PROPOSAL PENELITIAN
PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN
Diajukan oleh : MUHANAN PUJI SANTOSO L.200070005
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MARET 2011
1
Proposal Penelitian
PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN
Diajukan oleh : MUHANANAN PUJI SANTOSO
telah disetujui pada tanggal, ............................ oleh :
Pembimbing I
(Aris Rahmadi, S.T, M.Eng)
Pembimbing II
(Yusuf Sulistiono N, S.T, M.Eng)
2
1. Judul PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN
2. Latar Belakang Masalah Kabupaten Sragen merupakan sebuah kota kecil yang menjadi perlintasan antarprovinsi. Di kota ini terdapat berbagai potensi wisata yang perlu dikunjungi. Untuk menarik para wisatawan maka perlu dilakukan promosi mengenai tempat-tempat wisata yang berada di Kabupaen Sragen. Media promosi kebanyakan dipulikasikan menggunakan media cetak (koran, majalah, spanduk, papan) dan media elektronik (televisi, radio, dan website). Sedangkan perkembangan teknologi informasi semakin pesat yang merambah ke berbagai bidang mulai biadang pendidikan, bidang pemerintahan, bidang bisnis, dan lain sebagainya. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi
meringankan
pekerjaan
seseorang
untuk
mengakses
dan
memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan mudah. Agar memudahkan para pengunjung ingin datang ke tempat-tempat wisata yang ada di Kabupaten Sragen diperlukan teknologi informasi sebagai media promosi yang Moveable (mudah dibawa kemana-mana). Teknologi yang Moveable (mudah dibawa kemana-mana) dan hampir setiap orang memilikinya, mulai dari anak-anak hingga orang tua adalah Telephone genggam (Hand Phone) yang biasanya digunakan untuk Telephone, SMS (short message service), dan seringkali hanya terdapat Mobile Application yang berupa permainan (game). Oleh karena itu perlu adanya pemanfaatan Mobile Application untuk media untuk promosi pariwisata kabupaten Sragen agar para pengunjung yang ingin datang di tempat-tempat wisata yang terdapat di kabupaten Sragen tidak mengalami kesulitan terutama para pengunjung yang belum pernah datang di tempat wisata yang ingin didatangi.
3
3. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka rumusan masalah yang dibahas adalah ”Bagaimana membuat Mobile Application sebagai media publikasi informasi dan promosi mengenai pariwisata kabupaten Sragen?”
4. Batasan Masalah Dalam penyusunan penelitian ini, penulis merasa sangat perlu untuk membatasi masalah agar tidak menyimpang dari tujuan semula. Untuk menghindari kerancuan dan pelebaran masalah, penulis membatasi pokok permasalahan pada : 1. Perancangan dan pembuatan Mobile Application peta wisata mengacu pada beberapa tempat wisata yang terdapat di Kabupaten Sragen. 2. Sektor pariwisata yang ditampilkan pada Mobile Application ini tidak semua pariwisata yang ada di Kabupate Sragen. 3. Mobile Application ini hanya dapat dijalankan pada ponsel yang Sistem Operasinya Android.
5. Tujuan Penelitian Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah membangun sebuah Mobile Application peta wisata Kabupaten Sragen untuk memberikan informasi mengenai wisata dan tempat-tempat yang berpotensi sebagai objek wisata di Sragen kepada masyarakat umum serta pada wisatawan. Selain itu juga dijadikan sebagai media untuk mempromosikan pariwisata Kabupaten Sragen dan aplikasi mobile ini dapat menjadi petunjuk kepada wisatawan yang belum pernah mengunjungi tempat wisata di Sragen.
4
6. Manfaat Penelitian Pelaksanaan skripsi ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi Lembaga Pariwisata Penelitian ini bermanfaat untuk dijadikan sebagai media promosi tempat-tempat yang berpotensi sebagai tempat wisata yang layak dikunjungi. 2. Bagi pengguna Mobile Application peta wisata untuk memudahkan dan membantu dalam menginformasikan utuk mengunjungi tempat-tempat wisata yng belum pernah dikunjungi. 3. Bagi penulis Dapat mempraktekan ilmu yang telah diperoleh selama masa perkuliahan. Hasil penelitian akan menambah pengetahuan dan wawasan penulis mengenai Mobile Application.
7. Tinjauan Pustaka 7.1 Telaah Penelitian Menurut Kurniawati, Ana (2009). dalam Penelitiannya Mengenai Aplikasi Sistem Informasi Makanan Khas Di Indonesia Menggunakan J2ME. Berkembangnya fasilitas telepon selular yang dapat digunakan untuk browsing internet memudahkan pengguna untuk mencari informasi. Kita juga dapat mengetahui makanan khas apa saja yang ada dengan browsing dari internet. Didalam mencari makanan khas yang ada di Indonesia menggunakan fasilitas telepon selular belum tersedia. Dan methode penelitian yang dilakuakan perencanaan program mulai dari membuat desain, tombol-tombol menu, membuat database, link ke database dan interface pada telepon seluler. Penelitian lain yang dijadikan acuan adalah Penelitian dari Faddeli, Iksan (2010). Dalam Aplikasi Peta Pariwisata dan Budaya Provinsi
5
Indonesia untuk Pembelajaran Geografi
di SLTP N 04 Sukoharjo.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin membuat minat masyarakat luas untuk tetap dapat
mengikutinya. Hal tersebut ditandai
dengan munculnya komputer dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) hingga berbagai macam aplikasinya. Salah satu hal yang saat ini sedang berkembang adalah dalam bidang teknologi informasi khususnya teknologi berbasis multimedia yang mempunyai peranan penting dalam melakukan penyaluran informasi dalam proses pendidikan.
Berdasarkan dari penelitian-penelitian yang telah ada peneliti bermaksud melakukan penelitian yang lebih memfokuskan pada menginformasikan dan mempromosikan tepat wisata kabupaten sragen yang berbais mobile yang bersifat Moveable (mudah dibawa kemanamana). 7.2 Landasan Teori Dalam laporan Penelitian diperlukan beberapa definisi dan pengertian yang berhubungan dengan kebutuhan pembuatan peta wisata berbasis platform Android sebagai media publikasi dan distribusi artikel ilmiah. Pembahasan dalam bab ini difokuskan pada referensi tentang Android. 1. Android Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi.
Aplikasi
Android
ditulis
dengan
bahasa
Java
menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi Android dijalankan di atas VM bernama Dalvik Virtual Machine [2]. Android adalah Sistem Operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak [4].
6
2. Macam-macam versi Android a. Android versi 1.1 Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email[2]. b. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan
Android
dan
SDK
(Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem[2]. c. Android versi 1.6 (Donut) Donut
(versi
1.6)
dirilis
menampilkan
proses
pencarian
pada
yang
September
lebih
baik
dengan dibanding
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-tospeech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA) [2]. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware,
peningkatan
Google
Maps
3.1.2,
perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
7
kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1[2]. e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market[2]. f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu[2]. g. Android versi 3.0 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom[2].
3. Aplikasi Mobile Aplikasi
adalah
program
yang
digunakan
orang
untuk
melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai
8
perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. sistem Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi [3].
4. Peta peta adalah gambaran konvensional permukaan bumi yang diperkecil dengan berbagai kenampakan dan ditambah tulisan-tulisan sebagai tanda pengenal. Pengertian peta secara umum, mengartikan peta sebagai gambaran sebagian atau seluruh wilayah permukaan bumi dengan berbagai kenampakan pada suatu bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu. [1].
5. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a.
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Windows, Linux, Solaris, dan Mac OS.
b.
Multi-language: pemrograman
Eclipse Java,
dikembangkan
akan
tetapi
dengan
Eclipse
bahasa
mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, PHP, dan lain sebagainya. c.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya[7].
9
6. Alat Bantu Perancangan Sistem Systems Development Life Cycle (SDLC) Siklus Hidup Pengembangan Sistem atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta
model
dan
metodologi
yang
digunakan
untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana (planning), analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance)[5].
8. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Metode ini dimaksudkan untuk mengumpulkan pengetahuan dan data/informasi yang ada kaitannya dengan masalah penulisan penelitian ini, baik mengenai Aplikasi mobile maupun perancangan sistem. Pengumpulan informasi dan teori-teori mengenai aplikasi mobile yang bersumber dari buku-buku dan karya tulis ilmiah dari perpustakaan serta artikel dan jurnal dari internet merupakan kegiatan utama tahap ini. 2. Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan suatu aplikasi mobile. Dengan data yang diperoleh pada tahap ini dapat diidentifikasi kebutuhan fungsional,
teknis
dan
kebutuhan
data
sehingga
mempermudah
perancangan dalam pembuatam aplikasi mobile. 3. Perancangan dan Implementasi Perancangan sistem dilakukan setelah informasi dan data-data yang dibutuhkan sistem telah terkumpul secara lengkap. Perancangan sistem yang dibuat meliputi rancangan komponen-komponen sistem, rancangan
10
proses, dan rancangan antarmuka. Dari rancang bangun yang telah disusun, akan diimplementasikan ke dalam sistem secara nyata menggunakan perangkat lunak sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan.
8.1 Waktu Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skripsi Pembuatan Application Mobile Peta Wisata di Kabupaten Srangen ini kurang lebih 3 bulan (April-Juni).
8.2 Peralatan Utama dan Pendukung Dalam pembuatan Mobile Application peta wisata ini penulis memerlukan peralatan, berupa sebuah Laptop dengan spesifikasi : - Processor AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual-Core Processor TK-57 1.90 GHz - RAM 2GB (1.87 GB useble) - Harddisk 160 GB - VGA ATI Radeon 1 GB dan beberapa software pendukung untuk pembuatan sistem informasi ini yaitu - SDK Java Jdk-6u12 Merupakan
TollKit
yang
menyediakan
library
untuk
pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman java. Jdk-6u12 juga - SDK Android Merupalkan Tollkit yang menyediakan pembuatan library untukpembuatan aplikasi Android. - SDK Eclipse 4.0 Software ini digunakan untuk menulis dan mengedit Source Code pemrograman java dan menjalankan.
11
- Android Eclipse Plugin (ADT) Merupakan Android Development Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi Android. 8.3 Diagram Alir Penelitian (Flow Chart)
Mulai
Pengumpul an data
Perancangan Sistem
Pembuatan Sistem
Pengujian Sistem Perbaikan Sistem
ya
Terjadi kesalahan pada sitem? tidak
Selesai
9. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada penelitian ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan skripsi. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :
12
1. Bagian Awal Skripsi Bagian awal memuat halaman sampul depan, halaman judul, halaman persetujuan dosen pemnbimbing, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halam daftar tabel, halaman daftar gambar, halaman daftar lampiran, arti lambang dan singkatan dan abstraksi.
2. Bagian Utama Skripsi. Bagian Utama terbagi atas bab dan sub bab yaitu sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan maslah, batasan masalah,
tujuan
penelitian,
manfaat
penelitian,
dan
sistematika penulisan skripsi. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini meliputi : 1. Telaah Penelitian yang berisi tentang hasil – hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. 2. Landasan Teori yang berisi tentang pembahasan pengertian Android, Mobile Application, Peta,
BAB III
METODE PENELITIAN Dalam bab ini penulis mengemukakan tentang metode penelitian yang dilakukan untuk pengumpulan data yaitu Studi Literatur, kemudian Analisis Kebutuhan, serta Perancangan dan Implementasi. Selain itu metode penelitian ini sendiri meliputi waktu dan tempat penelitian, peralatan utama dan pendukung, alur penelitian (Flowchart atau diagram alir), serta uraian analisis data tentang gambaran obyek penelitian.
13
Agar sistematis, Bab Metode Penelitian Meliputi : 3.1
Waktu
3.2
Peralatan Utama dan Pendukung
3.3
Alur Penelitian (dilengkapi dengan diagram alir/ flow chart)
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini terdiri dari ganbaran tahapan penelitian, analisis dan hasilnya. Baik dari secara kulitatif, kuantitatif dan statistik, serta pembahasan hasil penelitian. Agar tersusun dengan baik diklasifikasikan ke dalam : 3.1 Hasil Penelitian 3.2 Analisa atau Pembahasan
BAB V
PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dapat dikemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil dari penyelasaian penelitian yang bersifat analisis obyektif. Sedangkan saran berisi mencantumkan jalan keluar untuk mengatasi masalah dan kelemahan yang ada. Saran ini tidak lepas ditujukan untuk ruang lingkup penelitian.
3. Bagian Akhir Skripsi. Bagian akhir dari skripsi ini berisi tentang daftar pustaka dan daftar lampiran
14
10. Jadwal Kegiatan KEGIATAN/BULAN
Maret 1
2
3
April 4
1
2
3
Mei 4
1
2
3
4
Proposal Pengumpulan Bahan Studi Literatur Pembuatan Mobile aplikasi Pengujian Mobile aplikasi Penulisan Skripsi
15
Daftar Pustaka
[1] Ridwana, Vicky 2011, http://ridwanaz.com/umum/geografi/pengertian-petaadalah/, diakses tanggal 17Maret 2010 [2] Riyanto, 2010, Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS Platfrom Java ME, BlackBerry dan Android, Andi,Yogyakarta, [3] Romdani, agus, (2010), Pengertian Aplikasi Mobile, http://agusbarupunyablog.blogspot.com/2010/10/pengertian-aplikasimobile.html, diakses 16 maret 2011
[4] Sani, Muhammad, 2010, Tutorial Pengantar Pengembangan Aplikasi Android, http://www.scribd.com/mohammad_sani/documents, diakses tanggal 13 Maret 2011 [5] __________, 2011, Android (Sistem Operasi) http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi), diakses tanggal 16 Maret 2011
[6] __________, 2011, SDLC, tanggal 17 Maret 2011
http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC,
diakses
[7] _________, 2011. Eclipse Perangkat Lunak. http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_perangkat_lunak, diakses tanggal 17 Maret 2011
Kurniawati, Ana (2009). Penelitiannya Mengenai Aplikasi Sistem Informasi Makanan Khas Di Indonesia Menggunakan J2ME. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Faddeli, Iksan (2010). Aplikasi Peta Pariwisata dan Budaya Provinsi Indonesia untuk Pembelajaran Geografi di SLTP N 04 Sukoharjo. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
16