Průvodce hrou 1
Odhalené
Jak
spiknutí
používat tohoto průvodce
Tento průvodce byl sestaven tak, aby se podle něho noví hráči snadno naučili hrát Eldritch Horror. Z toho důvodu zde nejsou uvedeny některé složitější výjimky z pravidel a vztahy mezi kartami. Proto v krabici se hrou naleznete ještě přehled pravidel.
Harrigan přejel obvázanou rukou po mapě zavěšené na zdi hotelového pokoje. Na mnoha místech po celém světě na ní byly přišpendleny různé dokumenty a útržky papíru pospojované spletitou pavučinou barevných nití. Harrigan sledoval červené vlákno od zapsané výpovědi šílence z Arkhamu až k několika tužkou naškrábaným kresbám nalezeným v Amazonii. Odsud následoval modré vlákno až ke stránce vytržené z deníku toho hvězdáře, který byl zavražděn v Sydney.
Přehled pravidel vysvětluje detaily a výjimky herních postupů, které nebyly zmíněny v tomto průvodci. Navíc tam naleznete i volitelná pravidla pro přizpůsobení obtížnosti hry, bodování a sólo hru jednoho hráče.
Ale stále mu to nedávalo žádný smysl. Něco se mu na tom nezdálo. Co to jen může být? Ten prodavač lístků na nádraží měl na ruce velmi zvláštní tetování. To je možná ono. Harrigan si byl jist, že už ten symbol někdy dříve viděl. To ale nemusí nic znamenat. Třeba už z toho začíná blouznit. Ale přeci jen by měl obrázek z toho tetování nakreslit a ukázat ho Dianě. Ta to bude určitě vědět.
Přehled
Znenadání upoutal jeho pozornost zvuk z ulice. Ne, vlastně jen polovina zvuku. Znělo to, jako kdyby se někdo pokusil vykřiknout, ale byl umlčen. Harrigan rychle poodstoupil od mapy a ujistil se, že dveře pokoje jsou bezpečně zamčené.
hry
Eldritch Horror je kooperativní hra plná pátrání a nadpozemských hrůz na motivy spisů mistra hororu H. P. Lovecrafta. V každé herní partii se probouzí jeden Prastarý, bytost nepředstavitelné síly stojící mimo samotný čas, a snaží se dostat do našeho světa. Hráčům připadne role vyšetřovatelů, kteří řeší mystické záhady, brání lidstvo před nepředstavitelnými hrůzami a pokouší se definitivně zapudit Prastarého z našeho světa. Pokud ve svém úkolu neuspějí, Prastarý procitne a svět bude zničen.
Během posledních devíti hodin, které strávil ve městě, šel z nádraží rovnou do muzea a poté do hotelu. Kdo by ho mohl tak rychle vypátrat? Že by ten kurátor? Ten starý muž byl tak uchvácen, nadšeně ukazoval na drobné postavy vyryté na střepech nádoby. Vyprávěl neskutečně dlouho o primitivní víře v prastaré zlo, které se neustále snaží proniknout magickým portálem na náš svět. Že by ten podivný malý knihomol Harrigana sledoval?
Hráči
a vyšetřovatelé
Ve hře Eldritch Horror představuje každý hráč jednoho vyšetřovatele. V tomto průvodci se slovo „vyšetřovatel“ používá k označení jak samotného hráče, tak i jeho postavy ve hře.
Za dveřmi dopadlo na podlahu chodby cosi těžkého a dveře se působením tajemných sil začaly otřásat v rámu. Harrigan si povzdechl. Na to, aby si sbalil věci, nemá čas. Stihne si vzít jen to nejnutnější. Zvedl svou zbraň, zkontroloval zásobník, ujistil se, že má jeden z nábojů v hlavni, a odjistil pojistku. Nalakované dřevo dveří se začalo tříštit a jeden z pantů se rozletěl doslova na kusy. Harrigan si uvědomoval, že zde po sobě nemůže nechat žádnou stopu. Naučeným pohybem rozevřel svůj cigaretový zapalovač a přiložil plamen k rohu mapy na zdi. Oheň rychle přeběhl po propletených vláknech a pohltil přišpendlené dokumenty. Pokud je to náhodou uklízečka, blesklo Harriganovi hlavou, budu mít co vysvětlovat. Dveře se s duněním roztříštily a vletěly dovnitř a ta věc překročila práh místnosti. Nebyla to uklízečka. Pohled na tu stvůru zamrazil Harrigana až do morku kostí. Nesmí se však ani na vteřinu zastavit – ne, pokud chce do konce týdne dorazit do Londýna. Harrigan zavřel oči a rozeběhl se k otevřenému oknu. Místnost zaplnila ohlušující střelba, kouř a šílenství.
2
Herní 1 hrací plán
1 přehled pravidel
součásti 4 tabulky Prastarých 12 tabulek vyšetřovatelů s odpovídajícími žetony a plastovými stojánky
122 karet střetnutí
8x Amerika
24x Vnější světy
43 žetonů nestvůr
34 běžných, 9 epických
8x Evropa
18x Expedice (6 typů, 3 karty od každého)
8x Asie/Austrálie
12x Zvláštní (2 typy, 6 karet od každého)
51 karet mýtů
12x Neurčené
32x Pátrání (4 typy, 8 karet od každého)
1 žeton vedoucího vyšetřovatele
20 žetonů lístků
30 žetonů vylepšení
1 žeton mystérií
(8 vlakových, 12 lodních)
(6 pro každou dovednost)
36 žetonů stop
20 žetonů tajemství
(21 žlutých, 18 (4 typy, 4 karty od zelených a 12 modrých) každého) 14 karet artefaktů
40 karet výhod
36 karet stavů
20 karet kouzel
9 žetonů bran
78 žetonů zdraví a příčetnosti 4 žetony zvěstí
1 žeton znamení
1 žeton zkázy
30 žetonů „1 zdraví“ 12 žetonů „3 zdraví“ 24 žetonů „1 příčetnost“ 12 žetonů „3 příčetnosti“
3
16 karet mystérií
4 kostky
4 přehledové karty
1 žeton aktivní expedice
5. Určete
Hráči si jako skupina zvolí jednu tabulku Prastarého, kterému budou ve hře čelit. Každý Prastarý nabízí odlišný herní zážitek. Pro první hru je doporučeno zvolit „Azathotha“, jelikož hra s tímto Prastarým je jednodušší. Tabulku zvoleného Prastarého položte lícem nahoru (tak, aby zobrazovala úroveň zkázy v levém horním rohu) vedle hracího plánu a proveďte všechny instrukce uvedené v popisu Popis přípravy na tabulce přípravy na této tabulce. Prastarého
příprava hry Před každou hrou proveďte v uvedeném pořadí následující kroky. Příklad přípravy hry naleznete na obrázku na straně 5.
1. Umístěte hrací plán Rozložte hrací plán a položte ho doprostřed stolu tak, aby na něj všichni pohodlně dosáhli.
2. Připravte
6. Vytvořte
žetony
A. Vytvořte balíček žetonů bran tak, že všech devět žetonů zamíchejte a lícem (přední stranou s obrázkem a textem) dolů je vyskládejte do sloupečku na sebe poblíž hracího plánu.
Epické nestvůry do zásobníku nestvůr nedávejte. Žetony epických nestvůr jsou zvýrazněny červenou barvou a chybí jim levý dolní roh (viz kapitola „Epické nestvůry“ na straně 15).
B. Vytvořte zásobárnu stop – zamíchejte náhodně všechny žetony stop lícem dolů a vytvořte z nich hromádku vedle hracího plánu. C. Vytvořte zásobárnu ostatních žetonů – roztřiďte všechny žetony zdraví, příčetnosti, vylepšení, lístků, tajemství, mystérií a zvěstí podle typů a utvořte z nich samostatné hromádky poblíž hracího plánu.
7. Připravte
balíčky karet
Vezměte všechny karty střetnutí pátrání, zvláštní karty střetnutí a karty mystérií, které neodpovídají vybranému Prastarému, a vraťte je zpět do krabice (viz přehled níže). V této hře je nebudete potřebovat.
si vyšetřovatele
Hráči si mezi sebou zvolí jednoho, který si vezme žeton vedoucího vyšetřovatele. Pokud se na něm neshodnou, rozhodnou náhodně (např. hodí kostkou).
Karty
Hráč s žetonem vedoucího vyšetřovatele si zvolí jednoho vyšetřovatele, za kterého bude hrát. Vezme si odpovídající tabulku vyšetřovatele a pak položí žeton svého vyšetřovatele na hrací plán na políčko, které je uvedeno na tabulce vyšetřovatele. Po něm si postupně ve směru hodinových ručiček stejným způsobem vyberou své vyšetřovatele ostatní hráči.
vázané k určitému prastarému
Karty mystérií Cthulhu
Karty střetnutí pátrání Cthulhu
Zvláštní karty střetnutí Cthulhu
Každý Prastarý má dva zvláštní balíčky karet – balíček mystérií a balíček pátrání. U některých Prastarých je v popisu přípravy uveden také balíček zvláštních karet střetnutí. Na zadní straně každé karty je uveden obrázek Prastarého, ke kterému se daná karta vztahuje.
Počáteční políčko Počáteční majetek Zadní strana tabulky vyšetřovatele
4. Vezměte
zásobník nestvůr
Vezměte všechny žetony běžných nestvůr (tedy nikoliv epické) a vložte je do neprůhledné nádoby (jako je miska, šálek, látkový sáček nebo víko krabice se hrou – toto není zobrazeno na obrázku připravené hry). Poté všechny žetony v zásobníku nestvůr zamíchejte.
Uspořádejte žetony následujícím způsobem:
3. Vyberte
prastarého
Poté roztřiďte všechny zbývající karty uvedené níže a položte je vedle hracího plánu.
si počáteční majetek,
zdraví a příčetnost
^^ Zamíchejte všechny karty střetnutí expedice do jednoho balíčku bez ohledu na jejich zadní strany.
Každý vyšetřovatel obdrží počáteční majetek uvedený na zadní straně tabulky vyšetřovatele (viz obrázek výše). Vyšetřovatel si vezme uvedené karty výhod a kouzel z krabice a položí je před sebe.
^^ Zamíchejte karty kouzel a stavů zvlášť do dvou balíčků. Položte je lícem nahoru tak, aby byl vidět název a obrázek vrchní karty.
Poté si každý vezme tolik žetonů zdraví a příčetnosti, kolik má uvedeno na kartě svého vyšetřovatele (viz kapitola „Zdraví a příčetnost“ na straně 14). Tyto žetony položí poblíž tabulky svého vyšetřovatele.
^^ Karty mýtů ponechte stranou pro krok 8. Zbývající karty rozdělte do balíčků podle zadních stran a každý balíček zvlášť zamíchejte.
4
Příprava
hry dvou hráčů
1
2a
9b
9e
8
9c
9a 2b
ARKHAM
9g
5
3
2c
9h
9f 9d
7 3
8. Připravte
4
4
D. Vrchní čtyři karty z balíčku výhod rozložte lícem nahoru na čtyři naznačená místa v zásobě (vlevo dole na hracím plánu).
balíček karet mýtů
Balíček mýtů připravte podle instrukcí ve spodní části tabulky Prastarého. Viz přehled „Příprava balíčku karet mýtů“ na straně 6.
9. Vyhodnoťte
E. Otevřete tolik bran, kolik je naznačeno na přehledové kartě. Bránu otevřete tak, že vezmete vrchní žeton z balíčku žetonů bran a položíte ho lícem nahoru na políčko naznačené na žetonu. Poté vytáhněte jeden žeton nestvůry ze zásobníku Icon a umístěte Reference ho na stejné políčko.
výchozí situaci
Na konci přípravy proveďte následující kroky:
Number of Players
2
Spawn Gates
1
A. Vedle balíčku karet mýtů položte přehledovou F. Žeton aktivní expedice položte na políčko, které odpovídá kartu, která odpovídá počtu hráčů ve obrázku na zadní straně vrchní karty v balíčku karet hře. Hráči budou tuto kartu používat při střetnutí expedice. vyhodnocení účinku karet mýtů. Ostatní Symbol počtu Spawn Clues Monster Surge přehledové karty vraťte do krabice. hráčů G. Umístěte tolik žetonů stop, kolik je uvedeno na přehledové kartě. B. Žeton zkázy položte na políčko na stupnici 15 zkázy, které je naznačené v levém horním Každý umisťovaný žeton stopy náhodně vytáhněte rohu na tabulce Prastarého. Např. na tabulce z hromádky a položte lícem dolů na políčko naznačené na Azathotha je uvedeno, že žeton zkázy bude lícové straně žetonu stopy. Zkáza na začínat na políčku „15“. začátku hry H. Nakonec otočte horní kartu mystérií a položte ji vedle C. Žeton znamení položte na zelené políčko tabulky Prastarého. Vyhodnoťte všechny efekty „Jakmile na stupnici znamení (kometa). tato karta vstoupí do hry“ z této karty. Cultists Azathoth 1 {
1
—
—
5
1
After resolving the { test, lose 1 Health and defeat this Monster.
1
The Daemon Sultan
• When the Omen advances to the green space of the Omen track, advance Doom by 1 for each Eldritch token on that space. • When 3 Mysteries have been solved,
Příprava
balíčku karet mýtů Část I 1 zelená, 2 žluté, 1 modrá
3 why you must The soldiers refuse to explain and simply pass through this checkpoint, in asking makes you more suspicious their eyes. several According to the police report, in the individuals entered the warehouse some sort middle of the night. They performed in their death. of ritual which culminated contract is that,across don’t suit policethe thethe in that the slides The know Patrolling Border youman What to the that and leftpolice inhuman “We’ve spoken the desk. something afterward, agents, and all of the necessary the customswarehouse. just sign have been made. If you’ll several payments report, your OAccording ngOing to the police you understand in the this, indicating that warehouse theyour entered way.” His individuals be on can some sort When this cardobligations, enters play,you the Investigator performed night. the Lead hand. of places in your middle a penThey chooses 1 investigator become Delayed. assistantto in their death.lunatic culminated which of ritual gibbering this don’t Calling the Elder Things that is that, police cannot Youyou that the knowbelieve What you spoke lucid lawyer left that the smiling,inhuman was once something afterward, “Collapsed,” his trembling to this morning. warehouse. EvEntindicated empty air. “The worlds hands Legitimate Banking collapsed!” He abruptly the door Spawn 1 collided, Monsterand on each space floor and looks out the off the pulls that contains a himself Cultist of Monster. his cell. “But so too will they small window EvEnt and a new door and tear,Things rip Elder will Calling the They pull. @: Each investigator on a City space |. elsewhere.” open will tests Thehe Lead Investigator gains Debt Condition. If he fails, becomes Delayed andagains a Detained Condition. already had a Debt If the Lead Investigator EvEnt Condition, he resolves the reckoning effect on Then discard this card. Spawn 1 Monster space that card, treating all die on rollseach as 1’s. Dimensional Instability that contains a Cultist Monster.
EvEnt Discard each Gate that corresponds to the current Omen and advance Doom by 1 for each Gate discarded.
on the You hear it again and again another news. Every day the world takes You ask step toward utter annihilation. sacrifice much would youof the newspaper yourself, howon pageif you could the backEven An article that disaster? to prevent An unexplained day of your attention. one more grant humanity onlycatches no survivors. leftthat outpostsay the a remote attack on you honestly could existence, other similar attacks twohigh? You’ve read was too You priceabout seehave can Yousky. region.the Lightning same across in thecracks happening you’ve goodare thatofallthetheglobe a sinking corners forgottendread that the is about to be undone. accomplished growing more dangerous. apart. It’s Piece by piece, you are falling Desperate to successfully negotiate simple getting harderTimes won’t stop human interactions. Your wounds won’t stop shaking. your hands AandDark Power bleeding, Ancient Guardians on the back page of the newspaper article EAn vEnt catches your attention. An unexplained outpost left no survivors. Doom advances by 2 unless the Lead remote onEavEnt attack EvEnt Investigator gains a Dark Pact about two other similar attacks readCondition. You’ve You can see region. same the all inBad From to Worse happening Each Monster recovers Health. Spawn 2 Monsters on the Active corners of the globe are forgotten that thespace. ThenExpedition each investigator more dangerous. growingimmediately encounters each Monster EvEnton his space in the order of his choice. Each investigator loses 1 Health for each Injury Condition he has, loses 1 Sanity for each Ancient Guardians MadnEss Condition he has, and discards 1 Clue for each dEal Condition he has.
EvEnt Spawn 2 Monsters on the Active Expedition space.
hesitant to speak Your contact in the capital is He says they about those called “The Watches.”governments, 4 work for a number of different other authority. and ice but answer to some The weather grows worse. Snow seen such cover cities that have never history their16 4 weather before inSpace magic has taken hold in you. Lostdark Knowledge Some you as if you Friends have started ignoring Space 13 worse, even in the room. It’s getting weren’t to invisibleflashing The Wind-Walker will be Borealis youAurora soon the that fearnever you OngOing — RumOR and seen You’ve on Earth! personEven other every south of the arctic intensity. such spawn withplay, 7 When this card enters the Tick Tock Space energies alien with alive feels air circle, OngOing —21. RumOR Men Epic Monster on the space When it is be dispelled. cannot that strangers have RumOR . defeated, solve this unpleasant-looking A dozen When this card enters play, Panama spawn the Winda large collection with into settledtokens Monster on space When is There is When Walker there areEpic no Eldritch on4.this card,itbooks. Faded From Society reference astronomical of defeated, solve this Runique umOR discard all Clues on the game board, then. about each this place and something investigator discards allthat Clues. rip apart the to allowsonthem time Mysterious Lights When there are no Eldritch tokens this card, of reality. ngOing Delayed — fabric RumOR each investigator O becomes and loses R umOR. 6 Health, then solve this As an encounter, an investigator on space 16 may ngOing — RumORfrom the attempt to researchOsimilar occurrences past (|). If he passes, learnsbeabout a Russian Gates he cannot closed. folktale where children go missing; may spend Stars he Aligned @:Clues Discard 1 Eldritch token solve this Ron umOR . 13 to half ~antoinvestigator Asequal an encounter, space fromflythis card. over the arctic ice to scout for may a plane the source of theseOunusually intense ngOing — RumORnorthern @: Search the(|). Asset deck, discard and reserve lights he passes, hepile, catches sight of an @: Discard 1 IfEldritch token an encounter, an on space 7 may for all unoccupied AssetsAs with value equal to investigator orand greater than the mi-go outpost attempts to turn from this card. attempt to devices; find strangers based on his numberoff of their Eldritch tokens onthese this return bizarre hecard mayand spend Clues observations of the stars this (|). If he .passes, he them to the game 1 Eldritch equal to box. half Then ~ todiscard solve RumOR convinces to remove these strangers; token from this card.laIfpolicía there are no Eldritch Cluesthis equal to half RumOR . ~ to solve tokenshe onmay this spend card, solve this RumOR.
2
@: Advance the Omen by 1.
1
Část II 2 zelené, 3 žluté, 1 modrá
3
Zelená Žlutá Modrá hromádka hromádka hromádka
Popis složení balíčku karet mýtů na tabulce Prastarého
V kroku 8 přípravy hry je nutné sestavit balíček karet mýtů. Tento balíček se v každé hře sestaví jinak podle instrukcí na tabulce Prastarého. Při sestavování balíčku karet mýtů proveďte následující kroky:
Část III 2 zelené, 4 žluté
3. Vytvořte část II balíčku karet mýtů (obdobným způsobem jako část I) a položte ji pod balíček z části I. 4. Nakonec vytvořte část III balíčku karet mýtů a položte ji pod balíček z části II. Tím vytvoříte finální balíček karet mýtů. Nyní již tento balíček nemíchejte. Položte ho lícem dolů poblíž tabulky Prastarého. Zbývající karty mýtů vraťte zpět do krabice, aniž by se na ně někdo díval.
1. Rozdělte všechny karty mýtů do tří hromádek podle barvy na přední straně karty (zelené, žluté a modré). Zamíchejte každou hromádku zvlášť a položte je lícem dolů. 2. Vytvořte část I balíčku mýtů tak, že vezmete počet karet od každé barvy uvedený na kartě Prastarého a zamícháte je dohromady. Zatím se na ně však nedívejte.
Cíl
4
Průběh
hry
Eldritch Horror je kooperativní hra. Všichni hráči spolupracují jako tým a buď všichni společně zvítězí, nebo jsou společně poraženi. Hlavním cílem vyšetřovatelů je odhalovat mystéria a definitivně tak zapudit Prastarého z našeho světa (viz strana 16).
hry
Eldritch Horror se hraje na několik kol. Každé herní kolo se skládá ze tří fází, které se vyhodnocují v následujícím pořadí: 1. Akční fáze: vyšetřovatelé provádějí akce, aby se přesunuli po hracím plánu a připravili na další úkoly.
Navíc musí vyšetřovatelé čelit množství hrozeb a nebezpečí po celém světě. Ty představují dimenzionální brány (ze kterých se objevují nestvůry a které mohou probudit Prastarého) a karty mýtů Zvěst (které mohou vyšetřovatele zranit nebo dokonce předčasně ukončit hru).
2. Fáze střetnutí: vyšetřovatelé bojují s nestvůrami nebo vyhodnocují střetnutí na svém políčku. 3. Fáze mýtů: vedoucí vyšetřovatel vyhodnotí jednu kartu mýtů. Tyto karty obvykle způsobí posunutí žetonu zkázy, otevření nových bran nebo přivolají další úkol, který vyšetřovatelé musí splnit.
Podrobnosti naleznete v kapitole „Vítězství ve hře“ na straně 11.
Vedoucí vyšetřovatel může na konci každé fáze mýtů předat žeton vedoucího vyšetřovatele libovolnému hráči dle své volby. Poté začne nové kolo hry opět akční fází. Takto hráči pokračují v hraní dalších kol hry, dokud ve hře nezvítězí nebo nebudou poraženi. Na zadní straně přehledu pravidel naleznete stručné shrnutí těchto tří fází.
6
Fáze i:
akční fáze
Co
V této fázi může každý vyšetřovatel provést až dvě akce. Tyto akce představují způsob, jak se mohou vyšetřovatelé pohybovat po hracím plánu a získávat karty a žetony, které jim pomohou v jejich úkolu (jako jsou žetony lístků nebo karty výhod).
jsou políčka a cesty?
Na hracím plánu jsou v sekci „Legenda“ znázorněny různé typy políček a cest. Žetony se obvykle umisťují na políčka na hracím plánu. Políčka představují místa s názvem (jako např. „Arkham“) nebo jen očíslované lokace.
V této fázi začíná vedoucí vyšetřovatel. Provede dvě akce dle své volby, po něm provádí své dvě akce další vyšetřovatel nalevo od něj a tak dále, dokud se všichni vyšetřovatelé nevystřídají. Během akční fáze mohou vyšetřovatelé provádět následující akce. Podrobná pravidla pro tyto akce naleznete dále v odpovídajících kapitolách. ^^ Cestování
Příklad žetonů vyšetřovatelů na políčkách
^^ Odpočinek
Každé políčko je spojeno s alespoň jedním sousedícím políčkem čárou nazývanou cesta.
^^ Obchod ^^ Příprava na cestu
Každá cesta je označena barvou, která odpovídá typu lístku (viz „Akce cestování“).
^^ Získání výhod ^^ Zvláštní akce
Akce
Pozor: každý vyšetřovatel může provést v jednom kole každou akci pouze jednou. Vyšetřovatel tedy např. nesmí provést dvě akce odpočinek.
Akce
Pokud jsou vyšetřovatelé na stejném políčku, mohou si pomocí této akce vyměňovat své vybavení (výhody, artefakty, stopy, kouzla nebo lístky).
cestování
Akce
Hráč přesune žeton svého vyšetřovatele na libovolné sousedící políčko (viz také „Co jsou políčka a cesty?“ v rámečku napravo).
příprava na cestu
Pokud je vyšetřovatel na políčku města, získá jeden lístek dle své volby. Nemůže však získat lístek na vlak, pokud z daného políčka nevede alespoň jedna železniční trať. Podobně také nemůže získat lodní lístek, pokud z daného políčka nevede alespoň jedna lodní trasa.
Po tomto pohybu může vyšetřovatel zaplatit libovolný počet lístků a pohnout se o další políčko za každý použitý lístek. Pokud použije lístek na vlak, může se pohnout pouze podél železniční tratě. Pokud použije lodní lístek, může se pohnout pouze podél lodní trasy (viz také „Co jsou políčka a cesty?“ v rámečku napravo). Ukázku akce cestování naleznete v rámečku „Příklad akční fáze“ na straně 8.
Akce
obchod
Pokud má hráč více než dva lístky, musí se rozhodnout, které dva si nechá, a zbytek musí odhodit.
odpočinek
Vyšetřovatel si obnoví 1 zdraví a 1 příčetnost (viz kapitola „Zdraví a příčetnost“ na straně 14).
Lodní lístek
Tuto akci nesmí vyšetřovatel provést, pokud je na stejném políčku s nestvůrou.
Žetony zdraví
Žetony příčetnosti
7
Lístek na vlak
Akce
Zvláštní
získání výhod
Pokud je vyšetřovatel na políčku města, může se pokusit získat karty výhod ze zásoby. Provede zkoušku vlivu (]) tak, že hodí kostkami a vezme si výhody dle své volby ze zásoby s celkovou cenou menší nebo rovnou počtu hozených úspěchů (viz kapitola „Zkoušky“ na straně 12).
akce
Vyšetřovatel může provést akci, která je uvedena na herní součásti, kterou vlastní (např. na kartě, nebo na tabulce vyšetřovatele). Tyto akce jsou uvozeny tučně vytištěným slovem „Akce:“.
Název
Cena
Typ
Účinek
Akce na tabulce vyšetřovatele Ačkoli vyšetřovatel nesmí provést tu samou akci z jedné herní součásti dvakrát za kolo, může provést další akci z jiné herní součásti.
Karta výhody Pokud vyšetřovatel žádnou kartu nezíská, může místo toho jednu kartu dle své volby ze zásoby odhodit.
Příklad: Lily Chen provede akci vytištěnou na své kartě vyšetřovatele. Poté jako svou druhou akci provede akci vytištěnou na kartě výhody, kterou vlastní.
Po provedení této akce doplňte všechny odhozené nebo získané karty ze zásoby novými kartami z balíčku karet výhod.
Vyšetřovatel může provádět některé akce z herních součástí, které vlastní jiný vyšetřovatel na stejném políčku. Takové akce jsou uvozeny slovy „Místní akce:“ (tučně).
Vyšetřovatel nesmí tuto akci provést, pokud je s ním na políčku nestvůra.
Příklad
akční fáze 1
1
2
3
X3 4
1. Silas Marsh je na začátku akční fáze v San Franciscu. Jelikož má u sebe žeton vedoucího vyšetřovatele, provede své dvě akce jako první.
4. Jako svou druhou akci se Silas rozhodne provést odpočinek, aby si obnovil 1 zdraví a 1 příčetnost. Protože však již má tolik žetonů příčetnosti, kolik je jeho maximální příčetnost, obnoví si pouze 1 zdraví. Vezme tedy žeton 1 zdraví ze zásobárny a položí ho na svou tabulku vyšetřovatele.
2. Jako první provede akci cestování. Přesune se tedy ze San Francisca na políčko s číslem 5. 3. Během cesty se rozhodne použít jeden lístek na vlak a přesunout se podél železniční tratě do Arkhamu.
Silas tak provedl své dvě akce. Ve hře pokračuje vyšetřovatel nalevo od něj a začne provádět své dvě akce.
8
Fáze 2:
Střetnutí s žetony
fáze střetnutí
Některé žetony se umisťují na políčka hracího plánu a vyšetřovatelé na daném políčku se s nimi mohou střetnout.
V této fázi vyhodnotí každý vyšetřovatel jedno střetnutí. To většinou představuje přečtení krátkého textu z karty střetnutí, který může mít buď pozitivní, nebo negativní účinek.
^^ Žetony stop umožní vyšetřovateli vzít a vyhodnotit kartu střetnutí pátrání.
Tuto fázi začíná vedoucí vyšetřovatel. Vyhodnotí jedno střetnutí, poté jedno střetnutí vyhodnotí vyšetřovatel nalevo od něj a tak dále, dokud se všichni vyšetřovatelé nevystřídají. Pokud je v této fázi vyšetřovatel na políčku s jednou nebo více nestvůrami, musí postupně, v pořadí dle své volby, proti každé nestvůře na políčku vyhodnotit jedno bojové střetnutí. Pokud s ním na políčku nejsou žádné nestvůry, vyhodnotí vyšetřovatel střetnutí daného místa nebo žetonu dle své volby, jak je popsáno níže.
Bojové
Žeton stopy
Karta střetnutí pátrání ^^ Žetony bran umožní vyšetřovateli vzít a vyhodnotit kartu střetnutí ve vnějších světech.
střetnutí ARKHAM
Pokud je v této fázi vyšetřovatel na políčku s jednou nebo více nestvůrami, musí postupně, v pořadí dle své volby, proti každé nestvůře na políčku vyhodnotit jedno bojové střetnutí. Bojová střetnutí jsou podrobně popsána na straně 14.
Žeton brány
Karta střetnutí ve vnějším světě ^^ Žeton aktivní expedice umožní vyšetřovateli vzít a vyhodnotit kartu střetnutí expedice.
Pokud vyšetřovatel vyhodnotil všechna bojová střetnutí a na políčku už nejsou žádné nestvůry, může vyhodnotit další střetnutí.
Střetnutí
místa
Žeton aktivní Karta střetnutí expedice expedice ^^ Žeton zvěsti umožní vyšetřovateli vyhodnotit střetnutí na kartě mýtu Zvěst, která se vztahuje k danému políčku.
Vyšetřovatel si vezme kartu střetnutí z balíčku, který odpovídá druhu políčka, na kterém stojí, případně z balíčku neurčených střetnutí. Vyhodnotí efekt, který odpovídá jeho políčku, a poté kartu odhodí.
Žeton zvěsti Karta střetnutí Karta střetnutí Karta střetnutí Karta střetnutí v Americe v Evropě v Asii/Austrálii na neurčeném místě
Karta mýtu zvěst
^^ Žeton poraženého vyšetřovatele umožní vyšetřovateli vyhodnotit střetnutí na zadní straně tabulky poraženého vyšetřovatele (viz „Poražení vyšetřovatelé“ na straně 14).
Pokud má vyšetřovatel více možností, z jakého balíčku si kartu střetnutí vzít, vezme si ji z balíčku dle své volby. Příklad: pokud je vyšetřovatel v Arkhamu, může si vybrat, jestli si vezme kartu z balíčku střetnutí v Americe nebo z balíčku střetnutí na neurčeném místě. Pokud si vezme neurčené střetnutí, vyhodnotí odstavec nadepsaný „Město“. Text pod každým pojmenovaným políčkem uvádí nejčastější efekt, který se vyskytuje na odpovídajících kartách střetnutí.
Žeton poraženého vyšetřovatele
Střetnutí v Římě častokrát vylepší vůli vyšetřovatele ({)
9
Zadní strana tabulky vyšetřovatele
Fáze 3:
fáze mýtů
Co
11
Posun žetonu znamení
Posuňte žeton znamení o jedno políčko po směru hodinových ručiček. Poté posuňte žeton zkázy dopředu o 1 políčko za každou bránu na hracím plánu, jejíž symbol odpovídá symbolu na políčku s žetonem znamení (viz „Co jsou stupnice zkázy a stupnice znamení?“).
Vyhodnoťte efekt zúčtování
Vyhodnoťte všechny efekty z herních součástí ve hře označených symbolem @. Tyto herní součásti jsou pro snazší orientaci označeny v spodním pravém rohu malým červeným symbolem 8 7 6 5 4 zúčtování.
10
9
B
jsou stupnice zkázy
a stupnice znamení?
V této fázi otočí vedoucí vyšetřovatel vrchní kartu z balíčku mýtů. Na kartách mýtů se může nacházet sedm různých efektů a vedoucí vyšetřovatel je vyhodnotí v pořadí, v jakém se tam objeví (zleva doprava a počínaje odshora). Pořadí a účinek jednotlivých efektů je uveden níže:
Stupnice zkázy měří čas, který zbývá do procitnutí Prastarého (viz strana 16). Pokud žeton zkázy postoupí dopředu, posuňte ho vpřed směrem k políčku „0“ stupnice zkázy. Pokud se žeton zkázy vrací zpět, posuňte ho dozadu směrem od políčka „0“ stupnice zkázy. Stupnice znamení posunuje žetonem zkázy. Jakmile se žeton znamení pohne, žeton zkázy postoupí dopředu o tolik políček, kolik je na hracím plánu právě otevřeno bran, jejichž symbol odpovídá aktuálnímu poli s žetonem znamení. Postup žetonu zkázy dopředu 3
2
zúčtování vyhodnoťte v následujícím pořadí: nestvůry, tabulka Prastarého, Déletrvající karty mýtů a nakonec karty výhod a stavů vlastněné vyšetřovateli.
1
Posun žetonu znamení
0
Efekty A Doom Track
London Spawn Clue Tokens
Objevení stop rome
m
O
Příval nestvůr
B
Otevřete brány
Návrat žetonu zkázy zpět
13
Otevřete tolik bran, kolik je uvedeno na přehledové tabulce (viz „Otevírání bran“ napravo).
Otevírání
ack A
Jakmile některý z herních efektů způsobí otevření brány, vezměte vrchní žeton z hromádky žetonů bran a umístěte ho lícem nahoru na políčko, které je na tomto žetonu 19 naznačeno. tunguSka
Z každé brány, jejíž symbol odpovídá symbolu na políčku 14 s žetonem znamení, se vynoří tolik 16 nestvůr, kolik je uvedeno na přehledové kartě (viz „Objevování nestvůr“ na straně 11). Pokud není na hracím plánu žádná odpovídající brána, otevře se místo toho nová brána.
Pokaždé, když se otevře brána, objeví se na stejném políčku také nestvůra (viz kapitola „Objevování nestvůr“ na straně 11).
nBuL iStatolik Přidejte na hrací plán žetonů stop, kolik je Improve ] uvedeno na přehledové kartě (viz „Objevování stop“ na straně 11).
ARKHAM
Na uvedené políčko položte žeton zvěsti (viz kapitola „Zvěsti“ na straně 16).
Tr
bran
Improve {
Umístěte žeton zvěsti
en
the himaLayaS
tokyo Defeat Monsters
V Arkhamu se objevila nová brána a nestvůra Shanghai
the PyramidS
10
Umístěte žetony Na tuto kartu mýtu položte uvedený počet žetonů tajemství tajemství.
Vyhodnoťte účinek
Improve [
17
Co
to jsou brány?
Brány představují časoprostorové trhliny v předivu reality. Tyto průchody mohou vést do vnějších světů, dimenzí nebo jiných okamžiků historie. Tyto 20 nebezpečné jevy do našeho světa přinášejí smrtící nebezpečí, jako jsou nestvůry nebo samotný Prastarý.
Pokud je typ této karty mýtu Událost, ihned vyhodnoťte text na kartě a poté ji odhoďte. Pokud je typ karty Déletrvající, položte ji vedle tabulky the heart oF Prastarého. Tam zůstane, dokud není některým aFrica herním efektem odhozena.
Brány jsou hlavní příčinou postupu žetonu zkázy (viz 21 krok „Posun žetonu znamení“ během fáze mýtů). Aby vyšetřovatelé zabránili postupu žetonu zkázy (a následnému procitnutí Prastarého), musí řešit střetnutí na kartách vnějších světů a tím brány zavírat (odhazovat).
Vyšetřovatelé vždy vyhodnotí pouze ty symboly, které jsou 11 zobrazeny na právě tažené kartě mýtu. Např. pokud na tažené 15 kartě mýtu není symbol přidání žetonů stop, tento krok se nevyhodnocuje. 18
Sydney Improve }
12
10
Objevování
Vítězství
nestvůr
Jakmile některý z herních efektů způsobí objevení nestvůry, vytáhněte náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístěte ho na políčko naznačené v popisu daného efektu. Pokud je na žetonu nestvůry symbol zrození, podívejte se na jeho zadní stranu a vyhodnoťte ihned veškeré uvedené efekty (např. „Jakmile se tato nestvůra objeví, přesuňte ji do Srdce Afriky“).
Co
Vyšetřovatelé ve hře zvítězí, pokud se jim podaří vyřešit tři mystéria Prastarého. Pokud Prastarý procitne, musí pro dosažení vítězství navíc vyřešit také finální mystérium (viz strana 16).
Symbol zrození na žetonu nestvůry
je to zásobník nestvůr?
Zadní strana karty mystérií Azathotha
Během přípravy hry si hráči vezmou neprůhlednou nádobu, jako je např. víko od krabice se hrou, která bude sloužit jako zásobník nestvůr. Když se má objevit nestvůra, jeden hráč vytáhne bez dívání náhodně jeden žeton ze zásobníku nestvůr. Pokud je některá z nestvůr poražena nebo odhozena, její žeton se vrací zpět do zásobníku nestvůr. Poté však zásobník protřepejte, aby se žetony promíchaly.
Objevování
Přední strana karty mystérií Azathotha
Vyšetřovatelé jsou ve hře poraženi, pokud nastane libovolná z následujících situací: ^^ Jakmile žeton zkázy dosáhne na stupnici zkázy políčka „0“, Prastarý procitá. Zadní strana tabulky Prastarého popisuje, jak mohou být vyšetřovatelé poraženi (viz kapitola „Procitnutí Prastarého“ na straně 16). ^^ Všichni vyšetřovatelé jsou vyřazeni ze hry. ^^ Efekt karty způsobí, že vyšetřovatelé prohráli. Tento efekt často mají karty mýtů Zvěst.
stop
Jakmile některý z herních efektů způsobí objevení stopy, vytáhněte náhodně jeden žeton stopy ze zásobárny stop a umístěte ho lícem dolů na políčko naznačené na žetonu.
^^ Vyšetřovatelé jsou nuceni otočit kartu mýtů, ale balíček karet mýtů je prázdný.
Tato stopa se umístí do Arkhamu
Co
ve hře
say
tel: Ram
Odesila
rlíně ra na v Be čné lóže. á komo íj n ř r . e 8 Č : il t hyt mra Adresá elů zac Stříbrné sou šné. orovat a z neúspě o n p le ím č t h a o ic z š h é a ly t n s y z ji íb t. Jeden rávu od zluštěn zornos ující zp kusy o její ro yšší po jv e n násled o lu p iu é naše materiá mvle Vešker tomuto e puef medv jt p u d n i ě u ,v ee pw fkce cbbevm cugvml Prosím v equu jv
to jsou stopy?
Žetony stop představují útržky tajemství a vědomostí o Prastarém. Vyšetřovatelé mohou tyto žetony získávat vyřešením střetnutí pátrání (viz strana 9).
u umvl bfmcrb rpfgme spuee eevl q ru cq ufre vugmjc ugeubj emecrbv gyquo c j e d g u g qf al delw suvgfi gfigdv gfigijp cfkegm yggre g d e s d vfvm rbicqu rbejrp alugrge fcpvlv c e u c lfmm mcrblu lugrss drhjcer f a e m g m g p h k p iu f m p p d c dp vlea ufrrde g ugfi
Žetony stop mohou vyšetřovatelé používat při řešení mystérií (viz strana 16), zvěstí (viz strana 16) a pro opakování hodů kostkami při zkouškách (viz strana 12).
íčové slovo. me potřebovat kl de bu ry šif í těn – nikoliv K rozluš enta uvnitř lóže ag ho še na te uj Kontakt le. tvím pozorovate však prostřednic řísně ený a p – Scarborough z a r h y jako v st jeho
11
n lo označe í je ebo zna ment je dokumentu n ího oprávněn u k o d o n t o t s o o h Tent n o č t ržení o bezpe estáno smrtí. tajný. D z příslušnéh r e y a je t b a u kt zr d obsah a a z o ván považo
Doplňující
Co pravidla
Ve spodní části tabulky každého vyšetřovatele je uvedeno pět dovedností. Čísla pod každou dovedností určují počet kostek, kterými vyšetřovatel hází při zkoušce dané dovednosti (viz „Zkoušky“ nalevo).
V této kapitole naleznete další pravidla nutná pro hraní hry.
Zkoušky Některé herní efekty mohou donutit vyšetřovatele, aby provedli zkoušku. Při vyhodnocení zkoušky hodí vyšetřovatel kostkami, aby určil, zda ve zkoušce uspěl nebo selhal. Úspěch ve zkoušce přinese obvykle jistý pozitivní efekt, kdežto selhání má obvykle za následek újmu.
Dovednosti uvedené na tabulce vyšetřovatele
Při vyhodnocení zkoušky vyšetřovatel hodí tolika kostkami, kolik je jeho aktuální hodnota uvedené dovednosti, přitom započítá veškeré efekty, které upravují hodnotu této dovednosti. V každé zkoušce však vyšetřovatel hází alespoň jednou kostkou.
Žetony
Poté, co vyšetřovatel uspěje nebo selže ve zkoušce, provede instrukce odpovídající výsledku zkoušky. Příklad: Lily Chen má kartu výhody „Mystický foliant“, na které je uvedeno: „Pokud provedeš akci odpočinek, můžeš provést zkoušku [. Pokud uspěješ, vezmi si 1 kouzlo.“ Při odpočinku podstoupí tuto zkoušku užitím svých vědomostí ([) 2. Hodí dvěma kostkami s výsledkem „1“ a „3“. Protože nehodila „5“ nebo „6“, ve zkoušce selhala a kouzlo nezíská.
Spletitá
střetnutí
Střetnutí expedice, vnějších světů a zvláštní střetnutí představují velmi složitá dobrodružství se zajímavou odměnou nazývaná spletitá střetnutí. Každá z těchto karet má tři efekty. Pokud chce vyšetřovatel střetnutí vyřešit, musí nejprve vyhodnotit počáteční efekt karty (v horní oblasti karty). V závislosti na výsledku tohoto efektu pak vyřeší ještě jeden ze zbývajících dvou efektů.
V každé zkoušce může vyšetřovatel použít pouze jediný efekt karty, který mu přinese bonus k dovednosti použité ve zkoušce (např. kartu výhody s textem „Bonus +1 [“). Pokud mu poskytuje podobný bonus více karet, použije se pouze ten nejvyšší bonus.
Pokud vyšetřovatel uspěje při řešení počátečního efektu, vyhodnotí efekt úspěchu karty. Pokud selže, vyhodnotí efekt selhání karty. Vždy se vyhodnocuje celý efekt v odpovídající oblasti karty (což může představovat i další zkoušky), poté se karta odhodí.
na kartách
Na mnoha kartách jsou zkoušky naznačeny pomocí symbolu dovednosti v závorkách, za kterým následuje krátký popisek. Kdykoli vyšetřovatel vyhodnocuje efekt karty obsahující symbol dovednosti, musí ihned provést zkoušku uvedené dovednosti. Zápis zkoušky může také obsahovat úpravu (jako např. „-1“), která způsobí, že vyšetřovatel v odpovídající zkoušce hází menším nebo větším počtem kostek.
Počáteční efekt Efekt úspěchu
Všimněte si, že některé herní termíny mohou být na kartách kvůli snadnému rozlišení od doplňkového textu zvýrazněny velkými písmeny.
Opakované
vylepšení
Tyto žetony představují trénink v určité dovednosti. Kdykoli se vyšetřovateli podaří zlepšit si svou Žeton dovednost, vezme si žeton vylepšení odpovídajícího vylepšení typu a položí ho pod svou tabulku vyšetřovatele vědomostí stranou s číslem „+1“ nahoru. Pokud si vylepší stejnou dovednost podruhé, otočí tento žeton nahoru stranou s číslem „+2“. Celková hodnota dovednosti vyšetřovatele se pak určí jako součet hodnoty vytištěné na jeho tabulce vyšetřovatele a hodnoty odpovídajícího žetonu vylepšení, který vlastní.
Pokud v hodu padne alespoň jeden úspěch (číslo „5“ nebo „6“), vyšetřovatel ve zkoušce uspěl. Pokud nepadl ani jeden úspěch, vyšetřovatel ve zkoušce selhal. Počet hozených úspěchů se označuje jako výsledek zkoušky.
Zkoušky
jsou to dovednosti?
Efekt selhání
Karta spletitého střetnutí
hody kostkami
Pokud je na kartě střetnutí vnějšího světa uvedeno, aby vyšetřovatel „zavřel tuto bránu“, jednoduše z daného políčka odhoďte žeton brány.
Ihned po hodu kostkami může vyšetřovatel zaplatit 1 žeton stopy a opakovat hod jednou kostkou. To může opakovat vícekrát tak dlouho, dokud má na zaplacení žetonu stopy za každou kostku. Teprve po ukončení všech hodů vyšetřovatel určí, zda ve zkoušce uspěl nebo selhal.
Jakmile je vyřešeno střetnutí expedice, přesuňte žeton aktivní expedice na políčko odpovídající nové kartě odkryté z balíčku karet střetnutí expedice.
12
Příklad
Získávání
střetnutí
a zvláštních stavů
ve vnějším světě
V průběhu hry získávají vyšetřovatelé karty výhod, artefaktů, kouzel a stavů. Kdykoli získá vyšetřovatel karty nebo žetony, položí je lícem nahoru nedaleko své tabulky vyšetřovatele.
1 2
majetku
Kouzla a stavy
ARKHAM
Karty kouzel a stavů jsou zvláštní v tom, že mají na svých zadních stranách (rubu) tajné informace. Pokud hráč získá kartu kouzla nebo stavu, může se podívat pouze na přední stranu (líc) této karty.
5
3
Přední strana karty stavu
4
Přední strana karty kouzla
Přímo na kartě je uvedeno, kdy ji vyšetřovatel má otočit na druhou stranu. Poté ihned vyhodnotí efekt zadní strany karty.
1. Silas Marsh stojí během fáze střetnutí na políčku s žetonem brány.
Zpoždění
vyšetřovatelé
2. Rozhodne se střetnout s bránou a otočí tedy horní kartu z balíčku karet vnějších světů. Přečte počáteční efekt a dojde k textu „(| -1)“. To znamená, že musí provést zkoušku postřehu.
Různé herní efekty mohou způsobit zpoždění vyšetřovatelů. Zpožděný vyšetřovatel nemůže provádět žádné akce.
3. Podívá se na svou tabulku vyšetřovatele na hodnotu postřehu (3) a provede naznačenou úpravu zkoušky (-1).
Jakmile se vyšetřovatel zpozdí, položte jeho žeton vyšetřovatele na bok, čímž naznačíte jeho zpoždění. V akční fázi tento zpožděný vyšetřovatel místo provádění akcí pouze postaví svůj žeton vyšetřovatele zpět a už není zpožděný.
4. Bohužel nemá žádné schopnosti ani karty, které by mu přinesly další bonus k této zkoušce, proto hází pouze 2 kostkami. 5. Jelikož mu ani na jedné kostce nepadlo „5“ nebo „6“, ve zkoušce selhal. Vyhodnotí tedy efekt selhání na kartě, která mu způsobí ztrátu 3 bodů příčetnosti, pokud nezaplatí 1 žeton stop. Poté kartu vnějšího světa odhodí.
Žeton zpožděného vyšetřovatele
13
Jim Culver The Musician
Střetnutí s poraženým
Zdraví a příčetnost
• Action: Each investigator on your space recovers 1 Sanity. nal • Investigators on your space roll 1 additio die when resolving tests during Combat Encounters.
Vyšetřovatelé se mohou střetnout s žetonem poraženého vyšetřovatele, aby získali jeho majetek a případně vrátili zpět žeton zkázy.
Každý vyšetřovatel začíná hru se zdravím a příčetností na svém maximu. not quiet at all. Dead folks get downright “No,
rambunctious when I play my horn.”
7
fluence
3
Observation
Strength
5
Maximální zdraví
Pokud je vyšetřovatel ve fázi střetnutí na políčku s žetonem poraženého vyšetřovatele, může vyhodnotit jedno ze střetnutí uvedených na zadní straně tabulky poraženého vyšetřovatele. Pokud má žeton poraženého vyšetřovatele na sobě žeton zdraví, vyhodnotí se střetnutí „zmrzačení“, pokud má na sobě žeton příčetnosti, vyhodnotí se střetnutí „šílenství“.
Maximální příčetnost
Will
Jakmile některý z herních efektů způsobí, že vyšetřovatel ztratí zdraví nebo příčetnost, odstraní odpovídající počet žetonů zdraví nebo příčetnosti ze své tabulky vyšetřovatele. Pokud si vyšetřovatel obnoví zdraví nebo příčetnost, vezme si zpět odpovídající počet žetonů zdraví nebo příčetnosti ze zásobárny. Vyšetřovatel však nikdy nemůže mít více žetonů zdraví nebo příčetnosti, než je jeho maximum.
2
2
vyšetřovatelem
Střetnutí zmrzačení
3
Střetnutí šílenství
Poražení vyšetřovatelé Jakmile klesne zdraví nebo příčetnost vyšetřovatele na nulu, je ihned poražen a provede následující kroky:
Po vyřešení střetnutí odstraňte žeton a tabulku poraženého vyšetřovatele ze hry. Po zbytek hry už nelze tohoto vyšetřovatele znovu použít.
1. Postup žetonu zkázy: žeton zkázy postoupí dopředu o 1 políčko.
Zničení
2. Přemístění: přesuňte žeton poraženého vyšetřovatele na políčko nejbližšího města. Poté položte žeton na bok a dejte na něj žeton zdraví jako připomínku, že vyšetřovatel ztratil veškeré své zdraví, nebo žeton příčetnosti, pokud vyšetřovatel ztratil veškerou svou příčetnost.
vyšetřovatelé
Některé herní efekty mohou způsobit zničení vyšetřovatele. V takovém případě považujte vyšetřovatele za poraženého, ale proveďte pouze kroky 1 a 4 z kapitoly „Poražení vyšetřovatelé“ nalevo. Zničený vyšetřovatel poté odhodí všechny karty stavů, majetek, žetony zdraví, příčetnosti a vylepšení a odstraní svou tabulku a žeton vyšetřovatele ze hry. Na konci fáze mýtů si vybere nového vyšetřovatele, jak je popsáno vlevo.
Bojová Žeton poraženého vyšetřovatele
střetnutí
Bojová střetnutí představují hlavní způsob, jakým lze porazit nestvůry a odstranit je z hracího plánu.
3. Shromážděte majetek: poražený vyšetřovatel odhodí všechny své karty stavů, žetony zdraví, příčetnosti a vylepšení a položí svůj majetek (výhody, artefakty, kouzla, žetony stop a lístků) na svou tabulku vyšetřovatele. Tuto tabulku s majetkem položte stranou, bude potřeba, pokud jiný vyšetřovatel podstoupí střetnutí s poraženým vyšetřovatelem.
Pokud se vyšetřovatel střetne s nestvůrou, otočí její žeton lícem dolů a přečte informace uvedené na zadní straně. Poté vyhodnotí dvě zkoušky, nejprve zkoušku vůle a poté zkoušku síly a tím určí výsledek bojového střetnutí.
4. Předejte žeton vedoucího vyšetřovatele: pokud je poražený vyšetřovatel vedoucím vyšetřovatelem, musí tento žeton předat jinému hráči dle své volby.
Zkouška vůle
Jakmile provedete výše uvedené kroky, pokračují vyšetřovatelé ve vyhodnocování aktuální fáze hry.
Děsivost Odolnost
Zkouška síly
Výběr nového vyšetřovatele
Zranění
Efekt
Pokud je vyšetřovatel poražen, jeho hráč si na konci nejbližší fáze mýtů vybere nového. Přitom si může vzít jakéhokoli nepoužitého vyšetřovatele a postupuje podle kroků 3 – 4 přípravy hry na straně 4.
Zadní strana žetonu nestvůry
14
Zkouška
Epické
vůle
Vyšetřovatel provede zkoušku vůle ({) uvedenou na žetonu nestvůry.
Některé nestvůry jsou tak mocné nebo nezdolné, že odolávají některým efektům. Epické nestvůry se chovají stejně jako běžné nestvůry, avšak nelze je žádným efektem přesunout, odhodit nebo vrátit do zásobníku nestvůr.
Pokud je děsivost nestvůry vyšší než počet hozených úspěchů (výsledků „5“ a „6“), vyšetřovatel ztratí tolik příčetnosti, kolik úspěchů mu chybělo (viz „Příklad boje“ níže).
Zkouška
Epická nestvůra Epická nestvůra může být poražena pouze ztrátou tolika bodů zdraví, kolik je její odolnost, poté se vrací do krabice se hrou.
síly
Vyšetřovatel provede zkoušku síly (}) uvedenou na žetonu nestvůry.
Epické nestvůry se objevují pouze za určitých podmínek, kdy je přímo uvedeno jejich jméno, a nikdy se neumisťují do zásobníku nestvůr.
Pokud je zranění způsobované nestvůrou vyšší než počet hozených úspěchů, vyšetřovatel ztratí tolik zdraví, kolik úspěchů mu chybělo (viz „Příklad boje“ níže).
Přepadení
Nestvůra ztratí tolik zdraví, kolik úspěchů padlo. Na žeton nestvůry položte odpovídající počet žetonů zdraví. Jakmile nestvůra ztratí stejně nebo více zdraví, než kolik je její odolnost, je poražena a vrací se zpět do zásobníku nestvůr.
Některé efekty mohou způsobit, že jsou vyšetřovatelé napadeni nestvůrami, které nejsou na hracím plánu. Pokud se v popisu efektu objeví „přepadla tě nestvůra“, vyšetřovatel si ihned náhodně vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a vyřeší s ním bojové střetnutí. Poté tento žeton vrátí zpět do zásobníku (nezávisle na tom, jak střetnutí dopadlo) a pokračuje ve vyhodnocení efektu, který přepadení způsobil.
Pokud vyšetřovatel nestvůru neporazil, zůstává její žeton na daném políčku spolu se všemi žetony zdraví, které na něm jsou.
Příklad 1
2
nestvůry
4
boje
X
3 6
6 5 1. V průběhu fáze střetnutí je Lily Chen na stejném políčku s nestvůrou. Musí s ní tedy vyřešit bojové střetnutí.
3
5. Lily provede zkoušku }. Její } je 4. Přitom započítá modifikátor nestvůry (-1) a také bonus z karty „Revolver ráže .38“ (+2), hází tedy 5 kostkami.
2. Lily otočí žeton nestvůry. Nejsou na něm žádné herní efekty, které by bylo nutné vyhodnotit během boje.
6. Padne jí jeden úspěch, odečte ho od zranění způsobeného nestvůrou ( ) 1. Protože jí padlo stejně úspěchů jako je zranění způsobené nestvůrou, neztratí žádné zdraví.
3. Lily provede zkoušku {. Její { je 3. Nestvůra nemá uveden žádný modifikátor, proto Lily hází 3 kostkami.
A jelikož hodila 1 úspěch, nestvůra ztratí 1 zdraví. Lily položí na žeton nestvůry 1 žeton zdraví. Protože má nestvůra odolnost 2, nebyla poražena a bojové střetnutí končí.
4. Padne jí jeden úspěch, který odečte od hodnoty děsivosti ( ) nestvůry 2. Ztrácí tedy 1 příčetnost (což je výsledný rozdíl).
15
Zvěsti Karty mýtů Zvěst často způsobí umístění žetonu zvěsti na hrací plán. Vyšetřovatel stojící na políčku s žetonem zvěsti se může ve fázi střetnutí s tímto žetonem střetnout. Pokud to udělá, nevyhodnotí kartu střetnutí, ale vyřeší efekt na kartě mýtů.
Procitnutí
Jakmile dosáhne žeton zkázy na stupnici zkázy políčko „0“, Prastarý procitá. Otočte tabulku Prastarého na druhou stranu a ihned vyřešte všechny efekty „procitnutí“ v levém horním rohu tabulky (pokud tam nějaké jsou). Tabulka Prastarého zůstává po zbytek hry takto otočena a nové efekty nahrazují ty původní z přední strany tabulky (včetně informací o vyznavačích). Na zadní straně tabulky Prastarého jsou popsány také podmínky porážky vyšetřovatelů.
Žeton zvěsti
Jakmile je karta mýtu „vyřešena“, odhoďte ji spolu se všemi žetony, které na ní jsou, a poté odhoďte také odpovídající žeton zvěsti z hracího plánu.
Jak
prastarého
Finální mystérium
Efekt procitnutí
určit náhodné políčko?
Některé efekty karet Zvěstí a mystérií vyžadují umístění žetonů na „náhodné políčko“. Kdykoli se některý z efektů odvolá na náhodné políčko, určíte ho jednoduše tak, že náhodně vytáhnete jeden žeton stopy z hromádky a použijete políčko uvedené na druhé straně žetonu. Poté žeton stopy odhoďte.
Další herní efekty
Informace o vyznavačích Zadní strana tabulky Prastarého
Mystéria
Hráči
vyřazení ze hry
Pokud chtějí vyšetřovatelé ve hře zvítězit, musí vyřešit tři mystéria. Každý Prastarý má svůj vlastní balíček karet mystérií s unikátní sadou úkolů, které musí vyšetřovatelé splnit.
Od chvíle, co Prastarý procitne, je každý poražený nebo zničený hráč rovnou vyřazen ze hry. Hráči vyřazení ze hry si nevybírají nového vyšetřovatele a hraní se už neúčastní.
Během přípravy hry otočte jednu kartu mystérií a položte ji lícem nahoru vedle tabulky Prastarého. Jakmile je tato karta mystérií vyřešena, ihned otočte z balíčku karet mystérií novou a položte ji lícem nahoru na původní kartu mystérií.
Pokud jsou všichni hráči vyřazeni ze hry, vyšetřovatelé prohráli.
Finální
mystérium
Jakmile Prastarý procitne, je pro vyšetřovatele mnohem obtížnější ve hře zvítězit. Na každé tabulce Prastarého je uvedeno finální mystérium, které musí vyšetřovatelé pro vítězství ve hře vyřešit. To obvykle zahrnuje souboj s Prastarým.
Vyřešená karta mystérií Aktivní karta mystérií
A
co dále?
Právě jste dočetli průvodce hrou a jste připraveni si poprvé zahrát! Pokud se v průběhu hraní objeví otázky, podívejte se do přehledu pravidel. Níže jsou často vyhledávaná pravidla:
Ihned poté, co vyšetřovatelé vyřeší tři mystéria, zvítězí ve hře. Pokud Prastarý procitne, musí vyšetřovatelé navíc k těmto třem vyřešit ještě finální mystérium (viz „Finální mystérium“ napravo).
• Jestliže dělíte číslo dvěma, vždy zaokrouhlujte nahoru. • Vedoucí vyšetřovatel rozhoduje všechny spory. • Karty působící na „vyšetřovatele“ může hráč vždy použít sám na sebe, pokud na nich není výslovně uvedeno „jiného vyšetřovatele“.
16