Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Pembuatan Program Pembelajaran Fisika SMP dengan Flash Mewikristya 04204089 Abstrak – Pada zaman sekarang perkembangan teknologi informasi semakin pesat. Akibat dari perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat adalah semakin banyak program yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Program yang dibuat adalah program aplikasi dan permainan yang paling banyak, program compiler dan interpreter, dan program tutorial dan edutainment yang paling sedikit. Pada umumnya Fisika (dan mungkin juga Matematika dan Kimia) dianggap suatu pelajaran yang sulit, tidak menarik, dan identik dengan banyak konsep dan rumus yang harus dihafalkan. Kondisi tersebut juga didukung oleh kegiatan belajar mengajar Fisika di kelas yang cenderung membosankan karena keterbatasan sarana dan prasarana yang ada. Program Tugas Akhir ini dibuat dengan Macromedia Flash. Program Tugas Akhir ini menggunakan database Microsoft Access. Dengan menggunakan program Tugas Akhir ini diharapkan siswa-siswi SMP lebih senang untuk belajar Fisika dan berlatih Fisika. Program Tugas Akhir ini dilengkapi dengan soal-soal latihan yang dapat dicoba.
are made to fulfill the people’s needs. The programs are application and game programs which are the most, compiler and interpreter programs, and tutorial and edutainment programs which are the least. Generally, Physics (and maybe also Mathematics and Chemistry) is considered to be a lesson which is difficult, not interesting, and identical with many concepts and formulas which must be memorized. This condition is also supported by the activity of studying and teaching Physics in the classroom which tends to be boring because of the limitation of the available means. This final assignment is made with Macromedia Flash. The program uses Microsoft Access database. It is hoped that junior high school students are happier to study Physics and practice Physics using this program. It is completed with problems which can be tried. Kata Kunci – Edutainment.
I. Pendahuluan Pada zaman sekarang perkembangan teknologi informasi semakin pesat. Akibat dari perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat adalah semakin banyak program yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Program yang dibuat adalah program aplikasi dan permainan yang paling banyak, program compiler dan interpreter, dan program tutorial dan edutainment yang paling sedikit.
Abstract – Nowadays, the development of information technology is getting faster and faster. As a result of the fast development of information technology, more and more programs
1
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Pada umumnya Fisika dianggap suatu pelajaran yang sulit, tidak menarik, dan identik dengan banyak konsep dan rumus yang harus dihafalkan. Kondisi tersebut juga didukung oleh kegiatan belajar mengajar Fisika di kelas yang cenderung membosankan karena keterbatasan sarana dan prasarana yang ada. Karena perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat dan masih kurangnya program tutorial yang ada maka dibuat program tutorial yang dapat mengatasi masalah dalam pembelajaran Fisika. Dengan adanya program tutorial ini diharapkan supaya pembelajaran Fisika menjadi lebih mudah dan menarik, banyak konsep dan rumus yang dapat dipahami secara lebih jelas, dan menghilangkan kesan bahwa Fisika adalah pelajaran yang membosankan. Tujuan yang diharapkan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: • Mengerti Flash secara umum. • Membuat animasi yang sederhana dengan Flash. • Membuat program tutorial yang menarik dan interaktif sehingga pembelajaran Fisika menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Teori penunjang yang diperlukan untuk menunjang pembahasan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: • HCI (Human Computer Interaction) • ISD (Interactive System Design) • Macromedia Flash Sesudah selesai pembuatan program tutorial ini maka program tutorial ini diujicobakan ke SMP. Materi pelajaran Fisika dalam program tutorial ini mengikuti kurikulum sekarang, yaitu IPA FISIKA 1 untuk SMP KELAS VII Berdasarkan Standar Isi 2006. Sesudah selesai uji coba program tutorial ini maka pengguna diminta untuk mengisi questionnaire yang sudah
disediakan. Questionnaire yang sudah diisi dianalisis untuk mengetahui tingkat keberhasilan program tutorial ini pada saat diujicobakan oleh pengguna yang rata-rata masih awam terhadap komputer.
II. Landasan Teori Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang merupakan bentuk jamak dari medium dalam Bahasa Inggris. Medium adalah sarana komunikasi informasi. Multimedia adalah penggunaan beberapa media (sebagai contoh teks, audio atau suara, grafik atau gambar, animasi, dan video) untuk menyampaikan informasi. Multimedia juga menunjuk pada penggunaan teknologi komputer untuk menciptakan, menyimpan, dan mengalami isi multimedia. Multimedia adalah juga pleonasme seperti media, oleh karena itu multimedia adalah bentuk jamak ganda. Pada umumnya multimedia teknologi dapat dibagi ke dalam linear dan nonlinear. Linear, seperti film, dimainkan tanpa ada pengendalian navigasi untuk penonton. Nonlinear menawarkan interaktivitas. Interaktivitas didefinisikan oleh 2 aspek: 1. Jalur yang nonlinear dapat diikuti 2. Interaksi manusia diminta Bermacam-macam format multimedia teknologi atau digital mungkin direncanakan untuk meningkatkan pengalaman penonton, sebagai contoh untuk membuat lebih mudah dan lebih cepat untuk menyampaikan informasi. Multimedia yang interaktif menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mengendalikan komponen multimedia yang interaktif dan berinteraksi dengan komponen multimedia yang interaktif seperlunya.
2
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Ada 3 komponen multimedia yang interaktif, yaitu aset, pengetahuan, dan informasi pengguna. Dalam komputer, teks menunjuk pada data karakter, atau salah satu segmen program dalam memory. Suara adalah gangguan energi mekanik yang menyebar melalui zat sebagai gelombang. Suara dibedakan oleh kepemilikan gelombang suara seperti frekuensi, panjang gelombang, periode, amplitudo, dan kecepatan. Gambar adalah artifak yang mereproduksi kemiripan beberapa subjek – biasanya objek fisik atau orang. Gambar mungkin berupa dua dimensi seperti foto, atau tiga dimensi seperti patung. Biasanya gambar diproduksi oleh peralatan optik (seperti kamera, cermin, lensa, teleskop, mikroskop, dan lain-lain) dan objek dan fenomena yang alami (seperti mata manusia atau permukaan air). Animasi adalah ilusi gerakan optik yang diciptakan oleh tampilan gambar elemen statik yang berurutan. Format file grafik seperti GIF, MNG, SVG, dan Flash (SWF) mengizinkan animasi untuk dilihat pada komputer atau internet. Video adalah teknologi menangkap, merekam, memroses, mengirimkan, dan merekonstruksi gambar yang bergerak, biasanya menggunakan film seluloida, sinyal elektronik, atau media digital, terutama untuk dilihat pada televisi atau monitor komputer. Penggunaan multimedia pasti mendapatkan keuntungan. Keuntungan yang didapatkan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut: • Media presentasi yang kuat • Pengingatan • Konsistensi • Dibuat menurut peraturan yang tertentu • Kenyamanan • Persistensi
Keamanan Multimedia sudah digunakan secara umum pada saat ini. Penjelasan secara singkat mengenai penggunaan multimedia adalah sebagai berikut: • Dalam bisnis • Pelatihan • Kios • Pusat informasi • Dalam pendidikan • Presentasi di ruang kelas • Pembelajaran individu • Di rumah • Game • Edutainment Tahap pengembangan aplikasi multimedia diperlukan supaya aplikasi multimedia berhasil dan dapat digunakan oleh kebanyakan orang. Tahap pengembangan aplikasi multimedia secara umum dan penjelasan secara singkat untuk setiap tahap adalah sebagai berikut: • Spesifikasi • Desain outline • Desain detail • Pengembangan • Implementasi • Penerimaan pengguna Perbedaan yang utama antara presentasi multimedia yang interaktif dan presentasi slide atau video yang konvensional adalah kemampuan untuk bercabang. Ada 4 struktur yang utama untuk aplikasi multimedia: 1. Linear 2. Hierarkis 3. Nonlinear 4. Gabungan Storyboard adalah aturan penulisan yang memasukkan salinan visual. Storyboard adalah campuran teks dan visual yang dihadirkan sebagai serangkaian template. Storyboard adalah cara yang berguna untuk menyampaikan ide desain pada client •
3
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
atau anggota-anggota tim yang lain dan mengizinkan untuk dilakukan perubahan sebelum aplikasi dikembangkan pada komputer. Petunjuk desain interface multimedia diperlukan supaya interface multimedia jelas dan tidak membingungkan untuk kebanyakan orang. Petunjuk desain interface multimedia yang umum adalah sebagai berikut: • User interface aplikasi multimedia adalah gabungan elemen grafik dan sistem navigasi aplikasi multimedia. • Prototipe dan pengujian sangat penting di mana pendekatan yang baru sedang dikembangkan pada pendengar yang tidak umum. • Interaktivitas memberikan kuasa pada para pengguna aplikasi dengan mengizinkan para pengguna untuk mengendalikan isi dan aliran informasi atau untuk membangkitkan respons yang langsung pada pertanyaan para pengguna sebagaimana dalam permintaan bantuan. • Layar yang didesain secara jelas dengan judul yang jelas dan penggunaan warna yang konsisten dapat membantu pengguna untuk memahami informasi. • Pada umumnya warna harus diperlakukan dengan perhatian. Terlalu banyak warna akan membuat layar menyilaukan dan tidak menarik. • Ikon adalah gambar yang dapat dikenali secara mudah tanpa penjelasan. Paling baik untuk menggunakan metafora dunia yang nyata yang akan dipahami oleh bermacam-macam pengguna yang potensial.
mengagumkan dalam menampilkan multimedia (gabungan antara grafis, animasi, suara, dan interaktivitas) untuk pengguna internet. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi, web, presentasi, game, dan film. ActionScript memiliki beberapa fungsi yang dapat membantu untuk merancang movie atau situs Flash. Fungsi ActionScript adalah sebagai berikut: • Membuat sistem navigasi situs. • Menambahkan interaktivitas dengan pengguna. • Membuat situs yang dinamis. • Mempertahankan pengguna untuk kembali mengunjungi situs. Objek (object) adalah tipe data yang digunakan untuk mengendalikan movie, seperti suara, gambar, dan teks. Semua objek adalah bagian dari kelas (class). Orang, tanaman, dan gajah adalah contoh objek di dunia nyata. Ballerina, Flintstone, dan Narapidana adalah contoh objek dari kelas manusia. Flash memiliki variasi bentuk objek yang bermacam-macam mulai dari yang kelihatan, seperti gambar, sampai dengan yang abstrak, seperti tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek perlu diberi nama sebelum objek tersebut dapat digunakan. Ballerina, Flintstone, dan Narapidana dapat dibedakan berdasarkan nama. Di samping objek yang didefinisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang berisi objek-objek yang dapat dipakai di dalam movie, seperti MovieClip, Color, Sound, dan lain-lain. Objek predefined class juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Ballerina, Flintstone, dan Narapidana merupakan instance dari kelas manusia. Selain berbeda dalam nama, setiap objek juga berbeda dalam karakteristik.
Macromedia Flash (Flash) adalah software yang dipakai oleh para ahli web. Kemampuan software ini
4
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Perbedaan ini dinamakan property di dalam ActionScript. Objek juga melakukan tugas. Pekerjaan ini dinamakan method di dalam ActionScript. Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot (.) digunakan untuk menunjukkan property atau method yang terkait dengan objek. Curly braces ({}) digunakan untuk melakukan pengelompokan. Semicolon (;) digunakan untuk mengakhiri statement. Setiap statement dijalankan dari atas ke bawah secara berurutan di dalam ActionScript. Comment adalah keterangan yang ditambahkan di dalam script untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Comment membantu untuk memahami script jika kode tersebut akan diperbaiki. Comment ditandai dengan double slash (//). Variabel adalah “wadah” yang mengandung informasi tertentu. Wadah selalu sama tetapi informasi yang ada di dalam variabel dapat berubah bergantung pada tipe data. Ada 4 macam tipe data, yaitu Number, String, Boolean, dan Object. Setiap nama variabel menentukan informasinya dan tidak ada karakter spasi di dalam nama variabel. Ada beberapa kata yang tidak dapat digunakan karena kata tersebut digunakan untuk function / keyword di dalam ActionScript. Expression adalah statement yang harus dievaluasi sebelum Flash dapat menentukan nilainya. String adalah statement yang digunakan oleh Flash apa adanya dan dipandang sebagai sekumpulan karakter. Variabel dapat diubah dengan menggunakan operator. Nilai variabel dapat diganti dengan informasi terbaru dari kondisi MovieClip, mengganti nilai dengan true atau false, atau menambah,
mengurangi, mengalikan. Tugas untuk mengubah informasi merupakan pekerjaan dari operator. Beberapa macam operator yang sering digunakan adalah sebagai berikut: • Arithmetic operator • Assignment operator • Bitwise operator • Comparison operator • Logical operator • Miscellaneous operator Salah satu fungsi dasar ActionScript adalah untuk membuat navigasi movie Flash. Maksud navigasi adalah bagaimana membantu pengguna untuk masuk ke bagian movie tertentu, seperti frame atau scene tertentu. Navigasi berkaitan dengan sistem menu dan struktur isi movie Flash. Semakin kompleks movie semakin perlu dibuat sistem menu untuk memudahkan pengguna menjelajahi movie. Action yang paling banyak digunakan untuk navigasi standar adalah play, stop, dan goto. Action goto memiliki 2 variasi, yaitu gotoAndPlay dan gotoAndStop. ActionScript untuk navigasi dapat ditempatkan di frame. Pada saat masuk ke frame tertentu, playhead dapat dihentikan atau dipindahkan ke frame lain. Action gotoAndPlay dan gotoAndStop memiliki beberapa parameter yang penting untuk diperhatikan. Flash dapat diperintahkan untuk menuju frame, scene, atau label frame tertentu dengan mengubah parameter. Event menandakan kejadian yang terjadi. Ada beberapa event handler yang dimiliki oleh Flash, yaitu Mouse Event, Key Event, dan Clip Event. Event handler tidak berarti jika tidak diikuti dengan perintah yang lain. Pengumpulan data dilakukan sebelum pembuatan program Tugas
5
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Akhir ini. Data yang dikumpulkan digunakan untuk membuat program Tugas Akhir ini. Metodologi pengumpulan data untuk Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: • Membeli dan mempelajari CD referensi Fisika untuk mendapatkan ide mengenai program Tugas Akhir ini. • Mewawancarai guru Fisika SMP yang bersangkutan untuk mengetahui buku Fisika yang dipakai oleh SMP yang bersangkutan. • Membeli dan mempelajari buku Fisika kelas 1 yang sesuai dengan permintaan guru Fisika SMP yang bersangkutan. Tujuan pembuatan program Tugas Akhir ini adalah untuk membantu siswa-siswi SMP untuk memahami konsep Fisika. Fakta yang ada pada saat ini adalah banyak siswa-siswi SMP yang masih bingung dengan konsep Fisika dan ada anggapan bahwa Fisika (dan tidak menutup kemungkinan Matematika dan Kimia) adalah pelajaran yang susah. Program ini menyediakan teks, suara, gambar, dan animasi yang berguna untuk membantu siswa-siswi SMP untuk memahami konsep Fisika. Dengan adanya teks, suara, gambar, dan animasi yang dapat dijalankan secara berulang-ulang diharapkan supaya siswa-siswi SMP, terutama yang masih bingung dengan penjelasan guru Fisika di kelas, dapat memahami konsep Fisika dan lebih tertarik untuk belajar Fisika. Jika siswa-siswi SMP sudah memahami konsep Fisika maka pelajaran Fisika tidak lagi dianggap sebagai pelajaran yang susah. Program ini tidak hanya membantu siswa-siswi SMP untuk memahami konsep Fisika tetapi juga menguji konsep Fisika yang sudah didapatkan dari penjelasan guru Fisika di kelas atau
dari penjelasan program ini. Program ini menyediakan soal latihan yang berbentuk pilihan ganda yang dapat dikerjakan oleh siswa-siswi SMP secara mandiri. Dengan mengerjakan soal latihan yang sudah disediakan oleh program ini diharapkan supaya siswasiswi SMP tidak hanya memahami konsep Fisika tetapi juga menguasai konsep Fisika. Sasaran pengguna program Tugas Akhir ini adalah siswa-siswi SMP kelas 1, terutama yang masih bingung dengan konsep Fisika. Program ini dapat digunakan oleh semua tingkat pengguna. Pembagian tingkat pengguna mulai dari yang awam terhadap komputer sampai dengan yang ahli terhadap komputer adalah sebagai berikut: • Novice user • Casual user atau intermittent user • Expert user Analisis mengenai ruang lingkup program Tugas Akhir ini diperlukan sebagai langkah awal dalam desain sistem program Tugas Akhir ini. Program Tugas Akhir ini pasti ada keterbatasan. Jika tidak dilakukan pembatasan dalam program ini maka ukuran program ini menjadi terlalu besar dan program ini akan bekerja secara pelan sekali pada komputer yang masih menggunakan prosesor yang lama yang bekerja secara lebih pelan daripada prosesor yang baru.
III. Analisa dan Perancangan Sistem Program Tugas Akhir ini dibagi dalam beberapa modul. Setiap modul dijelaskan sebagai berikut: • Modul Login • Modul Administrator • Modul Tambah Soal • Modul Ubah Soal • Modul Hapus Soal
6
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
kelas. Struktur setiap tabel sama tetapi isi setiap tabel berbeda. Program Tugas Akhir ini menggunakan algoritma tertentu untuk login, manipulasi isi tabel, dan evaluasi. Ada 7 algoritma yang dibahas, yaitu algoritma untuk login administrator, algoritma untuk login user, algoritma untuk menambah soal, algoritma untuk mengubah soal, algoritma untuk menghapus soal, algoritma untuk menampilkan soal, dan algoritma untuk menampilkan soal evaluasi. Desain interface program Tugas Akhir ini dibuat dengan Microsoft Word. Interface yang dibuat dengan Microsoft Word hampir sama dengan interface program Tugas Akhir ini dan interface yang ditulis tangan.
Modul User Modul Pembelajaran Modul Evaluasi Desain arsitektural program Tugas Akhir ini mencakup semua modul yang sudah dijelaskan. Desain arsitektural program Tugas Akhir ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Desain arsitektural program Tugas Akhir ini dibagi menjadi 2, yaitu desain arsitektural untuk administrator dan desain arsitektural untuk user. Modul yang ada pada desain arsitektural untuk administrator dan desain arsitektural untuk user adalah modul login. Modulmodul yang lain hanya ada pada desain arsitektural untuk administrator atau desain arsitektural untuk user. Desain arsitektural untuk administrator mencakup modul login, modul administrator, modul tambah soal, modul ubah soal, dan modul hapus soal. Pengguna harus memasukkan password yang benar pada modul login untuk masuk modul administrator. Jika pengguna sudah memasukkan password yang benar maka pengguna dapat menggunakan modul tambah soal, modul ubah soal, dan modul hapus soal pada modul administrator. Desain arsitektural untuk user mencakup modul login, modul user, modul pembelajaran, dan modul evaluasi. Pengguna harus memasukkan nama dan memilih kelas pada modul login untuk masuk modul user. Jika pengguna sudah memasukkan nama dan memilih kelas maka pengguna dapat menggunakan modul pembelajaran dan modul evaluasi sesuai dengan pilihan kelas pada saat pengguna login. Program Tugas Akhir ini menyimpan soal evaluasi untuk semua kelas dalam database. Database yang digunakan adalah database Microsoft Access. Ada 3 tabel dalam database. 1 tabel menyimpan soal evaluasi untuk 1 • • •
IV. Implementasi Program Bab ini menjelaskan mengenai implementasi program Tugas Akhir ini. Penjelasan mengenai implementasi dibagi menjadi beberapa subbab, yaitu Implementasi Login, Implementasi Tambah Soal, Implementasi Ubah Soal, Implementasi Hapus Soal, Implementasi Tampil Soal, dan Implementasi Evaluasi. Segmen program untuk login sebagai administrator dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Masuk pada layar login administrator. Segmen program untuk login sebagai user dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Mulai pada layar login user. Segmen program untuk menambah soal berlaku untuk semua kelas. Segmen program ini dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Tambah pada layar tambah soal. Segmen program untuk mengubah soal berlaku untuk semua kelas. Segmen program ini dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Ubah pada layar ubah soal.
7
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
Segmen program untuk menghapus soal berlaku untuk semua kelas. Segmen program ini dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Hapus pada layar hapus soal. Segmen program untuk menampilkan soal berlaku untuk semua kelas. Segmen program ini dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Awal, tombol Sebelum, tombol Sesudah, dan tombol Akhir pada layar ubah soal dan layar hapus soal. Segmen program untuk evaluasi berlaku untuk semua kelas. Segmen program ini dijalankan pada saat pengguna menekan tombol Evaluasi pada layar menu utama user.
Ada 3 pilihan jawaban untuk setiap pertanyaan. Responden hanya dapat memilih 1 jawaban untuk setiap pertanyaan. Hasil uji coba didapatkan dari questionnaire yang sudah diisi oleh responden pada saat uji coba. Questionnaire dikelompokkan berdasarkan jawaban setiap pertanyaan untuk semua kelas dan dihitung dalam persentase. Bab ini menjelaskan mengenai user manual program Tugas Akhir ini. Penjelasan mengenai user manual dibagi menjadi 3 subbab, yaitu Layar Login, Layar Menu Utama Administrator, dan Layar Menu Utama User. Layar login dibagi menjadi 2, yaitu layar login administrator dan layar login user. Layar login administrator digunakan untuk login sebagai administrator. Layar login user digunakan untuk login sebagai user. Pengguna masuk layar menu utama administrator sesudah pengguna memasukkan password yang benar. Layar menu utama administrator digunakan untuk menambah, mengubah, dan menghapus soal. Pengguna masuk layar menu utama user sesudah pengguna memasukkan nama dan memilih kelas. Layar menu utama user digunakan untuk belajar dan berlatih Fisika.
Ada beberapa hal yang harus disiapkan lebih dahulu sebelum uji coba dilaksanakan, yaitu: • Menentukan tempat untuk melaksanakan uji coba. • Menentukan hari dan jam untuk melaksanakan uji coba. • Menentukan jumlah responden yang dibutuhkan untuk melaksanakan uji coba. • Mempersiapkan questionnaire yang diisi oleh responden pada saat uji coba. Disediakan questionnaire yang diisi oleh responden pada saat uji coba untuk mendapatkan umpan balik dari responden yang mengujicobakan program ini. 5 pertanyaan yang ada dalam questionnaire adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana tampilan program ini? 2. Bagaimana bahasa yang digunakan dalam program ini? 3. Bagaimana perpindahan halaman dalam program ini? 4. Bagaimana teks, suara, gambar, dan animasi dalam program ini? 5. Bagaimana pembelajaran dan evaluasi dalam program ini?
V. Penutup Ada beberapa kesimpulan yang didapatkan selama pembuatan program Tugas Akhir ini, yaitu: • Animasi dapat dibuat pada Macromedia Flash secara mudah dengan banyak frame atau dengan 1 frame dan ActionScript. Animasi yang dibuat dengan 1 frame dan ActionScript menghasilkan animasi yang lebih halus dan lebih teliti
8
Narotama Collection http://ejournal.narotama.ac.id
daripada animasi yang dibuat dengan banyak frame. • Koneksi program Macromedia Flash dengan database Microsoft Access harus melalui script .asp dan IIS (Internet Information Services) untuk melakukan manipulasi isi tabel dalam database. Jika IIS tidak ada atau tidak berjalan secara normal maka manipulasi isi tabel dalam database tidak dapat dilakukan. • Siswa-siswi SMP dapat belajar Fisika dengan atau tanpa diiringi musik dan berlatih Fisika dengan menggunakan program ini karena program ini menyediakan banyak variasi soal latihan dengan cara mengacak nomor soal latihan yang mencakup semua materi pembelajaran. • Materi pembelajaran dalam program Tugas Akhir ini masih banyak teks, kurang animasi, dan belum lengkap karena diperlukan banyak waktu untuk memahami, merangkum, mengambil gambar, dan membuat animasi yang mencakup semua materi pembelajaran. Ada beberapa saran yang perlu diperhatikan untuk pengembangan program Tugas Akhir yang sejenis, yaitu: • Program Tugas Akhir yang sejenis harus dikerjakan oleh kelompok yang terdiri dari 4 orang atau lebih dengan pembagian kerja yang sama supaya setiap bagian program dapat dikerjakan secara maksimal. Jika program Tugas Akhir yang sejenis dikerjakan oleh 1 orang maka pasti ada bagian program yang belum dikerjakan secara maksimal. • Pengajar mata pelajaran yang akan dibuatkan program Tugas Akhir yang sejenis harus dilibatkan dalam pembuatan program supaya program
yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan murid.
Referensi [1] Animation – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/ Animation, 2006. [2] Basics of Flash and ASP (Interaction between Flash, ASP, and the Database), http://www.smartwebby.com/Flash_and_A SP/basics.asp, 2006. [3] Image – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Image, 2006. [4] Multimedia – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/ Multimedia, 2006. [5] Multimedia What, Why, and How, http://www.cs.stir.ac.uk/courses/31N5/ handouts/lectures/6upbw/MMintro.pdf, University of Stirling, 2005. [6] Sound – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Sound, 2006. [7] Text – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Text, 2006. [8] Video – Wikipedia, the free encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Video, 2006. [9] Kanginan, Marthen, IPA FISIKA untuk SMP kelas VII, Erlangga, 2007. [10] Kurniawan, Yahya, Kiat Praktis Menguasai ActionScript 2.0 dengan Flash MX 2004, PT Elex Media Komputindo, 2005
9