VÍTEJTE DO BRITÁNIE Vítejte do země bouřlivé historie. Vítejte do země, kde Římané, Anglové, Saxoni a mnoho dalších národů bojovalo o nadvládu přes tisíc let. Vítejte do země krále Artuše, Alfréda Velikého, Haralda Nemilosrdného a Viléma Dobyvatele. Vítejte do BRITÁNIE. BRITANNIA je historická desková hra, která obsáhle zobrazuje milénium dlouhý zápas o kontrolu nad Anglií, Skotskem a Walesem. Hra začíná invazí Římanů v roce 43 n.l., pokračuje mnoha boji mezi Angly, Saxony, Pikty, Seveřany, Skoty, Iry a ostatními národy a končí invazí Normanů v roce 1066.
BRITANNIA dovoluje hráčům znovu tvořit dávnou historii, v některých případech znovu vybojovat důležité bitvy a v dalších pozměnit směr historického vývoje. Pravidla hry odrazují hráče od vedení nerealistických historických tahů, ale také dávají hráčům volnost významným způsobem upravit historii Velké Británie, vytvořením nespočetných zajímavých “co kdyby” scénářů. Co kdyby se zdařilo povstání Boudicca proti Římanům? Co kdyby Římané a Britští Římané byly zahnáni invazemi Saxonů v 5. a 6. století? Co kdyby Vilém Dobyvatel zahynul během invaze Normanů v roce 1066? V Británii budou hráči určovat osud království.
STRANA 1
HERNÍ PŘEHLED
POČET HRÁČŮ
BRITANNIA je desková hra pro 3-5 hráčů, která obsáhle zobrazuje války, migraci do Británie ve staletích mezi invazí Římanů a Normanským výbojem.
BRITANNIA se hraje nejlépe ve 4 hráčích, poněvadž tento počet poskytuje nejlepší kombinaci hráčského vlivu, interakce a především herní rovnováhu. Nicméně hra může být dobře hrána ve 3 a 5 hráčích. Pravidla pro 3 a 5 hráčů naleznete na straně 25. Pravidla pro 2 hráče “výukové” scénáře naleznete rovněž na straně 26.
Každý hráč ovládá několik národů. Hra obsahuje 17 národů, každý reprezentuje národ, který žil nebo dobýval Británii mezi lety 43 - 1085. Národy nevstupují do hry současně, od počátku hry hraje pouze 6 národů, ostatní vstupují a v některých případech opouštějí hru v určených kolech, což odráží známé historické události. Na příklad Římané začínají hru přípravou invaze z Gálie přes kanál, simulujíce invazi Římanů v roce 43 a později opouští hru po 5 kolech hry, což odráží ústup Římanů z Británie ve 4. století. Podobně tak, mnoho národů má své vůdce - jakými jsou Artuš nebo Cnut kteří vstupují do hry v příslušné historické době (v určeném kole). V různých fázích hry budou hráči ovládat různé národy, které budou mít různé vůdce a různé úkoly. Úkolem hráčů je vyhrát hru obdržením nejvíce vítězných bodů. Hráči získávají vítězné body především využitím národů k obsazení určených území na mapě v určených kolech, jak ukládají hráčům KARTY NÁRODŮ. Národy mohou být pověřeny bitvou proti jiným národům, aby ochránily území a zvítězily. Některé národy mohou získat vítězné body také jinými způsoby: např. Římané a Anglové získají vítězné body, jestliže získají pod svou vládu jiné národy, zatímco ostatní národy mohou získat body, pokud se jejich vůdce stane suverénním vládcem nebo králem.
Standardní hra pro 4 hráče trvá 3-5 hodin, hra pro 5 hráčů trvá o něco déle, kratší varianta pro 3 hráče trvá asi 2 hodiny.
HERNÍ PRVKY V této kopii BRITANNIA obsahuje následující herní komponenty: S pravidla S hrací plán S 219 žetonů jednotek ve čtyřech barvách: červená, modrá, žlutá a zelená; znázorňují pěchotu, jízdu, vůdce, římské pevnosti, burhy saxonů.Podrobný seznam těchto žetonů najdete na straně 27. S 17 karet národů S 175 žetonů s vítěznými body o hodnotách 1, 5 a 25 S 16 žetonů populace S 1 žeton kola S 5 hracích kostek
CÍL HRY Hra je hrána na 16 herních kol, každé kolo reprezentuje okolo 75 let historie. Na konci 16. kola hra končí a hráč, jehož národy nasbíraly nejvíce vítězných bodů vyhrává.
OSTROVY A POBŘEŽNÍ ÚZEMÍ Skotská území Hebrides a Orkneys se skládají ze skupiny ostrovů. Území Skye obsahuje ostrovy i část pevniny, vše tvoří království Skye, které ohraničuje jak Severní tak Irské moře. Dalriada hraničí pouze s Irským mořem. Hwicce je pobřežní území, hraničící s Atlantickým oceánem. Části Irsko a Normandie jsou zobrazeny v levé a spodní pravé části mapy, ačkoli nejsou zahrnuty do hry.
HRACÍ PLÁN Hrací plán zobrazuje ostrov Británie rozdělený na 37 území. Ostrov obklopuje 6 moří. Některá území vyvedená v tmavším odstínu znázorňují obtížný terén - nerovná, pahorkatá nebo bažinatá území, která brání v pohybu.
STRANA 2
HRACÍ PLÁN 1. Časová linie - hráči zde najdou souhrn událostí, které se konají během každého kola (jako jsou umisťování nájezdníků a bodování národů) 2. Seznam národů - ukazuje všech 17 národů v pořadí, jak přicházejí během herního kola jejich národní kola. 3. Populační pás - je používán při fázi Populačního rozvoje k upřesnění populačních bodů každého národa. 4. Typy terénu a úžiny (zátoky)
normální terén obtížný terén úžina
Británie sama je rozdělena do 3 regionů silnou červenou čarou:
barvy ovládat různí hráči. Každý národ dané barvy má odlišný velký symbol na žetonu (např. velká sekera u Saxonů), aby hráči mohli snáze rozlišit mezi více národy stejné barvy.
WALES - CLWYD, CORNWALL, DEVON, DYFED, GWENT, GWYNEDD, POWYS (7 území) SKOTSKO - ALBAN, CAITHNESS, DALRIADA, DUNEDIN, HEBRIDES, MAR, MORAY, ORKNEYS, SKYE, STRATHCLYDE (10 území) ANGLIE - obsahuje 20 území Ostatní důležité části hracího plánu jsou vysvětleny v diagramu Hrací plán.
ŽETONY JEDNOTEK Každá jednotka národa - pěchota a jízda, stejně tak vůdci, římské pevnosti a saxonské burhy - je znázorněna žetonem. Poznámka: V pravidlech pojem jednotky zahrnuje všechny žetony národů: pěchotu, jízdu, vůdce, římské pevnosti a saxonské burhy. Pojem armáda zahrnuje jednotky pěchoty, jízdy, ale ne pevnost, burhy nebo vůdce. Žetony jsou vyobrazeny ve 4 barvách - červená, modrá, zelená a žlutá - podle toho, který hráč je ovládá při hře 4 hráčů. Ve hře, jiné než je hra 4 hráčů, mohou žetony jedné
PĚCHOTA Jednotky pěchoty jsou nejběžnějšími jednotkami ve hře. Římské pěší jednotky reprezentují nejtrénovanější vojsko, podle pravidel hry se přemisťují a bojují jako jednotky jízdy. Pěší vojska všech ostatních národů jsou “normální” pěší jednotky.
JÍZDA Jízda se může pohnout dále než normální pěší jednotky a je lepší v boji. Pouze britší Římané a Normané mají jízdu. Poznámka: Každý národ je omezen svými žetony obsaženými ve hře (maximální počet jednotek národa pro hru). Kompletní seznam kolik žetonů jednotek pěchoty a jízdy má každý národ najdete na straně 27.
STRANA 3
VŮDCI Vůdci reprezentují jednotlivce s mimořádnými schopnostmi. Vstupují do hry během určených kol, jak ukazuje Časová linie a žetony samotné. Vůdci sami nemají bojovou hodnotu (musí být připojeni k jednotce armády), ale poskytují bonus pohybu a boje pro připojenou armádu. Žeton dánského vůdce “Ivar a Halfdan” reprezentuje dva jednotlivce (dánské bratry), ale ve hře vystupují jako jeden vůdce. Vůdci jsou detailně popsáni na straně 17.
ŘÍMSKÉ PEVNOSTI Kdykoli jsou Římané jediným národem na obsazeném území, okamžitě budují na území pevnost. Pevnosti vystupují v bitvě jako “normální” (neřímské) pěší jednotky, ale nemohou se pohybovat (strana 15).
národa vstupují do hry a další důležité informace. Podívejte se na Přehled karet národů na straně 5 pro úplný přehled Karet národů a to jak s nimi nakládat.
ŽETONY VÍTĚZNÝCH BODŮ Pro hru je k dispozici 175 vítězných bodů o hodnotách 1, 5 a 25. Národy obdrží vítězné body po splnění podmínek na své Kartě národa, popsáno na stranách 5 - 7. Vítězem se na konci hry stává hráč s nejvíce vítěznými body získanými svěřenými národy.
POPULAČNÍ ŽETONY Každý národ mimo Římanů má Žeton populačního přírůstku, který je užíván k zaznamenání přírůstku populace národa na Populačním pásu.
Území s římskými pevnostmi považujte za území pokrytá “římskými cestami”, které mohou římské armády použít pro extra pohyblivost. Římské pevnosti reprezentují nejen vojenská opevnění, ale také vliv římské civilizace na území. Žetony římských pevností mají na jedné straně symbol neporušené a na druhé zničené pevnosti. Pokud je římská pevnost v bitvě zničena, je žeton otočen symbolem zničené pevnosti nahoru, jako upomínka, že území bylo zbaveno římského vlivu, na daném území již nemůže být vybudována další pevnost. Více podrobností k římským pevnostem a jejich význam najdete na stranách 14 a 18.
SAXONSKÉ BURHY
Poznámka autora: Hra obsahuje i žetony pro Nory a Normany, ačkoli již není čas k jejich využití, protože hra končí po 16. kole. Potřeba těchto žetonů může vzniknout chybným vysvětlením pravidel a nebo tím, že lidé vymýšlejí varianty, které trvají více než 16 herních kol, proto jsou žetony nutné.
SYMBOL HERNÍHO KOLA Žeton signalizující kolo je umístěn na Časovou linii, aby ukazoval aktuální herní kolo.
PŘÍPRAVA HRY
Saxoni mají specifickou jednotku zvanou burha, která reprezentuje opevnění. Saxoni v burhách bojují v bitvách jako běžná pěchota, ale nemohou se pohybovat. Nicméně, saxonské burhy neposkytují další užitek jako římské pevnosti. Úplný popis saxonských burh najdete na straně 23.
Následující instrukce přípravy jsou pro hru 4 hráčů, na straně 25 jsou instrukce pro hru 3 a 5 hráčů. 1. Umístěte Symbol herního kola na prostor 1. kola na časové linii na hracím plánu.
Poznámka: Římané a Saxoni nejsou omezeni v počtu pevností/burh, které mohou mít.
2. Náhodně určete, který hráč bude ovládat červené, zelené, modré a žluté národy. Každý hráč obdrží žetony národů, které ovládá.
OSTATNÍ PRVKY
Hráč 1 ovládá: Dubliňany, Nory, Římany, Britské Římany a Skoty (žluté žetony)
KARTY NÁRODŮ
Hráč 2 ovládá: Kaledoňany, Dány, Juty a Welšany (zelené žetony)
Ve hře je 17 karet národů, jedna pro každý národ. Každá karta má stejnou barvu pozadí, jakou mají žetony daného národa. Karta národa udává, co musí národ udělat, aby získal vítězné body, kdy jednotky
Hráč 3 ovládá: Briganty, Iry, Seveřany a Saxony (červené žetony) Hráč 4 ovládá: Belgy, Pikty, Angly a Normany (modré žetony) Počáteční jednotky jsou umístěny na mapu. 16 římských jednotek je umístěno do Anglického kanálu a jedna pěchota
STRANA 4
PŘÍPRAVA HRY Při přípravě hry níže jmenované národy umístí pěší jednotky do následujících území: Kaledoňané (3 počáteční jednotky) Caithness, Hebrides, Orkneys Piktové (6 počátečních jednotek) Alban, Dalriada, Dunedin, Mar, Moray, Skye Briganté (9 počátečních jednotek) Bernicia, Cheshire, Cumbria, Galloway, Lothian, March, Pennines, Strathclyde, York Belgové (10 počátečních jednotek) Downlands, Essex, Kent, Lindsey, N. Mercia, S. Mercia, Norfolk, Suffolk, Sussex, Wessex Welšané (9 počátečních jednotek) Avalon, Clwyd, Cornwall, Devon, Dyfed, Gwent, Gwynedd, Hwicce, Powys Římané (16 počátečních jednotek) umístěte dobyvatelské armády do Anglického kanálu.
odvolávat na svoji Kartu národa a na Karty národů svých soupeřů. Jestliže nějaký hráč vyžaduje Kartu národa k nahlédnutí, musí mu její vlastník vyhovět.
je umístěna na každé počáteční území, jak je uvedeno v diagramu Příprava hry. 1. kolo hry začíná, když jsou umístěny všechny žetony.
VÍTĚZNÉ BODY A KARTA NÁRODA Národy mohou získat vítězné body 4 hlavními způsoby, které jsou detailně popsány níže a sumarizovány pro každý národ na jeho Kartě národa. Chytrý hráč se bude často
Hráč, který ovládá národ, okamžitě získá žetony s vítěznými body a umístí je na nebo blízko Karty národa. Je důležité, aby byly vítězné body každého národa drženy odděleně, aby všichni hráči věděli, jak je ve hře každý národ úspěšný. Jestliže se některý hráč zeptá, kolik vítězných bodů národ právě má, musí mu hráč ovládající tento národ odpovědět.
STRANA 5
POHLED NA KARTU NÁRODA
1. Jméno národa 2. Všeobecný bodovací svitek. Bodovací svitek bez symbolu je užit pro zvláštní bodovací situace, např. Římané dostanou 6 bodů pokud v 1. kole ovládnou národ Belgů. 3. Svitek bodování ovládnutých území. Tento svitek je označen symbolem sevřené pěsti, to znamená, že národ obdrží určený počet bodů, pokud ovládá na konci určeného kola jmenovaná území. 4. Svitek bodování zničení. Tento svitek je označen symbolem zničení (lebka), to znamená, že národ obdrží uvedený počet bodů za každou určenou jednotku(y), která je zničena během uvedeného kola(kol).
5. Svitek bodování obsazených území. Je označen symbolem obsazení (vlajka), to znamená že hráč obdrží uvedený počet bodů, pokud obsadí určená území kdykoli během určených kol(a). 6. Národní doporučení. Tato oblast seznamuje s důležitými informacemi o národu a zvlášními pravidly, která platí pro určená kola. 7. Symbol národa. Každý národ má svůj symbol a barvu, které jsou použity pro rozlišení různých národů. Např. symbolem Římanů je žlutý orel, zatímco Piktové mají modré kopí. Každý národní symbol je také zobrazen na hracích kamenech (žetonech) národa.
OVLÁDNUTÍ ÚZEMÍ
Bodovací kola jsou označena na Časové linii, jsou to 5., 7., 10., 13. a 16. kolo.
Hlavní a nejběžnější způsob, který může národu přinést body je ovládnutí území, bodované na konci kola. Ovládnutí území určuje na Kartě národa symbol pěsti, doplněný bodovacím kolem a přidělenými body za určité území. Definice ovládnutí území - národ je jediným národem s jednotkami na území na úplném konci bodovacího kola (nejen na konci tahu národa (Herní kolo na stranách 7 - 8).
Každý národ má určena území, která musí ovládnout v určených kolech, aby získal vítězné body. Např. na konci 5. kola Kaledoňané obdrží 4 body za každé z těchto ovládnutých území - Orkneys, Caithness a Hebrides a 2 body za každé z těchto území - Moray, Skye a Dalriada. Hlavním zdrojem konfliktů ve hře je skutečnost, že více
STRANA 6
národů může být odměněno za ovládnutí jednoho území, ale body za ovládnutí v jednom herním kole získá jen jeden národ. Na konci každého bodovacího kola musí hráči překontrolovat podle Seznamu národů na hrací desce Kartu národa všech národů, aby viděli kolik vítězných bodů musí každý národ obdržet za ovládnutá území. Národ může získat body za ovládnutí území, pokud již body za ovládnutí stejného území získal v předchozím bodovacím kole a to i když získal body za obsazení stejného území (viz níže) v současném nebo předchozím kole.
Hráči ovládající národy, které získají tímto způsobem body, je obdrží kdykoli během určených kol, jakmile zničí příslušnou jednotku. Národ může rovněž obdržet vítězné body za zničení jednotky a pak prohrát bitvu. Výjimka: Každý národ může obdržet body pouze za zničení jednotek ve svém tahu (popsáno na Kartě národa), nemůže obdržet body během soupeřova tahu. Národ musí být útočníkem, aby získal tyto vítězné body (viz fáze III. Bitvy a ústupy strana 14). Např. Saxoni však mohou získat body nejen za zničení brisko římské jízdy v saxonském tahu, ale rovněž za zničení římské armády a pevností a to kdykoli.
OBSAZENÍ ÚZEMÍ Národ může získat body za obsazení určitých území během určených herních kol (rovněž v nebodovacích kolech). Na Kartách národa je určeno symbolem obsazení (vlajkou) příslušné kolo a body přidělené za každé území. Např. Welšané obdrží 12 bodů za obsazení Yorku během 8. a 9. herního kola. Obsazení území je definováno tak, že národ je jediným národem s jednotkami na území, kdykoli během herního kola (za předpokladu, že zde nejsou současně jednotky jiných národů). Jakmile je národ jediným okupantem určeného území, obdrží ovládající hráč určený počet vítězných bodů. Příklad: V 15. herním kole začnou Norové kolo svého národa s 10 jednotkami v Severním moři, pohnou se 3 jednotkami do Bernicia, která je prázdná. Hráč ovládající Nory okamžitě obdrží 4 vítězné body za obsazení Bernicia, poněvadž norská Karta národa ukazuje, že právě tolik bodů Norové obdrží za obsazení Bernicia v 15. kole. Pak přemístí jednotky z Bernicia do Yorku, který je obsazen 3 jednotkami Dánů. Zatím neobdrží žádné vítězné body za obsazení Yorku, poněvadž Norové nejsou jediným národem s jednotkami na území. 10 vítězných bodů obdrží ve fázi Bitev a ústupů, pokud norské jednotky zničí všechny dánské v Yorku a aspoň 1 norská jednotka v Yorku přežije bitvu, Norové tak budou jediným národem s jednotkami v Yorku. Národ může pouze jednou obdržet body za obsazení určeného území (např. pokud Welšané obdrží body za obsazení Yorku v 8. kole, nemohou je získat znovu také v 9. kole). Nicméně národ může obdržet body za obsazení území, pokud již obdržel body za ovládnutí daného území (viz výše) a naopak. Pravidlo k zapamatování, národ může obdržet body za ovládnutí území několikrát, ale pouze jednou může obdržet body za obsazení každého území. Způsob vedení záznamu, za která území již národ obdržel body za obsazení, je detailněji rozebrán na straně 23.
ZNIČENÍ JEDNOTEK
BRETWALDA A KRÁL Čtvrtým způsobem, jak národ může získat vítězné body, je vyhlášení se suverénním vládcem (Bretwalda) nebo králem. Suverénním vládcem je možno se stát v kolech 8, 9, 10 a králem v kolech 11, 12, 13, 14 a 16, jak určuje na časové linii symbol koruny. Suverénní vládce a král jsou popsáni detailněji na straně 23.
VÍTĚZNÉ BODY ŘÍMANŮ Římané mohou získat vítězné body třemi základními způsoby. Za prvé, na konci 5. kola obdrží body za vavříny (pokořené národy a nezničené římské pevnosti). Za druhé, Belgové mohou být pokořeni Římem v 1. kole, pokud se tak stane, Římané obdrží 6 vítězných bodů. Za třetí, Welšané, Briganté a Piktové mohou být také pokořeni Římany, když se tak stane Římané obdrží body za území obsazená nebo ovládnutá těmito národy, jako by Římané obsadili nebo drželi tato území sami. Tyto 3 typy získání bodů Římany jsou popsány detailněji na stranách 19, 20 a 22.
HERNÍ KOLO Britannia se hraje na 16 kol. Herní kolo se skládá z kol všech 17 národů. Kolo každého národa se skládá z 5 fází, které budou popsány níže. Na začátku každého herního kola by se měli hráči podívat na Časovou linii, aby viděli, které události se v daném kole uskuteční, během většiny kol budou v této době hráči umisťovat invazní armády na moře, jak je uvedeno na Časové linii (viz Přehled Časové linie strana 9). Jakmile jsou zjistěny události na Časové linii a příslušné invazní armády jsou umístěny na desku, každý národ odehraje své kolo.
KOLO NÁRODA
Národ může obdržet body za zničení jednotek v bitvě (rovněž během nebodovacích kol). Zničení jednotek je na Kartě národa označeno symbolem lebky, následuje určení kola a body přidělené za každou jednotku. Např. Piktové obdrží 2 body za každou římskou jednotku, kterou zničí a 6 bodů za každou římskou pevnost, kterou zničí, v jakémkoli herním kole. Na druhou stranu Římané získají 6 bodů za zničení vůdce Belgů (Boudicca) v 1. kole.
Pořadí ve hře je dáno národy nikoli hráči, každý národ odehraje svůj tah během herního kola v pořadí daném Seznamem národů vytištěném na plánu. Proto Římané hrají první, uskuteční všechny fáze svého tahu, pak mají svůj tah britští Římané, pak Belgové, pak Welšané atd. Některé národy nebudou mít v mnoha kolech na desce žádné
STRANA 7
LIMITY VÍTĚZNÝCH BODŮ Tři národy Welšané, Saxoni a Anglové mají zvláštní omezení zvané bodový limit (body, které mohou získat za ovládnutí území).
BODOVÝ LIMIT WELŠANŮ V bodovacím kole pro Welšany platí, že nemohou za ovládnutí území mimo Wales získat více bodů než je polovina celkového počtu bodů získaných za území ovládaná ve Walesu. Přebytečné body za ovládnutá území mimo Wales jsou ztraceny. Příklad: V 7. kole drží Welšané 8 území mimo Wales: Cheshire, March, Hwicce, North Mercia, South Mercia, Lindsey, Suffolk a Essex, která jsou ohodnocena 1 bodem za každé území pro Welšany. Nicméně Welšané drží ve Walesu pouze území Powys a Gwynedd, která jsou oceněna 4 body za každé území. Pokud Welšané získávají pouze 8 bodů za území ve Walesu, mohou získat pouze 4 body za území mimo Wales, proto 4 body navíc za území mimo Wales jsou ztraceny. Tento welšský bodový limit je shrnutý na jejich Kartě národa následovně: “Bodový
jednotky. Např. britští Římané a všechny národy uvedené za Pikty nejsou na desce v 1. kole, jestliže národ ještě nevstoupil do hry nebo již hru opustil, pak prostě přeskočte kolo takového národa.
limit mimo Wales (polovina bodů za Wales).”
BODOVÝ LIMIT SAXONŮ Celkový počet bodů, které v bodovacím kole Saxoni obdrží za ovládnutá území ve Walesu, nesmí být víc než je polovina celkového počtu bodů, které Saxoni obdrží za ovládnutá území v Anglii. Přebytečné body za ovládnutá území ve Walesu jsou ztraceny. Bodový limit Saxonů je shrnutý na jejich Kartě národa následovně: “Bodový limit ve Walesu (polovina bodů za Anglii).”
BODOVÝ LIMIT ANGLŮ Celkový počet bodů, které v bodovacím kole Anglové obdrží za ovládnutá území ve Skotsku, nesmí být vyšší než je polovina celkového počtu bodů, které Anglové obdrží za ovládnutá území v Anglii. Přebytečné body za ovládnutá územíve Skotsku jsou ztraceny. Bodový limit Anglů je shrnutý na jejich Kartě národa následovně: “Bodový limit ve Skotsku (polovina bodů za území v Anglii).”
na moře. Podívejte se na strany 13 - 14, kde je více detailů o nájezdnících a na stranu 16 pro informace o stažení nájezdníků.
FÁZE 5: PŘELIDNĚNÍ Kolo každého národa se skládá z následujících 5 fází, které jsou vysvětleny detailně v těchto pravidlech.
FÁZE 1: POPULAČNÍ ROZVOJ Během této fáze mohou být umístěny na desku nové armády, v závislosti na počtu území, která národ ovládá. Podívejte se na strany 9 - 11, kde je uvedeno více informací o této fázi.
FÁZE 2: POHYB V této fázi hráč ovládající národ pohybuje armádami příslušného národa a má možnost vyvolat bitvy. Podívejte se na strany 11 - 14, kde jsou pravidla určující pohyb.
Pokud je v této fázi počet armád na územích na pevnině vyšší než je dvojnásobek počtu území, která národ ovládá, pak musí být odstraněny nadbytečné armády. Tato akce je vysvětlena na straně 16.
KONEC HERNÍHO KOLA Po fázi Přelidnění je národní kolo ukončeno a další národ odehraje svůj tah. Po uskutečnění kol všech národů provedou hráči následující 2 kroky v pořadí: Krok 1: Bodování ovládnutých území
FÁZE 3: BITVY A ÚSTUPY Tato fáze řeší bitvy a ústupy. Podívejte se na strany 14 - 16, kde jsou pravidla bitev a ústupů.
FÁZE 4: STAŽENÍ NÁJEZDNÍKA V této fázi mohou nájezdnická vojska zvolit stažení se zpět
Hráči ověří na Časové linii zda proběhlo bodovací kolo (kola 5, 7, 10, 13 a 16 jsou označena na Časové linii). Na konci bodovacích kol každý národ získá vítězné body za ovládnutá území určená Kartou národa (viz Ovládnutí území strany 6 7). Body získané na konci herního kola jsou navíc k bodům získaným národem během kola daného národa.
STRANA 8
ČASOVÁ LINIE
1. Číslo kola ukazuje, které kolo je odehráváno.
Velkou invazi nebo může užít pohybu lodí.
2. Pod číslem kola uvádí Časová linie každý národ, který obdrží nové jednotky nebo má v kole jiné význačné události. Jestliže národ obdrží nové jednotky, Časová linie uvádí počet armád a nebo jména vůdců a území kam jsou umístěny (pokud je určené).
4. Označení bodovacího kola znamená, že národy mohou získat body za ovládnutí území na konci herního kola. Zkontrolujte každému národu jeho Kartu národa, abyste určily za která území může obdržet body za ovládnutí.
3. Národy mohou mít zvláštní schopnosti během daného herního kola. Časová linie uvádí příslušnými symboly, který národ má kolo vpádu,
Krok 2: Bodování vládce nebo krále Na konci některých kol - označených na Časové linii korunkou - určí hráči, zda se některý národ stává vládcem nebo králem. Vládce může být zvolen v 8., 9. a 10. kole, král může být korunován v kolech 11, 12, 13, 14 a 16. Postup pro určení zda existuje vládce nebo král a kolik bodů národ získává je rozebráno detailně na straně 23. Po uzavření těchto 2 kroků končí herní kolo. Žeton kola je přesunut na další kolo na Časové linii a začíná další kolo.
FÁZE 1: POPULAČNÍ ROZVOJ Hlavní způsob, kterým národy získávají další armády je rozvoj jejich populace, který je ovlivněn a určen obsazenými územími. Výjimka: Římané neprovádějí populační rozvoj, ale získávají posily. Viz. strana 18 - Římské posily.
5. Symbol vládce nebo krále u herního kola značí, že po té, co všechny národy odehrají svá kola národů, budou hráči volit vládce nebo určovat krále.
Během fáze Populačního rozvoje určí hráč ovládající národ celkový počet území, která momentálně ovládá armádami svého národa. Území poskytují 2 populační body, pouze území s obtížným terénem poskytují pouze 1 populační bod. K tomuto součtu přičteme populační body, zbylé z předchozího herního kola, podle ukazatele na Populačním pásu. Za každých šest bodů získá národ 1 novou jednotku pěchoty ze svých zabitých nebo nevyužitých jednotek. Body navíc jsou uchovány pro další kolo, pro zaznamenání umístěte žeton populace na příslušné místo na Populačním pásu. Příklad: Během welšské fáze Populačního rozvoje ukazuje welšský žeton populace 3 populační body zbylé z posledního kola, welšské armády ovládají území v součtu za 11 populačních bodů, což celkem činí 14. Welšané obdrží 2 nové armády (pokud jsou k dispozici) a jejich žeton populace je umístěn na pole “2” na Populačním pásu. Hráč nesmí odmítnout rozvoj své populace, který může mít za následek větší počet armád národa na desce, než může
STRANA 9
národ v danou chvíli živit (viz fáze 5: Přelidnění strana 16), v tom případě je hráč musí přemístit a třeba i zaútočit, aby se vyvaroval ztráty armád ve fázi Přelidnění (nebo může nechat přebytečné armády umřít hlady). Každý národ je omezen v počtu armády, kterou může mít, počtem žetonů národa obsaženými ve hře. Podívejte se na stranu 27 pro úplný seznam jednotek, kterými každý národ disponuje. Pokud již nejsou k dispozici žádné pěší jednotky, pak národ nemůže obdržet žádné nové armády, v tom případě může uchovat 5 populačních bodů, ale ostatní body navíc jsou ztraceny. Poznámka: Britští Římané a Normané mají jízdu, tyto
jednotky vstupují do hry v kolech 7, 15 a 16, jak ukazuje Časová linie. Nemohou však být vloženy do hry jako útrata populačních bodů.
UMÍSTĚNÍ NOVÝCH ARMÁD Nové pozemní jednotky získané ve fázi Populačního rozvoje jsou umístěny na území obsazená armádami stejného národa. Na obsazené území nemůže být umístěna více než 1 jednotka, ledaže by nebyla jiná možnost (např. z důvodu, že některá území jsou obsazena maximálním počtem armád povoleným početním limitem, viz. strana 11). Pokud nelze umístit jednotku obdrženou ve fázi Populačního rozvoje, s ohledem na početní omezení, pak je jednotka ztracena, ale
území s obtížným terénem.
NORMÁLNÍ POHYB Tři welšské jednotky v Avalonu mají na výběr několik možných cílových území během své fáze Pohybu. 1. Jedna nebo více welšských jednotek může zvolit pohyb do Downlands. 2. Welšské jednotky se nemohou posunout do Downlands a pak pokračovat do Sussexu, protože Downlands je
3. Jedna nebo více welšských jednotek může zvolit pohyb do Wessexu. Pokud se jedna nebo dvě jednotky posunou do Wessexu, musejí zde zastavit, protože je zde nepřátelská jednotka. 4. Pokud se do Wessexu posunou všechny tři welšské jednotky, pak Welšané početně převýší svého soupeře více než 2:1. Dvě welšské jednotky stále musejí zůstat ve Wessexu, ale třetí může provést průlom přes Wessex a pokračuje do Sussexu.
MOŘSKÉ ÚŽINY A POHYB LODÍ V 9. kole se Saxoni pohybují lodí proto má jejich armáda v Devonu několik možností pohybu. 5. Saxoni mohou využít úžinu k pohybu do Gwentu. Povšimněte si, že tato možnost sebere jednotkám celý jejich pohyb. Pro využití úžiny musí jednotky začít svoji fázi Pohybu na jednom konci a končí svůj na druhém konci úžiny. 6. Saxonská armáda se může posunout z Devonu do Dyfedu, ale nesmí pak pokračovat do Powysu, protože využití úžiny zabere jednotkám celý pohyb. 7. Saxonská armáda může využít svoji lodní kapacitu za prvé k přesunu na mořské území a pak k pohybu do sousedního pobřežního území. V tomto případě šipka ukazuje jak se Saxonská armáda může přesunout z Devonu do Atlantiku a pak se vylodí do Hwicce. Ačkoli to zde není nakresleno, může saxonská armáda rovněž využít pohyb do Atlantiku a pak do Powysu, Gwyneddu, Clwydu nebo Cheshiru nebo se může pohnout do Anglického kanálu a pak do sousedního pobřežního území.
STRANA 10
národní populační žeton zůstává na poli “5” Populačního pásu. Upozornění: Norové, Normané a Saxoni každý obdrží zvláštní posily na počátku 16. kola (detailněji je popsáno na straně 24).
Výjimka: Římané mohou mít neomezený počet armád v každém území s obtížným terénem a maximálně 4 jednotky v každém území s obtížným terénem. Pevnosti se nepočítají do početních limitů. Římané nemusí mít pouze jediné navýšení limitu, neboť nemusí dodržovat normální početní omezení.
FÁZE 2: POHYB Během fáze Pohybu může hráč ovládající národ pohnout jednou, více nebo všemi jednotkami. Jednotky se nesmí posunout na moře s výjimkou kola Lodního pohybu (strana 12) nebo během kola Vpádu (strana 13). Normální jednotky (všechny mimo jezdectva a římské pěchoty) se mohou pohnout za kolo do 2 území pevniny. Např. jedna jednotka může začít v Essexu, pohne se do Suffolku a pak do Norfolku. Nicméně pěchota musí ukončit svůj pohyb pokud vstoupí na území s obtížným terénem (tmavě stínovaná). Jezdectvo a římská pěchota se může pohnout na 3 území pevniny za kolo, ale musí ukončit svůj pohyb pokud se pohnou na území s obtížným terénem. (Pouze britští Římané a Normané mají jízdu.) Existují 2 hlavní výjimky těchto základních pravidel. Za prvé, armády s vůdci se mohou posunout za kolo na 3 území a nemusí zastavit na náročném terénu. Vůdci jsou podrobněji rozebráni na strané 17. Za druhé, římské armády mohou užít římské cesty, aby se pohnuly do několika území během jediného kola. Římské cesty jsou detailněji popsány na stranách 18 - 19. Všechny jednotky musí zastavit pokud se pohnou na území obsahující jednotku(y) soupeře, nicméně jednotky jsou schopny Průlomu skrz území (strana 12).
ÚŽINY Na desce jsou 4 úžiny (označené symbolem žluté šipky), které spojují Hebrides a Skye, Orkneys a Caithness, Dyfed a Devon, Gwent a Devon. Armády se mohou přesunout přes úžinu jakoby místa určení spolu sousedila, cestovat z jednoho propojeného území na další, přestože je odděluje voda. Nicméně tento pohyb stojí jednotky celý jejich pohyb na jednom ze dvou území a končí na dalším. (Výjimka: Římské cesty, strany 18 - 19).
POČETNÍ OMEZENÍ Počet armád jednoho národa přípustný na jednom území pevniny je ve většině případů přesně omezen. Každý národ (kromě Římanů) může běžně mít na území s obtížným terénem ne více než 3 jednotky nebo 2 jednotky na území s obtížným terénem. Výjimka tohoto pravidla: každý národ může mít jednu navýšenou armádu, ta je tvořená z neomezeného množství jednotek v území s obtížným terénem nebo z maximálně 4 jednotek v území s obtížným terénem (ale ne obě možnosti).
STRANA 11
ŘÍMANÉ Římská okupace Británie od roku 43 n.l. do 4. století ovlivnila britskou historii v mnoha směrech. Jako dobyvatelská říše byli Římané velmi odlišní - zvláště v organizaci vojenské síly - od ostatních národů, které okupovaly Británii v této časové etapě. Tyto odlišnosti se odrážejí v Britanii v pravidlech pro Římany. Za prvé, Římané začínají hru s více armádami než ostatní národy, je popsáno v Nastavení hry. Za druhé, římské armády se mohou pohybovat dále než normální armády (3 území oproti 2, viz strana 11). Za třetí, římské armády jsou účinnější v boji než normální armády, popsáno na straná 14 - 15. Existují další rozdíly mezi Římany a ostatními národy. Římané mohou stavět pevnosti, které vystupují v boji jako normální armády, ale nemohou se pohnout. Neporušené pevnosti také přinášejí Římanům vítězné body na konci 5. kola. Římské armády také mohou využít “římské cesty”, aby se pohnuly přes mnoho území během jediného tahu. Římané nemají obvyklou fázi Populačního rozvoje - místo toho obdrží určený počet posil z Říma Římané rovněž přeskakují fázi Přelidnění. Některé národy (Belgové, Welšané, Briganté a Piktové) se mohou podrobit Římanům, za každý podrobený národ pak Římané obdrží vítězné body. Římané opustí hru po 5. kole a jsou nahrazeni britskými Římany, což symbolizuje stažení Římanů z Británie ve 4. století. Římský národ a zvláštní pravidla jeho vedení jsou vysvětlena detailně na stranách 18 - 20. Hráč ovládající Římany by měl přezkoumat tato pravidla před startem hry.
Početní omezení jsou účinná na konci každé národního fáze Pohybu, ale ne během Pohybu. Početní omezení použijte po fázi Pohybu pro každé území s armádami některého národa.
může být lodní pohyb použit během jedné nebo obou polovin Velké invaze, tak dlouho dokud jsou splněna ostatní pravidla. (viz Velká invaze, strana 13).
Početní omezení nesmí být překročena během fáze Populačního rozvoje, také nesmí být překročena v souvislosti s ústupy.
INVAZE A VPÁDY
Výjimky: Početní omezení mohou být překročena, když v 1. kole Belgové umisťují posily a v 7. kole, když umisťují posily britští Římané (strana 20).
PRŮLOMY Když hráč posune 1 nebo více jednotek na území ovládané jiným národem je vyvolána bitva. Obvykle všechny jednotky, které se pohnou na území, musí zastavit a bojovat v bitvě, nicméně v některých případech se přesunuté armády mohou pohnout dále: to se nazývá průlom. Pokud je počet armád posunutých na území méně než nebo roven dvojnásobku počtu soupeřových vojsk (součet armád a pevností(burh) ale ne vůdců), pak všechny útočící armády musí zastavit a vést bitvu. Nicméně pokud posunuté armády převyšují soupeřova vojska více než 2:1, pak se nadbytečná vojska mohou pohnout přes území (vpadnout) bez zastavení (mohou-li se bez porušení pravidel pohnout dále, pokud oblasti byly prázdné - obtížný terén nicméně brání v pohybu atd.) Protože některé armády se mohou pohnout na 3 území, mohou průlom vést přes 2 území.
Během celé hry jsou nové armády vládány do hry na mořské území a v kole stanoveném na Časové linii. Tyto armády v podmínkách hry reprezentují národy, které se vylodily na pobřeží Británie v příslušné historické době. Invaze jsou vyznačeny na Časové linii pod jmény příslušných národů. Počet jednotek, které každý národ obdrží v určeném kole je uveden na seznamu spolu s mořem, kam jsou umístěny, příslušné moře je uvedeno v závorkách. Hráči musí na začátku herního kola umístit invazní jednotky do příslušného mořského území určeného na Časové linii. Příklad: V pokynech pro 8. herní kolo pod slovem Irové čteme 1 nájezdník (Atlantický oceán), pod Skotové čteme 1 nájezdník (Irské moře) a pod Anglové čteme 2 nájezdníci (Severní moře). Tyto pokyny určují, kteří hráči musí na začátku herního kola umístit své jednotky, Irové jednu jednotku do Atlantického oceánu, Skotové jednu armádu na území Irského moře a Anglové dvě jednotky do Severního moře. Jednotky na mořském území musí provést jednu z následujících akcí: 1. Přesunout se přímo z moře do sousedních území na pevnině. Pak s využitím normálních pravidel pohybu, si mohou vybrat pohyb do jednoho přilehlého území na pevnině.
POHYB LODÍ
2. Posunout se do přilehlého mořského území a pak se vylodí do přilehlého území na pevnině. Některé národy mají dodatečná omezení týkající se této volby. (viz níže)
Během některých kol mají určené národy schopnost posunout jednotky pomocí lodního pohybu. Kola, ve kterých má národ lodní pohyb, jsou vypsána na Kartě národa. Kolo lodního pohybu je na Časové linii oznámeno symbolem lodi u národa, který disponuje lodním pohybem.
3. Během kola Vpádu nebo během první poloviny Velké invaze mohou armády setrvat na mořském území, kde začínaly. (viz Velká invaze a Kolo Vpádu).
Pomocí lodního pohybu může národ pohnout svými jednotkami přes jedno mořské území (nesmí však končit pohybem v moři). Tento pohyb je součástí pohybu jednotek, spíše než navýšením jejich normálního tahu. Upozorňujeme, že žádná jednotka se nemůže pohnout přes více než jedno mořské území. Příklad: Během kola lodního pohybu se může armáda v Kentu pohnout do Yorku nebo Cornwallu (nebo na pobřežní území mezi těmito dvěma). Jedna se může pohnout z Mar do Yorku nebo Skye (nebo na pobřežní území mezi těmito dvěma). Upozornění autora: Občas Dubliňané pravděpodobně své lodě dopraví mořem kolem Skotska a vylodí se na východním pobřeží do Yorku, je to povoleno během hry při dodržení ostatních pravidel pohybu. Během Velké invaze
INFORMACE K ZAPAMATOVÁNÍ O NÁJEZDNÍCÍCH Po vylodění se římská pěchota, jízda a armády s vůdcem mohou pohnout do přilehlého území, pokud si to hráč, který je ovládá přeje (v návaznosti na normální pravidla pohybu). Normálně musí všechny jednotky končit svoji fázi Pohybu na pevnině. (Důležitá výjimka: Velká invaze a Kolo Vpádu, viz níže). Armády začínající svoji fázi Pohybu na mořském území se nesmí nikdy před vyloděním na pevninu pohnout přes 2 mořská území. Když jsou jednotky na mořském území, nejsou počítány do početního omezení žádného území v přilehlé části Británie.
STRANA 12
Během kola Velké invaze se všechny jednotky daného národa na zemi i na moři mohou pohnout a zaútočit dvakrát. V kole, kdy má národ Velkou invazi, má hráč ovládající národ 2 fáze Pohybu a 2 fáze Bitev a ústupů, v tomto pořadí: první fáze Pohybu, první fáze Bitev a ústupů, druhá fáze Pohybu a druhá fáze Bitev a ústupů. Žádné další fáze národního kola nejsou duplikovány.
VPÁD PIKTŮ Na rozdíl od ostatních národů, když mají Piktové kolo Vpádu (4. a 5. kolo), všechny jejich jednotky jsou považovány za nájezdnické armády, dokonce i když začínají své nájezdnické kolo na zemi. Když Piktové odehrávají vpád, jedna nebo více armád Piktů na pevnině se může (s využitím lodního pohybu) přesunout do přilehlého mořského území a pak znovu na pevninu. Následuje bitva a pak ústup nebo stažení se (během fáze Stažení nájezdníků) na pevninné území odkud vyrazili za předpokladu, že to území stále není obsazeno jiným národem. Provést vpád tímto způsobem může i více jednotek Piktů, pokud si to budete přát. Piktové nesmí provést vpád přes pevninu, musejí pouze po moři.
Navíc během Velké invaze může armáda zůstat na moři (bez pohybu) při první fázi Pohybu. Nicméně všechny armády národa musí skončit svou druhou fázi Pohybu na pevnině (nicméně mají kolo Vpádu - diagram Vpád Piktů). Informace autora: Velká invaze odráží další otřesy a hybné momenty velkých událostí, které se uskutečnily během dlouhého časového období.
KOLO VPÁDU Během některých kol jsou určeny národy, které se stávají nájezdníky. Národy mají tuto schopnost určenu na Kartách národů, rovněž Časová linie je doplněna o symbol vpádu vyobrazený výše. Příklad: Pro 6. kolo jsou Irové a Skotové na svých Kartách národa a na Časové linii označeni jako nájezdníci, což znamená, že národní kola obou národů se řídí pravidly pro nájezdnická kola.
Neomezený počet armád od neomezeného počtu národů může být na stejném mořském území. Početní omezení jsou ignorována, žádné bitvy na moři nevznikají.
INVAZNÍ OMEZENÍ NA KARTÁCH NÁRODA Několik národů má další omezení vztahující se k tomu, kam mohou vylodit své dobyvatelské jednotky. Omezení jsou vypsána v sekci Národní doporučení na Kartách národů. Např. v sekci Národní doporučení na Národní kartě Irů je napsáno: Nájezdníci musí být vyloděni jižně od Galloway. Když Karta národa říká, že invazní jednotky musí být vyloděny severně od nebo jižně od určeného území, pak vylodění přímo na jmenovaném území není možné. Proto irští dobyvatelé nesmí být vyloděni v Galloway, nicméně se mohou vylodit v Cumbrii a posunou se do Galloway využitím běžného pohybu. Mimoto omezení nájezdníků platí pouze na jednotky, které začínají své národní kolo na moři, ne na jednotky, které začínají své kolo na zemi a využívají svůj lodní pohyb. Jutští dobyvatelé se nesmí pohnout na Atlantický oceán, ale jutské jednotky, které začínají své národní kolo na zemi v 6. kole se mohou posunout na Atlantický oceán během lodního pohybu.
VELKÁ INVAZE V určených kolech některé národy provádějí Velkou invazi. Velké invaze jsou značeny na Časové linii symbolem štítu a zkřížených zbraní.
Pokud je národ pro dané kolo označen za nájezdnický, pak všechny armády národa, které jsou na mořském území na začátku národního kola (ne však ty právě umístěné na začátku tohoto kola), jsou označeny jako armády nájezdníků pro toto kolo. V historických dobách armády nájezdníků představovaly dobyvatele, kteří se vrátily po invazi do Británie zpět do své domoviny. Pro podmínky hry mají nájezdnické armády dovoleno končit své národní kolo na mořském území (v realitě se tyto armády vrátily do své domoviny). Nájezdnické armády mohou ukončit své národní kolo na moři 3 způsoby: 1. Zůstanou na moři Nájezdnické armády mohou zvolit nepohnout se z moře, ve kterém začaly (kdežto všechny nenájezdnické armády musí ukončit své kolo na pevnině). 2. Ústup zpět na moře Nájezdnické armády mohou po vylodění a vyvolání bitvy ustoupit zpět na moře, kde začínaly. Podrobnější pravidla pro ústup nájezdnických armád jsou uvedena na straně 16 “Kam ustupuje útočník”. 3. Stažení se zpět do moře Nájezdnické armády se mohou stáhnout zpět na moře během Stažení nájezdníků, jak je popsáno ve fázi 4: Stažení nájezdníka na straně 16. Během fáze Stažení nájezdníka může hráč ovládající národ sebrat nájezdnické armády a umístí je zpátky na moře, kde začínaly. Nezáležína tom, zda jsou mezi nájezdnickými armádami a mořem území s nepřátelskými jednotkami. Fáze Stažení nájezdníka se
STRANA 13
uskutečňuje po fázi Bitev a ústupů, tak se nájezdnické armády mohou vylodit, vybojovat bitvy a pak se stahnou do moře a proto nemohou být napadeny později v daném kole.
PŘÍKLADY BITVY
INFORMACE K ZAPAMATOVÁNÍ O NÁJEZDECH Armády, které začínají národní kolo na pevnině nejsou považovány za nájezdnické armády, přestože má národ nájezdnické kolo. Z toho důvodu jednotky, které začínají na pevnině nesmí být staženy během fáze Stažení nájezdníka. (Výjimka: Vpád Piktů - strana 13). Skotská Velká invaze v 7. kole a severská v 11. kole jsou také nájezdnickými koly, to znamená, že pohyb fáze Stažení nájezdníka je právě po druhé fázi Bitev a ústupů. Fáze těchto národních kol: 1. fáze Pohybu, 1. fáze Bitev a ústupů, 2. fáze Pohybu, 2. fáze Bitev a ústupů, fáze Stažení nájezdníka. Jako u ostatních nájezdnických kol jsou jako nájezdnické armády označeny ty, které začínají své národní kolo na moři. Jak ukazuje Časová linie a Karta národa v 11. kole se musejí nájezdnické armády Dánů vrátit na moře do konce národního kola Dánů, mohou se vrátit 3 výše uvedenými způsoby. Dobyvatelská omezení na Kartách národů platí rovněž pro nájezdnické armády.
FÁZE 3: BITVY A ÚSTUPY
1. Jedna welšská jednotka se posune do Avalonu k bitvě s jednou jednotkou Belgů. Hráč ovládací Belgy hodí “6” zatímco welšský hráč hodí “4”. Výsledek: welšská armáda je zničena. 2. Dvě welšské armády se posunou do Downlands k bitvě s jednou armádou Belgů. Hráč ovládající Belgy hodí “5” a welšský hráč hodí “2” a “5”. Výsledek: Belgové přežijí, neboť se brání v náročném terénu a proto jsou zničeni pouze při hodu “6”. Welšané nicméně ztratili 1 jednotku díky hodu “5” Belgy. Hráč ovládající Belgy se může rozhodnout ustoupit, pokud neustoupí, také se Welšané mohou rozhodnout, že ustoupí zpět do Wessexu nebo budou pokračovat v boji.
Když jednotky patřící dvěma národům obsadí stejné území, pak na konci fáze Pohybu začíná bitva (i za předpokladu, že je ovládá stejný hráč). Souboj na moři se neuskutečňuje. Národ, který vstoupil na území je brán jako útočník a národ, který zde již byl je považován za obránce. Pokud se odehrává více bitev, útočník si určí pořadí, ve kterém se řeší vyvolané bitvy.
ZAČÁTEK BITVY Hráči ovládající jednotlivé národy hází jednou hrací kostkou za každou jednotku a pevnost/burhu, kterou mají na území. Hráč ovládající různé typy jednotek v bitvě hází zvlášť za každý typ jednotek. Např. hráč ovládající Římany bude házet kostkami zvlášť pro jednotky a zvlášť pro pevnosti, místo hodu všemi kostkami najednou a následným přidělením hodů jednotkám. Hody kostkami určí kolik soupeřových jednotek je zničeno, zničené jednotky jsou odstraněny z desky. Jednotky jsou ničeny podle následujících pravidel: 1. Normální jednotky ničí normální nepřátelské jednotky pokud hodí “5” nebo více. 2. Jízda a římské legie ničí běžné nepřátelské jednotky pokud hodí “4” nebo více.
3. Jedna armáda Belgů se posune do Sussexu, aby zaútočila na římskou armádu a pevnost. Říman hodí “5” za armádu a “4” za pevnost, zatímco Belgové hodili “5”. Výsledek: Belgové ztratili 1 armádu díky hodu římské armády “5”, neboť římská armáda zničí soupeře při hodu “4” a výše. Pokud by Belgové útočily dvěma armádami, pak by druhá jednotka nebyla zničena, neboť pevnost bojuje jako normální jednotka. Žádná římská jednotka není zničena neboť Belgové hodili “5”. Římské pevnosti jsou zničeny pouze při hodu “5” nebo vyšším, ale pouze pokud již byla zničena římská armáda (ta je zničena pouze padne-li “6”).
STRANA 14
3. Jízda a římské legie jsou zničeny pokud je hozena “6”, nezáleží, není rozhodující, který typ jednotky útočí.
PŘÍKLADY ÚSTUPŮ
4. Jakákoli bránící jednotka na náročném terénu je zničena pokud padne “6”.
INFORMACE K ZAPAMATOVÁNÍ O BITVÁCH Římské pevnosti a saxonské burhy vystupují v bitvě jako normální jednotky. Nezáleží, kdo hodil kostkou první, hody kostkou mají stejnou váhu. Hráč může zjistit, že národy, které ovládá jsou pověřeny stejnými cíly, proto je umožněno dvěma národům ovládaným stejným hráčem, aby zaútočily jeden na druhého. Ovládající hráč dělá všechna rozhodnutí týkající se ústupů, ale může využít jiného hráče, aby házel kostkou za jeden z jeho národů.
ZNIČENÍ ŘÍMSKÝCH PEVNOSTÍ Římské jednotky na území s římskou pevností musí být zničeny útočníkem dříve, než může být zničena pevnost. To znamená, že hod “5” nezničí pevnost pokud nebyla v daném kole současně zničena i římská armáda hozením “6”. Příklad: Čtyři armády útočí na římskou pevnost a jednu římskou pěchotu. Hráč ovládající národ hodí čtyřmi kostkami současně. Pokud útočník hodí aspoň jednu “6”, pak zničí římskou pěchotu a ostatní “5” nebo “6” zničí pevnost. Pokud však hráč hodí 4x “5”, pak není žádná římská jednotka zničena, protože není žádná “6”, která by zničila pěchotu. Poznámka: Výše uvedené pravidlo neplatí pro Saxonské burhy. Ty jsou ničeny stejně jako normální jednotky a jsou odstraněny dříve než je odstraněna normální Saxonská armáda (viz Saxonské burhy strana 23).
ROZHODNUTÍ, KTERÁ JEDNOTKA JE ZNIČENA V bitvách, kde je jízda a pěchota na stejné straně “5” zabíjí normální jednotku, zatímco “6” zabíjí jízdu nebo normální jednotku, jak si soupeřící hráč přeje. Hráči nemusí před hodem určit, který hod kostkou útočí, na který typ jednotky. Hráč ovládající národ, kterému patří zničené jednotky, zvolí, které jednotky budou zničeny. Zvolí, které jednotky budou zničeny i v případě, že jsou všechny jednotky stejného typu, v tom případě je výběr uskutečněn, když bitva skončí. (To může být někdy výhodné během kola Vpádu, kdy některé jednotky mohou začít kolo na moři a pak mohou ustoupit na moře, zatímco ostatní začali na pevnině a nesmí se stáhnout na moře. Může to být výhodné také pokud jednotky útočí z různých území a jsou tedy omezeny ústupem do těchto území.
Saxoni zaútočili na welšskou jednotku v North Mercia ze Suffolku, další Saxoni jsou Powys a South Mercia, další welšská jednotka je v Hwicce. Welšská jednotka se rozhodne ustoupit z North Mercia. Může ustoupit do Lindsey nebo Yorku, protože jsou prázdná a nesousedí s územím, kde jsou jednotky Saxonů (kromě North Mercia, kde byla bitva vybojována). Welšská jednotka nesmí ustoupit do Suffolku, protože odtud přišli útočníci, rovněž nesmí ustoupit do March, protože je Saxonská jednotka v Powys. Welšská jednotka smí ustoupit do Hwicce, přestože sousedí s Powys, protože je tam welšská armáda.
Jedna armáda Anglů je v Sussexu, jedna v Kentu. Tři saxonské jednotky se pohnou z Wessexu do Sussexu, dvě ze těchto saxonských jednotek musí zůstat stát v Sussexu, ale třetí saxonská armáda pokračuje průlomem do Kentu. Ve fázi Bitev a ústupů pak hráč ovládající Saxony zvolí bitvu nejprve v Kentu. Útočící armády mohou ustoupit pouze na území odkud vstoupily do bitvy. V tom případě nebude armáda v Kentu schopna ustoupit, protože Sussex, ze kterého vstoupila do bitvy, obsahuje jednotky dalšího národa.
UKONČENÍ BITVY Bitva pokračuje dokud všechny jednotky a pevnosti/burhy jednoho nebo obou národů nejsou zničeny nebo dokud jeden hráč neustoupí se všemi svými jednotkami. Hráči nejprve hodí kostkami a zničí jednotky podle výsledku
STRANA 15
hodů, pokud obě strany mají aspoň jednu přeživší jednotku na území, pak obránce může zvolit ústup. Pokud i pak má obránce na území aspoň jednu jednotku, může se rozhodnout ustoupit útočník. Zapamatujte si, když ustupuje, může hráč zvolit ústup jedné nebo všech svých jednotek zapojených do bitvy. Pokud obě strany mají na území jednotky i po ústupech, pak se bojuje další kolo bitvy. Tato akce se opakuje dokud nezůstane na území pouze jeden národ (nebo dokud oba nejsou zničeny ve stejném okamžiku).
KAM USTUPUJE OBRÁNCE Když ustupuje bránící se národ, mohou si jeho jednotky vybrat území, kam ustoupí, některé mohou ustoupit do jednoho území, zatímco ostatní ustoupí do jiného. Území, kam ustoupí musí splňovat: 1. Přilehlá území, která jsou obsazena pouze jednotkami ustupujícího národa.
jiného národa, pak útočník nemůže ustoupit na toto území, proto mu nezbývá než zůstat na bojišti a bojovat. Tato situace může nastat pokud se skupina útočících armád pohnula přes území obsahující soupeřící jednotky při průlomu. Pokud ustupuje útočící armáda, která začala svůj tah na moři, pak se musí vrátit zpět na moře, kde začala fázi Pohybu, přestože mořské území nebylo územím, ze kterého vstoupila na bojiště. Zapamatujte si, že jednotky se mohou vrátit zpět na moře pouze během kola Vpádu. Dobyvatelské jednotky během kola bez vpádu nesmí ustoupit z bitvy. Příklad: Pět severských jednotek je umístěno v Islandském moři během startu 11. kola (Severské nájezdnické kolo). Během severské fáze Pohybu se tato armáda přesune do Severního moře a pak se vylodí v Yorku, který je obsazen soupeřovými jednotkami. Během následné bitvy pokud severské jednotky ustupují, musejí se vrátit zpět do Islandského moře.
INFORMACE K ZAPAMATOVÁNÍ O ÚSTUPU 2. Přilehlá území, která jsou prázdná a nesousedí s územími, která má obsazena pouze svými jednotkami útočící hráč (jiná než území, kde proběhla bitva). Za přilehlá území jsou považována také území spojená s místem bitvy přes úžinu. Nicméně jednotka na jedné straně úžiny nemůže zabránit v ústupu na území na druhé straně úžiny (např. armáda v Devonu nemůže zabránit armádě v ústupu z Dyfedu do Gwentu. Obránce nikdy nesmí ustoupit na:
Armády útočící na území během Lodního pohybu mohou během tohoto pohybu ustoupit zpět na území, ze kterého začaly Lodní pohyb, za předpokladu, že to území je stále neobsazené jiným národem. Fáze Stažení nájezdníka, která přichází na řadu po uzavření všech bitev je zcela odlišná od ústupů, které se odehrávají během fáze Bitev a ústupů.
FÁZE 4: STAŽENÍ NÁJEZDNÍKA
1. Moře 2. Území s nepřátelskou jednotkou 3. Na území, ze kterého vstoupila soupeřova armáda na bitevní pole. Tento případ zahrnuje armády, které přešly přes bitevní pole během vpádu, nemohou se současně podílet na bitvě na území o němž mluvíme. Obránce musí při ústupu dodržet početní omezení. Pokud žádný z ústupů není možný při dodržení pravidel, pak musí obránce zůstat v bitvě a pokračovat v ní.
KAM USTUPUJE ÚTOČNÍK Pokud ustupuje útočící národ, musí jeho jednotky ustoupit na území, ze kterého vstoupily na bitevní pole. Útočník musí při ústupu dodržet početní omezení. Příklad: Tři saxonské jednotky útočí na Essex, dvě přicházejí z Kentu a jedna ze Sussexu, jedna je zničena v následné bitvě a hráč se rozhodne ustoupit. Obě přeživší armády mohou jít do Kentu nebo jedna do Kentu a jedna do Sussexu, záleží, kterou jednotku se ovládající hráč rozhodne odstranit. Pokud území, ze kterého útočník přichází, obsahuje jednotku
Během této fáze se mohou dobyvatelské jednotky stáhnout zpět na moře, kde tah začínaly, přestože již využily všechny své pohyby, přestože rozpoutaly bitvu a přestože není volná cesta z bitvy k návratu zpět na příslušné moře. Hráč ovládající tyto jednotky prostě vezme nájezdnické armády, které chce stáhnout z desky a umístí je na moře, kde začaly své kolo. Nájezdnické armády jsou tedy schopné zaútočit z moře, vybojovat bitvy a stáhout se zpět během daného kola.
FÁZE 5: PŘELIDNĚNÍ Poslední fáze kola každého národa je fáze Přelidnění. (Výjimka: Římané neřeší fázi Přelidnění). Během této fáze ovládající hráč spočte 1) počet území, která obsadil 2) počet jednotek okupujících tato území. Jednotky na moři se nepočítají do přelidnění (tyto jednotky jsou považovány za jednotky dočasně se vracející do svých domovin). Pokud je počet jednotek okupujících území 2x vyšší než počet okupovaných území, pak musí být nadbytečné jednotky odstraněny. Například pokud národ obsadil 4 území, pak nesmí mít více než 8 jednotek na těchto územích na konci fáze Přelidnění. Ovládající hráč musí odstranit přebytečné jednotky, aby
STRANA 16
neexistovalo přelidnění. Při odstraňování nesmí být žádné území vyprázdněno, rovněž hráč nesmí odstranit více jednotek než je nutné k odstranění přelidnění.
POHYB VŮDCE
VŮDCI Některé národy obdrží vůdce v přesně stanovených okamžicích hry (znázorněno na Časové linii a Kartách národů). Vůdce představuje jedince mimořádných schopností a autority. Někteří vůdci začínají v mořských zónách s dobyvatelskými armádami. Vůdci jsou umístěni na mořská území určená na Časové linii na začátku herního kola. Někteří vůdci nemají na Časové linii stanovena výchozí území. Vůdce, jehož přesné umístění není určeno, je umístěn na území obsazené jednotkami daného národa. Pokud není určeno výchozí území vůdce a vůdcův národ nemá armádu na žádném pevniném území, pak tento vůdce nevstupuje do hry. (Výjimka: Artuš, strana 20).
1. Armáda, která začíná svůj pohyb v doprovodu vůdce, se může pohnout na tři území a nemusí ukončit svůj pohyb, když vstoupí na území s obtížným terénem.
V některých případech musí být splněny zvláštní podmínky, než může být vůdce umístěn do hry.
2. Armáda na území Bernicia může získat prospěch z pohybu s vůdcem na dobu, po kterou se pohybuje s vůdcem.
Poznámka: Ve dvou případech obdrží Anglové vůdce pouze pokud ovládnou určené území (Bernicia, North Mercia). Anglové také obdrží vůdce pokud si podrobí území ovládané Briganty (strana 22). V opačném případě se vůdce Anglů neobjeví ve hře. Vůdce je odstraněn z desky na začátku dalšího národního kola před počítáním Populačního rozvoje. Vůdce tak je na desce od začátku tahu svého národa v jednom kole do začátku dalšího národního kola - ledaže by byl zabit v bitvě. Výjimky: Harold (Saxon), Harald Hardrada (Nor) a Vilém Dobyvatel (Norman) všichni vstupují do hry v 15. kole a zůstávají ve hře (pokud nejsou zabiti) do konce 16. kola.
VŮDCI A POHYB Vůdce není jednotkou a nepočítá se do součtu při vpádech, přelidnění nebo do početních omezení. Vůdce nesmí být nikdy na území bez armády svého národa, která by ho doprovázela. Vůdce se smí posunout na 3 území, ale nikdy nesmí vstoupit na území, které není obsazeno armádami svého národa, pokud ho nedoprovází jedna nebo více jednotek. Pokud je území vyprázdněno přátelskými jednotkami (ústup nebo pohyb), pak vůdce musí odejít s těmito armádami. Jednotky doprovázející vůdce se mohou pohnout na 3 území a nemusí zastavit, pokud vstoupí na území s obtížným terénem. Toto je výjimka z pravidel běžného pohybu, avšak pohyb přes úžinu zastavuje vůdce a jednotky doprovázející vůdce. Jednotky musejí doprovázet vůdce po celý jeho pohyb, aby získaly výhody pohybu.
Příklad: Vůdce začínající v Bernicia se dvěma jednotkami se může pohnout do Yorku, připojí k sobě 2 další jednotky a pokračuje s celkem 4 jednotkami přes prázdné území Lindsey do Norfolku. Jednotky v Yorku se nesmí pohnout před tím než jsou připojeny k vůdci, rovněž nesmí pokračovat v pohybu po vstupu do Norfolku. Armáda využívající Lodní pohyb a doprovázející vůdce se může pohnout pouze přes jedno mořské území, ale může se pohnout na přilehlé pevnině před nebo po vylodění. Např. armáda a vůdce v Lothian využívající Lodní pohyb se může pohnout do Severního moře a pak do Yorku poté do North Mercia.
VŮDCI A BITVA Když je vůdce přítomen v bitvě, přidá jedna k hodu kostkou každé jednotky nebo burhy vůdcova národa. Vůdci nejsou jednotkami, proto se za ně nehází žádnou kostkou. Vůdce je okamžitě zabit v bitvě, pokud ztráty z boje ponechají vůdce bez dalších jednotek svého národa na území, kde proběhla bitva a to i v případě, že v bitvě jsou současně zničeny i jednotky soupeře. Na zničení vůdce tedy není třeba žádného hodu kostkou. Vůdce může sám ustoupit před tím, než v bitvě zahyne poslední jednotka jeho národa, ale pouze na přilehlé území, které je obsazené pouze jednotkami jeho národa.
STRANA 17
ŘÍMANÉ A BRITŠTÍ ŘÍMANÉ Římané se liší od ostatních národů v mnoha směrech. Jak již bylo dříve napsáno, římské armády se mohou pohnout přes 3 území za kolo, jsou silnější v bitvě. Jak bylo popsáno v Početních omezeních na straně 11, Římané mohou mít na na každém území s nenáročným terénem neomezený počet jednotek, na území s obtížným terénem mohou mít maximálně 4 jednotky. Z toho důvodu Římané neřeší přelidnění a přeskakují fázi Přelidnění v kole svého národa.
STAŽENÍ ŘÍMSKÝCH JEDNOTEK VE 2. KOLE Ve 2. kole na konci římského národního kola, pokud je ve hře více než 12 římských jednotek, pak musí ovládající hráč odstranit jednotky, aby snížil jejich počet na 12. Poznámka autora: Stažení jednotek reprezentuje stažení jedné legie v roce 84/85.
ŘÍMSKÉ PEVNOSTI
Římané se liší od ostatních národů v dalších detailech popsaných níže.
ŘÍMSKÉ POSILY Římská profesionální armáda vznikla na kontinentu, proto nerozvíjejí populaci jako ostatní národy, ale obdrží posily během fáze Populačního rozvoje. Počet římských posil závisí na tom, kolik římských jednotek zůstává ve hře.
Římané stavějí pevnosti, které poskytují 3 výhody: 1) Pevnosti vystupují v bitvě jako normální (neřímské) jednotky. 2) Reprezentují síť římských cest. 3) Pevnosti přinášejí body hráči ovládajícímu Římany na konci 5. kola. Několik národů obdrží body za zničení římských pevností. Když se poprvé Římané stanou jediným vládcem území, je zde okamžitě postavena pevnost, i kdyby se Římané pouze přes území pohnuly, i kdyby již nemohli obdržet body za území. Pevnost se chová jako normální (neřímská) jednotka, jen se nesmí pohybovat. Všechny římské jednotky na území musí být zabity útočníkem, než může být být pevnost zničena. Hod hodnoty “5” na hrací kostce nezničí pevnost pokud Římské jednotky nejsou současně zabity hodem “6” (fáze Bitev a ústupů - strana 14). Pevnost je postavena pouze při prvním obsazení území Římany. Pokud je římská pevnost zničena v bitvě, neodstraňuje se z desky, ale žeton se otočí jeho zničenou stranou nahoru pro připomenutí, že římská pevnost již byla na tomto území postavena. Římské pevnosti se nepočítají do početních omezení.
Příklad: V 2. kole je ve hře 12 římských jednotek, proto neobdrží žádné posily. Později ve 4. kole je ve hře během fáze Populačního rozvoje římského národa 9 římských jednotek, proto obdrží 1 posilu. V 5. kole mají 9 jednotek (1 byla zabita), proto neobdrží žádné posily. Poznámka autora: Tato tabulka neodráží jen klesající velikost římské armády, ale i snížení bojové způsobilosti této armády po krizi císařství ve 3. století. Římské posily jsou umístěny do Anglického kanálu během fáze Populačního rozvoje v římském národním kole a během fáze Pohybu se musejí pohnout na pevninu přilehlou k Anglickému kanálu.
Poznámka autora: Římské pevnosti částečně reprezentují schopnost Římanů chránit “civilizaci” v Británii. Pokud je území zpustošeno nepřátely, pak Římané neuspěli a zničená pevnost reprezentuje tento nezdar. To je důvod, proč pevnosti nesmí být znovu postaveny.
ŘÍMSKÉ CESTY Římské pevnosti jsou rozněž symbolem existence římských cest na území. Pokud se římská armáda pohne z území bez pevnosti na přilehlé území s pevností nebo z území s pevností na přilehlé území bez pevnosti, počítá se tento pohyb jako 1 ze 3 pohybů armády. Příklad: Římské pevnosti jsou v Essexu, Suffolku, Lindsey, Yorku a Pennines. Římská armáda v Cheshire se pohne do Yorku, využije tak jeden ze svých 3 pohybů. Pak využije cesty k posunu do Essexu, následně se pohne do Kentu a využije svůj druhý pohyb, nakonec se rozhodne nepohnout se na 3. území.
STRANA 18
Římská pevnost neposkytuje výhodu římských cest ve fázi Pohybu během, které jsou vystavěny. Nicméně pevnosti vystavěné během 1. poloviny Velké invaze Římanů v 1. kole, poskytují výhodu římských cest během 2. poloviny invaze. Pokud je římská pevnost zničena, možnost využít cestu na daném území je navždy ztracena. Pro území s obtížným terénem je důležité mít římské cesty. Nicméně pokud se římská armáda pohne na území s obtížným terénem a pevností z území, které neobsahuje pevnost, pak se armáda může dále pohnout při využití pevností (cest), ale nemůže se pohnout na území bez pevnosti, což odpovídá původnímu pohybu na obtížný terén. Příklad: Římská armáda v Cumbrii se posune do Pennines (obtížný terén), pak se může pohnout pomocí sítě pevností do jednoho z území s pevností, ale nemůže se pohnout dál, protože pohyb na obtížný terén nebyl uskutečněn s využitím římských cest. Pokud si hráč přeje posunout římskou armádu současně po římských cestách a přes úžinu, platí pro něj následující pravidlo: Armády mohou využít cesty k dosažení jednoho konce úžiny (za předpokladu, že celá trasa včetně výchozího území je tvořena cestami), pak se přesune, ale její pohyb končí bez ohledu na přítomnost cest na dosaženém konci úžiny.
POHYB ŘÍMANŮ
Detailnější popis římských cest na podrobených územích najdete v části Podrobení Welšanů, Brigantů a Piktů v pravidlech pro Římany.
ŘÍMSKÉ BODOVÁNÍ V 1. - 3. KOLE Římané získávají body za obsazení území během svého národního kola v 1. - 3. herním kole. Stejně jako ostatní národy jsou Římané na území považování za okupující národ, pokud někdy během svého národního kola jsou jediným národem, který má na území své jednotky. Stejně jako ostatní národy mohou Římané získat body za obsazení každého území pouze jednou. Je snadné sledovat, která území již Římané obsadili, neboť na takovém území je buď neporušená nebo zničená pevnost. Římané mohou také získat body za obsazení území v 1. - 3. herním kole, pokud se jiný národ pokoří před Římany během těchto kol. Když je vyhlášeno pokoření se, Římané ihned získávají body za území obsazená jimi pokořeným národem. Pokud trvá pokoření daného národa a ten během pokoření obsadí nové území, Římané získají body, jako by sami obsadili takové území.
LIMES NA KONCI 5. KOLA Limes, tak nazývali Římané své obranné linie (zdi) jako byla třeba Hadriánova zeď nebo Saxonská opěrná pevnost, které byly budovány na obranu proti barbarským vpádům. Římané získají na konci 5. kola body za každé území uvedené na jejich Kartě národa, které je buď obsazeno neporušenou římskou pevností nebo je obsazeno pokořeným národem (strana 20).
POKOŘENÍ WELŠANŮ, BRIGANTŮ A PIKTŮ POD ŘÍMSKOU VLÁDU Když Welšané, Briganté nebo Piktové mají obsazeno 5, 3 a 3 nebo méně území, pak mohou přijmout římskou vládu, ale pouze během římského kola. K podrobení se může dojít pouze pokud jsou římské armády stále ještě na desce.
1. Římská armáda se může posunout na 3 území místo 2 území normální armády. 2. Římská armáda se prvním pohybem pohne z Wessexu do Sussexu, poté díky využití římských cest nestojí armádu přesun ze Sussexu do Essexu žádný pohyb. Následně využije zbývající 2 pohyby k přesunu do Suffolku a pak do North Mercia. 3. Římská armáda nezískává žádný užitek z pohybu po římské cestě, neboť je zničena pevnost.
Během římského kola mohou tyto národy vyhlásit podrobení se po skončení některé z bitev nebo po některém kole bitvy (účinek hodů kostkou stále platí) nebo po některé římské fázi Pohybu. Římské jednotky umístěné na území drženém tímto podrobeným národem se musejí, po vyhlášení podrobení se, okamžitě stáhnout do přilehlého území obsazeného Římany, pokud takové není, mohou se přesunout do přilehlého prázdného území (i do více). Pokud po některém z těchto kroků jsou na území s pevností, mohou využít výhody římských cest a posunou se dále. Pokud není žádné přilehlé území obsazené Římany nebo prázdné, pak mohou být tyto armády staženy do Římany obsazeného území sousedícího s územím ovládaným pokořeným národem. Pokud nic z toho nelze uplatnit, pak jsou armády zničeny následkem nesprávného vedení.
STRANA 19
Podrobení se má následující efekty:
získání vítězných bodů než Římané.
1. V 1. - 3. kole mohou Římané okamžitě získat vítězné body za území obsazená pokořenými národy, jakoby je Římané obsadili sami. Římané již nemohou později obdržet body za obsazení těchto území (neboť národ může pouze jednou bodovat za obsazení území).
Britští Římané neodehrávají v 6. kole fázi Populačního rozvoje. Hráč ovládající Britské Římany musí nahradit 8 přeživších římských pevností jižně od Yorku a Cheshire britsko římskou armádou. Ostatní římské pevnosti (zničené nebo neporušené) musí být odstraněny z desky, pokud je méně než 8 pevností, pak římské armády jižně od Yorku a Cheshire jsou nahrazovány britsko římskými jednotkami dokud na desce nebude 8 britsko římských jednotek. Ostatní římské jednotky jsou pak odstraněny z desky. Žádné britsko římské jednotky nesmějí být umístěny do nebo severně od Yorku a Cheshire, bez ohledu na umístění pevností nebo římských jednotek. Když nejsou římské pevnosti a armády na uvedených územích, pak Britští Římané budou mít méně než 8 armád.
2. Římané již nemohou zaútočit na pokořené národy a ty nemohou útočit na Římany nebo ostatní Římany pokořené národy. Armády pokořených národů mohou útočit na ostatní národy nepokořené Římany a mohou obsazovat prázdná území (rovněž taková, která obsahují zničenou římskou pevnost). 3. Pokořené národy obdrží pouze polovinu obvyklých populačních bodů (zaokrouhleno směrem dolů, minimální rozvoj je jedna). Nicméně každé kolo může hráč ovládající Římany povolit pokořenému úplný Populační rozvoj (tak, aby pokořený mohl porazit společného nepřítele).
Britští Římané po 6. kole odehrávají svoji fázi Populačního rozvoje normálně. Britští Římané obdrží vůdce Artuše v 7. kole (viz níže).
4. Pokořené národy obdrží pouze polovinu vítězných bodů za držení území, než kolik by normálně získaly na konci 5. kola (zaokrouhleno dolů).
BRITŠTÍ ŘÍMANÉ A POKOŘENÉ NÁRODY
5. Pokořené národy nesmí opustit (zanechat prázdné na konci svého pohybu) žádné území obsazené na počátku svého pohybu, pokud jim to neschválí Římané. (To zabraňuje pokořenému národu ve snížení vítězných bodů za Limes tím, že opustí území.)
Do začátku 8. kola nesmí Britští Římané zaútočit na žádný Římany pokořený národ, pokud tento národ již sám nezaútočil na Britské Římany. Pokud k takovým útokům dojde v 6. a 7. kole pak Britští Římané mohou zaútočit na dříve podrobený národ, který je napadl a získávají body za zabití jednotek útočícího národa před začátkem 8. kola.
6. Římské armády se mohou volně pohnout skrz, ale nesmí končit kolo v území pokořeného národa. Území, kde je nezničená římská pevnost se berou jako území s římskými cestami.
ARTUŠ Pokoření končí, když Římané opustí hru, na začátku 6. herního kola (viz níže).
POKOŘENÍ BELGŮ POD ŘÍMSKOU VLÁDU Belgové mohou být pokořeni Římany pouze v 1. římském národním kole, pokud jsou Belgové vytlačeni na 4 nebo méně území. Zbaví se však pokoření ve svém vlastním tahu v 1. kole před fází Populačního rozvoje (to reprezentuje Boudiccovu vzpouru), pak jsou všechny jejich posily umístěny na kterémkoli vlastním území, kam je umístěn vůdce Boudicca, bez ohledu na početní omezení.
STAŽENÍ SE ŘÍMANŮ V 6. KOLE A UMÍSTĚNÍ BRITSKO ŘÍMSKÝCH ARMÁD Na začátku 6. kola již nemají Římané své národní kolo. Do hry místo Římanů vstupují Britští Římané, Římané opouští Británii (aby pomohli bránit Itálii a hranice Porýní). Britští Římané mají normální armádu a mají odlišné podmínky k
STRANA 20
V 7. kole Britští Římané získávají vůdce Artuše a 2 jednotky jízdy. Artuš a jeho jízdní jednotky musejí být umístěny společně na konci fáze Populačního rozvoje do regionu s britsko římskou armádou. Artuš a jeho jízda mohou být umístěni bez ohledu na početní omezení. Navíc na rozdíl od ostatních vůdců, pokud nejsou britsko římské jednotky na desce, Artuš a jeho jezdci mohou stejně vstoupit do hry. Musejí být umístěni společně na prázdné území v Anglii na jih od Cumbria, Pennines a Bernicia. Pokud nejsou na desce britsko římské armády a není žádné vhodné volné území v Anglii, pak Artuš a jeho jízda nemohou být umístěni.
Artuš a jeho jízda jsou jediné jednotky ve hře, které mohou vstoupit do hry na prázdném území na pevnině. Na začátku 8. kola je Artuš odstraněn z desky a jeho jízda je nahrazena pěchotou. Pokud již je 8 britsko římských jednotek pěchoty na desce, mohou být žetony jízdy využity, aby symbolizovaly pěchotu, tímto způsobem se obchází obvyklý maximální počet britsko římské pěchoty.
TIPY PRO PRVNÍ HRU Malý přehled pro první hraní BRITANNIE, rady k ovládání více národů, zaznamenávání splnění rozdílných podmínek pro získání vítězných bodů. Během několika prvních tahů je na desce jen 6 národů, proto každý hráč v počátku ovládá pouze jeden nebo dva národy. Zde nabízíme návod, jak plnit cíle a úkoly těchto národů během prvních několika kol.
Římané Hráč ovládající Římany činí nejvíce rozhodnutí během prvních kol. Římané začínají hru se 16 jednotkami v Anglickém kanále a začínají hrát své národní kolo jako první. Navíc mají Římané Velkou invazi v 1. kole, což znamená, že všechny jejich jednotky se budou pohybovat a útočit dvakrát. Před pohybem armádami musí hráč ovládající Římany shlédnout na římské Kartě národa, které splněné podmínky přinesou Římanům vítězné body. Národní karta ukazuje, že Římané získají 6 vítězných bodů, pokud pokoří Belgy v 1. kole. Belgové mohou být pokořeni pouze pokud jsou vytlačeni na 4 nebo méně území během římského národního kola v 1. herním kole, proto hráč ovládající Římany může zvolit taktiku zaútočit na Belgy. Nicméně hráč ovládající Belgy rozhodne zda se pokoří nebo ne, Římané si nemohou podrobení se vynutit. Podíváme-li se trochu dále pak Národní karta ukazuje, že Římané obdrží vítězné body za obsazení určitých území v 1. - 3. kole. Pohledem na mapu, pak hráč ovládající Římany může poznat, že získá více bodů za obsazení severních
území než za obsazení jižních. Např. Římané získají 4 vítězné body za obsazení Mar, v porovnání s jedním za Gwynedd a ostatní jižní území. Tak se hráč ovládající Římany může tlačit k severu v naději, že obsadí do konce římského národního kola ve 3. kole severní vícebodovaná území. Na druhou stranu se může hráč ovládající Římany pokusit dostat pod svou vládu Welšany, Briganty a Pikty, tak může získat body za území, která tyto národy obsadí. V poslední řadě Římané získávají body za limes na konci 5. kola, a proto se může hráč ovládající Římany pokusit vybudovat pevnosti na co nejvíce územích a udržet je nezničené, aby maximalizoval římské bodování v 5. kole. Hráč ovládající Římany by měl také pamatovat na výhody, které mají Římané v bitvě a na extra pohyblivost, kterou mají díky možnosti pohnout se přes 3 území a díky římským cestám.
Briganté Hráč ovládající Briganty začíná v porovnání s Římany s relativně málo jednotkami na desce, nicméně se může pokusit s nimi získat maximum vítězných bodů. Národní karta Brigantů ukazuje, že obdrží body za zabití římských jednotek a zničení pevností, tak se Briganté mohou soustředit na útoky proti Římanům. Nicméně hráč ovládající Briganty si je vědom, za držení kterých území získá nejvíce bodů na
STRANA 21
konci 5. kola, Strathclyde a Galloway. Proto se může soustředit, aby dostal jednotky na tato území, aby je udržel, spíše než by vrhl všechny své síly proti Římanům.
Římané mohou zničit příliš mnoho jednotek Belgů. Jestliže se Belgové podrobí Římanům během římského kola v 1. kole, pak se zbaví poroby během vlastního národního kola.
Welšané a Kaledoniané
Mimoto vůdce Belgů Boudicca a 1 jednotka Belgů vstoupí do hry během fáze Populačního rozvoje jejich národního kola, aby Belgům pomohl v bitvě proti Římanům. Tato armáda může být umístěna na území s jednotkami Belgů bez ohledu na početní omezení. Mějte na paměti, že Belgové obdrží 6 vítězných bodů za zabití římské armády nebo zničení pevnosti ve svém kole 1. herního kola, ale méně bodů po tomto kole.
Stejně jako Briganté také Welšané získají body za zabití římských armád a zničení pevností. Rovněž obdrží 2 vítězné body za zabití vůdce Saxonů Aellea, ale Časová linie ukazuje, že Aelle nevstupuje do hry do 6. kola. V 5. kole Welšané získají body za držení území ve Walesu, tak se mohou soustředit na jejich obranu. Kaledoniané nezískají body za zabití římských jednotek. Ve skutečnosti získávají body za držení určených území během bodovacích kol uvedných na časové linii. Kaledoniané mají jedinečnou šanci v tom, že všechny jejich jednotky jsou v územích s obtížným terénem. Hráč ovládající Kaledoniany by měl vymyslet, jak udržet nejjižnější území, jako jsou Orkneys a Hebrides, za která získá nejvíce bodů.
Piktové získávají body za zabití římských jednotek a zničení pevností, za držení určených území na konci bodovacích kol. Hráč ovládající Pikty by si měl také pamatovat, že Piktové mají kolo Vpádu ve 4., 5. a 6. kole. Piktové mají speciální pravidla pro vpády.
Pohled kupředu Jak se hráč seznamuje s hrou, může se dívat kupředu na Časové linii a Národních kartách, aby viděl, kdy se objeví ostatní národy a jaké jsou cíle těchto národů.
Belgové a Piktové Jak již bylo zmíněno, Belgové se mohou podrobit Římanům, pokud by se zdálo, že
PODROBENÍ SE BRIGANTŮ ANGLŮM Anglové jsou jediným dalším národem mimo Římanů, který může pokořit jiný národ - Briganty. Pokoření se Brigantů Anglům je také zvláštní v tom, že některá území obsazená Briganty se mohou pokořit Anglům, zatímco ostatní nemusí. Briganté se mohou pokořit Anglům, pokud ve Skotsku, včetně území Galloway, mají Briganté obsazená pouze 1 nebo 2 území. Nezáleží na tom, zda Briganté obsadí jiná území mimo Skotsko (mimo Galloway). Pokud se Briganté pokoří, pak se pokoří pouze v Galloway a v Briganty obsazených územích ve Skotsku. Když se Briganté pokoří, žádná z jejich armád nesmí zaútočit na Angly, ale Anglové mohou zaútočit na Briganty obsazená území ve Walesu a v Anglii (mimo Galloway) a Briganté budou útoky vracet. Poznámka autora: V té době bylo několik britských národů na tomto území (Rheged a Gododdin byly některé další). Pravidlo umožňuje Anglům skutečně zničit národy, které opustili britský národ ve Strathclyde. Účinky pokoření jsou popsány u Římanů s jednou výjimkou. Anglové mohou získat vítězné body na konci 7. a 10. kola za
všechny Briganty obsazená území a Briganté získají polovinu vítězných bodů za svá území. Získají polovinu všech populačních bodů (záleží na volbě Anglů) za všechna svá území. Nicméně na rozdíl od Římanů a jejich pokořených národů, Anglové nemají povolen průchod skrz Briganty obsazená území. Pokoření se končí na konci 12. kola, nebo když jsou všechny armády Anglů zabity.
OSTATNÍ PRAVIDLA Tato část ukazuje body pravidel, tak jak jsou užita určitými národy ve zvláštních prvcích hry.
VYJEDNÁVÁNÍ Hráči si mohou domlouvat spolupráci s ostatními hráči. Bohužel diskuse prodlužují hru, a proto mnoho hráčů dává přednost hře bez dohod. V důsledku toho mohou hráči diskutovat strategii a vyjednávat smlouvy pouze, zatímco jiný hráč hraje svůj tah a pouze nad deskou (zákaz utajeného vyjednávání). Žádné dohody nejsou závazné, a proto vpadnutí do zad je povolené (a podporované - odrazuje od sjednávání smluv).
STRANA 22
ZAZNAMENÁVÁNÍ OBSAZENÝCH ÚZEMÍ Národ může získat body za dané území pouze jednou, jak je popsáno na straně 7. Udržování záznamu, která území již národ obsadil, není problém pro Dány, Nory a Normany, neboť mohou každý získat tyto body pouze v jednom daném herním kole (12. kolo Dánové, 15. kolo Norové a Normané). Nicméně Welšané mohou získat body za obsazení Yorku v jednom (v 8. nebo 9. kole) a Seveřané mohou získat body za obsazení několika území kdykoli od chvíle, kdy v 11. kole vstoupí do hry až do konce hry. K udržení přehledu, zda národy již obsadili dané území, mohou hráči umístit žetony s vítěznými body na území, žetony Welšané a Seveřané obdrží za obsazení těchto území. Později je přesunou na Národní kartu na konci 9. kola Welšané a na konci 16. kola Seveřané. Nicméně pamatujte, že Seveřané mohou získat body za držení území ve 13. a 16. kole i za předpokladu, že již získali body za obsazení území.
SAXONSKÉ BURHY Ve 12. a 13. kole se během fáze Populačního rozvoje mohou Saxoni rozhodnout stavět burhy(opevněná obydlí). Každá burha stojí právě 2 populační body - 1/3 nákladů normální jednotky. Na každém území smí být pouze jedna burha (pokud je na území zničena, může zde být postavena jiná), žádná burha nesmí být postavena na území s obtížným terénem. Počet burh, které mohou být v kole postaveny je omezený a Saxonům, kterým se daří dobře je znemožněno postavit burhy úplně. Maximální počet burh, které mohou Saxoni postavit, je dán vzorcem 8 mínus počet území držených Saxony. Proto pokud ve fázi Populačního rozvoje mají Saxoni obsazeno 6 území, pak nemohou stavět více než 2 burhy (8-6). Burhy se nemohou pohybovat, bojují jako normální jednotka a počítají se jako normální jednotka za účelem Populačního rozvoje, Přelidnění, početních omezení a vpádů. Burhy mohou zůstat na desce do konce hry. Nicméně ve 14. až 16. kole, pokud probíhá bitva v níž vystupuje i burha a Saxoni mají ztráty, pak burha je první zničena. Poznámka autora: V dané době nebyly Vikingové vybaveni zbraněmi a zkušenostmi ke zdolání opevněných míst. Saxoni pravidelně vybavovali burhy obsluhou, neboť jim pomáhaly v rychlé vojenské reakci. Burhy nebyly příčinou porážky Dánů, ale zajišťovaly, že Saxoni mohli přežít. Jakmile Saxoni ovládli část Anglie, budovali další burhy, aby udrželi území. Hra neumožňuje plně ukázat složitost tohoto válčení. V dobách skutečných dánských invazí byly Dánové schopni zdolat taková opevněná území (pouze Londýn odolal), proto později žádné nové burhy nemohou být stavěny a tak budou
postupně odstraněny ze hry. Omezení počtu burh může být prezentováno 2 způsoby: 1) Pokud se Saxonům daří dobře, proč by rozvíjeli nový typ opevnění? 2) Pravidlo je zamýšleno, aby pomohlo posílit na konci hry slabé Saxony a nikoli aby pomohlo posílit již silné.
BRETWALDA (VLÁDCE) Na konci 8., 9. a 10. kola volí národy Vládce Anglie. Poznámka autora: Vládce není králem celé země, ale je vládcem území v zemi, který je uznán králi ostatních regionů. Podřízení krále mohou platit daně (nebo spíše dávají dary), ale titul Vládce je spíše prestižní než hmotný. Výsledkem každé bitvy může být získání šance stát se vládcem. Bitvy a války se obvykle konaly kvůli určení vládce. Po smrti Vládce často následovaly boje mezi několika krály kvůli následnictví, nicméně Vládce často pocházel několik generací ze stejného národa. V některých dobách nebyl žádný Vládce. Vládce byl především AngloSaxonským úřadem, a proto přestal definitivně existovat, když Dánové začali podnikat své nájezdy na rozlehlá území v Anglii. Každý národ má jeden hlas za každé své území ovládané v Anglii. Na konci herního kola sečtou národy své hlasy a určí tak, který národ se stane Vládcem. Hlas nemůže být rozdělen, také se nesmí hráč zdržet hlasování. Pokud jeden národ získá většinu hlasů (tj. více než polovinu), pak se stane Vládcem. Národ získá 4 vítězné body, dokonce i když to není uvedeno na jeho Kartě národa. Poznámka: Když se Briganté podrobí Anglům, pak musí Briganty obsazená Galloway hlasovat s Angly, ale ostatní Briganty ovládaná území v Anglii nejsou předmětem podrobení, proto mohou hlasovat, jak si hráč oládající Briganty přeje. V mnoha případech nebude nezbytné tajné hlasování, ale hráč si může přát tajné hlasování, pak každý hráč napíše (samozřejmě tajně) své hlasy, aby nevyšlo najevo, jak kdo
KRÁL V době, kdy začaly vpády Vikingů, politický a sociální vývoj dospěl do bodu, kdy se jeden muž mohl prohlásit Králem Anglie. Pokud má ve hře na konci 11., 12., 13. a 14. kola některý národ obsazeno dvakrát více území než každý jiný národ (minimálně však 4), pak se tento národ vyhlásí Králem Anglie. Pokud žádný národ nesplňuje dané podmínky, pak není žádný Král. Na konci 15. kola není určován Král vzhledem k řešení krize v posledních dvou kolech. Národ, který se stane Králem, získá 8 vítězných bodů a 1 jednotku pěchoty navíc, která je okamžitě umístěna na desku při dodržení pravidel pro umístění jednotek ve fázi Populačního rozvoje.
STRANA 23
tyto 3 národy obdrží během fáze Populačního rozvoje svých národů.
DÁNSKÉ KOLO V 11. HERNÍM KOLE Dánové vstupují do hry v 11. kole v Severním a Frisianském moři jako nájezdnická armáda. Jednotky odráží řádu vpádů, které Dánové podnikali na Británii 30 let před invazí Velké armády Dánů v roce 865. Invaze Velké armády je ve hře symbolizována Velkou invazí Dánů ve 12. herním kole.
NOROVÉ Norové získají navíc 1 jednotku jako posilu do Severního moře, za každé území, které ovládají. Pokud již ve hře není Harald Hardrada, neobdrží Norové žádné zvláštní posily.
V 11. kole platí pro Dány 2 zvláštní pravidla: 1) Jejich armády se musí vrátit na moře, jak je určeno na Časové linii a Národní kartě Dánů. Armády se mohou vrátit na mořské území, ve kterém začaly své národní kolo 3 způsoby popsanými v části Kolo Vpádu (strana 13). 2) Dánové mohou získat body v 11. kole za území, která obsadili. Obyčejně národ, aby získal body za obsazení území, musí být jediným národem s jednotkami na území, jak je popsáno na straně 6. Nicméně v 11. kole Dánové bodují za území, která obsadili na začátku své fáze Stažení nájezdníků, nemohou získat body za pohyb skrz prázdná území. Ve 12. kole však Dánové získají body za obsazení určených území při dodržení normálních pravidel.
NORMANÉ
DÁNSKÉ KOLO VE 14. KOLE A KRÁL CNUT
SAXONI
Na konci národního kola Dánů jsou 4 libovolné dánské jednotky a vůdce Cnut odstraněny z hrací desky (vrátily se do Dánska). Nepotřebují průchod jsou jednoduše odebrány. Pokud při umisťování 6 nájezdnických dánských armád na začátku 14. kola není dost jednotek na umístění všech 6, je rozdíl odečten od 4 jednotek, které musí Dánové odstranit na konci svého národního kola. Příklad: Hráč rozšíří dánskou nájezdnickou armádu pouze 3 jednotkami (chybí 3 další k umístění), pak musí být na konci dánského národního kola stažena pouze 1 jednotka místo 4. Na konci dánského kola ve 14. herním kole, před stažením Cnuta a jeho jednotek, pokud Dánové ovládají v Anglii dvakrát více území než každý další národ, a pokud Cnut žije, stává se Cnut Králem a Dánové získávají 8 vítězných bodů. To je výjimka od normálních pravidel uvedených výše, avšak žádná jednotka navíc není získána. Ve 14. kole proto mohou být 2 Králové.
KRÁL V 16. KOLE V 15. kole neprobíhá volba Krále. V 16. kole je Král určován na konci kola podle obvyklých pravidel, ale mohou jím být pouze Harold, William, Harald Hardrada a Svein Estrithson (pokud žijí). Pokud jsou všichni až na jednoho mrtví, přeživší vůdce se stane Králem, ne však za situace, kdy některý další národ má dvakrát více území než národ pravděpodobného Krále, v takovém případě není žádný Král. Na konci 16. kola získá Král 10 vítězných bodů.
KOLO 16 - ZVLÁŠTNÍ POSILY V 16. kole Norové, Normané a Saxoni obdrží každý zvláštní posily. Tyto jednotky jsou umístěny na hrací desku na začátku 16. herního kola a nepočítají se mezi jednotky, které
Normané obdrží posily do Anglického kanálu podle toho, jaká území ovládají na konci 15. kola: 1 za Essex, 1 za Wessex, 1 za Hwicce a 1 za South Mercia. Získají 3 jednotky pokud Harold Saxonský není ve hře na konci normanského národního kola v 15. herním kole. Všechny jednotky jsou pěší, avšak Normané mohou zvolit jako posily jízdu a to v poměru 1 jednotka jízdy místo 2 jednotek pěchoty. Příklad: Pokud Normanům náleží 3 pěší jednotky, může hráč ovládající Normany zvolit 1 jednotku jízdy a 1 jednotku pěchoty (za předpokladu, že tyto jednotky má v zásobě). Normané neobdrží žádné zvláštní posily, pokud William již není ve hře.
Saxoni obdrží posily podle území, která ovládají na konci 15. kola: 1 jednotku za každá 2 území v Anglii (zaokrouhleno dolů) za předpokladu, že je Harold Saxonský na území Anglie. Saxoni neobdrží žádné zvláštní posily, pokud Harold není na území Anglie. Posily jsou umístěny v souladu s normální hrou. Pokud není dost neužívaných jednotek pro umístění všech posil, je rozdíl ztracen, přestože se později během hry mohou volné jednotky objevit. Bez ohledu zda národy obdrží zvláštní posily nebo ne (protože je jejich vůdce živý nebo mrtvý), uskutečňují ještě svoji obvyklou fázi Populačního rozvoje.
VÍTĚZSTVÍ Na konci hry každý hráč sečte vítězné body za všechny své národy, vítězem se stane hráč s nejvíce vítěznými body.
STRATEGICKÉ POZNÁMKY BRITANNIA je velice odlišná od mnoha dalších her, neboť není neustále známo, který hráč momentálně vítězí. Hráč může kdykoli požádat o seznámení se současným stavem vítězných bodů některého národa nebo hráče. Každý hráč hromadí body
STRANA 24
různým tempem, někdo získává mnoho bodů brzy (hráč ovládající Římany), někdo získává mnoho bodů ve hře až později (hráč ovládající Dány). Zkušení hráči se naučí odhadnout, kdo hraje lépe a kdo hůře než ostatní. Pokud hraje jeden hráč očividně lépe než ostatní, mohou se ostatní pokusit společně mu čelit. Ve hře takového rozsahu je nemožné přinutit hráče konat přesně tak, jak jejich národy činily v historických dobách, ale hra je nastavena tak, že hráč, který se oddává z historického pohledu v bizarních tazích, nezíská mnoho vítězných bodů. Mimoto, protože je ve hře několik hráčů, je každý hráč početně převýšen. Pokud hráč učiní špatný tah s úmyslem poškodit jiného hráče, bude škodit sám sobě a ostatní hráč(i) těží z dané situace. Pokud bude následovat historické skutečnosti, bude mít každý hráč dostatek příležitostí zabránit ve vítězství svým protivníkům.
HERNÍ VARIANTY A VOLITELNÁ PRAVIDLA Kratší herní varianty a volitelná pravidla jsou popsána níže.
VARIANTA KRATŠÍ HRY PRO 3 HRÁČE Verze hry pro 3 hráče začíná po odchodu Římanů z Británie a končí útoky Vikingů a hraje se polovinu času, co standardní hra pro 4 hráče. Národy jsou rozděleny následovně: Hráč 1: Britští Římané, Welšané, Briganté, Kaledoniané, Dánové. Hráč 2: Piktové, Irové, Seveřané, Saxoni.
BRITANNIA PRO 3 NEBO 5 HRÁČŮ
Hráč 3: Skotové, Jutové, Anglové.
Pro hraní hry BRITANNIA ve 3 nebo 5 hráčích platí stejná pravidla, nicméně národy jsou mezi hráče rozděleny odlišně než při hře 4 hráčů. Protože však jsou herní prvky barevně upraveny pro hru 4 hráčů, budou hráči při hře 3 nebo 5 hráčů ovládat prvky více než jedné barvy, musí hráči používat Národní karty, aby si zapamatovali, kdo ovládá daný národ.
Každý národ umístí jednu pěchotu v každém z následujících území.
HRA PRO 3 HRÁČE
Římané, Belgové, Norové a Normané se při hraní této varianty nepoužívají.
Britští Římané (6 jednotek): Avalon, Downlands, Hwicce, North Mercia, South Mercia, York.
Při hře 3 hráčů jsou národy rozděleny následovně:
Welšané (7 jednotek): Cheshire, Clwyd, Devon, Gwent, Gwynedd, March, Powys.
Hráč1: Římané, britští Římané, Skotové, Dubliňané, Dánové a Jutové.
Briganté (6 jednotek): Bernicia, Cumbria, Galloway, Lothian, Pennines, Strathclyde.
Hráč 2: Belgové, Welšané, Piktové, Anglové, Normané.
Kaledoniané (2 jednotky): Caithness, Orkneys.
Hráč 3: Briganté, Kaledoniané, Irové, Seveřané, Norové a Saxoni.
Piktové (5 jednotek): Alban, Dunedin, Mar, Moray, Skye. Irové (2 jednotky): Cornwall, Dyfed.
Pro nepatrnou změnu u hry 3 hráčů, mohou hráči zaměnit Belgy a Juty.
Skotové (2 jednotky): Dalriada, Hebrides.
HRA PRO 5 HRÁČŮ
Jutové (2 jednotky): Kent, Essex.
Při hře 5 hráčů jsou národy rozděleny následovně:
Saxoni (2 jednotky): Sussex, Wessex.
Hráč1: Římané, Britští Římané, Skotové, Dubliňané, Norové.
Anglové (3 jednotky): Lindsey, Norfolk, Suffolk.
Hráč 2: Welšané, Dánové a Jutové. Hráč 3: Briganté, Irové, Seveřané a Normané. Hráč 4: Belgové, Dánové a Anglové. Hráč 5: Kaledoniané, Dubliňané a Saxoni.
Hra začíná v 6. herním kole, využívá nájezdníky stanovené na Časové linii a pokračuje do konce 13. kola. Nastavení neodpovídá přesně roku 430, tak jak je znám, ale ukazuje jakési osídlení novými nájezdníky podél pobřeží Británie. Pamatujte, že v 6. kole nemají Britští Římané fázi Populačního rozvoje. Briganté a Welšané jsou považováni za podrobené Římanům. Poněvadž hráč ovládající Britské Římany rovněž ovládá tyto dva národy, nezískají Britští Římané žádné body za zničení jejich armád. Mimoto, aby
STRANA 25
ukázali Britští Římané svoji toleranci k anglo-saxonské federaci, nesmí v 6. kole útočit na Juty, Saxony nebo Angly (Britští Římané se ale normálně brání proti útokům těchto národů).
Briganté (4 jednotky): Cumbria, Galloway, Lothian, Strathclyde.
SCÉNÁŘE PRO 2 HRÁČE
Piktové (5 jednotek): Alban, Dunedin, Mar, Moray, Skye.
Scénáře pro dva hráče, jsou připraveny, aby se hráči seznámili s hrou, rovněž umožňují hrát i za předpokladu, že jsou k dispozici pouze 2 hráči. Ti tak mohou odehrát velkou část hry ve verzi pro dva hráče. Vzhledem k rozdílným stylům hraní hry BRITANNIA jednotlivými hráči je skutečně nemožné najít skutečnou rovnováhu mezi dvěma stranami. V důsledku toho by měly být tyto verze vnímány spíše jako výukové scénáře než jako kompletní hry.
Irové (1 jednotka): Cornwall.
Kaledoniané (3 jednotky): Caithness, Hebrides, Orkneys.
Skotové (1 jednotka): Dalriada. Prázdná území: Downlands, Lindsey, Pennines.
VIKINGOVÉ vs. OBYVATELÉ BRITÁNIE Hráč 1: Dánové, Dubliňané, Seveřané..
PRVNÍ NÁJEZDNÍCI vs. OBYVATELÉ BRITÁNIE
Hráč 2: Každý další národ.
Hráč 1: Římané, Kaledoniané, Skotové.
Tento scénář trvá od 10. kola do konce 14. kola.
Hráč 2: Každý další národ.
Nastavení: Každý národ umístí 1 jednotku pěchoty na každé následující území:
Tento scénář trvá pouze do konce 5. kola.
Welšané (4 jednotky): Cheshire, Clwyd, Gwent, Powys.
Nastavení: Stejné jako hra pro 4 hráče.
Briganté (2 jednotky): Galloway, Strathclyde.
Zvláštní pravidla: Belgové, Welšané, Briganté a Piktové se musí podrobit Římanům, pokud splní kritéria pro podrobení se. (Důvodem je skutečnost, že v krátké hře pro 2 hráče by národy preferovaly spíše bojovat do úplného zničení, pokud by mohly).
GERMÁNŠTÍ DOBYVATELÉ vs. OBYVATELÉ BRITÁNIE
Kaledoniané (2 jednotky): Hebrides, Orkneys. Piktové (4 jednotky) Alban, Caithness, Mar, Moray. Irové (1 jednotka): Cornwall. Skotové (3 jednotky): Dalriada, Dunedin, Skye.
Hráč 1: Anglové, Irové, Jutové, Saxoni a Skotové.
Saxoni (5 jednotek): Avalon, Devon, Hwicce, Sussex, Wessex.
Hráč 2: Každý další národ.
Jutové (1 jednotka): Kent.
Tento scénář trvá pouze od začátku 6. kola do konce 10. kola.
Anglové (8 jednotek): Bernicia, Essex, Lothian, Norfolk, North Mercia, South Mercia, Suffolk, York.
Nastavení: Stejné jako hra pro 4 hráče.
Prázdná území: Cumbria, Downlands, Dyfed, Gwynedd, Lindsey, March, Pennines.
Žetony Belgů jsou užívány k rozšíření britsko římského obyvatelstva, hrají se odděleně od Britských Římanů, ale podle stejných pravidel (např. nemají fázi Populačního rozvoje v 6. kole) a rovněž mají stejné podmínky pro získání vítězných bodů. Nastavení je následující: Britští Římané (7 jednotek pěchoty): Avalon, Bernicia, Cheshire, Hwicce, March, Wessex, York. “Belgové” (7 jednotek): Essex, Kent, North Mercia, Norfolk, South Mercia, Suffolk, Sussex. Welšané (6 jednotek): Ve všech územích Walesu s výjimkou Cornwall (obsazen Iry).
PŘIHAZOVÁNÍ PŘI VOLBĚ STRAN Některé skupiny nebo jednotliví hráči věří, že jedna kombinace národů má lepší šanci k vítězství než druhá. Hráči mohou pro získání svých vybraných národů přihodit vítězné body podle metody popsané níže. Všimněte si, že hráči jsou stále omezeni využitím kombinací národů popsaných ve hře pro 3, 4 a 5 hráčů, jak jsou popsány v těchto pravidlech. Hráči přihazují za skupinu národů, kterou budou ovládat, nevydražují každý národ samostatně. Hráči mohou přihazovat vítězné body, aby získali skupinu národů, kterou preferují.
STRANA 26
Náhodně určete, který hráč bude přihazovat první a pokračujte v přihazování kolem stolu ve směru hodinových ručiček. Užijte Národní kartu některého národa z každé skupiny národů pro přihazování (např. při hře 4 hráčů užijte Národní kartu od každé barvy).
potřebovat více než 24). Pravidla výstavby Saxonských burh (strana 23) omezují počet burh, které mohou být vystavěny na 8.
První přihazující vybere Národní kartu symbolizující skupinu národů, kterou chce hrát. Umístí ji před sebe a oznámí, že si přeje hrát danou skupinu národů. Přihození může mít hodnotu 0, 1 nebo více bodů, hráč umístí žetony vítězných bodů v příslušné hodnotě na vybranou kartu, aby naznačil kolik si přeje vsadit.
Římané: 16x pěchota, 24x pevnost Britští Římané: 8x pěchota, 2x jízda, Artuš Belgové: 10x pěchota, Boudicca Welšané: 13x pěchota Briganté: 11x pěchota, Urien Kaledoniané: 7x pěchota Piktové: 10x pěchota Irové: 8x pěchota Skotové: 11x pěchota, Fergus Mor Mac Erc Seveřané: 10x pěchota, Ketil Flatnose Dubliňané: 9x pěchota, Olaf Guthfrithsson Dánové: 18x pěchota, Ivar a Halfdan, Cnut, Svein Estrithson Norové: 12x pěchota, Harald Hardrada Saxoni: 20x pěchota, 8x burha, Aelle, Egbert, Alfred, Edgar, Harold Jutové: 6x pěchota
Druhý hráč může zvolit jednu ze dvou možností, za prvé může zvolit nevybranou Národní kartu (umístí nabídku 0 nebo více bodů) nebo zvýší nabídku na již vybrané Národní kartě. Pokud volí později musí zvýšit svoji nabídku minimálně o jedna. Třetí hráč může zvolit ještě nevybranou kartu nebo zvýšit nabídku na již vybrané kartě atd. Když nabízení oběhne kolem stolu k hráči, který již má před sebou kartu, tento hráč musí pauzírovat. Když pauzírují všichni hráči, přihazování končí.
Úplný seznam hracích žetonů každého národa:
Každá nabídka reprezentuje počet vítězných bodů, který hráč ztratí na konci hry, pokud bude hrát požadovanou skupinu národů. Když přihazování skončí, pokud hráčova nabídka za vybranou skupinu národů činí 2, pak hráč ztratí na konci hry 2 vítězné body z celkového počtu získaných. Sepište vsazené bodové hodnoty a vraťte vítězné body využité při přihazování do hromádky ostatních vítězných žetonů. Příklad (standardní hra 4 hráčů): Steve, Torben, Jim a Roseanna sedí kolem stolu ve stejném sledu. Steve začíná přihazovat první. Vezme Národní kartu skupiny 4 a umístí ji před sebe (nabízí tak za ni nula bodů). Torben vezme Kartu skupiny 2, ale myslí si, že ji ostatní budou chtít, proto na ni umístí žeton s jedním vítězným bodem, aby odradil ostatní od přihazování k této skupině. Jim vezme Kartu skupiny 4 od Steve a položí na ni žeton s jedním vítězným bodem. Roseanna vezme Kartu skupiny 3 a neumístí na ni žádný žeton. Steve by mohl vzít Kartu skupiny 1 a mohl by ukončit přihazování, ale on se rozhodne vzít Kartu skupiny 3 od Roseanne a umístí na ni nabídku jednoho vítězného bodu. Torben a Jim pauzírují, neboť mají Kartu před sebou. Roseanne nicméně vezme Kartu skupiny 3 od Torbena a umístí na ni další žeton (navýší nabídku na 2). Steve pauzíruje. Torben se poté rozhodne vzít Kartu skupiny 1. Výsledek: Steve hraje skupinu 3 za 1 vítězný bod, Torben hraje skupinu 1 za 0 vítězných bodů, Jim hraje skupinu 4 za 1 vítězný bod a Roseanne hraje skupinu 2 za 2 vítězné body.
ÚPLNÝ SEZNAM JEDNOTEK Každý národ je omezený v tom, kolik jednotek pěchoty a jízdy může mít na hrací desce, počtem komponentů dodaných ve hře. Římané nejsou omezeni počtem dodaných pevností (ačkoli je nepravděpodobné, že jich budou
STRANA 27
RYCHLÉ OHLÉDNUTÍ Tipy na první hraní hry BRITANNIA najdete na straně 21.
POČETNÍ LIMITY Každý národ (mimo Římanů) může mít obyčejně ne více než 3 jednotky na území s neobtížným terénem nebo 2 na území s obtížným terénem. Výjimka tohoto pravidla umožňuje každému národu mít jednu navýšenou armádu. Tato navýšená armáda se skládá z jedné skupiny neomezeného počtu jednotek na území s neobtížným terénem nebo z jedné skupiny maximálně 4 jednotek na území s obtížným terénem (ne obě možnosti současně).
Římská armáda na území s římskou pevností musí být zničena dříve a až poté může útočník zničit pevnost. Tzn. hod hodnoty “5” nezničí pevnost, pokud současně v daném kole hody hodnot “6” nezničí římské jednotky, které se zde nachází.
SYMBOLY NA ČASOVÉ LINII Národ má v daném kole kolo Vpádu. Národ má v daném kole Velkou invazi.
Římané mohou mít jakýkoli počet jednotek na území s neobtížným terénem a maximálně 4 jednotky na každém území s obtížným terénem. Pevnosti se nepočítají do početních omezení. Římané nemusí mít proto pouze jednu navýšenou armádu.
Národ má v daném kole Pohyb lodí.
BITVA SHRNUTÍ
Na konci daného kola bude volen Vládce (4 vítězné body).
V boji jsou jednotky ničeny při dodržování následujících pravidel:
Na konci kola může být stanoven Král (8 vítězných bodů v 11. - 14. kole, 10 vítězných bodů v 16. kole).
1. Normální jednotka ničí normální jednotku soupeře hodem hodnoty “5” nebo vyšší. 2. Římské jednotky a jízda ničí soupeřovu normální jednotku hodem hodnoty “4” nebo vyšší.
SYMBOLY NA KARTÁCH NÁRODŮ Symbol Ovládnutí území určuje, že národ je jediným okupantem uvedeného území na konci určeného herního kola, národ získá stanovený počet vítězných bodů.
3. Římské jednotky a jízda jsou ničeny pokud soupeř hodí hodnotu “6” nebo vyšší. 4. Jakákoli jednotka bránící území s obtížným terénem je ničena, pokud soupeř hodí hodnotu “6” nebo vyšší.
Symbol Obsazení území určuje, že národ je jediným okupantem na uvedeném území kdykoli během určeného kola, národ získá stanovený počet vítězných bodů. Symbol Zničení jednotek stanovuje, že pokud národ zničí uvedenou jednotku během určeného kola, získá stanovený počet bodů.
VLÁDCE Každý národ má 1 hlas za každé území v Anglii, které ovládá. Na konci 8., 9. a 10. kola národy sečtou své hlasy, aby určily, který národ se stane Vládcem. Hlas nemůže být rozdělen a rovněž se nemůže národ zdržet hlasování. Pokud jeden národ získá většinu (tj. více než polovinu) všech sečtených hlasů, pak se tento národ stane Vládcem a získá 4 vítězné body.
STRANA 28
RYCHLÉ OHLÉDNUTÍ KRÁL
SAXONI
Na konci 11., 12., 13. a 14. kola pokud některý národ ovládá dvakrát více území v Anglii než každý další národ (minimálně však 4), pak se tento národ stává Králem Anglie. Králův národ získá 8 vítězných bodů a jednu jednotku pěchoty navíc, která je okamžitě umístěna na hrací desku při dodržení pravidel pro umisťování jednotek během fáze Populačního rozvoje. Pokud žádný národ nesplní daná kritéria není ustaven žádný Král. Žádný Král se rovněž neustanovuje v 15. kole.
Saxoni obdrží posily podle území, která ovládají na konci 15. kola: 1 jednotku za každá 2 území v Anglii (zaokrouhleno dolů) za předpokladu, že je Harold Saxonský na území Anglie. Saxoni neobdrží žádné zvláštní posily, pokud Harold není na území Anglie.
Na konci dánského kola ve 14. herním kole, ale před stažením Cnuta a jeho jednotek, pokud Dánové ovládají dvakrát více území v Anglii než každý další národ a pokud Cnut stále žije, pak se Cnut stává Králem a Dánové získají 8 vítězných bodů. To je výjimka normálních pravidel volby Krále, ale Dánové nezískají žádnou jednotku pěchoty navíc. Tato skutečnost znamená, že ve 14. kole mohou být dva Králové.
Posily jsou umístěny na hrací desku na začátku 16. herního kola, nikoli během národních kol, posily jsou navíc k armádě, kterou tyto 3 národy obdrží během svých fází Populačního rozvoje.
V 16. kole je Král určen na konci kola podle obvyklých pravidel, ale pouze Harold, William, Harald Hardrada a Svein Estrithson se mohou stát Králem (pokud žijí). Pokud jsou všichni až na jednoho mrtví, přeživší vůdce se stane Králem, ne však za situace, kdy některý další národ má dvakrát více území než národ pravděpodobného Krále, v takovém případě není žádný Král. Na konci 16. kola získá Král 10 vítězných bodů.
KOLO 16 - ZVLÁŠTNÍ POSILY NOROVÉ Norové získají navíc 1 jednotku jako posilu do Severního moře, za každé území, které ovládají. Pokud již ve hře není Harald Hardrada, neobdrží Norové žádné zvláštní posily.
NORMANÉ Normané obdrží posily do Anglického kanálu podle toho, jaká území ovládají na konci 15. kola: 1 za Essex, 1 za Wessex, 1 za Hwicce a 1 za South Mercia. Získají 3 jednotky pokud Harold Saxonský není ve hře na konci normanského národního kola v 15. herním kole. Všechny jednotky jsou pěší avšak Normané mohou zvolit jako posily jízdu a to v poměru 1 jednotka jízdy místo 2 jednotek pěchoty. Příklad: Pokud Normanům náleží 3 pěší jednotky, může hráč ovládající Normany zvolit 1 jednotku jízdy a 1 jednotku pěchoty (za předpokladu, že tyto jednotky má v zásobě). Normané neobdrží žádné zvláštní posily, pokud William již není ve hře.
STRANA 29
OBSAH VÍTEJTE DO BRITÁNIE HERNÍ PŘEHLED CÍL HRY POČET HRÁČŮ HERNÍ PRVKY OSTROVY A POBŘEŽNÍ ÚZEMÍ HRACÍ PLÁN HRACÍ PLÁN ŽETONY JEDNOTEK PĚCHOTA JÍZDA VŮDCI ŘÍMSKÉ PEVNOSTI SAXONSKÉ BURHY OSTATNÍ PRVKY KARTY NÁRODŮ ŽETONY VÍTĚZNÝCH BODŮ POPULAČNÍ ŽETONY SYMBOL HERNÍHO KOLA PŘÍPRAVA HRY PŘÍPRAVA HRY VÍTĚZNÉ BODY A KARTA NÁRODA POHLED NA KARTU NÁRODA OVLÁDNUTÍ ÚZEMÍ OBSAZENÍ ÚZEMÍ ZNIČENÍ JEDNOTEK BRETWALDA A KRÁL VÍTĚZNÉ BODY ŘÍMANŮ HERNÍ KOLO KOLO NÁRODA LIMITY VÍTĚZNÝCH BODŮ KONEC HERNÍHO KOLA ČASOVÁ LINIE FÁZE 1: POPULAČNÍ ROZVOJ NORMÁLNÍ POHYB, MOŘSKÉ ÚŽINY A POHYB LODÍ UMÍSTĚNÍ NOVÝCH ARMÁD FÁZE 2: POHYB ÚŽINY POČETNÍ OMEZENÍ ŘÍMANÉ PRŮLOMY POHYB LODÍ INVAZE A VPÁDY STRANA 30
........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ...........................
1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 11 11 12 12 12
OBSAH VPÁD PIKTŮ ........................... INVAZNÍ OMEZENÍ NA KARTÁCH NÁRODA ........................... VELKÁ INVAZE ........................... KOLO VPÁDU ........................... FÁZE 3: BITVY A ÚSTUPY ........................... ZAČÁTEK BITVY ........................... PŘÍKLADY BITVY ........................... ZNIČENÍ ŘÍMSKÝCH PEVNOSTÍ ........................... ROZHODNUTÍ, KTERÁ JEDNOTKA JE ZNIČENA ........................... PŘÍKLADY ÚSTUPŮ ........................... UKONČENÍ BITVY ........................... KAM USTUPUJE OBRÁNCE ........................... KAM USTUPUJE ÚTOČNÍK ........................... FÁZE 4: STAŽENÍ NÁJEZDNÍKA ........................... FÁZE 5: PŘELIDNĚNÍ ........................... VŮDCI ........................... VŮDCI A POHYB ........................... POHYB VŮDCE ........................... VŮDCI A BITVA ........................... ŘÍMANÉ A BRITŠTÍ ŘÍMANÉ ........................... ŘÍMSKÉ POSILY ........................... STAŽENÍ ŘÍMSKÝCH JEDNOTEK VE 2. KOLE ........................... ŘÍMSKÉ PEVNOSTI ........................... ŘÍMSKÉ CESTY ........................... POHYB ŘÍMANŮ ........................... ŘÍMSKÉ BODOVÁNÍ V 1. - 3. KOLE ........................... LIMES NA KONCI 5. KOLA ........................... POKOŘENÍ WELŠANŮ, BRIGANTŮ A PIKTŮ POD ŘÍMSKOU VLÁDU .... POKOŘENÍ BELGŮ POD ŘÍMSKOU VLÁDU ........................... STAŽENÍ ŘÍMANŮ V 6. KOLE A UMÍSTĚNÍ BRITSKO ŘÍMSKÝCH ARMÁD .... BRITŠTÍ ŘÍMANÉ A POKOŘENÉ NÁRODY ........................... ARTUŠ ........................... TIPY PRO PRVNÍ HRU ........................... PODROBENÍ SE BRIGANTŮ ANGLŮM ........................... OSTATNÍ PRAVIDLA ........................... VYJEDNÁVÁNÍ ........................... ZAZNAMENÁVÁNÍ OBSAZENÝCH ÚZEMÍ ........................... SAXONSKÉ BURHY ........................... BRETWALDA (VLÁDCE) ........................... KRÁL ........................... DÁNSKÉ KOLO V 11. HERNÍM KOLE ........................... DÁNSKÉ KOLO VE 14. KOLE A KRÁL CNUT ........................... KRÁL V 16. KOLE ........................... STRANA 31
13 13 13 13 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24
OBSAH KOLO 16 - ZVLÁŠTNÍ POSILY VÍTĚZSTVÍ STRATEGICKÉ POZNÁMKY BRITANNIA PRO 3 NEBO 5 HRÁČŮ HERNÍ VARIANTY A VOLITELNÁ PRAVIDLA VARIANTA KRATŠÍ HRY PRO 3 HRÁČE SCÉNÁŘE PRO 2 HRÁČE PŘIHAZOVÁNÍ PŘI VOLBĚ STRAN ÚPLNÝ SEZNAM JEDNOTEK RYCHLÉ OHLÉDNUTÍ OBSAH
STRANA 32
........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ........................... ...........................
24 24 24 25 25 25 26 26 27 28 30