Přednášky z didaktiky informatiky a výpočetní techniky
Jiří Vaníček, 2004
Počítačová grafika Grafika jako výukové téma Ještě v nedávné době byla počítačová grafika jako téma pro výuku nedoceňována. Pokud se učebnice a osnovy grafikou zabývaly, tak více z pohledu technického (rozlišení, barevná hloubka, palety, tisk). Přitom současný svět klade velký důraz na vizuální stránku vnímání: televize a Internet jsou hlavními sdělovacími prostředky dneška. I zprávy vysloveně textové povahy jsou prokládány grafikou, která má kromě informačního též úvodně motivační efekt: přitáhne člověka ke sledování média (totéž platí o reklamách). Počítačová grafika jako školní téma poskytuje dobrou motivaci svojí líbivostí i možností uplatnění v designingu, reklamě, při projektování, v zábavě, při simulacích i při tvorbě vzdělávacích prostředí. Povaha grafiky Vizuální informace jsou informace jiné povahy než textové. Text plyne za sebou jako mluvená řeč, celou informaci se čitatel dozví až na konci věty či odstavce. Obrazový vjem je okamžitý, vcelku. Ukazuje se, že ovšem není pravda, že by lidé uměli zpracovávat vizuální informaci jaksi automaticky. I této dovednosti je třeba se učit (kdyby tomu tak nebylo, lidé by dokázali dobře číst informace z grafů a diagramů, snadno se orientovali v mapách, dovedli by lépe rozumět grafickým symbolům a viděli by informace za běžným obrázkem). Počítač má předpoklady stát se učícím nástrojem vizuálního vnímání jedince. Počítačová grafika pak, ať již při programování grafiky, při tvorbě grafů z tabulek či při kreslení obrázků a zpracování videa, spojuje tradiční výuku dovednosti čtení vizuální informace s počítačovou gramotností. Kdy je vhodné začínat s počítačovou grafikou? Co nejdříve. Argumenty podporující toto doporučení jsou dvojího druhu: Začátečníci se při kreslení obrázků učí ovládat myš a filozofii práce s aplikacemi (nejprve se vybere nástroj, pak se aplikuje klepnutím myší do pracovní plochy), ovládání grafických nástrojů je do značné míry intuitivní. Tedy grafika je výhodným úvodním tématem výuky práce s počítačem. Druhým důvodem je fakt, že lidský jedinec se učí vnímat dříve obrazové informace než textové - dítě dřív umí rozeznávat věci kolem sebe, než rozumět obsahu slov. Grafická vizuální informace je pro člověka přirozenou. Corel nebo Photoshop? Nebo něco jiného? Fakt, že kreslením obrázků často začíná výuka práce s počítači na základních i na některých středních školách, nutně ovlivňuje výběr vhodných grafických aplikací. Jednoduché nástroje zde mají přednost před profesionálními. Paintbrush, Malování, Fine Artist a další dětské kreslící programy jsou velmi vhodné díky omezenému počtu kreslících nástrojů i zdánlivou podobností s kreslením na papíře. V jednodušším prostředí se děti rychle seznámí s „pravidly hry“, rychleji pochopí, jak pracovat, a lze očekávat rychlý počáteční pokrok. Profesionální aplikace sice poskytují mocné nástroje pro úpravu grafiky, ovšem svou složitostí způsobují příliš velké rozptylování žáků. Někteří z nich zkoumají, co všechno tlačítka umějí, bez prozkoumání funkce nástrojů do hloubky, jiní používají pouze mocné nástroje, které všechnu práci udělají za uživatele, a člověk s pak stává nikoliv tvůrcem grafiky, ale pouze klientem, který si vybírá z nabídky (typickým příkladem je práce s WordArtem v aplikaci Word). Některé děti se v složitém prostředí aplikace ztratí, nejsou pak schopny ničeho než prosté reprodukce toho, co dělá učitel (zvládnou jakousi „kuchařku“, což je v tomto případě evidentně formální výuka). Později, když se někteří žáci či studenti vrátí k tématu počítačové grafiky v nějakém kvalitnějším prostředí, dovednosti a znalost pojmů počítačové grafiky a způsobu práce je pro rychlý pokrok v ovládání profesionálních aplikacích velkou výhodou. Řekněme tedy, že úvodní kreslení v jednoduchých programech je investicí do pozdější práce s kvalitními a složitými programy. Studenti střední školy by měli být seznámeni s prací ve třech základních typech grafických editorů rastrových, vektorových a ve fotoeditorech. Práce ve fotoeditorech na základní škole je chápána jako nepovinná. Cíle výuky Zde není pochyb, že cílem výuky není naučit ovládat aplikaci, ale spíše naučit žáky kreslit obrázky, vytvářet grafická díla. To ovšem není cíl jediný. Takto mělce určený cíl bude učiteli dávat nedostatečné vstupní informace pro volbu metod výuky, pracovních úloh apod. Pokud učitel nebude mít jako další cíl vytváření pojmů, může cítit jako správnou výuku, kdy zadává např. úlohy na překreslování obrázků opakováním učitelových kroků (což může vyústit až v komické situace, kdy žák pouze sleduje, zda situace na jeho monitoru vypadá stejně jako u souseda).
Přednášky z didaktiky informatiky a výpočetní techniky
Jiří Vaníček, 2004
Pokusíme se cíle výuky poněkud roztřídit. 1. Kreslení obrázků Využití nástrojů grafického editoru Osvojení pracovních postupů Pochopení pojmů spojených s kreslením 2. Technické informace o grafice Rozeznání bitmapové a vektorové grafiky Barevná hloubka Grafické formáty Tisk grafiky 3. Získávání grafických dat Skenování Digitální foto Video Internet jiný způsob (naprogramováním) 4. Aplikace (užití) grafiky Propojení grafiky s dalšími tématy do větších projektů, mezipředmětové vztahy Webová grafika Animace Speciální grafický software (podle typu střední školy) - CAD, 3D ... Uvedená struktura cílů je společná pro střední i základní školy - liší se hloubkou, do které je téma probíráno a množstvím zvládnutých pojmů. Např. jestliže budeme o absolventech základní školy pochopit např. pojmy výřez, průhlednost, výplň, úchopové body, úpravy uzlových bodů apod., po středoškolácích budeme chtít jednak hlubší porozumění výše jmenovaným pojmům, jednak jejich rozšíření o seskupování objektů, pořadí, textury, vodicí linky, vrstvy, pixel, dpi, princip míchání barev apod.) Poznámky: Ad 2. - Žák základní školy by měl rozdíl mezi bitmapovou a vektorovou grafikou chápat nikoliv na úrovni definic a pouček, ale měl by rozeznat hotový bitmapový obrázek od vektorového a měl by rozumět rozdílným pracovním postupům při vytváření bitmapové a vektorové grafiky. Je smutné poslouchat děti, jak recitují, že základem vektorové grafiky jsou vektory a že jsou to orientované úsečky. Středoškoláci by své znalosti o způsobu reprezentace dat v počítači (barva pixelu u bitmapové grafiky, atributy objektů u vektorové grafiky) měli opírat o praktické zkušenosti z práce s grafickými aplikacemi, měli by umět dokumentovat vlastnosti daného typu grafiky zvládnutými pracovními postupy v bitmapových a vektorových aplikacích. Ad 3. - Skenování a digitální fotografie či video jsou praktické činnosti. Cílem je ovládat tato zařízení uživatelsky, což je vhodné provádět v rámci nějakého projektu (např. tvorba tabla třídy s fotografiemi z raného dětství). Měla-li by být výuka o ovládání těchto zařízení čistě teoretická, potom je lépe zařadit ji do jiného tematického celku - o hardware počítače a periferiích, a to pouze na středních školách. Žáci nemusí umět vytvářet grafiku tím, že počítač naprogramují, měli by ale vědět, že takto může grafika vzniknout a znát nějaké příklady či takto vytvořené obrázky. Metody výuky Metoda hození do vody na počátku tématického celku je realizovatelná u grafických stejně jako u textových editorů. Později výuka přechází k jiným formám. Vhodný způsob je nechat žáky tvořit obrázek podle předlohy žáci dostanou pěkný obrázek, který mají nakreslit. Tím učitel zajistí probírání daného pojmu či nástroje - žáci mohou vymýšlet, jakým postupem obrázek nakreslit, nebo učitel seznámí s novým nástrojem, jehož aplikací si žáci usnadní nakreslení obrázku. Není nutno, aby předloha k obrázku byla grafická, může být popsána slovy – pak nedochází k omezování vlastní tvořivosti dětí.
Přednášky z didaktiky informatiky a výpočetní techniky
Jiří Vaníček, 2004
Velmi podstatnou součástí výuky jsou grafické projekty, které je třeba zařazovat v době, kdy již žáci ovládají základní část kreslicích nástrojů. Projektům je nutno věnovat dostatek času, protože na rozdíl od běžného kreslení podle předlohy je součástí projektu právě „projektování“ práce, tedy rozvržení, promyšlení nápadu apod. Tyto zdánlivě s grafikou nesouvisející myšlenkové činnosti patří k životním dovednostem a jsou tudíž velmi důležité. Grafika je pak významnou oblastí pro jejich procvičování. Motivace Zdá se, že motivace pro kreslení na počítači je automaticky větší než u jiných tématických celků. To je pravda hlavně na začátku probírání tématu, později je třeba motivaci vytvářet především zadáváním zajímavé a pro žáky smysluplné činnosti. Obávám se, že kreslení domečku nebo kytičky nedokáže dostatečně motivovat např. šestnáctileté adolescenty, zatímco vytvoření plakátu v duchu určitého módního či společenského stylu, protestní grafiky, vytvoření nálady nebo vlastní prezentace osoby je pro tuto věkovou skupinu přijatelnější. Součástí projektů by mělo být zařazení práce s periferiemi, jako je skenování, fotografování či natáčení) Typické chyby začátečníků Jak rozeznat žáka, který umí pracovat s grafikou, od začátečníka? Začátečníka prozradí: - používání omezeného počtu základních nástrojů - neznalost schránky, kopírování - neznalost základních pracovních postupů při kreslení na počítači - neznalost místní nabídky pro každý z nástrojů - neschopnost využít multitasking Obrázek vpravo - Kormidlo. Typická práce začátečníka.
Počítačově grafické schopnosti a obecně výtvarné nadání
obr. 1 - obecně výtvarné nadání Počítač je aplikační nástroj a cílem výuky není ovládání počítače. Učitel vždy hledá témata z oblastí mimo oblast počítačů, která by se dala pomocí počítače zpracovat. Pomozme si příkladem s texty: učitel musí např. rozumět mateřskému jazyku, chce-li učit práci s texty komplexně, nejen jakousi „tlačítkologii“. Podobně by neměl učitel, chce-li vyučovat grafiku, ignorovat výtvarnou výchovu jako obor. Jinak by jeho svěřenci vytvářeli sice počítačově správně vytvořené, ale nevkusné obrázky barevně a proporcionálně nesladěné.
Přednášky z didaktiky informatiky a výpočetní techniky
Jiří Vaníček, 2004
Je třeba odlišovat obecně výtvarné nadání (žák nakreslí zajímavý obrázek s jasnou myšlenkou ke sdílení pouze pomocí několika základních nástrojů - viz obr. 1) od počítačově grafických schopností (obr. 2 - použití rozsáhlé škály nástrojů, kopírování, průhlednosti atd.), ve kterých vidíme těžiště práce tématu o počítačové grafice. Od obecně výtvarného vzdělávání ovšem odhlédnout nemůžeme. Nemůžeme „kazit“ výtvarné cítění dětí a mařit tak úsilí učitelů výtvarné výchovy. Škola musí vychovávat jednotně. Stejně tak při psaní textů požadujeme, aby děti psaly gramaticky a slohově správně a spisovně, při výpočtech podle vzorců dodržujeme terminologii fyzikálních jednotek.
obr. 2 - počítačově grafické schopnosti
Náměty pro práci a grafické projekty - kreslení souměrných obrázků (motýl, obličej, letadlo zepředu, větrník, ozdobné písmeno S) - logo školy, města, obce, firmy - vlajky států (možnost použití kopírování pro podobné typy vlajek) - vlastní monogram (stínové písmo, podpis psaný křivkami) - ilustrace (pohádky, příběhu, odborné knihy) - vlastní vizitka (s fotografií, adresou) C - plakát (hudební skupiny, fotbalového klubu, filmového představení) - pozvánka (na maturitní ples, na školní besídku či výlet, na narozeniny či párty) - diplom (školní soutěže: sportovní, vědomostní, dopravní, olympiády) - koláž (z fotek oblíbené skupiny, sportovního týmu, aut, květin, zvířat) - plán školy či jejího okolí, plán bytu či vlastního pokoje A B - geometrické konstrukce - krásné pozadí plochy do Windows (s opakujícími se motivy) k - obrázková galerie jako spořič obrazovky - obrázek pro puzzle obr. 3 - úloha Kružnice - titulní stránka knihy, obal na CD trojúhelníku opsaná - kreslený vtip - vlastní erb (znak vyjadřující charakterové vlastnosti nebo záliby) - skupinové foto třídy (party) - koláž - reklama na určitý výrobek - design výrobku nebo obalu na výrobek (hodinky, krabice od vysavače, mobil...) - příprava obrázků pro www stránku (osobní, školní, na dané téma) - elektronické album (skenování a úprava starších fotografií) - tvorba informační brožurky školy (+ fotografování) - pohyblivé obrázky (gif, proužková reklama nebo comics) - pohyblivé obrázky (prezentace s vlastními animacemi) obr. 4 - projekt Můj erb. Použity jsou symboly písma Wingdings.
Přednášky z didaktiky informatiky a výpočetní techniky
Typická práce začátečníka. Menu pro úpravu výřezu.
Obr. 6 - grafická úloha: v obrázku zavřete (otevřete) sově obě oči. Kopírování a úpravy výřezu
Jiří Vaníček, 2004