Aplikasi Penghitungan Otomatis Pola Dasar Pakaian dengan Menggunakan Metode DRESSMAKING
Ali Nardi 41510010058
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aplikasi Penghitungan Otomatis Pola Dasar Pakaian dengan Menggunakan Metode DRESSMAKING Jurnal Tugas Akhir
Ali Nardi 41510010058
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
ii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
iii
http://digilib.mercubuana.ac.id/
iv
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah penyusunan jurnal penelitian yang berjudul “Aplikasi Penghitungan Otomatis Pola Dasar Pakaian dengan Menggunakan Metode DRESSMAKING” terselesaikan dengan baik. Disadari bahwa penelitian ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan diterima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, disadari pula bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1.
Ibu Dr. Ir Eliyani., selaku dosen pembimbing tugas akhir.
2.
Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom., selaku Kepala Prodi Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana.
3.
Ibu Umniy Salamah, ST., MMSI., selaku koordinator Tugas Akhir pada jurusan Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana.
4.
Ibu Desi Rahmayanti, SKom., MT., selaku dosen pembimbing akademik.
5.
Ayah dan Ibu serta adik tercinta yang tidak ada hentinya dalam memberikan doa dan dukungan, serta kasih sayang kepada penulis.
Akhirnya, semoga Allah SWT membalas kebaikannya dan selalu mencurahkan taufik dan hidayah –Nya kepada kita semua, Amin.
Jakarta, 18 Oktober 2014
Ali Nardi
v
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aplikasi Penghitungan Otomatis Pola Dasar Pakaian dengan Menggunakan Metode DRESSMAKING Ali Nardi1, Eliyani2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana2 1 Jl. Meruya Selatan, Kebon Jeruk - Jakarta Barat 11650 2 Jl. Meruya Selatan, Kebon Jeruk - Jakarta Barat 11650 1 2 E-mail :
[email protected] ,
[email protected]
perhitungan secara manual untuk menghitung ukuran dan desain ukuran pola yang akan dirancang agar tepat sesuai dengan ukuran tubuh si pengguna. Tidak jarang si penjahit kesulitan dalam hal ketepatan pembuatan ukuran pola yang telah diukur sehingga menjadi pola yang ideal untuk selanjutnya dijadikan pakaian yang siap pakai. Setelah mengetahui ukuran tubuh si pengguna, tidak otomatis penjahit mengetahui ukuran pembuatan pola pakaian yang sesuai dengan tubuh si pengguna. Pembuatan Pola harus dihitung lagi detil ukurannya aga bisa dijahit sesuai dengan bentuk dan ukuran manusia itu sendiri. Biasanya untuk pembuatan pola ukuran pakaian, kita sering memberikan kewenangan kepada penjahit untuk menghitung detil ukuran pakaian kita. Sehingga kita tidak perlu pusing untuk membuat, menghitung ukuran dan menjahit pakaian kita sendiri. Padahal untuk menghitung ukuran pola pakaian yang pas untuk pengguna tidaks semudah pengukuran bentuk tubuh kita. Aplikasi yang akan dibuat ini akan mempermudah si penjahit untuk menhitung detil ukuran baju si penggunannya. Oleh sebab itu, jurnal ini diharapkan dapat mengakomodir penghitungan dan penggambaran pola pakaian sesuai dengan ukuran tubuh si pengguna. Aplikasi ini juga akan mengakomodir penghitungan berdasarkan rumus yang sudah ada menjadi pola dasar pakaian yang dipakai sehari-hari. Selain itu aplikasi ini juga membuat rincian secara detail kebutuhan luas pakaian yang diperlukan untuk membuat pakaian jadi untuk pengguna. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang maka diidentifikasikan rumusan masalah adalah dapatkah membangun sebuah aplikasi yang dapat melakukan penghitungan secara otomatis pola dasar pakaian baik pria maupun wanita sesuai dengan ukuran yang dikehendaki ?
Abstract – Garments are of great importance to all human beings. And Automatic, garment pattern is an important instrument for making a clothes. There are many methods pattern to making clothes . Which one is a dressmaking method. But the calculations for making the basic pattern are still often manually. So the calculation to make the pattern takes a long time. Sometimes a pattern isn’t accordance with the wearer. By using the dressmaking method, this application is expected to solve the problem. Keywords : Desktop application, dress, pattern, visual basic. Abstrak – Pakaian merupakan kebutuhan penting bagi manusia. Dan otomatis, pola pakaian merupakan suatu perangkat yang penting untuk membuat pakaian siap pakai. Ada banyak metode untuk pembuatan pola pakaian. Salah satunya adalah metode Dressmaking. Penghitungan untuk membuat pola dasar dengan menggunakan metode Dressmaking masih kerap dilakuan secara manual. Sehingga penghitungan untuk membuat pola memakan waktu yang lama. Kadang juga pola yang terbentuk tidak sesuai dengan ukuran pemakai. Dengan menggunakan metode Dressmaking, aplikasi ini diharapkan dapat memecahkan permasalahan tersebut. Kata kunci : Aplikasi desktop, pakaian, pola, visual basic.
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penghitungan manual masih kerap dilakukan untuk membuat sebuah pakaian jadi. Seseorang yang hendak membuat pakaian jadi yang sesuai dengan keinginannya terlebih dahulu harus datang ke penjahit agar diukur dan didesain sesuai dengan ukuran dan desain yang dikehendaki pengguna. Tidak sampai disitu saja, penjahitnya pun masih menggunakan
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi penghitungan ukuran pola pakaian secara otomatis yang dapat digunakan di komputer menggunakan visual basic sebagai bahasa pemprogramannya. 1.4 Batasan Penelitian Dalam penelitian ini, batasan masalah penting untuk mengatur pembuatan aplikasi dan pengimplementasiannya berikut adalah batasan masalalhnya : 1. Aplikasi ini hanya menghitung ukuran detil dari pembuatan pola dasar pakaian. 2. Hasil output dari aplikasi ini berupa gambar dengan format *.jpg. 3. Aplikasi tidak mengakomodir segala pembatasan ukuran dan ukuran ideal seseorang. 4. Segala perhitungan yang sifatnya mengulang dari pola yang sudah ada dianggap sama. 1.5 Metode Penelitian Metode pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Watefall atau Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial. Berikur adalah tahapan penelitian ini : a. Requirements analysis and definition: kan kebutuhan secara lengkap Mengumpulkan kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. b. System and software design: Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. c. Implementation and unit testing: desain program diterjemahkan mahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. d. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). e. Operation and maintenance: mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan.
II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu program yang berjalan di komputer yang dapat terlihat dan digunakan sebagai alat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Menurut Jogiyanto (2004:4), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah untuk melakukan pengolahan sata. Jogiyanto menambahkan aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal. 2.2 Pengertian pakaian dan pola dasar pakaian a. Pengertian pakaian Pakaian (sandang) adalah salah satu kebutuhan pokok manusia di samping makanan (pangan) dan tempat tinggal (papan). Selain berfungsi menutup tubuh, pakaian juga dapat merupakan pernyataan lambang status seseorang dalam masyarakat. Sebab berpakaian ternyata merupakan perwujudan dari sifat dasar manusia yang mempunyai rasa malusehingga berusaha selalu menutupi tubuhnya.Busana menurut bahasa adalah segala sesuatu yang menempel pada tubuh dari ujungrambut sampai ujung kaki. Menurut istilah, busana adalah pakaian yang kita kenakan setiaphari dari ujung rambut sampai ujung kaki berserta segala pelengkapannya, seperti tas, sepatu,dan segala macam perhiasan/aksesoris yang melekat padanya. b. Pengertian pola dasar pakaian Dalam menjahit atau desain busana, pola adalah potongan-potongan kertas yang merupakan prototipe bagian-bagian pakaian atau produk jahit-menjahit. Pola dijadikan contoh agar tidak terjadi kesalahan sewaktu menggunting kain. Selain memakai pola buatan sendiri, orang dapat menjahit di rumah dengan memakai pola siap pakai (pola jadi) dari aplikasi ini. 2.3 Macam-macam metode pembuatan dan penghitungan pola pakaian Ada banyak metode yang dapat dipakai untuk pembuatan pola pakaian. Namun ada beberapa yang konvensional. Berikut beberapa contoh metode menutrut Fifiline (2012; 1) yang sering dipakai : a. Metode Dressmaking Pola Dressmaking adalah salah satu jenis pola dasar konstruksi datar yang mempunyai lebih dari satu kupnat, lipit kupnya berada pada bagian sisi dan pinggang. Metode ini merupakan metode yang paling familiar untuk pembuatan pola pakaian di perusahaan garment yang ada di Indonesia. Karena metode ini mengguakan metode penyamaan desain pola belakan dan pola depan sebuah pakaian. Untuk membedakannya, hanya terletak pada pelingkaran leher dan panjang punggung yang diukur agak
Gambar 1.1 Waterfall Model (Roger S. Pressman; 2002)
2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kebawah. Metode Dressmaking merupakan metode membuat pola yang berasal dari Jepang. b. Metode So-en Metode pembuatan Pola So-En adalah salah satu jenis pola konstruksi datar yang namanya diambil dari nama pembuatnya. Metode So-en merupakan metode menggambar pola yang berasal dari Jepang. c. Metode Cuppens geurs Metode Cuppens geurs merupakan metode menggambar pola yang berasal dari Belanda. Pembuatan pakaiaan dengan pola cuppen geurs termasuk termasuk sistem pola dasar yang rumit bila dibandingkan dengan pola lain yang pada umumnya memiliki satu kupnat depan dan belakang misalnya pola So-en. d. Metode Meyneke Pola Meyneke ditemukan oleh J.H.C. Meyneke. yneke adalah salah satu jenis pola dasar Pola meyneke konstruksi datar yang mempunyai lebih dari satu kupnat yaitu kupnat bahu depan dan belakang serta pinggang. e. Metode Charmant Pola charmant adalah pola yang memiliki kupnat pada pinggang muka dan pinggang belakang. f. Metode Danckaerts Metode Danckaerts merupakan metode menggambar pola yang berasal dari Belanda. Pola Danckaerts memiliki kupnat pada pinggang bagian muka dan juga pinggang bagian belakang. 2.4 Pengertian UML, Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. a. UML (Unified Modeling Language) Dari uraian dalam buku Verdi Yasin (2012: 267) UML (Unified nified Modeling Language) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer. b. Use Case Diagram Verdi Yasin (2012: 269), mengungkapkan bahwa Use Case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. c. Activity Diagram Pengertian Activity Diagram menuruk Verdi Yasin (2012: 270) adalah untuk menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.
d. Sequence Diagram Verdi Yasin (2012: 272) juga mengungkapkan bahwa Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirm antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titk tertentu. 2.5 Bahasa pemprograman Visual Basic dan Visual Basic .NET a. Visual Basic Visual basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman visual basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose All-pur Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Menurut Byron S. Gottfried (1991; 9) BASIC mengandung intruksi yang mirip dengan rumus aljabar elementer/dasar dan ditambah dengan beberapa kata kunci bahasa inggris. b. Visual Basic .Net Visual Basic .NET merupakan versi Visual Basic yang mengalami perubahan drastis dan substansial. VB .NET mempertahankan kemudahan dan kesederhanaan dari VB versi sebelumnya ditambah dengan kemampuan berorientasi obyek yang diikuti keandalan C++. Dalam buku Isak Rickyanto (2003; 1) Visual Basic .NET mendukung inheritance sehingga kita dapat membuat subclass atau class turunan dari class-class yang sudah ada. 2.6 Pengenalan program Visual Studio dan Corel Draw a. Visual Studio Visual Studio adalah aplikasi besutan Microsoft yang berguna untuk pembuatan program berbasis dekstop maupun web. b. Corel Draw Adalah aplikasi desain grafis yang berguna untuk melakukan editing pada garis vektor, menurut Vicky (2013; 1). Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. III. PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Kebutuhan Variabel untuk Pembuatan Pola Pakaian Untuk beberapa rumus dalam jurnal ini menggunakan beberapa sumber diantaranya dari Buku 3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
penuntun Membuat Pola Busana Tingkat Dasar dan modul Pola Busana Wanita. a. Kebutuhan Variabel untuk Pembuatan Pola Kemeja Laki-laki Ada beberapa kebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola kemeja laki-laki. laki. Diantaranya : Panjang baju,, lebar bahu, panjang tangan, lingkar l dada, lingkar perut dan lingkar kerah.
c. Kebutuhan variabel untuk pembuatan pola baju perempuan Untuk penghitungan ukuran pola baju wanita, aplikasi ini menggunakan metode dressmaking. Metode ini merupakan metode yang sangat familiar digunakan penjahit untuk membuat pola pakaian wanita. Ada beberapa kebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola Kemeja laki-laki. laki. Diantaranya : lingkar leher, lebar muka, lingkar badan, tinggi dada, lingkar pinggang, lebar punggung, panjang punggung, panjang bahu, panjang lengan, lingkar kerung lengan, dan lingkar pergelangan tangan. d. Kebutuhan variabel untuk pembuatan pola rok perempuan Sama halnya dengan penghitungan diatas, untuk penghitungan ukuran pola rok, aplikasi ini menggunakan metode dressmaking. Metode ini merupakan metode yang sangat familiar digunakan penjahit untuk membuat pola pakaian wanita.
Gambar 3.1 Kebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola kemeja laki--laki b. Kebutuhan variabel untuk pembuatan pola celana laki-laki Ada beberapa kebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola celana laki-laki. laki. Diantaranya : panjang celana, lingkar pinggang, lingkar ingkar pinggul, pinggul lingkar pesak, setengah lingkar paha,, setengah lingkar lutut, setengah lingkar pergelangan kaki
Gambar 3.3 Kebutuhan ebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola celana laki laki-laki Ada beberapa kebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola rok perempuan. Diantaranya : lingkar pinggang, lingkar pinggul, panjang rok rok, tinggi pinggul. 3.2 Rumus penghitungan pola pakaian dan da gambar Rumus pola kemeja laki-laki Untuk rumus pola kemeja laki-laki laki semua hampir sama di seluruh dunia. Yaitu : Gambar 3.2 Kebutuhan ebutuhan variabel untuk membuat ukuran dan pola celana laki--laki
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3.4 Pola dasar baju laki-laki laki A ke C adalah panjang baju C ke D = A ke B = Lingkar badan/dada dibagi empat - K ke L adala setengah ukuran pundak ditambah kelonggaran (3 cm) - E ke G adalah setengah ukuran EC - A ke I = 1/6 lingkar kerah atau leher - A ke J = 1/6 lingkar kerah atau leher - I ke K adalah lebar bahu - K ke M adalah jarak K ke L dibagi dua di kurang 1 cm - P ke Q adalah 1/6 lingkar kerah atau leher - Q ke R adalah Lebar Bahu - G1 ke H = E1 ke F = Lingkar badan/dada dibagi empat - C1 ke D = Lingkar badan/dada dibagi empat - B ke D adalah panjang Baju - F ke H adalah setengah ukuran FH - B ke B’ = 4 cm - C ke M = 2 cm - X1 adalah titik I ke J dibagi 2 - X1 ke X = 1.25 cm - C ke C’ = 1.5 cm Luas Bahan yang diperlukan : Luas = panjang * lebar' = ((panjang CD * 4 + panjang LO * 2 + 20) * (Panjang BD + 5 + 2)' Rumus pola celana laki-laki Berikut rumus penghitungan hitungan pola celana laki-laki: laki
laki-laki Gambar 3.5 Pola dasar celana laki Keterangan pola : Perhitungan pola celana bagian depan - A - B = 1/3 dari lingkar pesak - C - D = Panjang lutut dikurang panjang ban pinggang (3 cm) elana dikurang panjang C - D - D - E = Panjang celana - F - B = Panjang pinggul inggul dibagi empat - B - G = Sama dengan F - B - H - I = Seperempat dari lingkar pinggang - J - K = Setengah lingkar paha aha dikurang 2 cm - O - D = Lingkar lutut utut dibagi dua dikurang satu - D - P = Lingkar lutut utut dibagi dua dikurang satu - Q – E = Lingkar kaki aki dibagi dua dikurang satu - E - R = Lingkar kaki aki dibagi dua dikurang satu Perhitungan gan pola celana bagian belakang - H - T = Lingkar pinggang dibagi empat ditambah 2 cm untuk kupnat - J – V = Setengah lingkar paha aha ditambah 2 cm - F – U = Setengah lingkar pinggul inggul ditambah 4 cm - - W = Setengah lingkar lutut utut ditambah 4 cm - S – X = Setengah lingkar pergelangan kaki ditambah 4 cm Luas bahan yang diperlukan : luas = panjang * lebar' = ((panjang celana + 10) * ((Panjang JV + Panjang JK) * 2) + pinggang + kantong celana + kantong belakang + resleting' Rumus pola baju perempuan Berikut adalah rumus penghitungan pola baju wanita :
-
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
-
(G dan H) diukur 3 cm ke bawah, dihubungkan dengan titik D2 dan D3 menjadi lipit kup. - D - D1 = ¼ ukuran lingkar pinggang ditambah 3 cm. - D1 dihubungkan dengan F, menjadi garis sisi badan bagian belakang. - A - A1 = 1/6 lingkar leher ditambah 1 cm - A - A2 = 1/6 lingkar leher ditambah 1,5 cm - Hubungkan titik A1 dengan A2 seperti gambar (garis leher pola muka). - A1 - C2 = ukuran panjang bahu - A2 - A3 = 5 cm - A3 - F2 = ½ lebar muka - Hubungka titik ik C2 ke F2 terus ke F seperti gambar (lingkar kerung lengan bagian muka). - E - E1 = 2 cm (sama besarnya dengan ukuran kup sisi) - E1 - E4 = ¼ lingkar pinggang ditambah 4 cm (3 cm besar lipit kup dan 1 cm untuk membedakan pola muka dengan belakang) - E1 - E2 = 1/10 lingkar pinggang - E2 - E3 = 3 cm (besar lipit kup) - E2 dan E3 dibagi dua dibuat garis putus putusputus sampai ke garis tengah bahu. - A2 - J = ukuran tinggi dada - Dari J dibuat garis sampai ke J1. - J1 - J2 = 2 cm, lalu dihubungkan dengan titik E2 dan E3 membentuk lipit kup - F - I = 9 cm, lalu dihubungkan dengan garis putus-putus ke titik J1 - J1 - K = 2 cm - Dari I ke I1 dan I2 diukur masing masing-masing 1 cm, lalu hubungkan dengan titik K. - I1 - K = I2 - K, yang dijadikan patokan panjang adalah ukuran I1 ke K. - E4 dihubungkan dengan I2 dan titik I1 dengan F, menjadi garis sisi badan bagian muka. - A2 ke A3 = 5 cm, - E ke E1 = 2 cm - E2 ke E3 = 3 cm, D2 ke D3 = 3 cm - F ke I = 9 cm - C1 ke C = 5 cm - B ke B1 = 1.5 cm - B1 ke G1 = 9 cm - Garis G-F F terdapat penghubung ke titik kupnat yang berjarak 3 cm Menghitung luas bahan : - Luas = panjang * lebar'
Gambar 3.6 pola baju wanita dengan metode dressmaking Keterangan pola: Menggambar pola sistem dressmaking dimulai dari pola belakang, tetapi sebelumnya ditentukan pedomam umumnya yaitu ukuran ½ lingkar badan yang dimulai dengan sebuah titik. - A - B = ½ ukuran lingkar badan - A - C = ¼ lingkar badan ditambah 1 cm - B- B1 = 1,5 cm - B1 - D = ukuran panjang punggung, buat garis horizontal ke titik E - B - B2 = 1/6 lingkar leher ditambah 1 cm - Hubungkan titik B1 dengan B2 seperti gambar (leher belakang) - C - C1 = 5 cm, hubungkan ke titik B2 dengan garis putus-putus putus (garis bantu). - B2 dipindahkan ukuran panjang bahu melalui garis bantu diberi nama titik B B33 - B3 - B4 = 1 cm, samakan ukuran B2 ke B4 dan dihubungkan dengan garis tegas - B1 - G = ½ panjang punggung ditambah 1 cm, buat garis horizontal ke kiri dan beri nama titik H - B1 - G1 = 9 cm - G1 - F1 = ½ lebar punggung (buat garis batas lebar punggung) - Bentuk garis lingkar kerung lengan belakang mulai dari titik B4 menuju - F1 terus ke F seperti gambar. - D - D1 = ¼ ukuran lingkar pinggang ditambah 3 cm (besar lipit kup) dikurang 1 cm - D - D2 = 1/10 lingkar pinggang - D2 - D3 = 3 cm (besar lipit kup) Dari D D2 dan D3 dibagi 2, dibuat garis putus-putus putus sampai ke garis badan
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
-
= (((Panjang AB * 2) + (Panjang LO * 2) + 20) * (Panjang B1D + panjang E1E + panjang BB1) Rumus pola rok wanita
-
D – D1 = 12 cm C – C1 = ¼ lingkar panggul ditambah 1 cm
-
B – B1 = C – C1 B1 – B2 = 3 cm B2 – B3 = 1,5 cm Hubungkan A1 dengan C1 membentuk garis pinggul dan dari C1 ke B3 - Hubungkan B dengan B3 seperti gambar (garis bawah rok). Keterangan pola rok belakang Menggambar pola rok bagian belakang sama dengan cara menggambar pola rok bagian muka, bedanya hanya terletak pada ukuran lingkar pinggang dan lingkar panggul. Ukuran lingkar pinggang dan ukuran lingkar panggul pola bagian muka lebih besar 2 cm dari pada pola bagian belakang. Tetapi bentuk garis sisi, garis pinggang dan garis bawah rok sama dengan pola rok bagian muka. Oleh karena iitu pola rok bagian belakang dibuat dari pola rok bagian muka. Untuk membedakannya cukup dengan memindahkan garis tengah muka sebesar 2 cm dengan cara mengukur dari A ke E sama dengan dari B ke F, yaitu 2 cm, hubungkan titik E dengan F dengan garis lurus (garis tengah belakang). Apabila ingin memiliki pola bagian muka dan pola bagian belakang pada kertas yang berbeda, sebaiknya salah satu dari pola rok dipindahkan, yaitu pola bagian belakang, sehingga pola rok terdiri dari bagian muka dan bagian belakang. Dalam alam memindahkan pola yang perlu diperhatikan garis tengahbelakang pola harus dalam posisi lurus, garis pinggang dan garis sisi rok bentuknya sama dengan yang muka. Luah bahan yanng diperlukan : luas = panjang * lebar = (((Panjang BB1 + 5) * 4) + 14) * (Pa (Panjang AB + 10) 3.3 UML Aplikasi Diagram Use case Aplikasi Berikut adalah diagram Use case yang dirancang untuk pembuatan aplikasi :
Gambar 3.7 Pola baju wanita dengan metode dressmaking Keterangan pola rok muka : Menggambar titik A. - A – B = panjang rok - A – C = tinggi panggul - A – A1 = ¼ lingkar pinggang ditambah 4 cm (3 cm untuk besar lipit kup, 1 cm untuk membedakan ukuran pola muka degan pola belakang) - A1 – A2 = 1,5 cm - Hubungkan A dengan A1 seperti gambar (garis pinggang). - A – D = 1/10 lingkar pinggang - D – D1 = 3 cm - Pada garis tengah antara D dan D1 dibuat garis lurus sampai batas garis C dengan C1 (garis panggul).
Gambar 3.8 Use case Diagram 7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
GUI Spash Aplikasi
Diagram Activity Aplikasi Berikut adalah diagram activity untuk keseluruhan jalannya aplikasi :
Gambar 4.1 GUI spash aplikasi GUI form Pemilihan/identifikasi pola p pakaian
Gambar 4.2 GUI form pemilihan/identifikasi emilihan/identifikasi Pola Pakaian laki GUI Form pembuatan celana laki-laki
Gambar 3.12 Diagram Activity jalannya aplikasi Diagram Sequence Aplikasi Dibawah ini adalah alur jalannya aplikasi secara keseluruhan :
Gambar 4.3 GUI form pembuatan celana laki laki-laki GUI form pembuatan baju laki-laki laki
Gambar 3.13 Diagram Sequence jalannya aplikasi 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN a. Perancangan Graphic User Interface(GUI) Interface / tampilan muka aplikasi Aplikasi ini dibuat menggunakan 2 (dua) program, yaitu Visual Studio 2010 Professional untuk pembangun aplikasi pola pakaian dan Corel DRAW X4 untuk merancang desain aplikasinya. Untuk bahasa pemprograman, aplikasi ini menggunakan bahasa pemprograman yang dapat dibuild build di Visual Studio, yaitu Visual Basic .NET. Berikut adalah tampialan GUI (Graphic User Interface) Aplikasi :
Gambar 4.4 GUI form pembuatan baju laki laki-laki
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
GUI form pembuatan rok perempuan
GUI form pencetak rok perempuan
Gambar 4.5 GUI form pembuatan rok perempuan GUI form pembuatan baju perempuan
Gambar 4.9 GUI form pencetak rok perempuan GUI form pembuatan baju perempuan
Gambar 4.10 GUI form pembuatan baju perempuan
Gambar 4.6 GUI form pembuatan baju perempuan GUI form pencetak celana laki-laki
b. Isi form dan ffungsi entitas yang ada dalam form Secara garis besar, isian form terbagi dari 3 jenis : Form pemilihan/identifikasi pola Dalam form ini terdapat : - 1 buah combo box yang berfungsi untuk memilih jenis kelamin si pengguna - 2 buah radio button yang berfungsi untuk memilih jenis pakaian yang akan di pilih - 1 buah button sebagai eksekutor dari pemilihan combo box dan radio button Form pembuatan pola Dalam form pembuatan pola terdapat: - Text box yang jumlahnya tentatif, sesuai dengan tujuan pola yang akan dibuat. Fungsi text box ini sebagai data masukan yang akan diolah menjadi angka penghitung pola yang akan dibuat. - 2 buah picture box yang berfungsi sebagai pengarah si pengguna untuk memasukan variabel yang dibutuhkan untuk pembuatan pola. - Button cetak berfunngsi sebagai penghubung antara form pembat pola dengan form pencetak pola. - Button kembali berfungsi mengembalikan ke form pemilihan/identifikasi pola. Form pencetak pola Dalam Form pencetak pola terdapat :
Gambar 4.7 GUI form pencetak celana laki-laki GUI form pencetak baju laki-laki
Gambar 4.8 GUI form pencetak baju laki-laki
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang dapat dijadikan referensi untuk memasukan nilai variabel. Berikut Sourcenya : Dim (wadah penampung gambar1) As + String = Application.StartupPath "(direktori contoh gambar1)\namafile" Dim (wadah penampung gambar2) As String = Application.StartupPath + "(direktori contoh gambar1)\namafile" PictureBox1.Load((wadah penampung gambar1)) PictureBox2.Load((wadah penampung gambar2)) Source tersebut diletakan di private sub milik text box dengan eventnya adalah GotFocus Kendali variabel bertumpuk Untuk pemakaian aplikasi secara berkelanjutan tanpa mengakhiri aplikasi maka diperlukan perintah untuk menghapus nilai variabel yang terdapat dalam text box yang sudah dimasukan menjadi bersih kembali. Hal ini diperlukan agar nilai variabel ukuran tidak bertumpuk dalam satu form. Berikut Sourcenya (nama Text Box).Clear() Source tersebut diletakan di Form pencetak pola. Lalu menanamkan private sub milik bbutton hitung ulang ukuran baju dan Button memilih jenis pakaian dengan eventnya adalah GotFocus. d. Pengujian Aplikasi Untuk pengujian aplikasi ini menggunakan Personal Computer (PC) dalam bentuk laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : - Proccesor Intel® Core™ i5-3210M CPU @ 2.50GHz - VGA NVIDIA GEFORCE 620M 1 GB - Memory 4 GB - Hard Drive 500 GB Selain itu, aplikasi ini diujikan pada Sistem Operasi Windows 7. Untuk metodenya, aplikasi ini diuji mengunakan metode Black Box Testing, yaitu pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Tabel skenario pengujian aplikasi ini dapat dilihat di Tabel 4.1.
-
Data yang diinput dari form pembuat pola, bentuknya seperti tabel yang dibangun dari picture box dan text box. - Picture Box yang berfungsi sebagai area pembuatan pola yang otomatis terisi ketika si pengguna meload form ini. - button simpan gambar yang berfungsi sebagai eksekutor untuk membuat pola yang ada di form tersebut menjadi fil gambar berupa *.jpg yang akan otomatis tersimpan di direktori C:\Users\Ali Nardi\Documents\Skripsi\(nama folder sesuai dengan pola yang dibuat) - Button hitung ulang ukuran baju yang berfungsi sebagai penghantar jika si pengguna ingin memasukan variabel pola yang mau dibuat. - Button memilih jenis pakaian yang berfungsi sebagai penghantar jika si pengguna ingin ke form awal, yaitu form pembuat pola. c. Kendali aplikasi Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik maka diperlukan beberapa perintah berupa source code. Berikut adalah jenis kendali yang terdapat di aplikasi ini : Masukan variabel hanya berupa angka Jenis kendali ini sangat penting, karena tidak mungkin suatu variabel yang akan diolah matematis berupa karekter alfabet. Melainkan karekter yang dibutuhkan adalah berupa numerik. Kendali ini hanya dimasukan pada Form pembuatan pola. Berikut sourcenya : Dim key As Integer = Char.ConvertToUtf32(e.KeyChar.ToString(), Char.ConvertToUtf Char.ConvertToUtf32(e.KeyChar. ToString(), 0) If Not (((key >= 48) And (key <= 57)) Or (key = 8)) Then e.Handled = True End If Source tersebut diletakan di private sub milik text box dengan eventnya adalah KeyPress Integrasi picture box dan text box dalam form pembuatan pola Untuk mempermudah petunjuk memasukan variabel, si pengguna diperlihatkan contoh gambar
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.1 Tabel pengujian
Pembuktian Form pemilihan/identifikasi pola Untuk pengujian ini dapat berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan.
Pengujian ini juga berhasil sesuai rencana. Berikut gambarnya :
Gambar 4.12 Pemeriksaan kesalahan inputan Jumlah inputan berdasarkan kkebutuhan pembuatan pola Jumlah variabelnya sudah sesuai dengan targetnya.
Gambar 4.13 Jumlah inputan di masing-masing form pembuat pola Keterwakilan variabel dengan contoh gambar Setiap kita hendak melakukan pengisian maka contoh gambar akan otomatis mengarahkan sesuai dengan keterwakilannya.
Gambar 4.11 Form pemilihan pola Inputan Identifikasi kosong
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5 KESIMPULAN DAN SARAN a. Kesimpulan Dari penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Selain itu aplikasi ini mempunyai tingkat pengukuran yang detail jarak per titiknya. Sehingga memudahkan untuk membuat pola yang pas untuk si pengguna. Delain itu, aplikasi ini dapat dipakai secara luas ke perusahaan garment karena metode pengukuran yang dipakai adalah metode Dressmaking yaitu salah satu metode yang sangat konvensional pembuatannya di berbagai garmen di Indonesia. b. Saran Penelitian ini tidak sepenuhnya sempurna, jadi ada beberapa saran jika ada pihak yang ingin mengembangakan penelitian ini. Diantaranya : Buat pola sesuai dengan ukuran per titiknya. Buat jadwal untuk pembuatan pakaian hingga menjadi pakaian siap pakai.
Gambar 4.14 Keterwakilan variabel dengan gambar Variabel inputan kosong Mengecek inputan tidak diisi atau kosong.
Gambar 4.15 pembuktian jika variabel masih kosong Filtering variabel inputan Setiap inputan mengharuskan diinput menggunakan angka. Selebihnya tidak aktif atau disable. Pengujian ini berhasil dengan baik. Mengecek hitungan titik per titik sesuai rumus Untuk menyesuaikannya maka diambil contoh sampel untuk rumus baju laki-laki. Fungsi button simpan gambar Fungsi ini berjalan dengan baik, terbukti dengan tersimpannya file gambar dalam direktori yang sudah ditentukan.
Fungsi ini juga berjalan dengan baik tanpa adanya data yang bertumpuk saat perpindahan form. Fungsi button memilih jenis pakaian Button ini berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan, dan tidak terjadi penumpukan data saat merequest formnya.
DAFTAR PUSTAKA [1] Yasin, Verdi. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Jakarta : Mitra Wacana Media. (2014). Pola Pakaian [2] Fifiline. Pakaian. http://fitinline.com/article/read/pola-pakaian (diakses12 Februari 2014) [3] Gottfried, Byron S. (1991). Programming with Basic 3/ed (Schaum Series), diterjemakan oleh Abdullah, Muchtar Darmawan dan Aswar, Jun. New York : McGraw-Hill. [4] Vicky. (2014). Pengertian dan Kegunaan Program CorelDRAW, http://belajar-komputermu.com/pengertian-dan-kegunaan-programcorel-draw/ (diakses 5 September 2014) [5] Sukarno. (2014). Buku penuntun Membuat Pola Busana Tingkat Dasar. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama. Vol. 10. [6] Widjiningsih. (2012). Pola Busana Wanita, http://psg15.um.ac.id/wpcontent/uploads/2013/08/Tata-Busana-Bidangstudi.pdf. (diakses 10 September 2014) [7] Jogiyanto, Hartono. (2004). Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi
Gambar 4.16 Direktori penyimpanan hasil pola berupa gambar Fungsi button hitung ulang ukuran pakaian
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
[8] Forster, Phyllis dan Amprong, Irene. (2012). Pattern cutting skills in small scale garment industries and teacher education universities in Ghana.
http://www.academicjournals.org/article/article1 379424118_Forster%20and%20Ampong.pdf. (diakses pada tanggal 20 September 2014)
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/