BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
PULAU SUMATRA Pulau Sumatera merupakan salah satu pulau besar yang ada di Indonesia,
terletak di bagian barat gugusan kepulauan Indonesia, berbatasan dengan Samudera Hindia disebelah barat, dengan Teluk Benggala di sebelah utara, dengan Selat Malaka di sebelah timur dan dengan selat Sunda di sebelah selatan. Luas pulau ini kurang lebih 443.085,65 km2 merupakan pulau terluas ke enam di dunia. Beberapa nama yang sering digunakan untuk menyebut pulau ini khususnya pada masa lalu adalah Andalas, Swarnadipa. Secara adminsitrasi Pulau Sumatera terbagi menjadi 10 (sepuluh) provinsi yakni Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatera Utara, Sumatera Barat, Riau, Jambi, Sumatera Selatan, Bengkulu, Lampung, Kepulauan Bangka Belitung, Kepulauan Riau [2]. 2.2
PENGERTIAN ENSIKLOPEDIA Ensiklopedia merupakan kumpulan dari penjelaan kata-kata yang ada yang
berisi tentang informasi secara luas, lengkap, dan tentunya mudah untuk kita pahami tentang kumpulan ilmu pengetahuan atau cabang ilmu tertentu yang disusun berdasarkan huruf atau abjad yang kemudian dicetak ke dalam bentuk buku. Dapat juga kita simpulkan bahwa ensiklopedia ini merupakan suatu kamus yang menjelaskan bagaimana pengertian yang ada pada ilmu pengetahuan, seni, atau cabang ilmu lainya ke dalam suatu buku menurut susunan huruf abjad yang didokumentasikan ke dalam buku yang biasanya terurai ke dalam edisi atau jilid – jilid buku. Dengan adanya edisi buku – buku ini, maka tentunya penjelasan mengenai arti dalam suatu ilmu dapat berkembang lagi.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
Padasarnya, ensiklopedia ini merupakan perkembangan dari kamus, sehingga banyak orang menilai ensiklopedia ini sama halnya dengan kamus. Dalam hal ini, tentunya pengertian kamus untuk ensiklopedia ini merupakan pengertian dari suatu kata yang bertujuan untuk mempermudah orang banyak dalam memahami kata tersebut. 2.2.1 Sejarah Ensiklopedia Dunia Perkembangan dari ensiklopedia sendiri berawal dari ensiklopedia tertua yang di buat oleh Marcus Porcius Cato dari Kekaisaran Romawi. Walaupun kata ensiklopedia dari Yunani namun bukan berarti ensiklopedia tertua ini berasal dari Yunani juga. Saat ini terdapat ensiklopedia tertua yang masih bisa terjaga hinga sekarang yaitu ensiklopedia yang dibuat oleh Caius Plinius Secundus pada abad 1 Masehi yang terdiri dari 38 jilid.Pada masa modern saat ini, kata ensiklopedia digunakan pertama kali oleh Paul Scalic yang merupakan seorang penulis berkebangsaan Jerman pada tahun 1559.
Kemudian penggunaan kata ensiklopedia
pun berkebang
denga
dilanjutkannya oleh seorang filsuf Inggris Francis Balcon pada abad ke 17 [3]. 2.3
BASIS DATA (DATABASE) Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih
dapat di artikan sebagi markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti
manusia
(pegawai,siswa,pembeli,pelanggan),barang,hewan,
peristiwa
konsep, keadaan dan sebagainya, yang di wujudkan dalam bentuk angka, huruf,simbol,teks,gambar,bunyi, atau kombinasinya [4]. 2.3.1 Komponen Sistem Basis Data 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem basis data adalah :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Komputer ( satu untuk sistem yang stand-alone atau lebih dari satu untuk sistem jaringan) Memori sekunder yang on-line (Hardisk) Memori sekunder yang off-line ( Tape atau Removable Disk ) untuk keperluan backup data Media/perangkata komunikasi ( untuk sistem jaringan) 2.
Sistem Operasi (Operating System) Secara sederhana, Sistem Operasi merupakan program yang mengaktifkan
sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya ( resource ) dalam komputer dan melakukan operasi – operasi dasar dalam komputer ( operasi I/O, Pengelolaan file, dan lain – lain). 3.
Basis Data ( Database) Sebuah sistem basi data dapat memiliki beberapa basi data. Setiap basis data
dapat berisi sejumlah objek basis data ( seperti tabel, indeks, dan lain-lain. ). 4.
Sistem Pengelola Basis Data ( Database Management System / DBMS ) Pengelola basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara
langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah yang disebut DBMS. Contoh DBMS : Oracle MYSQL Dan lain – lain 5.
Pemakai ( User ) Ada beberapa jenis/tipe pemakai terhadap suatu sistem basi data yang di
bedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem : Programmer Aplikasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language ( DML ), yang di sertakan ( embbeded ) dalam program yang di tulis dalam pemrograman induk. Pengguna Mahir Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Pengguna Umum Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen ( excuteble program) yang telah di sediakan sebelumnya. User khusus (Specialized User) Pemakai yang menulis aplikasi basi data nonkonvensional, tetapi untuk keperluankeperluan khusus, seperti untuk aplikasi Artificial Intelligence, Sistem Pakar, dan lain-lain. Aplikasi (Perangkat Lunak) Lain Aplikasi (Perangkat Lunak) lain ini bersifat optional. Artinya, ada atau tidaknya tergantung pada kebutuhan kita. 2.4 METODOLOGI WATERFALL Gaya metode waterfall adalah memecah sebuah proyek berdasarkan aktifitas, untuk membuat perangkat lunak terlebih dahulu harus melakukan kegiatan tertentu,
yaitu rekayasa sistem, analisa sistem,desain sistem,
pengkodean(coding), pengujian dan pemeiharaan (maintanace).
Gambar 2.1 Metodelogi Waterfall [5]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
1.
Sistem Engeenering
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka pengembangannya dimulai dari pengumpulan semua kebutuhan elemen-elemen sistem.tahap ini menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhanpengguna pada tingkatan sistem dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasil akhir dari tahap ini adalah spesifikasi sistem 2.
Analisa
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram. 3.
Design,
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 4.
Coding
Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu
sistem.
Dalam
artian
penggunaan
komputer
akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 5.
Testing Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah
melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. 6.
Maintanance Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. 2.5
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
2.5.1 Pengertian UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar[6]. Ketika mengatakan bahasa, berarti UML memiliki sintak dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaiman elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. 2.5.2 Sejarah UML Pada bulan oktober 1994, Jim Rumbaugh, peneumu notasi Object Modelling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Method (Metode Booch) bersama-sama menyamakan notasi mereka. Di tahun yang sama, Ivar Jacobson (Penemu Objectory Method) ikut bergabung. Ketiga orang itu, sering
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
disebut “three amigos”, mereka bersama-sama membangun notasi standar OOP untuk software Rarional IBM. Ketiga pegembang UML tersebut mengalami kesulitan akibat kompleksnya permasalahan OOP yang ada, namun mereka dibantu oleh Object Management Group (OMG). OMG adalah gabungan dari kurang lebih 800 perusahaan pengembang perangkat lunak berorientasi objek. Setelah perdebatan sengit yang cukup lama, konsensus tentang notasi berasil dicapai dengan sukses pada bulan November 1997 berkat bantuan OMG. 2.5.3 Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari `3 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2
Structure Diagrams
Class Diagram Diatrams Object Diagram Diatrams Component Diagram
UML 2.3 Diagram
Behavior Diagram
Intraction Diagrams
Use Case Diagram
Sequence Diagrams
Activity Diagram
Communication Diagrams
Diatrams State machine Diagram
Timing Diagrams Diatrams
Composite strucutreDiagram
Interaction overview Diagrams
Package Diagram Diatrams Deploymente Diagram
Gambar 2.2 Diagram UML
http://digilib.mercubuana.ac.id/
[7]
12
Penjelasan Gambar 2.2 Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sitem. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem. 2.5.4 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat atau membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut : Kelas main. Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. Kelas yang menangani tampilan sistem. Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case. Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case. Kelas yang diambil dari pendefinisian data. Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basisdata
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Tabel 2.1 simbol-simbol yang ada pada diagram kelas[7] Simbol
Deskripsi Kelas pada struktur sistem
Class1
Antarmuka/interface
Sama dengan konsep interface dalam
Nama_interface
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi/association
Relasi antar kelas dengan umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah/directed
Relasi antar kelas dengan
association
makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi(umum-khusus)
Kebergantungan/dependency
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Gambar 2.3 Contoh kelas diagram[8]
2.5.5 Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang,proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use-case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Tabel 2.2 Simbol-simbol yang ada pada diagram use case[9]
Simbol Use case
Deskripsi Fungsionalitas
yang
disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya
dinyatakan
dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. Aktor/actor
Orang,proses , atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.
Asosiasi/Assocation
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
Generalisasi
Hubungan spesialisasi
generalisasi
dan
(umum-khusus)antara
dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends Memungkinkan suatu Use Case
memiliki
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kemungkinan
16
Lanjutan Tabel 2.2
memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainya.
Gambar 2.4 Contoh use case diagram[10] 2.5.6 Diagram Aktivitas Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Diagram aktifitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Tabel 2.3 Simbol-simbol yang ada pada diagram activity[11]
Simbol Status awal
Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktifitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktifitas biasanya di awali dengan kata kerja
Percabangan/decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Lanjutan Tabel 2.3
Swimlane
Meisahkan organisasi bisnis yang
Nama Swimlane
Status Akhir
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Gambar 2.5 Contoh activity diagram [12].
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
2.5.7 Sequence Diagram sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dengan message(pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Tabel 2.4 Simbol sequence diagram[13] Notasi
Nama Simbol
Object Object1
Keterangan Object merupakan instance dari sebuah class
dan
dituliskan
tersusun
secara
horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class
(kotak)
dengan
nama
obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan
Top Package::Aktor
sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Lifeline
Lifeline
mengindikasikan
keberadaan
sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Lanjutan Tabel 2.4
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message1
Message
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara
Activation.
Message
mengindikasikan komunikasi antara object.
Gambar 2.6 Contoh sequence diagram[14]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.6
HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE) Hypertext Markup Language(HTML) adalah sebuah bahasa untuk
menampilkan konten di web. HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang bebas, artinya tidak dimiliki oleh siapapun, pegembangannya dilakukan oleh banyak orang dibanyak negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global. Didalam fungsi html terdapat tag, tag disini yang mengawali elemen html dan selalu dengan pasangan taq penutupnya. Penulisan tag berakhir dengan simbol “/” diikuti oleh tipe elemennya, misalnya