BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
A.
Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Produk akhir yang dibuat merupakan buku suku dan budaya dan teknologi
Augmented Reality. Buku dan teknologi Augmented Reality memiliki fungsi yang berbeda-beda. Berikut ini adalah penjabaran dari fungsi buku dan teknologi Augmented Reality.
1.
Fungsi buku suku dan budaya Buku anak suku dan budaya dalam hal ini berfungsi sebagai media
pembelajaran untuk anak. Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Latuheru (dalam Laeli, 2012: 11) yaitu: a. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan. b. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu. c. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang sulit nampak dengan mata. d. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di sekitar mereka. Berikut ini adalah penjabaran dari fungsi-fungsi buku anak suku dan budaya :
18 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 3. Fungsi Buku “Mengenal Suku dan Budaya Nusantara” Sumber : Pribadi No. 1
Fungsi
Gambar
Edukatif
Penjelasan Dengan buku “Mengenal Suku dan Budaya Nusantara”, anakanak
dapat
kebudayaan
belajar
tentang
Indonesia.
Buku
dengan fungsi edukatif dapat membantu
seseorang
untuk
belajar dan memahami sesuatu lebih baik. Sumber : Karya Tugas Akhir (Sampul depan buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) 2
Rekreatif
Buku yang dibuat juga dapat memenuhi fungsi rekreatif atau hiburan. Dengan membaca buku yang
dilengkapi
dengan
teknologi Augmented Reality, seseorang
dapat
merasa
terhibur dan berimajinasi.
Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm.70)
2.
Fungsi Augmented Reality Augmented Reality merupakan salah satu produk multimedia. Terdapat 3
jenis multimedia, yaitu (1) Multimedia interaktif: Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. (2) Multimedia hiperaktif: Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. (3) Multimedia liniear: Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
19 http://digilib.mercubuana.ac.id/
disajikan dari awal hingga akhir. Augmented Reality termasuk ke dalam multimedia interaktif, karena pengguna dapat mengontrol objek yang ingin dilihat dan waktu tampilnya objek tersebut dari layar smartphone. Berikut ini penjelasan lebih lengkap mengenai fungsi dari Augmented Reality yang dibuat : Tabel 4. Fungsi Augmented Reality pada Buku “Mengenal Suku dan Budaya Nusantara” Sumber : Pribadi No.
Fungsi
1
Informasi
Gambar
Penjelasan Salah satu fungsi Augmented Reality adalah sebagai media informasi.
Seseorang
dapat
melihat objek dari segala sisi dengan menggunakan teknologi Sumber: Dokumentasi pribadi 2
Edukasi
Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality yang terdapat dalam buku suku dan budaya mengajarkan anakanak tentang bentuk rumah adata, lagu daerah, bentuk dan
Sumber: Dokumentasi pribadi
B.
suara alat musik tradisional.
Kelompok Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan Buku dan objek 3D memiliki bentuk dan tampilan masing-masing. Berikut ini
adalah penjelasan tentang grafis dari buku dan tampilan objek 3D yang mempengaruhi estetika sebuah produk.
20 http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.
Desain pada buku
Tabel 5. Desain pada Buku “Mengenal Suku dan Budaya Nusantara” Sumber : Pribadi No.
Elemen
1
Warna
Gambar
Penjelasan Marian L. David yang dikutip oleh Darmaprawira
(2002:37)
mengatakan bahwa secara umum cahaya terang dan warna hangat dapat
memberikan
rangsangan
manusia untuk lebih aktif dalam Sumber: pasadenahomes123.com
mengambil peran atau tindakan. Warna yang digunakan dalam buku Suku dan Budaya adalah warnawarna cerah yang dapat merangsang daya pikir anak agar lebih kreatif, semangat, dan segar. Penggunaan warna-warna
gelap
yang
tidak
terlalu banyak agar komposisi warna terlihat seimbang dan mata anak Sumber: patternscolorsdesign.wordpress.com 2
Tipografi
tidak mudah lelah dengan warnawarna terang. Tipografi yang digunakan untuk buku suku dan budaya adalah tipografi yang sederhana namun juga menarik untuk dipandang. Jenis
Sumber: Karya Tugas Akhir (sampul depan buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara)
font yang digunakan untuk cover adalah Schoolbell, Gapstown Small AH, Aileron, dan KB Radio Wizard. Sedangkan
untuk
isi
buku
mengunakan font KB Radio Wizard dan Aileron. Permainan warna dan ukuran font dalam isi buku lebih ditekankan daripada penggunaan
21 http://digilib.mercubuana.ac.id/
berbagai macam font agar mata anak tidak mudah lelah membaca.
Sumber: Karya Tugas Akhir (daftar isi buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) 3
Gambar
Hasan Alwi (2002:425) dalam jurnal
ilustrasi
yang ditulis oleh I Ketut Baskara (2011:4) mengatakan bahwa ilustrasi adalah gambar untuk membantu memperjelas Sumber: Karya Tugas Akhir (Ilustrasi karakter dengan baju adat Nusantara dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara)
isi
buku,
atau
karangan. Ilustrasi pada buku suku dan
budaya
mungkin
dibuat
menggunakan
semenarik warna-
warna cerah agar anak tertarik dengan buku tersebut. Ilustrasi juga dibuat sederhana namun tetap tidak keluar dari konsep-konsep budaya yang sudah ada.
Sumber: Karya Tugas Akhir (Ilustrasi alat musik tradisional dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 47) 4
Layout
Layout buku dibuat rapi dan bersih
Buku
serta tidak menggunakan banyak tulisan. Selain itu layout buku juga ditambah dengan elemen-elemen grafis pendukung agar halamn buku tidak terlihat telalu sepi dan tetap menarik untuk anak-anak. Sumber: Karya Tugas Akhir (Layout dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 57)
22 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Referensi Karakter dengan Baju Adat Indonesia
Tabel 6. Referensi dan Hasil Akhir Ilustrasi Karakter dengan Baju Adat Indonesia Sumber : Pribadi No.
Suku
1
Gambar Referensi (Sumber : Google)
Ilustrasi karakter
No.
Suku
Aceh
6
Betawi
2
Batak
7
Sunda
3
Nias
8
Jawa
4
Minangkabau
9
Madura
5
Melayu
10
Bali
Gambar Referensi (Sumber : Google)
Ilustrasi karakter
23 http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Nusa
14
Ambon
15
Papua
Tenggara
12
Dayak
13
Toraja
24 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Estetika objek 3D
Tabel 7. Estetika Objek 3 Dimensi No.
Elemen
Gambar
Penjelasan
1
Bentuk
Jenis tampilan objek 3D yang dibuat
tampilan
menyerupai bentuk aslinya. Namun bentuk objek disesuaikan dengan pembaca buku tersebut, yaitu anak-anak. Objek dibuat lebih sederhana untuk memudahkan anak dalam memahami bagian-bagian rumah adat dan alat musik tradisional.
Sumber: Dokumentasi Pribadi 2
Warna
Warna yang digunakan untuk tekstur bangunan maupun alat musik dibuat lebih cerah, namun tetap tidak lepas dari ketentuan-ketentuan budaya yang ada. Hal tersebut dilakukan agar objek terlihat lebih menarik di mata anak-anak.
Sumber: Dokumentasi Pribadi
25 http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Referensi Rumah Adat Indonesia
Tabel 8. Referensi dan Hasil Akhir Objek 3D Rumah Adat Indonesia Sumber : Pribadi No.
Suku
1
Aceh
Gambar Referensi (Sumber : Google)
Objek 3D Rumah Adat
(Rumoh Aceh)
2
Batak (Rumah Bolon)
3
Nias (Omo hada)
4
Minangkabau (Rumah Gadang)
26 http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
Melayu (Rumah Lontik)
6
Betawi (Rumah Kebaya)
7
Sunda (Julang Ngapak)
8
Jawa (Rumah Joglo)
9
Madura (Tanean Lanjang)
10
Bali (Gapura Candi Bentar)
27 http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Nusa Tenggara (Mbaru Niang)
12
Dayak (Rumah Betang)
13
Toraja (Tongkonan)
14
Ambon (Rumah Baileo)
15
Papua (Honai)
28 http://digilib.mercubuana.ac.id/
5.
Referensi Alat Musik Indonesia
Tabel 9. Referensi Hasil Akhir Objek 3D Alat Musik Tradisional Indonesia Sumber : Pribadi No.
Suku
1
Aceh
2
Batak
3
Nias
4
Minangkabau
5
Melayu
6
Betawi
Gambar Referensi (Sumber : Google)
Objek 3D alat musik tradisional
29 http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Sunda
8
Jawa
9
Madura
10
Bali
11
Nusa Tenggara
12
Dayak
13
Toraja
30 http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Ambon
15
Papua
31 http://digilib.mercubuana.ac.id/
C.
Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan Aspek teknis Buku dengan teknologi Augmeted Reality yang dibuat sangat
berbeda. Berikut ini adalah penjelasan mengenai aspek teknis dari buku dan teknologi Augmented Reality: 1.
Teknis perancangan buku
Tabel 10. Teknis Perancangan Buku “Mengenal Suku dan Budaya Nusantara” No.
Aspek
Gambar
Penjelasan
Teknis 1
Bentuk
Bentuk buku Suku dan Budaya adalah
dan
persegi, dengan ukuran panjang dan
ukuran
lebarnya 20cm x 20cm dan tinggi/tebal buku 0.5cm. Buku dibuat berbentuk persegi untuk menimbulkan kesan yang
berbeda
dari
buku
pada
umumnya yang berbentuk persegi panjang. Anak-anak sangat responsif Sumber: Dokumentasi Pribadi
terhadap sesuatu hal yang berbeda, sehingga diharapkan dengan bentuk yang sedikit berbeda dari buku lainnya, buku ini menjadi lebih menarik bagi anak-anak. Ukuran buku yang tidak terlalu besar dan kecil juga sengaja didesain agar buku dapat lebih mudah dimasukkan ke dalam tas atau dibawa
Sumber: Dokumentasi Pribadi 2
Material
tempat belajar lainnya. Sampul buku menggunakan hard cover agar buku lebih aman dari air dan tidak mudah rusak karena robek. Untuk material isi buku menggunakan art paper 150 gram. Kertas tersebut dipilih karena cukup kuat dan tebal, sehingga buku tidak mudah robek atau berkerut.
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Karena isi buku tersebut terdapat
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/
marker Augmented Reality, maka material buku sangat diperhatikan untuk menjaga marker tersebut agar tidak rusak. 3
Teknik
Buku Suku dan Budaya dicetak dengan
cetak
menggunakan teknik cetak digital.
buku
Teknik cetak ini dipilih karena cepat, hasilnya bagus, dan dapat mencetak dalam jumlah yang sedikit.
Sumber: Dokumentasi Pribadi
2.
Teknis perancangan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality
Tabel 11. Teknis Perancangan Aplikasi dengan Teknologi Augmented Reality No.
Aspek
Gambar
Penjelasan
Teknis 1
Material
Proses pemberian tekstur pada
objek
objek 3D menggunakan teknik UVW Map dan Unwrap UV. UVW Map adalah salah satu teknik pemberian tekstur pada objek 3D dengan cara menempelkan gambar pada objek. Kemudian gambar Sumber: Dokumentasi Pribadi
tersebut diatur sedemikian rupa agar
terlihat
fit
pada
objek.
Sedangkan teknik Unwrap UVW yaitu dengan membuat jarringjaring objek 3D, kemudian tekstur dimasukkan
ke
dalam
objek
dengan menggunakan software editing gambar. Penggunaan teknik Unwrap UV lebih ditekankan pada objek-objek dengan bentuk yang Sumber: Dokumentasi Pribadi
lebih rumit, agar tekstur yang
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/
dihasilkan terlihat lebih rapid an tidak mengalami distorsi. 2
Animasi
Animasi objek dilakukan dengan
objek
menggunakan 3D Software. Rumah adat dan alat musik tradisional digerakkan secara memutar 3600 agar pengguna
dapat
melihat
keseluruhan sisi objek tanpa harus berpindah posisi atau memutar Sumber: Dokumentasi Pribadi
buku. Selain itu terdapat juga animasi pendukung seperti animasi gerakan memukul atau menggesek alat musik.
3
Musik dan
Musik dan sfx diambil dari Google
sfx
dengan memilih website yang menyediakan lagu daerah dan suara instrument alat musik gratis. Salah
satu
website
yang
menyediakan lagu daerah dan suara instrumen gratis adalah Sumber: sharelagu.info 4
www.planetlagu.com
Coding
Jenis Bahasa pemrograman yang
aplikasi
digunakan aplikasi
untuk
pembuatan
dengan
teknologi
Augmented
Reality
dengan
menggunakan game engine adalah Java. Proses coding digunakan Sumber: Dokumentasi Pribadi
untuk memasukkan suara ke dalam aplikasi.
5
Spesifikasi
Aplikasi
device
dengan
teknologi
Augmented Reality yang dibuat
minimal
hanya
dapat
diakses
dengan
perangkat yang memiliki system Sumber: Google.com
Android 4.1 Jelly Bean.
34 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.
Referensi Tekstur/Ukiran 15 Suku Nusantara
Tabel 12. Referensi Tekstur dan Ukiran 15 Suku Indonesia Sumber : Pribadi No.
Suku
1
Aceh
2
Batak
3
Nias
4
Minangkabau
5
Melayu
6
Betawi
7
Sunda
Material/Tekstur/Ukiran (Sumber : Google)
35 http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Jawa
9
Madura
10
Bali
11
Nusa Tenggara
12
Dayak
13
Toraja
14
Ambon
15
Papua
36 http://digilib.mercubuana.ac.id/
D. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Buku yang dilengkapi dengan teknologi Augmented Reality merupakan barang yang masih jarang ditemui masyarakat Indonesia saat ini. Banyak bukubuku sejenis beredar merupakan buku-buku import dari luar negeri, sehingga produk ini tergolong produk mewah dengan segmentasi menengah ke atas. Produk ini juga dicetak dengan menggunakan material yang berkualitas sehingga harga pasarannya pun tidak akan semurah buku-buku edukasi anak pada umumnya. Aspek ekonomi dari produk buku dapat dibagi menjadi 3, yaitu aspek ekonomi dari sisi penulis, penulis indie, dan penerbit. Aspek ekonomi yang lebih ditekankan pada laporan ini adalah aspek ekonomi dari segi penulis. Penulis buku pada umumnya akan mendapatkan royalti sebesar 10% dari untung penjualan buku. Royalti untuk penulis buku dibagi menjadi 2, yaitu royalti terputus dan bersambung. Royalti terputus yaitu uang yang diberikan kepada penulis di awal penerbitan buku. Royalti tersebut hanya diberikan sekali sesuai dengan kesepakatan bersama dengan penerbit. Sedangkan royalti bersambung adalah uang yang diberikan kepada penulis setiap 6 bulan sekali selama buku tersebut masih diterbitkan dan nominalnya adalah 10% dari total keuntungan yang didapat dari penjualan buku. Jika ditinjau dari cara penentuan harga buku dapat dibagi menjadi 2 cara, yaitu secara psikologis dan secara biaya produksi. Kedua hal tersebut saling berkaitan karena harga jual di pasaran juga tetap harus mempertimbangkan psikologi pembeli tanpa melupakan biaya produksi buku itu sendiri. Jika buku tersebut memang ditujukan untuk segmentasi pasar menengah ke atas dengan harga jual yang cukup mahal, maka tampilan dan kesan yang ditampilkan memang harus terkesan mewah dan istimewa, misalnya dengan cara promosi buku yang dicetak terbatas. Semakin mahal harga buku maka harga promosinya pun juga semakin tinggi dan sebaliknya. Pada umumnya biaya promosi untuk buku sebesar 5% dari total biaya produksi buku tersebut. Jika harga buku diturunkan, maka
37 http://digilib.mercubuana.ac.id/
kemungkinan yang terjadi adalah penurunan kualitas material buku atau penambahan cetak buku. Hal-hal yang berkaitan dengan penetapan harga jual buku di antaranya yaitu harga kertas, jumlah eksemplar yang dicetak, dan biaya operasional dari proses pembuatan buku itu sendiri. Masing-masing material kertas yang digunakan untuk mencetak buku memiliki harga yang berbeda. Harga kertas HVS dengan art paper atau art paper dengan concord pasti berbeda, sehingga hal tersebut akan berpengaruh pada biaya produksi buku. Selain itu jumlah eksemplar buku yang dicetak juga mempengaruhi biaya produksi buku. Pada umumnya cetakan pertama buku sebanyak 3000 eksemplar. Jumlah tersebut merupakan jumlah standard dalam memulai percetakan buku perdana. Jika buku dicetak kurang dari 3000 maka biaya cetak buku akan lebih mahal, sedangkan jika buku perdana dicetak lebih dari 3000 maka kemungkinan buku tersebut tersisa banyak di toko buku pun akan lebih besar. Sedangkan biaya operasional meliputi biaya yang dikeluarkan penerbit selama proses penerbitan buku, meliputi gaji karyawan, marketing, pajak, distribusi, dan lain-lain. Setelah dibuat perhitungan dari aspekaspek di sekitar buku tersebut, maka baru bisa ditentukan harga jual yang memungkinkan dari buku tersebut.
38 http://digilib.mercubuana.ac.id/