RINCIAN MING GGU EF FEKTIF
an Pendiidikan Satua Mata Pelajara an dar Kompetensi Stand Kelas/Semes ster n Pelajaran Tahun No
Bula an
: : : : :
SM MKN 1 K Kuta Selatan Prroduktiff Menguasa ai cara M Menggambar Ku unci unttuk Anim masi XII.MM1/III 20 013/201 14
Banyakknya Mingg gu
Minggu tidak efektif
Min nggu efe ektif
1
JJuli
5
3
2
2
A Agustus
4
0
4
3
Septemb ber
5
0
5
4
Oktober
4
1
3
5
Nopembe er
4
0
4
6
Desembe er
5
5
0
JJumlah
27
9
1 18
K Keteranga an
h jam pembelajarran = jum mlah min nggu efekktif X ba anyaknya a jam pelajaran pe er mingg gu Jumlah = 18 X 6 = 108 jam
M Mengetahui, K Kepala SMKN 1 K Kuta Selattan I Nyoman S D Drs. Suparth ha, M.Pd d 19661129 19 N NIP. 99512 1 003
Waka Kurikulu um
Kuta Selatan, Juli 2013 elajaran Guru Mata Pe
de Sukariana,S..Pd I Mad NIP. 1 19700123 3 199903 3 1 007
Wayan Yu uni, S.Pd d Ni W NIP. 19860718 201101 2 023
PROG GRAM T TAHUN NAN
an Pendiidikan Satua Mata Pelajara an ster Kelas/ Semes n Pelajaran Tahun
: : : :
SMKN 1 K Kuta Selatan P Produktiff X XI.MM1/III 2013/2014
SEME ESTER
IIII
ANDAR STA K KOMPETENSI DA ASAR KOMP PETENSII 1. M M Menguassai Cara Mengidenttifikasi syyarat M Menggam mbar Kun nci animasi u untuk An nimasi 2. M Membuat gambar kunci 3. M Mengatur dan melengkapi gambar ku unci Jum mlah
IIII
M Merawat Peralatan M Multimed dia
1. M Mengidenttifikasi ca ara m merawat p peralatan n m multimedia 2. M Melakukan n perawa atan peralatan multimed dia
Jum mlah
ALOKA ASI WAKT TU 6x4 45 18 x 4 45
KET. Sissa jam di alo okasikan untuk prakttek kerrja industri
6x4 45 30 x 4 45 6x4 45 8x4 45
Sissa jam di alo okasikan untuk prakttek kerrja industri
14 x 4 45
Me engetahu ui, Kepala SMK KN 1 Kuta a Selatan n Drrs. I Nyo oman Su upartha,, M.Pd NIP. 19661 1129 1995 512 1 00 03
Waka Ku urikulum
Kuta Se elatan, JJuli 2013 Guru Mata Pelajjaran
I Made Sukaria ana,S.Pd d NIP. 197 700123 1 199903 1 007
Ni Way yan Yun ni, S.Pd NIP. 19 9860718 2 201101 2 023
PRO OGRAM SEMESTER R FM/04-01/K /KUR
Satuan Pendidikan Mata Pe elajaran Kelas/S Semester Standarr Kompetensi Kode Ko ompetensi NO.
1
2
: : : : :
SMKN 1 Kuta S a Selatan P Produktif X XI.MM 1/ III M Menguasai ca ara Menggam mbar Kunci untuk u Animas si M MM.KK.07
STANDAR KOMPETENSI/ TENSI.DASAR KOMPET
enguasai Cara Me enggambar Kunci untuk Me Animasi 1. Mengidentifikasi syarat animasi 2. Membuat gamba ar kunci Ula angan Harian I 3. Mengatur dan melengkapi gamba ar kunci Ula angan Harian II Cad dangan
Bulan / Minggu Ke K 1
2
JULI 3
4
5
1
AGUSTUS 2 3 4
√
√
5
1
SEPTEM MBER 2 3 4
√
5
1
OKTOBER O 2 3 4
5
1
NOPEMBER 2 3 4
5
1
DESEMB BER 2 3 4
5
K T S
√ √ √ √ √
√
PRAKRIN
ALOKA ASI WAKT TU
6 x 45 4 18 x 45 6 x 45 4 6 x 45 4 6 x 45 4 66 X 45
Meng getahui, Kepala Sekolah
Waka Kurikulum
Ku uta Selatan, JJuli 2013 Gu uru Mata Pelaja aran
Drs. I Nyoman Su upartha, M.P Pd. NIP. 19661129 199 9512 1 003
S S.Pd S I Made Sukariana, NIP. 19700123 199903 3 1 007
Pu utu Melly Soliastini, S.Pd NIIP.19850709 201101 2 014
PRO OGRAM SEMESTER R FM/04-01/K /KUR
Satuan Pendidikan Mata Pe elajaran Kelas/S Semester Standarr Kompetensi Kode Ko ompetensi NO.
1
2
: : : : :
SMKN 1 Kuta S a Selatan P Produktif X XI.MM 2/ III M Menguasai ca ara Menggam mbar Kunci untuk u Animas si M MM.KK.07
STANDAR KOMPETENSI/ K KOMPETE ENSI.DASAR
Bullan / Minggu Ke 1
2
JU ULI 3
4
5
1
AGUSTUS 2 3 4
5
1
Menguasai Cara Menggambar M M Kuncci u untuk Animasi 1. Mengidentifikassi syarat animasi 2 Membuat gamb 2. bar kunci U Ulangan Harian I 3. Mengatur dan melengkapi m gamb bar kunci U Ulangan Harian II C Cadangan
SEPTEMBER R 2 3 4
5
1
√ K T S
PRAKRIN P
OKT TOBER 2 3 4 L I B U √ √ R K H U S U S
5
1
NOPEMBER 2 3 4
5
1
DESEMBER R 2 3 4
5
ALOKASI I WAKTU
6 x 45 18 x 45 6 x 45
√ √
6 x 45
√ √
6 x 45 66 X 45
Mengetahui, Kepala Sekola ah
Waka Kuriku ulum
Ku uta Selatan, Juli 2013 G uru Mata Pelajjaran
Drs. I Nyoman Supartha,, M.Pd. NIP. 1966112 29 199512 1 00 03
I Made Suk kariana, S.Pd d NIP. 197001 123 199903 1 007 0
P utu Melly Soliastini, S.Pd N IP.19850709 201101 2 2 014
PENE ETAPA AN NIL LAI KK KM Sattuan Pendidikan n Ma ata Pelajjaran Kellas/ Sem mester Tah hun Pela ajaran
: : : :
SMKN 1 Kuta Selatan n Produktif M1/III XI.MM 2013/ /2014 NILA AI KKM KD SK
SK K – KD Me enguasai Cara M Menggam mbar Ku unci untu uk Anim masi 1. Mengide entifikasi syarat an nimasi 2. Membua at gamba ar kunci 3. Mengatu ur dan me elengkap pi gambar kunci
88,89 70,37 66,67
JU UMLAH
225,93
RA ATA – RA ATA
75,31
PE EMBULAT TAN
75
75
netapan K KKM matta pelajarran Produ uktif Tahun Pelaja aran 2013/2014 a adalah 75 5 Pen
Menge etahui, Kepala a SMKN 1 Kuta Se elatan
Wa aka Kurikkulum
Ku uta Selata an, Juli 2013 Gu uru Mata Pelajara an
Drs. I Nyoma an Supa artha, M..Pd NIP. 1 19661129 9 199512 2 1 003
IM Made Su ukariana a,S.Pd NIP P. 19700 0123 1999 903 1 00 07
Nii Wayan n Yuni, S S.Pd NIIP. 19860 0718 201 1101 2 02 23
ANALIS SIS/PEME ETAAN SK KD Satuan Pendidikan : SMK KN 1 Kuta Se elatan Mata Pe elajaran : Prod duktif Kelas/ Semester S : XI.M MM1/ III Tahun Pelajaran P : 2013/2014 Stan ndar Ko ompetensi Tingkatan Kompe etensi Dasar Ranah KD Mengua asai Cara Mengga ambar Kunci un ntuk Animasii
1. Me engidentifikasi syarat animasi
C1
2. Me embuat ga ambar kunci
C3
In ndikator Pen ncapaian
1. Menjelaskan definisi, sejarah, s jenis-jjenis animasi,, dan software e pembuat anim masi 2. Menyebu utkan jenis-jen nis animasi dan n software e pembuat anim masi 3. Mengidentifikasi syaratt pembentuk animasi 1. Menjelaskan software yang digunak kan untuk menggambar m ku unci animasi (Adobe Flash) 2. Menjelasskan teknik-tekknik pembuata an animasi dalam Adobe Flash F 3. Membua at gambar kuncci yang masih dalam ba atasan produkssi
Tingk kat Rana ah M Materi Pokok k Indika ator C1 1. Defin isi, sejarah, jenisjenis animasi, dan C1 softw ware pembuat animaasi 2. Syaraat pembentuk C1 animaasi C1 1 1. Adobee Flash 2. Tekniik-teknik pemb buatan animaasi dalam Adob be C1 1 Flash bar kunci dalam m 3. Gamb C3 3 pemb buatan animasi
Rua ang Lingk kup
si Alokas Waktu u 6 x 45 menit
18 x 45 5 menit
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Tingkatan Ranah KD
3. Mengatur dan melengkapi gambar kunci
C5
Indikator Pencapaian 1. Mengidentifikasi kelengkapan gambar kunci dan proses penyimpanannya 2. Memberi label gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang menunjukkan pemindahan diantara gambar 3. Mengatur gambar kunci animasi
Tingkat Ranah Materi Pokok Indikator C1 1. Hasil gambar kunci animasi C1
Ruang Lingkup
C5
Mengetahui, Kepala Sekolah
Waka Kurikulum
Kuta Selatan, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Drs. I Nyoman Supartha, M.Pd. NIP. 19661129 199512 1 003
I Made Sukariana, S.Pd NIP. 19700123 199903 1 007
Ni Wayan Yuni, S.Pd NIP.19860718 201101 2 023
Alokasi Waktu 6 x 45 menit
SILABUS
KOMP PETENSI DA ASAR
: : : : : : :
SMKN 1 Kuta Selattan Produk ktif XI.MM M1/III Mengu uasai cara Me enggambar Kunci K untuk Animasi A MM.KK K.07 30 x 45 Menit 2013/2014
INDIKAT TOR
1. Meng gidentifikasi 1. Menjelaskan definisi, d syara at animasi sejarah, jenis--jenis animasi, dan software s pembuat anim masi 2. Menyebutkan jenis-jenis animasi dan software s pembuat anim masi asi syarat 3. Mengidentifika pembentuk an nimasi
MATERI POK KOK/ PEMBELAR RAN
EGIATAN PEMBE ELAJARAN KE
1. Definisi, seja arah, nggali pengetahuan awal 1. Men sisw wa mengenai animasi jenis-jenis animasi, 2. Men njelaskan definissi, sejarah, e dan software softw ware pembaut animasi, a dan pembuat animasi jeniss-jenis animasi bentuk 3. Men 2. Syarat pemb ngidentifikasi sya arat animasi pem mbentuk animasi, 4. Mem mbuat kesimpula an dari matteri yang sudah disampaikan
NILAI KARAKTER BANGSA
1. 2. 3. 4.
Religius Jujur Disiplin Kerja keras 5. Kreatif 6. Rasa ingin n tahu 7. Mandiri 8. Mengharg ai prestasi 9. Gemar membaca 10. Tanggung jawab
PENILAIAN
ALOKASI WAKTU
T M
Tes tulis
6 x 45 Menit
Satuan Pendidikan Mata Pe elajaran Kelas/S Semester Standarr Kompetensi Kode Ko ompetensi Alokasi Waktu P Tahun Pelajaran
P S
P I
SUMBER BELAJAR
1. Internet 2. Buku panduan pembuatan animasi 3. Software multimedia pembuat animasi
2. Membuat gambar kunci
INDIKATOR
1. Menjelaskan software yang digunakan untuk menggambar kunci animasi (Adobe Flash) 2. Menjelaskan teknik-teknik pembuatan animasi dalam Adobe Flash 3. Membuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi
MATERI POKOK/ PEMBELARAN
1. Adobe Flash 2. Teknik-teknik pembuatan animasi dalam Adobe Flash 3. Gambar kunci dalam pembuatan animasi
KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Menggali pengetahuan siswa mengenai software pembuat animasi 2. Menjelaskan software yang digunakan untuk menggambar kunci animasi (Adobe Flash) 3. Membuat gambar kunci yang masih dalam batasan produksi
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
PENILAIAN
1. Tes Tulis Religius 2. Tes Jujur Kinerja Disiplin Kerja keras Kreatif Toleransi Mandiri Rasa ingin tahu 9. Menghargai prestasi 10. Bersahabat / komunikatif 11. Gemar membaca 12. Tanggung jawab
ALOKASI WAKTU
T M
18 x 45 Menit
KOMPETENSI DASAR
NILAI KARAKTER BANGSA
P S
P I
SUMBER BELAJAR
4. Internet 5. Buku panduan pembuatan animasi 6. Software multimedia pembuat animasi 7. Komputer
3. Mengatur dan melengkapi gambar kunci
TM PS PI
INDIKATOR
1. Mengidentifikasi kelengkapan gambar kunci dan proses penyimpanannya 2. Memberi label gambar kunci pecahan animasi dengan jelas, yang menunjukkan pemindahan diantara gambar 3. Mengatur gambar kunci animasi
MATERI POKOK/ PEMBELARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Hasil gambar kunci 1. Mengidentifikasi kelengkapan animasi gambar kunci secara jelas 2. Memberi penandaan/label pada gambar kunci yang menunjukkan adanya pemindahan di antara gambar animasi dengan teliti 3. Mengatur gambar kunci animasi 4. Menyimpan gambar kunci dengan benar
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Religius Jujur Disiplin Kerja keras Kreatif Toleransi Mandiri Rasa ingin tahu Menghargai prestasi
PENILAIAN
ALOKASI WAKTU
T M
Tes Kinerja
6 x 45 Menit
KOMPETENSI DASAR
NILAI KARAKTER BANGSA
P S
SUMBER BELAJAR
P I
1. Internet 2. Buku panduan pembuatan animasi 3. Software multimedia pembuat animasi 4. Komputer
10. Bersahabat / komunikatif 11. Gemar membaca 12. Tanggung jawab
: Tatap Muka : Praktek di Sekolah (2 jam praktik di sekolah setara dengan 1 jam tatap muka) : Praktek di Industri (4 jam praktik di Du/ Di setara dengan 1 jam tatap muka) Mengetahui, Kepala Sekolah
Waka Kurikulum
Kuta Selatan, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Drs. I Nyoman Supartha, M.Pd. NIP. 19661129 199512 1 003
I Made Sukariana, S.Pd NIP. 19700123 199903 1 007
Ni Wayan Yuni, S.Pd NIP.19860718 201101 2 023
REN NCANA PELAK KSANAA AN PEM MBELAJJARAN ( RPP P )
Identittas Mata a Pelajara an : SM Satuan n Pendidiikan MK Negerri 1 Kuta Selatan Kompe etensi Ke eahlian : Mu ultimedia a Mata P Pelajaran n : Pro oduktif Kelas/ Se emester : XI (sebelas s)/ 3 (ga anjil) Jumlah : 1 h Pertem muan ar Kompe etensi II. Standa Mengua asai Cara Menggam mbar Kuncci untuk Animasi etensi Da asar III. Kompe Mengidentifikasi Syarat An nimasi IV. Indikator definisi, se ejarah, jenis-jenis a animasi, d dan softwa are pemb buat anima asi 1. Menjjelaskan d 2. Menyyebutkan jenis-jeniis animasii dan softw ware pem mbuat anim masi 3. Meng gidentifika asi syarat pembenttuk anima asi Tujuan n Pembellajaran V. Melalui pembelajjaran dasa ar animassi dan pem mbuatanya a, siswa d diharapkan n mampu: definisi, se ejarah, jenis-jenis a animasi, d dan softwa are pemb buat anima asi 1. Menjjelaskan d 2. Menyyebutkan jenis-jeniis animasii dan softw ware pem mbuat anim masi 3. Meng gindentifikasi syara at pemben ntuk anim masi ajaran VI. Materi Pembela ngertian A Animasi Pen Sejjarah Anim masi Jen nis-Jenis A Animasi Sofftware Pembuat An nimasi Sya arat Animasi (gamb bar, gerakk, suara) VII.. Alokas si Waktu 6 x 45 M Menit (1 kkali pertem muan) VIIII. Metode e Pembe elajaran Cerama ah, Tanya jawab/ diskusi, da an penuga asan IX. Kegiattan Pemb belajaran n I.
o No
Struk ktur
1
Kegia atan awa al
K Kegiatan pembela ajaran enyiapkan n diri baiik fisik m maupun p psikis unttuk meng gikuti 1. Peserta didik me pembelaja aran (men ngatur tem mpat duduk, absen nsi, dan b berdoa). G Guru proses p
menana namkan n nilai kara akter disiiplin dan n religiuss pada pe eserta did idik.
nyimak tujjuan dan topik pem mbelajaran n yang akkan diberikkan 2. Peserta didik men bih termotivasi dan terfokus d dalam pro oses pemb belajaran.. agar leb
1. Peserta didik menggali informasi tentang kegunaan animasi dalam kehidupan sehari-hari melalui membaca. Guru menanamkan nilai karakter kreatif,
rasa ingin tahu, kerja keras, dan gemar membaca.
2
Kegiatan inti
2. Peserta didik memperhatikan contoh animasi yang ditampilkan oleh guru melalui layar proyektor. 3. Peserta didik menjelaskan salah satu contoh kegunaan animasi dalam kehidupan sehari-hari. 4. Peserta didik menyimak dan mencatat penjelasan guru mengenai definisi animasi, jenis-jenis animasi, software pembuat animasi, dan syarat dasar pembuat animasi. 5. Peserta didik mengerjakan tugas secara individu mengenai langkah-langkah membuat animasi.
Guru menanamkan nilai karakter kerja keras, kreatif, menghargai prestasi, mandiri, jujur, dan tanggung jawab.
3
Kegiatan Akhir
6. Peserta didik menjelaskan secara singkat tentang materi yang sudah dipelajari 7. Peserta didik mendengarkan konfirmasi dari guru tentang proses pembelajaran sehingga termotivasi untuk tetap aktif dalam proses pembelajaran. 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Peserta didik mendapat tugas untuk mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Guru menanamkan nilai karakter gemar
membaca dan mandiri
3. Menyampaikan salam penutup X.
Penilaian - Teknik : Tes Tulis - Bentuk Instrumen : Tes Uraian - Contoh Instrumen : - Soal 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan animasi! 2. Sebut dan jelaskan 3 syarat animasi! 3. Jelaskan langkah-langkah untuk membuat animasi! - Penilaian 1. Pengertian animasi (bobot=3; skor maksimal=9) Kriteria a. Menjelaskan pengertian animasi dengan benar dan jelas b. Menjelaskan pengertian animasi dengan benar namun kurang jelas c. Menjelaskan pengertian animasi kurang benar dan kurang jelas d. Menjelaskan pengertian animasi tetapi salah atau tidak menjawab soal 2. Syarat Animasi (bobot=3; skor maksimal=9) Kriteria a. Menyebut dan menjelaskan 3 syarat animasi dengan benar dan tepat b. Hanya menyebut dan menjalaskan 2 syarat animasi dengan benar dan tepat atau menyebutkan 3 syarat animasi dengan benar tapi penjelasanya kurang tepat c. Hanya menyebut dan menjelaskan 1 syarat animasi dengan benar dan tepat atau hanya menyebutkan 2 syarat animasi dengan benar tapi penjelasanya kurang tepat d. Menyebutkan dan menjelaskan syarat animasi tetapi salah atau tidak menjawab soal
Skor 3 2 1 0
Skor 3 2 1 0
3. Langkah-langkah membuat Animasi 3D (bobot=4; skor maksimal=12) Kriteria Skor a. Menyebutkan langkah-langkah membuat animasi dengan benar dan 3 lengkap b. Menyebutkan langkah-langkah animasi dengan benar namun kurang 2 lengkap c. Menyebutkan langkah-langkah animasi namun kurang benar dan 1 kurang lengkap d. Menyebutkan langkah-langkah animasi namun salah atau tidak 0 menjawab soal Skor yang diperoleh tiap soal = bobot x skor Nilai = Jumlah skor yang diperoleh x 100 Jumlah skor maksimal XI.
Alat/ Bahan/ Sumber Pembelajaran - Alat : Seperangkat papan tulis, komputer, laptop, dan LCD - Bahan : Perangkat lunak presentasi (Slide Show), buku panduan pembuatan animasi, software multimedia pembuat animasi. - Sumber : Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom. Enterprise, Jubilee. 2006. Cara Cepat Belajar Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo _____.http://kurnia.nireblog.com/post/2010/10/16/kumpulan-materi-multimediasmk _____.http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/awal-munculnya-animasi/ _____. http://freezcha.wordpress.com/?s = perkembangan+animasi+ di+indonesia&submit=Search _____.http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf _____. http://www.4shared.com/document/i_lucRjQ/16169959-PembuatanAnimasi-Den.html
Mengetahui, Kepala SMKN 1 Kuta Selatan
Kuta Selatan, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Drs. I Nyoman Supartha, M.Pd NIP. 19661129 199512 1 003
Ni Wayan Yuni, S.Pd NIP. 19860718 201101 2 023
RENCANA PELA AKSANAA AN PEMB BELAJARA AN ( RPP ) I.
Identittas Mata a Pelajara an : SM Satuan n Pendidiikan MK Negerri 1 Kuta Selatan Kompe etensi Ke eahlian : Mu ultimedia a Mata P Pelajaran n : Pro oduktif Kelas/ Se emester : XI (sebelas s)/ 3 (ga anjil) Jumlah : 3 h Pertem muan II. Standa ar Kompe etensi Mengua asai Cara Menggam mbar Kuncci untuk Animasi III. Kompe etensi Da asar Membuat Gamba ar Animassi IV. Indikator ggambar kkunci anim masi (Adob be Flash) 1. Menjjelaskan ssoftware yyang digunakan untuk meng 2. Menjjelaskan tteknik-tekknik pembuatan aniimasi dala am Adobe Flash 3. Mem mbuat gam mbar kuncci yang ma asih dalam m batasan n produksii V. Tujuan n Pembellajaran Melalui pembelajjaran mem mbuat gam mbar anim masi, sisw wa diharap pkan mam mpu: ggambar kkunci anim masi (Adob 1. Menjjelaskan ssoftware yyang digunakan untuk meng be Flash) 2. Menjjelaskan tteknik-tekknik pembuatan aniimasi dala am Adobe Flash 3. Mem mbuat gam mbar kuncci yang ma asih dalam m batasan n produksii VI. Materi Pembela ajaran 1. Pengenalan ssoftware a animasi 2D D (Macrom media flassh 8) asi dalam Adobe Flash 2. Tekknik-teknikk pembuatan anima 3. Mem mbuat gam mbar kuncci dalam p pembuata an animassi Con ntoh :
VII.. Alokas si Waktu 18 x 45 5 Menit (3 kali perte emuan) VIIII. Metode e Pembe elajaran Cerama ah, Tanya jawab/ diskusi, pe enugasan, demonsttrasi IX. Kegiattan Pemb belajaran n muan 1 - Pertem o Struk ktur K Kegiatan pembela ajaran No 1. Peserta didik me enyiapkan n diri baiik fisik m maupun p psikis unttuk meng gikuti proses p pembelaja aran (men ngatur tem mpat duduk, absen nsi, dan b berdoa). G Guru Kegia atan 1 menana amkan n nilai kara akter disiiplin dan n religiuss pada pe eserta did idik. awa al nyimak tujjuan dan topik pem mbelajaran n yang akkan diberikkan 2. Peserta didik men agar lebih termotivasi dan terfokus d dalam pro oses pemb belajaran..
1. Peserta didik menggali informasi tentang software animasi 2D melalui membaca. Guru menanamkan nilai karakter kreatif, rasa ingin tahu,
kerja keras, dan gemar membaca.
2
Kegiatan inti
2. Peserta didik menyebutkan serta menjelaskan software yang digunakan untuk membuat animasi 2D. 3. Peserta didik menyimak dan mencatat software yang digunakan untuk membuat animasi 2D serta teknik-teknik pembuatan animasi 2D (Adobe Flash) 4. Peserta didik memperhatikan demonstrasi cara membuat objek sederhana dalam Adobe Flash 5. Peserta didik memperhatikan demontrasi cara memberikan efek animasi sederhana pada objek (metode animasi) 6. Peserta didik membuat animasi sederhana memalui latihan secara individu.
Guru menanamkan nilai karakter jujur, disiplin, kerja keras, kreatif, toleransi, menghargai prestasi, bersahabat/ komunikatif, dan tanggung jawab
3
Kegiatan Akhir
7. Peserta didik menjelaskan secara singkat tentang materi yang sudah dipelajari 8. Peserta didik mendengarkan konfirmasi dari guru tentang proses pembelajaran sehingga termotivasi untuk tetap aktif dalam proses pembelajaran. 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Peserta didik mendapat tugas untuk mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Guru menanamkan nilai karakter gemar
membaca dan mandiri 3. Menyampaikan salam penutup
- Pertemuan 2 dan 3 No Struktur Kegiatan pembelajaran 1. Peserta didik menyiapkan diri baik fisik maupun psikis untuk mengikuti proses pembelajaran (mengatur tempat duduk, absensi, dan berdoa). Guru Kegiatan 1 menanamkan nilai karakter disiplin dan religius pada peserta didik. awal 2. Peserta didik menyimak tujuan dan topik pembelajaran yang akan diberikan agar lebih termotivasi dan terfokus dalam proses pembelajaran. 1. Peserta didik menjelaskan materi yang sudah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Guru menanamkan nilai karakter kreatif, rasa ingin
tahu, kerja keras, dan gemar membaca
2
3
Kegiatan inti
Kegiatan Akhir
2. Perserta didik menyimak penjelasan guru tentang cara menggambar objek dengan karakter tertentu 3. Peserta didik memperhatikan demonstrasi cara menggambar objek dengan karakter tertentu 4. Peserta didik membuat objek animasi dengan karakter tertentu secara individu. Guru menanamkan nilai karakter jujur, disiplin, kerja keras,
kreatif, toleransi, menghargai prestasi, bersahabat/ komunikatif, dan tanggung jawab
5. Peserta didik menjelaskan secara singkat tentang materi yang sudah dipelajari 6. Peserta didik mendengarkan konfirmasi dari guru tentang proses pembelajaran sehingga termotivasi untuk tetap aktif dalam proses pembelajaran. 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Peserta didik mendapat tugas untuk mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Guru menanamkan nilai karakter gemar
membaca dan mandiri
3. Menyampaikan salam penutup. X.
Penilaian - Teknik - Bentuk Instrumen
: Tes tulis dan tes kinerja : Tes uraian dan soal praktek
- Contoh Instrumen : A. Soal Uraian 1. Sebutkan 3 teknik pembuatan animasi dalam Adobe Flash! 2. Mengapa Adobe Flash, dikatan sebagai software yang paling popular dalalm pembuatan gambar animasi? 3. Sebutkan 5 komponen-komponen Adobe Flash! Penilaian No Soal Kriteria a. Menyebutkan 3 teknik yang digunakan untuk membuat gambar animasi b. Hanya menyebutkan 2 teknik yang digunakan untuk membuat 1 gambar animasi (Bobot=3) c. Hanya menyebutkan teknik yang digunakan untuk membuat gambar animasi d. Menjawab salah atau tidak menjawab soal a. Menjelaskan jawaban dengan tepat 2 b. Menjelaskan jawaban dengan kurang tepat (Bobot=3) c. Menjelaskan jawaban dengan salah atau tidak menjawab soal a. Menyebutkan 5 komponen macromedia flash dengan benar b. Hanya menyebutkan 4 komponen macromedia flash dengan benar c. Hanya menyebutkan 3 komponen macromedia flash dengan 3 benar (Bobot=4) d. Hanya menyebutkan 2 komponen macromedia flash dengan benar e. Hanya menyebutkan 1 komponen macromedia flash dengan benar f. Menjawab tapi salah atau tidak menjawab soal
Skor 3 2 1 0 2 1 0 5 4 3 2 1 0
Skor yang diperoleh tiap soal = bobot x skor Nilai A = Jumlah skor yang diperoleh x 100 Jumlah skor maksimal B. Soal Praktek 1. Buatlah objek dengan karakter tertentu, kemudian berikan gerakakn/ animasi sesuai dengan karakter objek! - Penilaian No Soal Kriteria Skor (Bobot) 2 a. Menggambar karakter beserta animasinya dengan benar dan tepat 1 1 b. Hanya menggambar objek dengan karakter tertentu tanpa (Bobot 10 ) animasi dengan benar dan tepat 0 c. Tidak membuat gambar (tidak mengerjakan soal praktek) Skor Maksimal 20 Nilai B = Jumlah skor yang diperoleh x 100 Jumlah skor maksimal Jadi Nilai Akhir = (Nilai A+ Nilai B)/ 2
XI.
Alat/ Bahan/ Sumber Pembelajaran - Alat : Seperangkat papan tulis, komputer, laptop, dan LCD - Bahan : Perangkat lunak presentasi (Slide Show), buku panduan pembuatan animasi, software multimedia pembuat animasi. - Sumber
: Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom. Enterprise, Jubilee. 2006. Cara Cepat Belajar Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo _____.http://kurnia.nireblog.com/post/2010/10/16/kumpulan-materi-multimediasmk _____.http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/awal-munculnya-animasi/ _____. http://freezcha.wordpress.com/?s = perkembangan+animasi+ di+indonesia&submit=Search _____.http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf _____. http://www.4shared.com/document/i_lucRjQ/16169959-PembuatanAnimasi-Den.html
Mengetahui, Kepala SMKN 1 Kuta Selatan
Kuta Selatan, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Drs. I Nyoman Supartha, M.Pd NIP. 19661129 199512 1 003
Ni Wayan Yuni, S.Pd NIP. 19860718 201101 2 023
RENCANA PELA AKSANAA AN PEMB BELAJARA AN ( RPP )
I.
Identittas Mata a Pelajara an Satuan n Pendidiikan MK Negerri 1 Kuta Selatan : SM Kompe etensi Ke eahlian : Mu ultimedia a Mata P Pelajaran n : Pro oduktif Kelas/ Se emester : XI (sebelas s)/ 3 (ga anjil) h Pertem muan Jumlah : 1 II. Standa ar kompe etensi Mengua asai Cara Menggam mbar Kuncci untuk Animasi III. Kompe etensi Da asar Mengattur dan Me elengkapi Gambar Kunci IV. Indikator 1. Meng gidentifika asi keleng gkapan ga ambar kun nci dan prroses penyyimpanan nnya 2. Mem mberi label gambar kunci peccahan animasi den ngan jelass, yang menunjukkkan pemin ndahan dianttara gamb bar 3. Meng gatur gam mbar kuncci animasi Tujuan n Pembellajaran V. Melalui pembelajjaran men ngatur dan n melengkkapi gamb bar kunci,, siswa dih harapkan mampu: gidentifika asi keleng gkapan ga ambar kun nci dan prroses penyyimpanan nnya 1. Meng 2. Mem mberi label gambar kunci peccahan animasi den ngan jelass, yang menunjukkkan pemin ndahan dianttara gamb bar 3. Meng gatur gam mbar kuncci animasi ajaran VI. Materi Pembela Hasil ga ambar kun nci animasi VII.. Metode e Pembe elajaran Cerama ah, Tanya jawab/ diskusi, pe enugasan, demonsttrasi VIIII. Alokas si Waktu 6 x 45 M Menit (1 kkali pertem muan) IX. Kegiattan Pemb belajaran n No o
Struk ktur
1
Kegia atan awa al
K Kegiatan pembela ajaran 1. Peserta didik me enyiapkan n diri baiik fisik m maupun p psikis unttuk meng gikuti proses p pembelaja aran (men ngatur tem mpat duduk, absen nsi, dan b berdoa). G Guru
menana amkan n nilai kara akter disiiplin dan n religiuss pada pe eserta did idik.
nyimak tujjuan dan topik pem mbelajaran n yang akkan diberikkan 2. Peserta didik men agar lebih termotivasi dan terfokus d dalam pro oses pemb belajaran..
1. Peserta didik menjelaskan materi yang sudah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Guru menanamkan nilai karakter kreatif, rasa ingin
tahu, kerja keras, dan gemar membaca
2
Kegiatan inti
2. Peserta didik menyimak dan mencatat penjelasan guru tentang pembuatan perubahan format animasi (metode animasi). 3. Peserta didik memperhatikakn demonstrasi tentang cara pembuatan perubahan format animasi (metode animasi). 4. Peserta didik mengidentifikasi format-format perubahan gambar animasi dengan format video. 5. Peserta didik menyimak dan memperhatikan demonstrasi tentang langkahlangkah pembuatan labeling sebuah karya animasi 6. Peserta didik membuat perubahan format animasi serta memberikan labeling sebuah karya animasi. Guru menanamkan nilai karakter jujur, disiplin,
kerja keras, kreatif, toleransi, menghargai prestasi, bersahabat/ komunikatif, dan tanggung jawab
3
Kegiatan Akhir
7. Peserta didik menjelaskan secara singkat tentang materi yang sudah dipelajari 8. Peserta didik mendengarkan konfirmasi dari guru tentang proses pembelajaran sehingga termotivasi untuk tetap aktif dalam proses pembelajaran. 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari 2. Peserta didik mendapat tugas untuk mempelajari materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Guru menanamkan nilai karakter gemar
membaca dan mandiri
3. Menyampaikan salam penutup. X.
Penilaian - Teknik : Tes kinerja - Bentuk Instrumen : Soal praktek - Contoh Instrumen : - Soal 1. Buatlah tugas animasi yang anda buat menjadi sebuah format video! 2. Buatlah sebuah lebel cd untuk sebagai lebel cd animasi anda! - Penilaian No Soal (Bobot) 1 (Bobot 5 )
2 (Bobot 5)
Kriteria a. Format video yang dibuat benar b. Format video yang dibuat salah c. Tidak mengerjakan soal praktek Skor Maksimal a. Label yang dibuat sesuai dengan animasi b. Label yang dibuat kurang sesuai dengan animasi c. Label yang dibuat tidak sesuai dengan animasi d. Tidak mengerjakan soal praktek Skor Maksimal
Skor yang diperoleh tiap soal = bobot x skor Nilai = Jumlah skor yang diperoleh x 100 Jumlah skor maksimal
Skor 2 1 0 10 3 2 1 0 15
XI.
Alat/ Bahan/ Sumber Pembelajaran - Alat : Seperangkat papan tulis, komputer, laptop, dan LCD - Bahan : Perangkat lunak presentasi (Slide Show), buku panduan pembuatan animasi, software multimedia pembuat animasi, kertas foto, kertas label CD - Sumber : Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash untuk Pemula. Yogyakarta: MediaKom. Enterprise, Jubilee. 2006. Cara Cepat Belajar Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo _____.http://kurnia.nireblog.com/post/2010/10/16/kumpulan-materi-multimediasmk _____.http://freezcha.wordpress.com/2009/09/28/awal-munculnya-animasi/ _____. http://freezcha.wordpress.com/?s = perkembangan+animasi+ di+indonesia&submit=Search _____.http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf _____. http://www.4shared.com/document/i_lucRjQ/16169959-PembuatanAnimasi-Den.html
Mengetahui, Kepala SMKN 1 Kuta Selatan
Kuta Selatan, Juli 2013 Guru Mata Pelajaran
Drs. I Nyoman Supartha, M.Pd NIP. 19661129 199512 1 003
Ni Wayan Yuni, S.Pd NIP. 19860718 201101 2 023
MA ATERI PE EMBELAJARA AN
S STANDAR KOMPETE ENSI
KOMPE ETENSI DA ASAR
Menguasai C Cara
M Mengidentiifikasi Syaarat
Menggambarr Kunci unntuk
A Animasi
Animasi
INDIKATTOR 1. Mennjelaskan ddefinisi, sejaarah, jenis-jenis anim masi, dan software pembuat anim masi 2. Mennyebutkan jenis-jeniis anim masi dan ssoftware pem mbuat anim masi 3. Menngidentifikkasi syaratt pem mbentuk annimasi
NGIDENTIFFIKASI SY YARAT ANIMASI MEN 1.
Sejarah A Animasi Sejarah animasi dimulai dari jaman purrba, hal terrsebut terbbukti dengaan ditemukkannya lukiisan-lukisan pada
dinding goa dii Spanyol yang menggambarkaan ”gerak”” dari binattang-binataang. Setelah disadarri bahwa ggambar bisa dipakai ssebagai altternatif meedia komunikasi, tim mbul keinginan mengghidupkan lambang-laambang teersebut menjjadi cerminn ekspresi kebudayaan. Terbukkti dengan diketemukkannya berbagai arteefak pada peradapann Mesir Kuno 2000 seebelum maasehi. Salaah satunyaa adalah bbeberapa panel yang menggaambarkan aksi dua ppegulat dalam berbagaai pose. Animasi sendiri tiddak akan pernah beerkembangg tanpa ditemukannya prinsipp dasar daari karakteer mata manusia yaitu,, persistannce of vission (pola penglihataan yang teeratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvvigenes, m melalui peeralatan opptic yang mereka ciptakan, berhasil m membuktikkan bahwaa mata m manusia cendderung mennangkap urutan gambar-gambaar pada tennggang waktu tertentuu sebagai ssuatu pola.
G Gambar 1.11 Panel Duaa Pegulat daalam Berbaagai Pose
Setelah era kompuuter grafik sseperti sekkarang, prooses animaasi tidak laggi merupakkan suatu pproses yang terlalu rumit. Seorang aniimator 2D atau 3D cuukup mengganimasikan frame aw wal dan akhhir dari suaatu pergeraakan anim masi, selebiihnya kompputer akann mengkalkkulasi gerakkan di antaaranya (dikkenal dengaan istilah Inn-Between). Inforrmasi pergeerakan sebbuah objekk dicatat koomputer dengan inform masi beruppa Aligmennt. Jumlah A Aligment ddan fram me di antaraanya inilah yang menentukan haalus atau tiidaknya seebuah perggerakan animasi.
2.
Pengertian Animasi Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak
waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Animasi terdiri dari kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi. Secara etimologi animasi berasal dari Bahasa Yunani yaitu, anima yang artinya hidup, yang dalam bahasa Inggris yaitu to animate yang artinya menggerakkan. Jadi pengertian animasi adalah proses menggerakkan objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda, sehingga terkesan hidup. 3.
Pembentuk Dasar Animasi Pada proses pembuatan animasi dibutuhkan 3 pembentuk dasar animasi yaitu, gambar, gerak, dan suara.
3.1 Gambar Gambar adalah perpaduan garis, titik, bidang, dan warna yang membentuk sebuah citra dan arti. Gambar dapat dibedakan berdasarkan tipe dan dimensinya. Berdasarkan tipe, gambar ada 2 jenis yaitu gambar analog (non digital) dan gambar digital. Sedangkan berdasarkan dimensinya gambar dibedakan menjadi 2 jenis yaitu gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi. a. Berdasarkan Tipe 1) Gambar Analog (Non Digital), adalah gambar yang diperoleh dari hasil sketsa atau guratan alat gambar ke dalam suatu media kertas, media kertas, kanvas dan sebagainya yang berada di luar lingkungan media digital (komputer, kamera). 2) Gambar Digital, adalah gambar yang dihasilkan dari olah gambar di komputer, pemotretan menggunakan kamera digital, atau media lain yang disimpan dalam bentuk file. Gambar digital terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar jenis bitmap dan gambar jenis vektor. a) Gambar Bitmap/ Raster, adalah gambar yang dibentuk dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah pola/ objek. Gambar Bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Format file gambar raster berektensi .bmp, .jpg, .jpeg, .tiff, .gif, .png, dan .pix. Software aplikasi yang digunakan untuk mengelola gambar raster adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Macromedia Firework, Microsoft Paint, dan GIMP. a)
Keunggulan Gambar Raster - Mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural. - Lebih cepat dan lebih sesuai untuk ditampilkan ke layar monitor, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.
b)
Kelemahan Gambar Raster - Perubahan ukuran gambar (pembesaran dan pengecilan) mempengaruhi kualitas gambar. - Ukuran file gambar relatif besar. - Melakukan kompresi (pemadatan) pada gambar, maka kualitasnya gambar tersebut akan menurun.
c)
Contoh
Gambaar 1.2 Gambbar Raster
b) Gam mbar Vektoor, adalah gambar yaang tersusuun dari sekkumpulan ggaris, kurva, dan bidaang tertenttu yang membentuk ssebuah polaa/ gambar// objek. Seetiap garis, kurva, dann bidang teertentu terssebut mem mpunyai properti atau atribut m masing-maasing beruupa fill, sttroke, dann node. FFormat filee gambar vektor berrekstensi .w wmf, .swf , .cdr, .svgg, .ecps, daan .ai. Softtware aplikkasi yang ddigunakan untuk menngelola gam mbar vektoor adalah CorelDraw w, Adobe Ilustrator, A Adobe Flaash, Macroomedia Freeehand, Dia, dan Inksscape. a) Keungguulan Gambaar Vektor
-
Berssifat scalaable, artinnya kita ddapat mem mperbesarr atau meemperkecil gambar tanpa menngubah kuaalitasnya.
-
Mem miliki ukuraan file yanng kecil, seehingga lebbih mudahh dan lebihh cepat diddownload melalui Internet.
-
Dappat diubahh dalam bberbagai ttampilan tiga dimennsi, tentunnya dengaan mengguunakan softw ware yang sesuai.
-
Mem mpunyai warna-warnaa yang solid, cocok uuntuk benttuk-bentuk gambar seederhana, seperti logoo, kartun, ddan sebagaainya.
b)
Kelemahhan Gambaar Vektor
c)
Kuraang dapat menampilkkan gambaar dan graddasi secaraa realitis ataau natural..
Contoh
Gaambar 1.3 G Gambar Vekktor
b.
Berdasarrkan Dimennsi 1) Gambbar 2 Dimeensi, adalaah gambar yang terddiri dari titikk x (datar)) dan sumbbu y (tegaak) yang saaling di hubunngkan. Gam mbar 2D hanya mem miliki satu sudut pandaang saja, yyaitu sisi yaang sejajarr dengan pposisi si penglihat. Oleh sebab itu si penglihhat tidak ddapat melihhat bagiann belakangg maupun samping ssebuah objek
2D.
Contooh:
Gambaar 1.4 Gambbar 2D
2) Gambbar 3 Dimeensi, adalaah gambar yang terrdiri dari tiitik x, y dan z yangg saling beerkaitan daan bila digeraakan 360 dderajat ataau 180 derrajat hasilnnya seperti membolaak balikkann benda nyyata. Gambar 3D dapatt dilihat darri berbagai macam suudut, karenna memiliki titik panjang, lebar, ddan tinggi.
Gambar 1.5 G Gambar 3D
3.2 Gerak
D Dalam kehhidupan seehari-hari ttentunya ssering ditem mukan bennda-bendaa yang berrgerak. Missalnya jaruum jam yangg berputar dan benduulnya juga bergetar, mobil yangg melaju ddi jalan rayya, bola yaang ditendaang, anak berlarilari, pohon-pohhon yang sseolah-olahh bergerakk penjauhi penumpanng bus dann sebagainnya. Suatu benda dikkatakan berggerak jika benda itu mengalam mi perubahhan keduddukan terhadap titik tertentu ssebagai accuan. Jadi,, gerak adalah perubaahan posissi atau keddudukan teerhadap titik acuan tertentu. G Gerak jugaa dapat dikatakan ssebagai peruubahan keddudukan ssuatu bendda dalam selang waaktu tertentu. Sebuahh benda ddapat bergerak karenna ada penggaruh dari luar. Geraak benda ddapat dibeddakan mennjadi gerakk memantuul, gerak m mengalir, gerak jatuh, gerak berpputar, dan gerak meenggelindinng. Sedanggkan faktoor yang meempengaruuhi gerak benda diaantaranya adalah benttuk benda, luas area, kecepatanna benda, bberat bendda, kondisi permukaan yang dilaalui dan lainn-lain. 3.3 Suara
Animasi aakan lebih hidup jika ada suaraa yang menngiringi jalaan cerita aanimasi terssebut. Suaara untuk aanimasi dapaat diperolehh dengan m merekam ssendiri atauu mengedit file suaraa dengan ssoftware peengedit suaara (audio editor). Berddasarkan ppakar multim media yangg bernamaa Lu, pada tahun 19999, mengattakan bahw wa pengerttian suara (audio) adalah sesuaatu yang ddisebabkann perubahhan tekanaan udara yang mennjangkau gendang telinga maanusia.
Sedangkan berdasarkan pakar yang lain, bernama Andleigh, pada tahun 1995, mengatakan jika frekuensi tekanan udara berada pada jarak 20 sampai 20.000 Hz, telinga manusia mengidentifikasi sebagai suara. Jika suara diperdengarkan lebih cepat dari saat direkam maka akan menyebabkan suara menjadi abnormal. Suara ada 2 jenis yaitu: a.
Suara Analog Suara analog adalah suara yang dihasilkan dengan variasi di tekanan udara dari suara asli. Variasi tekanan udara diubah terlebih dahulu (oleh transduser seperti mikrofon) ke listrik sinyal analog dan gilirannya akan dikonversi ke variasi dalam media rekaman oleh sebuah mesin perekam seperti tape recorder. Karakteristik Suara Analog 1. sistem analog biasanya berperforma lebih baik, suaranya masih originil/sama dengan suara asli 2. Rekaman analog berkualitas tinggi 3. Ketidaksempurnaan peralatan analog dapat menimbulkan distorsi seperti bergetar, tape mendesis (seperti dalam kasus kaset)
b.
Suara Digital Digital dihasilkan mengubah sifat fisik dari suara asli ke dalam urutan angka, yang kemudian dapat disimpan (dalam media komputer) dan dibaca kembali untuk reproduksi. Biasanya, suara ditransduksi (oleh mikrofon) seperti ketika merekam analog, dan kemudian sinyal analog dikonversi ke sinyal digital, melalui Analog-to - digital converter (alat elektronik) baik terintegrasi ke dalam digital audio recorder atau terpisah dan dihubungkan antara perekam dan sumber analog. a) Karakter Suara Digital 1. Sistem digital biasanya berperforma kurang baik dari analog, suaranya tidak sama dengan suara asli 2. Rekaman digital berkualitas lebih rendah dari analog 3. Peralatan digital mengurangi tingkat kebisingan ketika rekaman b)
Format Suara Digital
Suara atau audio memiliki beberapa format yang berbeda-beda tergantung dari penggunaan platformnya. Masing-masing format biasanya diikuti dengan perbedaan struktur berkas yang membentuk audio tersebut. Beberapa format file suara digital, yaitu: AAC ( Advance Audio Codec ) : adalah format audio yang dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group ( Fraunhofer Institute, Dolby, Sony, Nokia dan AT&T ) untuk menggantikan MP3. Ini perluasan dari MPEG-2 standard dan mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan MP3, kompresi yang lebih effisien dengan kualitas suara audio yang lebih baik. AIFF ( Audio Interchange File Format ) : merupakan format file yang tidak dikompres, yang dikembangkan oleh Apple pada Machintosh dan platform Unix. MP3 ( MPEG-1/2 Audio Layer 3 ) : adalah format audio yang paling populer. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file, sambil memproduksi kembali lagi aslinya. MP3 dikembangkan di German Fraunhofer Institute dan berbasis format MPEG ( lihat format video) dan dapat berjalan di semua platform. RA (Real Audio) : adalah codec audio yang dikembangkan oleh Real Networks pada tahun 1995. Codec ini awalnya dikembangkan untuk transmisi bandwith rendah. Dapat digunakan untuk streaming informasi audio dan dapat berjalan saat file audio tersebut masih didownload. RealAudio banyak digunakan oleh statiun radio untuk streaming program-program mereka via internet secara real time.
WAV ( Waveform rm Audio FFormat ) : adalah standar audio yang dikembangkan oleh Microsoft daan IBM, WAV ddan juga m merupakan salah satuu format auudio yang dipergunakan di dalaam ponsel dalam forrmat ini biasannya berukurran besar kkarena tidaak dikomprresi. WMA ( Window Media Auudio ) : merupakan saalah satu foormat audiio yang dikkembangkaan oleh Miccrosoft. Kualitaas musik yyang ditawaarkan form mat WMA lebih baik daripada M MP3. Peranti lunak ddan perantti keras terbaruu umumnyaa mendukuung format ini. Namunn dukungan ponsel belum seluaas format M MP3. MIDI ( Musical IInstrumennt Digital IInterface ) yaitu file suara yanng hanya teerdiri dari bunyi alat musik. Format audio saatu ini lebihh cocok unntuk suaraa yang dihasilkan oleeh synthessizer atar pperanti eleektronik lainnyaa, tetapi tiddak cocok untuk hasil konversi dari suaraa analog kaarena tidakk terlalu akkurat. File ddengan format ini berukuran kecil dan sering ddigunakan dalam ponnsel sebagai ringtonee. Softwaare yang diigunakan uuntuk menggolah suara adalah A Adobe Audition, Cool Edit Pro, N Nuendo, C Cubase, Fruity Loops, Proo Tools, Soonar, Sonyy Soundforge, Wavelaab, dan maasih banyaak softwaree-software editing audio llainnya. 4.
Jenis-Jennis Animassi Dilihat dari teknikk pembuataannya anim masi yang aada saat inni dapat dikkategorikann menjadi 33, yaitu:
a.
Animasi S Stop-motion (Stop M Motion Animation) Stop-m motion anim mation sering pula disebut clayymation karrena dalam m perkembbangannya,, jenis anim masi ini
serinng mengguunakan clay (tanah liaat) sebagaai objek yang digerakkkan . Teknnik stop-m motion anim mation meruupakan anim masi yang ddihasilkan dari pengggambilan ggambar beerupa obyeek (bonekaa atau yangg lainnya) yang digeerakkan setahap demi setahap. D Dalam penngerjaannyya teknik inni memiliki tingkat keesulitan ddan memerrlukan kesabaran yangg tinggi. Waallace andd Gromit dan Chickeen Run , kaarya Nick P Parks, merrupakan salah satu ccontoh karyya stop motion animation. Contooh lainnya adalah Ceelebrity Deadmatchh di MTV yyang menyyajikan adeegan perkeelahian antara berbagaai selebriti ddunia.
G Gambar 1.66 Salah satuu adegan daari film Chikken R Run.
b.
Gaambar 1.7 Saalah satu addegan dari ffilm Celebrrity Deadm match.
Animasi TTradisionaal (Traditioonal animaation) Tradissional animasi ad dalah tekn nik animasi yang paling umum diikenal sa ampai saat ini.
Dina amakan tradisionall karena tteknik animasi inila ah yang d digunakan n pada sa aat anima asi pertam ma kali dike embangka an. Tradissional animasi juga a sering d disebut cel animattion karen na teknik pengerja aannya dilakkukan pad da cellulo oid transparent yan ng sekilass mirip sekkali denga an transp paransi OH HP yang sering kita gunakan. Pada pe n animasii tradision nal, setiap p tahap g gerakan d digambar satu perssatu di embuatan atass cel.
Contoh 1.8 Prroses Gerakkan Berjalann pada Anim masi Tradisiional.
Dengaan berkembbangnya teeknologi koomputer, peembuatan aanimasi traadisional inni telah dikeerjakan denngan menggunakan komputer. Dewasa inni teknik peembuatan aanimasi traadisional yaang dibuatt dengan m menggunakkan komputer lebihh dikenal deengan istilaah animasi 2 Dimensi. Salah saatu contoh aanimasi traadisional addalah film kkartun Naruto pinookio dan N
Gaambar 1.9 ” ”Pinokio” saalah satu film animasi tradisiional buatann Waltsdisnney.
c.
Gamba ar 1.10“Naru uto” salah ssatu film anim masi tradisio onal yang proses pembua atanyaya teelah menggg gunakan
Komputerr (Computeer Graphiccs Animatition) Animasi K Sesuai dengan nnamanya, animasi inni secara keseluruhaan dikerjakkan dengan menggunakan kom mputer.
Dari pembuataan karakter, mengatuur gerakkaan “pemain” dan kamera, pem mberian suuara, serta special efffeknya semuanya di kerjakan dengan koomputer. Dengan aanimasi koomputer, hhal-hal yanng awalnya tidak m mungkin digambarkan ddengan annimasi mennjadi munggkin dan lebih mudah. Sebaggai contoh perjalanaan wahanaa ruang angkkasa ke suuatu planeet dapat digambarkann secara jelas, atau proses teerjadinya tssunami. Salah satu contoh anim masi kompuuter adalahh film kartunn Monsterr Inc.
Gambar 11.11 Monsteer Inc, salahh satu film aanimasi yangg seluruh ppembuatannyya mengggunakan koomputer.
5.
Software Animasi
Saat inni terdapat banyak jennis softwarre animasi yang bereddar di pasaaran, dari ssoftware yaang mempuunyai mplek, dari yang grattis hingga ppuluhan jutta rupiah. D Dari sisi funngsi kemampuan yaang sederhhana hinggga yang kom
penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan software animasi 3 dimensi. a. Software Animasi 2D Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contohnya: Macromedia Flash Macromedia Director ToonBoom Studio Adobe ImageReady Corel RaVe Swish Max Adobe After Effect b. Software Animasi 3D Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contohnya: 3D Studio Max Maya Poser (figure animation) Bryce (landscape animation) Vue (landscape animation) Cinema 4D Blender (gratis) Daz3D (gratis)
S STANDAR KOMPETE ENSI Menguasai C Cara
KOMPE ETENSI DA ASAR M Membuat G Gambar Kuunci
INDIKATTOR 1. Menjjelaskan ssoftware yaang
Menggambarr Kunci unntuk
digunakan unttuk
Animasi
mengggambar kkunci anim masi (Adoobe Flash) 2. Menjjelaskan teeknik-teknnik pembbuatan annimasi dalaam Adobbe Flash 3. Mem mbuat gambar kunci yangg masih daalam batassan prodduksi
MEM MBUAT GA AMBAR KU UNCI 1.
Mengenal Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flaash CS3 P Professional merupaakan softw ware yang dirancang untuk meengolah grrafis dan aanimasi
berbbasis vektor dengan hhasil yang mempunyaai ukuran yyang kecil. Flash CS33 Professioonal juga ddilengkapi ddengan bahaasa pemroograman aaction scrippt 2.0 dann action script 3.0 yyang telahh mampu meramaikaan pemroggraman berbbasis Objeck Orienteed Program mming. Keehandalannnya telah teruji denngan baik di kalangaan designer dan anim mator 2D. Dengan output yangg cukup m memukau m menjadikann Flash mampu merrajarela daalam duniaa grafis statiss, animasi kartun, preesentasi, aadvertising, game, com mpany proofile, mediaa pembelajaaran, mauppun dunia w web. Penggunaaan Adobee Flash CS S3 Professsional untuuk animasi atau pem mbuatan baahan ajar interaktif tidaklah sulit,, tool – toool yang terssedia cukup mudah ddigunakan, beberapa template ddan kompoonen juga ssudah diseediakan dan siap digunnakan. Tenntunya denngan angggapan softw ware Adobbe Flash C CS3 Professsional telah terinstaal pada komputer yangg digunakaan. Berikuut ini adalaah langkahh awal unntuk mengeenal penggunaan A Adobe Flassh CS3 Profeessional. 1.1 Cara Mem mbuka Ada 2 langgkah yang dapat dilakukan untuuk membukka program m Adobe Fllash CS3 P Professionaal, yaitu: a. Langkkah I Klik iccon Adobe Flash CS33 Professioonal (doublee klik)
pada layar deskktop
b. Langkkah II Klik sttart menu > all prograams > Adoobe Flash C CS3 Professsional Setelah melakukkan langkahh di atas m maka beberrapa saat aakan muncuul jendela ddialog sepeerti berikut.
Pilih Crreate New w > Flashh File (action script 2.0) 0) untuk meemulai membuaat file baruu dengan action script 2.0 Pilih Oppen a Receent New > open untuk m membuka file flash yang sudah ppernah dibuuat.
G Gambar 2.11 Tampilan utama Adobbe Flash CSS3 Professioonal
1.2 Mengenal Jendela Kerja Berikut meerupakan ttampilan sttandar jenddela kerja A Adobe Flassh CS3 Proofessional, saat mem mulai membbuat file baruu.
Gambarr 2.2 Jendelaa Kerja Flaash CS3 Proofessional
a. M MenuBar Merupakkan kumpuulan menu aatau perinttah-perintaah operasi yyang digunnakan dalam Adobe FFlash CS3 Professional.
Fiile : berisi kumpulann menu yaang berhubbungan pada dokumen flash. M Misalnya m menu savee untuk m menyimpan dokumen flash.
Eddit : berisii kumpulann menu yaang berhubbungan deengan objeek di stagee. Misalnyaa menu seelect all yaang digunaakan menyeeleksi seluruh objek ddi stage.
View : berissi kumpulann menu yaang berhubbungan denngan tamppilan di stagge. Misalnyya menu zzoom in yaang digunaakan untuk memperbeesar tampilan stage.
Innsert : berisi kumpulan menu yyang berhubungan ddengan tim meline, sym mbol serta scene. Misalnya m menu scenee digunakan untuk meenambahkaan scene ppada dokum men flash.
M Modify : beerisi kumpuulan menuu yang diggunakan untuk menggedit objekk di stage. Misalnyaa menu coonvert to syymbol yangg digunakaan untuk membuat obbjek menjaddi symbol
Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font yang digunakan
untuk memilih jenis huruf. Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript. Misalnya menu run
command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek yang dibuat.
Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di timeline. Debug: berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mencari masalah pada action scrip maupun
swf. Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash. Misalnya menu
actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions. Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara menggunakan flash.
Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash. b. ToolBar Merupakan peralatan dasar untuk membuat dan memodifikasi objek pada stage. Tool-tool tersebut adalah sebagai berikut:
Tool
Nama Selection tool
Fungsi Memilih objek atau bidang tertentu dalam stage
Subselection tool
Mengubah bentuk objek dengan edit points Mengubah ukuran atau memutar bentuk objek sesuai Free Transform tool keinginan Lasso tool Menyeleksi dan mengiris bagian objek Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan Pen tool titik-titik sebagai penghubung Text tool Membuat teks (kata, kalimat, dan paragraf)
Shorcut V A Q L P T
Line tool
Membuat garis
N
Rectangle tool
Membuat objek berbentuk segi empat
R
Pencil tool
Y
Ink bottle tool
Menggambar objek secara bebas Menggambar objek secara bebas dengan ukuran ketebalan dan bentuk yang sudah disediakan Memberi warna garis tepi (outline)
S
Paint bucket tool
Memberi warna bidang/ objek secara bebas
K
Eyedropper tool
Mengambil atau menyimpan contoh warna
I
Eraser tool
Menghapus objek
E
Hand tool
Menggeser objek atau stage
H
Zoom tool
Memperbesar atau memperkecil objek
Stroke tool
Memberi pilihan warna garis
Fill color
Memberi pilihan warna bidang
Brush tool
B
M dan Z
c. TTimeline Timelinee atau gariss waktu meerupakan kkomponen yang digunnakan untuuk mengatuur atau meengontrol jaalannya anim masi. Timelline terdiri dari bebeerapa layerr. Layer diigunakan uuntuk mennempatkan satu atauu beberapaa objek dalam stage aagar dapat diolah denngan objekk lain. Setiiap layer teerdiri dari frame dann keyframee yang diguunakan untuk mengatuur kecepattan animassi. Semakiin panjangg frame daan keyfram me dalam layer, makka semakinn lama anim masi akan bberjalan. Frame bbiasanya digunakan uuntuk mengakhiri animasi atau kemunculaan sebuahh objek di sstage, sedaangkan keyfrrame adalaah kunci frame, atau titik keberaadaan sebbuah objek dalam timeline. Apabila frame terisi objekk maka keyfrrame akann tampil berrupa bulataan kecil berwarna hitaam sedanggkan apabila tidak terrisi objek m maka bulataan kecil terseebut akan tampak koosong. Unttuk menam mbahkan frrame dan kkeyframe ddapat denggan cara m membukanya dari meni insert > timeline > frame/ keeyframe attau dengann cara mellakukan klik kanan paada frame yang akann diberi fram me/ keyfram me tersebutt.
Layer
Menyembunyikan objekk di stage Mengunci layer/ objek ddi stage Mengubahh tampilan outline objek di sttage
Frame bberisi script Frame kkosong Frame akhir Frame bberisi objek ataau keyframe
Mengghapus layer Membuat folder layyer Membuat motion guide Menyyisipkan layer baru
M Mengubah worrkspace layoutt M Menampilkan scane Mengedit objeek di stage Mengatur ukuran tampilan stagge
Menyyembunyikan ttimeline
d. S Stage Stage diisebut jugaa layar atauu panggung. Stage bberfungsi seebagai tem mpat untuk membuat gambar daan teks sertaa pewarnaaan. Stage jjuga berfunngsi untuk memainkaan objek-obbjek yang aakan diberi animasi. e. P Panel/ Paleette Beberappa panel peenting dalaam Adobe Flash CS3 Professional yaitu, propertiess, filter, paarameters, library, colorr, action, align, info, ddan transfoorm. 1. P Properties & Filter & P Parameterss P Panel ini aakan berubbah tampilan dan fungsinya seesuai dengan objek atau tool yang seddang aktif. Untuk m menampilkaan atau meenyembunyyikan paneel ini dapat menggunaakan shortccut ctrl+F33.
2. LLibrary P Panel Library mem mpunyai ffungsi se ebagai pe erpustakaa an untuk menyimpan objek-objek b berupa g grafik atau u gambar, button attau tombo ol, movie, dan suarra baik ya ang dibuatt langsung g maupun n pada
sstage atau upun hasill proses im mpor dari luar stag ge. Untuk menyemb bunyikan atau men nampilkan n panel in ni dapat m mengguna akan shorttcup ctrl+ +L.
Panel Colorr 3. P P Panel colorr merupakaan panel yaang digunaakan untukk m memilih waarna yang ddigunakan dalam pem mbuatan oobjek-objekk pada stagge. Panel ccolor memiliki dua baar ppanel, yaituu color mixxer dan coloor swatchees. Color m mixer mem miliki berbaggai tipe dann parameteer seperti ttipe ssolid, linierr, dan bitmaap. Color sswatches bberfungsi hhanya untuuk mengubbah stroke ccolor dan ffill color ssecara langgsung.
4. P Panel Actions P Panel actions digunakkan untuk menuliskann script ataau bahasa pemrograman flash. Script dappat diketik secara laangsung paada layar actions ataau juga daapat mengggunakan bantuan yanng disediakan oleh A Adobe Flassh CS3 P Professionaal.
Panel Align & Info & TTransform 5. P
P Panel ini ddigunakan untuk mengatur possisi objek. Untuk meenampilkann panel inni shortcut yang diguunakan aadalah ctrl++K.