A KIRÁLYNŐ NEVÉBEN MAGUS KALANDMODUL
HÁTTÉR: Tongória. Ez a szó csak igen kevés embernek mond valamit az egész kontinensen. Az egyszerű közemberek csak a szemüket forgatják. A tanultabb emberek már hallottak valamit róla, de lényeges információkat nem tudnak mondani. A nagy egyetemeket megjárt tudósok azonban már tudnának róla mesélni. Ők tudják, hogy ez az állam a néhai Crantai Birodalom utódállama, és sajnos egy haldokló birodalom. A kyrek pusztítását és hódítását a mai napig nem tudták kiheverni. A régmúlt idők tudománya és kultúrája az enyészet útjára lépett, és megállíthatatlanul robog a végzete felé. A crantaiak leszármazottai már szinte semmiben nem hasonlítanak valaha volt őseikre. A szellemi és fizikai képességeik generációról generációra egyre csökkennek. A tongok, ahogy magukat nevezik, hamarosan le fognak lépni a történelem színpadáról. A tongok azonban görcsösen ragaszkodnak az életükhöz, és nem adják meg magukat egykönnyen. Elég, ha csak azt nézzük, hogy túlélték a végzetük okozóit. A tongok legendái szerint egy nagy vezér zászlaja alatt majd egyesülni fognak a tong törzsek, és ismét virágzó birodalmat fognak létrehozni. Ilyen önjelölt vezérek rendszeresen felbukkannak, hogy beteljesítsék végzetüket. De ezeket a vezéreket általában maguk a tongok ölik meg, ha méltatlannak bizonyulnának a vezetésre. A legutóbbi ilyen vezér mintegy 300 évvel ezelőtt bukkant fel, és azonnal harcba szólította a törzseket. Vállalkozása azonban az első csatájában véget is ért. Ott maradt összes emberével együtt, pedig csak egy Alidaxi őrjáratba futott bele. A tongok lassú de biztos haldoklásához nagyban hozzájárulnak a Láncbarátok rabszolgavadászai. Időről időre Tongória területére merészkednek, és az egészséges és munkabíró tongokat elviszik, hogy valamelyik rabszolgapiacon pénzzé tegyék őket. A Láncbarátok taktikája igen egyszerűnek mondható. Behatolnak a határvidéki falvakba, körbeveszik, majd támadnak. A túlélőket elviszik, a falut felgyújtják. Ez a taktika az elmúlt években igencsak bevált, és jól meg is gazdagodtak rajta. A legutóbbi vadászatuk azonban nem úgy alakult, ahogy tervezték. A szokásos taktika nem jött be, és a rabszolgakaraván majd összes embere és felszerelése ott veszett Tongóriában. Az esetet azonban nem verték nagy dobra, és így senki nem tudta mi is történt. De nem egyedüli eset volt. A következő hónapokban több karaván is elveszett a tongok birodalmában, és a Láncbarátok ezt nem tudták mivel magyarázni. A túlélők pedig nem nagyon akartak beszélni, és visszamenni sem. A Láncbarátok kudarca talán soha nem derül ki, ha a Toroni Birodalmi Hírszerzés nem épít be embereket a vadászok közé. Az egyik kudarcba
fulladt küldetést egy ilyen birodalmi ügynök túlélte, és a jelentését azonnal meg is írta. Így aztán a hírszerzés emberei tudomást szereztek a dologról:
„ A birodalmi hírszerzés ügyeletes tisztjének! Eprimor! Legutóbbi megbízásom értelmében sikerült beépü beépülnöm a Láncbarátok szervezetébe. Ezek részleteiről és a tevékenységeimről az előző jelentésekből tájékozódhatsz. A csapatommal már több ízben is behatoltunk Tongóriába, és mindig sikeres vadászatokat hajtottunk végre. A legutóbbi portyánkon azon azonban nem úgy úgy sikerültek a dolgok, ahogy terveztük. A szokásos taktikát alkalmaztuk. Az alaptábortól néhány órányira lévő falvat körbezártuk, és kezdtük volna a hajtást. De a megrémü megrémült és siránkozó parasztok helyett, nagytermetű teljes páncélzatot viselő férfiakba bo botlottunk. tlottunk. Nem kérdeztek és nem szóltak, csak támadásba lendültek. Első ránézésre Crantai Kóborlónak néztem őket, de az egyiket sikerült megsebeznem, és vérzett, valamint fájdalmában fel is kiáltott. De ez volt a legnagyobb sikerem az egész csatában,. Úgy szórták szét a csapatomat, mint a pelyvát. Menekülőre fogtuk a dolgot, és szerencsénkre a páncélosok nem követtek bennünket. A túlélők az alaptáborban találkoztak, és a kialakult helyzetről vitatkoztak. Egy értelmes mondat hangzott el: azonnal tűnjünk tűnjünk el. Előtte mindenkit titoktartásra köteleztek mindenkit. Nem tett volna jót a szervezet hírnevének. Az én titoktartási esküm azonban a Császárnak szól, ezért szegtem meg az akkori eskümet. Nem tudom mekkora fontossággal bír ez az információ, de teljes páncélzatos páncélzatos igen jól képzett katonák vannak Tongóriában!
Az ügynök jelentése természetesen felkeltette a hírszerzés érdeklődését. Első megközelítésben az északi lovagrendek környékén néztek körbe, de egyiknél sem történt csapat mozgás. Ezért ez az út nem volt járható. Második próbálkozásra Tongória múltjában kezdtek el kutakodni a magiszterek. A Crantai Kóborlók az ügynök jelentése alapján kizárták, ezért más területen kutattak. Sokáig nem találtak semmit, csak egy apró bejegyzést az Elfeledett Hősökről. Erre a vonalra állították rá az összes szabad emberüket, hiszen nem szerettek volna még egy bosszúszomjas jól felszerelt államot északon.
Az Elfeledett Hősök szervezete Cranta végnapjaiban jött létre. A tagok toborzását a crantai sereg elitjéből válogatták ki, és csak a legjobban léphettek be. A toborzott tagokat egy mágikus rituálénak vetették alá, amely során a testük átkerült egy másik dimenzióba, a szellemük pedig megpihent. Addig kell ebben az állapotban maradniuk, amíg Cranta Császára nem szólítja őket ismét harcba. De erre a műveletre soha nem került sor. Ennél többet azonban nem sikerült kideríteniük. A magiszterek csak találgattak, de szerintük valakinek sikerült végrehajtania ezt a rituálét, és most valamilyen ismeretlen hatalom van növekvőben a tongóriai határon túl. A hírszerzésnél úgy gondolták, hogy ezek az információk elegendőek ahhoz, egy felderítő csapatot küldjenek ki a terepre. Természetesen az Ikrek klánjának jut a megtiszteltetés, hogy a dolognak utánajárjanak. A feladattal egy ötfős csapatot küldtek ki információszerzés céljából. Azonban a csapat nem járt sikerrel. Szinte semmit nem tudtak meg. Mielőtt a kapcsolat megszakadt volna velük, a csapat magiszterének volt még annyi ideje, hogy egy rövid mentális üzenetet juttasson vissza a klánhoz. Az üzenet igen szűkszavú: Sziklaváros, nagy hadsereg, hódítás, Éjkirálynő. Ezután az üzenet után nem volt a továbbiakban kapcsolat a csapat tagjaival. A klán magitorai mindent megpróbáltak, de még a halott ikrek szellemét sem tudták megtalálni. Daumyr urai természetesen tudtak az ügyről, és amikor ezekkel az információkkal járultak elébük, szinte tomboltak dühükben. A klán igazán nagyot hibázott. De mivel az információk nagyon kellenek, kapnak még egy lehetőséget a bizonyításra. Ellenkező esetben a klán vezetőknek szabályos Badr’cyahot kell elkövetniük. Ezt a klán vezetői mindenképpen szeretnék
elkerülni. Ezért úgy döntenek, hogy az elérhető legjobb csapatot indítják el Tongória felé. Ezt a csapatot fogják alakítani a játékosok.
A megbízó személye egy kissé behatárolja a játékosok lehetőségeit, de a háttér és a kaland talán pótolja ezeket a hiányosságokat. Mivel a klán tisztában van azzal, hogy a küldetés nem végződhet kudarccal, nem csak fejvadászokat vezényel ki a terepre. A kasztok engedélyezése a KM feladatköre, de a karaktereknek toroniaknak kell lenniük, és feltétlenül hűségesnek kell lenniük a klánhoz.
BEMESÉLÉS: A karakterek a mindennapi tevékenységüket végzik, amikor a klán egyik fullajtárja keresi fel őket, és kihallgatásra szólító tekercset nyújt át. Nem tud semmit a dologról, csak egyszerű futár. A dolog komolyságát azonban jelzi, hogy a tekercs alján a magitorok vezetőjének a személyes pecsétje látható. Nem lenne jó dolog megvárakoztatni. Az eligazítás a szokásos termek egyikében fog lezajlani. Itt szokás szerint csak az eligazítást vezető személy foglal helyet. A klán tagjainak térden állva kell végighallgatniuk az eligazítást. Nos én a klán legjobbjait kértem, és a mesterek titeket ajánlottak. Nagyon remélem, hogy nem okoztok csalódást. A feladatotok sikere a klán sikere. A kudarcotok a klán kudarca is, úgyhogy nagyon figyeljetek. Néhány héttel ezelőtt egy felderítőcsapatot küldtünk ki Tongóriába, ahol információkat kellett volna szerezniük. De sajnos nem jártak sikerrel. A feladatuknak még csak az elején tartottak, amikor is meghaltak, és a lelkeiket még a magitorok sem tudták megtalálni. A feladatuk szerint az Elfeledett Hősöknek kellett volna utánajárniuk. A hírek szerint ezek az emberek még a Crantai Birodalom idejében látták meg a napvilágot, és arra vártak egy különös állapotban, hogy Cranta császára újra harcba szólítsa őket. Egy ügynökünk ilyen alakokkal futott össze Tongóriában. A megsemmisített csapat magitora egy mentális üzenetben Sziklavárosról, nagy hadseregről, hódításról és egy Éjkirálynő nevű alakról beszélt. A feladatotok kissé konkrétabb lesz, mint az első csapaté. Meg kell keresnetek a Sziklaváros nevű települést, bárhol is legyen az. Itt minden információt be kell gyűjteni az Éjkirálynőről és az Elfeledett Hősökről, ha egyáltalán róluk van szó. A velük való kapcsolatot azonban ha lehet el kell kerülnötök, mert az eddigi jelentések és információk ismeretében igen jó harcosok, és a lelepleződést is el kell kerülnötök. Most menjetek, és készüljetek fel a feladatra. És ne feledjétek: ne okozzatok csalódást a klánnak. KM infó: A karakterek egy hatalmas és igen sokrétű klán tagjai. A csapat küldetése igen fontos a klánnak, így szinte minden támogatást megkapnak. Ez a legjobb felszerelést jelenti, az adott körülmények között. De természetesen a KM feladata eldönteni, hogy mit engedélyez a csapat számára. Az abbitacél fegyverek és a magasabb szintű mérgek természetesen alapfelszerelésnek számítanak. Az elborultabb játékosokat azonban nem árt leszabályozni.
A kaland kezdete: Amint a csapat felkészül a küldetésre, egy boszorkánymester lekíséri őket a rendház egyik pincehelyiségébe. Itt már várják őket. Több magitor is jelen van, valamint az eligazítást végző mester is. Amint a csapat a helyiségbe lép, a magitor hozzájuk lép. Nos. Innen már csak magatokra számíthattok. A kapu amit nyitni fogunk nektek, Alidax városába nyílik. Ott két testvérünk fog várni benneteket a lovakkal. Mi csak eddig tudjuk biztosítani számotokra az utat. Alidaxból már saját magatoknak kell megszervezni azt. A magitor a csapat varázshasználójához, vagy a mentálisan legjobban képzett emberéhez lép oda, és a kezébe ad egy kis fémdobozkát. Ennek a szerkezetnek a segítségével tudjátok tartani a kapcsolatot velem. Rendszeres jelentést kérek minden eseményről, és ezek ismeretében fogjátok megkapni az aktuális utasításokat. Most pedig menjetek és járjatok szerencsével. A magitor int a többi boszorkánymesternek, és azok kántálásba kezdenek. Az egyik falon pedig egy erőtől lüktető átjáró nyílik. A csapatnak nincs más lehetősége, menniük kell. Az átjárókon való utazás még a tapasztaltabbaknak is kellemetlenségeket okoz. Nyálkás sötétségben kell elindulniuk, ami a feje tetejére állítja őket. A gyomruk és az agyuk valahol mellkas tájt összekeverednek, és elveszítik az irányérzéküket. A túloldal pedig igen hamar megjelenik. Amint kiérnek, kissé szédelegnek, de most nincsenek közvetlen veszélyben. A túloldalon két klántársuk várja őket. Néhány percet kapnak, hogy a mágikus utazás mellékhatásait kiheverjék, majd közlik, hogy a csapatnak indulnia kell. A pincéből, ahová megérkeznek, egy csigalépcsőn mennek fel a hátsó udvarba. Itt már felnyergelt lovak, és jól megpakolt vezetéklovak várják őket. Az alidaxi klántagok szerint jobb lesz ha sietnek, mert a városkapukat egy órán belül zárják. Hamar odébb kell állniuk, mert a város varázstudóinak esetleg feltűnhetett a kapunyitás, és ez igen kellemetlen következményekkel járhat. Ha a városban akarják tölteni az éjszakát, akkor is el kell hagyniuk ezt az épületet, és valamelyik fogadóban kell szállást találniuk.
A VÁROS ELHAGYÁSA: 1: A csapat simán felül a lovakra, és még sötétedés előtt elhagyják a várost. Ekkor a városőrök sem nagyon foglalkoznak a csapattal, csak figyelmeztetik őket, hogy éjszaka nem a legbiztonságosabb utazni. Valamint sikeres utat kívánnak. 2: A második lehetőség, hogy a csapat nem akar éjszaka nekivágni a vidéknek, és ekkor szállást kell találniuk. Ez persze Alidaxban nem probléma. Bármelyik utcában találhatnak megfelelő szállást maguknak. De persze az ikrek nem hiába siettették az indulást. A csapatnak lesz egy kis kellemetlensége. A fogadós ugyanis nagy szószátyárnak bizonyul. Összevissza fecseg, és mindenfélét kérdezget a csapattól, ezért nem árt, ha megfelelő sztorival állnak elő. A lebuktató kérdés az, hogy a csapat melyik városból érkezett Aidaxba. A csapat még csak fel sem fogta mit válaszol, amikor a fogadós lelkendezve közli, hogy annak a kapunak a parancsnoka minden este itt iszogat, és hamarosan itt lesz. A kapitány igen nagytudású ember, és szeret a külvilágból való híreket hallgatni. Ekkor már kár azzal foglalkozni, hogy mit is tehetnének, ugyanis a kapitány ekkor lép be a fogadóba. A fogadós pedig már rohan is hozzá, és újságolja, hogy ez a csapat, amely az Ő kapuján jött be, éppen itt szállt meg. Talán megosztják az értesüléseket a kapitánnyal. A kapitány természetesen a csapat asztalához lép, és bemutatkozik, valamint italt rendel. Amikor a fogadós ellép mellőlük, megjegyzi, hogy nem emlékszik rájuk, de talán nem is egy fogadósra tartozik, hogy honnan érkeztek. A részéről lezártnak tekinti a témát, ha a csapat nem tesz semmi törvénybe ütközőt. Az este innentől kezdve kedélyes beszélgetéssel telik, már ha a csapatnak van egy felépített sztorija. A kapitány nem hülye ember, és a karakterek belefuthatnak néhány keresztkérdésbe. A KM ne intézze el egyszerű intelligenciapróbával, hanem a játékosok játszák el a jelenetet. A kapitány valamikor éjféltájt távozik, és a csapatnak ezután már nyugta lesz.
NJK-k: Ikrek Természetesen a csapat a saját klán társaira nem támad rá, de láttunk már karón varjút.
Első fejvadász: Kaszt: Fejvadász Faj: Ember TSz: 5 Erő: 14 Állóképesség: 15 Gyorsaság: 16 Ügyesség: 18 Egészség: 19 Szépség: 16 Intelligencia: 12 Akaraterő: 10 Asztrál: 12 KÉ: 31 TÉ: 58 VÉ: 109 CÉ: 8 Ép: 15 Fp: 53 Pp: 20 Asztrális ME: 22 Mentális ME: 20
Képzettség ökölharc 15fegyverhasználat 3fegyverdobás pszi úszás csapdaállítás futás álcázás/álruha hátbaszúrás mászás esés ugrás lopózás rejtőzködés csapdafelfedezés kötelékbőlszabadulás vakharc nyomolvasás/eltüntetés
Felszerelés: 2db dobótőr hosszúkard Bőrvért
Fok/% Mf Af Af Mf Af Af Af Mf Af 60% 50% 45% 50% 55% 40% Af Af Af
Második fejvadász: Kaszt: Fejvadász Faj: Ember TSz: 5 Erő: 11 Állóképesség: 13 Gyorsaság: 16 Ügyesség: 17 Egészség: 17 Szépség: 8 Intelligencia: 14 Akaraterő: 9 Asztrál: 11 KÉ: 16 TÉ: 54 VÉ: 123 CÉ: 7 Ép: 13 Fp: 49 Pp: 22 Pp/szint: 4 Asztrális ME: 23 Mentális ME: 21
Képzettség ökölharc 15fegyverhasználat 3fegyverdobás pszi úszás csapdaállítás futás álcázás/álruha hátbaszúrás mászás esés ugrás lopózás rejtőzködés csapdafelfedezés kötelékbőlszabadulás vakharc nyomolvasás/eltüntetés
Felszerelés: Hosszúkard Tőr Láncing
Fok/% Mf Af Af Mf Af Af Af Mf Af 40% 20% 20% 25% 105% 90% Af Af Af
A kapuőrség kapitánya: Név: Iyar Ehv Uqucej Életkor: 45 Testmagasság: 195 Testsúly: 95 Természet: Kimért Anyagimotiváció:Takarékos, beosztó Veszélyben:Megfontolt, körültekintő Munka, feladat: Buzgó Életszemlélet: Derülátó Érzelemvilág: Gyakorlatias Hozzáállás: Természetes Fellépés: Magabiztos Hangulat: Hétköznapi Megjelenés: Igényes Elsődleges jellem: Rend Másodlagos jellem: Rend Vallás: Tharr Szülőföld: Toron Hajának színe: Fekete Szemének színe: Barna
Kaszt: Toroni ezüstkard bajnok Faj: Ember TSz: 6 Erő: 16 Állóképesség: 12 Gyorsaság: 10 Ügyesség: 14 Egészség: 18 Szépség: 12 Intelligencia: 11 Akaraterő: 12 Asztrál: 11 KÉ: 9 TÉ: 72
VÉ: 103 CÉ: 4 Ép: 15 Fp: 57 Asztrális ME: 1 Mentális ME: 2 Képzettség Fok/% 2 fegyverhasználat (hosszúkard v. tőrkad, tőr) Af 1fegyverdobás(tőr) Mf lovaglás Af ökölharc Af kétkezesharc Af írás/olvasás Af legendaismeret Af etikett Af sebgyógyítás Af ugrás 20% méregkeverés/semlegesítés Af heraldika Af lefegyverzés Af
Fegyverek: Név Tám Sebzés KÉ TÉ/CÉ VÉ/Táv Súly hosszú kard 1 k10 15/ 6 86/14 119/16 1.5 tőr 2 k6 19/10 80/ 8 105/ 2 0.3 Páncélok: Abbitacél sodronying
Városőrök ( arra az esetre ha hirig lenne. A létszámuk k6+a csapat létszáma) Kaszt: Általános harcos Faj: Ember TSz: 4 Erő: 17 Állóképesség: 12 Gyorsaság: 17 Ügyesség: 10 Egészség: 15 Szépség: 13 Intelligencia: 8 Akaraterő: 13 Asztrál: 15 KÉ: 36 TÉ: 46 VÉ: 94
CÉ: 0 Ép: 12 Fp: 36 Fp/szint: K6+4 Asztrális ME: 5 Mentális ME: 3 Képzettség 3fegyverhasználat lovaglás úszás futás mászás esés ugrás A városőrök hosszúkardot és forgatnak.
Fok/% Af Af Af Af 15% 20% 10% láncinget, lándzsát
UTBAN TONGÓRIA FELÉ: A városkapun kilépve a vidéket annyira jellemző ligetekkel tarkított dombság fogadja a csapatot. Szerencsére a csapatot jól karbantartott út fogadja, és bármelyiken is induljanak el, pár napig nem lesz gondjuk az utazással. De csak az alidaxi határig. Ezután is vannak még utak és csapások, de már sokkal rosszabb állapotban vannak. Majd az első hét végére már nincs semmi támpontjuk az utakat illetően. Innen már csak rejtett vadcsapások vannak, de nyomolvasással természetesen nem nehéz őket követni. Az utazás maga két teljes hetet vesz igénybe, mire a csapat a tongóriai határhoz ér. Ekkorra már igencsak elegük lehet a vadonból, főleg ha városi patkányok. De az utazás sem telhet el események nélkül: - Éjszaka a lovak igencsak nyugtalankodnak, és nem nagyon lehet őket megnyugtatni. Ha a csapat utánajár a dolgoknak, egy farkas nyomaira bukkannak. Azonban a farkast csak akkor tudják elkapni, ha vadászatot indítanak utána. - Valamikor a napi pihenőjük során egy csapat keselyű támad rájuk. Ez nem természetes viselkedés a keselyük részéről, és ez elgondolkodtathatja a csapatot. - A csapatot egy hatalmas zivatar kapja el, amely akár napokig is eltarthat. Nem túl kellemes, mert pár óra alatt átáztatja az összes ruházatot, minden nyirkos lesz és a tüzifa sem gyullad meg. Valamint a sártengerben való dagonyázás is meghosszabíthatja a csapat haladását. Ha a csapat nem vigyáz az egészségére, (elrontott egészségpróba) akkor alaposan megfáznak és naponta elveszítenek k3 Fp-t.
A csapat azonban a második hét végére megpillantja Tongória hegyeit. Itt az ideje, hogy jelentést tegyenek a mestereknek. A mesterek utasítása nem változott. Irány a hegyek mögötti vidék, és meg kell keresni Sziklavárost.
TONGÓRIÁBAN: A csapatnak több lehetősége is van Sziklaváros megkeresésére. Az első és legrosszabb lehetőség, ha vaktában nekiindulnak a világnak. Ennek a legrosszabb következménye, hogy menthetetlenül eltévednek. Valamint az élelemszerzés is problémákba ütközhet az őrjáratok miatt. Második lehetőség, ha a csapat kifigyel egy tongóriai őrjáratot, és a nyomába szegődnek. Ezzel a módszerrel sikerülhet eljutni a Sziklaváros közelébe, de igen kockázatos. A harmadik lehetőség, ha elfognak egy tongóriait és információkat csikarnak ki belőle. Persze a csapat választhat más lehetőségeket is, de a KM ebből a három variációból már el tud igazodni Tongóriában.
VAKTÁBAN A VILÁGBA: A választási lehetőségek közül ez a legrosszabb a csapat számára. Nincs semmi kiindulópontjuk, és nem tudják merre kellene menniük. Persze kereshetnek ösvényeket és vadcsapásokat, de ez nem sok jóval kecsegtet. Még ha valakinek van nyomolvasása és vadonismerete, akkor is kétségtelen, hogy egy ennyire idegen vidéken sikeresek legyenek. A helyzet szimulálására a KM dob k6-tal. Ha a szám páros, akkor a csapatnak szerencséje van, akkor mindig találnak újabb lehetőséget a továbbjutásra. Ha páratlant dob akkor sajnos sziklafalba, szakadékba vagy járhatatlan bozótosba ütköznek. A KM 6 óránként dobjon. Ha járhatatlan akadályba ütköznek, akkor sajnos vissza kell fordulniuk az előző dobás pontjára. A vaktában való bolyongás miatt Sziklaváros megtalálása alapból 10 napig tart, de a folyamatos eltévedések miatt ez sokkal tovább tarthat. Ha a csapat az utakat követi valamilyen módon, és szintén dobálnak az eltévedésre, akkor az utazás sziklavárosig csak 6 napig tart. A KM ha már nagyon unja a csapat bolyongását és eltévedéseit, akkor dönthet úgy, hogy a csapat belebotlik egy tongóriai gyerekbe, és a történet a harmadik lehetőségnél folytatódik.
ŐRJÁRAT KÖVETÉSE: Ez a csapat második lehetősége. Sok odafigyelést és rengeteg lebukási esélyt jelent a karakterek számára. Addig kell lapulniuk valamelyik út közelében, amíg egy őrjárat fel nem bukkan. Persze még ebben az esetben is lehet kapcsolódni a harmadik lehetőséghez, ha valamelyik bokorban egy tongóriai rejtőzik és sikerül elfogniuk. A csapatnak nem kell sokat várnia, hiszen az őrjáratok minden második nap felbukkannak a környéken. Persze a csapat nem tudhatja, hogy az őrjárat melyik irányba fog vezetni. De 50% esélyük van, hogy Sziklaváros felé tartanak. Ha nem dobják meg a százalékot, két-három nap alatt rájöhetnek, hogy rossz irányba tartanak. Az őrjáratok tíz főből állnak. Gyalogosan közlekednek, ezért lovakkal könnyű a tempójukat tartani. Azonban a lovak nyerítése esetleg a szaga könnyen lebuktathatja a csapatot. Gyalogosan viszont nehéz tartani velük a lépést, mert iszonyatos tempót diktálnak. A KM nyugodtan dobáltasson Állóképesség próbát. Ha nem sikerül valakinek, akkor onnan kezdve a csapatnak az Ő tempóját kell követnie. Ez pedig azt jelenti, hogy egyre jobban lemaradnak az őrjárattól. De ha az irányt már belőtték, akkor már nem lehet probléma. Éjszakánként az őrjárat mindig valamelyik faluban szállásolja el magát. Ennek is megvannak a veszélyei. A csapatnak szemmel kell tartania a falut egész éjjel, hiszen egy elkóborolt állat, gyerek, vagy egy szerelmespár nagyon könnyen lebuktathatja a csapatot. Ráadásul abban sem lehetnek biztosak, hogy az őrjárat melyik irányban hagyja el a falut. Ennél a lehetőségnél a csapatnak igen csak meg kell szenvednie. Mindenben a maximumot kell nyújtaniuk. Nyomolvasásban, kitartásban, álcázásban és rejtőzködésben is. De mivel képzett fejvadászok, ez nem jelenthet problémát.
NYELV FOGÁSA: Ez a lehetőség biztosítja a csapatnak a legkönnyebb utat a Sziklavárosig. A történet lényege annyi, hogy a csapatnak el kell fognia egy tongóriait, akit aztán ki lehet hallgatni. A KM intézze úgy, hogy mindenképpen a csapat útjába kerüljön egy tongóriai fiú. Mindegy milyen módon, csak ne legyen túl egyértelmű a dolog. Ha sikerül elfogniuk a fiút akkor megkezdődhet a kihallgatás. Ez persze kisebb nehézségekbe ütközik a nyelvi akadályok miatt, de a fiú beszél valamennyire a közös nyelven. Nagyon szeret beszélni, és láthatóan nem ijedt meg a csapattól. De ha a megfélemlítést választják, akkor csak sírni fog, és semmit nem lehet kiszedni belőle. A fiútól megtudható információk: -A fiút Xedronicnek hívják és az apja az egyik közeli falu vezetője -A csapatot már keresi az őrjárat, mert megtalálták a nyomaikat, és éppen tegnap voltak az Ő falujában. -Az Éjkirálynőt nem mindenki szereti, mert előtte viszonylagos békében éltek. Azóta pedig zsarnokoskodik felettük. -A Sziklaváros már nincs olyan messze, és felajánlja, hogy elvezeti oda a csapatot. -Az apja igen bölcs ember, és talán tudna segíteni a csapatnak. Mivel a csapat feladatai közé tartozik az információgyűjtés is, ezért ezt a lehetőséget nem hagyhatják ki. De persze a veszélyekkel is számolniuk kell. A faluban persze akadhatnak olyanok is, akik az Éjkirálynővel szimpatizálnak, és ez árulójukká válhat. Xedronic azonban felajánlja, hogy a csapat maradjon itt, és majd az apját vezeti ide. Akkor titokban maradhat az ittlétük. Ennek a lehetőségnek is megvan a kockázata, de kockázat nélkül nincs kaland. Persze a csapat dönthet úgy is, hogy a fiút elteszik láb alól. De ebben a pillanatban a mesterek keresik a csapatot, és azonnali jelentést követelnek. A helyzet ismeretében a csapatot arra utasítják, hogy a falu vezetőjétől megtudható információk igen értékesek lehetnek. Xedronic az ígéretéhez híven néhány óra várakozás után visszajön az apjával. Az apát Trokannak hívják, és a tipikus tongóriai jeleket mutatja.
Hajlott hát, kissé csapott homlok és mélyen ülő fekete szemek. De a csapat legnagyobb meglepetésére folyékonyan beszél a közös nyelven. Állítása szerint rabszolga volt de sikerült visszaszöknie hazájába. Információi szerint a bajok két évvel ezelőtt kezdődtek. Ekkor döntött úgy az Éjkirálynő, hogy előbújik a barlangjából, és átveszi a totális irányítást Tongória felett. Erre azonban nem volt egyedül képes. Kellett neki az Elfeledett Hősök támogatása is. Nem tudják hogyan, de valahogy sikerült végrehajtania a szólító rituálét, és a hősök azóta követik. A törzsek és falvak népe azonban nem volt túl bizakodó. Az Éjkirálynő felbukkanása előtt a közösségek élték a saját életüket, és még kereskedtek is egymással. A rabszolgavadászok állandó kellemetlenséget okoztak, de még ez is elviselhető volt. De az Éjkirálynő felbukkanása óta az élet gyökeresen megváltozott Tongóriában. Nem elég, hogy terményadókkal kell támogatni Sziklavárost, hanem még az őrjáratok ellátásáról és a szórakoztatásukról is nekik kell gondoskodni. Valamint rendszeresen kell fiatal fiukat és lányokat küldeni a palotájába, hogy szolgálják Tongória ügyét. De az igazság az, hogy a sámánok szerint valamilyen mágikus rituálékban használják fel őket. Ellenkezni azonban nem lehet vele, mert ha kell erőszakkal is elviszik a fiatalokat. Ezért aztán nem mindenki fogadja kitörő lelkesedéssel ezt a hatalomátvételt. De akik elfogadták az új hatalmat, azok a sziklavárosba költöztek, hogy közel legyenek az eseményekhez, és a hatalomhoz. A legelvetemültebbek még a saját népüket is sanyargatják. A legendákban megjövendölt vezérnek nem kellene sanyargatnia a saját népét. De az Éjkirálynő nem a birodalom, hanem a saját boldogulásán munkálkodik. A faluvezetők és a sámánok nagy része csak látszólag hódolt be az új hatalomnak, de titkon remélik, hogy ez a hatalom hamarosan meg fog bukni. Ha valakik vállalnák az Éjkirálynő megbuktatását, akkor az jelentős támogatást kapna a lázadóktól. Ha az Éjkirálynő elbukik, a hősök és a söpredék már nem jelentene gondot a sámánoknak és a falvak harcosainak. Már csak az a kérdés, hajlandók vagytok e segíteni a tongok népének. A válasszal nem kell sietnetek. Fontoljátok meg jól, és hajnalban visszajövök a válaszotokért. Trokan ezen szavak után feláll, és a fiával együtt távozik. A csapatnak most döntenie kell, hogy elfogadják-e a tongok ajánlatát. Kikérhetik a mesterek véleményét is, akik természetesen ezt a megoldást fogják javasolni, hiszen így könnyebben eljut a csapat a Sziklavárosba, és ráadásul a klán lekötelezettjei is lesznek a sámánok és a lázadók. Egy szövetség pedig mindig jól jön.
A mesterek utasításai: -ha kell a tongok segítségét is igénybe kell venni -ki kell deríteni milyen mágiát is űz az Éjkirálynő -több információ kell az Elfeledett Hősökről Másnap reggel Trokan ismét megjelenik, és megkérdezi, hogy a csapat hajlandó e segíteni a népének. Ha a válasz nem, akkor csak lesújtó pillantásokat kapnak, és a férfi távozik a fák között. A csapat magára marad. Ha a válasz igen, akkor Trokan elvezeti a csapatot a saját házába. Itt meg kell várniuk az estét, amikorra is összegyűlik a sámánok tanácsa. De addig nem szabad a házból kimozdulniuk mert a faluban is lehetnek olyanok, akik az Éjkirálynővel szimpatizálnak. Nem tenne jót az ügynek, ha idő előtt lebuknának. De étel és ital akad a házban, így csak a pihenéssel kell foglalkozniuk. Az éj leszáltával azonban a csapatnak indulnia kell. Trokan vezeti a csapatot a fák sűrűjében. Ismerősen mozog a környéken, és a csapatnak igen csak igyekeznie kell, ha lépést akarnak vele tartani. Pihenésre nincs idő, hiszen a sámánok már várnak rájuk. Trokan a csapatot egy alig egy órányi járásra lévő sziklakanyonba vezeti. A kanyonon végighaladva egy mély sziklateknőbe érnek. Itt már hatalmas máglya ég amely körül a sámánok már járják a maguk táncát. A tánc és a zene első látásra nevetségesnek tűnik, főleg a varázshasználók számára, de a levegőben szinte vibrálnak a mágikus energiák. A sámánok a táncot egy pillanatra sem hagyják abba, de amikor a csapat felbukkan, egy barlangból még egy sámán lép elő. A ruházata és a díszei alapján Ő lehet a fősámán. Nem szól a csapathoz, csak mutatja nekik, hogy vetkőzzenek le derékig, és feküdjenek le. Amint ez megtörténik, a sámánok már a karakterek körül fogják járni a táncukat. A fősámán pedig eközben valamilyen különleges festékkel ábrákat rajzol a mellkasukra és a karjukra. A karakterek csak ennyit képesek felfogni a körülöttük zajló eseményekből, mert az első óra után mély álomba zuhannak. Csak a hajnal első sugaraira térnek magukhoz. Ekkor már csak a testükön lévő jelek tanúskodnak arról, hogy az éjszaka eseményei meg is történtek. A kanyon bejáratánál Xedonic várja őket. Elmondása szerint a testükön lévő rajzolatok a legerősebb óvó rajzolatok, amelyek segíteni fogják őket a feladatuk teljesítésében. Az Ő feladata lesz az, hogy a csapat minél hamarabb eljusson a sziklavárosig.
Mágikus tetoválások: A csapat mágiahasználójának ha csak nem sámán, ami nem túl valószínű, fogalma sincs mik lehetnek ezek a tetoválások. Az azonban biztos, hogy jelentős mágikus erők vannak bennük megkötve. Csak reménykedhetnek abban, hogy a javukat fogják szolgálni. De ártó mágiát nem sugároznak.
SZIKLAVÁROS: A csapat Sziklavárost a második nap reggelén fogják elérni. A várost egy sziklaoromról pillantják meg. Ez az a pont, ahol az idejutási lehetőségek találkoznak. A karakterek mindenképpen erről a pontról pillantják meg a várost. A város maga igen lenyűgöző látványt nyújt. Egy régen kihúnyt tűzhányó lankáira és a jelek szerint a belsejébe épült. Néhány bejárat is látszik a vulkán belsejébe, amit azonban erősen őriznek. A vulkán peremén túlra emelkedik egy roppant tornyokkal megerősített palota. Xedonic csak eddig hajlandó kísérni a csapatot. Megfordul, és ígérete szerint félnapi járóföldre innen fog várakozni a csapatra. Most a csapaton a sor, hogy valamit tegyenek az ügy érdekében. Ha a mesterektől kérnek utasítást, a következőket kapják: -néhány napig figyeljék meg a város életének az alakulását, és ha lehetséges, akkor keressenek egy megfelelő bejáratot. -behatolni a városba, és minél több információt megtudni az Éjkirálynő szándékairól -behatolni a palotába, ha lehetséges, és az Éjkirálynő mágikus affinitását kideríteni. Minden mágikus feljegyzés és mágiát sugárzó tárgy fontos lehet.
Megfigyelhető dolgok: -A sziklavárost nem lesz nehéz szemmel tartani, hiszen a hegyoromról nagyszerű rálátás nyílik a vulkánra. De természetesen a városból is könnyen kiszúrhatják a leskelődőket. Megfelelő fedezéket biztosítanak a környező fenyőligetek. Ha óvatosak a jk-k akkor nem lehet nagy gond. De ha valami nagy ostobaságot követnek el, akkor a KM nyugodtan a nyakukra küldhet egy felderítő osztagot. - Éjszakára a vulkán kürtőjének a peremén tíz lépésenként egy őrt állítanak, akik négy órás váltásban vannak. De csak minden ötödik őr Elfeledett Hős, a többiek a tongok soraiból kerülnek ki. - A városba a déli lejtőn lévő barlangszerű bejáraton lehet bejutni. Itt erős őrség áll a nap minden órájában. Nagyrészük tongokból áll, de az
Elfeledett Hősök is megjelennek néha. Riadó esetén nagyon hamar előkerülnek. A bejáratnál minden befelé igyekvőt alaposan megvizsgálnak, és a rakományokat is néha átkutatják. - Az őrjáratok úgy vannak megszervezve, hogy mindig hajnalban indulnak a kapunyitáskor, a visszatérő őrjáratok pedig napközépkor térnek vissza. - Néhány őrjárat szekerekből és kocsikból álló karavánt kísér be a városba. Ezeken a szekereken és kocsikon megy be a városba a mindennapi ellátmány. - Az északi oldalon egy patak folyik be a vulkán belsejébe, hogy ott körbefolyja a palotát, és természetes védelmi vonalként működjön. A pataknak kivezető folyása nincs. - Minden második éjközépkor fehér ruhába öltözött alakok vonulnak ki erős kíséret mellett a közeli kanyonba. Csak hajnalban térnek vissza. A figyelmes szemlélő megállapíthatja, hogy a visszatérők mindig kevesebben vannak két-három fővel.
BEJUTÁSI LEHETŐSÉGEK: -BE A KAPUN ÁLCÁZVA: A csapatnak igen nehéz dolga lesz, ha a főkapun keresztül akarnak bejutni. Ugyanis a testfelépítésük nem egyezik meg a tongokéval, és a nyelvi problémák is okozhatnak gondot. De mivel fejvadászokról van szó, ők az álcázás mesterei. Ha elég meggyőzőek, a KM ezt a lehetőséget is engedélyezheti nekik. Ha azonban mágikusan is meg akarják támogatni az álcájukat, akkor vigyázniuk kell. Ha egy óra leforgása alatt 40Mp-nél többet használnak fel, akkor az Éjkirálynő megérzi a jelenlétüket, és akkor teljes riadó van érvényben. Ezt úgy kell érteni, hogy mindenkit még alaposabban ellenőriznek, és esetleg még le is vetkőztetik az illetőt. Ekkor minden szekérrakományt teljesen átpakolnak. -BE A KAPUN CSELLEL: Ha a csapat a falusiak és a sámánok segítségével jutott el idáig, akkor most is kérhetik a segítségüket. Nincs más dolguk, mint felvenni a kapcsolatot Trokannal, aki minden segítséget megad nekik. A falujukból ugyanis hamarosan egy nagy szállítmány ellátmány indul a palota felé. Elmondása szerint az ellátmányokat az őrjárat már a falutól kíséri a városig, de most a csapatnak nagy szerencséje van. Az őrjárat csak néhány órával a kapuhoz érkezés előtt fog csatlakozni a falusiakhoz. A csapatnak elég, ha a város előtt bújik meg a szekerekben. Persze még ekkor is előfordulhat, hogy a rakományt ellenőrzik, de kockázat nélkül nincs siker. A szekereket a városban nem sokáig hagyják bolyongani, hanem egy közeli raktárházba vezetik őket. Itt a hajtók kapnak új szekereket, és a teliket ott kell hagyniuk. Hogy aztán mi történik az ellátmánnyal, arról nem tud semmit. Ha a csapat rákérdez, még egy hevenyészett térképet is tud rajzolni. Az ellátmányos szekereken lévő dolgokat hamarosan átszállítják a palota felső pinceszintjének 3 termébe
-ÁT A SZIKLAFALON: A csapat választhatja ezt a klasszikus módszert is a bejutásra. Nincs más dolguk, mint felmászni a falon, ellopakodni a tíz lépésenként álló őrök mellett, és a másik oldalon leereszkedni, természetesen ezt a legnagyobb csendben. Egy kőlavina mindenképpen felkelti az őrök figyelmét. Mivel ez a pont a város védelmének legsebezhetőbb pontja, a védelem parancsnoka meg is erősítette rendesen. A kiváló fedezéket nyújtó sziklák környékét apró zúzalék kővel terítette be. Itt igen nagy esély van az elcsúszásra. Veremcsapdák, amelyek szárított marhabőrrel vannak lefedve, és kövek vannak rászórva. Igen kellemetlen meglepetés. Ha túl könnyedén jutottak volna el idáig, akkor jöhetnek a kellemetlenebb dolgok. Jelzőzsinórok apró csengőkkel. Kiképzett harci kutyák, vagy bármi egyéb, ami eszébe jut a Km-nek. Mindenesetre ne legyen könnyű bejutni. A figyelemelterelés azonban jó megoldás lehet. Egy kisebb erdőtűz már az edzettebb hősöket is arra kényszeríti, hogy elforduljanak. De csak néhány percük van a cselekvésre. -A FEHÉRRUHÁS ALAKOK NYOMÁBAN: A csapat dönthet úgy is, hogy ezt a különös menetet követi, hátha kiderül valami. Azonban óvatosnak kell lenniük, mert a menetet kísérők éberen figyelnek. Igaz arra, hogy a menetből senki ne lépjen ki, de egy közeli oda nem illő zaj felkeltheti az érdeklődésüket. A kanyon igen szűk járat, amely azt jelenti, hogy legfeljebb négyen férnek el egymás mellett. De most legalább a lopakodással nem kell törődniük. A fehér ruhások ugyanis kántálásba kezdenek, és a hősök páncéljának a csörgése is igen hangos. A kanyon falai igen hátborzongató látványt nyújtanak. Három ember magasságig művészien meg vannak faragva. Ember és állatalakok üzekednek egymással, és egyéb hátborzongató elemek
is láthatóak. Ezt a beszűrődő holdvilág még kísértetiesebbé teszi. De legalább nem kell sokáig gyalogolniuk. A csapat szinte beesik egy kiszélesedő sziklateknőbe. A csapat egy igen különös szertartásba futott bele. A teknő mélyébe kifaragott lépcsők vezetnek, amelyeken a köpenyes alakok térdelnek, és kántálnak egyre hangosabban. A teknő mélyén pedig egy emelvényen állnak az Elfeledett Hősök. Az emelvény közepén egy nagy kör alakú oltár látható, amelyet crantai harcosok szobrai tartanak a magasba. Mire mindezt a csapat felfoghatja, a kántálás egyre hangosabb lesz és szinte önkívületbe hajszolják magukat. Már szinte fület bántó a hang, amikor is a tömegből nyolc alak áll fel, és szinte hipnotikus lassúsággal megindulnak az oltár felé. A harcosok szobrain felmásznak az oltárra, majd elvágják a saját torkukat. Mialatt kivéreznek, a kántáló kórus kezd halkulni, felállnak majd a hősök kíséretében elhagyják a kanyont. Az események kissé sokkolják a csapatot, és igen nehezen ocsudnak. De ha szereztek fehér köpenyeket, akkor könnyedén be tudnak jutni a városba. Ha nincsenek köpenyeik, akkor már éppen mozdulnának, amikor is az oltár környékén különös dolgok történnek. Az oltár hangos csikorgás kíséretében félrecsúszik, és egy eszméletlenül szép nő emelkedik ki az alatta található üregből. A megjelenését csak egyetlen dolog rontja el, történetesen az egész arcát és mellkasát borító vér. A nő egyenként a hullákhoz lép, puszta kézzel feltépi a mellkasukat és megeszi a szívüket. Majd amikor ezzel végzett, elindul az oltár felé. Mielőtt eltűnne a nyílásban, int egyet a kezével, mire a hullák elporladnak. Az elmúlt percek eseményei még a harcedzett Ikreket is sokkolhatja. A KM dobathat velük egy Akaraterő próbát -2-vel. Ha elrontják, akkor 5 percig nem tudnak mozdulni a döbbenettől. Ha túl vannak a sokkon, akkor már nyugodtan kutakodhatnak, mert a következő szertartásig senki nem fog megjelenni a helyszínen. Az oltár valamilyen különös fémből van kialakítva (vörös lunir). Az oltáron lévő alakok a crantai istenek képmásait hordozzák, de ezt csak legendaismerettel, vagy történelemismerettel tudják megállapítani a jk-k. Az oltár felső lapja nem sík, hanem befelé lejt, és a közepén egy nyílás van, amelyen keresztül a vér lefolyik az oltár alá. A mélyedésben friss vér nyomai láthatóak igen nagy mennyiségben. A sziklán jól látható, hogy az oltár melyik irányba szokott elmozdulni. Az oltár mozgatását a túloldalán lévő szerkezettel lehet megoldani. De ha valaki igen ügyes, akkor innen is meg lehet oldani. Valamint ha legalább négyen próbálkoznak, és sikeres erőpróbát tesznek,
akkor az oltárt sikerül elmozdítani. A mágikus módszerek is célra vezetőek, de a 40 Mp-s szabály itt is érvényes. Az oltár elmozdítása után csak a tátongó sötétséget látják. Nem látnak sem lépcsőt, sem létrát, de még egy kötelet sem. A lejutást maguknak kell megoldaniuk. Nem sokat kell ereszkedniük, kb. 3 métert. Ez az ereszkedés, egy teljesen tükörsima falú kürtőben történik. Az akna alatt lévő teremben, pontosan a kürtő alatt, egy hold lunirból kovácsolt trón áll. A trón is mocskos a rászáradt vértől. A karfájába építve található az a mechanikus kar, amely az oltárt mozgatja. Ha meghúzzák, az oltár simán a helyére csúszik és teljes, szinte tapintható lesz a sötétség. 1. Ennek a teremnek a közepén található a lunirból kovácsolt trón. A szoba 6*6 méter alapterületű, sziklából kivájtnak látszik. De ez a falmegmunkálás tökéletesnek látszik. A falakat apró erezet hálózza be, amely messzebbről csatajeleneteket és hétköznapi csendéleteket ábrázol. Legendaismerettel hamar kihüvelyezhető, hogy cranta felemelkedését és virágkorát ábrázolja. A szobából egyetlen járat vezet ki, a déli falon.
2. Ebben a teremben igen kellemetlen meglepetés várja a csapatot. Már az odavezető folyosón is iszonyatos bűz terjeng, amely a teremben egészen tömény lesz. Odabent olyan érzésük támad, mintha pár ezer évet visszamentek volna az időben. Mindent az ódonság szaga leng körül, de a por és a törmelékek hiányoznak. Teljes a tisztaság, akárcsak a folyosókon. Valamint a szoba lakója is itt tartózkodik. Első látásra zombinak néz ki, csak kissé jobb állapotban van. A zombikkal ellentétben nem támad azonnal a csapatra, hanem folytatja a tevékenységét. Ez pedig nem más, mint a takarítás. A csapat természetesen el is pusztíthatja, nem fog ellenkezni. Ha békén hagyják, akkor egy idő után elcsoszog a trónhoz, és megpróbálja letakarítani a maradványokat, majd ha végzett, a fenti oltáron is elvégzi ugyanezt. Kommunikálni is lehet vele, ha a holtak nyelvén szólnak hozzá.
3. Ebbe a terembe a csapat egy kis bolyongás után juthat el. Valamikor fegyverraktárkén funkcionált, de hogy mikor és kiknek, azt nem lehet megállapítani. A szobában található fegyver és páncéldarabok igen réginek tűnhetnek. De vannak igen kiváló állapotúak is. Ha a karakterek valamit kutatni kezdenek, a KM dobjon k100-al. 1-85: Közönséges fegyverek rozsdás maradványai 86-95: Mithrillből kovácsolt fegyverek 96-100: Lunírból kovácsolt fegyverek
4. Ebben a teremben a csapatnak vigyáznia kell, ugyanis egy nagyon mély aknába botlanak. Az akna mélyéről enyhe fuvallat érződik, amely régen elrohadt dolgok szagát sodorja a csapat felé. 5. Ez nem is igazán terem, hanem egy igen széles folyosó, amely zsákutcába torkollik. Ha alaposabban kutatnak, megtalálhatják a titkos ajtót, amely után a folyosó tovább vezet a 16. terem felé.
6. Ez a terem elég nagy méretekkel rendelkezik. De a dungeon többi részével ellentétben itt a padlót vastag porréteg fedi. Ha a csapat eltávolítja a porréteget, akkor kiderül, hogy a padlóba mágikus rajzolatok vannak vésve. Erre persze csak akkor jönnek rá, ha valakinek van mágiaismeret varázslói képzettsége. A padlón három varázskör van elhelyezve. Az egyik élőhalottak idézéséhez, a második démonok idézéséhez, míg a harmadik vér mágikus rituálék végrehajtásához használható. Aktiválásukhoz varázslóra van szükség.
7. Hosszú folyosószakasz, amely a nyolcas terembe vezet. A folyosó pedánsan ki van takarítva, de nem lesz egy sétagalopp. Ugyanis három csapda is el van helyezve benne 1. Az első csapda a legegyszerűbb súly érzékeny csapda, amely 70 kg-ra van belőve. Észrevenni nem lehetetlen (-60%) de nem is egyszerű feladat. A plafonból 2k6 dárda csapódik lefelé. Sebzésük egyenként k6 fp. Ha a csapaton a sámánok elhelyeztek rajzolatokat, akkor a karaktereket baljós előérzet szállja meg, de a miértjére nem jönnek rá. A csapda aktiválása után hamar rájönnek.
2. Ez a csapda egy mágikus csapda. Ezt észrevenni köznapi eszközökkel nem lehet. Az aktiváló varázsjel alig körömnyi felületen van elhelyezve, és a testhőmérsékletre aktiválódik. A plafonon lévő nyílásokból olaj ömlik a csapat nyakába. Majd ugyanebben a pillanatban a folyosó végéből tűznyilak indulnak a karakterek felé. A tűz körönként k6 fp sebzést jelent.
3. Mágikus csapda, amely emberi aurára van hangolva. Amikor a negyedik emberi aura is elhalad előtte, akkor aktiválja a csapdát. Az aktiváló személy alatt szilárd marad a talaj, de előtte és utána négy méteres szakaszon leszakad a padló, és a veremcsapdák láthatóvá válnak. 8. Egy kellemes kis labirintusba téved be a csapat. Szilárd kőből vannak a fala, és nem lehet áttörni őket. A csapat bolyonghat a labirintusban, és akkor a 9. folyosón bukkannak fel, vagy a labirintus közepén lévő térkaput használják. A térkapun átlépve a 17. teremben találják magukat. 9. Hosszú és kanyargós folyosószakasz, amely a 10. terembe vezet. 10. Ismét egy labirintusba téved a csapat. Ez azonban nem egyértelmű, mert a falak valamilyen beteges fényt árasztanak, és még átlátszóak is. A falakon átnézve egy másik térkapu, és két kivezető folyosó látható. 11. Összekötő folyosó, a 10-12 terem között
12. Acélfalú labirintus, amelynek a közepén egy térkapu van. Ha a karakterek belépnek, akkor dobniuk kell k6-tal. Ha a szám páros, akkor a 16 terembe, ha páratlan, akkor a 17 teremben találják magukat. Minden karakternek külön kell dobnia.
13. Hosszú folyosó, folyadékot izzadó falakkal. A folyadék első látásra tiszta víznek látszik, és mágiát sem sugároz. De ha valaki hozzáér, akkor azonnal érezheti a hatását. Ugyanis a folyadék 4. szintű azonnali hatású kontaktméreg. Enyhe lefolyás esetén émelygést, súlyos lefolyás esetén eszméletvesztést okoz. A csapat csak igen nehezen tud mozogni a folyosón, mert a padló is igen csúszik. A folyosón 2k10 kör alatt lehet átjutni. A karakterek ügyességének tíz feletti részét ki kell vonni tízből, és ennyiszer kell ügyességpróbát dobniuk, hogy neki ne essenek a falaknak. Ha ezt elvétik, akkor egy sikeres gyorsaság próbával még meg tudnak támaszkodni a fegyverükön, vagy a botjukon. 14. Rejtett folyosó, amellyel el lehet kerülni a mérget izzadó folyosószakaszt. Bár csak akkor lehet észrevenni, ha valaki végigkopogtatja a falakat, vagy k100-on 00 dob. 15. Az Éjkirálynő pincéjének legalsó szintje. 16. Az 5 folyosóról nyíló kamra amelyben egy térkapu van. Ez a kapu a 17. terembe vezet 17. A térkapuk terme öt térkapuval.
Ha a csapat eljutott a 15 terembe, már sokkal óvatosabbnak kell lenniük, mert ez más az Éjkirálynő pincéinek a legalsó szintje.
A PATAKON KERESZTÜL: Ez a csapat utolsó bejutási lehetősége a bejutásra a városba. A patak a vulkán fala alatt folyik be a városba. A beömlőnyílás megközelítése észrevétlenül, csak éjszaka lehetséges. A beömlőnyílás mellett nem áll őrség. A karakterek útját függőleges acélrudak zárják el. De alaposabb vizsgálódás után kiderül, hogy az acélrudak nem mennek le a patakaljáig, hanem át lehet úszni alattuk. Ha a rácson átjutottak, akkor egy kisebb barlangba jutnak. A barlangban a patak egy kisebb tavat alkot, amely a másik oldalon lévő nyíláson keresztül távozik a városba. Ezek a rácsok teljesen leérnek a meder aljára. A rácsokon túl már Sziklaváros fényei pislákolnak. A barlang jobb oldali falán egy folyosó látszik. Csak ez az egy kijárata van a barlangnak. A folyosón haladva a sámánok tetoválásai ismét baljós jeleket küldenek. Nem is véletlenül. Pár perc séta után egy tágasabb barlangba jutnak, ahol térdig gázolnak az emberi és állati csontokban. A csontokon rettenetes sérülések nyomai látszanak. Pár pillanat múlva az egyik csonthalom megmozdul, és a csapat felé mozdul. Egy valamikor megdöglött káoszmedve élőhalott csontváza. A csapatnak igencsak meg kell küzdenie a továbbjutásért. A káoszmedve az Éjkirálynő személyes teremtménye, így amikor a csapat megtámadja, az Éjkirálynő is megérzi, de nem foglalkozik vele. A káoszmedvén eddig még senki nem jutott át. Ezt bizonyítják a csontok is. Ha a csatát túlélik, és alaposabban körülnéznek, akkor fény derül az előttük járó csapat sorsára. Félig elrohadt hulláik az egyik sarokban vannak. Itt a csapat pótolhatja az elveszett felszerelési tárgyakat. Tőrök, alkarvédők, hatalom itala gyógyitalok, egyebek. Ebből a barlangból is van kijárat, amely a palota alsó szintjére vezet.
A PALOTA ALSÓ PINCESZINTJE:
1. Az alsó pinceszintről ebbe a helyiségbe lehet bejutni 2. Egy titkos ajtó, amely a csapat szerencséjére erről az oldalról nyitható egy karral 3. A palota egyik raktárhelyisége, amely tele van minden földi jóval. Itt lehet enni és piheni is, de figyelni kell, mert bármikor jöhet valaki.
4. A következő raktárhelyiség, amely az elsőhöz hasonló módon van megtömve. Innen egy lépcsősor vezet fel a palota ellátó szintjére 5. A palota börtöncellái, amelyben emberi csontok fehérlenek. Néhány cellában még vannak élők is, akiket ki lehet kérdezni. Az itt megtudható információk: 1. Holnap éjszaka mindenki a város főterén lesz, ahol az Éjkirálynő is megjelenik és egy szertartást fog levezetni. 2. A törzsfőnökök beleegyezését csak zsarolással tudta elérni. Elraboltatta az elsőszülöttjeiket. Éppen velük beszélgetnek 3. A szertartás alatt csak a falakon lesz őrség. Mindenki másnak kötelező a megjelenés. 4. Ha holnap estig várnak, akkor a palotát könnyen kifoszthatják, és még az elsőszülöttek segítségére is számíthatnak. A lebukás veszélye igen csekély, mert a cellákat csak igen ritkán látogatják. A mesterek utasításai: -Az elsőszülöttek segítségével a palotát átkutatni, titkait kideríteni -Megölése az információk megszerzésével opcionálissá válik. Nem elsődleges feladat, de ha alkalom adódik, akkor tegyék meg. -Minél hamarabb végezni, és visszatérni
A palota ellátó szintje:
A palota felső szintje:
Északi torony:
Keleti torony:
A keleti torony tulajdonképpen az Éjkirálynő magánlakosztálya. Itt történnek a kaland szempontjából a legfontosabb dolgok. A felfelé vezető lépcsősoron mindjárt van egy csapda, amely emberi aurára van hangolva, és egy 3k10 fp-t sebző villámvarázslatot indít útnak. Amikor a csapat a szobába belép, a parázsgömbök felizzanak, és láthatóvá válik a szoba berendezése. Az első, ami feltűnik, az az ablakok teljes hiánya. Mindenütt könyvek, polcok, preparátumok, és laboratóriumi felszerelések. A torony egyik sarkában egy alvókamra van kialakítva. A kamrában egy koporsó van, amelyben az Éjkirálynő alszik. Ha éppen a szertartáson van, akkor megússzák a vele való találkozást. De az egyik falban van egy mélyedés, amelyben egy crantai álomkristály található. Ő mindenképpen itt van, és a karaktereknek támad azonnal.
Ha a csapat túléli az itt történteket, akkor a kaland tulajdonképpen be is fejeződött. Az álomkristály hatalmának megszűntével az Éjkirálynő hatalma is jelentősen csökken. Az Elfeledett Hősök már nem érzik, hogy engedelmeskedni kellene neki, és a nép is megérzi a hatalmának csökkenését. Kisebb lázadás fog kitörni, amely segítheti a csapatot az észrevétlen kijutásban. A törzsfőnökök elsőszülöttjei segíteni fognak. Mesterek utasításai. -Egy Elfeledett Hős páncéljának megszerzése -Könyveket és preparátumokat összecsomagolni -Békét kell ajánlani a törzsfőnököknek Ha a csapat végzett a dolgával, a mesterek egy kaput nyitnak a toronyszobába, vagy éppen ahol a csapat tartózkodik, és már mehetnek is haza.
A Éjboszorkány Név: Peraag Utmare Rew Életkor: 35 Testmagasság: 165 Testsúly: 55 Természet: Hideg, érzéketlen Anyagi motiváció: Pazarló Veszélyben: Óvatos Munka, feladat: Lelkiismeretes Életszemlélet: Cinikus Érzelemvilág: Gátlástalan, törtető Hozzáállás: Természetes Fellépés: Kiismerhetetlen Hangulat: Hétköznapi Megjelenés: Igényes Elsődleges jellem: Halál Másodlagos jellem: Halál Vallás: Ellana Szülőföld: Anuria Hajának színe: Barna Szemének színe: Barna Kaszt: Boszorkány Faj: Ember/Vámpír TSz: 15 Erő: 9 Állóképesség: 11 Gyorsaság: 13 Ügyesség: 11 Egészség: 11 Szépség: 18 Intelligencia: 13 Akaraterő: 17 Asztrál: 17 KÉ: 9 TÉ: 33 VÉ: 118
CÉ: 1 Ép: 12 Pp: 64 Mp: 120 Asztrális ME: 71 Mentális ME: 71 Képzettség Fok/% 1fegyverhasználat Af 1fegyverdobás Af pszi Mf 2nyelvismeret3.,3. Af herbalizmus Mf írás/olvasás Af méregkeverés/semlegesítés Mf sebgyógyítás Mf szexuáliskultúra Mf Kiegészítő tulajdonságok: Név: Peraag Utmare Rew Életkor: 35 Testmagasság: 165 Testsúly: 55 Természet: Hideg, érzéketlen Anyagi motiváció: Pazarló Veszélyben: Óvatos Munka, feladat: Lelkiismeretes Életszemlélet: Cinikus Érzelemvilág: Gátlástalan, törtető Hozzáállás: Természetes Fellépés: Kiismerhetetlen Hangulat: Hétköznapi Megjelenés: Igényes Elsődleges jellem: Halál Másodlagos jellem: Halál Vallás: Ellana Szülőföld: Anuria Hajának színe: Barna
Szemének színe: Barna
Földharc
Az Elfeledett Hősök
Vöröslunir teljesvértet viselnek
Kaszt: Általános harcos Faj: Ember TSz: 10 Erő: 17 Állóképesség: 12 Gyorsaság: 13 Ügyesség: 12 Egészség: 14 Szépség: 12 Intelligencia: 13 Akaraterő: 17 Asztrál: 9 KÉ: 12 TÉ: 112 VÉ: 110 CÉ: 2 Ép: 11 Fp: 90 Pp: 64 Asztrális ME: 63 Mentális ME: 71 Képzettség 3fegyverhasználat lovaglás úszás futás mászás esés ugrás hadvezetés kínokozás Hadrend Vakharc Belharc
MGT: 2
Fok/% Af Af Af Af 15% 20% 10% Af Af Mf Mf Af
Af
SFÉ: 6
JÓ JÁTÉKOT MINDENKINEK