiki fitur-fitur yang masih terdapat kesalahan agar aplikasi dapat digunakan secara optimal oleh pengguna. Mengembangkan aplikasi agar dapat dijalankan pada platform lain seperti iPhone, Blackberry, dan lain-lain.
DAFTAR PUSTAKA Asfarian A. 2012. Rekayasa augmented reality mobile campus tour Institut
Pertanian Bogor [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor. Azuma RT. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4):355-385. Ballard B. 2007.Designing The Model User Experience. Chichester: John Wiley & Sons. Dandekar K, Raju BI. 2003. Element Models of Human and Monkey Finger tips to Investigate The Mechanics of Tactile Sense. Journal of Biomechanical Engineering. 125:684-685. Galitz WO. 2007. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles And Techniques. Ed ke-3. Indiana: John Wiley & Sons. Mayhew DJ. 1999. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner’s Handbook for User Interface Design. San Diego: Academic Press. Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. New Riders: Berkeley. [Google] Google Incorporation. 2011. Android Developers Reference. http://developer.android.com/reference [30 Sep 2011].
0
LAMPIRAN
13
Lampiran 1 Data pengamatan pengetahuan pengguna Kemampuan menggunakan mobile phone A Review
B
C
D
E
F
G
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
1
Mengetahui tentang komponen utama pada mobile phone? Seperti screen, keyboard, dan komponen lain
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
2
Menggunakan mobile phone lebih dari 1 tahun?
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
3
Pernah menggunakan mobile phone dengan jenis yang berbeda?
√
-
√
-
√
-
-
√
√
-
√
-
√
-
Skor
3
3
3
2
3
3
2.85
Total rata-rata
3
Mahir
Kemampuan menggunakan sistem Android A Review
B
C
D
E
F
G
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
1
Pernah mengetahui tentang sistem operasi Android sebelumnya?
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
2
Pernah menggunakan mobile phone dengan sistem operasi Android sebelumnya?
√
-
√
-
√
-
-
√
√
-
-
√
√
-
3
Mengerti fitur-fitur yang ditawarkan Android phone?
√
-
-
√
-
√
-
√
√
-
-
√
-
√
Skor Total rata-rata
3
2
2.00
2
1
3
1
2
Terbiasa
14
14
Lanjutan Kemampuan menggunakan aplikasi A Review
B
C
D
E
F
G
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
1
Pernah menggunakan aplikasi pada mobile phone?
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
2
Mengetahui tujuan aplikasi yang digunakan?
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
3
Memahami perintah-perintah yang ada pada aplikasi?
√
-
√
-
-
√
-
√
√
-
√
-
√
-
3
Skor
3
2
2
3
3
2.71
Total rata-rata
3
Mahir
Kemampuan menggunakan sistem serupa A Review 1
2
3
B
C
D
E
F
G
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Apakah pernah menggunakan aplikasi navigasi sebelumnya? Seperti Google Maps atau semacamnya
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
Apakah pernah mengetahui tentang aplikasi augmented reality sebelumnya?
√
-
-
√
-
√
-
√
√
-
√
-
√
-
Pernah menggunakan aplikasi augmented reality? seperti layar, wikitude, dan accrossair
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
√
-
-
√
Skor Total rata-rata
2
1
1
1.71
1
2
3
2
Terbiasa
15
15
Lanjutan Kemampuan pengerjaan task A Review
B
C
D
E
F
G
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Mengerti perintah yang terdapat pada aplikasi augmented reality? Pada aplikasi wikitude, layar, dan accrossair
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
2
Mampu menyelesaikan tugas pada aplikasi tersebut?
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
√
-
3
Apakah aplikasi ini termasuk aplikasi yang mudah digunakan?
√
-
√
-
-
√
√
√
-
√
-
√
-
1
Skor Total rata-rata
Skor : Ya = 1
3
3
2 2.71
2
3
3
3
Mahir
Tidak = 0
Keterangan : 0 - 1 = awam atau rendah 1 - 2 = terbiasa atau menengah 2 - 3 = mahir atau tinggi
16
16
Lampiran 2 Data pengamatan karakteristik pengguna Karakteristik pengguna A
B
C
D
E
F
G
22
27
22
23
22
23
22
Jenis kelamin
Pria
Pria
Wanita
Pria
Wanita
Pria
Wanita
pendidikan
S1
S2
S1
S1
S1
S1
S1
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Penggunaan tangan
Kanan
Kanan
Kanan
Kanan
Kanan
Kanan
Kanan
Kemampuan membaca
Mahir
Mahir
Mahir
Mahir
Mahir
Mahir
Mahir
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Review Usia
Bahasa yang digunakan
Cacat fisik
17
18
Lampiran 3 Keterangan pengetahuan pengguna Pengalaman
Tingkat
Kemampuan penggunaan mobile phone
Pengguna awam dalam penggunaan mobile phone, pengguna terbiasa menggunakan mobile phone, dan pengguna mahir menggunakan mobile phone.
Kemampuan penggunaan sistem Android
Pengguna awam dalam penggunaan sistem Android, pengguna terbiasa menggunakan sistem Android, dan pengguna mahir menggunakan sistem Android.
Pengalaman menggunakan aplikasi
Pengguna awam dalam penggunaan menggunakan aplikasi, pengguna terbiasa menggunakan menggunakan aplikasi, dan pengguna mahir menggunakan menggunakan aplikasi.
Kemampuan terhadap sistem serupa
Pengguna awam terhadap sistem serupa, pengguna terbiasa terhadap sistem serupa, dan pengguna mahir terhadap sistem serupa.
Pengetahuan pengerjaan task
Pengguna awam dalam pengerjaan task, pengguna terbiasa dalam pengerjaan task aplikasi, pengguna mahir dalam pengerjaan task aplikasi
Pendidikan
SMA, S1, S2
Kemampuan membaca
Rendah, sedang, dan tinggi
Bahasa
Indonesia, Inggris, lainnya
19
Lampiran 4 Keterangan karakteristik pengguna Karakteristik Usia Jenis Kelamin
Penggunaan tangan
Cacat fisik
Tingkat Muda, dewasa, dan tua Pria dan wanita
Tangan kanan dan tangan kiri
Buta, tuli, bisu , lumpuh
18
√
√
-
√
Cam
Cam
√
Cam&List
GPS Record Help History Info ArahMasukPencarian
√ √ -
√ -
√ √ √
Info Jarak Info Lokasi Info Sudut Kemiringan (Angle)
√ -
√ √
Ipod Player Kalibrasi Kategori Kompas Measurement Unit Ratiohumiduty Save, Share dan Email Screenshot Search Search Range Soft Info (About) Sound Setting Status GPS Temperatur Tutorial Weather Navigasi Sistem
√ √ √ √ √ -
√ √ √ √ √ √ √
Clock Display View (Map,Cam,List)
Total
Wikitude
Sun Seeker
See Breeze
Pinnut
Navigator
Layar
Geo Travel
Accrossair
Augdistance
Fitur-fitur
Augdriving
Lampiran 5 Data analisis fungsi pada aplikasi-aplikasi AR
√
√
√
√
√
√
√
√ √ √
√ -
-
√ -
√ -
√
2 5 3
√ √ -
√ √ √
√ -
√ -
√ √ -
√ -
√
√ √ -
7 6
√ √ √ √ √ √ √ √ -
√ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √
1 4 6 10 8 2 4 2 5 3 7 2 4 1 3 2 8
3 10
4
3
20
19
Lampiran 6 Data keberhasilan pengerjaan tugas Keberhasilan Menyelesaikan Tugas Tugas
P1
P2
P3
P4
P5
Uji 1
Uji 2
Uji 3
Uji 1
Uji 2
Uji 3
Uji 1
Uji 2
Uji 3
Uji 1
Uji 2
Uji 3
Uji 1
Uji 2
Uji 3
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
χ
√
√
√
√
√
Mengubah ukuran tampilan peta
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
Mencari lokasi dengan bantuan kamera
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
χ
√
√
√
√
√
χ
√
√
χ
√
√
χ
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
√
6
7
7
7
7
7
6
7
7
5
7
7
6
7
7
Memilih kategori lokasi Membuka informasi detail lokasi Mencari lokasi dengan tampilan peta
Mengubah radius pencarian Menutup aplikasi Jumlah keberhasilan Total gagal Total berhasil Jumlah total task
5 100 105
ER = (5/105) x 100% = 4.76%
21
20
Lampiran 7 Tabel black box testing uji task pada Android phone No.
Deskripsi Uji
Kondisi Awal
1
Memilih kategori lokasi
Pengguna dihadapkan pada halaman awal
Pengguna memilih salah satu kategori
Pengguna diarahkan ke halaman Penggunaan lokasi
2
Membuka informasi detail lokasi
Pengguna dihadapkan pada lokasi-lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dari menu awal aplikasi
Pengguna memilih salah satu lokasi yang terdapat pada pilihan lokasi tersebut
Pengguna langsung diarahkan ke halaman detail informasi lokasi
Mencari lokasi dengan tampilan peta
Pengguna dihadapkan pada lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dari menu awal aplikasi Pengguna dihadapkan pada halaman peta pencarian lokasi
Pengguna memilih menu ”map” pada menu navigasi aplikasi
Pengguna diarahkan ke halaman peta pencarian lokasi
Pengguna memilih tombol ”+” dan ”-” pada peta atau menggeser dua jari secara bersamaan pada layar untuk mengubah ukuran peta Pengguna memilih menu ”cam” pada menu navigasi aplikasi
Halaman pada peta menjadi lebih besar atau lebuh kecil
Pengguna menekan tombol menu pada mobile phone lalu mengatur jarak radius pencarian
Hasil pencarian yang diperoleh sesuai dengan jarak radius pencarian yang ditentukan
Pengguna memilih menu ”exit”, menekan tombol back atau home pada mobile phone
Pengguna keluar dari aplikasi
3
4
5
6
7
Mengubah ukuran pada tampilan peta
Mencari lokasi dengan tampilan kamera Mengubah radius pencarian pada tampilan peta dan kamera Menutup aplikasi
Pengguna dihadapkan pada lokasi-lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dan menu awal aplikasi Pengguna dihadapkan pada halaman peta dan halaman kamera Pengguna dihadapkan pada halaman awal aplikasi
Skenario Uji
Hasil yang Diharapkan
Pengguna diarahkan ke halaman kamera pencarian lokasi
Galaxy Mini
Galaxy Young
Galaxy Gio
Galaxy Ace
Galaxy S II
Galaxy Tab 7.0 plus
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
22
21
Lampiran 8 Tabel kinerja tampilan aplikasi Samsung Galaxy Mini
Samsung Galaxy Young
Samsung Galaxy Ace
Samsung Galaxy Gio
Samsung Galaxy S II
Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus
No.
Halaman
1
Halaman Penggunaan kategori
normal
normal
normal
normal
normal
letak icon kategori tidak sesuai
2
Halaman Penggunaan lokasi
normal
normal
normal
normal
normal
letak icon lokasi tidak sesuai
3
Halaman tampilan peta
normal
normal
normal
normal
normal
normal
4
Halaman tampilan kamera
normal
normal
normal
normal
normal
kesalahan pada icon kamera yang tidak sesuai
5
Halaman informasi detail
normal
normal
normal
normal
normal
normal
23
28 24
Lampiran 9 Feedback dari pengguna
Kritik/Saran
Keterangan
Tambah fasilitas untuk leave comment pada aplikasi
Belum dilakukan
Tambah fasilitas berbagi atau share ke berbagai jejaring sosial
Belum dilakukan
Tambah fasilitas mengubah background pada menu utama
Belum dilakukan
Diberikan fasilitas help atau bantuan pada setiap halaman
Belum dilakukan
Tampilkan foto setiap lokasi pada halaman deskripsi
Belum dilakukan
2529
Lampiran 10 Bahan interview profil pengguna
Bahan interview profil pengguna “Usability Engineering Prototipe IPB Reality Browser” Petunjuk Pengisian 1. Berikan tanda checklist (√) pada isian form pertanyaan 2. Tanda * berarti coret yang tidak perlu
Nama : Jenis kelamin *
: laki-laki / perempuan
Umur : …………Tahun
Pendidikan * : SMA / S1 / S2 Bahasa yang digunakan Cacat fisik *
Tanda Tangan
: Indonesia / inggris / lainnya …………….
: buta / tuli / bisu / lumpuh / tidak ada
Penggunaan tangan*
: kanan / kiri Kemampuan menggunakan mobile phone Jawab Review
Ya
1
Mengetahui tentang komponen utama pada mobile phone? Seperti screen, keyboard, dan komponen lain
2
Menggunakan mobile phone lebih dari 1 tahun?
3
Pernah menggunakan jenis mobile phone yang berbeda?
Tidak
Kemampuan menggunakan sistem android Jawab Review 1 2 3
Ya
Tidak
Pernah mengetahui tentang sistem operasi Android sebelumnya? Pernah menggunakan mobile phone dengan sistem operasi Android sebelumnya? Mengerti fitur-fitur yang ditawarkan Android phone? Kemampuan menggunakan aplikasi Jawab Review
1
Pernah menggunakan aplikasi pada mobile phone?
2
Mengetahui tujuan aplikasi yang digunakan?
3
Memahami perintah-perintah yang ada pada aplikasi?
Ya
Tidak
26 30
Lanjutan Kemampuan menggunakan sistem serupa Jawab Review
Ya
1
Apakah pernah menggunakan aplikasi navigasi sebelumnya? Seperti Google Maps atau semacamnya
2
Apakah pernah mengetahui tentang aplikasi augmented reality sebelumnya?
3
Pernah menggunakan aplikasi augmented reality? seperti layar, wikitude, dan accrossair
Tidak
Kemampuan pengerjaan task Jawab Review 1
Mengerti perintah yang terdapat pada aplikasi augmented reality? Pada aplikasi wikitude, layar, dan accrossair
2
Mampu menyelesaikan tugas pada aplikasi tersebut?
3
Apakah aplikasi ini termasuk aplikasi yang mudah digunakan?
Ya
Tidak
30
Lampiran 11 Style guide perancangan IPB reality browser
IPB REALITY BROWSER STYLE GUIDE
27
31 Lanjutan
Pendahuluan Style guide ini menguraikan prinsip-prinsip dan standar untuk pembuatan desain halaman aplikasi IPB reality browser. Dokumen ini dimaksudkan untuk digunakan oleh desainer, pengembang dan produsen sebagai panduan untuk menjaga konsistensi desain aplikasi IPB reality browser. Dokumen ini membahas tentang: 1 Prinsip dasar desain IPB reality browser. 2 Informasi tentang struktur desain IPB reality browser. 3 Spesifikasi desain IPB reality browser
28
32
Lanjutan
Prinsip desain Navigasi Memberikan layanan navigasi yang konsisten pada sistem. Hal ini memudahkan pengguna dalam identifikasi navigasi. Header navigasi ditampilkan pada setiap halaman sebagai penanda posisi pada sistem. Tab menu navigasi digunakan untuk memudahkan pengguna untuk mengenali setiap halaman dan pendah ke halaman lain. Interaksi
Satuan sp direkomendasikan untuk digunakan pada saat menentukan ukuran font. Sehingga ukuran font akan disesuaikan dengan kerapatan layar. Pengaturan ruang Header Content
Pemilihan icon Ukuran icon Yang digunakan 48 x 48 pixel untuk ldpi (low dot per inch) 64 x 64 pixel untuk mdpi (medium dot per inch) 96 x 96 pixel untuk hdpi (high dot per inch) 128 x 128 pixel untuk xdpi (extra high dot per inch) Format gambar yang digunakan PNG 24 bit
Header
XML Layout Android
(input, content, dan scrolling) Memberikan inputan berupa sentuhan pada aplikasi Menyediakan content yang sesuai dengan konteks sistem Hanya vertical scrolling yang diperbolehkan pada setiap halaman sistem
Fill parent Ukuran tampilan sesuai dengan tampilan induknya. Wrap content Ukuran tampilan disesuaikan dengan isinya.
Content
Unit of measurement Density-independent Pixel (dp) Unit absatrak yang didasarkan pada kepadatan fisik layar. Pada layar berukuran 160 dpi satu dp senilai dengan satu pixel pada layar. Rasio dp-pixel akan berubah sesuai dengan kerapatan layar. Scale-independent Pixel (sp) Satuan ini seperti satuan dp, tetapi skalanya juga ditentukan oleh pengaturan ukuran font pengguna.
Tipografi
Item
Typeface
Size
Color
Header
default
20 sp
ffffff dan 000000
Content
default
16, 14, dan 12 sp
ffffff
29
33
Lanjutan Pemilihan warna
Color
R
G
B
Hex Value
8
97
255
0861ff
255
255
255
FFFFFF
254
238
99
FEEE40
0
0
0
000000
35
158
35
239e23
51
123
180
367BB4
51
204
51
33CC33
51
204
153
33CC99
0
102
255
0066FF
102
51
0
663300
102
102
102
666666
204
51
204
CC33CC
255
0
0
FF0000
255
102
0
FF6600
255
255
255
FFFFFF
30
34
Lanjutan
Panduan visual desain Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan adalah :
Contoh desain stretchy page
Display size: Mengoptimalkan desain untuk layar ukuran kecil,dan memperhitungkan keterbatasan layar. Bermacam variasi: Pastikan desain yang dibuat dapat berjalan pada berbagai perangkat yang berbeda Perbedaan layar: Perlu diketahui bahwa resolusi layar dan kerapatan pixel setiap perangkat ke perangkat lainnya bervariasi Layout: Buat desain stretchy page yang dapat digunakan pada setiap ukuran yang berbeda Content: Setiap content harus disesuaikan untuk kebutuhan mobile Text : Menggunakan font yang sesuai dan menggunakan huruf kapital dengan tepat
31
35 Lanjutan
Struktur halaman Setiap halaman harus memiliki header dan content. Header harus merepresentasikan lokasi setiap halaman. Content yang disajikan meliputi : tab menu, halaman deskripsi lokasi, listview menu, gridview menu, map view dan camera view.
Contoh halaman
Header
Content
32
36
Lanjutan IPB reality browser halaman awal Halaman ini berisikan kategori tempat yang tersedia di dalam IPB reality browser. Header pada halaman awal berisikan nama aplikasi sedangkan bagian content berisikan daftar kategori tempat yang diwakilkan dengan icon untuk masing-masing kategori dan jumlah tempat yang telah terdaftar. Detail halaman awal: Header Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Content Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 Badge Font size : 16 sp Font color : ffffff Nama kategori Font size : 16 sp Font color : ffffff Gridview menu Padding : 5sp 5sp 5sp 5sp Width : 70 sp Height : 70 sp
Template halaman Font size : 20 sp ,bold, center text
Page tittle Width : fill_parent Font size : 16 sp ,
Height :
center text , bold
Gridview menu Width : fill_parent Height : fill_parent
Orientation : vertical
5 sp 5 sp
5 sp
70 sp 5 sp 30 sp
33
Font size : 12 sp , center text
37
Lanjutan Halaman list menu Halaman ini berisikan lokasi yang tersedia di dalam IPB reality browser. Header berisikan nama kategori yang dipilih sedangkan bagian content berisikan tab menu dan daftar lokasi yang diwakilkan dengan icon dan nama lokasi serta penjelasan jarak pemakai dengan lokasi yang dituju. Detail halaman list menu: Header Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Tab Width : fill parent Height : 40 sp Font size : 16 sp Font color : ffffff
Template halaman
Font size : 20 sp ,bold, center text
Font size : 16 sp ,
Page tittle
center text , bold
Width : fill_parent Height : wrap_content
Width : fill_parent
Tab menu
Height : 40 sp
Width : match_parent Height : wrap_content
List item
Font size : 16 sp
Width : fill_parent Height : fill_parent Orientation : vertical
Content Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 List item Font size judul : 16 sp Font size isi : 12 sp Font color : ffffff Font size judul : 16 sp , horizontal text , bold
Width : 70 sp Height
:
Font size isi : 12 sp, horizontal text
34
38
Lanjutan Halaman mapview Halaman ini berisikan peta lokasi kategori yang dipilih. Header berisikan nama kategori yang dipilih sedangkan bagian content berisikan tab menu dan peta lokasi kategori.
Template halaman
Font size : 16 sp
Page tittle Width : fill_parent
Detail halaman mapview: Header Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Tab Width Height Font size Font color
Font size : 20 sp , center text , bold
Height : wrap_content
Tab menu
center text , bold
Width : fill_parent Height : 40 sp
Google Maps : fill parent : 40 sp : 16 sp : ffffff
Width : fill_parent Height : fill_parent Orientation : vertical
Content Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 Map Width : fill parent Height : fill parent Orientation : vertical Font size : 12 sp Font color : ffffff
35
39 Lanjutan Halaman Cameraview Halaman ini berisikan tampilan augmented reality lokasi kategori yang dipilih disajikan secara nyata sesuai keadaan sebenarnya dengan bantuan kamera. Header berisikan nama kategori yang dipilih sedangkan bagian content berisikan tab menu dan augmented reality viewer.
Template halaman Font size : 20 sp , center text , bold
Page tittle
Font size : 16 sp center text , bold
Width : fill_parent Height :
Tab menu
Width : fill_parent Height : 40 sp
Detail halaman cameraview: Header Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Tab Width Height Font size Font color
AR viewer Width : fill_parent Height : fill_parent
: fill parent : 40 sp : 16 sp : ffffff
Orientation : vertical
Content Width : fill parent : fill parent Height Background : 000000 AR viewer Width : fill parent Height : fill parent Orientation : vertical Font size : 12 sp Font color : ffffff 36
40
Lanjutan Halaman deskripsi lokasi Halaman ini berisikan deskripsi setiap lokasi. Header pada halaman deskripsi berisikan nama lokasi dan gambar lokasi yang bersangkutan sedangkan bagian content berisikan informasi detail lokasi.
Template halaman
Width : 70 sp Height : 70 sp
Header
Font size : 20 sp , bold
Width : fill_parent Height : wrap_content Width : fill_parent
Detail halaman deskripsi lokasi: Header Width : fill parent Height : wrap content Background : ffffff Font size : 20 sp Font color : 000000 Content Width : fill parent Height : fill parent Background : ffffff Font size : 12 sp Font color : 000000
Height : wrap_content
Deskripsi lokasi Width : fill_parent Height : fill_parent Orientation : vertical
Width : fill_parent Height : fill parent Font size : 12 sp
37