BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS
Gambar 2.1 Video Animasi Kurzgesagt ( Sumber:Kurzgesagt.org)
Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal jerman yang bernama kurzgesagt. Sebagian besar dari video yang diunggah di Youtube berupa video motion grafis yang mengedukasi secara singkat. walaupun Kurzgesagt hanya mengunggah satu video setiap bulannya namun jumlah pelanggan pada kanal youtube Kurzgesagt telah mencapai lebih dari 3.000.000 pelanggan dan jumlah penonton pada setiap video yang telah diunggah oleh Kurzgesagt mencapai lebih dari 1.000.000 penonton. Motion grafis sendiri masih menjadi bagian dari animasi seperti yang ditulis oleh João Paulo Amaral Schlittler (2015), seorang Profesor Universitas São Paulo Brazil, menerangkan bahwa pendefinisian animasi dalam Oxford Advanced Learner’s Dictionary (2015) adalah teknik memotret gambar secara berturut-turut, atau
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
penempatan posisi boneka/model untuk menciptakan ilusi gerakan. Maka dari itu João Paulo Amaral Schlittler mendefinisikan motion graphic sebagai seni penggabungan animasi dan desain grafis untuk menyampaikan informasi dan mengkomunikasikan gagasan. Kita dapat mengasumsikan bahwa, dalam animasi, gambar yang ditangkap atau dihasilkan secara berurutan dalam rangka bertujuan untuk meniru gerakan realitas, untuk memberikan “ilusi kehidupan”. Sedangkan motion graphic menggunakan animasi
sebagai
teknik
yang
memungkinkan
desainer
grafis
untuk
mengkomunikasikan ide dalam gerakan. Selain itu faktor lain yang membuat Motion graphic berbeda dengan animasi pada umumnya adalah, animasi tradisonal lebih berfokus kepada pengembangan karakter suatu tokoh, Sedangkan Motion graphic lebih berfokus kepada kreatifitas gerakan pada elemen grafis maupun teks dan juga motion graphic dapat menggunakan aset desain yang lebih luas, animasi tradisional juga biasanya menggunakan format atau durasi yang panjang, sedangkan Motion grafis menggunakan durasi yang relatif lebih singkat dikarenakan motion graphic biasanya tidak didasari oleh suatu cerita ataupun pengkarakteran suatu tokoh.
Animasi yang digunakan pada video Kurzgesagt adalah 2 dimensi, Elemen elemen grafis 2 dimensi pada setiap video Kurzgesagt memiliki peran yang sangat penting, selain untuk membuat video menarik, setiap elemen grafis yang dibuat meliputi bentuk, warna, serta typography harus dirancang secara matang agar dapat sesuai dengan konsep materi yang dibuat, sehingga dapat membantu para penonton dalam memahami materi yang disampaikan.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.2 Contoh Desain Karakter Yang Dibuat
Meskipun penerapan animasi sebagai media edukasi sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan animasi sebagai media edukasi untuk menceritakan bagaimana sejarah perkembangan komputer. Selain itu saya juga akan menggunakan karakter dan warna yang serasi pada setiap video yang dibuat, dan gaya karakter desain yang akan dibuat akan selalu sama pada setiap videonya sehingga bisa menjadi sesuatu yang orisinil.
A.
Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna animasi Sejarah komputer diklasifikasikan menjadi dua,
yaitu primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah Rumah Pintar BSD City, sedangkan pengguna produk sekunder adalah Rumah Pintar yang ada diseluruh kota – kota besar Indonesia. Adanya pengguna produk sekunder karena animasi edukasi Sejarah komputer ini harus tersebar luas agar penggunaannya bisa optimal. Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi.
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.
Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder
Detail
Primer
Sekunder
Jenis kelamin
Laki-laki/perempuan
Pria/wanita
Usia
9 - 15 tahun
20-45 tahun
Rumah Pintar BSD
Rumah Pintar seluruh kota-kota besar
City
Indonesia
Menengah kebawah
umum
SD-SMP
SMA,D3, S1, dst
Wilayah Kelas sosial Jenjang Pendidikan
2.
Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder
Detail
Primer
Sekunder
- Belajar Hobi
- Bermain game
-
- Menonton animasi - Suka dengan hal-hal - Suka dengan hal-hal digital Sifat konsumen
digital
- Inovatif
- Inovatif
- Selalu ingin tahu hal baru
- Terbuka dengan hal baru
Kebutuhan khusus
- Monitor
- Monitor
konsumen
- Televisi
- Televisi
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. TUJUAN
Animasi edukasi sejarah perkembangan komputer bertujuan untuk mengedukasi peserta didik rumah pintar, tentang perkembangan yang terjadi pada komputer dari generasi ke generasi. Animasi ini juga digunakan untuk menggantikan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi tersebut. Animasi
pengenalan
Sentra
kriya
dibuat
bertujuan
untuk
memperkenalkan kegiatan - kegiatan yang terdapat pada sentra kriya secara singkat, sehingga dapet menarik penonton untuk ikut bergabung dalam rumah pintar BSD City. 2. MANFAAT
Animasi edukasi sejarah perkembangan komputer memiliki manfaat yang tertuju pada peserta didik maupun pengajar dalam Rumah Pintar dimana animasi ini dapat memberikan pengetahuan dasar tentang sejarah perkembangan dari teknologi komputer kepada peserta didik, serta meringankan tugas pengajar dalam menyampaikan materi pertama. Animasi pengenalan Sentra kriya berguna untuk memberikan informasi kegiatan dalam sentra kriya sehingga dapat menarik peminat masyarakat untuk bergabung dalam sentra tersebut. D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika dan Perancangan Logika dari perancangan video animasi ini didasari untuk menambah wawasan pengetahuan masyarakat tentang sejarah perkembangan teknologi seperti contohnya teknologi komputer. Lalu ada faktor lain yang
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
membuat memilih materi sejarah dari perkembangan teknologi komputer yaitu karena pada kebanyakan orang yang masih duduk di bangku sekolah, pelajaran komputer sendiri lebih menekankan siswa dalam menggunakan perangkat lunak ataupun perangkat keras. Dari sinilah saya tertarik membuat video animasi tentang sejarah perkembangan komputer secara singkat. Sedangkan untuk penggunaan animasi pada video pengenalan sentra kriya didasari untuk memberikan gambaran tentang kegiatan yang terdapat pada sentra kriya. Penggunaan animasi sebagai media belajar ini dipilih karena animasi lebih mudah diterima di semua kalangan. Dengan desain serta efek suara yang digunakan dalam animasi ini diharapkan dapat membuat penonton tertarik untuk mempelajari sejarah perkembangan komputer dan juga tertarik untuk mengetahui atau bergabung dalam Rumah Pintar BSD City. 2. Teknologi Dalam merangcang video animasi ini saya menggunakan computer dan beberapa software penunjang, seperti Adobe Illustrator CS6 yang digunakan untuk membuat desain karakter, background dan juga aset desain lainnya, Goldwave yang digunakan untuk mengedit suara narasi yang sudah direkam agar suara menjadi lebih jernih, Adobe After Effects CC yang digunakan untuk menganimasikan aset-aset yang telah dibuat serta mencocokan narasi yang sudah dibuat, dan terakhir adalah Adobe Premiere CS6 yang dibuat untuk memberikan sound effect, backsound serta menggabungkan video animasi dengan banner opening.
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Material Output dari alat-alat bantu tersebut dan materi dari sumber lain akan dijadikan elemen dalam motion graphic. Elemen-elemen tersebut adalah : -
Desain karakter
-
Desain Aset
-
Desain background
-
Storyline
-
Storyboard
-
Backsound & Sound effect
-
Dubbing / Voice Over
-
Teks Penjelas
-
Zoom mic H4n
-
Headphone JBL
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Biaya Perancangan dan Produksi Setiap perancangan dan pembuatan suatu produk pasti dibutuhkan estimasi biaya pembuatannya, berikut ini adalah rincian estimasi biaya yang telah dikeluarkan: Biaya Pokok :
NO.
Bahan
Jumlah
Harga Satuan / Perhari
Total
1
Zoom Mic H4n
1 Unit
Rp. 90,000 x 5 hari
Rp. 450,000
2
Headphone JBL
1 Unit
Rp. 250,000
Rp. 250,000
3
Listrik
3 Bulan
Rp. 700,000
Rp 2,100.000
4
Komputer
1 unit
Rp. 13,110,000
Rp. 13,110,000
TOTAL
Rp. 15,910,000
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Biaya Lain-lain : NO.
Bahan
Jumlah
Harga satuan
Total
1 Unit
Rp. 33,000 x 4
Rp. 132,000
1
Biaya Antar Jemput Zoom Mic H4n
2
Print Poster A3
4
Rp. 10,500
Rp. 42,000
3
Sticker Vinyl A3
3
Rp. 12,900
Rp. 38,700
4
X-banner
1
Rp. 92,000
Rp. 92,000
5
Print A0 Vinyl
1
Rp. 120,000
Rp. 120,000
6
Standing Karakter
2
Rp. 100,000
Rp. 200,000
7
Cat Minyak Fitalit
1
Rp. 57,500
Rp. 57,500
T O T A L
Rp. 682.200
Total Biaya Biaya produksi dan biaya lain-lain adalah : Rp.15,910,000,- + Rp. 682,200,=Rp. 16.592.200
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
E. Skema Proses Kerja
Gambar 2.3 Workflow chart Sumber: Pribadi
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Developmen
Gambar 2.4 Referensi Buku Untuk Materi Ajar Sejarah Komputer (Sumber:Amazon.com)
Pada tahap pertama saya memulai dengan menentukan jenis desain yang akan digunakan pada animasi, selain itu mulai mencari data-data seperti buku maupun yang menjadi materi ajar sejarah perkembangan komputer. Sedangkan
untuk
materi pengenalan pada video animasi sentra kriya saya perlu membaca susunan kegiatan yang dilakukan oleh sentra kriya Rumah Pintar BSD City. Setelah materi sudah lengkap maka menuju proses selanjutnya yaitu membuat Storyline. a. Story Line Sejarah Komputer STORY LINE PENGENALAN SEJARAH KOMPUTER NARASI 1 komputer merupakan sebuah teknologi yang hampir digunakan dalam segala bidang pekerjaan.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ACT 1 pahatan Komputer emas yang bercahaya NARASI 2 seperti bidang pendidikan, kedokteran, pertahanan dan masih banyak lagi ALT. ACT 2 muncul ilustrasi dari berbagai bidang yang disebutkan NARASI 3 Namun tahukah kalian seperti apa sih sejarah perkembangan computer itu ? NARASI 6 Dalam perkembangannya, komputer sendiri memiliki 5 generasi yang berbeda ACT 6 muncul tulisan masa komputer pada setiap generasinya. ACT 6a Zoom in ke komputer Generasi
pertama
NARASI 7 pada tahun 1941, komputer bernama Z3 berhasil diciptakan oleh seorang ilmuwan jerman bernama konrad zuse,/ komputer ini dapat mendesain aerodinamika pesawat tempur jerman,/ namun sayang komputer tersebur hancur akibat serangan bom dari pihak sekutu. ACT 7 muncul konrad zuse dengan komputer yg buatannya yg berada dibelakang, serta ilustrasi pesawat yg didesain. kemudian komputer tersebut hancur saat ditinggalkan oleh konrad zuse.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
NARASI 8 bralih ke pihak sekutu pada tahun 1943 sebuah komputer bernama kolosus berhasil diciptakan oleh tommy flowers./ komputer besar ini dapat meretas strategi perang jerman hanya dalam hitungan jam/ berkat jasanya kolosus juga dipercaya telah membawa kemenangan sekutu pada perang dunia ke2 oleh sejumlah ilmuwan. ACT 8 Muncul karakter tommy flowers dan asisten yang sedang menggunakan komputer untuk memecahkan kode, dan muncul koran yg menunjukan perang telah selesai NARASI 9 mulai dari sinilah banyak perusahaan yang akhirnya ikut mengembangkan teknologi kompoter seperti AT&T, RCA, dan Remington Rand. *(merk pake bahasa inggris) ACT 9 muncul nama perusahaan AT&T, RCA, Remington Rand,dan IBM NARASI 10 hingga akhirnya memasuki generasi ke2 dimana vacum tube dalam komputer mulai tergantikan dengan transistor yang membuat ukuran computer semakin kecil, semakin cepat, dan lebih hemat energi. ACT 10 Muncul gambar vacum tube dan transistor disampingnya NARASI 11 Komputer pertama yang menggunakan teknologi transitor ini bernama Univac Larc yang difungsikan untuk simulasi hidrodinamika senjata nuklir. ACT 11
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
gambar univac larc kemudian stage akan split menjadi 2 untuk menunjukan senjata nuklir
NARASI 12 namun seiring berjalanya waktu peneliti menemukan kelemahan dari transistor, yang dapat merusak komponen dalam komputer,/ dan pada generasi ke3 terciptalah semiconductor sebagai sebuah solusi yang dibuat oleh robert noyce. ACT 12 komputer
yang sedang digunakan dengan maksimal mulai terlihat panas
dan lampu akhirnya mati. lalu ,muncul garis sirkuit yg merupakan bagian dari semiconductor, yang kemudian zoom out hingga muncul wajah Robert noyce NARASI 13 komputer yang telah mengaplikasikan komponen ini disebut juga sebagai minicomputer, karena ukurannya yang jauh lebih kecil dibandingkan komputer generasi sebelumnya. ACT 13 macam macam komputer yang telah mengaplikasikan teknologi semiconductor NARASI 14 tidak berhenti disitu pada generasi keempat ilmuwan terus mengembangkan semiconductor hingga terciptalah sebuah komponen yang bernama, Very Large Scale integration atau VLSI, yang didalamnya terdapat ratusan transistor. ACT 14 ilmuan yang sedang bereksperimen. NARASI 19
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Teknologi ulsi yang digunakan pada computer membuat komputer lebih mudah diproduksi karena tidak melibatkan banyak komponen,/ selain itu harga computer juga menjadi lebih terjangkau. ACT 19 Muncul contoh computer yang menggunakan teknologi ulsi serta potongan harga yang menjadi lebih murah NARASI 20 turunya harga komputer yang drastis berhasil membuat penjualan computer meningkat pesat dari tahun ke tahun ACT 20 Muncul tahun 1981 grafik penjualan yang semakin naik NARASI 21 hingga akhirnya komputer dinobatkan sebagai hal yang paling berpengaruh pada tahun 1983 oleh majalah time mengalahkan tokoh tokoh masyarakat saat itu. Act 21 muncul majalah time dengan edisi komputer sebagai man of the year NARASI 21 memasuki generasi kelima perkembangan komputer masih terus berlanjut,/ hebatnya lagi, sekarang para ilmuwan sedang mencoba mengembangkan komputer yang dapat memiliki pikiran layaknya manusia, dan mungkin komputer komputer dalam film fiksipun bisa terealisasikan nantinya. ACT 21 PC yang berubah dari sesuai dengan perkembangan zaman lalu zoom out dan berada dalam laboratorium Tony stark.
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b. Story Line Sentra Kriya STORY LINE SENTRA KRIYA NARASI 1 Bu Tina adalah seorang ibu rumah tangga, ia ingin membangun usaha untuk meningkatkan perekonomian keluarganya, namun ia bingung untuk mewujudkannya karena ia tidak memiliki keahlian apapun.. ACT 1 Seorang ibu rumah tangga yang sedang berkhayal memiliki usaha besar, lalu ekspresi berubah menjadi sedih dan bubble khayalannya pun pecah NARASI 2 Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan Bu TIna? ACT 2 Muncul kalimat “Apakah kamu memiliki masalah yang sama dengan Bu Tina?” NARASI 3 Rumah pintar!!! Adalah sebuah lembaga pendidikan non formal yang siap melayani masyarakat secara gratis!! ACT 3 Muncul logo rumpin beserta logo beberapa sentra NARASI 4 Dengan bergabung di sentra kriya kamu akan mendapatkan banyak pelatihan, seperti memasak, menanam tanaman hydrophonic, mengelolah pupuk, merajut tas dan aksesoris, bekreasi dengan
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kain sisa, serta mendaur ulang barang bekas yang bisa kembali kamu jual ACT 4 Zoom in ke logo sentra kriya lalu berganti susana memasak lalu berganti lagi suasana berkebun, lalu berganti lagi suasana sedang belajar merajut, mendaur ulang dan quilting dengan jamnya masing masing lalu terlihat barangnya terjual kepembeli NARASI 5 Untuk lokasi rumah pintar kamu bisa lihat dipeta ini yaa... ACT 5 Terdapat map lokasi rumah pintar NARASI 6 Disentra kriya juga terdapat pelatihan melukis untuk anak anak ACT 6 Suasana anak anak sedang melukis NARASI 7 Jadi... bukan tidak mungkin dengan modal yang terbatas kamu bisa mewujudkan impianmu menjadi pengusaha sukses seperti bu tinaa ACT 7 Bu tina dengan muka bahagia sedang memperhatikan anak buahnya merajut tas NARASI 8 Kami tunggu yaa kehadiran mu di RUMAH PINTAR
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ACT 8 Muncul logo rumah pintar
2. Pra Produksi
Gambar 2.5 Contoh Storyboard Yang Dibuat
Tahap kedua adalah pra produksi. Pada tahap pertama ini saya mulai mencari, menyusun gambar storyboard dari materi yang telah saya temukan untuk kedua video animasi yang akan saya buat.
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a. Story Board
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. Produksi
Gambar 2.6 Proses Desain dan Animating
Tahap ketiga adalah produksi, dimana pada tahap ini saya sudah membuat berbagai desain seperti desain karakter, background, dan juga aset-aset lainnya, setelah itu memasuki proses untuk menganimasikan serta memberikan efek kepada desain yang telah dibuat seperti karakter, background, dan aset lainnya. Lalu melakukan proses perekaman suara narasi serta editing narasi sehingga terdengar lebih jernih dan lebih baik. Kemudian menyusun narasi tersebut dengan animasi yang sudah dibuat.
Gambar 2.7 Karakter Utama
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dalam setiap video animasi edukasi terdapat 2 karakter utama yang selalu muncul dalam setiap videonya. 2 karakter ini dirancang sebagai ikon dari rumah pintar, dan terdiri dari seorang anak laki laki berusia 12 tahun dan juga seorang anak perempuan berusia 7 tahun. pakaian yang digunakan merupakan pakaian yang bersifat non formal hal ini didasari oleh baju yang digunakan oleh peserta didik rumah pintar yang diberikan kebebasan dalam menentukan pakaian yang digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar, sekain itu warna pakaian yang digunakan adalah biru dan kuning warna ini diambil dari warna utama dari logo rumah pintar itu sendiri.
dalam
mendesain karakter ini agar terlihat seperti anak kecil saya membuat ukuran kepala lebih besar dibandingkan dengan karkter lainnya selain itu ukuran mata juga dibuat lebih besar dan terdapat sepasang oval berwarna pink pada pipi setiap karakter yang dibuat. dan untuk karakter anak perempuan ukuran bibir yang dibuat lebih kecil dibandingkan dengan bibir karakter anak lakilaki.
4. Post Produksi
Gambar 2.8 Proses Paska Produksi
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahap ketiga adalah paska produksi, dalam tahap ini saya melakukan proses pemberian sound effect dan juga rendering. Setelah semua video selesai maka saya beralih fokus kepada pembuatan properti pameran, seperti poster sampai dengan standing character. Desain yang digunakan dalam pembuatan properti tersebut memanfaatkan desain yang telah dibuat dalam video animasi sehingga lebih efisien dan hemat waktu.
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/