HUBU UNGAN ANTARA INT TENSITAS BERMAIN B GAME ONL NLINE BERTE EMA KEKE ERASAN D DENGAN PE ERILAKU A AGRESIF PADA P REMAJA A DI SURAK KARTA
NASKA AH PUBLIKASI Diajukaan Sebagai Syarat S Mem mperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikollogi
Oleh : ALD DIAN UTOM MO F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO OLOGI UNIVERS SITAS MUH HAMMADIYAH SURA AKARTA 2014
UNGAN ANTARA INT TENSITAS BERMAIN B GAME ONL NLINE HUBU BERTE EMA KEKE ERASAN D DENGAN PE ERILAKU A AGRESIF PADA P REMAJA A DI SURAK KARTA
NASKA AH PUBLIKASI
Disusun oleh : ALD DIAN UTOM MO F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO OLOGI UNIVERS SITAS MUH HAMMADIYAH SURA AKARTA 2014
ii
IIUBUNGAN AIiTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAIY DENGAh{ PERILAKU AGRESIF PAI}A
REMAIA DI SURAKARTA
Yang diajukan oleh:
Aldian Utomo
r'. 100 070174
Telah disetujui untuk dipertatrankan
Di depan Dewan pengqii
Pembimbing Utama
ffwt Dra Partini,lU.Si
Surakarta 29 J anuai 201 4
iii
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERTLAKU AGRESIT PADA REMAJA DI SURAKARTA
Yang dipersiapkan dan disusun oleh : ALDTAN IlToMo F 100 a70
fi4
Telah dipertahankan di depan Dewan penguji Pada tangg al, 29 Januari 20 I4 dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Penguji Utama
Dra. Pqrtini. M.Si Penguji
I
Penguji
II
Surakarta, Zg J anuari
ZAl4
Universitas Muhanraradiyah Surakarta
lv
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
[email protected] ABSTRAKSI Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di Surakarta “. Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang ditunjukkan dengan nilai r2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang. Kata kunci : Intensitas bermain game online, perilaku agresif
v
Iriani, 2013). Terdapat banyak hal
Pendahuluan
yang
Tindak kekerasan merupakan
mempengaruhi
munculnya
hal yang sangat meresahkan bagi
perilaku agresif pada remaja yang
masyarakat, terutama yang dilakukan
salah satunya melalui peran media.
oleh remaja dengan persentase kasus
Perkembangan media yang
kenakalan remaja meningkat 36,66
maju seiring perkembangan ilmu
% di tahun 2012 berdasarkan data
pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
dari catatan akhir Polda Metro Jaya
memunculkan
(Felisiani, 2012). Banyak aksi-aksi
permainan
seperti
kekerasan baik individual maupun
playstation,
dan
secara massal atau kelompok sudah
Banyaknya jenis dan tema permainan
menjadi berita harian. Aksi-aksi
yang
kekerasan dapat terjadi dimana saja,
banyaknya permainan yang bertema
seperti
jalan-jalan,
kekerasan yang memicu perilaku
maupun di kompleks perumahan atau
agresif pada remaja. Seperti yang
perkampungan. Aksi tersebut dapat
diberitakan
berupa
verbal
TVOne pada tanggal 31 Desember
(mencaci maki) maupun kekerasan
2012 pada pukul 13.36 WIB, ada
fisik (menendang dan memukul).
remaja yang melakukan tindakan
di
sekolah,
kekerasan
secara
banyaknya
media
gameboys,
game
berkembang
center.
memunculkan
pada stasiun
televisi
Hal-hal yang terjadi pada saat
pencurian di minimarket di daerah
remaja melakukan tindak kekerasan
ibu kota Jakarta yang dilakukan oleh
baik secara fisik maupun verbal
remaja
seperti yang banyak terjadi pada
permainan game online yang bertema
kasus-kasus tawuran pelajar tersebut
kekerasan Point Blank (tembak-
merupakan bentuk perilaku agresif
tembakan).
dari
menodongkan pistol mainan untuk
seorang
individu
maupun
karena
terinspirasi
Remaja
kelompok. Perilaku agresif adalah
melakukan aksinya.
perilaku yang bermaksud menyakiti
Perilaku
agresif
oleh
tersebut
yang
makhluk hidup lain secara fisik dan
dilakukan remaja adalah tawuran
verbal sehingga dapat merugikan
remaja merupakan hal yang sudah
orang lain (Bailey dalam Silvia dan
biasa dilakukan terutama di kota-
1
Salah satu faktor yang dapat
kota besar. Sebagai contoh, tawuran antar SMK Muhammadiyah, SMK
mempengaruhi
remaja
Ksatrian dan SMK Murni Solo pada
melakukan perilaku agresif yaitu
4 September 2013 di Jalan Dr.
intensitas
Wahidin Solo sekitar pukul 12.00
bertema kekerasan. Fisher (dalam
WIB yang terdapat beberapa pelajar
Sarwono, 2006) menjelaskan bahwa
korban pemukulan dan seorang Guru
ada
yang terkena lemparan batu dalam
disebabkan oleh seringnya seseorang
tawuran tersebut (Setiadi, 2013).
melihat atau meniru adegan perilaku
bermain
penularan
untuk
game
online
perilaku
yang
Perilaku agresif pada remaja
agresi melalui media cetak maupun
dapat dipengaruhi oleh faktor sosial,
elektronik. Jadi, pemain menemukan
lingkungan,
dan
dunia baru yang didambakan dan
(Koesworo,
1988).
situasional Salah
yang lebih menggiurkan sehingga
satu
penyebab perilaku agresif dalam
kegiatan
bermain
faktor sosial adalah melihat model-
menjadi
suatu
model agresif. Banyaknya model-
disukai sehingga menginspirasikan
model
mereka pada tokoh atau model yang
perilaku
agresif
dapat
kebiasaan
yang
Menurut Moore dan Fine
dan permainan (game) yang dapat perilaku
online
dia suka.
didukung melalui media TV, film,
meningkatkan
game
(Koeswara,
agresif
1988)
memberikan
remaja terhadap orang lain. Sehingga
pengertian ada dua bentuk perilaku
tingginya intensitas melihat atau
agresif
bermain game dapat meningkatkan
kekerasan secara fisik dan bentuk
perilaku agresif pada remaja. Hal
kekerasan secara verbal. Sasaran dari
tersebut didukung dengan hasil riset
bentuk-bentuk
yang telah ditemukan bahwa game
tersebut tidak hanya pada manusia
yang bertema kekerasan cenderung
saja tetapi juga pada benda. Perilaku
mempengaruhi pemainnya menjadi
agresif
lebih agresif pada orang lain (Trianti,
dimaksudkan untuk menyakiti orang
2013).
lain agar menghindari situasi yang
2
yaitu,
adalah
bentuk
perilaku
perilaku
perilaku
agresif
yang
memanas (Anderson dan Bushman,
agresi
verbal.
2001).
terhadap hak milik orang lain atau menyerang
Perilaku agresif mengandung
(4)
Pelanggaran
daerah
orang
lain,
aspek-aspek sebagaimana dijelaskan
menyerang daerah orang lain atau
oleh
pelanggaran
terhadap
(Dayakisni dan Hudaniah, 2001)
orang
adalah
meliputi : (1) Menyerang dengan
dilakukan untuk melanggar hak milik
atau pada fisik, menyerang dengan
orang lain. Seperti memaksakan
atau pada fisik adalah agresi yang
pendapat, merusak barang hak milik
dilakukan untuk melukai orang lain
orang lain.
Madinus
dan
Johnson
lain
hak
milik
agresi
yang
Menurut Koesworo (1988),
secara fisik. Melukai dapat dilakukan dengan memukul dengan kepalan
faktor-faktor
tangan untuk meninju, dengan kaki
Perilaku agresif adalah penyebab
untuk
sosial,
menendang,
dilakukan
dengan
instrumen
atau
dapat
pula
yang
mempengaruhi
penyebab
lingkungan,
penyebab situasional, alkohol dan
menggunakan seperti
obat-obatan serta sifat kepribadian.
menggunakan pisau untuk menusuk,
Penyebab sosial adalah (1) Frustasi
dsb. (2) Menyerang pada benda atau
(2) Profokasi (3) Melihat model-
obyek, menyerang pada benda atau
model
obyek adalah agresi yang dilakukan
lingkungan adalah (1) Polusi udara
pada
(2) Kesesakan. Faktor penyebab
benda
alat,
mati
yang
tidak
Menyerang
amarah. secara
verbal
Faktor
penyebab
situasional adalah rasa nyeri.
berhubungan dengan target yang memunculkan
agresif.
Intensitas
(3)
bermain
game
online bertema kekerasan adalah
atau
simbolik, menyerang secara verbal
besarnya
atau simbolik adalah agresi yang
seseorang
dalam
dilakukan untuk melukai orang lain
permainan
bertema
secara verbal. Bila seseorang sedang
(fighting
mengumpat, mengejek, mengancam,
Griffiths dkk (2004) mengemukakan
membantah dan sebagainya, berarti
intensitas bermain game merupakan
seseorang itu sedang melakukan
3
minat
game)
atau
seringnya memainkan
secara
kekerasan online.
banyaknya jam (rata-rata) seseorang
memilih dia mau menjadi karakter
bermain game setiap minggu.
apa
Para
dua
aspek
dalam
mewujudkan
bermain
game
online
disini.
Ada intensitas
saja.
pemain
karakter
dapat
impiannya
menurut
Dengan demikian dari uraian di
Madyanti (2011) yaitu (1) Jumlah
atas, dapat disimpulkan bahwa jika
kesatuan waktu, jumlah kesatuan
remaja memiliki intensitas bermain
waktu merujuk pada intensitas atau
game
frekuensi
bermain
yang tinggi maka akan semakin
game. Respon subjek terhadap skala
mudah melakukan tindak kekerasan
intensitas bermain game ditunjukkan
perilaku agresif. Sebaliknya jika
dengan
remaja memiliki intensitas bermain
bertema
kekerasan
subjek
untuk
tingkatan
atau
seberapa
online
game
(2) Tema yang dimainkan, tema
yang rendah maka akan semakin
dalam bermain
mempunyai arti
tidak mudah untuk melakukan tindak
penting
remaja
kekerasan perilaku agresif.
bermain
bertema
kekerasan
sering subjek bermain game online.
karena
online
bertema
kekerasan
disertai dengan usaha yang sungguh-
Berdasarkan teori yang telah
sungguh untuk memahami isi cerita
dikemukakan di atas, maka penulis
sehingga
mengemukakan
hipotesis
yang
peneliti
positif
antara
berpengaruh
bermain
game
semakin
banyak
pengalaman-pengalaman didapat
yang
akan
dalam intensitas
online
bertema
terhadap sikap dan perilaku pada
kekerasan dengan perilaku agresif
individu tersebut.
pada remaja.
Menurut
Novianto
(dalam
Metode Penelitian Populasi penelitian ini adalah
Madyanti, 2011) faktor-faktor yang bermain
remaja yang menjadi pelanggan atau
game online bertema kekerasan,
member pada warnet game centre di
meliputi
adanya
Wiznet
memang
benar-benar
mempengaruhi intensitas
penyajiannya
Manahan,
Good
Father
menarik,
Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora
desainnya khusus. Selain itu di
di Gonilan. Sampel dalam penelitian
dalam sebuah game anak-anak bisa
ini berjumlah 50 orang.
4
Skala yang digunakan dalam
sosial terdiri dari frustasi, profokasi,
penelitian ini yaitu skala Perilaku
dan melihat model-model agresif
Agresif yang mengacu pada aspek-
salah satunya melalui bermain game
aspek dikemukakan oleh Madinus
online
dan
dan
sedangkan penyebab dari lingkungan
skala
meliputi polusi udara dan kesesakan,
Intensitas Bermain Game Online
obat-obatan serta rasa nyeri dan sifat
Bertema Kekerasan yang mengacu
kepribadian remaja.
Johnson
Hudaniah,
(Dayakisni
2001),
dan
yang
bertema
Berdasarkan
pada aspek-aspek yang dikemukakan
kekerasan
hasil
analisis
oleh Novianto (Madyanti, 2011)
diperoleh sumbangan efektif variabel
Hasil Dan Pembahasan
intensitas
bermain
game
online
bertema kekerasan terhadap perilaku
Berdasarkan hasil perhitungan teknik analisis product moment yang
agresif
ditunjukan
koefisien
ditunjukkan dengan r² sebesar 0,247.
korelasi (r) sebesar 0,497; p = 0,000
Hal ini menunjukkan bahwa masih
(p < 0,01). Hasil ini menunjukkan
terdapat 75,3% variabel lain yang
ada hubungan positif yang sangat
mempengaruhi
signifikan antara intensitas bermain
diluar variabel intensitas bermain
game
kekerasan
game online bertema kekerasan.
dengan perilaku agresif pada remaja.
Variabel tersebut misalnya frustasi,
Jadi hipotesis yang diajukan diterima
kondisi pribadi remaja, profokasi,
oleh
online
nilai
bertema
Intensitas
bermain
sebesar
lingkungan
game
24,7%,
perilaku
keluarga,
yang
agresif,
lingkungan
online bertema kekerasan merupakan
masyarakat, lingkungan sekolah dan
salah
teman sebaya.
satu
konformitas, sesuai
pengaruh pendapat
dengan
dalam
Hasil
tersebut
pendapat
menunjukkan
dari
analisis variabel
agresif
faktor yang mempengaruhi perilaku
sebesar 61,88 dan rerata hipotetik
agresif diantaranya adalah penyebab
sebesar
sosial, penyebab dari lingkungan dan
bahwa perilaku agresif remaja pada
penyebab
subjek penelitian tergolong sedang.
Penyebab
5
70.
Yang
rerata
perilaku
Koesworo (1988) bahwa faktor-
situasional.
memiliki
data
empirik
menunjukkan
Sedangkan pada kestabilan emosi
1.Bagi remaja
rerata empirik menunjukkan hasil
2.Bagi orangtua
78,04 dan rerata hipotetik 77,5. Hal
3.Bagi peneliti selanjutnya
ini menunjukkan bahwa perilaku
Daftar Pustaka
agresif
Anderson, C. A., Bushman, B.J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A MetaAnalytic Review of The Scientific Literature. Psychological Science, Vol.12, No.5 Dayakisni, T., & Hudaniah. (2001). Psikologi Sosial. Malang: UMM Press. Feri. 2004. Pengertian Game Online. Diperoleh dari http://www.total.or.id Griffith, M.D., Davies, M.N., & Chapell, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27, 84-96 Koesworo, E. (1988). Agresi Manusia. Bandung : Eresco Madyanti, A. T. (2011). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Balapan Online dengan Aggressive Driving pada Remaja. Skripsi. (Tidak Diterbitkan). Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta Sarwono, S. W. (2006). Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. (Hastuti, 2000) Silvia, & Iriani, R. D. (2003). Pengaruh Tayangan Kekerasan dalam Film
pada
subjek
penelitian
tergolong sedang Kesimpulan Dan Saran Berdasarkan
hasil
analisis
data penelitian, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game
online
bertema
kekerasan
dengan perilaku agresif. Peranan atau Sumbangan bermain
efektif
game
intensitas
online
bertema
kekerasan dengan perilaku agresif. sebesar
24,7%,
ditunjukan
oleh
koefisien determinan (r²) = 0,247, Tingkat
perilaku
agresif
pada
tergolong sedang yang ditunjukkan oleh rerata empirik (RE)=61,88 dan rerata hipotetik (RH)=70. Tingkat intensitas bermain game online pada remaja
tergolong
ditunjukkan
oleh
(RE)=78,04
dan
sedang rerata rerata
yang empirik
hipotetik
(RH)=77,5. Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka dapat diberikan saransaran sebagai berikut :
6
Terhadap Perilaku Agresi pada Remaja Awal LakiLaki. Phronesia , Vol.5. No.10. Hal.70-80 Setiyadi, A. (2013). Ratusan Siswa di Solo Tawuran. http://m.sindonews.com.04/0 9/2013. Tvone. (2012). Kilas Kriminal 2012: Rampok Terinspirasi Game Online. Dimuat tanggal 31 Desember 2012
7