Pályázati munka az „Év fiatal könyvtárosa-díj” elnyerésére
Olvasók Diadala Online olvasásfejlesztési játék a Z generáció igényeire szabva Olvasóvetélkedő webes felületének tervezése, elemzése www.gvkik.hu/olvasokdiadala Gergely Gyöngyvér Ildikó
Gödöllői Városi Könyvtár és Információs Központ
2016
Tartalomjegyzék
1. Bevezetés
3
2. Az ötlettől a megvalósításig
5
3. Az Olvasók Diadala játékmenetének tervezési folyamata
9
3.1 Az olvasmánylista kiválasztása
12
4. A QR kóddal rendelkező körzettáblák helyszíneinek megválasztása
13
4.1 A QR kód tábla készítésének folyamata
14
5. Grafikai megjelenés, weboldal technikai megvalósítása
18
5.1 A játék grafikai tervei
18
5.2 Az olvasóvetélkedő weboldalának bemutatása technikai oldalról
22
5.3 Az oldalunk navigációjának kialakítása
25
5.4 Jelentkezési felület
28
5.5 A könyvekhez tartozó adatlap
30
5.6 Élménylap és kreatív feladatok feltöltése és annak megjelenítése
31
5.7 Friss híreink, Élő adásban, Eredményjelző tábla
33
5.8 Az adminisztrációs felület bemutatása
34
6. Összefoglalás, tapasztalatok
37
7. Felhasznált szakirodalom
38
8. Mellékletek
39
2
1. Bevezetés 2011 májusában kezdtem meg a munkámat a Gödöllői Városi Könyvtár és Információs Központ informatikai csoportjában. Párhuzamosan a felnőtt kölcsönzésnél (tájékoztatás) tevékenykedtem, majd 2014 szeptemberétől az InfoPont részlegen is dolgozom. Az internetes közösségi oldalak és a könyvtári blog gondozása is az én feladatom, ahol könyves ajánlókat és tippeket, beszámolókat jelentetünk meg. E-book használóként támogatom azt, hogy minél több színvonalas digitális tartalom legyen elérhető a könyvtárban, ami segíti az alkalmazkodást a digitális kor új kihívásaihoz. Már általános iskolai tanulmányaim alatt is nagyon felkeltette az érdeklődésemet a vizuális kultúra, ezért annak kiváltképp örülök, hogy a grafikai ismereteimet nem csak plakátok és szóróanyagok készítéséhez használhatom fel a könyvtári munkám során. Azért, hogy helytálljunk és gondoljunk az előttünk álló nemzedék olvasási szokásainak fejlesztésére, megalkottuk az idei rendhagyó
olvasóvetélkedőnket.
A
tanulmányom
témája
az
Olvasók
Diadala
olvasásfejlesztési programunk weboldalának megtervezése, létrehozása, valamint annak elemzése és bemutatása, aminek hátterében egy könyves adatbázist építünk. A projekt során a feladataim a következők: weboldal grafikai felületének tervezése, QR kód táblák tervezése, a weboldal tartami részeinek felvitele és formázása, a közösségi oldalak manegementje és marketingje, beérkezett jelentkezési adatok és kreatív feladatok adminisztrációja. A Gödöllői Városi Könyvtár Gyermekkönyvtára minden évben megrendezi célzottan egy-egy könyvre irányuló olvasóvetélkedőjét. Gödöllő városának Művészetek Kertje nevezetű tematikus évéhez igazodva alkottuk meg az Olvasók Diadalát, ami során a csapatoknak öt hónap alatt összesen 264 könyvet kell elolvasniuk. Egyre több statisztikai adatból derül ki, hogy a mai tinik, azaz a Z generáció tagjai évrőlévre egyre kevesebbet olvasnak és szabadidejüket a számítógép előtt internetezve, vagy televíziót nézve töltik. Így kiemelten fontosnak tartottuk, hogy a kedvenc szórakozási eszközeiket is bevonjuk a játékunkba, valamint ezzel együtt kicsalogassuk őket a természetbe. Az olvasóvetélkedő elnevezéséből már következtethettek: az alapját a népszerű bestseller Suzanne Collins Éhezők Viadala című könyve szolgáltatta.
3
Az Olvasók Diadala elnevezésű játékunk fő színtere az online weboldal, amit egyaránt számítógépen és mobil internet segítségével okostelefonnal, vagy táblagép segítségével elérhetnek. Gödöllő területét 12+1 körzetre osztottuk, ezeket tudják felkeresni GPS koordináták segítségével majd a körzet tábláján található QR kódot beolvashatják. Aki előbb felkutatja a helyszínt, az több könyv közül válogathat, és dönthet az egyik kötet elolvasása mellett. A körzetekhez vagy a könyvekhez kapcsolódó kreatív feladatok beadásával plusz zsetonok zsákmányolására van lehetőség. A játék akkor ér véget egy csapat számára, ha mind a 12 körzetet bejárta és az azokhoz tartozó könyveket elolvasta, valamint 4 kreatív feladatot teljesített. Öt hónap alatt 5 alkalommal értékelünk, azután a vetélkedő állását közzétesszük az oldalunkon található eredményjelző táblában. A „Nyitódiadal” és egy lezárt körzet közös felfedezésére szervezett kirándulásunk alkalmával a csapatok is jobban megismerhetik egymást. A tapasztalataink és a beérkező videók alapján is elmondhatjuk, a fiatalok nagy lendülettel és élvezettel vetették bele magukat az Olvasók Diadalába, aminek eredményhirdetésére, azaz „Záró diadalára” 2015. október 11.-én kerül sor. Az alábbiakban szeretném részletezni a több hónapon át tartó játékmenet és weboldal tervezésének folyamát, valamint az előttünk álló feladatok véghezvitelére irányuló terveimet.
4
2. Az ötlettől a megvalósításig Eleinte még „Körzetek viadala” néven futó projektünk alapjaiban is megváltozott 2014 januárja óta. A fő célunk természetesen már akkor is az volt, hogy hogyan tudnánk a „digitális bennszülöttek”-et interaktívan, szórakoztatóan olvasásra ösztönözni. A 12 és 17 év közötti korosztály gond nélkül használja a számítógépet, okostelefont, tabletet, ráadásul a videojátékoktól pedig alig lehet őket elszakítani. Ezt kihasználva a játék nyelvével szeretnénk őket ösztönözni a jobbnál jobb történetek olvasására. Fontos tisztáznunk, hogy az 1995 és 2012 között született korcsoportnak milyen tulajdonságai vannak:
A hálón lógnak
Mindig be vannak kapcsolva
Mobilisak
Gyorsak
Türelmetlenek
Nagyobbak az elvárásaik
Nyitottak
Információdúsítottak
Kísérletezők
Közösségiek
Globálisak
Változatosak1
Az Új Peadgógiai Szemle 2012 őszétől 2013 tavaszáig tartó felméréséből kiderült, hogy a fiatalok a szabadidejüket leginkább a barátaikkal töltik, ezt követi a zene, a számítógép és a sport. „A lista végén a plázázás kullog, amit alig valamivel előz meg az olvasás, mindegy, hogy információszerzésre irányul-e, vagy szórakozásra. A lányoknál a szépirodalom alig valamivel nyomja le a plázázást, míg a fiúk a legkevésbé egy bevásárlóközpontban szeretnek
1
Prievara Tibor: Na de ki is az a digitális bennszülött? Oktatóvideók - 2010. január 9. [Elektronikus dokumentum] URL: http://tanarblog.hu/oktatastechnika/821-na-de-ki-is-az-a-digitalis-bennszueloett Letöltés ideje: 2015.04.28
5
lődörögni, akkor már inkább olvasnak. A megkérdezettek 33,58%-a 1-2 órát töltött a számítógép előtt naponta. (Ez az idő az okostelefonok megjelenése miatt ma valószínűleg sokkal több lenne.) A több mint 4 órát megjelölőknél 14% volt a fiúk, 11% a lányok aránya, ám azok között is több volt a fiú, akik nem mindennap használják a számítógépet. A fiatalok főleg csetelésre (70, 99%) és a közösségi oldalakon való jelenlétre (67, 88%) használják az internetet, szótárazni a netről 42, 34%-uk szokott. Az iskolatípus egyáltalán nem volt domináns tényező a válaszadásnál, bármilyen iskolába járjon is a fiatal, napi 1-2 órát az interneten tölt.”2 Ezekre a tényekre alapozottan alkottuk meg a tervezetet miszerint: A kiinduló pontunk a bőségszaru, ami egy QR kódokból álló interaktív beszélő kerekasztal. Tanösvényünk alapját az Éhezők viadala című könyv szolgáltatja, aminek a helyszíne Panem. A mi Panemünk a Gödöllői Arborétum. Ez a beszélő tábla ismerteti a játék menetét. A gödöllői arborétumot 12+1 titkos körzetre osztjuk. A kiinduló QR kódot beolvasva juthatnak el a 12 körzet valamelyikébe ahol újabb QR kód beolvasása után újabb feladatot, kapnak, amit ha megoldanak a következő körzet adatait kapja megoldásként. Ha nem sikerül megoldani a könyvre épülő izgalmas feladatot (feleletválasztós), akkor vissza kell menni az előző körzetbe. A cél az, hogy a titkos 13-as körzetbe kell eljutni, ahol izgalmas meglepetés várja a harcost. A Nyitóviadalt követően 1 éven keresztül van lehetőség játszani. Érdeklődéstől függően akár hosszabb ideig is az arborétumban maradhatna a játék. Az első elképzeléseket több helyen is átalakítottuk, hiszen az új tervben már nem egy nagy helyszínre koncentráltunk, mint az Arborétum (ahol egy táblánk így is ki lett helyezve), hanem Gödöllő teljes zöldövezetére. Hogyan kombináljuk a digitális bennszülöttek nyelvével az olvasásfejlesztést? A játék az online weboldalunkon folyik, amelynek állomásait QR kódok segítsévégel lehet bevenni. A nevezés 3 fős csapatokkal és egy támogató mentorral (aki lehet szülő, tanár vagy egy barát is, akinek szenvedélye az olvasás) történik. A játék során először minden körzetbe 12 kötetet válogattunk, majd a jelentkezők számának növekedésével a könyvlista további bővítésére volt szükség. Nagyszerű lehetőség lett volna a digitális dokumentumok népszerűsítésére, ha játékosok az oldalunkon keresztül e-könyvben is le tudták volna tölteni a kiválasztott, azaz lefoglalt kötetet, arra az 5 hónapos időintervallumra. „Az e-könyv kölcsönzés folyamán a
2
Dr. Gombos Péter, Hevérné Kanyó Andrea, Kiss Gábor: A netgeneráció olvasási attitűdje=Új Pedagógiai Szemle, 2015. 1-2. sz.
6
könyvtár ideiglenes használatra átengedi az adott művet olvasásra beiratkozott olvasójának a könyvtár helyiségein kívül, vagy a könyvtárban az olvasó igényei szerint.” Sajnos azonban egyes földrészek e-könyves könyvtári gyakorlata szempontjából Mi európaiak, kicsit lemaradtunk a Glóbusz más régióitól.”3- így ez a tervünk még nem valósulhatott meg. A névválasztáskor olyan egyedi könnyen megjegyezhető informatív kifejező elnevezést akartunk, amit korábban máshol még nem használtak. A lehetséges nevek:
Körzetek Viadala Ezt azért vetettük el, mert a név egyáltalán nem utal az olvasásra.
Olvasók Viadala Egy ilyen című kihívás jelenleg is játszható a moly.hu weboldalon, aminek a célja az Éhezők Viadala trilógia elolvasása, így lemondtunk erről az elnevezésről is.
Olvasók Diadala (A végleges választásunk)
2.1 Nemzetközi és hazai gyakorlatok feltérképezése Péterfi Rita olvasásszociológus részletesen taglalta cikkében a külföldi és itthoni olvasásfejlesztési módszereket. Az elektronikus forráshasználatra épülő feladat kidolgozása hasonlít némiképp a mi módszerünkre, amit ő a Gyermekirodalmi Adatbázis segítségével valósított meg. “A cél az információtömegben való eligazodáshoz szükséges készségek fejlesztése. A program célcsoportját a 6-14 éves korú gyerekek képezik. A tevékenység eredményeként fejlődik a diákok tanulmányozó-elemző olvasási készsége, fejlődnek a kommunikációs és kognitív képességek, valamint kialakul a szöveges forrásokhoz való kritikus viszonyulás.” 4 A Könyvtári Intézet idén megújult Gyermekirodalmi Adatbázisában kereshetünk cím, szerző, közreműködő és kiadó szerint. Ezen kívül böngészhetünk különböző csoportosítások szerint, valamint összetett szűréssel is kiválogathatjuk a köteteteket. 3
Mi az e-book? Könyvtári fogalmak az e-könyv kölcsönzéssel összefüggésben - 2014. augusztus 4. [elektronikus dokumentum] http://konyvkonnektor.hu/?p=4295 Letöltés ideje: 2015.05.28 4
Péterfi Rita: Olvasásfejlesztés itthon és külföldön: Elektronikus Könyv és Nevelés, X. évf., 2008. 4. sz.
7
2012-ben indult útjára két informatikus könyvtáros, Márczi Renáta és Takács Eszter vezetésével a Könyvmentő, aminek ötlete a virtuális állatneveldék és a nagy népszerűségnek örvendő internetes szerepjátékok ötvözéséből származott. Az online játék során életerőpontokat kell gyűteni, és a pontok növekedésével a könyvek életszintje is változik, a cél a halhatatlan Tünde szint, amit 241 pont megszerzésével lehet elérni. A pontszerzésért a játékosoknak 10 kiválasztott könyvvel kapcsolatos kérdéssorra kell helyesen válaszolniuk. Az oldalon inkább nagyobb szerephez jutott a játék, könyves adatbázis nem épül, egy nem regisztrált felhasználó csak az örökbefogadott könyvek listáját görgetheti végig. A Könyvmentő oldalát eddig 35.864-en látták és jelenleg 789 regisztrált játékosa van. (2015.02.24-i adatok) 2015.02.23-án a 101. könyv is megmenekült a játékban, ez átszámolva körülbelül 800 könyves kvízt jelent.5 A Debreceni Ady Endre Gimnázium könyvtára 2006 óta minden évben megredezi az „Olvass többet!” című olvasásfejlesztési játékát a 13-19 kor közötti diákok számára. A kezdetekben még papír alapon működő játék során főleg magyar irodalmi és világirodalmi, ifjúsági, szórakoztató kortárs műveket dolgoznak fel és azokra vonatkozó online feladatlapot töltenek ki felügyelet mellett. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyeri a játékot. A feldolgozott könyveket a játék weboldalán közzéteszik a kötet címének és borítójának feltüntetésével együtt. Például 2011-ben Németországból induló izgalmas szabadban játszható geolokációs játék, a Munzee során QR kódokat lehet készíteni prémium tagsággal, azok helyszíneit meghatározni és karbantartani, ami nem egyszerű feladat. A játék lényege, hogy felhívja a figyelmet egy helyszínre vagy olyan információkat közöljön egy területről, ami érdekes. A Munzee kódok nem nagyok, többféle formátumban kaphatóak. A legpraktikusabb a matrica, bár azt sem lehet minden felületre helyezni, de otthon is tudunk nyomtatni kódot, a lényeg, hogy tegyük vízhatlanná, hiszen az időjárás viszontagságait állnia kell. Nagyobb városokban, így Gödöllőn is számos helyszínen hoztak létre Munzee-t, amiket könnyen meg tudunk keresni a játék alkalmazásán keresztül. Ha sikerül találnunk egy Munzee-t akkor pontokat és jelvényeket lehet nyerni.
5
Könyvmentő Könyvtár Wiki szócikk [Elektronikus dokumentum] http://konyvtar.hu/wiki/K%C3%B6nyvment%C5%91 Letöltés ideje: 2015.05.20.
8
3. Az Olvasók Diadala játékmenetének tervezési folyamata A makro- és mikrokörnyezet tanulmányozása, elemzése A könyvtári munkáink során főleg a SWOT elemzés terjedt el, mivel nem koncentrál annyira a makrokörnyezetre, mint a PEST elemzés. Az Olvasók Diadala játék SWOT elemzését az 1. táblázat foglalja össze. 1. táblázat: Az Olvasók Diadala játék SWOT elemzése
S (strengths)/erősségek Technikai felkészültség Összeszokott csapat A csapat rutinos rendezvényszervezői készsége Korábbi olvasóvetélkedők sikeressége A játék weboldala állandóan elérhető segítség mindig kérhető Izgalmas játékmenet A játék alapját képező imidzs
W (weaknesses)/gyengeségek Ha egy helyszínre szervezzük a játékot túl gyorsan bejárható A játék weboldala nem 100%-osan mobiltelefonra optimalizált A táblák rongálásából adódóan néhány helyszín nem látogatható egy ideig Több helyszín esetén: csak nyitvatartási időben látogatható
népszerűsége O (opportunities) lehetőségek
T (threats)/ veszélyek
Innovatív marketing készítése
Táblák rongálása
A játék újbóli megrendezése
A fejlesztésünk előre nem várt
A könyves adatbázis további bővítése Kívülállók számára is elérhető legyen az oldal összes funkciója
hibáiból adódó problémák A gyerekek, játékosok lemorzsolódása egyéb nem várt hibák
9
Stratégiai pont (fókusz) Az elemzések után már könnyen meg tudjuk határozni, hogy miket szeretnénk a terveink közül megvalósítani és milyen gyengeségekre és veszélyekre kell kiemelt figyelmet fordítani. Valamint ekkor még van lehetőség arra, hogy módosítsunk az elképzeléseinken. Pédául a tervezés során, ahogy már korábbiakban említettem az eredeti ötleteink alapján egy nagy helyszínre koncentráltunk, azt későbbiekben megváltoztattuk és több belvárosi helyszínt jelöltünk ki. A játék alapjain is változtattunk így nem csak egy könyv elolvasása a cél.
A munkacsoport kialakítása A tervezést és a munkálatokat 7 fő viszi véghez, akik különböző munkaterületről lettek válogatva:
2 fő gyermekkönyvtáros
3 fő informatikai ágról
1 fő a könyvtári marketing részről
1 fő vezetői beosztásban
A munkacsoportunk hetente megbeszéléseket tartott, miközben ötleteltünk, a folyamatos munkálatainkról beszámoltunk.
A jövőkép kialakítása Rövid távú (6 hónap) terveinkre helyeztük a hangsúlyt, hiszen a csapatok ennyi időt kaptak a helyszínek feltérképezésére. A 256 könyvből álló adatbázis létrehozása a frissítés lehetőségének fenntartása a gyerekek bevonásával. A jövőképünk tükrözi, hogy ezzel az olvasásfejlesztési programmal mit szeretnék elérni, hova szeretnénk jutni. Hosszú távú terveink között a weboldal fejlesztésére vonatkozó idealisztikus elképzeléseinket is megfogalmaztuk mely az összefoglalásban olvasható.
10
Az átfogó cél meghatározása Az átfogó célunk nem más, mint a fiatalok olvasási kedvének növelése a digitális eszközök használatával.
Kulcsfontosságú területek kijelölése A stratégiai tervezés során fontos a kulcsfontosságú területek kijelölése. Esetünkben elsődleges szerepet kapott az informatika, weblapfejlesztés, az olvasandó kötetek kiválasztása a gyermekkönyvárosok szaktudását felhasználva. Másodlagos szerepet kapott a rendezvényszervezés és a koordináció valamint a marketing.
Folyamatos értékelés, a változásokhoz igazítás Folyamatos ellenőrzéssel tudjuk kijavítani, változtatni és pontosítani a tervünket, ezt segíti a beküldött tartalmak többszöri értékelése és átnézése. Ez idő alatt a mi munkánkra és a csapatok munkáira is koncentrálni tudunk. A játék ideje alatt 4 alkalommal ellenőrzünk és értékelünk (csapatonként minden három elolvasott könyv után), az ötödik értékelés alkalmával pedig már a végleges eredmények kerülnek majd ki.
Az eredmények közzététele, tanulmányozása, a szükséges vizsgálatok, elemzések végzése6 A játék állásáról és a feltöltött élménylapok eredményeiről bárki tájékozódhat. Időközönként statisztikákat is közzéteszünk, ezzel is buzdítva a csapatokat. Részletes végleges elemzést akkor tervezünk, ha befejeződött a játékunk.
6
Sebestyén György - Tamásné Fekete Adrienn: Könyvtári menedzsment. Eszterházy Károly Főiskola, 2011.
11
3.1 Az olvasmánylista kiválasztása A gyerekkönyvtárosok több szempont alapján szemezgettek az olvasandó könyvek közül. A korábbiakban említett könyvcímek által szimbolizált témák adták a fő válogatási irányt. Már az elején kikötöttük, hogy az ő nyelvükön szólitsuk meg őket, így nagyobb százalékban kortárs szerzők műveit válogatta be a munkacsoport, teljesen kihagyva a kötelező olvasmányokat. Milyen alapelveket kellett betartanunk?
Könyv korhatárainak megszabása (12-17) Témákhoz illeszkedés Nem túl hosszú kötetek Főleg kortárs, szórakoztató kötetek
A körzetek nevei egyben egy kötet címe is, ami választható 22 db könyvből (2. táblázat). Egy körzet egy témát ölel fel. Így adódik az összesen elérhető 264 db kötet (12 x 22). 2. táblázat: A körzetek nevei és témái
Körzetek és a nevet adó kötet címe
Körzet / könyvek témája
Állati elmék
Állatos történetek
Semmi
Különleges képességű helyzetű gyerekek
Pop, csajok satöbbi
Belső értékek, kontra külsőségek, történetek népszerű és népszerűtlen gyerekekről
Családom és egyéb állatfajták
Családos történetek
Első bevetés
Krimik
Éhezők viadala
Kalandregények
Most akkor járunk?
Romantikus regény nem csak lányoknak
Négyen egy gatyában
Történetek a barátságról
Alkonyat
Vámpírok, angyalok, drakik és zombik, a jövő, varázslók, boszorkányok
Micsoda társaság
A világirodalom, amit nem tanítanak az iskolákban
Röhög az egész osztály
Humor
Naplók
Titkos és nem titkos naplók
12
4. A QR kóddal rendelkező körzettáblák helyszíneinek megválasztása A körzettáblák helyszíneinek kiválasztása során a következő fontos kérdések merültek fel:
Egy nagy helyszínen legyen a játékunk? Előnye: Hamar, akár egy nap alatt bejárható a terület. Hátránya: Nagyon gyorsan fel lehet fedezni az összes kerületet, így nem olyan élménydús.
Esetleg Gödöllő határában, erdős területen helyezzük el a táblákat? Előnye: Izgalmasabb, olyan helyszínekre kalauzolhatjuk el a játékosokat ahol még nem biztos, hogy jártak. Hátránya: Nehezen bejárható és minden terület bejárásához ajánlott a felnőtt kíséret.
Gödöllő központhoz közeli helyszíneit válasszuk? Előnye: Könnyen megközelíthető, nincs szükség felnőtt kíséretre. Hátránya: Nagy valószínűséggel már jártak az adott helyszínen, nem sok plusz információt tudunk nekik szolgáltatni a tábla révén. Végül úgy döntöttünk, hogy kombináljuk, lesznek közelebbi és távolabbi pontok is,
amit fel tudnak keresni a játékosok. A QR kóddal rendelkező táblákat nem csak a játékhoz tartozó információkkal kívántuk ellátni. Minden helyszínnek egyedi nevet adtunk és egy természeti helyhez (Kis mocsár) vagy növényhez (Gödöllői kidőlt fa) társítottuk, a Művészetek Kertje tematikájához igazodva. Próbáltunk olyan hasznos információkat közölni a tábláinkkal, ami turisztikai szempontból is megállja a helyét és egy járókelőnek is érdekes. Például van Gödöllőn a Zeneiskola mellett egy kidőlt fa, amire a helyi gyerekek imádnak felmászni, azonban a fa történetét nem sokan tudják. (a körzetek részletes elnevezései a 3. táblázatban találhatók). A QR kód táblák kihelyezéséhez Gödöllő Önkormányzatához tartozó területektől valamint a többi hely illetékes személyeitől is engedélyt kellett írni és a tábláról látványtervet is mellékeltünk a kérelemhez, hogy vizuálisan is elképzelhető legyen. A nyitódiadalra, azaz a
13
játék kezdő napjára 2015. április 10-re mind a 12 tábla a helyére került és a beleegyező engedélyeket is megkaptuk.
3. táblázat: A körzetek végleges címei és helyszínei a végleges GPS koordinátákkal
Körzet sorszáma
Körzet neve
1.
Állati elmék
2.
Semmi
3.
Pop, csajok satöbbi
3. Urréti-tó
4.
Családom és egyéb állatfajták
4. Babat-völgy, Biogazdaság Babat romtemplom (templomtábla)
5.
Első bevetés
6.
Éhezők viadala
Helyszín
GPS koordináták
1.Teva melletti vaddisznók 2. Kidőlt fa (Zeneiskola mellett)
5. Kis-Mocsár 6. Arborétum, Játszótér
Most akkor járunk? 7. Egyetem, Vackor fa
7. 8.
Négyen egy gatyában
9.
Alkonyat
10.
Micsoda társaság
11.
Röhög az egész osztály
12.
Naplók
8. Királyi Kastély
47,603 19,329 47,596 19,350 47,618 19,332 47,629 19,375 47,597 19,352 47,571 19,378 47, 593 19,368
Királydombi pavilon és hegyi mamutfenyő melletti „völgy”
47,595 19,347
9. Premontrei temető
47,591 19,366 47,600 19,343 47,597 19,353 47,596 19,338
10. GIM-ház kertje, vörös tölgy 11. Színpad, Alsópark 12.Erzsébet Park, Óriás tuja
4.1 A QR kód tábla készítésének folyamata Milyen információk kerültek a kerülettáblára?
A játék logója Gödöllői Városi Könyvtár logója, címe, elérhetősége A körzet címe A kiemelt természeti érték neve A helyszín rövid története Művészetek Kertje 2015 logó Gödöllő Önkormányzat logója QR kód Nem mobiltelefonnal érkezőknek, a körzet feloldásához szükséges számsor
14
1. ábra: Példa a QR kód tábla felépítésére
2. ábra: Végleges helyszínre kihelyezett körzettáblák egyike
15
Korábbiakban már a könyvtárban több plakátra valamint szóróanyagra generáltunk saját QR kódokat. Az épületünkben játszódó Szecessziós túránkon is a kódok övezték a tanösvényt, amit beolvasva a weboldalunk egyes aloldalaihoz jutottak a játékosok. Egészen pici méretben is felfedezhetjük őket a csokoládépapírokon, sőt a jegyeken és bérleteken is a DataMatrix kódot, ami kis mérete ellenére könnyebben olvasható és a méretének növelésével egyre több és több adat tárolására alkalmas. „A QR-kód egy kétdimenziós vonalkód (tulajdonképpen pontkód), amit a japán Denso-Wave cég fejlesztett ki 1994-ben. Nevét az angol Quick Response (=gyors válasz) rövidítéséből kapta, egyszerre utalva a gyors visszafejtési sebességre, és a felhasználó által igényelt gyors reakcióra. Rendkívül népszerű Japánban, ahol számos plakáton, hirdetésen szerepel és a legtöbb mobiltelefon is képes értelmezni.”7 Körzetválasztás és könyvválasztás a kódok segítségével
3 ábra: A QR kód keresésének és beolvasásának folyamata
Miután a csapatok felkeresték a körzetet és beolvasták a QR kódot, egy weboldal jön be a témához kapcsolódó könyvekkel, amiből tudnak válogatni. Azok számára is készültünk megoldással, akik csak GPS segítségével jutottak el a helyszínre és nem rendelkeznek okostelefonnal, vagy mobilinternettel. Minden körzet saját bejelentkezési oldallal rendelkezik, ami nyilvánosan elérhető. A táblán található 6 számjegyből álló számsor, a csapat azonosító és jelszó segítségével hozzáférhetnek a körzethez tartozó elérhető könyvek listájához. Amennyiben már egy csapat belépett az oldalra csak a 6 számjegyű kódot kell megadni, és hozzáférhetnek a körzet köteteihez.
7
QR kód Wikipedia szócikk [Elektronikus dokumentum] http://hu.wikipedia.org/wiki/QR-k%C3%B3d Letöltés ideje: 2015.05.10.
16
4 ábra: Az egyik körzetünk feloldása előtt
17
5. Grafikai megjelenés, weboldal technikai megvalósítása 5.1 A játék grafikai tervei Mielőtt elkezdjük a vázlatokat tervezni mindig érdemes megvizsgálni, hogy raszter (Adobe Photoshop, Gimp) vagy vektor elven (Adobe Illustrator, Corel Draw) működő programot alkalmazunk. A tervezés során figyelembe kellett vennünk a célcsoportunkat, akik szeretik a modern, újító, dinamikus, letisztult formákat. A vizuális kommunikáció során már a meglévő tartalmat öntjük formába, hozzáteszünk valamit a meglévő tartalomhoz vagy módosítjuk azt, illetve a formát és magát a tartalmat is mi teremtjük meg. 8
Grafikai alapelvek:
kiegyensúlyozottság
ritmus
egység
dominancia
arányosság
Ezeket a szabályokat próbáltam betartani az Olvasók Diadala grafkai tervezése során, mialatt az Éhezők Viadala könyv borítójának stílusa lebegett a szemem előtt. A könyv borítóján található színekhez hasonló árnyalatokat választottam, így a naplemente sárga (#F26522) a narancssárga (#F99D31) valamint a sötétszürke (#282524) illetve középszürke (#454242) szín adta az alapját a tervezésnek.
5. ábra: A használt színpaletta
8
Alice Twemlow: Mire jó a grafikai tervezés? Budapest, Scolar kiad. 2008.
18
A címhez egy karakteres, határozott betűtípust kerestem így a Hunger Games ingyen letölthető Freeware TrueType vektoros betűkészlet-formátumra esett választásom. Amit módosítanom kellett, mivel a karakterkészlet nem tartalmazta a közép-európai ékezetes betűket. Elsőnek a játék logója született meg (lásd: 6. kép) az Éhezők Viadalából ismert szimbolikus kéztartás és egy könyv ötvözésével. Az ábra körül egy karika és a könyvet „átlőtt” nyílvessző látható, ami lendületet ad a középen elhelyezett elemeinknek.
6. ábra: A játék logójának fő változata
A logóból kiindulva terveztem meg a weboldal felépítését. A header, azaz a fejléc fölé kerültek a projekt hivatalos logói, így a Gödöllői Városi Könyvtár logója, a Művészetek Kertje tematikus évünk logója, valamint Gödöllő Város Önkormányzat címere. Igyekeztem olyan designt/ felületet létrehozni, amit a fiatalok magukénak érezhetnek, szívesen használják és gyakran visszatérnek. Rövid, egyszerű felépítésű menüpontokat hoztunk létre, amit gyorsan végig tudnak „lapozni”. A layout footerébe azaz lábrészébe a logó kicsinyített mása került, valamint a körzetek elválasztottságára emlékeztető szaggatott határvonalak. A tervezés után mérlegelni kellett, hogy a weboldalon mekkora mennyiségű képet, milyen formátumú fájlokat szeretnénk alkalmazni. A legelterjedtebb interneten is fellelhető képformátum a JPEG, aminek hátránya, hogy a képeket veszteségesen tömöríti. A részletgazdagabb és hirtelen színátmeneteket tartalmazó fájlok esetében észrevehető tömörítési hibákat és minőségromlást is tapasztalhatunk. E miatt döntöttem úgy, hogy egy veszteségmentes tömörítési eljárást alkalmazó formátumot használok a grafikai elemekhez, a PNG-t.
19
Weboldal tervezés wireframe azaz drótváz segítségével Mielőtt elkészítettem a weboldal grafikai terveit, igen fontosnak találtam, hogy először drótváz segítségével felépítsem a weboldal alapvető részeit, hova fognak kerülni, mekkora helyet foglalnak el a szövegek, képek, ikonok. Ennek használatával kialakítottam az oldal struktúráját. Több online weboldal segítségével tudunk készíteni
drótvázat,
én jelen
esetben
a
Mockingbird (https://gomockingbird.com/mockingbird/) ingyenes oldalát választottam, ahol kategóriák szerinti osztásban válogathatunk az elemek közül. Nehézséget
okozott
számunkra
a
„Csapatok” oldal megtervezése, hiszen itt található a bejelentkezés és a csapatok listája is, amit bejelentkezés után felvált a csapat adatlapja,
amin
megjelennek
a
választott
7. ábra: A bejelentkezett felhasználói felület drótváza
könyvek és a feladat feltöltési lehetőség. Egyes oldalak, mint az „Élő adásban” és „A játék”, menet közben is változtak, így a drótvázunk is kiegészítésre szorult. A könyv adatlapja (lásd: 6. ábra) bonyolultabb tervezéssel járt, hiszen itt az élménylaphoz értékelő pontok is és a bejelentkezés után szövegbeviteli mezők elhelyezésére, gombok helyének meghatározására volt szükség. A Nemzetközi Szabványügyi Szervezet (ISO 9241) meghatározása szerint az ergonómia megkönnyíti a munkavégzést, a felhasználó biztonságát és egészségének védelmét szolgálja, javítja a felhasználó közérzetét, fejleszti a felhasználó jártasságát és képességeit.9
9
Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 [Elektronikus dokumentum] http://goo.gl/LvlxIA Letöltés ideje: 2015.05.15.
20
Használhatósági faktorok • Megtanulhatóság (Learnability): Amikor a felhasználó először találkozik a felülettel, mennyire egyszerű számára az alapvető feladatok elvégzése? Ahhoz, hogy megismerjék az oldalt a résztvevők, a Nyitódiadalunk alkalmával egy rövid bemutatót tartottunk, és hetente konzultáció alkalmával kérdezhetnek a csapatok, ha bármilyen problémába ütköztek. Az oldal készítése közben arra törekedtünk, hogy minél egyszerűbben lehessen használni. • Hatékonyság (Efficiency): Ha a felhasználó már megismerkedett a felülettel, akkor milyen gyorsan tud különböző feladatokat megoldani? A fiatalok könnyen elboldogultak az oldalon, kommentelnek, a feladatok feltöltése komoly probléma nélkül ment. • Megjegyezhetőség (Memorability): Amennyiben a felhasználó egy ideig nem használta a felületet, a korábban megszerzett tudását mennyire gyorsan tudja újra felidézni? Mivel az oldalt 5 hónapon keresztül folyamatosan használják, így a leghosszabb időszak, amíg nem nyitják meg az oldalt az maximum 3-4 nap lehet, hiszen folyamatos információkat osztunk és osztanak meg velünk. • Hibák (Errors): Hány hibát ejt a felhasználó, milyen mértékűek ezek, és mennyire tudják a hibáikat könnyen javítani? Tapasztalataink alapján a fiatalok nem sok hibába futottak. Az élménylapok kitöltése közben akadtak a felhasználók olyan problémára, ami feltehetően az adatbázisunkba jutó nem megfelelő karakterek okozhattak. A kreatív feladatok feltöltése során találkoztunk olyan esettel, ahol egy-két feladathoz ugyan azt a képet, vagy videót töltötték fel a csapatok. Ezt könnyen tudják javítani, a törlés gombbal könnyen vissza lehet vonni a beküldését.
21
• Elégedettség (Satisfaction): Mennyire megfelelő, kényelmes a felület használata a felhasználó számára?10 Áttekinthető, könnyen kezelhető letisztult oldal és a talp nélküli egyszerű betütípus (Arial) használatával erősítettem a kényelmes oldalhasználatot. A kötetek és a körzetekhez tarozó aloldalakon egy fejlécben megjelöltük a témákat, ennek segítségével könyebben eligazodhatnak. A könyvek mellé olyan ikonokat készítettünk, amik jelölik, hogy melyik körzetet foglalták már el, valamint melyik könyvhöz töltötték ki az élménylapot. A saját oldalukon is láthatóak a könyvek borítói, amik alatt ikonok jelölik, milyen tipusú kreatív feladatot tölöttek fel.
5.2 Az olvasóvetélkedő weboldalának bemutatása technikai oldalról A weboldal létrehozása előtt felmerült a kérdés, hogy szükségünk van-e egyedi domain címre. Fontosnak tartottuk, hogy a Gödöllői Városi Könyvtár valamilyen módon szerepeljen a címben, így maradtunk az egyszerűbb megoldásnál, egy aloldalnál. Tehát az oldalunk neve: www.gvkik.hu/olvasokdiadala A weblap felépítése: A honlap (homepage), mely a weblap (website) nyitóoldala, az alap kiindulási helyzet; A belső weboldalak, melyekre a nyitólap fő linkjei révén a lapban mélységileg továbbkattinthatunk; A rajtuk látható-hallható tartalom (szöveg, kép, animáció, film, hang); Végül, maga a láthatatlan információs architektúra, vagy az oldalak hipertexlinkes, belső kereséses, navigációs egybefogadása felépített weblappá Külön említendők a navigációs vagy utasítási eszközök: a menük, a görditősávok, a parancsgombok, a szövegbeviteli mezők, vagyis a „műszerfal”.11
10 11
Jakob Nielsen: Usability Engineering. Morgan Kaufmann Publishers, 1994. Leiszter Attila: Webergonómia Jakob Nielsen nyomán. Budapest, Typotex kiad., 2011.
22
A weboldal részeit PHP értelmező generálja, ami nem más, mint egy szerver oldali scriptnyelv, aminek használatával dinamikus weboldalakat hozhatunk létre. Így PHP kód segítségével tudjuk a HTML5 fájlokat generálni, adatbázis lekérdezéseket végezni, fájlokat írni, olvasni. A HTML5 jelölőnyelv bevezetett olyan új elemeket, amik alkalmazásával kiküszöbölhető a videó, hangfájlok, illetve az interaktív játékok megtekintéséhez szükséges pluginok (pl: Adobe Flash, Microsoft Silverlight) kötelező telepítése. A HTML5 szabványból kikerültek a szövegformázásra irányuló „tagek”, mint például a középre igazítás
. Az ilyen jellegű megjelenéseket a CSS-el azaz a stíluslap segítségével kell meghatározni. A mi oldalunk esetében is minden formázás a CSS stíluslapok által definiált, aminek egyes részeit felül lehet bírálni az admin felület beépített tartalomkelezőjével. A könyvtárunk weboldalának MySQL adatbázisába lettek létrehozva az Olvasók Diadala táblái, így a www.gvkik.hu admin felületén keresztül végezve könnyű az adatok felvitele. Az oldal rekordjai 12 táblába kerülnek. A MySQL adatbázis kezeléséhez a phpMyAdmin nevű grafikus webes eszközt használjuk, amelynek a segítségével adatbázisokat és táblákat lehet létrehozni, valamint SQL parancsok (lekérdezések) futtatására is alkalmas. A csapatok az admin felületen történt felvitel révén automatikusan kapják meg a saját azonosítójukat, azaz az „id”-t. A körzetek rekordjai a diadal_könyvek elnevezésű táblába kerültek. A körzet kódsor révén történő „felfedezése” egy PHP script lefuttatásával működik, ami a körzethez tartozó URL címet ellenőrzi. Ha megtalálható a hivatkozásban a helyes számsor, akkor a script átirányít minket a választható könyvek listájához. Ellenkező esetben hibaüzenetet kapunk, hogy nem a megfelelő kód lett begépelve és próbálkozzunk még egyszer. Okostelefonnal a kódot beolvasva egy másik PHP script fut le, ami automatikusan felismeri, hogy mobil eszközről nézzük az oldalt, és ebben az esetben nem kéri a számsor begépelését. A könyvválasztást tartalmazó diadal_csapat_körzet elnevezésű táblánkba (ami a rendszerünk „lelke”) háromféleképpen kerülhetnek be az adatok: 1. Ha a csapat nem találta meg a körzetet, akkor még nem szerepel a táblában rekord. (Ebben az esetben a weboldal grafikus felületén a körzetet látja, de a választható könyveket nem.) 23
2. Ha a csapat megtalálta a körzetet, akkor a táblában csapat_id és a körzet_id is kap egy számértéket (az adat típusa: INT(11) a zárójelben a maximális számot tudjuk megadni) a könyv_id értéke pedig 0 (azaz még nem kerül kiválasztásra a könyv). Ez a 0 nem egyenlő a NULL értékkel, ami hiányzó vagy ismeretlen értéket jelöl. 3. Ha a csapat már rányomott a weboldalon való belépés után a lefoglalom gombra, akkor a könyv_id is kitöltésre kerül, és ilyenkor új adattal már nem lehet felülírni, azaz a csapat nem változtathatja a foglalást. Fontos tudni még, hogy a csapat_id és a körzet_id-hez nem rendelhetünk két könyvet.
24
5.3 Az oldalunk navigációjának kialakítása Egyszerűen kezelhető letisztult menüt terveztem, aminek nagy betűmérete kelti a kattinthatóság érzését. Az élő oldal menüpontjának betűi kontrasztos eltérő színt kaptak. Navigációs stílusok típusai
Navigációs sáv (Vizszintesen az oldal tetején elhelyezve) Legördülő menü (Az egér föléhelyezésével jön elő a többi menüpont) Szöveges linkek (A szövegben elhelyezett navigáció) Kenyérmorzsa navigáció (Az oldal tetején látható oldal elérési útvonal) Oldaltérkép (Az egész weboldal linkjeinek kilistázása) Navigációs horgonyok (A linkre kattintva az oldalon belül a megfelelő helszínre ugrunk)
Az oldalunkon navigációs sávot hoztunk létre a következő menüpontokkal:
8. ábra: A navigációs sáv
A játék Kezdetekben ez az oldal volt a homepage-ünk azaz főoldalunk, hiszen a legfontosabb információk és a jelentkezési lap itt voltak fellelhetők. Felül a választóikonokra kattintva lehet eljutni a játékszabály a feladatok és a pontozás részteles leírásaihoz.
9. ábra: A Játék menüpontra kattintva
25
Élő adásban (Homepage) A menüsor alatt, eredményjelző táblára kattintva, legördül a játék részletes állása, amit vissza is lehet csukni. Az „Élő adásban” a folyamatos gyors információáramlás helyszíne. A csapatok kérdéseket tehetnek itt fel, valamint mi is itt üzenünk a résztvevőknek. Fórumszerűen működik a hírfolyam, a korábbi hozzászólásokra a válasz gombra kattintva tudunk hivatkozni.
10. ábra: Az Élő adásban menüpontra kattintva
Körzetek Itt található a 12 körzet táblázatosan felsorakoztatva. A játék kezdetekor csak azok számára jelent meg körzetválaszték, aki már bejelentkezett és beolvasta a QR kódot a mobiltelefonján, vagy beírta azt a hatjegyű számsort, amit a táblán levő kód alatt olvasott le. Az oldalon hármas párokban jelennek meg a könyvekről elnevezett körzetek, amire rákattintva megjelenik az adott témához tartozó könyvválaszték.
11. ábra: A Körzetek menüpontra kattintva
26
Térkép Olyan
interaktív
térképet
terveztem,
amivel
a
részletes
információk
könnyen
megjeleníthetőek. Így például az adott terület látogathatósági ideje, vagy az 5-ös lezárt körzetünkről a tájékoztatás. A térképen csak Gödöllő ismertebb utcái láthatóak.
12. ábra: A Térkép menüpontra kattintva
Csapatok A csapatok fül alatt található a bejelentkezési felület. A csapat saját adataihoz a hozzáférés és a könyvek foglalása hiszen csak belépés után lehetséges. Ha lejjebb görgetünk a csapatok láthatóak kilistázva, nevekkel, profilképekkel együtt. Ha rákattintunk a képre, vagy nevekre, megjelennek a csapatok által lefoglalt könyvek.
13. ábra: A Csapatok menüpontra kattintva
27
5.4 Jelentkezési felület A jelentkezést egy online létrehozható és kitölthető űrlap segítségével oldottunk meg. A http://www.jotform.com/ gyorsan elkészíthető, könnyen kezelhető webes űrlapkészítőjét választottuk, mivel sokrétű űrlapeszközzel rendelkezik, például fájlfeltöltő modullal is. A jelentkezési lapon az alábbi adatokat kértük be a csapatoktól: Csapatnév Csapatkép Mentor neve Csapatkapitány neve Csapattagok nevei Csapattagok iskolái és osztályai E-mail címek Telefonszámok Minden kérdést csillagozottra, azaz kötelezően megválaszolandóvá tettünk, azonban így is érkeztek be hibás adatok, amik később javításra kerültek. A jelentkezések beérkezéséről email-ben is küld a rendszer értesítést, valamit a saját admin kezelőfelületünkre belépve megjelenik a beadványok száma egy kis piros ikonban. Az adatok gyors feldolgozását segítette, hogy excel, CSV és PDF formátumban külön-külön és összesítve is letölthetők. Az online jelentkezés viszonylag gördülékenyen folyt, gyermekkönyvtárunkban a kollégák minden jelentkező segítségére voltak. A játék tervezésekor 12 csapattal kalkuláltunk és nem gondoltuk, hogy szükség van arra, hogy az adatok felvitelét a jelentkezés során saját fejlesztésű űrlap segítségével oldjuk meg – Ebben az esetben az adatok már közvetlen a MySQL adatbázisba töltődtek volna fel és néhány feladatot automatizálva megoldhattunk volna. Pédaként említhetem képfeltöltést, aminek segítségével közvetlenül az Olvasók Diadala weboldalának rendszerébe töltődött volna fel a profilkép és az automatikusan megjelent volna a csapatleírásnál.
28
14. ábra: a játék jelentkezési felülete
29
5.5 A könyvekhez tartozó adatlap Olyan könyves adatbázisok feltérképezése állt előttünk, amik segítségünkre lehetnek az a könyvadatlapon szereplő információk meghatározásában. 2006 decemberében indult a Goodreads (https://www.goodreads.com/) az Amazon kezében levő könyves közösségi oldal. Itt a saját otthoni könyveinket egy virtuláis polcra helyezve tudjuk számon tartani. A köteteinket besorolhatjuk a következők alapján: kiolvasott, éppen olvasás alatt, olvasni szeretném. A könyvek adatlapja egyszerű, bal oldalra igazítva látható a borító, aminek korábbi kiadásait is végig tudjuk lapozni. A rövid leírás után olvashatjuk a korábbi véleményeket, ha kiolvastuk a kötetet, akkor mi is megoszthatjuk a véleményünket és képet is tudunk csatolni a kommentünk mellé. A készítők közösségi játékokkal, kvízekkel és szerzőkkel készített interjúkkal gazdagítják az oldalt. A Goodreads közösségi oldalakon (Facebook, Pinterest, Twitter) való jelenléte, pedig még jobban növeli az oldal népszerűségét, hiszen a felhasználók, ha szeretnék az oldal automatikusan kiposztolja kiolvasott könyvről alkotott véleményünket. Ennek az oldalnak a magyar megfelelője a Moly (http://moly.hu/), ahol szintén a saját könyvespolcunkat tudjuk „rendszerezni”. Az alapító Nagy Bence célja az volt, hogy létrehozzanak egy olyan weboldalt, ahol az emberek megbeszélhetik olvasmányaikat, és mások javaslatai alapján kiválaszthatják a következőt. Jelenleg 152.146 tagja van az első magyar olvasói közösségi oldalnak, ami folyamatosan gyarapszik. Az oldal különlegessége, hogy a felhasználók szerkeszthetik az adatbázist, amiben már 234.343 könyvet rögzítettek. De természetesen itt is moderátorok vizsgálják felül az oldalakat, hogy ne kerülhessenek fel téves információk az adatlapokra. Az oldalak vizsgálata után a következő fontos adatok feltöltését határoztuk meg: Író neve Könyv címe Könyv borítójának fotója (a kép szélességét maximum 150 pixelben, hosszúságát 220 pixelben határoztuk meg) Kiadó neve Kiadás éve (Ez esetünkben mindegy, hiszen a vetélkedő alatt bármilyen kiadást olvashatnak a diadalozók) A könyv korhatára Rövid könyvismertető
30
Belépés után itt található a könyv borítója alatt a lefoglalás gomb, amivel a könyv a körzeteknél a válaszható listából kikerül és nyilvánossá, mindenki számára láthatóvá válik. Az adatok felvitele az oldal adminisztrációs felületén keresztül történt, amit bővebben kifejtek a 4.9-es pontban. Az adatokat a saját Integrált könyvtári rendszerünkből a Szikla 21ből nyertük, így például a könyvek korhatári besorolását, vagy a kiadás dátumát. A könyvleírásokat pedig főleg a könyvek hátoldalán vagy fülszövegben található ismertetők alapján készítettük.
5.6 Élménylap és kreatív feladatok feltöltése és annak megjelenítése Miután a csapat legalább egy tagja befejezte a kiválasztott kötet olvasását, a könyv adatlapja alatt lévő élménylap kitöltése következik. A kitöltött élménylap segítségével szeretnénk a többi fiatalt is ösztönözni a könyvek elolvasására, így a következő kérdésekre kell válaszolniuk a diadalozóknak:
Azért volt jó olvasni, mert...
Lennék / nem lennék a regényben főhős, mert...
Annak ajánlom, aki...
Ne olvassa el, aki...
Egy értékelő táblát is létrehoztunk, amiben 0-5-ig lehet pontozni a könyveket, a zseton alakú ikonokra való kattintással. Az értékelési kategóriák:
Szerelem
Barátság
Erőszak
Izgalom
Tetszett
Sírtam rajta
Varázslatos történet
Elgondolkodtató történet
Nevettem rajta
Mindennapi történet
15. ábra: Az egyik csapat kitöltött élménylapja
31
A feladatok feltöltése a csapat adatlapján történik, ahol a játékosok láthatják a kiválasztott könyveiket, alattuk pedig egy könyvválasztó legördülő sávból lehet kiválasztani melyik könyvhöz szeretnék a feladatot beküldeni. Értelemszerűen az SMS szövegdobozába tudja írni, a Facebook oldal esetében a linket kell bemásolni a szövegbeviteli mezőbe, valamint a kép és videó fájlokat is itt tudja a csapat feltölteni.
16. ábra: Egy csapat adatlapja, a választott könyvei és a kreatív feladatok feltöltése
Közösségi média és a kreatív feladatok kapcsolata Egy könyv elolvasása után maxiumum 4 kreatív feladatot készíthetnek a csapatok. Ezt sem szerettük volna túl hagyományos keretek közé szorítani, ezért a web 2.0 népszerű eszközeihez nyúltunk, a közösségi oldalakhoz. Az egyik fő feladat a Facebook oldal létrehozása a könyv egyik szereplője nevében. A játék weboldalán a Csapatok menüpontban lehet feltölteni a kiválasztott könyvhöz szánt kreatív feladatot, egyszerűen csak a Facebook link beillesztésével, és annak rögzítésével. Mivel a megcélzott korosztályunk online színhelye már nem a Facebook, így csak oldal létrehozására önsztönözzük őket, amit nem
32
személyként kell felvinniük a rendszerbe. A másik okunk az oldal létrehozásának ösztönzésére, hogy ha személyként kerül regisztrálásra egy fiktív karakter, azt a fikókot a Facebook moderátorai felfüggesztik, valamint az hivatalosan nem is engedélyezett, hogy 13 év alattiak regisztráljanak a rendszerbe. A másik közösségi oldal színterünk az Instagram ahova a fiatalok szívesebben járnak, egyszerű
gyors
vizuális
információkat
közölnek
egymással,
nincs
visszakövetési
kötelezettségük, és a közösség főplatformja az okostelefon. Ide olyan friss fiatalos képeket töltünk fel, amivel tudjuk őket motiválni és a vizuális nyelv segítségével kommunikálni. Hashtag-ek segítségével más közösségek felé is népszerűsítjük az oldalt. Saját beküldött fotóikból és rövid SMS összefoglalóikból is válogatunk, a szövegeket fényképpé alakítva. A játékosok feltöltött videóit Youtube-on és Vimeo-n tesszük közzé, miután felfedezték azt a körzetet, amelyben készült a felvétel, hiszen a kreatív feladat az volt, hogy a körzetek meghódítása során készítsenek egy 2 perces filmet. A Youtube szerzői jogokra hivatkozva eltávolította néhány videó hangsávját, így Vimeon is elérhetővé tettük.
5.7 Friss híreink, Élő adásban, Eredményjelző tábla Nem közösségi oldal létrehozására „pályáztunk”, viszont ennek ellenére létrehoztunk egy olyan felületet, ahol kérdéseket tehetnek fel nekünk, ők is tudnak üzenni egymásnak és nekünk is. A Kapitólium (a könyvtár) valamint a játékosok belépés után tudnak írni az Élő adásban hírfolyamába. A szövegbeviteli mező a könnyebb használhatóság érdekében a hozzászólások fölött kapott helyet (17. ábra).
17. ábra: Az élő adásban beküldőfelülete
33
Az eredményjelző tábla az első 3 könyv elolvasási határideje után került ki a weboldalunkra, a játék állásának összesítését az eredményjelző tábla sávra kattintva láthatnak a csapatok és a látogatók is. A sávok elején látható, ki mennyi zsetont gyűjtött. Helyezést szándékosan nem írtunk, hiszen a játék közepén teljesen más lehet a sorrend, mint a végén.
18. ábra: Az eredményjelző tábla
A későbbiekben készítettük el az eredményjelző tábla alatt található vízszintes irányban lapozható Aktualitásokat, amiben a játék friss híreit emeltük ki, itt láthatóak a körzetek rongálására vonatkozó információk az ideiglenes zárvatartási információk vagy a pontozásról, a határidőkről szóló tájékoztatók.
5.8 Az adminisztrációs felület bemutatása Az Olvasók Diadala oldalt a könyvtári weboldalunk adminisztrációs felületén keresztül töltjük fel adatokkal. Ennek előnye az, hogy nem kell egy ismeretlen CMS (tartalomkezelő) rendszer használatát elsajátítsuk, ezzel időt is spóroltunk. A könyv adatai és a csapathoz tartozó adatok bejegyzése is ezen a felületen történt. Például a csapatok bejelentkezéséhez az azonosító és az általunk generált jelszó. Gyors statisztikákat is innen tudunk nyerni, például, hogy összesen mennyi könyvet foglaltak, hány kötethez küldtek be élménylapot és azokhoz mennyi és milyen típusú kreatív feladatot töltöttek fel. (lásd 19. ábra)
34
19. ábra: Kreatív feladatok az admin felületen
Az admin felületen keresztül készítettük el a menüpontokat és az aloldalakat is. A CKEditor nyílt forráskódú szövegszerkesztőjének segítségével a tartalmat sokféleképpen tudjuk formázni, ha szeretnénk, átválthatunk forráskód módba és felülbírálhatjuk a saját kódunkkal a korábbi szerkesztésünket. Ez akkor lehet hasznos, ha a kódba olyan egyedi formázásokat vinnénk be, amit nem szeretnénk az oldal saját stíluslapjába írni.
20. ábra: Körzetek adminisztrációja
35
Az admin felületen tudjuk a bevitt adatok sorrendjét, státuszát is változtatni, hogy aktív, azaz látható és nyilvános legyen-e az oldal. Ugyanitt a felvitt adat törlésére is lehetőségünk van. Az élménylapok kezelésénél a kérdés felvitele után be tudjuk állítani, hogy numerikus vagy szöveges típusú az adott elemünk, így péládául nekünk a Szerelem elnevezésű kérdéshez be kellett állítani, hogy numerikus elvű legyen, azaz az élménylapon a csapat 1-5-ig értékelheti a könyvet.
36
6. Összefoglalás, tapasztalatok Az Olvasók Diadalának weboldalának tervezését 2015 februárjában kezdtük el és április 10- re a Nyitódiadal napjára már a kész rendszert hoztuk nyilvánosságra. A csapatok közül voltak olyanok, akik már aznap bevették a központi körzeteket, így az elsők között foglalhatták le a nekik szimpatikus kötetet. Voltak ráérősebbek is, akik pontosan betartották a határidőket, és csak annyit foglalnak, ami feltétlen szükséges. Mivel a játékunknak még közel sincs vége, így csak rövidtávú következtetéseket tudok levonni: az eddigi tapasztalataink alapján, a fiatalok igazi nagy kihívásnak tekintik a játékot és különösen élvezik a kreatív feladatokat, a fotózást, a videózást. Ez látszik is a játék mostani állásából (2015. május 25.), ami alapján a 22 csapat összesen 169 könyvet foglalt már le a 264-ből, ez azt jelenti, hogy a könyvek 64%-ának már van tulajdonosa. Ezekhez 75 élménylapot válaszoltak meg (jelenleg ez jelöli a kiolvasott könyvek számát is) és 52 kreatív feladatot töltöttek fel. A legtöbb könyvet a Semmi elnevezésű körzetünkből foglalták, pontosan 21-et. Ezt követi a Röhög az egész osztály nevű körzetünk 20 foglalással. Ezek a körzetek könnyen megközelíthetőek, Gödöllő központjában kaptak helyet. Az Olvasók Diadalára 66 gyerek jelentkezett valamint 22 mentor, aki segíti őket. Nehézséget okozott számunkra az hogy a játék folyamán a QR kódos tábláinkat több alkalommal megrongálták és a folyamatos pótlásról gondoskodnunk kell egészen addig, amíg az adott terület köteteit mind le nem foglalták. Úgy gondolom, hogy egy ilyen nagyléptékű munkának igazán sosincs vége, a weboldal fejlesztése folyamatos és remélhetőleg a későbbiekben az oldalt reszponzívvá tudjuk alakítani, hogy a weboldal minden része kisebb megjelenítőkön is áttekinthető legyen. A könyves adatbázis bővítése is komoly feladatot jelenthet a jövőben. Szeretnénk olyan módon nyitottá tenni az oldalt, hogy egy szabad regisztráció után elérhetővé váljon a hozzászólási lehetőség minden könyvhöz mindenki számára. Továbbá tervezem az összesített értékelő felület elkészítését is. Szeretném, ha az összes könyv között lehetne keresni, különböző szempontok alapján is. Remélem, hogy a játékunkkal sikeresen hozzájárulunk a fiatalok olvasási szokásainak átalakításához és máskor is szívesen fognak majd kezükbe egy-egy könyvet. Arra a kérdésre pedig, hogy mit olvassanak, az Olvasók Diadala weboldalán keresik majd a választ.
37
7. Felhasznált szakirodalom [1]
Prievara Tibor: Na de ki is az a digitális bennszülött? Oktatóvideók - 2010. január 9. [Elektronikus dokumentum] URL: http://tanarblog.hu/oktatastechnika/821-na-de-kiis-az-a-digitalis-bennszueloett Letöltés ideje: 2015.04.28.
[2]
Dr. Gombos Péter, Hevérné Kanyó Andrea, Kiss Gábor: A netgeneráció olvasási attitűdje=Új Pedagógiai Szemle, 2015. 1-2. sz.
[3]
Mi az e-book? Könyvtári fogalmak az e-könyv kölcsönzéssel összefüggésben - 2014. augusztus 4. [elektronikus dokumentum] http://konyvkonnektor.hu/?p=4295 Letöltés ideje: 2015.05.28.
[4]
Péterfi Rita: Olvasásfejlesztés itthon és külföldön=Elektronikus Könyv és Nevelés, X. évf., 2008. 4. sz.
[5]
Könyvmentő Könyvtár Wiki szócikk [Elektronikus dokumentum] http://konyvtar.hu/wiki/K%C3%B6nyvment%C5%91 Letöltés ideje: 2015.05.20.
[6]
Sebestyén György - Tamásné Fekete Adrienn: Könyvtári menedzsment. Eszterházy Károly Főiskola, 2011.
[7]
QR kód Wikipedia szócikk [Elektronikus dokumentum] http://hu.wikipedia.org/wiki/QR-k%C3%B3d Letöltés ideje: 2015.05.10.
[8]
Alice Twemlow: Mire jó a grafikai tervezés? Budapest, Scolar kiad., 2008.
[9]
Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241 [Elektronikus dokumentum] http://goo.gl/LvlxIA Letöltés ideje: 2015.05.15.
[10]
Jakob Nielsen: Usability Engineering. Morgan Kaufmann Publishers, 1994.
[11]
Leiszter Attila: Webergonómia Jakob Nielsen nyomán. Budapest, Typotex kiad., 2011.
38
8. Mellékletek 1. sz. melléklet: A játék részletei: Kíírás, Játékszabály, Pontozás 2. sz. melléklet: Jelölési űrlap az Év fiatal könyvtárosa díj elnyeréséhez 3. sz. melléklet: Munkáltatói igazolás 4. sz. melléklet: Fülöp Attiláné ajánlása Gergely Gyöngyvér Ildikó az „Év fiatal könyvtárosadíj pályázathoz 5. sz. melléklet: Szakmai önéletrajz és bemutatkozás 6. sz. melléklet: A Gödöllői Városi Könyvtár és Információs Központ bemutatása 7. sz. melléklet: PC DVD-ROM, mely tartalmazza a pályázat elektronikus változatát és a mellékleteket
39