nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 1
TARTALOM Bevezetés ....................................................................................................... 3 Mit tartalmaz a kézikönyv?.....................................................................3 Az elõzmények .........................................................................................3 A játék ...........................................................................................................4 A ReadMe fájl ..........................................................................................4 Beállítás és telepítés .................................................................................4 Rendszerkövetelmények ..........................................................................5 Mentés (Saving) és játék betöltése (Loading) .......................................5 Tájak és emberek ..........................................................................................6 Városok és kisebb települések.................................................................6 A Silver Marches határvidéke ............................................................6 Hilltop ..................................................................................................6 Anauroch..............................................................................................6 Netheril lebegõ városai .......................................................................7 Karakterek a mesében .............................................................................8 Drogan Mester ....................................................................................8 Katriana Dorovnia...............................................................................8 Kalandozók...............................................................................................9 Dorna Trapspringer ............................................................................9 Xanos Messarmos................................................................................9 Deekin Scalesinger..............................................................................9 Ellenfelek ....................................................................................................10 Medúza...............................................................................................10 Baziliszkusz........................................................................................10 Gorgó .................................................................................................11 Sárkánykák ........................................................................................11 Tündér-sárkányok és álsárkányok ...................................................11 Szfinx .................................................................................................12 Formiánok..........................................................................................12 Stingerek ............................................................................................12
1
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 2
Játékosok kézikönyve ................................................................................ 13 Kiemelt kasztok ( Prestige Classes)......................................................13 Misztikus íjász (Arcane Archer).......................................................13 Orgyilkos (Assassin) .........................................................................14 Sötét bajnok (Blackguard)................................................................15 Hárfás vándor (Harper Scout).........................................................16 Árnyéktáncos (Shadowdancer) ........................................................18 A jellem változása ..............................................................................19 Új szakértelmek......................................................................................20 Új képességek.........................................................................................22 Új varázslatok ........................................................................................29 Fegyverek .................................................................................................... 37 Gránátszerû fegyverek (Grenade-like Weapons) ................................37 Kiegészítések az eszközkészletben ............................................................ 38 Varázslatok (Spells) függelék .................................................................... 40 Epilepszia veszély! Kérjük, olvassa el figyelmesen ezt a felhívást, mielõtt Ön vagy gyermekei játszani kezdenének a termékkel! Vannak emberek akik a mindennapi életben is hajlamosak epilepsziás rohamokra, vagy eszméletvesztésre, mikor hirtelen fényvillanásokkal, fényeffektusokkal kerülnek szembe. Ezek az emberek fokozott veszélynek vannak kitéve televízió nézés, illetve videojátékok használata közben is, még akkor is, ha azt megelõzõen semmilyen jel nem utalt epilepsziás hajlamra. Ha Önnek vagy családjában bárkinek valaha is volt epilepsziás tünete (roham, eszméletvesztés, stb.) kérjük, forduljon kezelõorvoshoz a program további használatának kérdésében. Kérjük a szülõket, hogy fokozott figyelemmel kísérjék gyermekeiket, miközben videojátékokkal töltik idejüket. Ha a játékkal töltött idõ alatt Ön vagy gyermeke észreveszi magán az alább felsorolt tünetek valamelyikét: szédülés, önkéntelen mozgás vagy izomrángás, helytelen tájékozódás, szem és izomgyengeség, homályos látás, akkor függessze fel a tevékenységet és forduljon orvoshoz. Általános óvintézkedések: • Kialvatlanság vagy fáradtság esetén ne üljön le játszani! • Bizonyosodjon meg róla, hogy a szoba, ahol játszik a megfelelõ módon világos! • Tartson szünetet a játék közben, óránként legalább 10-15 percet! További óvintézkedések, videojáték használata esetén:
BEVEZETÉS Neverwinter Nights™ a Shadows of Undrentide címû kiegészítõvel folytatja a számítógépes szerepjátékok hagyományait, melyben új speciális kiemelt kasztokat, szörnyeket, fegyvereket, képességeket, szakértelmeket és varázslatokat ismerhetünk meg.
A
Vágj bele ebbe a vadonatúj, egy játékossal irányított kalandba, mely több, mit 20 órányi szórakozást kínál számodra! A KM-ek (kalandmester) változatosabb kalandokat állíthatnak össze a három új pálya és az új varázslatok segítségével, hisz ezek nagyobb távlatokat nyitnak a kalandozók elõtt. Tervezd meg a cselekményt, állíts ötletes csapdákat, és fogalmazz meg érdekes NJK-kal (nem játékos karakterek) folytatott párbeszédeket a Neverwinter Aurora Toolset Wizard-dal!
Mit tartalmaz a kézikönyv? z a kézikönyv felhívja a figyelmet a szabályokon végrehajtott kiegészítésekre, valamint részletesen leírja az új elemeket: a képességeket, szakértelmeket, varázslatokat és fegyvereket. Ahol szükséges, használd az eredeti Neverwinter Nights kézikönyvet, a Dungeons & Dragons Játékosok könyvét, a Kalndmesterek könyvét vagy a Szörnyek könyvét, melyek megtalálhatók a könyvesboltokban és a szerepjáték szaküzletekben.
E
Az elõzmények A Silver Marches határvidék fagyos, vad tájainak mélyén, távol Neverwinter városától él a nagy tiszteletnek örvendõ Drogan Mester. Ez a törpe mágus, akit alaposan megedzettek a kalandozások és a tudományos kutatómunka hosszú évtizedei, itt osztja meg tudását kihívásokat keresõ tanítványaival. A nehéz fejtörõk és a vad szörnyekrõl szóló mesék száma óráról órára nõ. Az teszi õket különlegessé, hogy hallgatójuk úgy érzi, mindegyik csodálatos misztériumokba vezeti õt be. Milyen magvas bölcsességet szûrhetsz le a következõ tanórán elhangzottakból? Milyen kalandok veszik kezdetüket a következõ felfedezõutaddal?
• Tartsa meg a megfelelõ távolságot a képernyõtõl, legalább annyira, amennyire a vezetékek ezt lehetõvé teszik. • Inkább kisebb méretû képernyõt használjon! 2
3
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 4
A JÁTÉK
Rendszerkövetelmények
A ReadMe fájl A Neverwinter Nights Shadows of Undrentide CD-ROM játékhoz tartozik egy ReadMe fájl, ahol megtalálható a licenc megállapodás, valamint a játékkal kapcsolatos legfrissebb adatok. Mindenképpen tanácsos idõt szánni a fájl elolvasására, hisz így azokról a változtatásokról is tudomást szerezhetsz, melyek a kézikönyv nyomdába kerülése után történtek a játékban. A fájl megtekintéséhez kattints rá a merevlemezen található Neverwinter Nights könyvtárban (ez általában a következõ helyen található: C:\NeverwinterNights\NWN\docs\ SoUReadMe). A fájlt úgy is megnézheted, hogy elõször a Windows® eszköztár Start pontjára kattintasz, majd a Programok pontra, s ez alatt a Neverwinter Nights-on belül a SoUReadMe nevû fájlra.
Beállítás és telepítés
Operációs rendszer:
Windows 98se/Me/2000SP2/XP
Processzor:
500 Mhz (1Ghz ajánlott)
Memória :
128 MB RAM (256 MB ajánlott)
Hely a merevlemezen:
1.2 GB szabad hely
CD-ROM meghajtó :
24X sebesség
Video :
32 MB minimum, ATI : Radeon 7000 és jobb, NVidia : TNT2 és fejlettebb, SiS : Xabre (64 MB és annál fejlettebb ajánlott)
Hang:
DirectX -tanúsítvánnyal ellátott hangkártya
Több résztvevõs játék:
Helyi hálózaton TCP/IP protokollal vagy Internet kapcsolattal (56 Kbps modem vagy ennél gyorsabb szükséges)
DirectX:
DirectX version 8.1-es verzió (ezt beleértve) vagy újabb
Indítsd el a Windows® 98/Me/2000SP2/XP programot. Minden más alkalmazásból lépj ki.
Mentés (Saving) és játék betöltése (Loading)
Megjegyzés: A Neverwinter Nights-nak mindenképp telepítve kell lennie a gépeden, hogy a Shadows of Undrentide-t telepíthesd és játszhasd rajta.
A Shadows of Undrentide játéka esetén a mentés és a játék betöltése pontosan ugyanúgy mûködik, mint a Neverwinter Nights játékánál.
Helyezd a Shadows of Undrentide játék CDjét a CD ROM meghajtóba. Ha az AutoPlay (automata lejátszás) funkció be van kapcsolva, a játék címoldala megjelenik. Ha az AutoPlay funkció nincs bekapcsolva, Windows® eszköztárán belül kattints a Start gombra, majd a Run-ra. Gépeld be a következõt: D:\ Setup. Ezután kattints az OK-ra. Megjegyzés: Ha a CD-ROM meghajtódhoz nem a D betûjelzés van hozzárendelve, akkor a fenti sorba helyettesítsd be a megfelelõ betût. A Shadows of Undrentide telepítésének befejezéséhez kövesd a képernyõn megjelenõ utasításokat. A játék telepítése után a gép felajánlja neked a ReadMe fájl megtekintésének, valamint a játék megkezdésének lehetõségét. Megjegyzés: Az eredeti termékhez hasonlóan be kell helyezned a Neverwinter Nights játék CD-jét a CD-ROM meghajtóba ahhoz, hogy játszani tudj vele. 4
5
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 6
TÁJAK ÉS EMBEREK Városok és kisebb települések Utazásod a Forgotten Realms világának tájain át vezet, s a Savage Frontier-tõl északra, a Sword Coast-ról indul. A következõkben a játékban elõforduló fontosabb városok és térségek leírását olvashatod.
A Silver Marches határvidéke A Silver Marches az északi térség egy hatalmas egysége, ismertebb nevén ez a Savage Frontier (azaz Vad Határsáv). Itt található néhány nagy, jól védett város és néhány kisebb, ám nem kevésbé védett kisváros és falu. A déli régiók „civilizált" lakói ezt a vidéket a barbárok és szörnyetegek vad világának tekintik. Akik otthonukként tekintenek e tájra, azok a szépség és az ígértetek földjének látják; ám még õk sem tagadják a zord idõjárási körülmények és a rengeteg szörny által jelentett veszélyeket.
Hilltop Hilltop a Silver Marches vidék egyik „Szabad Városa". Nem túl régen alapította a Zhentarim hadsereg néhány volt katonája. A Zhent nép terjeszkedési politikájának ismeretében a környéken gyanakvással tekintenek rá. A „Szabad Városok" lakói azt vallják, hogy örülnek, amiért megszabadultak a Zhentarim iga alól és mindössze arra vágynak, hogy új életet kezdhessenek. A korábbi Zhent katonákon kívül a Szabad Városok egyre több olyan embert vonzanak, akiknek tökéletesen megfelel a helyiek „élni, és élni hagyni" attitûdje, valamint a keveset kérdezõsködõ szomszédság.
Netheril lebegõ városai Az õsi Netherese Birodalom mágusai az utánuk következõ varázslók mágiájának lehetõségeit magasan túlszárnyaló varázslatokat dolgoztak ki. Talán a legkiemelkedõbb alkotásuk a mythallar volt. Ez egy csodálatos varázstárgy, melynek segítségével a Netherilek képesek voltak arra, hogy mesés városaikat a levegõbe emeljék. A magasan a Faerun felett a lebegõ városok nagyszerû erõdítményeknek bizonyultak, melyek tulajdonképpen minden ellenséggel szemben védelmet nyújtottak. A városokat végül nem külsõ hatalom döntötte romlásba, hanem Netheril fõvarázsló, Karsus büszkesége és ostobasága. A mágus a szerencse istennõjének hatalmát próbálta magához ragadni, ám ehelyett csak a mythallar-okat sikerült elpusztítania, minek folytán Netheril lebegõ városai egytõl egyig a földre zuhantak. Az Anauroch sivatag homokja elnyelte a romokat. Netheril városaiból történelem, késõbb már csak legenda maradt. Manapság már csak a legbátrabb felfedezõk és kalandozók mernek nekivágni az elveszett városok felkutatásának, hisz a területen elrejtett varázstárgyak megszerzését a remélt jutalommal arányosan számos rég elfeledett varázs-csapda teszi kockázatossá; a betemetett épületekben bolyongó torz teremtményekrõl nem is beszélve!
Anauroch A Great Waste (Nagy Pusztaság) néven ismert hatalmas sivatag azoknak a sötét varázslatoknak az eredményeként jött létre, melyek a földdel tették egyenlõvé a Netherilek korábban virágzó városait, és a körülöttük elterülõ zöld réteket, melyek mágia segítségével akkoriban a föld felett lebegtek. Mostanában kevesek tekintik otthonuknak ezt a helyet - közéjük tartoznak a Zhentarim és Bedine népek nomádjai, akiknek legfõbb törekvésük, hogy állandó kereskedelmi útvonalat hozzanak létre, mely a sivatagon át vezet.
6
7
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 8
Karaktereka mesében
Kalandozók
Drogan Mester
Dorna Trapspringer
Sokéves kalandozó és felfedezõ karrier után Drogan nyugalomba vonult, és Hilltop faluban letelepedve tanítóként kezdett tevékenykedni. A veszélyes csatahelyzetekben és csodás módon túlélt küzdelmekben szerzett tapasztalatait adja át azoknak a reményteli ifjaknak, akik már alig várják, hogy megkezdhessék kalandozó életüket. A kalandjairól szóló történeteken és okító célú elõadásokon kívül Drogan keveset beszél a múltjáról, annak ellenére, hogy õ maga a déli Pajzsos Törpékre (Shield Dwarves) oly jellemzõ fontoskodás megtestesült példája.
Amikor hallott róla, hogy Drogan alapított egy iskolát kalandozók részére Hilltop-ban, és tanoncokat keres, Dorna az elsõ jelentkezõk között volt. Közel 200 mérföldet utazott egyedül, a Silver Marches vad tájain át klánjának otthonából, a hegyek közül indulva. Ezt a teljesítményt sokak már önmagában is annak bizonyítékaként értelmeznék, hogy Dornának nincs szüksége oktatásra ezen a téren. Ám neki az a meggyõzõdése, hogy számára a sors sokkal veszedelmesebb kihívásokat is tartogat - és kevéssé valószínû, hogy tévedne.
Katriana Dorovnia
Xanos Messarmos
A hölgy azon kevesek közé tartozik, aki bár nem Zhent, mégis szabadon közlekedhet a Zhent-ek útján, a Black Road-on. Katharina egy félszerzet, aki makacs, de megbízható kereskedõként szerzett hírnevet magának. Mindig olyan embereket keres, akik segíthetnek kereskedõ cége bõvítésében akár úgy, hogy üzletet kötnek vele, akár úgy, hogy az áruját megóvják a veszélyesebb térségeken utazva is.
A Chessenta felsõ-középosztályából származó Xantos éles esze már ifjú korában is megvédte õt iskolatársai szurkálódásait. Bár már nem fiatal, Xanos még mindig fanyar iróniával szemléli a világot, ám most ez a vonása leplezi azt a vágyát, hogy egy igazi kalandozó létfeladatát betöltse, és világ-szerte híressé váljon.
Deekin Scalesinger Deekin a Dripping Fang kobold-klán egyik különleges tagja. Más koboldoktól eltérõen, Deekin többre vágyik annál, hogy minduntalan csapdákat állítson, raboljon vagy fosztogasson. Igazi vágya, hogy skald váljék belõle, a legendák nemes északi bárdja. Nagy terve egy hõstörténet megírása, mely bármelyik klasszikussal felveheti a versenyt… a fõ problémáját evvel kapcsolatban az jelenti, hogy kobold-társai sok mindennek nevezhetõk, csak hõsiesnek nem. Deekin mostanában jutott arra a döntésre, hogy kissé távolabb is körül fog nézni, hogy találjon egy hõst, aki beleillik a mûvébe.
8
9
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 10
Gorgó
ELLENFELEK z alábbiakban felsorolt lények a Forgotten Realms világának vad tájain és sötét föld alatti kamráiban élnek. Megjegyzés: Azonnal láthatod, hogy mennyire nehéz legyõzni egy adott teremtményt, ha játék közben kiválasztod az „Examine" (megvizsgálás) opciót a radiális menübõl.
A
Medúza A medúza egy utálatos, visszataszító lény, mely a tekintetével kõvé dermeszti az élõket. Mûtárgyakat, finom ékszereket és egyéb vagyontárgyakat zsákmányol. 30 lábnál nagyobb távolságból a medúzát nem lehet megkülönböztetni egy embertõl. Miután a lény látótávolságon belül kerül, kiderül, milyen is valójában. Borzalmasan ronda arca körül, a haja helyén, sziszegõ kígyók tömkelege vonaglik, s a szemei vörösen fénylenek. Ezzel ellentétben a teste tökéletesen arányos és különösen vonzó, bár a bõre pikkelyes és földszínû. Medúzával majdnem minden égövben lehet találkozni. Néhányuk nagyvárosokban él, ahol aktív részeseivé válnak az alvilág ügyeinek, hogy megszerezhessék, amire vágynak.
Baziliszkusz gyík A baziliszkusz hüllõszerû szörnyeteg, aki pusztán a tekintetével kõvé dermeszt minden élõlényt. Ahhoz, hogy felvehessük a harcot egy baziliszkusszal, vagy gondos felkészülésre, vagy pedig nagyon nagy szerencsére van szükségünk. A baziliszkusz majdnem minden éghajlati területen megtalálható. Vackát védett, föld alatti részeken alakítja ki: barlangokban, vagy alacsony, föld alatti járatokban. A baziliszkusz általában szürkésbarna színû, testének alhasi része sárgás. Gerincét egy sor csigolya alkotja, és néhány példánynak rövid, csavart szarv található az orrán. Egy felnõtt baziliszkusz akár hat láb hosszúra is megnõhet. Ez az érték nem foglalja magában a farkának a hosszát, mely további öt-hétlábnyira nõ. 10
A gorgók bikához hasonló lények, melyek harciasan õrzik a territóriumukat. Különösen kedvelik a sziklás vidékeket, különösen a föld alatti labirintusokat. Egy átlagos gorgó magassága a vállánál mérve hat láb, az orrától a farka végéig összesen nyolc láb. Testfelépítésében a gorgó egy bikára emlékeztet, ám testét fémes, fekete pikkelyek borítják, és ezüst szarvai vannak. A szemei vörösen izzanak, s ez olyan érzést kelt a szemlélõben, mintha a vastag szemöldök alatt két izzó széndarabot látna.
Wyrmlingek A sárkánykák azok a sárkányok, melyek nemrég keltek ki a tojásból. Újszülött koruktól az ötödik életévükig a sárkánykák kb. kettõ-öt méter hosszúra nõnek. Egy sárkányka minden olyan tulajdonsággal bír, ami jellemzõ az idõsebb fivéreire és nõvéreire is, ám az ereje jóval kisebb. Azonban ennek ellenére is bolondság óvatlanul megközelíteni egy sárkánykát.
Tündér-sárkányok és álsárkányok Az álsárkányok (pseudo dragons) a sárkányok családjának apró, játékos képviselõi. Testüket vörösesbarna színû, finom pikkelyek fedik, rövid szarvuk és hegyes fogaik vannak. Bár a harapásuk is igen veszedelmes, leghatékonyabb fegyverük a rugalmas, hegyes végû farkuk, mely akár két láb hosszú is lehet. A tündér-sárkányoknak (faerie dragons) smaragdzöld pikkelyeik és színes pillangó-szárnyaik vannak. Az ál- és tündér-sárkányok némelyike emberi társaságot keres. Ilyen esetben gyakran szegõdik varázslók familiárisául. 11
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 12
Szfinx
JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE
A szfinx egy rejtélyes lény, tollas szárnyakkal és egy oroszlán testével. Gyakran rendkívül intelligens, és folyamatosan keresi a kihívásokat, melyekkel próbára teheti csodálatra méltó intellektusát. A fejtörõk, kirakók és más effélék a végtelenségig képesek lekötni.
Formiánok A Formiánok dimenziók között közlekedõ utazók, akik egy olyan bolygóról érkeztek, ahol minden a törvényes rendnek van alávetve. Kolóniáik nagy részét a dolgozók csoportja (workers) teszi ki. Vannak még köztük hajcsárok (taskmasters), akik irányítják a dolgozók tevékenységét; harcosok (soldiers), akik mindenre elszántan védelmezik a kolóniát és a királynõt; myrmarchok, akik elég intelligensek voltak ahhoz, hogy megtanuljanak mágiát használni; valamint a királynõ (queen), aki az egész kolónia vezetõje. Terjeszkedési politikájuk nincs tekintettel semmire, ám igazából nem tekinthetõk gonosznak.
Stingerek A stinger-ek a skorpió-kentaurok közé tartozó harcos faj tagjai. Komplex, a külsõ szemlélõ számára teljességgel érthetetlen társadalmi rendszerben élnek. Arról ismertek, hogy a föld rezgéseinek segítségével képesek utazni a jövõbe. Többször látták már furcsa, agresszív, céltalanul élõ népekkel elvegyülni õket. Mind a férfi, mind pedig a nõ stinger-ek harcolnak a törzsük vezetõjének szolgálatában, és még a legkisebb törzseknek is van nagy hatalommal bíró sámánjuk. A stinger-ek kolóniái tekervényes utcákkal szabdalt helységekben élnek, melyeket földbe vagy sziklába vésve alakítanak ki.
12
Shadows of Undrentide játéka vadonatúj képességeket és képzettségeket mutat be, ezen kívül öt új kiemelt kaszt is található benne. Éppen ezért a Shadows of Undrentide úgy lett megtervezve, hogy kampány-formában zajlik a játék, és a legjobb egy új, elsõ szintû karakterrel elindulni benne. Mindemellett ha valaki szívesebben játszana egy már létezõ karakterrel, ezt gond nélkül megteheti.
A
Megjegyzés: Nehéz pálya (Hardcore) játékmódban a kõvé dermesztés végleges hatású.
Kiemelt kasztok (Prestige Classes) A Shadows of Undrentide játéka a karakterek fejlesztésének új módját kínálja a kiemelt kasztok (Classes) révén. A kiemelt kasztok, ugyanolyan elven mûködnek, mint az általános kasztok, a különbség mindössze annyi, hogy egy karakternek meg kell felelnie bizonyos kritériumoknak ahhoz, hogy az adott kiemelt kaszt tagjává válhasson. Ezek a magas szintû kasztok olyan egyedi, új képzettségeket tesznek elérhetõvé a játékosok számára, melyek az általános kasztok esetén nem lehetségesek. Egyes kasztoknál például alapkövetelmény lehet, hogy bizonyos szakértelmekkel meghatározott szinten rendelkezzen a karakter, míg másoknál esetleg arra lesz szükség, hogy a karakter õsi és papi varázslatok elvégzésére legyen képes. Minden kaszt rendelkezik egyedi, más kasztokra nem jellemzõ képességekkel. Mivel ezek a képességek karaktered kasztjának alapvetõ részét jelentik, magasabb szinten történõ elsajátításuk jelentõs segítséget jelenthet.
Misztikus íjász (Arcane Archer) A misztikus íjász az elf harci csapatok mestere, egy harcos, aki harci képességeit varázshasználattal is támogatja. Általában harcosokból, vándorokból, lovagokból és barbárokból lesz misztikus íjász, hogy egy kis mágia is növelje a harci értékeiket. Fordítva is történhet, azaz elõfordulhat, hogy egy varázsló vagy mágus veszi fel ennek a kasztnak a tulajdonságait, hogy a repertoárját valamennyi harci készséggel is bõvítse. • ÉD (Hit Dice): d8 • Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és speciális fegyver, könnyû és nehéz vértezet és pajzsok • Szakértelem Pontok (Skill Points): 4 + Intelligencia módosító 13
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 14
Követelmények
Követelmények
Ahhoz, hogy egy karakterbõl misztikus íjász lehessen, a következõ kritériumoknak kell megfelelnie: • Faj: Elf vagy félelf • Alap támadási bónusz: +6 • Képességek: Fegyverfókusz - hosszú íj (Weapon Focus Longbow) vagy rövid íj (Weapon Focus Shortbow), Pontos lövés (Point Blank Shot) • Varázshasználat: 1. szintû misztikus varázslatok létrehozása
Ahhoz, hogy egy karakterbõl orgyilkos lehessen, a következõ kritériumok mindegyikének meg kell megfelelnie: • Jellem (Alignment): bármilyen gonosz • Szakértelmek: Rejtõzködés (Hide in Shadows) 8. szint, Csendes mozgás (Move Silently) 8. szint
Képességek • Nyílvesszõ Megbûvölése (Enchant Arrow): A misztikus íjász nagyobb pontossággal lövi ki a nyilát, és nagyobb sebet is ejt vele. A képesség minden egyes kilõtt nyílvesszõ esetén automatikusan alkalmazásra kerül, és a tapasztalatok révén fejlõdik: 1. szinten +1 ; 3. szinten +2 ;5. szinten +3 ;7. szinten +4 ; és 9. szinten+5. • Varázslatos vesszõ (Imbue Arrow): 2. szinttõl kezdve az íjász képes tûzlabdás nyilat kilõni napi három alkalommal. • Kutató vesszõ (Seeker Arrow): 4. szinttõl kezdve a misztikus íjász képes napi egy alkalommal úgy kilõni egy nyilat, hogy az biztosan célba ér. 6. szinttõl kezdõdõen ez napi két nyílvesszõre érvényes. • Nyílzápor (Hail of Arrows): 8. szinten és afölött az íjász minden egyes lõtávolságon belül lévõ ellenfélre ki tud lõni egy nyilat ugyanabban a körben. • Halálos vesszõ (Arrow of Death): A 10. szinttõl kezdve lehetõvé teszi, hogy az íjász naponta egyszer olyan nyilat lõjön ki, mely azonnal megöli ellenfelét.
Orgyilkos (Assassin) Az orgyilkos a gyors, halálos csapások mestere. Gyakran tevékenykedik kém, informátor, bérgyilkos vagy bosszúálló ügynök szerepében. Az orgyilkos elõnye abban rejlik, hogy számos alvilági képzettsége lehetõvé teszi számára, hogy gyilkos küldetéseket hajtson végre ijesztõ és megdöbbentõ precizitással. Csavargók, egyes szerzetesek és bárdok ideális alanyai az orgyilkosok kiképzésének. A sötét bajnoktól eltérõen az orgyilkos gonoszsága nem abból fakad, hogy teljes odaadással szolgál egy gonosz hatalmat, hanem sokkal inkább az elvek és erkölcsök teljes hiányából. Annak, hogy valakibõl ilyen könyörtelen és pénzsóvár gyilkos váljék, egyetlen feltétele az, hogy fogékony legyen a rosszra, és erõs hajlama legyen a lopásra. Hisz az a kötelessége, hogy megöljön egy másik értelmes lényt, pusztán pénzért. • ÉD (Hit Dice): d6 • Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet • Szakértelem Pontok (Skill Points): 4 + Intelligencia Módosító 14
Képességek • Halálos Támadás (Death Attack): Ez a speciális támadás jó eséllyel lebénítja az ellenfelet. A Halálos Támadás sebzés értéke a tapasztalattal együtt nõ: 1. szinten +1d6; 3. szinten +2d6; 5. szinten +3d6 ;7. szinten +4d6 ; és 9. szinten+5d6. • Ösztönös Kitérés (Uncanny Dodge): Az orgyilkos képes elkerülni és eltéríteni az ellene irányuló támadásokat. 2. szinten az orgyilkos visszakapja a VF-re vonatkozó ügyességi bónuszt még akkor is, ha készületlenül érik. 5. szinten az orgyilkos +1-et kap a Gyorsaság mentõdobásaira. 10. szinten az orgyilkos +2-t kap a Gyorsaság mentõdobásaira. • Varázslatok (Spells): 2. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Szellemarc (Ghostly Visage) varázslatot. 5. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Sötétség (Darkness) varázslatot. 6. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Láthatatlanság (Invisibility) varázslatot. 9. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja ugyanennek a varázslatnak egy fejlesztett (Improved Invisibility) változatát. • Méreg elleni mentõdobás módosító (Poison Resist): Az orgyilkos szakavatott ismerõje a halálos mérgeknek, gyakorlata során természetellenes mértékû ellenállás alakult ki a szervezetében minden méregtípussal szemben. Ez a képesség a tapasztalattal együtt fejlõdik. 2. szinten +1 Szívósság (Fortitude) mentõ kontra méreg; 4. szinten +2; 6. szinten +3; 8. szinten +4 ; 10. szinten +5.
Sötét bajnok (Blackguard) A sötét bajnok a gonosz megtestesítõje. Soha nincs híján halandó ellenfeleknek, hírhedt harcos. A sötét bajnok kiemelkedõ gonosz karakter. Hatalma megegyezik a jó oldalon küzdõ bajnokokéval, ám képességeit a sötét oldal szolgálatába állítja. Egy kasztról sem mondható, hogy ideális sötét bajnok válna belõle, ehhez ugyanis mindössze egy jellemzõ jegy szükséges: az, hogy az illetõ a sötét oldalt akarja szolgálni. • ÉD (Hit Dice): d10 • SzakértelemFegyver és páncél jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és speciális fegyver, minden fajta vértezet és pajzs • Szakértelem Pontok (Skill Points): 2 + Inteligencia módosító 15
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 16
Követelmények Hogy a karakterbõl sötét bajnok lehessen, a köv. kritériumoknak kell megfelelnie: • Szakértelmek: Rejtõzködés (Hide) 5. szint • Képesség: Kaszabolás (Cleave) • Jellem: bármilyen gonosz • Alap Támadási Bónusz: +6
Képességek • Jóságra sújtás (Smite Good): 2. szinttõl a sötét bajnok támadásához minden támadási körben hozzáadódik a Karizma (Charisma) módosító. • Sötét Áldás (Dark Blessing): 2. szinttõl a sötét bajnok mentõ dobásához minden támadási körben hozzáadódik a Karizma (Charisma) módosító. • Élõholtnak parancsnoklás (Turn Undead): 3. szinttõl a sötét bajnok átállíthat élõholtakat a saját oldalára. • Élõholtak Teremtése (Create Undead): 3. szinttõl kezdõdõen a sötét bajnok megidézhet élõholt szövetségest. • Pokoli szolgáló (Summon Fiend): 5. szinttõl kezdõdõen a sötét bajnok megidézhet démoni szövetségest. • Orvtámadás (Sneak Attack): A bajnok sebzési bónuszt kap, értéke a tapasztalat növekedésével nõ: 4. szinten +1d6; 7. -en +2d6; 10. -en 3d6. • Varázslatok (Spells): 2. szinten a sötét bajnok alkalmazhatja a Bika ereje (Bull's Strength) varázslatot, naponta egyszer. 6. szinten alkalmazhatja a Súlyos Sebek Okozása (Inflict Serious Wounds) varázslatot, naponta egyszer. 7. szinten alkalmazhatja a Fertõzés (Contagion) varázslatot, naponta egyszer. 8. szinten a Kritikus Sebek Okozása (Inflict Critical Wounds) varázslatot, naponta egyszer.
A kiemelt kaszt legmagasabb rangú tagjai a vezetõ hárfások (High Harpers), és õk felelnek a szervezet legtöbb hosszú távú tervének összeállításáért. A vezetõ felderítõket titkos szavazás keretében választja ki a posztjára a többi vezetõ felderítõ. A választás szempontjai a következõk: tapasztalat, kiváló szolgálat, valamint diszkréció a felderítõk terveinek megvalósításában. • ÉD (Hit Dice): d6 •Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet • Szakértelem: 4 + Intelligencia módosító
Követelmények Ahhoz, hogy egy karakterbõl hárfás vándor lehessen, a következõ kritériumok mindegyikének meg kell megfelelnie: • Képességek: Éberség (Alertness), Vasakarat (Iron Will) • Szakértelmek: Kutatás (Search) - 4. szint, Meggyõzés (Persuade) - 8. szint, Tudomány (Lore) 6. szint, (Discipline) - 4. szint • Jellem: Bármilyen nem gonosz
Képességek
A felderítõk között sok a bárd, ám nem mindegyikük az. A vándor, a csavargó, a mágus vagy a varázsló jellemzõen hárfás hivatások, mivel ezekre a kasztokra jellemzõ a sokszínûség és a mobilitás. Tudják manipulálni az embereket, ellenállóak a külsõ mentális befolyásolással szemben, az érzékelésük igen pontos és jól kezelik a problémákat. Nem minden felderítõ tagja a különleges felderítõi kiemelt kasztnak, és a szervezeten belüli rang nem függ attól, hogy a karakter milyen szintû tagja ennek vagy bármelyik másik kasztnak, de a legtöbb rangos felderítõ valamilyen szinten tagja a hárfás vándorok kiemelt kasztjának.
• Hárfás-tudás (Harper Knowledge): A hárfásnak tehetsége van ahhoz, hogy felcsipegesse a hasznos információkat. Ez úgy mûködik, mint a bárdok kasztjánál a Bárd Tudás (bardic knowledge) képesség. Ha a hárfás vándor bárd is egyben, akkor a hárfás vándor és a bárd szintek értékei halmozódnak. • Gyûlölt Ellenfél (Favoured Enemy): A hárfás vándor a vándorhoz hasonlóan választhat gyûlölt ellenfelet. 4. szinten az ilyen ellenfél ellen kapott bónusz +2-re nõ, s választhat még egy kedvelt ellenfelet, melyre +1-es bónuszt kap. • Deneir Szeme (Deneir's Eye): 2. szinten a hárfás +2-es szent bónuszt (holy bonus) kap, a csapdák esetére alkalmazott mentõdobásoknál. Ez már természetfeletti képességet jelent. • Tymora Mosolya (Tymora's Smile): 3. szinten, napi egy alkalommal, a hárfás vagy a varázslat más alanya 5 körön keresztül minden mentõ dobásra +2-es bónuszt kap. Ez már természetfeletti képességet jelent. • Lliira Szíve (Lliira's Heart): 4. szinten a hárfás +2-es szent bónuszt (holy bonus) kap minden elmére ható varázslattal szembeni mentõ dobására. Ez már természetfeletti képességet jelent. • Varázslatok (Spells): Ezek az õsi varázslatok közé tartoznak; érvényesek rájuk a levonások, ha a hárfás vértezetet visel. 2. szinten a hárfás napi egyszer használhatja az Altatás (Sleep) varázslatot. 3. szinten napi egyszer használhatja a Macskaügyesség (Cat's Grace) varázslatot. 4. szinten napi egyszerl használhatja a Sas Nagyszerûsége (Eagle's Splendour) varázslatot. 5. szinten napi egyszer használhatja a Láthatatlanság (Invisibility) varázslatot.
16
17
Hárfás Vándor (Harper Scout) A hárfások egy titkos közösség tagjai, akiknek fõ céljuk a gonosz visszaszorítása, a tudás megõrzése, valamint a vadon és a civilizáció közötti egyensúly fenntartása. A felderítõk õsi varázslatokat és számos képzettséget sajátítanak el, melyek segíthetik õket a kémkedésben, a lopásban és az információ-továbbításban.
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 18
• Hárfás tárgy alkotása (Craft Harper Item): 5. szinten a felderítõ kétféle varázsfõzetet tud elkészíteni. Naponta egy varázsfõzetet, akár a Macskaügyesség (Cat's Grace), akár a Sas nagyszerûsége (Eagle's Splendour) fõzetet. A különleges felderítõnek bármelyik varázsfõzet elkészítése 60 aranyába és 5 tapasztalati pontjába(XP) kerül. A fõzetek segítségével hatékonyabban segítheti ügynökeit és szövetségeseit.
Árnyéktáncos (Shadowdancer) A világosság és a sötétség határmezsgyéjén egyensúlyozva az árnyéktáncosok a megtévesztés mûvészei. Titokzatosak és megismerhetetlenek, soha nem bíznak meg bennük teljesen, ám mindig valami csodás esemény jár a nyomukban. A csavargókból, bárdokból és papokból kiváló árnyéktáncosok válhatnak, de az ilyen képességeknek a harcosok, a barbárok, a vándorok és a lovagok is hasznát vehetik, hogy ellenfeleikkel szemben meglepetésszerû támadási technikákat használhassanak. A varázsló, mágus, pap és druida árnyéktáncosok is alkalmazzák ennek a kiemelt kasztnak jellemzõ védekezési technikáit, hogy varázslataikat biztonságos távolságból kezdeményezhessék és gyorsan távozhassanak a helyszínrõl. Bár az árnyéktáncosoknak erõs a kapcsolatuk az árnyak világával és a szemfényvesztéssel, legalább annyi köztük a jó, mint amennyi a gonosz. Hihetetlen képességeiket arra használják fel, amire csak akarják. Az árnyéktáncosok gyakran dolgoznak csoportban, és soha nem idõznek egyazon helyen túlzottan sokáig. Néhányan arra használják a képességeiket, hogy szórakoztassanak másokat. Néhányan tolvajként dolgoznak, s beszivárognak a védelmi vonalak mentén, vagy rászednek másokat. Minden árnyéktáncos csoportra jellemzõ, hogy a titokzatosság aurája veszi körül õket, s az emberek soha nem tudják, hogy jót vagy rosszat gondoljanak-e róluk. • ÉD (Hit Dice): d8 • Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet • Szakértelem (Skill Points): 6 + Intelligencia módosító
Követelmények Hogy egy karakter árnyéktáncos lehessen, a köv. kritériumoknak kell megfelelnie: • Szakértelmek (Skills): Csendes mozgás (Move Silently) 8. szint, Rejtõzködés (Hide) 10. szint, Esés (Tumble) 5. szint • Képességek (Feats): Kitérés (Dodge), Mozgékonyság (Mobility)
• Kábítás (Shadow Daze): Naponta egy alkalommal az árnyéktáncos a kábultság illúzióját bocsáthatja egy személyre. Ez a kábultság öt körön át tart. • Árnyék idézése (Summon Shadow): Naponta egy alkalommal az árnyéktáncos képes megidézni egy árnyat. Ezt az árnyat rendkívül nehéz visszafordítani, és ahogy az árnyéktáncos egyre magasabb szintet ér el, úgy lesz az árny is egyre erõsebb. • Menekülés az Árnyékba (Shadow Evade): Napjában háromszor az árnyéktáncos segítségül hívhatja a környékén található árnyékokat, hogy azok segítsenek neki elrejtõzni. A árnyéktáncos rejtõzködési bónuszt kap (concealment bonus), csökken a sebzés értéke (damage reduction), valamint védettségi fok (Armour Class) bónuszt is kap, mely a tapasztalati szintjének növekedésével együtt nõ.
A jellem változása Ha a karaktered olyan cselekvéseket hajt végre, melyek nem igazodnak a jelleméhez, ezek a cselekedetek a jellem megváltozását eredményezhetik: jóból (good) gonosszá (evil), törvényesbõl (lawful) kaotikussá (chaotic) válhat, és így tovább. A változás mértéke az adott cselekedet súlyától függ, s néha egészen szélsõséges következményekkel is járhat. Példának okáért, ha egy lovag kimondottan gonosz (evil) vagy kaotikus (chaotic) jellegû tettet hajt végre, akkor ez megváltoztatja a törvényes jó (lawful good) jellemét, s így nem lesz többé lovag. Ugyanakkor a legtöbb cselekedet, mely az adott karakter jelleméhez nem illik, csak kisebb jellembeli változást eredményez. A jó (good) jellemû karakternek is lehet rossz napja, és megeshet, hogy veréssel fenyeget meg egy boltost. Ez nem eredményez jellembeli változást. Ha azonban ugyanez a karakter nem csak megfenyegeti, de meg is öli az illetõ alkalmazottat, akkor a jelleme nagy mértékben a gonosz (evil) felé mozdul el. A jó (good) jellemû karakter jellemére nézve nagyobb változást jelent a gonosz tett elkövetése, mint a semleges (neutral) jellem esetén. Ugyanígy igaz ez a gonosz (evil) jellemû karakterre, aki valami jót cselekszik.
Képességek • Rejtõzés nyílt terepen (Hide in Plain Sight): Az árnyéktáncos képes a Rejtõzködés (Hide) képességet használni olyankor is, amikor valaki figyeli õt. 18
19
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 20
Új szakértelmek
Esés (Tumble)
Megjegyzés: Ahhoz, hogy egy szakértelemre bónuszt kapj, legalább egy pontot kell költened az adott képzettségre a karaktered minden egyes szintlépésénél
A magas szintû Esés (Tumble) képzettséggel rendelkezõ karakterek egy csata során képesek félrepördülni a támadások elõl, és minden esetben biztonságosan pozícióban tudnak elhelyezkedni.
Értékbecslés (Appraise) Minél magasabb szintû a karakter ezen képzettsége, annál jobb áron tud eladni minden terméket, és annál kevesebbet kell fizetnie amikor vásárol valamit. Tulajdonság (Ability): Intelligencia Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Nem Próba (Check): Nincs Felhasználás (Use): Üzletekben automatikus
Csapdaállítás (Craft Trap) A képzettséget használó karakter képes arra, hogy a rendelkezésére álló alapanyagokból különbözõ fajta csapdákat készítsen. Néhány csapdához szükség van újfajta, dobható fegyverek felhasználására (lásd a 40. oldalon)
Tulajdonság (Ability): Ügyesség (Dexterity) Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Nem Próba (Check): Nincs Különlegesség: Egy karaktert bármikor érhet támadás, ahogy megpróbál elmenni az ellenfele(i) mellett. Ekkor automatikusan megkísérel egy Esés (Tumble) próbát NF 15 ellen. Ha ez sikerül neki, az azt jelenti, hogy elkerülte a támadást. Ahogy a karakter fejlõdik ebben a képességében, minden 5. szinten az VF-je is +1-gyel nõ (az Ügyesség (Dexterity) bónusz nem értendõ bele). Felhasználás (Use): Automatikus
Tulajdonság (Ability): Intelligencia Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Igen Próba (Check): az, hogy mivel kell kidobni, a választott csapda típusától függ Felhasználás (Use): Válogatott Itt található néhány csapdának, illetve az elkészítésükhöz szükséges alapanyagoknak a listája: Tûz (Fire): Alkimista tûz (Alchemist's Fire Flask) Ragacs Csapda (Tangle Trap): Ragacszacskó (Tanglefoot Bag) Sulyom Csapda (Spike Trap): Vas-sulyom (Caltrops) Szent Csapda (Holy Trap): Szenteltvíz (Holy Water) Elektromos Csapda (Electrical Trap): Kvarc kristály (Quartz) Gáz-csapda (Gas Trap): Fullasztó Por (Choking Powder) Fagy-csapda (Frost Trap): Fagykõ (Coldstone) Negatív Csapda (Negative Trap): Csontváz ujjpercei (Skeleton Knuckles) Hangcsapda (Sonic Trap): Mennydörgõ-Kõ (Thunderstone) Savas Csapda (Acid Splash Trap): Sav (Acid Flask) 20
21
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 22
Keményfejûség (Bullheaded)
Új képességek Arcane Védelem (Arcane Defence) A karakter egy kiválasztott mágia-típus ellen minden mentõdobására +2-es bónuszt kap. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): a mágikus iskola varázslat-fókusza (Spell Focus) Felhasználás (Use): Automatikus
Mûvész (Artist) A karakter az Elõadás (Perform) és az Észlelési (Spot) próbák esetén +2-2 pontos bónuszt kap. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Képesség Használata (Perform Skill), csak 1. szinten Felhasználás (Use): Automatikus
Vakharc (Blind Fight) Ez a képesség képessé teszi a karaktert arra, hogy megvakítva, vagy láthatatlan ellenfelek ellen harcoljon. A karakternek a tévesztési esély (miss chance) százalékos értékére kell dobnia, hogy kiderüljön, valóban sebzett-e a támadása. Ezen kívül a láthatatlan karakterek nem kapnak bónuszt, ha közelharcban támadják a karakterünket. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Felhasználás (Use): Automatikus
Vérszomj (Blooded) A karakter +2-s bónuszt kap a Kezdeményezésre (initiative), és szintén +2-es bónuszt a Észlelés próbára. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
22
A karakter +2-s bónuszt kap a kötekedéssel (Taunts) szembeni ellenállásra, és +1-es bónuszt az Akaraterõ (Will) mentõdobásokra. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
Köríves Rúgás (Circle Kick) Ha egy karakter meg tudja ütni az ellenfelét egy fegyvertelen támadásnál, akkor jutalmul plusz egy támadást kap egy másik, közelben elhelyezkedõ ellenféllel szemben. Egy karakter körönként maximum egy ilyen támadási pluszt kaphat. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadás bónusz (Base attack bonus)+3, Ügyesség (Dexterity) 15+, fejlesztett Fegyvertelen Csapás (Unarmed Strike). Felhasználás (Use): Automatikus
Mágikus Elõny (Courteous Magocracy) A karakter +2-s bónuszt kap a Tudomány próbára (Lore Check), és szintén +2-es bónuszt a (Spellcraft Check)-re. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
Mocskos Harc (Dirty Fighting) A karakter brutális és rendkívül hatékony harci taktikákat ismer. Az adott körben minden más támadását feláldozva választhatja azt, hogy Mocskos Harc (Dirty Fighting) küzdõcselt hajt végre, mely a sebzés értékét 1d4-gyel növeli meg. Ez a stratégia nem használható a Támadás Erõbõl (Power Attack) képességgel együtt. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +2. Felhasználás (Use): Automatikus
23
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 24
Isteni Erõ (Divine Might)
Extra Kábító Támadások (Extra Stunning Attacks)
Max. naponta három alkalommal a karakter megteheti, hogy a Karizma (Charisma) bónuszát mindegyik fegyvere sebzéséhez hozzáadja annyi körön át, amennyi a Karizma bónuszának az értéke.
A karakternek napi plusz 3 kábító támadás végrehajtására van módja.
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Élõholtak ûzése (Turn Undead), Karizma (Charisma) 13+, Erõ (Strength) 13+, Támadás erõbõl (Power Attack) Felhasználás (Use): Válogatott
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +2, Kábító ököl (Stunning Fist). Felhasználás (Use): Automatikus
Isteni Pajzs (Divine Shield)
Hatalmas kaszabolás (Great Cleave)
Maximum naponta három alkalommal a karakter megteheti, hogy a Karizma (Charisma) bónuszát hozzáadja a Védõértékéhez (AC) annyi körön keresztül, amennyi a Karizma bónuszának az értéke. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Élõholtak ûzése (Turn Undead), Karizma (Charisma) 13+, Erõ (Strength) 13+, Támadás erõbõl (Power Attack) Felhasználás (Use): Válogatott
Hárítás (Expertise) Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter védekezõ harcban +5-ös bónuszt kap a Védõértékére (AC), ugyanakkor a támadó dobásaira -5-ös levonást. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Intelligencia 13+ Minek az elõfeltétele: Javított hárítás (Improved Expertise) Felhasználás (Use): Ütközet (Combat) játékmódban
Plusz Zene (Extra Music) A karakter egy bárd dalt napi plusz négy alkalommal felhasználhat.
Ez lényegében megegyezik az Kaszabolás (Cleave) képességgel, a különbség mindösszesen annyi, hogy itt nincs korlátozva, hogy a karakter hányszor használhatja egy körben. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Erõ (Strength 13+), Támadás erõbõl (Power Attack), Kaszabolás (Cleave), Alap támadás bónusz (Base attack bonus) +4 vagy magasabb Felhasználás (Use): Automatikus
Nagyobb Varázslat Fókusz (Greater Spell Focus) A karakter a mágia egy adott iskolájának még szakavatottabb ismerõjévé válik A karakter ezáltal az választott iskola minden egyes varázslatával szembeni mentõ NF-re +4-es bónuszt kap. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): A megfelelõ iskola Varázslat Fókusza (Spell Focus) Felhasználás (Use): Automatikus. A képesség többször alkalmazható, de a hatás nem halmozódik. Minden esetben a mágia egy másik iskolájára érvényesül. Ez egybeesik a Varázslat Fókusz (Spell Focus) származó bónusszal (és nem hozzáadódik ahhoz).
Hatékonyabb Átütõ mágia (Greater Spell Penetration) A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Bárdi Zene (Bardic Music) Felhasználás (Use): Automatikus
A varázshasználó a varázslási próbára (caster level check) +4-es bónuszt kap, amikor egy lény mágia-ellenállását próbálja megtörni. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Átütõ mágia (Spell Penetration) Felhasználás (Use): Automatikus. Ez egybeesik az Átütõ mágiából (Spell Penetration) származó bónusszal (és nem hozzáadódik ahhoz).
24
25
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 26
Javított Hárítás (Improved Expertise) Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter védekezõ harcban +10-ess bónuszt kap a Védõértékére (AC), ugyanakkor a támadó dobásaira -10-ess levonást.
Betegség-ellenállás (Resist Disease) A karakter +4-es szívósság (Fortitude) bónuszt kap a betegség hatásaival szembeni ellenállásnál alkalmazott mentõdobás esetén.
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Intelligencia 13+, Hárítás (Expertise) Felhasználás (Use): Harc játékmódban (Combat mode)
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Felhasználás (Use): Automatikus
Javított Kezdeményezés (Improved Initiative)
Méregellenállás (Resist Poison)
A karakter +4-es bónuszt kap a kezdeményezõ értékére.
A karakter +4-es Szívósság (Fortitude) bónuszt kap a méreggel szembeni ellenállásnál alkalmazott mentõdobás esetén.
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Felhasználás (Use): Automatikus
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Felhasználás (Use): Automatikus
Kerengõ dal (Lingering Song)
Energia-ellenállás (Resistance to Energy)
A bárd dalának hatása plusz öt körrel tovább tart.
A karakter a választott energiafajtával szembeni ellenállásra +5ös bónuszt kap (ez azt jelenti, hogy a választott energia-típus okozta sérülések közül az elsõ öt sebzés pont nem hat).
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Bárdi zene (Bardic Music) Felhasználás (Use): Automatikus
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Alap Erõ (Fortitude) mentõ bónusz +8 Felhasználás (Use): Automatikus
Hõsök Szerencséje (Luck of Heroes)
Ezüsttenyerû (Silver Palm)
A karakter minden egyes mentõ dobására +1-es bónuszt kap.
A karakter +2-es bónuszt kap az Értékbecslés (Appraise) és a Meggyõzés (Persuade) próbákra.
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
Gyors Újratöltés (Rapid Reload)
Kígyóvér (Snake Blood)
A karakter olyan sebességgel képes újra tölteni a fegyverét, hogy ugyanannyi támadást képes végrehajtani egy íjpuskával, mint amennyit egy hagyományos íjjal lõhetne. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadás bónusz (Base attack bonus) +2 Felhasználás (Use): Automatikus 26
A karakter +2-es bónuszt kap a mérgekkel szembeni Szívósság (Fortitude) menõ dobásaira, és +1 gyorsaság mentõdobás bónuszt mindegyik mentõjére. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus 27
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 28
Szökellõ Támadás (Spring Attack)
Új varázslatok
Az ellenfél nem kap támadási lehetõséget a karakter ellen a harc közben olyankor, amikor a karakter helyet változtat. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel: Ügyesség (Dexterity) 13+, Kitérés (Dodge), Mozgékonyság (Mobility), Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +4 vagy magasabb Felhasználás (Use): Automatikus
A
Lopakodó (Stealthy) A karakter +2-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) és a Csendes Mozgás (Move Silently) próbákra. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Felhasználás (Use): Automatikus
Erõs Lélek (Strong Soul) A karakter +2-es bónuszt kap az Szívósság (Fortitude) és Akaraterõ (Will) mentõ dobásokra, és +1-es bónuszt kap minden nekromanta mágiával (Death Magic) szembeni mentõ dobásra. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
Cseles (Thug) A karakter +2-s bónuszt kap a Kezdeményezés próbára (Initiative Check), és szintén +2-es bónuszt a Meggyõzés próbára (Persuade Check). A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Felhasználás (Use): Automatikus
Zen Íjászat (Zen Archery) A karakter távolra irányuló támadásait a bölcs megfontolás vezérli. Így a távolsági fegyverek alkalmazásánál az Ügyesség (Dexterity) helyett a Bölcsesség (Wisdom) módosítót használhatja. A képesség típusa (Type of Feat): Általános Elõfeltétel: Alap támadás bónusz +3, Bölcsesség (Wisdom) 13+ Felhasználás (Use): Automatikus 28
következõ oldalakon az új varázslatok összefoglalója olvasható, kaszt és szint szerinti csoportosításban. A játékban a teljes leírás megjelenik.
Bárd (Bard) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázslatot használó felõl fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap.
1. Szint Balagarn Fémkürtje (Balagarn's Iron Horn): A varázslatot használó rezonáns vibrálást kelt, ez a hatósugarán belül lévõ élõlényeket ledönti a lábáról, ha elbuknak az Erõ Próbán (Strength Check). A próbát úgy kell dobni, mintha a karakternek 20-as Erõ értéke lenne. Aki elesett, egy körön át ki van ütve. Érzékelés Kiterjesztése (Amplify): 20-szal csökken a varázshasználó körül a hang észlelésére vonatkozó NF.
3. Szint Sebzõ Suttogás (Wounding Whispers): A varázshasználót olyan suttogó hangok veszik körül, amelyek a varázshasználó ellen támadást intézõ bármely lényt megsebzik 1K6 + szintenként 1 hangalapú-sebzés (Sonic Damage) ponttal.
6. Szint A halál dala (Dirge): A varázshasználó dala a halál és a pusztítás energiáit vonzza. A hallótávolságon belül található összes ellenfél körönként 2 pontot veszít az Erejébõl (Strength) és az Ügyességébõl (Dexterity).
Pap (Cleric) 0. Szint Karcolások Okozása (Inflict Minor Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, a célpont 1 pontnyit sérül. A sebzõ (Inflict) varázslatok fordítva hatnak élõholtakra alkalmazva; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez.
1. Szint Csapás (Bane): Az ellenséget félelem és kétség tölti el, minden támadódobásnál -1 levonást kapnak, ill. a félelemmel szembeni mentõ dobásaikra is -1-es levonás jár. Könnyebb Sebek Okozása (Inflict Light Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, a célpont 1 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +5 értékben. 29
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 30
A sebzõ varázslatok fordított irányban hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. Isteni Jóindulat (Divine Favour): A varázslat használója +1-es bónuszt kap a támadó (Attack) és a sebzés dobásaira 3 szintenként (legalább +1, maximum +5) Elemi ellenállás (Endure Elements): A varázslat alanya 10/- ellenállást kap mindenféle, az elemek által okozott sérülésekkel szemben. A hatása megszûnik, ha bármelyik energiafajtából kivédett 20 sebzés pontot.
5. Szint A Végzet Köre (Circle of Doom): A varázslat hatósugarába esõ ellenfelet olyan negatív energiacsapás éri, amely 1 d8 pontnyit sebez, amihez a varázshasználó minden szintjével +1 hozzáadódik. A negatív energiát használó varázslatok az élõholtakra fordítva hatnak: gyógyítják õket.
6. Szint Síkszolga (Planar Ally): Egy külvilági segítõt (Outsider) idéz meg. Azt, hogy ki vagy mi a megidézett lény, a varázshasználó jelleme határozza meg.
A Hit Pajzsa (Shield of Faith): A varázslat alanya +2-es eltérítõ (Deflection) bónuszt kap védõértékére (AC), s ehhez járul a további +1es bónusz a varázslat használójának minden 6. szintjével (maximum +5).
Számûzetés (Banishment): A varázshasználó képes az összes megidézett lényt, familiárist, állati kísérõt és kívülálló segítõt egy elpusztítandó területre kényszeríteni. A varázshasználó ÉD-jének kétszerese azoknak a lényeknek a száma, melyekre a varázslat egyszerre alkalmazható.
Entropikus Pajzs (Entropic Shield): A varázslat használója körül megjelenik egy mágikus energiamezõ, amely minden sorozatos távolról jövõtámadásnál 20%-kal növeli a támadás elvétésének az esélyét.
Jobb Menedék (Greater Sanctuary): A varázshasználó láthatatlanná válik, egyetlen más lény sem veheti észre. Ha támadást, vagy bármilyen ellenséges cselekedetet kezdeményez, a varázslat hatása megszûnik.
2. Szint
8. Szint
Egyszerû Sebek Okozása (Inflict Moderate Wounds): Ha a varázshasználónak sikerül megütnie az ellenfelet egy érintéses támadással, akkor a célpont 2 d8 sebzés pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +10 értékben. A sebzõ varázslatok fordított irányban hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez.
Földrengés (Earthquake): A varázslat használója földrengést idéz elõ a környezetében, s ezzel varázslói szintenként 1 d6 (maximálisan 10 d6) sebzést okoz a varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden élõlénynek. A földrengés magára a varázslóra nincs hatással.
3. Szint Komoly Sebek Okozása (Inflict Serious Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, akkor a célpont 3 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, max. +15 értékben. A sebzõ varázslatok fordítva hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. Örök Láng (Continual Flame): A varázslat olyan mágikus lángot hoz létre, mely egy fáklya fényerejével világít, míg a varázslatot fel nem oldják.
4. Szint Végzetes Sebek Okozása (Inflict Critical Wounds): Ha a varázshasználó sikeresen megérinti ellenfelét, a célpont 4 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +20 értékben. A sebzõ varázslatok fordítva hatnak élõholtakra alkalmazva; ekkor a célba vett élõholt annyival gyógyul, amennyit a varázslat az élõkön sebez. 30
9. Szint Az Élõholtak Örök Ellensége (Undeath's Eternal Foe): A varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden szövetséges megkapja a köv. bónuszokat: negatív sebzéssel szembeni immunitás, szint/ energia elszívásával szembeni immunitás, a tulajdonság-értékek csökkenésével szembeni immunitás, mérgekkel és betegségekkel szembeni immunitás.
Druida (Druid) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázshasználó felõl fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap.
1. Szint Varázsagyar (Magic Fang): Ez a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is. Álcázás (Camouflage): A varázshasználó színei megváltoznak, a varázshasználó jobban beleolvad a környezetébe. Ez bármilyen Rejtõzködés Próbánál (Hide Check) +10-es bónuszt jelent a számára. 31
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 32
2. Szint Egybeolvadás a Földdel (One With the Land): A varázshasználó erõs kapcsolatot hoz létre az anyafölddel, így az Állati Empátiára (Animal Empathy), a Rejtõzködésre (Hide), a Csendes mozgásra (Move Silently) és a Csapdaállításra (Set Trap) egyaránt +4-es bónuszt kap. Harci Láz (Blood Frenzy): A varázshasználót vérszomjas õrület szállja meg. +2es bónuszt kap az Erõre (Strength) és az Állóképességre (Constitution), valamint +1-et az Akaraterõ (Will) mentõdobásokra; de a védõértékre -1-es levonást kap.
3. Szint Hatalmas varázsagyar (Greater Magic Fang): Ez a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is a varázshasználó minden harmadik szintjén (maximum +5-öt). Rózsa tövisei (Spike Growth): Kis tüskékkel borítja be a talajt. Minden lény, aki a varázslat hatása alatt álló területen marad, körönként 1 d4-et sebzõdik. Az áldozat még egy napig jóval lassabban közlekedik. Lövés Mérgezett Tüskével (Quillfire): A varázshasználó mérgezett tüskéket lövell egy célpont felé, 1d8 sebzést okozva ezzel (+1-et a varázsló minden 2. szintjével, maximum 5-ig), ráadásul skorpióméreggel fertõzi meg.
4. Szint Tömeges Álcázás (Mass Camouflage): A varázslatkörén belül lévõ összes szövetséges +10-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) szakértelempróbájára.
5. Szint Bagoly-bölcsesség (Owl's Insight): A varázslat alanya a varázshasználó szintjének fele nagyságú bónuszt kap a Bölcsességére (Wisdom). Inferno: A varázslat alanyánál öngyulladás következik be. Az illetõ emiatt 2 d6 pontnyi sebzést szenved el a tûztõl (fire damage).
6. Szint Fulladás (Drown): A varázshasználó vizet hoz létre a varázslatot elszenvedõ lény tüdejében. Ha az illetõ lény elvéti a mentõdobását, akkor elveszti a ÉP-je 90%-át. A gólemek és más élõhalottak nem fojthatók meg.
8. Szint Napkitörés (Sunburst): A varázshasználó fényes robbanást hoz létre, mely szintenként 1 d6 pontnyi sebzést jelent minden élõholtra nézve, max. 25 d6-ig (6 d6 sebzési pont vonatkozik a nem élõholtakra). A vámpírokat ez a varázslat automatikusan elpusztítja, ha elhibázzák a Gyorsaság mentõdobásukat. 32
A varázslat hatókörébe került minden ellenséges lénynek sikeres Gyorsaság próbát kell dobnia, ellenkezõ esetben elveszti a látását (ez a vakság csak varázslattal szüntethetõ meg). Bombázás (Bombardment): Az égbõl sziklatömbök hullanak, 1 d8 pontnyi sebzést okozva varázshasználói szintenként (max. 10 d8) minden ellenségnek, aki a térségben tartózkodik.
9. Szint Földrengés (Earthquake): A varázslat használója erõs földrengést idéz elõ a környezetében, s ezzel varázslói szintenként 1 d6 (maximálisan 10 d6) sebzést okoz a varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden élõlénynek. A földrengés magára a varázslóra nincs hatással.
Lovag (Paladin) 1. Szint Elemi ellenállás (Endure Elements): A varázslat alanya 10/- ellenállást kap az elemek által okozott sérülések minden formájával szemben. A varázslat hatása akkor szûnik meg, amikor bármelyik energiafajtából kivédett 20 sebzés pontot. Isteni Jóindulat (Divine Favour): A varázslat használója + 1-es bónuszt kap a támadó (attack) és sebzés (damage) dobásaira minden harmadik varázslói szinten (legalább +1, maximum +5).
2. Szint A Dicsõség Aurája (Aura of Glory): A varázslat használója az isteni erõ csatornájává válik, s így a Karizma (Charisma) értékére +4-es bónuszt kap. Minden olyan szövetséges, aki a varázsló közelében tartózkodik, +4es bónuszt kap a félelem elleni mentõ dobásaira és 1 d4 pontnyit gyógyul.
Vándor (Ranger) 1. Szint Varázsagyar (Magic Fang): Ez a varázslat a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is. Álcázás (Camouflage): A varázslat használójának színei úgy változnak meg, hogy a varázshasználó jobban beleolvad a környezetébe. Ez bármilyen Rejtõzködés Próbánál (Hide Check) +10-es bónuszt jelent a számára.
33
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 34
2. Szint
2. Szint
Egybeolvadás a Földdel (One With the Land): A varázslat használója erõs kapcsolatot hoz létre az anyafölddel, így az Állati Empátiára (Animal Empathy), a Rejtõzködésre (Hide), a Csendes mozgásra (Move Silently) és a Csapdaállításra (Set Trap)egyaránt +4-es bónuszt kap.
Tasha Rettenetes Nevetése (Tasha's Hideous Laughter): Ha a célpont mentõ dobása sikertelen, akkor az illetõ hisztérikus nevetésben tör ki, ezáltal nem lesz képes megvédeni magát, amíg a varázslat hatása tart. Ha a varázslatot elszenvedõ lény a varázslóétól eltérõ kasztba tartozik, akkor õ +4-es bónuszt kap a mentõ dobására - elvégre a humor mindenki számára mást jelent. Örök Láng (Continual Flame): Ez a varázslat mágikus lángot gyújt , mely folymatosan ég, míg varázslattal ki nem oltják. Balagarn Fémkürtje (Balagarn's Iron Horn): A varázshasználó mély, rezonáns vibrálást kelt, amely hatósugarán belül mindenkit ledönt a lábáról, aki elbukik az Erõ Próbán (Strength Check). A próbát úgy kell dobni, mintha a karakternek 20-as Erõ (Strength) értéke lenne. Aki elesik, egy körön át ki van ütve.
3. Szint Hatalmas varázsagyar (Greater Magic Fang): Ez a varázslat a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is a varázshasználó minden harmadik szintjével (maximum +5-öt).
4. Szint Tömeges Álcázás (Mass Camouflage): A varázslat hatókörén belül tartózkodó összes szövetséges +10-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) képzettségére.
Mágusok és Varázslók varázslatai (Sorcerer/Wizard Spells) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázshasználó felõl Fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap. Sav Fröccsenet (Acid Splash): A varázshasználó kis sav-gömböt hoz létre a célpont mellett, ami 1 d3 pontnyi savas sebzést (acid damage) ejt rajta. Elektromos Kisülés (Electric Jolt): A varázslat használója 1 d3 ponttal sebzi a célpontot.
1. Szint Pajzsvarázs (Shield): A varázslat használója +4-es bónuszt kap a védõértékére (AC). Ezen kívül a varázshasználó a mágikus lövedékek (magic missiles) ellen is immunissá válik arra az idõtartamra, amíg a varázslat hat. Pontos Csapás (True Strike): A varázshasználó az ösztönei segítségével támadási körönként +20-as bónuszt szerez. Gyors Visszavonulás (Expeditious Retreat): A varázslat használója az átlagos sebességéhez képest 150%-kal gyorsabban fog mozogni, így lehetõsége nyílik, hogy megszökjön a veszélyes találkozások elõl. Ennek a varázslatnak nincs semmilyen hatása, ha a varázshasználó eleve fel van gyorsítva.
34
3. Szint Széllökés (Gust of Wind): Ez a varázslat olyan széllökést kelt, amely minden lényt ledönt a lábáról, amelyik elhibázza a mentõ dobását. A jelenség ahhoz is elég erõs, hogy szétoszlasson mindent (például felhõket), ami a légörvény útját állja. Képmás Áthelyezése (Displacement): A varázslat alanya 50% bónuszt kap rejtõzködésre, mert varázshasználó képességei felülmúlják az ellenfélét.
4. Szint Isaac Kisebb Lövéssorozata (Isaac's Lesser Missile Storm): Bizonyos számú energia-csóva (varázslói szintenként 1, max. 10) jelenik meg. A lövések véletlenszerûek, és a térségben tartózkodó bármely ellenséget eltalálják. Ha több az ellenség, mint amennyi energia-csóva rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több az energia-csóva, mint az ellenség, az egyik célpontba több energia-csóva is becsapódik. Minden energia-csóva 1 d6 pontnyit sebez.
5. Szint Bigby Közbelépõ Keze (Bigby's Interposing Hand): A célpont felett egy hatalmas kéz jelenik meg, mely gátolja õt a támadásban. Épp ezért az illetõ a varázslat hatóideje alatt minden támadására -10 levonást kap. Tûzlabda (Firbrand): Lángnyelvek (szintenként egy) jelennek meg, és véletlenszerûen célba veszik az ellenséges célpontokat a varázslat hatókörén belül. Ha több az ellenség, mint amennyi tûzlabda rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több a tûzlabda, mint az ellenség, a felesleges tûzlabdák eltûnnek. Minden egyes tûzlabda 1 d6 pontnyit sebez varázslói szintenként (maximum 15 d6) 35
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 36
6. Szint
Fegyverek
Bigby Nagyerejû Keze (Bigby's Forceful Hand): Megjelenik egy óriási kéz, megpróbál kilapítani egy célpontot. A kéz +14-es bónuszt kap Erõ próbára.
Kalandozásunk során számos új fegyvertípussal találkozhatunk, melyek mindegyikének megvannak a maga egyedi képességei.
Isaac Nagy Lövéssorozata (Isaac's Greater Missile Storm): Bizonyos számú energia-csóva (szintenként 1, max. 20) jelenik meg. A lövések véletlenszerûek, és a térségben tartózkodó bármely ellenséget eltalálják. Ha több az ellenséges lény, mint amennyi energia-csóva rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több az energia-csóva, mint amennyi az ellenséges lény, az egyik célpontba több energia-csóva is becsapódik. Minden egyes energia-csóva 3 d6 pontnyit sebez.
Gránátszerû fegyverek (Grenade-like Weapons)
7. Szint Bigby Ölelõ keze (Bigby's Grasping Hand): Megjelenik egy óriási kéz, és megtámadja a célpontot. Ha a kéznek sikerül megragadnia a célpontot (megragadás próba dönti el), akkor fogva is tartja, amíg a varázslat hat. Számûzetés (Banishment): A varázshasználó a megidézett lényt, állati kísérõt és kívülálló segítõt elpusztítandó területre kényszeríti. A varázshasználó ÉD-jének kétszerese a lények száma, melyekre a varázslat egyszerre alkalmazható.
8. Szint Bigby Összeszorító Ökle (Bigby's Clenched Fist): Megjlenik egy óriási kéz, és amíg a varázslat tart, körönként egyszer megtámadja a célpontot. Minden találata 1 d8+11 pont sebzést okoz, illetve ha a célszemélynek nem sikerül a mentõ dobása, akkor az aktuális körre le is bénítja. Napkitörés (Sunburst): A varázshasználó fényes robbanást hoz létre, mely szintenként 1 d6 pontnyit sebez minden élõholt lényen, max. 25 d6-ig (6 d6 sebzési pont vonatkozik a nem élõholt lényekre). A vámpírokat ez a varázs automatikusan elpusztítja, ha elhibázzák a Gyorsaság mentõdobásukat. A varázslat hatókörébe került ellenségnek sikeres Gyorsaság próbát kell dobnia, vagy elveszti a látását (ez a vakság csak varázslattal szüntethetõ meg).
Savas Flaska (Acid Flask): A savval teli üvegcsék, melyeket legtöbbször alkimisták és rézmetszõk használnak, minden kalandozó számára hasznos fegyvernek bizonyulnak. Fõként olyankor igaz ez, amikor olyan lénybe botlanak, mely minden más fegyvernek ellenáll. Alkimista tûz (Alchemist's Fire Flask): Ezek az üvegcsék átlátszó folyadékot tartalmaznak. Ez a folyadék olyan vegyület, mely levegõvel érintkezve lángra lobban. Vassulyom (Caltrops): A vassulyom piramis formájú tüskés fegyver, akármelyik oldalára esik, mindenképp kiáll belõle felfelé is egy hegyes tüske. Gyakran használják az üldözõk lelassítására vagy megbénítására. Fullasztó Por (Choking Powder): A Fullasztó Por borsfélék és más fûszernövények keveréke, melynek segítségével egy célszemély idõlegesen kiiktatható. Szenteltvíz (Holy Water Flask): Jó istenség papja által megáldott víz értékes fegyvert jelent az élõholt lényekkel szembeni küzdelemben. Ragacszacskó (Tanglefoot Bag): A ragacs zacskóban nyúlós, ragadós fonal-szálak találhatók, melyek a zacskóból kilövellve a célpontra tekerednek, s így megbénítják azt.. Mennydörgõ-Kõ (Thunderstone): A Mennydörgõ-Kõ több oldalú szikladarab, olyan speciális vegyi anyaggal van bevonva, ami kemény felülethez csapódva fülsüketítõ dörrenést hallat.
Jobb Menedék (Greater Sanctuary): A varázshasználó láthatatlanná válik, egyetlen más lény sem veheti észre. Ha támadást, vagy bármilyen ellenséges cselekedetet kezdeményez, a varázslat hatása megszûnik.
9. Szint Bigby Morzsoló Keze (Bigby's Crushing Hand): Megjelenik egy óriási kéz, és megtámadja a célpontot. Ha a kéz lecsap és sikerül megragadnia a célpontot (megragadás próba/ grapple check dönti el), akkor fogva is tartja az ellenfelet a varázslat teljes hatóideje alatt, és 2 K6+12 pontnyit sebzõdik. 36
37
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 38
Kiegészítések az eszközkészletben
Aurora eszközkészlet - Új programvarázslók és megoldások
Az új, egyénileg játszható kalandon kívül a Shadows of Undrentide új tartalmat is kínál, melynek segítségével megalkothatod saját történetedet.
Az eszköztár új program varázslókkal és megoldásokkal is bõvült:
Pályák A játék három új pályával bõvült: Sivatag (Desert): Szélfútta, terméketlen pusztaság, mely lehet az Anauroch vidéke, vagy bármilyen más sivatagi táj.
Cselekmény Varázsló (Plot Wizard): Ennek segítségével alakíthatsz ki új történeteket, melyeket használhatsz egy modulon belül, vagy megoszthatod más modul-készítõkkel is. Add meg a karakterek kasztját, a tulajdonságaikat és a történet alapvetõ vázát pontról pontra, és a program automatikusan létrehozza az összes szöveget és naplóbejegyzést. A cselekmény azután még egyedibbé tehetõ az eszközkészlet segítségével, s végül egy igazán magával ragadó történet bontakozhat ki. Tároló Varázsló (Store Setup Wizard): Ez a varázsló megkönnyíti az adatok tárolását. Elegendõ magukat az adatokat megadni, s a varázsló elvégzi a többi feladatot.
Romok (Ruins): Egy valaha hatalmas város eltûnõfélben lévõ romjai, ahol még találni épületeket, utcákat és tereket.
Vidéki Tél (Rural Winter): A falusi táj hóborította képe, mely a fagyos északra kalauzolja a kalandozót.
38
Útvonal Kijelölõ (Waypoint Walking): Lehetõség van arra, hogy kijelölj egy adott lény számára egy közlekedési útvonalat. Ehhez egyszerûen válaszd ki a lényt, és jelöld ki, hogy hol sétáljon. Exportálás és Importálás (Exporting and Importing): Egyidejûleg több típusú adatot is exportálhatsz. A testreszabott modulok adatait elmentheted egyetlen ERF fájlba, így azok az összes modul számára hozzáférhetõek lesznek.
39
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 40
VARÁZSLATOK (SPELLS) FÜGGELÉK Sav Fröccsenet (Acid Splash)
Álcázás (Camouflage)
Tûzlabda (Firebrand)
Tömeges Álcázás (Mass Camouflage)
Érzékelés Kiterjesztése (Amplify)
A Végzet Köre (Circle of Doom)
Fényrobbanás (Flare)
Egybeolvadás a Földdel (One With the Land)
A Dicsõség Aurája (Aura of Glory)
Örök Láng (Continual Flame)
Hatalmas Varázsagyar (Greater Magic Fang)
Bagoly-bölcsesség (Owl's Insight)
Balagarn Fémkürtje (Balagarn's Iron Horn)
A Halál Dala (Dirge)
Széllökés (Gust of Wind)
Síkszolga (Planar Ally)
Csapás (Bane)
Képmás Áthelyezése (Displacement)
Inferno (Inferno)
Lövés Mérgezett Tüskével (Quillfire)
Számûzetés (Banishment)
Isteni Jóindulat (Divine Favour)
Végzetes Sebek Okozása (Inflict Critical Wounds)
Pajzsvarázs (Shield)
Bigby Összeszorító Ökle (Bigby's Clenched Fist)
Fulladás (Drown)
Könnyebb Sebek Okozása (Inflict Light Wounds)
A Hit Pajzsa (Shield of Faith)
Bigby Morzsoló Keze (Bigby's Crushing Hand)
Földrengés (Earthquake)
Karcolások Okozása (Inflict Minor Wounds)
Rózsa Tövisei (Spike Growth)
Bigby Nagyerejû Keze (Bigby's Forceful Hand)
Elektromos Kisülés (Electric Jolt)
Egyszerû Sebek Okozása (Inflict Moderate Wounds)
Napkitörés (Sunburst)
Bigby Ölelõ Keze (Bigby's Grasping Hand)
Elemi Ellenállás (Endure Elements)
Komoly Sebek Okozása (Inflict Serious Wounds)
Tasha Rémisztõ Nevetése (Tasha's Hideous Laughter)
Bigby Közbelépõ Keze (Bigby's Interposing Hand)
Entropikus Pajzs (Entropic Shield)
Isaac Nagy Lövéssorozata (Isaac's Greater Missile Storm)
Pontos Csapás (True Strike)
Harci Láz (Blood Frenzy)
Éteri forma (Etherealness)
Isaac Kisebb Lövéssorozata (Isaac's Lesser Missile Storm)
Az Élõholtak Örök Ellensége (Undeath's Eternal Foe)
Bombázás (Bombardment)
Gyors Visszavonulás (Expeditious Retreat)
Varázslatos Erõ (Magic Fang)
Sebzõ Suttogás (Wounding Whispers)
40
41
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 42
M,R
TÁRGYMUTATÓ
Mentés és betöltés 5 Rendszerkövetelmények 5
A Az alkotók 59
S
E
Speciális kiemelt kasztok 13 Misztikus íjász (Arcane Archer) 13 Orgyilkos 14 Sötét Bajnok 15 Hárfás vándor 16 Árnyéktáncos 18
Ellenfelek 10 Basiliszkusz 10 Tündér-sárkányok és Álsárkányok 11 Formiánok 12 Gorgó 11 Medúza 10 Szfinx 12 Stingerek 12 Wyrmlingek 11
T Technikai háttértámogatás 61
U Új képességek 22 Arcane Védelem 22 Mûvész 22 Vakharc 22 Vérszomj 22 Keményfejûség 23 Köríves Rúgás 23 Mágikus Elõny 23 Mocskos Harc 23 Isteni Erõ 24 Isteni Pajzs 24 Hárítás 24 Plusz Zene 24 Meglepetésszerû Támadási Bónusz 25 Hatalmas Kaszabolás 25 Nagyobb Varázslat Fókusz 25 Hatékonyabb Átütõ Mágia 25 Javított Hárítás 26 Javított Kezdeményezés 26 Kerengõ Dal 26 Hõsök szerencséje 26 Gyors Újratöltés 26 Betegség-ellenállás 27 Méregellenállás 27 Energia-ellenállás 27 Ezüsttenyerû 27 Kígyóvér 27 Szökellõ Támadás 28 Lopakodó 28 Erõs Lélek 28 Cseles 28
F Fegyverek 37 Dobható fegyverek 37 Sav 37 Alkimista tûz 37 Vassulyom 37 Fullasztó Por 37 Szenteltvíz 37 Ragacszacskó 37 Mennydörgõ Kõ 37
K Kalandozók 9 Deekin Scalesinger 9 Dorna Trapspringer 9 Xanos Messarmos 9 Jellem változása 19 Karakterek a mesében 8 Katriana Dorovnia 8 Drogan Mester 8 Kiégészítések az eszközkészletben 38 Aurora Toolset - Új varázslók és megoldások 39 Exportálás és Importálás 39 Cselekmény Varázsló 39 Tároló Varázsló 39 Útvonal kijelölõ 39 Pályák 38 Sivatag (Desert) 38 Romok (Ruins) 38 Vidéki tél (Rural Winter) 38 42
Isteni Jóindulat 33 Elemi ellenállás 33 Vándor (Ranger) 33 Álcázás 33 Hatalmas Varázsagyar 34 Varázslatos Erõ 33 Tömeges Álcázás 34 Egybeolvadás a Földdel 34 Mágus/Varázsló 34 Sav Fröccsenet 34 Balagarn Fémkürtje 35 Számûzetés 36 Bigby Összeszorító Ökle 36 Bigby Morzsoló Keze36 Bigby Nagyerejû Keze 36 Bigby Ölelõ Keze 36 Bigby Közbelépõ Keze 35 Örök Láng 35 Képmás Áthelyezése 35 Elektromos Kisülés 34 Gyors Visszavonulás 34 Tûzlabda 35 Fényrobbanás 34 Széllökés 35 Isaac Nagy Lövéssorozata 36 Isaac Kisebb Lövéssorozata 35 Pajzsvarázs 34 Napkitörés 36 Tasha Rémisztõ Nevetése 35 Pontos Csapás 34
Zen Íjászat 28 Új képzettségek 20 Értékbecslés 20 Csapdaállítás 20 Esés 21 Új varázslatok 29 Bárd 29 Balagarn Fémkürtje A Halál Dala (Dirge) 29 Fényrobbanás (Flare) 29 Sebzõ Suttogás (Wounding Whispers) 29 Pap 29 Csapás 29 Számûzetés 31 A Végzet Köre 31 Örök Láng 30 Isteni Jóindulat 30 Földrengés 31 Elemi ellenállás 30 Entropikus Pajzs 30 Etherealness 31 Végzetes Sebek Okozása 30 Könnyebb Sebek Okozása 29 Karcolások Okozása 29 Egyszerû Sebek Okozása 30 Komoly Sebek Okozása 30 Síkszolga 31 A Hit Pajzsa 30 Az Élõholtak Örök Ellensége 31 Druida 31 Harci Láz 32 Bombázás 33 Fulladás 32 Földrengés 33 Fényrobbanás 31 Hatalmas Varázsagyar 32 Inferno 32 Varázslatos Erõ 31 Tömeges Álcázás 32 Egybeolvadás a Földdel 32 Bagoly-bölcsesség 32 Lövés Mérgezett Tüskével 32 Rózsa Tövisei 32 Napkitörés 33 Lovag (Paladin) 33 A Dicsõség Aurája 33
V Varázslatok/ Függelék 40 Városok és kisebb települések 6 Anauroch 6 Hilltop 6 Netheril lebegõ városai 7 Silver Marches 6
43
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 44
Programozás
AZ ALKOTÓK
Noel Borstad Vezetõ programozó
BioWare A játék eredeti alap-terve Trent Oster Scott Greig Mark Brockington James Ohlen Tobyn Manthorpe Marc Holmes Don Moar Brent Knowles Rob Bartel
Web Team / Live Team
Neil Flynn Vezetõ eszköz-programozó
Derek French Társ-producer Jay Watamaniuk Ügyfélkapcsolati Menedzser
Mûvészeti igazgató Jono Lee Alex Scott Nolan Cunningham Mike Leonard
Ross Gardner Paul Roffel Janice Thoms Andrew Gardner Craig Welburn Mark Brockington Michael Devine Howard Chung Brenon Holmes Jason Knipe Scott Greig Dan Morris Don Yakielashek Rob Boyd Programozás
Mûvészeti kivitelezõk David Chan Steven Sim
Sydney Tang Owen Borstad Eszközök programozása
Audio Brent Knowles
Trent Oster Projektvezetõ Producer
Vezetõ design- tervezõ David Gaider
Darcy Pajak Keith Soleski Producer- asszisztens
Mûvészeti tervezõ Sung Kim
Vezetõ szerzõ Rob Bartel
Ray Muzyka Greg Zeschuk Vezetõ társproducerek / A Bioware vezetõsége
Design Yaron Jakobs Keith Warner Dan Whiteside Adatbevitel Andrew Nobbs 44
Scott McLaughlan Brad Greig Teresa Cotesta Tom Ohle Marketing
Craig Miller Julian Karst Rendszer-adminisztrátor
Todd Grenier Mûvészeti kivitelezõ
FloodGate Entertainment Rick Ernst Vezetõ Tervezõ Naomi Novik Nathaniel Blumburg Paul Wrider Tervezõk
Dave McGruther Ügyfélszolgálati szakértõ Craig Welburn Andrew Gardner Programozók
Bhavin Patel Mûvészeti igazgató
Robin Mayne Duleepa “Dups” Wijayawardhana Jeff Marvin Web Team
Doug Wike Peter Calabria Tyler Lockett Mûvészek
Minõségbiztosítás
Gareth Hinds Portrékészítõk
Jonathan Epp Q.A. Vezetõ
Naomi Novik Technikai Vezetõ
Stanley Woo Iain Stevens-Guille Bruce Venne Minõségbiztosítás
Craig Wike Q.A. Vezetõ Paul Neurath Kreatív Igazgató
Adminisztráció Richard Iwaniuck Theresa Baxter Jo-Marie Langkow Mark Kluchky Agnes Kokot Goldman Kelly Grainger Leanne Korotash Adminisztráció
További köszönet a filmes munkálatokért RustMonkey-nak
Chris Zeschuk Nils Kuhnert Brett Tollefson
További köszönet a kiegészítõ mûvészeti munkálatokért a Cyberlore Studios-nak
Kemal Amarasingham Simon Amarasingham Zene, SFX & Hang
További köszönet a zenei munkálatokért a dSonic-nak
45
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
Steven Russell Ron Hayden George Ledoux Ray Childs Sam Donato Jerry Goodwin Scott Dickson Chris King Gary Levitt Kate Lohman Kim Crocker Sheryl Rabinowitz Lisa Young Susan Boyce Tracy Keller Jennifer Alison Hangalámondás
16:26
Page 46
Steve Martin A Kreatív Szolgáltatások Igazgatója Elizabeth Mackney Dokumentációs Vezetõ Kurt Carlson Dokumentációs Szakértõ Paul Collin Másoló
Atari Q.A. Michael Gilmartin Kiadói Háttértámogatás Vezetõje Ken Ford IT Menedzser/ Nyugati régió Michael Vetsch Technikai Háttértámogatási Menedzser
John Weston A Futura Productions hangstúdió vezetõje
Michael Craighead Minõségbiztosítási igazgató, Észak-Amerika
Atari, Inc.
Kurt Boutin Senior Manager, Q.A. Certification Group
Jean-Philippe Agati Studióvezetõ V.P Steve Ackrich Termékfejlesztési Igazgató
Randy Lee Bill Carroll Q.A. Tesztelési Menedzserek
Dorian Richard Todd Hartwig Producerek
Beverly Team Mark Huggins Q.A.Minõségellenõrzési Vezetõ
Steve Allison Márka- marketing Igazgató
Matt Pantaleoni Vezetõ Tesztelõ
Mike Webster Termékmenedzser Jean Raymond Marketing Igazgató 46
Lenny Montone Tad Pantaleoni Nick Lazzara Veztõasszisztensek
Technikai Ellenõrzés
Tobias Seltsam Scott Bigwood Dena Fitzgerald Joseph Howard Joseph Taylor Paul Duke Joshua Strom Dani McDowell Chad Rabinovitz Scott Rollins Robert Gagne Tesztelõk
Dave Strang Kompatibilitás-ellenõrzés felügyelõje Cuong Vu Kompatibilitási tesztelés vezetõje Randy Buchholz Jason Cordero Mark Florentino Burke McQuinn Chris McQuinn Kompatibilitási elemzés
Seattle Team
ATARI EUROPE TEAM
Elizabeth Campell Vezetõ Tesztelõ
I-CQ Vezetõ Jean-Marcel Nicolaï
Caleb Brown Mike Posey Rod Caraballo Jason Halverson Mike McKenny Tesztelõk
Republishing Menedzser Rebecka Pernered Republishing Koordinátor Raphaelle Jonnery Terjesztési Csoport Menedzser David Chomard
Sunnyvale Team Marshall Clevesy Vezetõ Tesztelõ
Terjesztési Projekt Menedzser Maud Favier Marlous van Vliet
Jason Anderson Tom Andrade Brian Cali Clement Cherlin Michael Griffin Barry Kearns Kory O’Daniels Chris Salings Carl Vogel Alden Wong Tesztelõk
Fordítási Projekt Menedzer Heather Riddoch Helyszíni Tesztelõk Marlous van Vliet Gérard Barnaud Nicolas Danière
47
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
Szoftver mûködés-ellenõrzési manager Olivier Robin
16:26
Page 48
Jegyzet
Szoftver mûködés-ellenõrzési koordinátor Carine Mawart Tesztelõk RelQ Software PVT LTD S.Venugopal Nemzetközi tesztelés Guillaume Fournier Malek Agha Mérnöki szolgáltatások manager Philippe Louvet Pre-mastering koordinátor Stéphane Enteric Kompatibilitási központ koordinátor Emeric Polin Ellenõrzési és tervezési csoport Rebecka Pernered Caroline Fauchille Sophie Wibaux Jérôme Di Tullio Marketing Cyril Voiron Pr-Manager Lee Kirton Web Renaud Marin Külön köszönet: Adeline Tiengou Nathalie Foster Frank Parker 48
49
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
Jegyzet
16:26
Page 50
Jegyzet
50
51
nwn(sou)_pc_man_jav.qxd
2004. 03. 08.
16:26
Page 52
NEVERWINTER NIGHTS Shadows of Undrentide © 2003 Infogrames Interactive, Inc. Minden jog fenntartva. A Neverwinter Nights, a Forgotten Realms, a Forgotten Realms logo, a Dungeons & Dragons logo, a Dungeon Master, a D&D, a Baldur's Gate, és a Wizards of the Coast logo olyan márkajelzések, melyek a Wizards of the Coast, Inc.-nek, a Hasbro, Inc. leányvállalatának a tulajdonát képezik, s az Infogrames a megfelelõ licencek birtokában használja fel õket. Minden jog fenntartva. A BioWare, a BioWare Aurora Engine és a BioWare logo olyan márkajelzések, melyek a BioWare Corp tulajdonát képezik. Minden jog fenntartva. A Windows és a DirectX vagy hivatalos márkanevek, vagy a Microsoft Corporation márkajelzései az Egyesült Államokban és/ vagy más országokban. A Pentium az Intel Corporation-nak vagy az USA-ban és más országokban található leányvállalatainak a hivatalos márkajele. Minden más szerzõi jog és márkajelzés a megfelelõ tulajdonosokat illeti. Gyártja és forgalmazza az Infogrames Interactive, Inc.
52