PENGARUH PERMAINAN EDUKATIF “EDU-GAMES BOBBY BOLA” TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF (PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN BENTUK) ANAK USIA 4-5 TAHUN
ARTIKEL JURNAL
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Sofian Dwi Ady Putra NIM : 09105244033
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2015
PENGARUH PERMAINAN EDUKATIF “EDU-GAMES BOBBY BOLA” TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF (PENGENALAN ANGKA, HURUF DAN BENTUK) ANAK USIA 4-5 TAHUN EFFECT GAME EDUCATIVE "EDU-GAMES BOBBY BALL" COGNITIVE ABILITY TO (IDENTIFICATION NUMBERS, LETTERS AND FORM) CHILDREN AGES 4-5 YEARS Oleh : Sofian dwi ady putra nim 09105244033
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif “Edu-Games Bobby Bola” terhadap kemampuan kognitif (pengenalan angka, huruf dan bentuk) anak usia 4-5 tahun. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment.Dengan subjek penelitian siswa umur 4-5 tahun berjumlah 50 anak dari 5 TK yaitu TK Sari Asih 3, TK Santo Yusup, TK ABA Kadisoka, kemudian di TK Aisyiyah Bustanul Athfal Krajan, Teknik analisisdata dalam penelitian ini berupa kuantitatif, Desain yang digunakan adalah one group pretest posttest.Metode pengumpulan data menggunakan tes dan dokumentasi.Analisis data menggunakan Analisis statistik nonparametrik yaitu uji Tes Tanda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh positifpermainan edukatif“Edu-Games Bobby Bola”terhadapkemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun.Hal ini ditunjukkan dengan perbandingan peningkatan hasil prettest dan posttest, diketahui bahwa dalam tahapan awal sebelum diberi perlakuan (treatment) hasil dari posttest lebih tinggi dari hasil prettest. Hasil tersebut terlihat adanya perubahan persentasedengan nilaipretest 66,84%, nilai posttest 86,78% dan perhitungan menggunakan uji T, dengan α = 0,05 diperoleh bahwa T hitung lebih besar dari T tabel yaitu (14,00> 2,001).Kesimpulan penelitian bahwa adanya pengaruh permainan edukatiff “Edu-games Bobby Bola terhadap kemampuan kognitif (pengenalan angka, huruf dan bentuk) anak usia 4-5 tahun. Kata kunci:Permainan edukatif, Kognitif, Kemampuan Kognitif, Anak usia 4-5 tahun
Abstract This study purpose to determine the effect of educational games "Edu-Games Bobby Bola" on cognitive abilities (recognition of numbers, letters and shapes) of children aged 4-5 years. This research is quasi experiment. student research subjects aged 4-5 years amounted to 50 children from 5 TK yaitu TK Sari Asih 3, TK Santo Yusup, TK ABA Kadisoka, then in TK Aisyiyah Bustanul Athfal Krajan, Engineering analisisdata in the form of quantitative research, design used was one group posttest.Metode pretest data collection using tests and dokumentasi.Analisis data using nonparametric statistical analysis test is test mark. The results showed that there was effect educational positifpermainan "Edu-Games Bobby Ball" to the cognitive abilities of children aged 4-5 years.It is demonstrated by comparison of the increase prettest and posttest results, it is known that in the early stages before the treated (treatment) results of the posttest higher than prettest results. These results appear to changes persentasedengan nilaipretest 66.84%, 86.78% and posttest value calculation using T test, with α = 0.05 is obtained that T count is greater than T table is (14,00> 2.001) .Kesimpulan research that the influence edukatiff game "Edugames Bobby ball on cognitive abilities (recognition of numbers, letters and shapes) of children aged 4-5 years. Keywords: educational games, Cognitive, Cognitive Ability, Children aged 4-5 years
terus mengalami perubahan dan usia ini merupakan usia gemilang anak. Menurut Fred
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan sesuatu yang
Ebbeck (Masitoh, 2007) menyebutkan bahwa
penting dan tidak dapat dipisahkan dari
usia taman kanak-kanak disebut juga sebagai
kehidupan seseorang, baik dalam keluarga,
“the golden age” atau masa emas. Pada usia
masyarakat
Pendidikan
ini, anak memiliki kecerdasan dan kemampuan
dianggap penting karena mampu mengubah
yang luar biasa, selain itu perubahan yang
karakter
kepribadian
dialami anak terjadi secara pesat. Perubahan itu
seseorang menjadi lebih baik. Dalam hal ini,
diantaranya yaitu perkembangan fisik, kognitif,
sesuai dengan masa anak usia dini bahwa
sosial, emosional dan bahasa.
maupun
serta
bangsa.
membentuk
membetuk
Pada
kepribadian anak. Pernyataan tersebut sesuai
mengalami
dengan pendapat dari Santoso (2004:11)
perkembangan, oleh karena itu dibutuhkan
menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini
kondisi pembelajaran yang sesuai, khususnya
merupakan
dalam kemampuan kognitif yang merupakan
melalui
pendidikan
pendidikan
mampu
yang
menentukan
Republik
Nomor 20 Tahun 2003
usia
tahap
4-5
tahun,
pertumbuhan
anak dan
salah satu aspek penting pada anak usia dini.
terbentuknya kepribadian anak. Undang-undang
anak
Indonesia
tentang Sistem
Pernyataan
ini
sesuai
dengan
Direktorat
Pembinaan TK dan SD (2010b: 27) yaitu
Pendidikan Nasional pada pasal 1 ayat 14
perkembangan
menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini
berkembangnya kemampuan berfikir individu
adalah
yang
dalam bertindak atau dalam segala hal yang
ditunjukkan kepada anak sejak lahir sampai
berkaitan dengan proses berpikir. Pada masa
dengan usia enam tahun yang dilakukan
anak-anak awal, perkembangan otak anak
melalui pemberian rangsangan pendidikan
mudah
untuk
dan
peningkatan fungsional yang sangat signifikan.
perkembangan jasmani dan rohani agar anak
Anak usia dini membutuhkan bimbingan
suatu
upaya
membantu
memiliki
kesiapan
pembinaan
pertumbuhan
dalam
memasuki
pendidikan lebih lanjut. Masa usia dini merupakan masa awal
kognitif
berkembang
dan
merupakan
mengalami
dari orangtua dan lingkungan yang diharapkan selalu memantau perkembangan, membina, mendidik serta memfasilitasi anak untuk lebih
dikenalkannya pendidikan. Pada usia ini,
aktif
dan
kreatif.
Segala
upaya
yang
perkembangan anak secara signifikan akan
menyangkut aktifitas otak anak termasuk
dalam ranah kognitif. Kemampuan kognitif
kognitif yang diteliti. Kemampuan kognitif
sendiri merupakan suatu proses berfikir, yaitu
yang dimaksud dalam penelitian ini adalah; (1)
kemampuan individu untuk menghubungkan,
konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf.
menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian
Sebagai indikatornya yaitu mengenal konsep
atau peristiwa (Yuliani, 2006).
bilangan dan huruf; (2) konsep bentuk, warna,
Pada
anak
usia
dini
yang
ukuran dan pola. sebagai indikatornya yaitu
dilakukan untuk pengembangan potensi anak
mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk,
serta
satunya
warna dan ukuran. Kemampuam kognitif
menggunakan sarana pendukung pembelajaran
tersebut sesuai dengan beberapa aspek kognitif
yaitu
anak.
yang perlu dikembangan pada anak usia dini
Menurut Gerlach (dalam Arsyad, 2011: 3),
sebagaimana di atur dalam peraturan Menteri
media pembelajaran secara garis besar dapat
No. 58 tahun 2009 tentang standar pendidikan
berupa manusia, materi dan kejadian yang
kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun.
kemampuan kognitif
berupa
media
upaya
salah
pembelajaran
membangun kondisi yang membuat siswa
Anak usia dini sangat penting belajar
mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan
mengenal konsep bilangan, lambang bilangan,
atau sikap. Penggunaan media pembelajaran
huruf dan bentuk. Karena ini merupakan
dapat memperjelas penyajian pesan, mampu
pengetahuan
mempermudah pemahaman dan menjadikan
berkembang dan beradaptasi saat memasuki
pelajaran lebih hidup dan menarik. Dengan
jenjang selanjutnya. Maka dari itu penelitian
demikian, proses belajar setiap anak akan amat
ini membahas tentang pengaruh permainan
dimudahkan
media
“Edu-Games Boby Bola” terhadap kemampuan
pembelajaran. Salah satu bentuk media yang
kognitif pengenalan angka, huruf dan bentuk
digunakan
anak usia 4-5 tahun.
dengan
dalam
hadirnya
penelitian
ini
yaitu
permainan edukatif “Edu-Games Boby Bola”. Permainan edukatif “Edu-Games Boby
dasar,
Berdasarkan
agar
anak
mampu
hasil pengamatan
yang
dilakukan terhadap 8 anak usia 4-5 tahun di
Bola” adalah permainan edukatif berbasis
lingkungan
komputer yang digunakan sebagai media
Sleman, Yogyakarta tanggal 2 Januari 2014
pendukung pembelajaran anak usia dini.
diketahui bahwa, anak usia 4-5 tahun di lokasi
Permainan edukatif
Pringgolayan,
ini terdapat bermacam-
Pringgolayan,
Condongcatur
Condongcatur,
mengalami
macam bentuk permainan, dan permainan yang
kesulitan dalam mengenal dan memahami
digunakan disesuaikan dengan kemampuan
berbagai konsep sederhana dalam kehidupan
sehari-hari
seperti,
mengelompokkan,
permainan edukatif berbasis komputer yang
memasangkan bentuk yang sama dan sejenis
diterapkan
atau sesuai pasangannya berdasarkan warna,
berpengaruh
menyebutkan dan menunjukkan bilangan 1-10,
kemampuan
dan menyebutkan bentuk alphabet. Ketika anak
tersebut perlu dibuktikan secara ilmiah untuk
diminta untuk menyebutkan alphabet, angka
mendapatkan hasil, dari penelitian tersebut
dan
diharapkan mampu memperoleh gambaran
memasangkan
bentuk
yang
berdasarkan warna, dari 8 anak
sejenis hanya 3
mengenai
pada
anak
akan
terhadap kognitif
komputer
perkembangan
anak.
pengaruh
mampu
Dari
permainan terhadap
asumsi
edukatif
responden anak saja yang mampu menjawab.
berbasis
kemampuan
Sementara 5
responden anak ini masih
kognitif anak usia 4-5 tahun. Berdasarkan
mengalami kendala diantaranya, yaitu: (1)
uraian latar belakang diatas, maka dapat
Kesalahan anak untuk memasangkan bentuk
diidentifikasi masalah yang ada sebagai berikut
berdasarkan warna maupun bentuk yang
:
sejenis; (2) Anak seringkali salah dalam
1. Anak pada anak usia 4-5 tahun di
menunjukan alphabet yang sama dengan
lingkungan
bendanya; (3) Ketidak hati-hatian anak dalam
masih
menentukan urutan benda sesuai dengan
menyebutkan dan menunjukkaan bilangan,
lambang bilangan yang disediakan, akhirnya
alphabet dan contoh bendanya.
anak perlu dibimbing agar tidak salah persepsi
Pringgolayan,
mengalami
Yogyakarta
kesulitan
dalam
2. Anak pada anak usia 4-5 tahun di
dalam menanamkan konsep bilangan. Hasil
lingkungan
pengamatan menunjukkan bahwa anak usia 4-5
masih
tahun di Pringgolayan, Condongcatur, Sleman,
mengelompokkan, memasang bentuk yang
Yogyakarta masih belum memenuhi harapan
sejenis
dari kemampuan kognitifnya khususnya dalam
berdasarkan warna.
memahami konsep-konsep sederhana.
3. Belum
Pringgolayan,
mengalami
dan
diketahui
Yogyakarta
kesulitan
sesuai
dalam
pasangannya
pengaruh
permainan
Terkait dengan penjelasan sebelumnya,
edukatif “Edu-Games Boby Bola” terhadap
menurut Adang Ismail (2006) menyatakan
kemampuan kognitif anak yaitu dalam
bahwa game edukasi mampu merangsang
mengenalan angka, huruf dan bentuk.
pengembangan daya pikir anak (kemampuan kognitif).
Dengan
menggunakan
demikian
media
pembelajaran
pendukung
berupa
Berdasarkan identifikasi
latar
masalah
belakang di
atas,
dan maka
penelitian hanya dibatasi pada masalah:
Mengetahui pengaruh “Edu-Games Boby
atau pas sebagaimana pada penelitian murni.
Bola” terhadap kemampuan kognitif anak
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui
dalam mengenal konsep angka, huruf dan
pengaruh
bentuk.
permainan edukatif “Edu-Games Boby Bola”
variabel
bebas,
yaitu
media
Dengan memperhatikan latar belakang,
terhadap variabel terikat berupa kemampuan
identifikasi masalah dan batasan masalah,
kognitif anak usia 4-5 tahun dalam pengenalan
maka rumusan masalah dalam penelitian
angka, huruf dan bentuk. Dalam penelitian ini,
ini
siswa
adalah:
Adakah
pengaruh
yang
akan
dinilai
dalam
kemampuan
signifikan dari penggunaan permainan
kognitifnya sebelum belajar menggunakan
edukatif
Bola’’
media permainan edukatif, dan kondisi setelah
terhadap kemampuan kognitif anak yaitu
menggunakan media “Edu-Games Boby Bola”.
“Edu-Games
Boby
mengenal konsep angka, huruf dan bentuk? A. Desain Penelitian Desain penelitian ini menggunakan
METODE PENELITIAN
desain One Group Pretest – Post-test.
Jenis Penelitian
(Sugiyono, 2010:111). Dengan demikian Untuk
mencari
pengaruh
dari
pembelajaran menggunakan media permainan edukatif berbasis komputer “Edu-Games Boby Bola” terhadap kemampuan kognitif anak dalam pengenalan angka, huruf dan bentuk, maka pendekatan yang digunakan dalam
hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandinngkan keadaan sebelum dan sesudah
diberi
perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut : O1 X O2
penelitian ini adalah pendekatan penelitian kuantitatif. Adapun metode penelitian yang
Keterangan :
digunakan adalah metode eksperimen jenis 1. O1 : Nilai pretest ( sebelum di beri
Quasi eksperimen design.
perlakuan) Digunakannya eksperimen
ini
pendidikan
seringkali
penelitian
karena
dalam sulit
Quasi bidang dilakukan
eksperimen secara murni karena subjek (siswa) bukanlah sesuatu yang dapat diatur secara tepat
2. X : Perlakuan / pelaksanaan berupa EduGames Boby Bola. 3. O2 : Nilai posttest (setelah diberi perlakuan).
Desain penelitian ini dilakukan
mengamati kemampuan anak dalam
dengan mengambil subjek anak usia 4-5
menjawab
tahun, sebelum diberikan treatmen atau
gambar yang ditunjukkan, lihat soal
perlakuan, subjek penelitian diberikan
pretest dan posttest pada lampiran 2.
pretest menggunakan lembar observasi
Teknik
kemampuan
dengan menggunakan alat atau format
kogniti
siswa.
Setelah
pertanyaan
penilaian
melalui
dapat
instrument,
penelitian diberikan
atau
penilaian. Aspek yang dinilai yaitu
pembelajaran
pengenalan konsep huruf, angka dan
treatmen
berupa
pengenalan konsep menggunakan “EduGames Boby Bola”. Pada perlakuan ini
cek
dilakukan
diadakannya pretest selanjutnya subjek perlakuan
daftar
soal
atau
skala
bentuk. 2. Posttest yang digunakan sama seperti
anak diberikan beberapa materi secara
pretest
yaitu
menilai
kemampuan
bertahap. Langkah-langkah penelitian
kognitif anak setelah diberi treatmen.
dapat digambarkan sebagai berikut :
Teknik penilaian menggunakan skala penilaian. Berikut merupakan tahapan
Pretest
dalam
pelaksanaan
penelitian
yaitu
tahap pretest, tahap treatmen, dan tahap posttest:
Treatmen (Penggunaan EduGames Boby Bola
1. Tahap pretest (sebelum diberi perlakuan) Test sebelum perlakuan dilaksanakan untuk melihat nilai awal kemampuan siswa.
Posttest
Test
dilakukan
peneliti
dengan
menunjukkan soal kepada siswa, lalu siswa diminta menjawab secara langsung, karena Analisis hasil Posttest
dalam penelitian ini objek penelitiannya adalah anak usia 4-5 tahun. Soal test
1. Pretest yang digunakan dalam penelitian
tersebut
disesuaikan
dengan
tiga
sub
ini merupakan tes untuk mengukur Gambar 3. Bagan Rencana Penelitian kemampuan kognitif awal anak
variabel penelitian sebagaimana terdapat
mengenal angka, huruf dan bentuk.
alphabet,
Penilaian
pengelompokkan konsep bentuk geometri.
dilakukan
dengan
cara
pada tabel 3. yaitu pengenalan konsep pengenalan
konsep
angka,
a. Tahap Treatmen ( Perlakuan )
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Dalam tahap treatmen ini perlakuan
1. Tempat Penelitian
menggunakan permainan edukatif “Edu-
Penelitian ini dilaksanakan di 5 TK di
Games Boby Bola” yang dilaksanakan
wilayah Sleman, Penelitian ini dilakukan di 5
pada kelompok A berumur 4-5 tahun di 5
TK tersebut dengan pertimbangan belum
TK di Sleman, dalam 1 TK diambil 10
dipergunakannya permainan edukatif sebagai
sempel anak jadi keseluruhan yang
alat bantu belajar, serta utuk melihat hasil
menjadi
adalah
kemampuan kognitif dari masing-masing
sejumlah 50 siswa. Pada tahap perlakuan
sekolah. Dan berikut merupakan TK yang
ini anak diajak untuk menggunakan
menjadi tempat penelitian; TK Sari Asih 3
media pembelajaran berupa permainan
yang berlokasikan di jln.Seturan II No 97.
edukatif yang sudah disediakan. Dan
Seturan,
disesuaikan dengan materi-materi yang
Yogyakarta, TK Santo Yusup berlokasi di
telah disusun.
Tambakboyo, Condong Catur, Sleman, TK
subjek
penelitian
2. Nilai posttest (setelah diberi perlakuan ) Test
Sleman,
Purwomartani, Kalasan,
Sleman, kemudian di TK Aisyiyah Bustanul
dengan menggunakan permainan edukatif,
Athfal Krajan, Wedomartani, Ngemplak.
selanjutnya dilakukan pengukuran kembali
Adapun alasan penelitian dilakukan di 5 TK
untuk mengetahui sejauh man pemahaman
karena dalam proses belajar mengajar, guru
tentang materi yang telah disampaikan
masih belum menggunakan media-media
menggunakan permainan edukatif berbasis
pembelajaran
komputer. Pengukuran ini dilakukan dengan
mendukung
menggunakan posttest. Dengan demikian,
sehari-hari. Selain itu media permainan
hasilnya dibandingkan antara O1 pretest
edukatif belum pernah diterapkan sebagai
(sebelum diberikan perlakuan)
pendukung
(setelah
setelah
ABA Kadisoka,
Catur,
perlakuan
posttest
dilakukan
Condong
diberikan
dan O2
perlakuan).
menarik
berbasis proses
komputer
untuk
pembelajaran
siswa
pembelajaran, kesimpulan
serta
bahwa
untuk
permainan
Apabila hasil posttest lebih tinggi dari hasil
edukatif mampu mempengaruhi kemampuan
pretest,
kognitif anak usia 4-5 tahun.
maka
dalam
pembelajaran
menggunakan media permainan edukatif mampu mempengaruhi kemampuan kognitif siswa.
2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada Tahun Ajaran 2013/2014 di kelas A. dengan usia
anak 4-5 tahun. Lama waktu yang digunakan
Variabel yang mempengaruhi atau yang
untuk
menjadi
sebab
timbulnya
variabel dependen (terikat).
penelitian
ini
September 2014.
pada
Selama
bulan
juni-
penelitian
ini
Sering
mengukur kemampuan awal, dan posttest
(Sugiyono,
untuk
setelah
dikatakan sebagai independen karena ia
diberikan perlakuan. Agar leih jelasnya lihat
bebas mempengaruhi variabel lain dan
lampiran 1.
tidak dipengaruhi variable lainnya. Pada
kemampuan
disebut
variabel
atau
berlangsung dilakukan kegiatan pretest untuk
mengukur
juga
perubahannya
2009:39).
bebas.
Variable
ini
penelitian ini permainan edukatif sebagai
C. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah anak
variabel
independent
penelitian
bebas)
kelompok A yang berjumlah 10 orang anak,
karena
dengan pertimbangan bahwa sempel yang
edukatif akan mempengaruhi terhadap
diambil hanya 10 orang anak pada masing-
kemampuan kognitif peserta didik.
masing objek penelitian. Peneliti memilih anak
variabel
(variabel
permainan
2. Variabel Dependen (Y) : Kemampuan
kelompok A menjadi subjek penelitian, karena
kognitif siswa.
dalam penelitian ini yang di jadikan subjek
Variabel ini sering disebut variabel output,
penelitian adalah anak usia 4-5 tahun yang
kriteria, konsekuen atau variabel terikat.
pada umumnya adalah anak TK kelas A, dan
Variabel terikat merupakan variabel yang
sesuai dengan kriteria pengambilan data untuk
dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
melihat kemampuan anak dengan penggunaan
karena adanya variabel bebas. (Sugiyono,
media permainan edukatif.
2009:39). Pada penelitian ini yang menjadi
D. Variabel Penelitian
variabel Dependen adalah kemampuan
Sugiyono (2010: 38) mengatakan variabel merupakan atribut atau sifat atau nilai dari
kognitif siswa sebagai akibat atau efek adanya permainan edukatif.
orang, objek, atau kegiatan yang mempunyai
E. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
1. Tahap Pra-eksperimen
untuk
dipelajari
dan
kemudian
ditarik
Tahap
dimana
dilakukan
sebelum
kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini
melakukan eksperimen. Tahap ini dilakukan di
adalah sebagai berikut.
5 TK . Dengan subjek anak usia 4-5 tahun.
1. Variabel Independent (X) : Permainan
Dalam tahap pra eksperimen ini dilakukan
edukatif “Edu-Games Boby Bola”
kegiatan pengambilan data yaitu Pretest (test
terhadap anak sebelum diberikan tindakan),
3) Peneliti mengajak anak untuk berdoa
test ini bertujuan untuk melihat kemampuan
terlebih dahulu. Kemudian mengajak anak
awal anak sebelum diberikan pembelajaran
untuk bernyanyi sebagai pengantar agar
menggunakan media permaianan edukatif
anak merasa
berbasis
tindakan berikutnya.
komputer.
dilaksanakan
Pelaksanaan test
pada
pelajaran
4) Dalam kegiatan perlakuan ini anak
berlangsung, dengan dibimbing guru kelas
bergantian dalam memainkan permainan
yang mengampu. anak ditunjukkan gambar
edukatif,
berupa
mengguakan permainan edukatif ini tidak
angka,
Kemudian
saat
jam
ini
gembira saat diberikan
huruf,
maupun
di
perintahkan
anak
bentuk. untuk
menjawab pertanyaan yangdiberikan. Tugas peneliti disini adalah mengamati dan menilai siswa di lembar penilaian kemampuan kognitif
bersifat
karena
dalam
kelompok,
perlakuan
dalam
artian
pembelajaran bersifat individu. b. Kegiatan inti : 1) Peneliti menjelaskan kepada anak cara
yang telah disediakan.
memainkan permainan edukatif yang
2. Tahap Eksperimen
telah disediakan dengan di dampingi
Kegiatan ini dilakukan perlakuan terhadap
guru.
anak dengan menggunakan media permainan
2) Peneliti mengajak anak untuk memainkan
edukatif berbasis komputer. Adapun langkah-
permainan edukatif yang telah disediakan
langkah yang dilaksanakan sebagai berikut :
dengan
a. Kegiatan awal :
memberikan bimbingan dan arahan.
1) kegiatan awal yang dilakukan peneliti dikelas sebelum dilakukanya kegiatan
di
damping
guru
dengan
c. Kegiatan Penutup : Apabila kegiatan dirasa telah cukup dalam
adalah menyiapkan peralatan media yaitu
melakukan
berupa laptop yang berisikan file exe
permainan edukatif, maka peneliti menutupnya
permainan edukatif, yang akan digunakan
dengan berdoa.
siswa
3. Tahap Pasca Eksperimen
untuk
belajar.
Dan
kemudian
contoh-contoh abjad, bentuk angka yang telah disediakan.
dan mengarahkan siswa dibangku telah disediakan.
yang
menggunakan
Posttest dalam pelaksanaanya dilakukan seperti
2) Peneliti mengatur posisi duduk anak,
pembelajaran
pretest
sebelumnya,
peneliti
menyediakan soal berupa angaka, huruf dan bentuk . dan siswa diperintahkan untuk menjawab soal yang diberikan, dalam kegiatan
ini anak selalu di damping guru. Selama proses
diberikan perlakuan. Menurut Anita Yus
posttest berlangsung peneliti mengamati siswa
(2011:66)
dan menilai siswa yang nantinya penilaian di
memantau capaian belajar anak, penggunaan
isi pada lembar penilaian kemampuan kognitif
tes di TK tidak sama dengan di SD atau
anak. Selanjutnya nilai pretest dan posttest
lainnya. Penggunaan tes di TK lebih dikenal
akan
apakah
dengan test informal. Menurut Soemarti
permainan
(2000) penggunaan tes informal berhubungan
edukatif dapat berpengaruh atau tidaknya
dengan tujuan khusus dari suatu kelas dan
dalam kemampuan kognitif anak.
memungkinkan guru untuk membantu anak
F. Teknik Pengumpulan Data
dalam usaha mencapai tujuan tersebut.
dihitung,
pembelajaran
untuk
melihat
menggunakan
tes
yang
Tes
satu aspek penting dalam penelitian, agar hasil
pertanyaannya
penelitian yang dilaksanakan dapat di percaya
peneliti terhadap anak, Dan anak akan
pembaca
penelitian.
menjawab secara langsung. Menurut Anita
Menurut Nazir (2005: 174) pengumpulan data
Yus (2011:108) Pemberian test informal
adalah prosedur yang sistematis dan standar
dapat dilakukan langsung oleh guru, dengan
dalam pengadaan data primer untuk keperluan
guru membantu anak untuk memahami setiap
penelitian. Metode pengumpulan data yang
butir
digunakan dalam penelitian ini yaitu metode
penjelasan lisan terutama bagi anak yang
test dan dokumentasi.
kesulitan memahami butir soal. Kalau anak
1. Metode Test
belum dapat menulis guru dapat menuliskan
Teknik
pemakai
hasil
langsung
dengan
gambar
yang
diberikan
oleh
cara
memberikan
data
yang
jawaban anak pada lembar jawaban atau di
metode
test,
tempat yang disediakan. Tes yang digunakan
Menurut Margono (1997:170) tes adalah
dalam penelitian ini adalah pretest dan
seperangkat rangsangan atau (stimulus) yang
posttest.
diberikan kepada seseorang dengan maksud
diberikan tindakan.
digunakan
untuk
pengumpulan
soal
berupa
untuk
Teknik pengumpulan data merupakan salah
atau
ini
dgunakan
peneliti adalah
mendapat
jawaban
yang
dapat
Pretest
dilaksanakan
Tes ini berguna
untuk
mengukur
sebelum
diberikan
dijadikan dasar bagi pendapatan skor angka.
kemampuan
Metode tes yang digunakan ini untuk
treatment. Posttest diberikan dengan tujuan
mengetahui tingkat kemampuan kognitif anak
untuk mengetahui kemampuan anak setelah
baik
diberikan perlakuan.
kemampuan awal maupun setelah
awal
sebelum
1.
Analisis Dokumen
berbentuk angka yang di letakkan di kolom,
Sugiyono (2010:329) dokumen merupakan
dan rubrik pada penelitian ini sebagai pedoman
catatan
untuk
peristiwa
yang
sudah
berlalu,
menilai.
Rubrik
dapat
bersifat
dokumen bisa berbentuk tulisan gambar atau
menyeluruh atau berlaku umum dan dapat juga
karya-karya monumental seseorang pada
bersifat khusus atau hanya berlaku untuk suatu
penelitian ini. Hasil dokumentasi penelitian
topik tertentu.
ini yaitu berupa dokumen yang digunakan
Rubrik memuat daftar angka sebagai
untuk memperoleh data-data tentang siswa
patokan penilaian. Angka disediakan bilangan
yaitu data-data hasil pembelajaran dan data
tertentu, missal 4 keteranganya yaitu sangat
diri siswa. meliputi gambar-gambar atau foto
mampu, 3 Mampu dengan mandiri, 2 Mampu
hasil dari saat penelitian dilaksanakan.
dengan dibantu, 1 Belum mampu. Pengamat tinggal memberikan tanda (V) atau disesuaikan
2. Instrumen Penelitian Menurut Sugiyono (2009: 148), instrumen
dengan nomor pada kolom salah satu perilaku
penelitian adalah suatu alat yang digunakan
yang muncul atau angka yang diamati.
untuk mengukur fenomena alam maupun untuk
b). Skala penelitian berbentuk uraian yang
mengukur fenomena sosial yang diamati secara
terdiri dari pernyataan atau bentuk kemampuan
spesifik. Semua fenomena tersebut disebut
di satu sisi dan disebelahnya disediakan kolom
variabel penelitian. Jadi instrumen penelitian
titik untuk didisi oleh pengamat dalam bentuk
merupakan alat bantu yang digunakan pada
uraian atau kalimat. Pada penelitian ini
waktu meneliti untuk mengumpulkan data.
digunakan bentuk skala bilangan yang nantinya
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
hasilnya akan di berikan tanda (V) atau angka
adalah, Format lembar kemampuan kognitif,
pada kolom tabel yang disediakan.
Format lembar kisi-kisi test kemampuan kognitif, format ini digunakan sebagai lembar
3. Validitas Instrumen
penilaian hasil kemampuan kognitif anak, yang
validasinya adalah melalui diskusi dan
di dalamnya berisikan kriteria sebelum dan
saran, baik tertulis maupun lisan. Aspek yang
sesudah pembelajaran anak
di nilai oleh dosen ahli yakni mengenai isi dan
menggunakan
media permainan edukatif.
kejelasan instrumen apakah sudah relevan
a) Rubrik Penilaian
dengan tujuan penelitian. Sebuah tes dikatakan
Rubrik penilaian juga sering digunakan
valid apabila mengukur apa yang seharusnya
untuk pencatatan hasil pengamatan. Rubrik
diukur (Suharsimi Arikunto, 2011: 65). Sebuah
test dikatakan memiliki validitas isi apabila mengukur tujuan khusus tertentu yang sejajar dengan materi atau nilai pelajaran yang diberikan (Suharsimi Arikunto, 2011: 67). Pengujian validitas instrumen dalam penelitian ini adalah dengan cara meminta penilaian dari pakar atau ahli.
Hasil pretest dan posttest akan dianalisis dengan
skor
dan
persentase
kemudian
dilakukan pengkategorian kemampuan tiap siswa
dengan
menggunakan
pedoman
penilaian. Rumus di bawah ini digunakan untuk mendapatkan nilai kemampuan kognitif .
4. Teknik Analisis Data
a. Uji Normalitas
Menurut Sugiyono (2009: 335) analisa data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
1. Penentuan hasil Pretest dan Posttest
catatan
lapangan,
dan
Uji
normalitas
digunakan
untuk
mengetahui apakah sampel yang diselidiki berdistribusi norma atau tidak. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah skor tiap-
dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan
tiap variabel berdistribusi normal atau tidak,
data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam
misalnya data dinyatakan berdistribusi normal
unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke
jika nilai taraf sig (Signifikan) lebih besar dari
dalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri atau
0,05 (p >0,05), dan data berdistibus tidak normal, bila nilai sig (Signifikan) kurang dari 0,05 (p < 0,05). Dan dapat di hitung dengan
orang lain. Arikunto (2010: 239). Dalam
menggunakan rumus kolmogrov Smirnov, atau
penelitian
menggunakan program spss.
ini
semua
data
yang
telah
dikumpulkan disusun, diolah, dan disajikan dalam
bentuk
tabel
dan
grafik,
agar
memberikan gambaran yang ringkas dan jelas mengenai
suatu
keadaan
Berikut merupakan
atau
peristiwa.
langkah-langkah
b. Uji Homogenitas Uji homogenitas bertujuan mengetahui apakah sampel yang diambil dari populasi
yang
memiliki varian yang sama dan tidak untuk
dilakukan pada tahap deskripsi analisis data
menunjukkan perbedaan yang segnifikan satu
ini :
sama lain. Rumus yang digunakan penelitian ini adalah rumus leneve dengan menggunakan bantuan
software
SPSS.
Kriteria
yang
digunakan dalam uji homogenitas ini yaitu,
apabila nilai uji levene lebih kecil dari nilai
d. pretest maka bertanda negatif. Jumlah
tabel, atau nilai sig lebih besar dari 0,005 maka
tanda negatif (-) dilambangkan dengan r.
dapat dinyatakan bahwa
Tanda positif (+) atau negatif (-) diperoleh
populasi dalam
kelompok bersifat homogeny atau memiliki
dengan
kesamaan. Apabila nilai uji levene lebih besar
berikut:
dari nilai tabel, atau nilai sig lebih kecil dari
menggunakan
rumus
sebagai
X2 – X1
0,05 maka populasi dalam kelompok bersifat homogen.
Keterangan :
c. Uji Tanda (T)
X1 : Sebelum / rata-rata pretest X2 : Sesudah / nilai rata-rata posttest
Data hasil test hasil belajar siswa akan dianalisis menggunakan perhitungan statistik
Cara yang dilakukan dalam menganalisis
nonparametric. Jenis statistik nonparametrik
data penilaian pada format penilaian
yang digunakan dalam menguji hipotesis
kemampuan
dalam penelitian ini adalah tes tanda (sign test).
kognitif
adalah
sebagai
berikut:
Uji tanda T digunakan untuk mengetahui pengaruh sesuatu. Langkah-langkah pengujian dengan uji tanda menurut Hasan ( 2012 : 302) adalah sebagai berikut:
Skor Deskripsi 4
Sangat mampu
3
Mampu dengan mandiri
2
Mampu dengan dibantu
1
Belum mampu
a. Menyajikan data yang telah diperoleh pada tabel. b. Menentukan tanda positif (+) atau negatif (-) untuk masing-masing subjek dengan mengurangi nilai rata-rata posttest dengan
Rubik penilaian ini digunakan sebagai
c. nilai rata-rata pretest pada masing-masing
skala menilai tingkat kemampuan kognitif anak
subjek. Apabila nilai rata-rata post test
dalam aspek mengetahui dan memahami. Hasil
lebih besar dari nilai rata-rata pretest
penilaian
maka tanda positif (+), sebaliknya apabila
perhitungan skor yang telah di tentukan sesuai
nilai rata-rata posttest lebih kecil dari nilai
rubik. Jawaban anak akan mendapatkan nilai
rata-rata
(4) apabila anak tersebut sangat mampu dalam
tersebut
dapat
diketahui
dari
mengerjakan soal yang telah diberikan. Nilai
(3) apabila anak dalam mengerjakan soal
sebagai salah satu media yang dijadikan
mampu dengan mandiri. Nilai (2) apabila anak
referensi
dalam
pembelajarannya.
mengerjakan soal mampu dengan
dibantu.
Nilai
(1)
apabila
anak
dalam
mengerjakan soal belum mampu sama sekali.
1.
untuk
anak
dalam
mendukung
Bagi Orang Tua Bagi orang tua mampu menyediakan media
pembelajaran
KESIMPULAN DAN SARAN
mampu
menunjang
perkembangan anak. Dan perlu mendampingi
A. Kesimpulan Ada pengaruh signifikan penggunaan Edu-Games
yang
“Boby
Bolla”
terhadap
kemampuan kognitif (pengenalan angka, huruf dan bentuk) anak usia 4-5 tahun. Hal ini sesuai
anak dalam penggunaan media pembelajaran berupa
permainan
edukatif
agar
tujuan
pembelajarannya tercapai. 2. Penelitian Selanjutnya
dengan Teori Piaget yang meyatakan bahwa permainan kognitif
meningkatkan dan
membentuk
merupakan pengetahuan
pengetahuan sarana anak
untuk tentang
dunianya.
Bagi penelitian selanjutnya diharapkan untuk memperhatikan : 1. Jumlah subyek diharapkan lebih dari 10 anak.
B. Saran
2. Cakupan kemampuan kognitif lebih luas terhadap anak usia 4-5 tahun.
Beberapa
saran
yang
dapat
peneliti
kemukakan berdasarkan hasil penelitian ini
DAFTAR PUSTAKA
adalah : Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. 1. Bagi Guru
Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Untuk pendidik perlu melakukan inovasi dalam pembelajaran dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sebagai penarik perhatian peserta didik, sehingga proses belajar lebih optimal dan menyenangkan. Dengan penelitian ini diharapkan orang tua mampu memanfaatkan
Edu-Game Boby Bolla ini
____________. 2006. Media Pembelajaran. : PT. Raja Grafindo Persada. ____________. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Andang Ismail. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.
Asri
Budiningsih.
2003.
Belajar
dan
Pembelajaran. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Mohammad Nazir. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Nurani, Yuliani. 2006. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka
Depdiknas. 2007. Pedoman Pengembangan
Patmonodewo, Soemiarti. 2003. Pendidikan
Bidang Seni di Taman Kanak-kanak :
Anak Prasekolah. Jakarta : PT. Rineka
Jakarta.
Cipta.
Direktorat Pembinaan TK dan SD. (2010a). Pembinaan
Standarisasi
Pencapaian
Perkembangan
Taman
Kanak-Kanak).
S Morrison.
2012.
menteri
pendidikan
nasional
(Tingkat
Republik indonesia nomor 58 tahun
Anak
2009 Tentang standar pendidikan anak
Jakarta:
usia dini dengan rahmat tuhan yang
Kementerian Pendidikan Nasional. George
Peraturan
Dasar-Dasar
maha esa menteri pendidikan nasional. Suharsimi
Arikunto
(2010).
Prosedur
Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta :
Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
PT Indeks.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hurlock, Elizabeth B. 2009. Perkembangan Anak.
Jakarta
:
Gelora
Aksara
Pratama. _________________,
Perkebangan
Anak,
Pengembangan Anak Usia Taman :
PT.
Gramedia
Widiasarana Indonesia Masitoh, dkk. (2007). Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka. Muhibbin Syah. 2010. Psikologi Pendidikan . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Moeslichatoen. 1999. Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta
2010.
Metode
Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Sujiono.
Jamaris, Martini. 2006. Perkembangan dan
Jakarta
Bandung : Alfabeta. ___________.
(Jakarta: Erlangga,1997)
Kanak-Kanak.
Sugiono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan.
2006.
Berorientasi
Strategi
Pembelajaran
Standar
Proses
Pendidikan. Jakarta : Kencana Predana Media Grup. Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta : Kanisius. Susanto, Achmad. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana Prenada Group. Santoso, Soegeng. 2004. Pendidikan Anak usia Dini. Jakarta : Citra Pendidikan
Uzer Usman dan Lilis Setiawati. 1993. Upaya Optimalisasi
Kegiatan
Belajar
Mengajar . Bandung : Rosad. Usman, Moh, Uzer. 1993. Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosda Karya. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003. Yatim
Riyanto.
2010.
Paradigma
Baru
Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group. Yuliani Nurani Sujiono dan Bambang Sujiono. 2006. Menu Pembelajaran Anak Usia Dini, Disertasi dan Kurikulum Silabus Tk/Ra 2004. Jakarta Timur. Yayasan Citra Pendidikan Indonesia. Yulianti, Dwi. (2010). Bermain sambil Belajar Sains di Taman Kanak-Kanak. Jakarta : PT Indeks.