BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk tingkat sekolah dasar. Animasi tersebut akan menampilkan beberapa gerakan pada sistem kereta api serta dapat diatur prosesnya agar lebih mudah dipahami.
3.2 Persiapan Membuat Animasi Animasi kereta api ini menggunakan Blender yang berisi beberapa materi materi sistem kereta api.Konsep animasi ini adalah sebagai berikut : a. Gambar Sebelum melangkah kearah pembuatan animasi, penulis akan membuat sebuah sketsa atau gambar. Sketsa ini nantinya akan dipergunakan sebagai acuan untuk membuat animasi. b. Bentuk Animasi Bentuk animasi akan di tentukan pada pembuatan sketsa awal. Untuk memudahkan pembuatan model, maka penulis mencari beberapa sumber bentuk model kereta api yang ada di internet. c. Suara Agar animasi ini terlihat hidup, maka pada pembuatan animasi ini akan menggunakan mp3 dari koleksi pribadi penulis sebagai identitas bentuk suatu animasi. d. Video Setelah animasi telah terimplementasi di Blender maka output yang dihasilkan berupa video dengan format mpeg sebagai hasil dari sebuah rendering.
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
3.3 Perancangan Pada tahap ini penulis melakukan sebuah perancangan animasi kereta api berupa perancangan storyboard. 3.3.1 Perancangan StoryBoard Storyboard area berseri dari sebuah objek gambar sketsa yang di gunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita tersebut dapat berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan penulis membuat dan mengatur sekenario animasi kereta api dan dalam objek pengambilan gambar. Pada kali ini penulis membuat hasil akhir tiga animasi tata surya yaitu : 1. Storyboard permodelan kereta api 2. Storyboard permodelan rel kereta api serta objek sekitar 3.3.2 Story Board Permodelan kereta api
Gambar 3.1 tampilan perspective kereta api
Pada tahapan ini penulis merancangkan beberapa fase proses pembuatan model kereta api:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
1. Badan Kereta Api Pada bagian ini penulis menggunakan object Cylinder untuk membuat badan kereta.
2. Cerobong Asap Pada bagian ini penulis menggunakan object Cylinder untuk membuat cerobong asap kereta.
3. Gerbong Kereta Api Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat gerbong kereta.
4. Roda Depan Pada bagian ini penulis menggunakan object Cylinder untuk membuat roda kereta.
5. Roda Belakang Pada bagian ini penulis menggunakan object Cylinder untuk membuat roda kereta.
6. Tuas Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat tuas kereta.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
3.3.1.2 Story Board Pemodelan Rel kereta serta objek sekitar
Gambar 3.2 tampilan perspective Rel kereta serta objek sekitar
Pada tahapan ini penulis merancangkan beberapa fase proses pembuatan model Rel kereta api serta objek di sekitanya: 1. Rel kereta api Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat Rel kereta.
2. Stasiun kereta Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat stasiun kereta.
3. Stasiun kereta Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat stasiun kereta.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
4. Jembatan Pada bagian ini penulis menggunakan object Cube untuk membuat jembatan kereta.
5. Gunung Pada bagian ini penulis menggunakan object Plane untuk membuat Gunung.
6. Awan/Langit Pada bagian ini penulis menggunakan object Sphere untuk membuat objek awan/langit.
7. Laut Pada bagian ini penulis menggunakan object Plane untuk membuat Laut.
3.4 Modeling Modeling pembentukan model karakter dari sketsa model yang sudah dirancang si pembuat sebelumnya yang kemudian akan dipergunakan dalam adegan sebuah film.
Gambar 3.3 Modeling
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
3.5 Cylinder Cylinder suatu objek yang berbentuk bundar oval panjang sebagai langkah awal pembuatan objek gambar animasi yang nyata.
Gambar 3.4 Cylinder
3.6 Texturing Texturing pemberian warna kepada karakter model yang di inginkan untuk memperlihatkan sifat bahan atau material dari karakter tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
Gambar 3.5 Texturing
3.6.1 Compositing Texture Compositing texture dalam pembuatan teksture animasi yang dibuat memberikan pewarnaan pada animasi 2D maupun 3D.
Gambar 3.6 Compositing texture
3.7 Graph Editor Graph Editor bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan objek yang memanipulasi sebuah gambar(visual) secara digital.Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Gambar 3.7 Graph editor
3.8 Timeline (keyframe) Keyframe animasi ini adalah metode animasi standar.Dalam metode ini,kita menetapkan kunci untuk posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi diantara gerak objek yang dibuat.
Gambar 3.8 Timeline
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
3.9 Rendering Rendering hasil proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.Dalam rendering semua data yang sudah dimasukkan dalam proses pemodelan, animasi, pemberian teksture, dan pencahayaan dengan parameter tertentu akan di terjemahkan dalam sebuah bentuk output.Dalam standar PAL sistem, resolusi sebuah render.
Gambar 3.9 Rendering
3.10
Perancangan Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Gambar 3.10 Use Case Diagram
Aktor utama pada aplikasi ini adalah user. Dari identifikasi aktor tersebut, didapatkan suatu usecase diagram yang menampilkan interaksi antara user / pengguna dengan usecase. Sehingga terjadinya skenario. Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan di atas: 1. Start and Stop Nama
: Start and Stop
Aktor
: User
Deskripsi : Disini user dapat menjalankan aplikasi yang di buat dengan menekan tombol start and Stop bisa di mainkan Skenario : a. ketika user mengklik / menekan tombol start and Stop b. maka sistem menampilkan halaman aplikasi game.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
2. Animation Nama
: Animation
Aktor
: User
Deskripsi : Disini user dapat menjalankan aplikasi yang di buat dengan menekan tombol animation bisa di mainkan Skenario : a. ketika user mengklik / menekan tombol animation b. maka sistem menampilkan halaman animasi.
3. Menu Info Nama
: Menu Info
Aktor
: User
Deskripsi : Disini user dapat melihat menu untuk aplikasi yang di buat dengan menekan tombol menu info bisa di mainkan Skenario : c. ketika user mengklik / menekan tombol menu info d. maka sistem menampilkan halaman menu info aplikasi game.
4. Exit Nama
: Exit
Aktor
: User
Deskripsi : Disini user dapat keluar dari aplikasi yang sedang berjalan. Skenario : a. ketika user mengklik / menekan tombol exit b. maka sistem akan menutup aplikasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
3.11 Flowchart sistem kerja animasi kereta api
Gambar 3.11 flowchart sistem kerja animasi kereta api
3.12 Perancangan Activity Diagram Activity diagram menunjukkan langkah demi langkah untuk melakukan komputasi. Setiap langkah adalah sebuah state dalam melakukan sesuatu. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah yang mana yang bisa dijalankan secara bersamaan. Aliran pengaturan dari aktifitas suatu state ke state berikutnya disebut dengan transition.
1. Perancangan Activity Diagram untuk halaman awal
Aktifitas dimulai ketika pengguna menjalankan aplikasi dan sistem menampilkan halaman menu awal, selanjutnya adalah user diminta untuk menekan salah satu tombol untuk masuk ke halaman yang di pilih.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Gambar 3.12 Diagram activity halaman awal
3.12.1 Activity Diagram untuk halaman Start and Stop
Tampilan terdapat submenu yang dapat dipilih yaitu menu kamera bergerak maju ,kamera bergerak mundur, kamera bergerak kekiri, kamera bergerak kekanan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
Gambar 3.13 Diagram Activity untuk halaman Start and stop
3.12.2 Activity Diagram muntuk halaman animation
Pada gambar 3.15 dimulai ketika pengguna sudah masuk kedalam tampilan utama, aktivitas selanjutnya sistem menampilkan animasi Pada kereta.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
Gambar 3.14 Diagram Activity untuk halaman Animation
3.12.3 Activity Diagram muntuk halaman Menu Info
Pada gambar 3.16 dimulai ketika pengguna sudah masuk kedalam tampilan utama, aktivitas selanjutnya sistem menampilkan menu info.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
Gambar 3.15 Diagram Activity untuk halaman Menu Info
3.13 Desain Antar Muka Pada bagian desain antar muka (interface design) ini akan menggambarkan mengenai tahapan-tahapan yang akan di tampilkan pada animasi sistem kereta api menggunakan aplikasi Blender 3D.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
3.13.1 Desain Antar Muka Halaman Utama Animasi Pada tampilan utama animasi sistem kereta api ada beberapa menu yang dapat di pilih oleh user dengan menekan salah satu tombol tersebut.
Gambar 3.16 Tampilan antarmuka halaman menu awal
3.13.2 Tampilan halaman Menu Info Dihalaman ini penulis hanya menampilkan halaman petunjuk dan cara menggunakan animasi sistem kereta api.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
Gambar 3.17 Tampilan halaman petunjuk animasi sistem kereta api
http://digilib.mercubuana.ac.id/