BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Modifikasi Sepeda Motor 2.1.1
Sejarah Sepeda Motor Menurut Muhkamad waked (2010:43) ada tiga orang yang diakui sebagai
penemu sepeda motor yaitu, Ernest Michaux (Perancis), Edward Butler (Inggris), dan Gottlieb Daimler (Jerman). Sepeda motor pertama kali dirancang pada tahun 1868 oleh Ernest Michaux berkebangsaan Perancis. Pada waktu itu, tenaga penggerak yang direncanakannya adalah mesin uap namun proyek ini tidak berhasil.
Kemudian
pada
tahun
1885
Edward
Butler
mencoba
menyempurnakannya dengan membuat kendaraan lain yang mempergunakan tiga roda dan digerakan dengan menggunakan motor dari jenis mesin pembakaran dalam. Pada tahun 1885 seorang ahli mesin Jerman Gottlieb Daimler dan mitranya, Wilhelm Maybach menjadi perakit motor pertama kali di dunia. Daimler memasangkan mesin empat langkah berukuran kecil pada sebuah sepeda kayu. Mesin diletakkan di tengah (di antara roda depan dan belakang) dan dihubungkan dengan rantai ke roda belakang. Kemudian sepeda kayu bermesin itu diberi nama Reitwagen (riding car). Pada tahun 1895 sepeda motor pertama kali masuk ke Amerika Serikat, tepatnya ke kota New York. Pada tahun yang sama, seorang penemu Amerika Serikat, EJ Pennington, di Milwaukee, mendemonstrasikan sepeda motor yang didesain sendiri. Pada akhirnya Pennington dianggap sebagai orang pertama yang memperkenalkan istilah motorcycle (sepeda motor). Pada tahun yang sama, Triumph, sebuah perusahaan pembuat sepeda di Inggris memutuskan untuk membuat sepeda motor. Empat tahun sesudahnya, 1902, perusahaan itu memproduksi sepeda motornya yang pertama namun masih menggunakan mesin dari Belgia. Kemudian pada tahun 1905, Triumph
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
memproduksi sepeda motor secara utuh sendiri. Menurut Tim Sunrise Picture (2011) pada tahun 1903, William S Harley dan sahabatnya, Arthur Davidson, memproduksi sepeda motor di Milwaukee, Amerika Serikat, dan menamakan sepeda motor itu Harley Davidson. Tahun 1904, perusahaan Amerika Serikat lain, Indian Motorcycle Manufacturing Company, yang berlokasi di Springfield, Massachusetts, muncul dengan sepeda motor Indian Single. Kemudian sampai Perang Dunia I (1914-1918), perusahaan ini menjadi pabrik sepeda motor dengan produksi yang terbesar di dunia. Indian Motorcycle Manufacturing Company tutup pada tahun 1953 dan merek Indian diambil alih oleh Royal Enfield. Setelah Perang Dunia I sampai tahun 1928, perusahaan yang memproduksi sepeda motor terbesar di dunia adalah Harley Davidson. Pada tahun 1921, sepeda motor BMW hadir dengan roda belakang yang digerakkan menggunakan koppel (shaft drive). Pada tahun 1930-an ada sekitar 80 merek sepeda motor di Inggris, di antaranya Norton, Triumph, AJS, dan merek-merek lainnya yang tidak begitu terkenal, seperti New Gerrard, NUT, SOS, Chell, dan Whitwood. Perkembangan sepeda motor di Eropa, juga dipicu oleh Perang Dunia II (1939-1945), di mana sepeda motor dibuat untuk keperluan militer. Seusai Perang Dunia II, tahun 1946, desainer Italia, Piaggio, memperkenalkan skuter Vespa dan langsung menarik perhatian dunia. Pada tahun 1949, Honda memproduksi sepeda motor dengan mesin dua langkah. Namun, suara mesin dua langkah yang berisik dan asap yang berbau tajam yang keluar dari knalpot membuat Honda mengembangkan mesin empat langkah. Tahun 1951, BSA Group (Inggris) membeli Triumph Motorcycles dan menjadi produsen sepeda motor terbesar di dunia. Kemudian kedudukan BSA diambil alih oleh NSU (Jerman) tahun 1955. Namun, sejak tahun 1970-an hingga kini, Honda tercatat sebagai produsen sepeda motor terbesar di dunia. Tahun 1952, Honda memproduksi sepeda motor bebek yang dikenal dengan nama cub. Kepopuleran sepeda motor jenis bebek ini membuat perusahaan sepeda motor asal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Jepang lainnya seperti Kawasaki, Yamaha, dan Suzuki meniru model sepeda motor jenis bebek ini. Sepeda motor pertama kali masuk ke Indonesia pada tahun 1893. Sepeda motor tersebut dibeli oleh John C Potter, seorang masinis pertama pabrik gula Oemboel, Probolinggo, Jawa Timur. Ia memesan sendiri sepeda motor itu langsung ke pabriknya di Muenchen. 2.1.2
Pengertian Modifikasi Sepeda Motor Arti modifikasi secara umum adalah mengubah atau menyesuaikan.
pengertian modifikasi dapat diartikan sebagai upaya melakukan perubahan dengan penyesuaian-penyesuaian
baik
dalam
segi
fisik
material
(fasilitas
dan
perlengkapan) maupun dalam tujuan dan cara (metoda, gaya, pendekatan, aturan serta penilaian). modifikasi
Dari pernyataan diatas mengenai pengertian modifikasi,
merupakan
suatu
usaha
perubahan
yang
dilakukan
berupa
penyesuaian-penyesuaian baik dalam bentuk fasilitas dan perlengkapan atau dalam metoda, gaya, pendekatan, aturan serta penilaian. 2.1.3 Perkembangan Modifikasi Sepeda Motor Perkembangan industri untuk produk sepeda motor dewasa ini bisa dikatakan cukup drastis, dilihat dari berbagai model dari merk-merk terkenal, tapi meskipun demikian banyak pecinta kendaraan beroda dua ini atau yang lasim disebut bikers masih belum puas dengan model yang ada, maka itu mereka membuat model-model yang sesuai dengan kreasi mereka sendiri ataupun dibantu oleh para modifikator. Dilakukannya modifikasi motor oleh penggemarnya didasari oleh beberapa hal diantaranya untuk mengikuti sebuah kontes modifikasi ataupun hanya sebagai hobi. Menurut para bikers, modifikasi sepeda motor selain berguna untuk menyalurkan kreatifitas juga merupakan ajang penunjukan jati diri si-pengendara kuda besi tersebut. Sejalan dengan perkembangan jaman, modifikasi motor semakin maraknya dilakukan. Hal ini ditunjukkan dengan adanya berbagai kontes modifikasi motor, dan banyak pula perkumpulan-perkumpulan bikers. Salah satu event terbesar kontes modifikasi motor yang ada di Indonesia adalah “Jogja Kustomfest”. Event
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
ini banyak menghadirkan modifikasi-modifikasi motor terbaru dari seluruh Indonesia. “Jogja Kustomfest” terinspirasi dari kontes modifikasi motor yang berada di Yokohama Jepang (Majalah Otomotif: Dapurpacu, 2013). jenis aliran modifikasi pada sepeda motor dapat dijabarkan sebagai berikut: Kelas Old Skool Banyak aliran, macam-macam gaya, beribu ornamen, bervariasinya finishing touch, tapi muaranya satu, ”old skool” alias klasik. Sepeda motor old skool, menyebut bahwa aliran retro enak dilihat kapan saja, tidak tergerus oleh waktu dan bisa dikombinasikan dengan gaya masa kini. Fleksibilitas itulah yang membuat banyak studio motor juga memilih sebagai bengkel modifikasi spesialis aliran retro, seperti Cafe Racer, Bobber, dan Chopper. 2.2 Konsep Dasar Perancangan 2.2.1 Pengertian Perancangan Mohamad Subhan (2012:109) Mendefinisikan perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem. Sedangkan menurut pendapat Satzinger, Jakson dan Burd (2012:5) perancangan adalah kumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Perancangan merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Perancangan merupakan tahap persiapan untuk rancang bangun implementasi suatu web, yang menggambarkan bagaimana suatu web dibentuk dan dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi termasuk mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat keras dari suatu web. Pada metode analisa sistem dan perancangan yang menggunakan metode yang dikenal dengan nama System Develoment Life Cycle (SDLC). SDLC merupakan metodelogi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dai usaha analisa dan desain. Langkah-langkah SDLC meliputi fasefase sebagai berikut:”
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
1. Perancangan Sistem: Dalam tahapan perencanaan sistem inidijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam perancangan aplikasi kemahasiswaan dengan teknologi mobile. 2. Analisa Sistem: Melakukan analisa sistem yang akan dirancang, serta melakukan penelitian terhadap kebutuhan-kebutuhan sistem, apa saja kekurangannya. 3. Perancangan
: Yaitu tahapan untuk melakukan perancangan aplikasi
mobile, terdapat tiga tahapan perancangan, yaitu: perancangan interface, perancangan isi, dan perancangan program. 4. Testing
: Setelah sistem berhasil dirancang, langkah selanjutnya
adalah pengujian untuk melihat apakah sistem telah dibuat sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini, juga dilakukan penyesuaian-penyesuaian akhir. 5. Implementasi
: Pada tahap ini, program yang telah diuji secara offline
kemudian diimplementasikan online dan dipublish secara resmi. 6. Maintenance
: Langkah terakhir dari SDLC yaitu maintenance dimana
pada tahap ini sistem secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan. Menurut Tata Sutabri (2012:203) Suatu sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling
berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu
tujuan tertentu. Sistem terdapat beberapa pandangan menurut para ahli, diantaranya mendefinisikan, menarik kesimpulan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan menurut Mohammad Shuban (2012:11) Perancangan juga dapat didefinisikan dengan proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem. Berdasarkan pengertian tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat mendesain sistem yang baru.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan
13
2.3 Konsep Dasar Sistem 2.3.1 Pengertian Sistem Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri lepas sendiri-sendiri. Komponen-komponen dan subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran dapat tercapai. Menurut Yakub (2012:20) sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari objek objek, unsur-unsur, komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lainya, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengelolahan tertentu. Sedangkan menurut Bambang Hartono (2013:10) sistem juga dapat didefinisikan dengan dua pendekatan yaitu, sistem yang menekankan pada prosedur dan sistem yang menekankan pada elemen sistem. Mendefinisikan sistem sebagai himpunan bagian-bagian atau komponen yang saling berkaitan dan secara bersama-sama berfungsi atau bergerak untuk mencapai satu tujuan. Sedangkan sistem yang menekankan pada elemen adalah suatu seri dari komponen-komponen yang saling berhubungan, berkerja sama dalam suatu kerangka kerja tahapan terpadu untuk menyelesaikannya, mencapai sasaran yang telah di tetapkan sebelumnya. Jadi sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang berhubungan Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem), dimana masing masing subsistem dapat terdiri dari subsistem subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistemsubsistem saling berintraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Intraksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga tercapai suatu kesatuan terpadu atau terintergrasi. Sebagai contoh sistem komputer memiliki subsistem software, hardware, dan pengguna (brainware). Sedangkan subsistem hardware terdiri dari subsistem peranti input, peranti proses, dan peranti output. Subsistem peranti input terdiri dari komponen seperti mouse, keyboard, suara, dan sebagainya. Jadi memungkinkan bahwa di dalam sub sistem terdiri dari subsistem lagi. atau sebuah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
sistem memiliki sistem yang lebih besar yang dinamakan suprasistem, suprasistem dimungkinkan memiliki sistem yang lebih besar, sehingga dinamakan supra dari suprasistem. Terdapat 2 kelompok pendekatan yang digunakan dalam mendefinisikan sistem, yaitu: 1. Lebih menekankan pada prosedur yang digunakan dalam sistem dan mendefinisikan sistem sebagai jaringan prosedur, metode, dan cara kerja yang saling berinteraksi dan dilakukan untuk pencapaian suatu tujuan tertentu. 2. Lebih menekankan pada elemen atau komponen penyusun sistem. 2.3.2 Karakteristik Sistem Menurut Tata Sutabri (2012:20) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai sistem, adapun karakteristik yang dimaksud sebagai berikut: 1. Komponen (components), Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponenkomponen dapat terdiri dari beberapa subsistem atau subbagian, dimana setiap subsistem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batas sistem (boundary), Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem (environments), Adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara, sebaliknya lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak ingin terganggu kelangsungan hidup sistem. 4. Penghubung (interface), Merupakan media penghubung antar subsistem, yang memungkinkan sumbar-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung disamping sebagai penghubung untuk mengintegrasikan subsistem-subsistem menjadi satu kesatuan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
5. Masukan (input), Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Masukan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi, sedangkan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran (output), Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 7. Pengolah (process). Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen. 8. Sasaran (objectives) atau tujuan (goal), Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan bersila bila mengenai sasaran atau tujuannya. 2.4 Konsep Dasar Informasi 2.4.1 Pengertian Informasi Secara Etimologi, kata informasi ini berasal dari kata bahasa Prancis kuno Informastionem yang berarti Konsep, ide, atau garis besar. Informasi ini merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. Definisi informasi menurut McLeod yang dikutip oleh
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Yakub (2012:8) adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Pendapat lain mengatakan informasi adalaha sekumpulan fakta atau data yang diorganisasi dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima (Sutarman, 2012:14). Sementara itu menurut Tata Sutabri (2012:22) berpendapat bahwa informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau di interprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Suatu informasi dapat didefinisikan sebagai pengolah data yang memiliki arti atau manfaat bagi penerimanya. Ini berarti bahwa tidak semua fakat atau berita yang kita merupakan informasi bagi kita. Definisi informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang. Berdasarkan definisi penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu yang bermanfaat untuk pemakainya. Kualitas suatu sistem informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dapat dijelaskan menurut Tata Sutabri (2013:43), dibawah ini: 1. Akurat (accuracy) Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2. Tepat waktu (Time Lines) Tepat pada waktunya, berarti informasi yang dating pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan lanadasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. 3. Relevan (relevance)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Relevan berarti informasi tersebut harus mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relavan dan akan lebih relevan bila ditujukan pada ahli teknik perusahaan. 2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.5.1 Pengertian Sistem Informasi Menurut Mohammad Subhan (2012:18) dalam bukunya yang berjudul Analisa Sistem Informasi edisi revisi memberi penjelasan bahwa sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras memegang peranan yang penting dalam sistem informasi. Data yang akan dimasukkan dalam sebuah sistem informasi dapat berupa formulir formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya. Tata Sutabri (2012:22) mengatakan bahwa sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sedangkan menurut Sutarman (2012:13) sistem informasi juga dengan mengumpulkan, memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Suatu dalam sistem informasi mempunyai komponen-komponen yang saling berhubungan, antara lain : 1. Perangkat Keras (Hardware) Merupakan kompoenen fisik berupa peraltan input, peralatan proses, dan peralatan output. 2. Perangkat Lunak (Software) Merupakan instruksi yang membuat komputer melakukan pekerjaan tertentu. 3. SDM (Brainware) Sebagai user atau pengoperasi sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen Yakub (2012:2). Komponen - komponen dari sistem informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut ini : 1. Blok Masukan ( Input Block ) Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode metode untuk menangkap data yang dimasukkan. 2. Blok Model ( Model Block ) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matemetik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data. 3. Blok Keluaran ( Output Block ) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi ( Technology Block ) Blok teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu; teknisi (brainware), perangakat lunak (software), dan perangkat keras (hardware). 5. Basis Data (Database Block) Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. 2.6 Pengertian Internet 2.6.1 Definisi Internet Menurut Eko Priyo Utomo (2012:15) internet (inter-network) merupakan jaringan yang menggabungkan beberapa komputer yang terhubung dalam sebuah internet protocol (IP) yang mencangkup secara luas keseluruh dunia. Internet menyediakan koneksi informasi, hiburan, dan komunikasi kapanpun, dimanapun. Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan yang lebih baik
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
dengan pelanggan dan rekan bisnis, serta untuk mendistribusikan dan menjual produk-produk mereka dengan lebih efektif dan efisien. Menurut
Sibero
(2013:203)
internet
adalah
jaringan
fisik
yang
menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet terdiri dari infrastruktur jaringan server dan hubungan antara komputer yang digunakan untuk menyimpan dan pemindahan informasi antara PC klien dan server web. Berdasarkan pendapat para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa internet adalah sebuah jaringan yang terdiri dari infrastruktur jaringan server dan jaringan komunikasi yang saling berhubungan sehingga dapat menyediakan informasi untuk pengguna dimanapun, kapanpun dan diseluruh dunia. Internet atau yang merupakan kependekan dari Interconnected
Network
merupakan
sebuah
jaringan
komputer
yang
menghubungkan antar komputer secara global. Lebih lanjut dijelaskan pula bahwa internet dapat juga disebut sebagai jaringan alam, yaitu suatu jaringan yang sangat luas. Internet juga dapat bekerja sama seperti jaringan komputer pada umumnya, eperti halnya jarnigan komputer lokal maupun jaringan komputer area luas, internet juga menggunakan sebuah protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission Control Protol / Internet Protocol). 2.7 Pengertian Website 2.7.1 Definisi Website Asropudin Pipin (2013:109) Website adalah sebuah kumpulan halaman yang diawali dengan halaman muka yang berisikan informasi, iklan, serta program aplikasi. Website juga dapat diartikan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet). Jadi dapat dikatakan bahwa, website adalah kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masingmasing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses diseluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 2 bagian yaitu: 1. Menurut Pipiapioh. (2010) Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya untuk melakukan perubahan pada suatu halaman pada website dilakukan secara manual dengan mengedit source code yang menjadi struktur dari website tersebut. 2. Website Dinamis Menurut Arief, R. (2009) Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Website dinamis terdiri dari halaman frontend yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang di dalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya. 2.8 Pengertian Aplikasi 2.8.1 Definisi Aplikasi Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk memebantu pemakai computer untuk melaksanakan pekerjaanya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman yaitu language software yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun interpreter. Jadi language software merupakan
bahasanya
dan
program
yang
ditulis
merupakan
program
aplikasinya.Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu progra aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-program paket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatip bebas dari kesalahankesalahan, user friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik, sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri. 2.9 Perangkat Pendukung Pembuatan Sistem 2.9.1 XAMPP Menurut Mirza Said (2013:1) XAMPP adalah paket program berbasis web yang didalamnya berisi software apache, PHP dan database MySQL. Xampp juga merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. Jadi XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem oprasi yang mempunyai fungsi sebagai server yang berdiri sendiri, terdiri dari program MySQL, Database, Apache HTTP server, dan penerjemah ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan perl. XAMPP adalah suatu web server yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. 2.9.2 MySQL MySQL adalah database server yang berfungsi untuk menangani database. MySQL juga dapat didefinisikan Relational Database Management System (RDBMS) yaitu database relasi yang memiliki perintah standar SQL Abdul Kadir (2013:15). Jadi MySQL merupakan pemrograman atau sistem manajemen database yang menggunakan basis bahasa SQL. Dengan menggunakan database ini data semakin aman dan berdaya guna, database ini juga banyak dipakai pada web database sehingga data semakin terintergrasi antara database dekstop dengan database web.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
2.9.3 PHP (PHP Hypertext Preprocessor) Menurut
Sibero
(2012:49)
PHP
(Personal
Home
Page)
adalah
pemrograman (interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. 2.9.4 Pengertian HTML Menurut Sibero (2012:49), HTML (Hyper Text Markup Languange) adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web. Menurut Sutarman (2012:163), HTML (Hyper Text Markup Languange) adalah bahasa standar yang digunakan untuk pembuatan halaman web, dengan hypertext dan informasi lain yang akan di tampilkan pada halaman web. Dokumen hypertext bisa berisi teks, gambar, dan tipe informasi lain seperti data file, audio, video, dan program execueteable. Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas ditarik kesimpulan bahwa HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilannya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintahperintah 2.9.5 PhpMyAdmin Menurut Bunafit Nugroho (2013:15), PhpMyAdmin adalah suatu program open source yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP. Program ini digunakan untuk mengakses database MySQL. Program ini mempermudah dan mempersingkat kerja penggunanya. Dengan kelebihannya, para pengguna awam tidak harus paham sintak-sintak SQL dalam pembuatan database dan tabel.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
2.9.6 Macromedia Dreamweaver CS6 Menurut Sadeli (2013:2) Macromedia Dreamweaver CS6 adalah sebuah editor HTML professional untuk perancangan (design), pengkodean (coding), dan pengembangan situs web, halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing, Dreamweaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan web. Fitur-fitur visual editing di dalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode. Jadi Adobe Dreamweaver CS6 suatu perangkat lunak web editor keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun dan mendesain suatu website dengan fitur - fitur yang menarik dan kemudahan dalam penggunaannya. 2.9.7 Definisi Database Menurut Tom Wayteg (2013:1), Database adalah sekumpulan data yang berhubungan secara logis beserta deskripsinya, yang digunakan secara bersamasama dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi di suatu tempat. Sutarman (2012:15), Database adalah sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-record yang menyimpan data dan hubungan di antaranya. Dari beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan data informasi yang saling berhubungan untuk dapat menyimpan dan menampilkan data, mengakses informasi, menarik kesimpulan dan membuat keputusan. 2.10 Metode Pengembangan Sistem Metodologi Pengembangan Sistem adalah metode prosedur, konsep-konsep pekerjaan,
aturan-aturan,
postulat-postulat
yang
akan
digunakan
untuk
mengembangkan suatu sistem informasi. Pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas
untuk
menghasilkan
sistem
informasi
berbasis
komputer
untuk
menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.
2.10.1 Metodologi Waterfall Model yang digunakan pada penelitian ini ialah model waterfall. Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
“Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Pressman :
Gambar 2.1 Tahapan model Waterfall Pressman (Pressman, 2015:42). 1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering) Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet. 2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking) Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko resiko yang dapat terjadi, sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan tracking proses pengerjaan sistem. 3. Modeling (Analysis & Design)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan dikerjakan. 4. Construction (Code & Test) Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya diperbaiki. 5. Deployment (Delivery, Support, Feedback) Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya. (Pressman, 2015:17). 2.10.2 Metodologi Pengujian Sistem Menurut Budiman (2012:4) pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan Kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Pengujian Black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian, karena pengujian black box memperhatikan struktur kontrol maka perhatian berfokus pada domain informasi. 2.11 Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML) 2.11.1 Pengertian UML Dengan
metode
akandigambarkan
pendekatan
bagaimana
sistem
karakteristik
berorientasi sistem
objek,
tersebut
maka dengan
menggunakanpemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Dalam bidang analisis sistem dan desain sekarang menggabungkan teknik dan konsep berorientasi objek, dimana suatu sistem dipandang sebagai kumpulan mandiri suatu objek yang meliputi data dan proses. Objek dapat dibangun sebagai potongan individu dan kemudian disatukan untuk membentuk sebuah sistem, yang mengarah ke modular, komponen proyek yang dapat digunakan kembali. Padatahun 1997, Unified Modeling Language (UML) diterima sebagai bahasa standar untuk pengembangan objek. Adapun 4 Teknik Diagram UML yang telah mendominasi proyek berorientasi objek: Use case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Behavioral State Machine Diagram(Activity Diagram). Teknik diagram yang lain berguna untuk tujuan khusus, tapi keempat teknik ini membentuk inti dari UML. Keempat teknik diagram inilah yang terintegrasi dan dapat digunakan bersama-sama untuk menggantikan DFD dan ERD dalam SDLC
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
tradisional. Stucture Diagram digunakan untuk mewakili data dan hubungan statis yangberada dalam sistem informasi. Dennis, A., Wixom, B. H., dan Roth, R. M. (2012:5) behavioral Diagram menyediakan analisa dengan cara menggambarkan
hubungan dinamis di antara contoh atau benda yang mewakili sistem informasi bisnis.
Gambar 2.2 Klasifikasi Diagram UML (Dennis, Wixom, & Roth, 2012) 2.11.2 Diagram-Diagram UML Berapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan jenis-jenis diagram, yang lain menyebutkan empat karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain: 1. Use case Diagram Use case digunakan untuk menjelaskan dan mendokumentasikan interaksi yang diperlukan antara pengguna dan sistem untuk menyelesaikan tugas pengguna. Use case diciptakan untuk membantu tim pengembangan lebih memahami penuh langkah-langkah yang terlibat dalam mencapai tujuan pengguna. Setelah dibuat, Use case biasanya sering digunakan untuk memperoleh lebih rinci persyaratan fungsional untuk sistem yang baru. Usecase adalah driver utama untuk semua teknik diagram UML. Use case berkomunikasi pada tingkat tinggi dimana apa yang perlu sistem untuk lakukan, dan masing-masing teknik diagram UML membangun ini dengan menghadirkan fungsi dalam cara yang berbeda, dan juga masing-masing pandangan memiliki tujuan yang berbeda Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2012:25).
Gambar 2.3 Notasi Usecase Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Gambar 2.4 Contoh Usecase Diagram (Alan Dennis, 2012) 2. Activity Diagram Activity diagram menunjukkan keadaan yang berbeda dalam satu contoh dari Class yang melalui proses untuk menanggapi peristiwa, bersama dengan tanggapan dan tindakan. Sebuah keadaan adalah seperangkat nilai-nilai yang menggambarkan suatu objek di titik tertentu waktu, dan itu merupakan titik dalam kehidupan obyek dimana ia memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa tindakan, atau menunggu sesuatu terjadi. Suatu peristiwa adalah sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam waktu dan perubahan nilai yang menggambarkan suatu objek, yang pada gilirannya mengubah keadaan objek. Sebagai suatu objek bergerak dari keadaan ke keadaan tertentu, mereka akan menjalani transisi Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2012:40).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
Gambar 2.5 Notasi Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012) 3. Sequence Diagram Teknik
utama diagram
UML berikutnya
adalah
Sequence
diagram. Sequence diagram menggambarkan objek yang berpartisipasi dalam
use case dan menyampaikan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu usecase. Sequence diagram adalah model dinamis, yang mendukung tampilan yang dinamis dari sistem berkembang. Secara eksplisit, ini menunjukkan sequence menyampaikan pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi yang telah didefinisikan Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
M. (2012:50). Sejak sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu
dari aktivitas yang terjadi di antara satu set objek, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan usecase yang kompleks. Jika Anda tertarik dalam memahami aliran kontrol dari skenario oleh waktu, Anda harus menggunakan sequence diagram untuk menggambarkan informasi ini.
Gambar 2.7 Notasi Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012) 1. Class Diagram Teknik utama diagram UML berikutnya adalah Class diagram. Class diagram adalah model statis yang mendukung pandangan statis dari sistem berkembang. Ini menunjukkan Class dan hubungan di antara Class yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class Diagram ini sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Namun, Class diagram menggambarkan Class, yang meliputi atribut, perilaku, dan keadaan, sementara entitas dalam ERD hanya mencakup atribut Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M. (2012:70).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 2.9 Notasi Class Diagram (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Gambar 2.10 Notasi Class Diagram (Alan Dennis, 2012) 2.12 Pengertian CSS Menurut Agus Saputra (2013:6), CSS atau yang memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet, merupakan suatu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan seragam. 2.13 Pengertian Testing Menurut Quadri dan Farooq (2010: 1), pengujian software adalah proses
verifikasi
dan
validasi
apakah
sebuah
aplikasi
software
atau
programmemenuhi persyaratan bisnis dan persyaratan teknis yang mengarahkan desain dan pengembangan dan cara kerjanya seperti yang diharapkan dan juga mengidentifikasi kesalahan yang penting yang digolongkan berdasarkan tingkat severity pada aplikasi yang harus diperbaiki.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Menurut Nidhra dan Dondeti (2012:1), pengujian software adalah teknik yang sering digunakan untuk verifikasi dan validasi kualitas suatusoftware. Pengujian software adalah prosedur untuk eksekusi sebuah program atau sistem dengan tujuan untuk menemukan kesalahan. Kesimpulan yang dapat diambil dari pendapat-pendapat tersebut adalah pengujian software merupakan proses verifikasi
dan
validasi
apakahsoftware
memenuhi
requirement
dan
mengidentifikasi kesalahan-kesalahan yang ditemukan saat eksekusi program. 2.13.1 Behavioral (Black-Box) Tests Budiman (2012:4) menyatakan Black-Box testing Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 1. Kesalahan antarmuka 2. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 3. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 4. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini: 1. Bagaimana validitas fungsional diuji? 2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi? 6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem? 7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
http://digilib.mercubuana.ac.id/