Pemrograman Java III “Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java” Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran 2011-2012
Disusun Oleh : MEGA APRILIANTI NPM. 1142225
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung
BAB I PENDAHULUAN Dewasa kini banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang untuk mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan, contohnya kalkulator. Dan dalam hal ini penulis mencoba membuat model sederhana
untuk
berbagai
metoda
perhitungan
dengan
menggunakan
Application Programming Interface (API) dengan basic Java. Dimana API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah. Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi untuk perhitungan geometri suatu bentuk benda, yaitu Segi Empat. Dimana model aplikasi perhitungan kali ini berisi atribut panjang dan lebar. Dengan method hitung luas dan keliling.
BAB II LANDASAN TEORI
Untuk pembuatan berbagai model aplikasi kita bisa menggunakan berbagai macam jenis program, salah satu contohnya adalah NetBeans. Dalam pembuatan model ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans karena dalam pengerjaannya NetBeans yang menggunakan application programming interface banyak memberi kemudahan untuk para programmer. Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign berbagai model program sesuai dengan yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat FrameFrom. FrameFrom sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap dengan berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah otomatis berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang direncanakan dapat disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam NetBeans juga terdapat Event yang dapat digunakan untuk memberi method tambahan terhadap berbagai tombol yang terdapat pada FrameFrom sendiri, agar model pemrogramannya dapat dijalankan. Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk membuat model aplikasi perhitungan geometri pada bangun segi empat. Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa properties, diantaranya :
1. JFrame () JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form). Di dalam JFrame terdapat bermacam-macam properties, seperti : a. defaultCloseOperation : untuk memfungsikan tombol-tombol yang bisa digunakan untuk dapat keluar dari sebuah frame. b. title : untuk menset caption (title bar) dengan sebuah string. c. alwaysOnTop : untuk menjadikan sebuah frame selalu aktif di muka jendela lain. d. background : untuk mengubah warna belakang frame. e. bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y) serta lebar dan juga tinggi dari frame. f. cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada di sebuah frame. g. name : untuk mengubah nama frame. h. ressizeble : untuk menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tingginya.
*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JFrame.
2. JLabel () Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan dipergunakan untuk member keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda, diantaranya : a. background : untuk menubah warna belakang label. b. displayedMnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hotkey (alt-carachter) pada saat menggunakan keyboard c. font : untuk menggunakan beberapa jenis font tertentu. d. Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada pada class ini. e. laberFor : untuk digunakan pada saat hot-key, memindahkan cursor ke sebuah komponen tertentu. f. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. g. verticaAlignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.
*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JLabel.
3. JTextfield () JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data ) dimana datanya akan (selalu) bertype String. a. background : untuk mengubah warna belakang. b. editable : untuk mengubah atau tidak bentuk string di dalamnya. c. font : untuk menggunakna font tertentu. d. foreground : untuk warna belakang class ini. e. verticalAlignment:untuk posisi secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. f. text : merupakan isi atau nilai text ini. g. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar tertentu).
*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JTextfield.
4. JButton JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses sebuah program, diantaranya : a. b. c. d. e. f. g. h.
Background : untuk mengubah warna belakang button. Font : untuk memilih berbagai jenis font tertentu. Foreground : untuk mengatur warna belakang class ini. Icon : untuk mengubah bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key (alt-character) pada saat menggunakan keyboard. Text : untuk membuat value pada tombol. Tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. Border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.
*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JButton.
5. Event Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan windowsnya sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa dijalankan. Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan beberapa event, diantaranya : a. Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan button tertentu (private). b. Event Windows Activated [fromWindowActivated] : untuk mengatur pada sebuah program secara keseluruhan (public). c. Event Key Type : untuk mengatur pada variabel yang diturunkan agar dapat dibatasi sesuai yang kita tentukan (protect). 6. FrameFrom Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design model aplikasi. 7. Class Merupakan tempat untuk membuat sebuah class yang dapat digunakan dan dipanggil dalam suatu program tertentu.
BAB III ANALISIS
1. Analisis Perangkat Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung, diantaranya adalah : a. Hardware Hardisk Installed Memory (RAM)
2.00 GB
Processor
Intel®Core™2CPU
[email protected] GHz 2.20 GHz
VGA *Spesifikasi Hardware b. Tools Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans IDE 6.8 .
Sedangkan NetBeans sendiri merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Mycrosystem yang berjalan di atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms. NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan suatu debugger. Didalam Netbeans sendiri terdapat suatu Frame yang dapat memudahkan kita dalam membuat suatu aplikasi, yaitu FrameFrom.
Dan didalam FrameFrom berisi method yang dapat kita variasikan sesuai kebutuhan pembangunan aplikasi kita, di dalam sebuah Event.
2. Analisis Model Perhitungan Geometri pada bangun Segi Empat Dalam membangun model aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan beberapa syntak tambahan untuk setiap perhitungannya. Dimana penerapannya sendiri dibutuhkan pemikiran logika dan beberapa rumus perhitungan geometri lainnya. A. Pembuatan Model Perhitungan 1) Tahap 1 Pada tahap 1 terlebih dahulu penulis membuat class tambahan pada project yang telah kita buat, agar class tersebut dapat digunakan dan dipanggil untuk memudahkan program perhitungannya. Dan dalam class ini berisi kan atribut dalam bangun segiempat, seperti panjang dan lebar. Juga berisikan perhitungan untuk menghitung luas dan keliling bangun segi empat tersebut. public class rumussegiempat { private int panjang; private int lebar; public rumussegiempat(){ } public void setPanjang(int panjang){ this.panjang = panjang; } public void setLebar(int lebar){ this.lebar = lebar; } public int getPanjang(){ return panjang; } public int getLebar(){ return lebar; } public int getLuas(){
return panjang*lebar; } public int getKeliling(){ return 2*(panjang+lebar); 2) Tahap 2 Setelah membuat class untuk yang berisi atribut, dan method untuk rumus perhitungan geometri penulis membuat design model perhitungannya terlebih dahulu. Penulis menggunakan 4 buah label, 4 buah jtextfield, dan 3 buah button, dengan tampilan sebagai berikut :
Setelah itu di edit untuk setiap atribut dalam frame diatas sehingga menghasilkan tampilan :
B. Syntak untuk mengeksekusi Program Ada beberapa syntak yang dapat penulis terapkan dalam aplikasi ini, diantaranya : 1) Syntak untuk mengeksekusi button selesai : System.exit(0); Dimana method tersebut dapat menutup aplikasi yang sebelumnya telah kita jalankan, sehingga apabila aplikasi yang kita gunakan telah selesai maka dengan menekan button Selesai aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis. 2) Syntak untuk mengeksekusi button reset : jTextField1.setText(""); jTextField2.setText(""); jTextField3.setText(""); jTextField4.setText(""); jTextField1.requestFocus(); Eksekusi tersebut dapat membuat perhitungan yang telah kita jalankan kembali ke nilai semula, yaitu 0 dan siap untuk lanjut ke perhitungan selanjutnya. Hanya saja dalam hal ini penulis menerapkan cara lain, yaitu menggunakan event window active (fromWindowActivated) agar eksekusi tersebut tidak hanya berlaku pada button Reset tapi juga untuk program windowsnya secara keseluruhan dan dipanggil kembali pada button reset dengan ekekusi : fromWindowActivated (null);
3) Syntak untuk mengeksekusi button Hitung : Untuk mengeksekusi button Hitung ini digunakan dengan memanggil class rumussegitiga yang sebelumnya telah kita buat. Dengan menggunakan syntak : rse.setPanjang(Integer.parseInt(jTextField1.getText())); rse.setLebar(Integer.parseInt(jTextField2.getText())); jTextField3.setText(rse.getLuas()+" jTextField4.setText(rse.getKeliling()+""); Dan sebelumnya kita tambahkan syntak dibawah ini diawal program : /** Creates new form segiempat */ private rumussegiempat rse=new rumussegiempat(); public segiempat() { initComponents(); 4) Syntak membatasi masukan angka pada textfield panjang&lebar Untuk membatasi masukan angka pada textfield tertentu kita bisa menambahkan syntak pada textfield tersebut seperti dibawah ini : char c = evt.getKeyChar(); if (!(Character.isDigit(c) || (c==KeyEvent.VK_BACK_SPACE) || (c==KeyEvent.VK_DELETE))) { getToolkit().beep(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Harus Angka (0-9)"); evt.consume(); }
BAB IV Implementasi Pembuatan model perhitungan geometri segiempat ini terdiri dari beberapa elemen, diantaranya : 1. Atribut (dengan type data ex.integer) a. panjang b. lebar 2. Method a. nilai untuk panjang b. nilai untuk lebar c. ambil nilai panjang d. ambil nilai lebar e. hitung luas f. hitung keliling 3. Class a. nama class : segi empat b. nama class tambahan : rumus segi empat c. field : int.panjang dan int.lebar d. method : +set panjang()+getPanjang *bisa untuk lebar, luas, dan keliling *untuk memberi nilai : (set__) *untuk mengambil nilai : (get___)
Agar syntak perhitungan geometrinya dapat dilakukan dengan lebih mudah dan menghindari kesalahan, maka penulis membuat class “rumussegiempat”
Setelah itu lalu buat framefrom dan atur segala atribut yang ada didalamnya. Dan berikut tabel rincian dari berbagai class yang digunakan dalam pembuatan model perhitungan geometri bangun segi empat :
Class
Value
Properties
JLabel1
Text
Panjang
JLabel2
Text
Lebar
JLabel3
Text
Luas
JLabel4
Text
Keliling
JTextfield1
Tooltiptext
Beri nilai panjang
JTextfield2
Tooltiptext
Beri nilai lebar
JTextfield3
Background
Color(240, 240, 240)
JTextfield4
Background
Color(240, 240, 240)
JButton1
Mnemonic
H
Text
Hitung
Tooltiptext
Hitung dari panjang dan lebar
Mnemonic
R
Text
Reset
Tooltiptext
Hapus dan ulangi
Mnemonic
S
Text
Selesai
Tooltiptext
Klik jika sudah selesai
JButton2
JButton3
Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen tertentu maka hasil running dari program perhitungan segiempat, adalah seperti dibawah ini :
Buatlah beberapa eksekusi berikut ini : 1. untuk pembatasan inputan pada field panjang dan lebar :
2. untuk tombol selesai menghasilkan inputan :
3. Untuk hasil running dari model perhitungan segiempat adalah :
BAB V TUGAS PRAKTIKUM
Pada tugas praktikum ini penulis mencoba menerapkan model perhitungan geometri pada sebuah “bola”. Dimana untuk membangun aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan cara yang sama seperti pembuatan aplikasi pemrograman pada segti empat, dan penulis meembangun aplikasi ini dengan beberapa tahap, seperti : 1. Tahap 1 Pada tahap satu ini penulis terlebih dahulu membuat class yang berisi atribut yang digunakan dalam suatu bentuk bola, beserta rumus perhitungan luas dan volumnya. Dan class yang dibuat penulis beri nama “rumusbola”.
2. Tahap 2 Setelah itu penulis membuat frame from yang berisikan 3 label, 3 textfield, dan 3button.
Lalu lakukan beberapa perubahan terhadap atribut diatas seperti pada table berikut ini :
Class JLabel1 JLabel2 JLabel3 JTextfield1 JTextfield2 JTextfield3 JButton1
Properties Text Text Text Tooltiptext Set background Set background Mnemonic Text
Values Jari-jari Luas Volume Beri nilai jari-jari Color(236, 233, 216) Color(236, 233, 216) H Hitung
JButton2 JButton3
Mnemonic Text Mnemonic Text Tooltiptext
R Reset S Selesai Klik jika sudah selesai
Setelah dilakukan berbagai perunahan, maka design model perhitungan geometri bola menjadi seperti berikut :
Lalu beri eksekusi pada beberapa JTextfield dan Jbutton, seperti : a. JTextfield1 Pada JTextfield satu diberi syntak untuk membatasi masukan angka, pada field tersebut. Dan lakukan perubahan syntaknya pada textfield1-event-key-keytype.
Dan setelah di running maka jika kita memasukkan angka selai 0-9 maka akan muncul tampilan berikut:
b. JButton Hitung Untuk dapat menghasilkan perhitungan geometri sesuai rumus yang telah ditentukan maka berikan inputan syntak berikut dan panggil class yang terlebih dahulu telah kita buat.
Dan beri syntak pada button hitung dengan cara klik kanan button-even-action-actionperformed.
Maka setelah di running button Hitung pada frame tersebut akan dapat menghitung luas dan volume bola.
c. Button Reset Pada button reset digunakan syntak untuk menghapus dan mengulangi program perhitungannya, hanya saja syntaknya diinput pada event-window-windowactivated.
Kemudian panggil di button reset dengan member syntak pada even-action-action performed.
d. Button Selesai Button selesai ini digunakan untuk menutup program ketika kita meng-klik button selesai. Dan kita hanya perlu member inputan syntak pada evenaction-action performed. System.exit(0);
BAB VI PENUTUP
Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan beberapa atribut dan variasi dengan sangat mudah dan bergam, tentunya dengan banyak pengetahuan yang kita miliki. Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang dimasyarakat, sangat mempermudah sekali penulis untuk membuat berbagai jenis model aplikasi. Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi hanya dengan membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melakukan banyak variant sesuai dengan keinginan kita. Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras dan kemauan yang tinggi yang kita miliki.