Penerapan Strategi Jejaring Media Pembelajaran 24 Jam Secara Mandiri, Sinkronous, dan Asinkronous Melalui Sistem Terpadu Zainul Ikhsan Hakim Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas Samawa Sumbawa Besar Email:
[email protected]
ABSTRAK
Pergantian dan perbaikan kurikulum sekolah bersifat dinamis seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sesuai tuntutan Dunia Industri/ Dunia Usaha. Sekolah dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut, sehingga peningkatan kualitas sumber daya manusia tidak bisa terlepas dari peran guru selaku penyelenggara proses pembelajaran. Demikian pula halnya dengan peran media semakin penting dalam memberikan alternatif sumber belajar bagi peserta didik yang harus aktif belajar dengan membangun sendiri konsep dan pemahaman sehingga kecerdasan siswa dapat difungsikan dan berkembang dengan baik. Pembelajaran tradisional hanya berlangsung selama tatap muka tanpa adanya keberlanjutan, sehingga terkesan guru hanya memindahkan pengetahuan. Makalah ini memaparkan strategi penerapan sistem pembelajaran 24 jam melalui sistem terpadu dan penjaringan beragam media, sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara mandiri, sinkronous, ataupun asinkronous. Secara konsep, setiap siswa dan peralatan yang digunakan adalah guru. Strategi ini didasarkan pada pengembangan program dan kajian pustaka bidang teknologi dan rekayasa serta ditindaklanjuti. Kata kunci: Jejaring media, media pembelajaran, sistem terpadu
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan menginginkan setiap siswa memiliki perkembangan ynag baik sesuai dengan bakat, minat dan potensi yang dimiliki. Masing-masing siswa berkarakteristik unik. Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting kepada siswa sebagai bekal masa depan. Pendidikan Nasional sebagaimana tertuang dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional memfungsikan pendidikan untuk dapat mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat. Pengembangan dilakukan dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan potensi siswa menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta mampu menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, seiring dengan penggunaan Kurikulum 2013 (K13) pada beberapa sekolah percontohan, pemerintah melakukan penekanan ke sekolah untuk dapat memanfaatkan teknologi terhadap kompetensi aspek sikap (attitude), pengetahuan (kognitive), dan keterampilan (psicomotoric). Pencapaian kompetensi tersebut harus disertai dengan kemampuan guru dalam menyediakan strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan, dan efekti untuk membentuk pembelajaran yang berpusat pada siswa (student learning center).
Perkembangan teknologi komputer sudah tidak dapat dibendung lagi. Berbagai macam media informasi tidak dapat terlepas dari proses komputerisasi, termasuk bidang pendidikan. Di zaman moderen ini, banyak media menggunakan teknologi komputer sebagai penyampai informasi tentu saja perkembangan ini sangat mempermudah informasi dan komunikasi. Pembelajaran model konvensional masih menggunakan buku – buku sebagai media belajar. Namun sekarang paradigma berpikir sudah bergeser, teknologi komputer sudah dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran. Penggunaan teknologi ini dapat menunjang tercapainya kompetensi melalui perancangan dan pemanfaatan perpaduan beragam teknologi. Gedrave (2009:84) berpendapat bahwa dalam pengajaran sains bantuan berupa media sangat dibutuhkan untuk memudahkan guru berkomunikasi secara efektif. Penggunaan teknologi dapat dilakukan secara isualisasi dan web dalam menyampaikan konsep abstrak dan siswa lebih mudah menerima dan mengolah informasi. Pengajaran konsep tidak hanya dapat ditransfer seperti menulis di atas kertas putih, tetapi melalui proses pengamatan dan atau observasi. Melalui proses ini, siswa memiliki kesempatan untuk mengolah informasi faktual untuk dapat membentuk informasi yang diperolah dalam bentuk pengetahuan. Salah satu contohnya adalah metode pembelajaran berbasis komputer (computer based learning) melalui konsep jejaring media pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer menggunakan komputer atau perangkat lainnya --tablet, handphone-- sebagai media pembelajaran dalam rangka eningkatkan motivasi, proses, dan hasil belajar. Akcay, et al. (2006) berpendapat bahwa pemnfaatan komputer sebagai bagian dalam pembelajaran guru akan menjadi lebih mudah dalam menyampaikan informasi atau konsep melalui tayangan atau audio video. Penggunaan perangkat berbasis komputer atau sejenisnya sebagai bagian dalam proses pembelajaran sudah sangat berkembang. Salah satu contohnya adalah pemnfaatan Moodle sebagai Learning Management System, VirtualLab sebagai laboratorium virtual atau PhET (Physics Education Technology) sebagai media simulasi interaktif handal dalam pengajaran dan pembelajaran konsep sains. Sistem yang ditampilkan dalam program tersebut benar-benar dapat memberikan bantuan kepada siswa untuk memadukan konsep pembelajaran mandiri, sinkronous, dan asinkronous. Program-program tersebut dapat mendorong keaktifan siswa dalam belajar dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Banyaknya manfaat yang dapat diperoleh melalui jejaring media pembelajaran 24 jam sistem terpadu, mendorong penulis untuk judul “Penerapan Strategi Jejaring Media Pembelajaran 24 Jam secara Mandiri, Sinkronous, dan Asinkronous Melalui Sistem Terpadu”. Teknologi yang akan digunakan merupakan perpaduan beragamberbagai format konten yang akan diintegrasikan dengan LMS Moodle. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, rumusan masalah yang ingin diangkat dalam makalah ini adalah “Bagaimana penerapan
2
strategi jejaring media pembelajaran 24 jam secara mandiri, sinkronous, dan asinkronous melalui sistem terpadu?” 1.3. Tujuan Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, tujuan yang ingin dicapai dalam makalah ini adalah untuk menerapkan strategi jejaring media pembelajaran 24 jam secara mandiri, sinkronous, dan asinkronous melalui sistem terpadu. 1.4. Kajian Teori A. Sinkronous dan Asinkronous 1. Synchronous Synchronous learning merupakan pembelajaran sinkron melalui media elektronik. Model pembelajaran ini bersifat realtime, terencana, kolektif, dan sering adanya kolaboratif dan simulasi semu antara peserta didik, fasilitator atau instruktur. Contoh synchronous elearning adalah web conferencing dan web casting. Kelebihan dari synchronous learning adalah: a). siswa dapat mengajukan pertanyaan dan langsung bisa dijawab oleh tutor, atau fasilitator; b). keaktifan dalam sebuah pembelajaran akan terlihat seperti dalam ruangan tatap muka langsung; dan c). di dalam smart classroom guru dan siswa dapat berkomunikasi lebih baik, dan kecanggungan siswa di dalam kelas biasa tidak akan nampak terlihat. Kekurangan dari synchronous e-Learning adalah: a. Harus menggunakan kecepetan akses yang sangat tinggi. b. Bersifat realtime sehingga mengakibatkan si audience tidak dapat mengakses dilain waktu, kecuali dijadwalkan. c. Tidak memberikan cukup waktu bagi si audience untuk berpikir lebih lama. Menurut Wikipedia "Web conferencing may be used as an umbrella term for various types of online collaborative services including web seminars ("webinars"), webcasts, and peer-level web meetings. It may also be used in a more narrow sense to refer only to the peer-level web meeting context, in an attempt to disambiguate it from the other types of collaborative sessions .” Web conferencing adalah aplikasi berbasis internet dengan kaya set fitur kolaborasi (misalnya audio / video dari presenter dan peserta didik, berbagi aplikasi, whiteboarding dan markup alat, breakout kamar, polling, sarana bertanya dan tanggapan menggunakan emoticon, slide dan media, situs Web tur, obrolan teks publik / swasta). Ketika orang membicarakan "sinkron e-Learning," mereka biasanya mengacu pada konferensi Web. Teknologi web conferencing menawarkan potensi luar biasa untuk interaktivitas yang kuat dan kolaborasi melalui fleksibilitas dan kaya fitur pilihan. Perbedaan antara "kelas virtual" dan "web conferencing" sebagian
3
besar subyektif (meskipun beberapa orang, biasanya di lingkungan akademik, menggunakan kelas virtual untuk merujuk asynchronous teknologi kursus online, dan lain-lain menganggap web conferencing untuk mewakili bagian bisnis penggunaan sinkron, atau hanya sinkron e-Learning disampaikan kepada kelompok peserta yang lebih besar). Istilah lain yang digunakan secara sinonim dengan Web conferencing termasuk "live e-Learning," "sinkron e-Learning," "Internet kolaborasi". Web conferencing memungkinkan untuk pembelajaran online sangat kolaboratif antara secara geografis tersebar karyawan. Arsitektur interaktif terutama cocok untuk ukuran kelas kecil dan fasilitatif, bukan didaktik, pengajaran methodology.Web konferensi memungkinkan peserta didik untuk dengan mudah berbagi ide dan pengalaman,menanyakan pertanyaan tindak-lanjut, dan berpartisipasi dalam latihan praktek dan diskusi studi kasus. Hal ini juga membawa banyak manfaat sekunder, seperti pembangunan masyarakat dan networking. Praktik terbaik? Dari semua format e-Learning online, web conferencing unggul dalam pengembangan "tingkat tinggi" keterampilan belajar (seperti sintesis, analisis, sosialisasi, akulturasi). Alat ini cocok baik untuk mata pelajaran sikap yang memerlukan interpretasi dan saling pengertian (seperti masalah etika, penyuluhan hukum, pembacaan kebijakan). Hal ini memungkinkan instruktur untuk menggambarkan keragaman pengetahuan antara peserta, atau membangun konsensus di antara kelompok. Keuntungan terbesar dari konferensi Web adalah kemampuan untuk instruktur untuk menyajikan konten dalam sejumlah cara yang berbeda, mengumpulkan umpan balik dan memberikan klarifikasi, dan kemudian memfasilitasi praktek pelajar dan pemecahan masalah kolaboratif. Seperti disebutkan sebelumnya, teknologi sinkron diidentifikasi di atas sedang menjalani konvergensi sig-nifikan dan redefinisi. Menurut Wikipedia "A webcast is a media presentation distributed over the Internet using streaming media technology to distribute a single content source to many simultaneous listeners/viewers. A webcast may either be distributed live or on demand. Essentially, webcasting is "broadcasting" over the Internet.” Webcast menggunakan internet untuk mendistribusikan teknologi streaming media secara langsung atau sesuai permintaan. Webcasting adalah istilah yang digunakan untuk melakukan penyiaran melalui web. Sebagai etimologi ini menyiratkan, pada awalnya direferensikan audio dan video yang dikirim dari satu sumber ke beberapa penerima pasif, baik langsung atau permintaan.Webcasting memanfaatkan media streaming untuk mengirimkan audio / video efisien melalui Internet. Media stream dikodekan dan diterjemahkan menggunakan
4
format sistem umum (egWindows Media, RealMedia, Flash Video, QuickTime, atau DivX). Webcasting dapat merujuk hanya untuk satu arah audio / video stream. Namun, naming seiring perkembangan jaman ,Webcasting menyediakan pilihan yang lebih canggih komunikasi yang disinkronkan dengan stream audio-video - yang paling umum slide presentasi, captioning real-time teks, obrolan teks, polling, dan download file. Dengan kata lain, fitur lebih lengkap dan peluang untuk interaktivitas telah diperkenalkan ke beberapa layanan webcasting, menantang diferensiasi dari Web con-ferencing. Webcasting digunakan untuk gaya presentasi yang berbeda, dengan jenis pengetahuan penyebaran learning.Webcasting biasanya paling praktis untuk mencapai volume besar peserta didik secara bersamaan, sehingga peluang untuk interaksi kompleks dengan peserta didik sengaja restricted.hal ini juga mengurangi tuntutan pada kinerja prosesor komputer dan aktivitas jaringan, membuat Webcast pilihan yang menarik untuk menjangkau beragam kelompok peserta didik di berbagai bandwidths. Webcasts dapat dirancang dan disampaikan sangat cepat dan pada tepat. Meskipun relatif rendah jendela video Webcast biasanya cukup kecil, kualitas gambar bisa sangat baik - cocok untuk kepala berbicara dan pra-rekaman video yang skenario roll-in. Webcast Direkam memutar ulang baik dalam mode pemutaran, karena hanya dalam jumlah terbatas pelajar interaktivitas hilang. Hal ini dapat memperpanjang umur simpan pembelajaran Webcast sinkron sebagai alat pembantu pekerjaan atau objek pengetahuan. Animasi, garifis tinggi, video dan audio jernih di kembangkan secara terus menerus agar pengguna tidak merasa bosan menggunakan media ini sebagai media pembelajaran. 2. Asynchronous Asynchronous learning adalah pembelajaran secara independen (ruang dan waktu). Peserta didik dapat berinteraksi dengan materi kursus dan satu sama lain pada waktu yang mereka pilih. Sebuah thread diskusi adalah contoh dari sebuah pembelajaran asynchronous. Satu pelajar dapat memposting pemikiran, di jam (atau hari), pelajar lain dapat mengomentari posting. Learning Asynchronous memberikan e-learning banyak daya tariknya. Secara tradisional, siswa perlu hadir secara fisik untuk terlibat dalam belajar dengan siswa lain. Sekarang, peserta didik dapat terlibat satu sama lain ketika yang paling nyaman dan jejak pengetahuan yang tersisa dari diskusi. Di sinkron pembelajaran diskusi hilang (kecuali dicatat dan diindeks) tetapi asynchronous, siswa yang mengikuti di belakang dalam kursus bekerja masih menerima manfaat dari kemampuan untuk membaca posting diskusi.
5
Asynchronous membebaskan e-learning dari persyaratan ruang dan waktu. Ini mungkin merupakan aspek yang paling revolusioner dari e-learning. Peserta didik di zona waktu yang berbeda dan benua yang berbeda sekarang dapat berpartisipasi dalam program yang sama. Konten dapat dieksplorasi dan dibahas secara mendalam - yang memungkinkan peserta didik waktu untuk merenung dan merumuskan tanggapan bijaksana. Asynchronous alat seperti email dan forum diskusi telah mengubah cara orang berkomunikasi dan berbagi pengetahuan. B. Learning Management System (LMS) LMS adalah singkatan dari Learning Management System sebagai sistem pengelolaan pembelajaran internet dan pendistribusian materi pembelajaran serta memungkinkan terciptanya kolaborasi antara siswa dan guru. LMS memiliki kemampuan dalam mengelola semua aspek pembelajaran, mulai dari proses pendaftaran hingga penyimpanan hasil evaluasi siswa. Selain itu, guru dapat juga menerima dan memberikan tugas digital serta tetap berhubungan dengan siswa. LMS komersial maupun open source dirancang untuk dapat berjalan dengan baik pada berbagai platform, umumnya PHP, Net atau Java dan dihubungkan dengan Relational Database Management System seperti MariaDB/ MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server, dan lain-lain. LMS memiliki variasi dalam fitur yang ditawarkan, namun secara umum sistem cenderung memiliki beberapa atau semua fitur berikut: 1. GUI (Graphical User Interface) dengan menawarkan pilihan kustomisasi untuk antarmuka sehingga memiliki daya tarik bagi penggunanya; 2. Pendaftaran bagi pengguna baru secara online sebagai proses otentikasi ke dalam sistem; 3. Kustomisasi sistem untuk disesuaikan sistem dengan kebutuhan, seperti pengaturan bahasa, notifikasi dan fitur-fitur penting lainnya; 4. Kelas virtual terintegrasi dengan sistem papan tulis; 5. Jaringan sosial untuk dapat berbagi konten atau berita melalui Twitter, Facebook, blog dan lain-lain; 6. Komunikasi dengan siswa, seperti mengirimkan email masal untuk semua di kursus tertentu, masing-masing siswa yang belajar jalur tertentu, penjadwalanemail otomatis untuk notifikasi siswa dari tes yang akan datang atau sesi kelas virtual serta dapat berhubungan melalui chat room atau forum; 7. Laporan dapat diekspor ke beragam format dengan menawarkan representasi grafis dari data untuk mempermudah pemahaman; 8. Kemudahan dalam pembuatan konten dalam hal bagaimana untuk meng-upload, mengelola, dan mendistribusikan konten dalam sistem; 9. Pengujian sebagai bagian penting dari banyak program online dengan banyak fungsi yang terkait, lingkungan pengujian kuat dengan berbagai jenis tes yang tersedia disertai beberapa built-in template untuk digunakan sebagai titik awal. Kemungkinan akan kemampuan
6
untuk mengacak pertanyaan tes dan menetapkan batas waktu untuk tes. C. Jejaring Media Pembelajaran Secara terminologi, jejaring media pembelajaran terdiri atas jejaring dan media pembelajaran. Jejaring sebagai pola hubungan secara fungsional diantara komponen-komponen yang diarahkan untuk mencapai tujuan bersama (glosarium kemsos.go.id). Dengan demikian jejaring media adalah suatu struktur media yang terbentuk secara satu kesatuan dari beberapa media dan terjalin dengan satu atau lebih tipe. Seperti halnya dengan jejaring sosial, analisis jejaring media pembelajaran juga melihat hubungan antar media sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah beberapa media pembelajaran yang terhubung di dalam jaringan sistem tersebut sehingga dapat digunakan di berbagai platform, seperti Linux, Android, Windows, dan MacOS. Ikatan dipandang sebagai hubungan antar media pembelajaran tersebut. Jejaring media pembelajaran memiliki keterkaitan dengan blended learning. Blended learning menganut pola pembelajaran dengan kandungan unsur campuran atau gabungan antar pola. Elenena Mosa (2006) berpendapat bahwa pembelajaran di kelas dengan tatap muka secara konvensional (classroom lesson/ direct learning) dengan pembelajaran secara online sebagai dua unsur utama pembelajaran dapat dikombinasikann sedemikian rupa. Pembelajaran secara konvensional dilakukan di dalam ruangan kelas. Pembelajaran secara online dapat diterapkan tanpa terikat dan kolaboratif, dengan menggunakan sarana prasarana teknologi informasi dan komunikasi Dalam dunia pendidikan, proses blended learning dapat dimanfaatkan ketika penyampaian atau pemberian materi pelajaran, remedial atau pengayaan, dan pemberian tugas hingga penugasanpenugasan kepada peserta didik yang dilaksanakan di luar jam sekolah. Haughey (1998) berpendapat tentang blended e-learning model web centric course, dan web enhanced course dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet. Model web centric course memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (direct learning) menggunakan internet. Sebagian materi disampaikan melalui internet dan tatap muka, sehingga keduanya berfungsi untuk bisa saling melengkapi. Guru memberikan arahan atau petunjuk kepada siswa agar materi pelajaran yang telah dibuat dapat dipelajari secara mandiri, mencari sumber pembelajaran lain dari beberapa website yang berhubungan dengan materi pembelajaran. Pada proses tatap muka, guru dan siswa lebih sering berdiskusi mengenai materi-materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. Model web enhanced course adalah model pengembangan lebih lanjut dari model web centric course. Pada model ini, internet dimanfaatkan sebagai penunjang dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Kegiatan remedial dan pengayaan dapat dilakukan via internet. Proses komunikasi dapat
7
terjalin antara guru dan siswa, sesama siswa, anggota kelompok, atau siswa dengan nara sumber lainnya yang memiliki kompetensi di bidangnya masing-masing. Penguasaan teknik pencarian informasi mutlak diperlukan oleh guru, karena perannya sebagai fasilitator san pembimbing siswa dalam mencari atau menemukan sumber-sumber yang relevan dengan bahan pembelajaran. Guru menyajikan materi yang menarik dan diminati melalui web. Jejaring media pembelajaran 24 jam adalah suatu strategi di mana proses pembelajaran dapat berlangsung kapan dan di mana saja secara offline ataupun online. Dalam implementasinya, setiap perangkat yang dimiliki --seperti tablet, komputer, handphone-- dapat berperan sebagai portable server, sehingga perangkat tersebut secara mudah dapat digunakan kapan dan di manapun. Jejaring media pembelajaran 24 jam dibutuhkan pada saat:1). menambah waktu pembelajaran melalui pemanfaatan fitur-fitur, teknologi atau kemampuan dari perangkat yang dimiliki; 2). siswa dapat membangun pemahaman konsep melalui belajar mandiri, sehingga siswa dapat saja diposisikan sebagai guru; serta 3). membantu proses percepatan pendidikan mellaui penerapan virtual classroom berbasis teknologi informasi dan komunikasi. METODE 2.1. Sistem Kerja Dalam menerapkan penggunaan jejaring media pembelajaran secara mandiri, sinkronous, dan asinkronous untuk mewujudkan sistem terpadu pembelajaran yang dapat saja berlangsung secara 24 jam, digunakan metodologi sebagai berikut:
Gambar 1. Model pengembangan jejaring media pembelajaran 2.2. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sistematika tahapan-tahapan yang harus dilalui sebagai acuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terdapat pada sistem yang sudah ada --dikenal juga dengan sebutan sistem
8
berjalan-- sehingga dapat dibuat solusi atas permasalahan tersebut. Tahapantahapan yang dimaksud adalah sebagai berikut: a. Deskripsi masalah Deskripsi masalah menggambarkan tentang apa saja permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran yang sudah berlangsung. Secara umum, proses pembelajaran lebih cenderung terpusat di sekolah, dalam artian kecenderungan siswa hanya menerima materi atau penugasan pada saat sedang bertatap muka dengan guru. Kesannya siswa hanya menerima apa yang sudah diberikan oleh guru. Tugas atau latihan yang diberikan hanya diperiksa kembali di sekolah. Proses interaksi antara guru dan siswa menjadi terbatas karena sifatnya yang konvensional. b. Pemecahan masalah Sistem pembelajaran dapat saja dibuat menjadi 24 jam. Peran guru sebagai unsur yang melaksanakan direct learning tentu saja tidaka akan digantikan. Guru dapat berperan sebagai motivator dan fasilitator, sehingga siswa dapat dengan mudah menguasai dan memahami materi pembelajaran. Pembelajaran 24 jam dapat dibuat melalui penerapan sistem dimana siswa dapat dengan mudah berinteraki dengan guru secara nyata maupun maya tanpa terbatas ruang dan waktu. Seperti, siswa dapat memanfaatkan tablet yang dimiliki sebagai guru kedua, di mana di dalamnya telah tersedia beragam media pembelajaran. Siswa juga dapat mencoba untuk mengerjakan latihan soal yang sebelumnya telah disiapkan oleh gurunya secara online ketika siswa memiliki akses internet. Tentu saja sistem ini dapat dijadikan sebagai alternatif pelaksanaan remedial dan pengayaan. c. Sistem yang dibutuhkan Sistem terpadu dapat menjadi solusi sebagai sistem yang mampu melaksanakan pembelajaran 24 jam. Sistem terpadu memanfaatkan kemampuan atau fitur-fitur yang terdapat pada software yang sudah terbukti kehandalannya. LMS Moodle dapat dijadikan sebagai sistem yang melayani semua kebutuhan pembelajaran, mulai dari perencanaan pembelajaran sampai dengan penilaian. Beragam jenis media pembelajaran dengan sifat dan keunikan masing-masing akan disatukan atau dipadukan di dalam sebuah sistem. Dalam hal ini, bukan hanya komputer yang dapat difungsikan sebagai server media pembelajaran, namun perangkat-perangkat lain seperti tablet atau handphone juga dapat berfungsi sebagai server, sebut saja perangkat berbasis android yang bisa berfungsi sebagai HTTP Server, server side dan database server (Apache, PHP, dan MySQL). 2.3. Metode Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengenai penelusuran awal untuk membangun sistem dengan melakukan studi dokumentasi. Studi dokumentasi yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari beberapa dokumen, file, literatur-literatur yang ada hubungannya dengan masalah penelitian, terutama dokumen-dokumen tentang ketentuan yang berlaku yang sifatnya mengikat (Gulo, 2001). Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini diantaranya
9
adalah, studi pustaka terkait literatur-literatur serta dokumentasi yang berhubungan dengan penelitian. 2.4. Metode Pengembangan Sistem Selanjutnya untuk metodologi pengembangan sistem mengacu pada metode pengembangan versi Vaughan. Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah: a. Perencanaan dan pembiayaan, sebagai proses identifikasi terhadap semua kebutuhan, tujuan, serta kemampuan yang diharapkan. Perencanaan dapat dimulai dari beberapa pertanyaan, antara lain: 1. Hal penting apa yang ingin dilakukan? 2. Siapa yang akan menjadi pengguna akhir? 3. Apakah pengguna akhir sudah mengerti subjek yang dibuat? 4. Apakah dapat dikerjakan sendiri? 5. Berapa banyak waktu yang dimiliki? 6. Berapa banyak anggaran yang ada? 7. Bagaimana produk akhir didistribusikan? 8. Apakah diperlukan pembaruan dan atau pendukung produk akhir? b. Desain dan produksi, sebagai perencanaan struktur navigasi pada interface penggunanya, terdiri atas: 1). Linear, navigasi dilakukan secara sekuential antar frame; 2). Hierarkis, navigasi dilakukan mengikuti pola atau alur percabangan struktur pohon (tree structure); 3). Non-linear, navigasi dilakukan tanpa terikat atau bebas dengan jalur yang sudah di tentukan sebelumnya; 4). Komposit, memiliki kesamaan dengan non-linear, namun kadangkadang memiliki batasan pada presentasi linear atau informasi penting. c. Pengujian , sebagai proses untuk memeriksa dan memastikan bahwa sistem yang dibuat atau akan diterapkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan; d. Pengiriman; sebagai bentuk akhir dari sistem yang sudah siap untuk dipublikasikan atau didistribusikan. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil jejaring media pembelajaran 24 jam adalah terbentukanya suatu sistem yang mampu memadukan beragam media pembelajaran ke dalam perangkat yang akan digunakan sebagai alat dan atau sumber belajar. Produk-produk yang tersedia terdiri atas beragam format media pembelajaran yang telah ada atau dapat juga dikembangkan/ dibuat sendiri dengan memperhatikan aspek pembelajaran dan media sebagai prinsip desain pesan pembelajaran. Sistem terpadu yang tercipta dapat bersifat mandiri/ stand alone, offline ataupun online --dengan konsep sinkronous dan asinkronous-- dan dapat diakses dengan mudah. Antara guru dan siswa akan terjadi proses sinkronisasi terhadap media yang digunakan. Sistem terpadu dapat dapat dikombinasikan dengan berbagai macam kondisi, antara lain sekolah dapat menyediakan sebuah komputer khusus yang akan
10
berperan sebagai server atau guru dapat memanfaatkan komputer atau tabletnya sebagai server. Begitu juga sebaliknya dengan siswa. Sistem terpadu juga diarahkan untuk dapat digunakan pada basis teknologi internet untuk meningkatkan proses pembelajaran maupun kompetensi siswa. Beberapa kegunaan dan manfaat dalam penggunaan sistem ini adalah sebagai berikut: 1) materi mudah dipahami karena konsep yang disajikan direncanakan untuk mempermudah siswa dan sistematis; 2) pemanfaatn multimedia interaktif dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan; 3) proses belajar lebih cepat dan menarik karena konten dapat diolah sedemikian rupa sehingga tidak menimbulkan kebosanan karena dilengkapi dengan gambar-gambar, animasi serta soal latihan dan tes; 4) sistem terpadu sebagai alternatif media pembelajaran secara konvensional maupun individu. Pada penerapan jejaring media pembelajaran 24 jam sistem terpadu guru selaku fasilitator perlu mengembangkan langkah-langkah pembelajaran yang tepat sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berdasarkan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Pengembangan langkah-langkah pembelajaran perlu dirancang sedemikian rupa, sehingga dalam pelaksanaannya siswa tidak merasa kesulitan secara teknis. Guru harus mempersiapkan terlebih dulu semua kebutuhan, seperti materi-materi yang akan disampaikan atau dibahas serta platform yang akan digunakan dalam pembelajaran. Guru menyiapkan semua kebutuhan pembelajaran terutama penggunaan platform teknologi yang akan digunakan. Platform yang digunakan dalam menunjang proses ini adalah aplikasi Learning Management Systems atau LMS Moodle. Pemanfaatan platform ini dapat dilaksanakan di luar jam pelajaran. Guru mengaktifkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang dibuat guru. Media pembelajaran yang akan digunakan dapat disinkronkan PENUTUP Hampir tidak ada akhir untuk daftar hal-hal yang bisa dilakukan oleh siswa dan guru dalam menggunakan teknologi dalam proses belajar mengajar dari menjadi media instruksi dengan informasi online, simulasi, literasi visual, biaya yang efektif, untuk penyimpanan massal. Ada keuntungan serta sisi kelemahan dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan maupun dalam kehidupan seharihari. Melalui teknologi, perangkat lunak berbasis pendidikan begitu mudah diperoleh untuk dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran belajar. Teknologi dirancang untuk membantu peserta didik belajar lebih baik dan memiliki lebih banyak pemahaman. Tidak dapat dipungkiri teknologi telah terintegrasi dengan tuntutan terhadap penguasaan keterampilan dalam pengoperasian. Penggunaan komputer, telepon seluler, tablet dan lebih banyak gadget tidak dapat terpisahkan dari kehidupan manusia. Akibatnya, siswa belajar lebih banyak dan lebih cepat dari generasi sebelumnya. Meskipun keuntungan besar dari penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar mengajar masih membutuhkan kontrol oleh orang tua serta guru. Juga, ada kebutuhan untuk mengatasi isu-isu seperti hak cipta, penggunaan perangkat lunak ilegal dan data,
11
juga isu privasi dan dehumanisasi siswa sebagai pembelajar. Hal ini secara langsung mempengaruhi siswa, guru, dan orang tua yang pada gilirannya dapat mempengaruhi mengajar dan belajar proses. Penulis menunjukkan bahwa perlu ada suatu sistem yang dapat digunakan untuk mempromosikan penggunaan teknologi di sekolah-sekolah untuk kepentingan belajar mengajar tetapi pada saat yang sama mekanisme kontrol perlu dibentuk untuk memantau penggunaan yang bertanggung jawab dari informasi online.
12
DAFTAR PUSTAKA Akcay, H., Durmaz, A., Tuysuz, C., & Feizioglu, B. Effects Of Computer Based Learning On Students’ Attitudes And Achievements Towards Analytical Chemistry. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET). 5 (6):44-48. Gedgrave, I. Modern Teaching of Physics (9th ed.). Delhi: Global Media. Donnelly, R. dan McSweeney, F. 2009. Applied E-Learning and E-Teaching in Higher Education. New York: Information Science Reference. Prihatin, E. 2008. Guru sebagai Fasilitator. PT Karsa Mandiri Persada, Bandung. Sutopo, A.H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application Sebuah Integrasi Antara Aplikasi Multimedia dan Database dalam Menghasilkan Rich Multimedia Application. Andi Yogyakarta, Yogyakarta.
13