7:6Ç*5¶ */5&3",5*7/¶ 5"#6-& 7& 7;%Ɠ-«7"$¶ 0#-"45* Ǝ-07Ɠ, " +&)0 47Ɠ5 /" ;À
%JQMPNPWÈ QSÈDF
4UVEJKOÓ QSPHSBN 4UVEJKOÓ PCPS
. o 6ǏJUFMTUWÓ QSP [ÈLMBEOÓ ÝLPMZ 5 o 6ǏJUFMTUWÓ QSP TUVQFǪ [ÈLMBEOÓ ÝLPMZ
"VUPS QSÈDF 7FEPVDÓ QSÈDF
.BSLÏUB 'JMJQPWÈ 1I%S +BOB +PIOPWÈ 1I%
-JCFSFD
PodČkování ChtČla bych tímto podČkovat vedoucí mé diplomové práce paní PhDr. JanČ Johnové, Ph.D za odborné vedení, poskytnuté praktické rady, pĜipomínky a þas, který mi pĜi tvorbČ mé diplomové práce vČnovala. DČkuji také uþitelkám, které se podílely na realizaci výukových objektĤ, za jejich zpČtnou vazbu. Dále pak dČkuji panu Janu Thérovi ze spoleþnosti ART Vision, za osobní konzultaci a poskytnuté materiály k teoretické þásti. Zvláštní podČkování patĜí mé rodinČ a pĜátelĤm, kteĜí mČ celou dobu studia podporovali a díky jejich trpČlivosti a podpoĜe jsem došla až sem.
ANOTACE Cílem diplomové práce je zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Na základČ tČchto zjištČní jsou sestaveny a realizovány dva výukové objekty, které jsou zamČĜeny na vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. Teoretická þást se zabývá zpracováním literárních pramenĤ z oblasti interaktivní výuky, interaktivních tabulí, s pĜihlédnutím k dostupným zdrojĤm o jednotlivých typech hardwarĤ a softwarĤ. Pozornost je vČnována doporuþením pro uþitele z hlediska bezpeþnosti a zpĤsobu zaĜazení interaktivní tabule do výuky. Praktická þást obsahuje pedagogický výzkum a vlastní výukové objekty, zamČĜené na vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt; komentáĜe k jednotlivým výukovým objektĤm a zkušenosti z jejich realizace. Klíþová slova: Interaktivita, interaktivní výuka, interaktivní tabule, hardware, software, výukový objekt, vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt
ANNOTATION The aim of the thesis is to find ways of using interactive whiteboard (teaching phase, time allocation, types of exercise) in the educational area Man and His World. Based on these findings are compiled and implemented two learning objects, which are focused on the educational area Man and his world. The theoretical part deals with the processing of the literature in the field of interactive teaching, interactive whiteboards, taking into account the available resources on different types of hardware and software. Attention is paid to recommendations for teachers in terms of safety and the way the inclusion of interactive whiteboard teaching. The practical part contains its own educational research and learning objects focused on the educational area Man and His World; comments on individual learning objects and experience of their implementation. Keywords Interactivity, interactive learning, interactive whiteboards, hardware, software, learning object, educational area Man and His World
OBSAH ÚVOD............................................................................................................................. 11 TEORETICKÁ ýÁST .................................................................................................... 12 1 Interaktivita a interaktivní výuka ................................................................................ 12 1.1 Interaktivní tabule ............................................................................................. 15 1.2 Další pĜipojitelná zaĜízení................................................................................. 19 1.3 Software interaktivních tabulí........................................................................... 21 1.3.1 Software SMART Notebook 10 ............................................................ 23 1.3.2 Software ACTIVE Inspire ..................................................................... 33 1.3.3 eBeam Interact ....................................................................................... 35 1.4 Interaktivní tabule ve vyuþování....................................................................... 36 1.4.1 Bezpeþnostní tipy pro uþitele................................................................. 36 1.4.2 Zásady pĜi tvoĜení výukových objektĤ a jejich prezentace.................... 37 1.4.3 Fáze výuky............................................................................................. 39 1.4.4 Typy cviþení .......................................................................................... 41 2 VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt ......................................................................... 45 2.1 Charakteristika vzdČlávací oblasti .................................................................... 45 2.2 Tématické okruhy ............................................................................................. 45 2.3 Cílové zamČĜení vzdČlávací oblasti .................................................................. 47 PRAKTICKÁ ýÁST ...................................................................................................... 48 3 Cíle a výzkumné otázky.............................................................................................. 48 3.1 Cíle.................................................................................................................... 48 3.2 Výzkumné otázky ............................................................................................. 48 4 Metodologie pedagogického výzkumu ....................................................................... 49 4.1 Výzkumné metody............................................................................................ 49 4.1.1 Rozhovor................................................................................................ 49 4.1.2 Metoda pozorování ................................................................................ 52 4.2 PrĤbČh šetĜení pedagogĤ ................................................................................... 52 4.3 Charakteristika výzkumného souboru .............................................................. 53 4.3.1 Charakteristika škol ............................................................................... 53 4.3.2 Charakteristika respondentĤ .................................................................. 54 5 Výsledky šetĜení ......................................................................................................... 55 5.1 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech.................................... 55 6
5.2 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky ................................. 58 5.3 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí...................................................... 65 6 Výukové objekty......................................................................................................... 70 6.1 Výukový objekt þ. 1......................................................................................... 71 6.1.1 Realizace výukového objektu þ. 1 ......................................................... 75 6.2 Výukový objekt þ. 2......................................................................................... 76 6.2.1 Realizace výukového objektu þ. 2 ......................................................... 81 6.3 Výsledky polostrukturovaného rozhovoru....................................................... 82 ZÁVċR ........................................................................................................................... 83 SEZNAM POUŽITÝCH ZDROJģ ................................................................................ 86 SEZNAM PěÍLOH......................................................................................................... 89
7
SEZNAM OBRÁZKģ, TABULEK A GRAFģ SEZNAM OBRÁZKģ Obrázek 1 Tabule s pĜední projekcí………………………………………… 17 Obrázek 2 Tabule se zadní projekcí………………………………………… 17 Obrázek 3 Problémy zastínČní a oslnČní……………………………………. 18 Obrázek 4 Schéma fungování jednotlivých komponentĤ……………………18 Obrázek 5 Typ hlasovacího zaĜízení spoleþnosti Promethean……………….20 Obrázek 6 Základní vzhled programu SMART Notebook…………………..23 Obrázek 7 Ukázka manipulace u vložených objektĤ……………………….. 24 Obrázek 8 Typy ikon……………………………………………………….. 28 Obrázek 9 Ukázka aktivity – pĜiĜazení obrázku k popisku………………… 30 Obrázek 10 Ukázka aktivity: vír- tĜídČní textĤ…………………………….. 32 Obrázek 11 Prázdný pracovní list – ActivInspire………………………….. 33 Obrázek 12 Typy pracovní plochy – ActivInspire…………………………. 33 Obrázek 13 Tlaþítko pro pĜepínání režimu – ActivInspire………………… 34 Obrázek 14 Funkce ActivInspire – práce s vrstvami………………………. 35 Obrázek 15 Ukázka ikon zobrazených na tabuli……………………………35 Obrázek 16 Slide 1 výukového objektu þ. 1……………………………….. 71 Obrázek 17 Slide 2 výukového objektu þ. 1……………………………….. 72 Obrázek 18 Slide 3 výukového objektu þ. 1……………………………….. 72 Obrázek 19 Slide 4 výukového objektu þ. 1……………………………….. 72 Obrázek 20 Slide 5 výukového objektu þ. 1……………………………….. 73 Obrázek 21 Slide 6 výukového objektu þ. 1……………………………….. 73 Obrázek 22 Slide 7 výukového objektu þ. 1……………………………….. 74 Obrázek 23 Slide 8 výukového objektu þ. 1……………………………….. 74 Obrázek 24 Slide 1 výukového objektu þ. 2……………………………….. 77 8
Obrázek 25 Slide 2 výukového objektu þ. 2……………………………….. 77 Obrázek 26 Slide 3 výukového objektu þ. 2……………………………….. 77 Obrázek 27 Slide 4 výukového objektu þ. 2……………………………….. 78 Obrázek 28 Slide 5 výukového objektu þ. 2……………………………….. 78 Obrázek 29 Slide 6 výukového objektu þ. 2……………………………….. 78 Obrázek 30 Slide 7 výukového objektu þ. 2……………………………….. 79 Obrázek 31 Slide 8 výukového objektu þ. 2……………………………….. 79 Obrázek 32 Slide 9 výukového objektu þ. 2……………………………….. 79 Obrázek 33 Slide 10 výukového objektu þ. 2……………………………… 80 Obrázek 34 Slide 11 výukového objektu þ. 2……………………………… 80 Obrázek 35 Slide 12 výukového objektu þ. 2……………………………… 80
SEZNAM TABULEK Tabulka 1 Výhody a nevýhody tabulí SMART Board a ACTIV Board……21 Tabulka 2 Charakteristika respondentĤ……………………………………..54
SEZNAM GRAFģ Graf 1 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech – škola A….. 55 Graf 2 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech – škola B….. 56 Graf 3 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech – škola C….. 56 Graf 4 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech – škola D….. 57 Graf 5 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech – souhrn všech šetĜených škol………………………………………………………………..58 Graf 6 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky – škola A….60 Graf 7 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky – škola B….61 Graf 8 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky – škola C….62 Graf 9 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky – škola D….63 9
Graf 10 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky – souhrn všech šetĜených škol………………………………………………………………..64 Graf 11 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí – škola A………………65 Graf 12 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí – škola B………………66 Graf 13 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí – škola C………………67 Graf 14 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí – škola D………………68 Graf 15 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí – souhrn všech šetĜených škol ……………………………………………………………………………….69
10
ÚVOD Když jsem absolvovala povinné pedagogické praxe v rámci studia na VŠ, setkala jsem se s interaktivní tabulí poprvé. Musím Ĝíci, že jsem byla nadšena z nové technologie. Nabízí spoustu možností a také usnadĖuje uþitelĤm práci, ovšem jen v pĜípadČ, pokud jí uþitel porozumČt chce. Rozhodla jsem se prozkoumat tuto moderní technologii podrobnČji a proto jsem si toto téma zvolila jako téma své diplomové práce. PĜedmČtem pĜedložené diplomové práce je zjistit využití interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Na základČ tohoto zjištČní, sestavit vlastní výukové objekty, které budou realizovat sami uþitelé. Toto téma jsem si zvolila proto, že v souþasné dobČ se více zaþleĖují interaktivní tabule do výuky a zvyšuje se poþet interaktivních tabulí na školách. Diplomová práce je uspoĜádána do dvou úrovní, teoretické a praktické. Cílem teoretické þásti je pĜiblížit problematiku interaktivní tabule a filosofii interaktivity ve výuce jako významného prostĜedku zvyšování efektivity výuky. V jednotlivých þástech své diplomové práce popisuji, na základČ dostupných pramenĤ, interaktivní výuku, vývoj a výrobce interaktivních tabulí. Dále zaĜazuji i témata z technologie a softwarového vybavení. V praktické þásti jsem zformulovala dva cíle. Prvním cílem je pedagogický výzkum, kdy bylo potĜeba zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Zajímalo mČ, v jakém pomČru je využívána interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt oproti ostatním pĜedmČtĤm na 1. stupni ZŠ. Dále pak do jaké fáze výuky je interaktivní tabule zaĜazována a jaké typy cviþení jsou pĜi práci na interaktivní tabuli zaĜazovány. Dalším cílem je navržení a ovČĜení výukových objektĤ pro vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. Na základČ výsledkĤ šetĜení jsem zpracovala výukové objekty, které byly následnČ prakticky vyzkoušeny oslovenými respondenty na 1. stupni ZŠ. Doufám, že tato diplomová práce pĜispČje k osvČtČ interaktivních tabulí mezi uþiteli a pro mne bude pĜínosem pro mou další práci v tomto oboru.
11
TEORETICKÁ ýÁST 1 Interaktivita a interaktivní výuka Na pojem interaktivita [z angl. interactive – dialogický] lze narazit v oblasti digitálních technologií, kde znamená aktivitu uživatele se stroji nebo technologickým zaĜízením. Tato zaĜízení následnČ reagují na podnČty, které jim uživatel dává. Mezi takové podnČty mĤžeme zaĜadit napĜíklad pohyb, dotek tlaþítka nebo slovní pĜíkazy (Janda 2005, s. 27). Definice interaktivity je v pojetí školního prostĜedí konfrontována s plnČním oþekávaných pĜínosĤ v efektivitČ výuky. V tomto smČru je zajímavé porovnat zkušenosti ze zahraniþí, které lze vysledovat napĜíklad u Hausnera (2007, s. 5), kde autor uvádí závČry výzkumu Royal Economic Society z roku 2005. Uvedená studie doslova uvádí ve své závČreþné zprávČ. „Zatímco poþítaþ ve tĜídČ nemá žádný prokazatelný vliv na výsledky vzdČlání, domácí poþítaþ má naopak vliv pĜímo škodlivý... Zdá se, že domácí poþítaþe jsou jen zĜídka používány pro domácí úkoly þi sbČr dat, ale vČtšinou slouží jen pro zábavu a hraní her.“ Ve stejném zdroji je uveden i závČr Aliance for Childhood (2005): „Nátlak vybavit tĜídy poþítaþi a pĜipojením k internetu byl veden pĜesvČdþením, že s poþítaþem získává žák mnohem vČtší kontrolu nad vlastním uþením. 30 let výzkumu však ukazuje, že nic takového nemusí být nutnČ pravda a že mnohem vČtší efekt pĜináší investice do menších skupin žákĤ.“ (Hausner 2007, s. 5.). Hausner (2007, s. 6) definuje sedm základních charakteristik interaktivního vyuþování: 1. Interaktivní výuka umožĖuje prezentovat data zobrazená na monitoru celé tĜídČ a aktivnČ s nimi pracovat. K tomu slouží pĜedevším autorský software, projektor a v lepším pĜípadČ interaktivní tabule. Ta však není podmínkou. ObecnČ lze použít jakoukoliv prezentaþní plochu. 2. Uþit s interaktivním výukovým obsahem (aĢ již vlastním þi zakoupeným) umožĖuje tĜídČ prezentovat uþební látku novým, dynamickým zpĤsobem, se zvýraznČním vazeb a souvislostí a umožĖuje uþitelĤm i žákĤm pracovat se vzdČlávacími objekty. 3. UþitelĤm i žákĤm jsou zpĜístupnČny zdroje výukových materiálĤ þi spíše výukových elementĤ (objektĤ – textĤ, obrázkĤ, vizuálních i zvukových klipĤ), 12
které mohou být prezentovány v souvislostech a vzájemných vazbách pĜi respektování didaktických zásad. 4. Interaktivní ovládání pĜináší do dosud statického projevu uþitele dynamiku, pohyb a možnost prezentovat napĜíklad pĜírodní zákony v souvislostech a vazbách. Uvedená skuteþnost umožĖuje žákĤm Ĝešit skuteþné úkoly a hledat správná Ĝešení. 5. ProstĜednictvím interaktivní tabule lze vytváĜet celou Ĝadu projektĤ, které pokrývají prĤĜezová témata daná rámcovými vzdČlávacími programy. 6. Žáci mohou své kompetence rozvíjet mnohem dynamiþtČji, mohou využívat poþítaþem podporovanou výuku jako prostĜedek rozvoje svých schopností, a to mnohem efektivnČji než prostĜednictvím dnes tak skloĖovaného blended e-learningu. Zde je proto lepší pro tento typ výuky požívat pojmu CAL– Computer Aided Learning = poþítaþem podporovaná výuka. 7. Podle teorie DOMINA jsou jednotlivé výukové objekty vkládány do soustavy prvkĤ, stejnČ tak jako se z jednotlivých prvkĤ (metod) skládá vlastní vyuþovací hodina. PĜi studiu odborné literatury a návodĤ výrobcĤ a dodavatelĤ hardwaru a softwaru používaných k interaktivní výuce, mĤžeme velmi þasto narazit na velmi rozdílné pohledy na principy interaktivní výuky. Výše popsaná pravidla (Hausner 2007, s. 6) doplĖuje napĜíklad materiál producenta systému ACTIV Board,
spoleþnosti
Promethean, kde uvádČjí srovnání interaktivních výukových systémĤ s ohledem na využití ve školním prostĜedí. (Porovnání interaktivních výukových systémĤ 2014). DĤležitým momentem interaktivní výuky je dle tohoto pojednání pochopení filosofie interaktivity jako zpĤsobu komunikace mezi vyuþujícím, studentem, þi žákem a pĜíslušným softwarem a hardwarem. Mnohé systémy dodávané jako interaktivní pĜedstavují pouhé „komfortní“ vzdálené ovládání poþítaþe, nČkdy je systém doplnČn o základní kreslící software. Jak vyplývá z materiálu spoleþnosti Promethean (2014) a potvrzuje to i Hausner (2007, s. 5): „ProstČ poĜád platí – poþítaþ je prostĜedek, ale žák se uþí svou hlavou. Je lepší mít vČdomosti ve své mysli, než-li je sbírat koneþky prstĤ, což bylo kdysi slavné motto Microsoftu“,
není každý technický systém vhodný pro interaktivní výuku
ve škole. Pouze tabule urþená pro školní výuku má šanci splnit oþekávání do ní vložená. 13
Je potĜeba mít na pamČti, že tabule je systémové Ĝešení, které neoddČlitelnČ tvoĜí dva základní prvky – hardware (vlastní tabule) a software (ovládací a zobrazovací ). Pro orientaci jak nalézt to své systémové Ĝešení nabízí materiál (Porovnání interaktivních výukových systémĤ 2014) následující vodítka: •
Obyþejné tabule (velmi þasto zastoupené snímaþi) nejsou primárnČ urþeny pro výuku. Jejich další a nepopiratelnČ nejvČtší slabinou je minimální nebo nulová podpora pĜi sdílení výukových objektĤ, omezenost využitelnosti interaktivity (velmi þasto slouží jako projekþní a prezentaþní plocha v kombinaci s popisovatelnou tabulí).
•
Interaktivní tabule ve smyslu interaktivity se využívají pro výuku, nikoliv jako prodloužená ovládací plocha poþítaþe.
•
Interaktivní tabule musí umožĖovat snadnou práci žákĤm i uþitelĤm. Tabule je pĜednostnČ urþena do bČžné tĜídy, kdy svým systémem napomáhá vytvoĜení specializovaného prostĜedí dle aktuální potĜeby.
•
Pro školní prostĜedí se nedoporuþuje mobilní Ĝešení – respektive stČhování tabule za žáky. Jako vhodné umístČní se doporuþuje umístČní v kmenové uþebnČ, hudební þi výtvarná tĜída, uþebna pĜírodních vČd. Naopak velmi silnČ je nedoporuþováno interaktivní tabuli instalovat do poþítaþové uþebny. Zde plní daleko lépe roli interaktivity samotný poþítaþ, který pracuje v síti.
•
DĤležitým vodítkem je kromČ parametrĤ i následný servis – ptejte se zda existuje databanka hotových objektĤ, jestli je pĜipraveno rozšíĜení – napĜíklad hlasovací zaĜízení apod. K tématu jak zavést interaktivní výuku lze nalézt celou Ĝadu dalších doporuþení.
Jak uvádí Hartmanová (2012, s. 16–17) pojetí interaktivity má mnoho podob. Ze svých zkušeností uvádí následující doporuþení: Jaké otázky si klademe pĜi volbČ výukového systému: •
Kvalita autorského nástroje – pokud chceme interaktivnČ uþit, nestaþí vám tužka a paleta barev. ZhodnoĢte tedy, nejlépe zkušeností a pokusem, deklarované a skuteþné schopnosti dodávaného softwaru.
•
Reference – nebojte se zeptat. Zavedení interaktivní výuky je systémové Ĝešení. 14
•
Studujte možnosti využití hotových objektĤ a interaktivních uþebnic. Jaká existuje podpora danému systému? NapĜíklad pro ACTIV Board existuje server http://www.activucitel.cz/,
pro
SMART
Board
je
vytvoĜen
server
http://www.veskole.cz/ a tak bychom mohli pokraþovat. •
Zkušenosti dodavatele se školním prostĜedím – i sebelepší technika bez podpory nesplní oþekávání.
•
Variabilnost – lze prostĜednictvím tabule Ĝešit i další formy výuky – testování, zpČtnou vazbu, experiment apod.
1.1 Interaktivní tabule Interaktivní tabule je velká interaktivní plocha, ke které je pĜipojen poþítaþ a datový projektor, pĜípadnČ jde o velkoplošnou obrazovku (LCD, LED, plasma) s dotykovým senzorem. Projektor promítá obraz z poþítaþe na povrch tabule a pĜes ni mĤžeme prstem, speciálními fixy, nebo dalšími nástroji ovládat poþítaþ nebo pracovat pĜímo s interaktivní tabulí. Tabule je vČtšinou pĜipevnČna pĜímo na stČnu, nebo mĤže být na stojánku. (Dostál 2009, s. 11, 12). V této diplomové práci je vČnována pozornost dvČma hlavním typĤm interaktivních tabulí. Jedním je SMART Board spoleþnosti SMART Technologies Inc. se sídlem v KanadČ. Druhým je pak ACTIV Board spoleþnosti Promethean Limited se sídlem v Anglii. Oba systémy pĜedstavují lídry v systému interaktivní výuky. Další systémy, které se objevují v þeských školách, fungují na principu interaktivních projektorĤ a snímaþĤ, které tvoĜí pĜedevším prezentaþní systém bez rozsáhlejších systémových Ĝešení. Zástupcem této technologie je napĜíklad eBeam spoleþnosti Luidia, Inc. z USA. Interaktivní tabule je v podstatČ druh dotykového displeje. Používání interaktivní tabule zahrnuje: •
interakci s jakýmkoli softwarem, který bČží na pĜipojeném poþítaþi, vþetnČ internetového prohlížeþe nebo i softwaru chránČného copyrightem,
•
použití softwaru pro ukládání poznámek napsaných na ploše interaktivní tabule,
15
•
ovládání poþítaþe (klikání a pĜetahování myší), oznaþování a s použitím speciálního softwaru dokonce i rozpoznání psaného textu,
•
tvorbu prezentací ve speciálním autorském nástroji. Obsluha interaktivní tabule je úzce propojena s pĜipojeným poþítaþem, kdy
uživatelské rozhraní je nejþastČji Ĝešeno USB, pĜípadnČ sériovým portem. V menší míĜe se uplatĖují bezdrátové technologie a pĜipojení Bluetooth. Ovladaþe tabule jsou zpravidla instalovány v pĜipojeném poþítaþi. Ovladaþ startuje automaticky a interaktivní tabule zaþne s poþítaþem komunikovat. Ovládání
tabule
prostĜednictvím
prstu
nebo
specializovaného
nástroje
(interaktivního pera) nahrazují kliknutí myši na poþítaþi þi dotyk na tabletu. Podle druhu snímání existuje dnes šest typĤ technologií – elektrický odpor, elektromagnetická a kapacitní, laserová, ultrazvuková a kamerová: Elektrický odpor DvČ elektricky vodivé plochy jsou oddČleny malou vzduchovou mezerou. PĜi dotyku se obČ plochy spojí a odstranČním vzduchové mezery dojde k uzavĜení elektrického obvodu.
Tato technologie povoluje jak užití stylusu (Speciálního
popisovaþe, který nemá žádnou náplĖ. TvoĜí de facto pomĤcku pro vytvoĜení potĜebného tlaku na plochu tabule.), tak i prstu. Tato technologie obvykle umožĖuje využití stejných funkcí jako má bČžná poþítaþová myš, tedy pravý klik, levý klik, pohyb a rolování. Elektromagnetická technologie Soustava drátĤ za interaktivní plochou vzájemnČ pĤsobí na cívku ve špiþce stylusu (Speciálního popisovaþe, který nemá žádnou náplĖ.) a pozice souĜadnic (X, Y) je urþena indukcí elektrického proudu. Stylus mĤže být buć aktivní (vyžaduje baterii nebo napájení ze sítČ) nebo pasivní (elektrické signály vysílá tabule bez potĜeby zdroje napČtí ve stylusu). Kapacitní technologie Funguje témČĜ na stejném principu jako elektromagnetická. Tento typ snímaþe pohybu je založen na síti vodiþĤ, které jsou umístČny za tabulí. V tomto pĜípadČ 16
ale dochází k ovlivnČní elektrického pole i pouhým prstem uživatele. PĜi umístČní prstu nad urþité vodiþe, dle souĜadnic (X, Y) dojde ke zmČnČ kapacity, ze které se vypoþítá pozice kurzoru. U této technologie tedy není zapotĜebí žádný speciální stylus a veškerá elektronika je ukryta za tabulí. Laserová technologie Laserové vysílaþe a snímaþe jsou umístČny v obou horních rozích tabule. Laserové paprsky jsou za pomoci natáþení zrcátek promítány pĜed celou plochu tabule, podobnČ jako maják natáþí svĤj paprsek na moĜe. Reflektory na stylusu odrážejí paprsek zpČt do jeho zdroje a pozice (X, Y) se vypoþítá triangulací. U této technologie je tvrdý (obvykle keramický nebo ocelový) povrch, který má nejdelší životnost a nejsnáze se þistí. Stylus je pasivní, ale musí být reflexní, tato technologie není citlivá na dotek. Ultrazvuková + infraþervená technologie PĜi tlaku na povrch tabule pero þi stylus vysílají ultrazvuk a zároveĖ infraþervený paprsek. Po pĜijmutí signálu ultrazvukovým mikrofonem a senzorem pro infraþervený paprsek se zmČĜí prodleva mezi obČma signály a vypoþte se poloha stylusu. Tato technologie umožĖuje použití jakéhokoli povrchu tabule, ale není citlivá na tlak. Optická a infraþervená technologie Po stisknutí povrchu prstem nebo stylusem se objekt zamČĜí kamerou nebo infraþerveným paprskem. Software pak vypoþte polohu objektu. Tato technologie umožĖuje použití libovolného povrchu a není tĜeba speciálního stylusu. Významným prvkem celého systému interaktivní tabule je projektor. V zásadČ rozlišujeme mezi dvČma technologiemi – interaktivní tabule s pĜední projekcí a interaktivní tabule se zadní projekcí. Speciální oblastí jsou pak tabule s krátkou projekcí.
Obrázek 1: Tabule s pĜední projekcí
17
Obrázek 2: Tabule se zadní projekcí
Zásadním rozdílem mezi jednotlivými technologiemi je uživatelská pĜívČtivost. Varianty s pĜední projekcí jsou ekonomicky nejvýhodnČjší, kdy projektor zobrazuje obraz na plochu zpĜedu. Velkou nevýhodou takového Ĝešení je stín, který vzniká pĜi obsluze. Jistým kompromisem, který tento handicap výraznČ omezuje je použití technologie s krátkou projekcí. Tento druh projekce dovoluje promítat obraz pod úhlem 45° a proto jsou minimalizovány odlesky a stíny. Nevýhodou tohoto Ĝešení je vyšší poĜizovací cena takovýchto projektorĤ. NejkomfortnČjším Ĝešením je tabule se zadní projekcí, ale tam je poĜizovací cena ještČ vyšší, než u tabulí s krátkou projekcí a navíc je tabule velmi hmotná. Pro výuku ve škole je varianta tabule se zadní projekcí nejménČ vhodným Ĝešením, pĜedevším pro již zmiĖované rozmČry a také pro zvýšenou potĜebu šetrného zacházení.
Obrázek 3: Problémy zastínČní a oslnČní
Následující schéma zobrazuje princip fungování jednotlivých komponentĤ, které se podílejí na tvorbČ a následné realizaci výukových objektĤ (Dostál 2009, s. 1-2).
Obrázek 4: Schéma fungování jednotlivých komponentĤ
18
1.2 Další pĜipojitelná zaĜízení Technologie interaktivní tabule umožĖuje pĜipojit i nČkteré další pĜístroje, jako napĜ. hlasovací zaĜízení, tablet, poþítaþ/notebook/netbook þi tiskárnu. Díky tomu mĤže být práce uþitele a žákĤ ještČ více zefektivnČna. Hlasovací zaĜízení, jež nachází uplatnČní nejen ve školní praxi, ale také i napĜ. mimo výuku, pĜedstavuje „soubor samostatných konzol podobných dálkovému ovladaþi k televizi, které fungují buć na principu infraþerveného nebo radiového spojení“ (Chytré tabule 2008). Tento pĜístroj je vybaven snímaþem, jež se podílí spolu se softwarem na sestavování testĤ, popĜ. dotazníkĤ a také na vyhodnocování. Interaktivní tabule spoleþnosti SMART Technologies lze pĜipojit ke dvČma typĤm hlasovacího zaĜízení: „Turning Point a Senteo“(Chytré tabule 2008). PĜestože druhý typ hlasovacího zaĜízení disponuje lepšími funkcemi než první, i pĜesto ocení uživatelé pĜedevším jednoduché ovládání pĜístroje, což znaþnČ ušetĜí vyuþujícímu jeho drahocenný þas. Miloslav Hubatka podává ve svém þlánku pomČrnČ výstižný pĜehled funkcí o tom, jaké možnosti použití hlasovacích zaĜízení vnáší do edukaþního procesu. KromČ již zmínČné tvorby testĤ a dotazníkĤ, okamžité zpČtné vazby, vyhodnocení a objektivní klasifikace je dĤležité také zmínit možnost tisku þi archivace výsledkĤ. Pedagogové jistČ ocení, že hlasovací zaĜízení umožĖuje testovat i vČtší množství žákĤ naráz (až 600). ZároveĖ mĤže pozitivnČ ovlivnit motivaci žákĤ. K testování þi za úþelem zpČtné vazby bez známkování lze využít pomČrnČ široké spektrum otázek– napĜ. uzavĜené dichotomické (ano-ne, pravda-lež/nepravda), uzavĜené s výbČrem odpovČdi (pouze jedna správná odpovČć þi více správných odpovČdí nebo otevĜené otázky, které pĜedstavují nejsložitČjší typ). Žáci mohu hlasovat prostĜednictvím tohoto pĜístroje buć samostatnČ, nebo jako skupina. (Chytré tabule 2008). Spoleþnost Promethean pĜedstavuje svoje Ĝešení na bázi odpovČdního systému ActivExpression 2, které je tvoĜeno samostatným zaĜízením, které komunikuje jak s interaktivní tabulí, tak samostatnČ. Software ActiveExpression je možné využívat i v chytrých telefonech a tabletech. Tím se významnČ rozšiĜují možnosti tČchto technologií bez nutnosti investovat do specializovaného hardwaru. Promethean uvádí ve svém firemním materiálu (ActivClassroom 2013) následující teze k principĤm hlasovacího zaĜízení:
19
•
Komunikace — jste pĜipraveni tĜídČ kdykoli položit dotaz? ZaĜízení ActivExpression2 nabízí vyuþujícím pĜíležitost okamžitČ ovČĜit porozumČní látce a pĜizpĤsobit plány hodin jejím potĜebám. Funkce výuky vlastním tempem umožĖuje studentĤm pracovat vlastním tempem na své úrovni znalostí, pomáhá jim získat sebevČdomí a dává možnost se projevit.
•
Spolupráce — podporuje diskusi a spolupráci ve tĜídČ tím, že žákĤm a vyuþujícím umožĖuje okamžité zobrazení odpovČdi a diskusi bČhem hodiny. NovČ vylepšené zaĜízení má podsvícený displej, na kterém se odpovČdi snadno zobrazí.
•
Interaktivní zaĜízení — navržené tak, že pĜipomíná chytrý telefon, což vytváĜí dojem nČþeho známého a usnadĖuje používání. Úplná klávesnice QWERTY umožĖuje použití složitČjších odpovČdí, které nejsou omezeny na pouhý výbČr z možností. Uživatelé mohou odpovídat v celých vČtách, používat þísla, symboly, matematické rovnice, zlomky,
odpovČdi
typu
pravda/nepravda,
Likertovy stupnice a další možnosti. Obrázek 5: Typ hlasovacího zaĜízení spoleþnosti Promethean
•
Správa výuky — umožĖuje export výsledkĤ do aplikace Microsoft Excel nebo snadnou integraci s aplikací ActivProgress pro dlouhodobČjší ukládání a kontrolu dat a pĜehled o porozumČní látce.
Poþítaþe mají pomČrnČ dlouhou historii ve výchovnČ-vzdČlávacím procesu. První poþítaþe nedisponovaly samozĜejmČ takovými funkcemi jako dnes. Neustálé inovování se promítá nejen do zlepšování dílþích parametrĤ, ale také i jakéhosi zmenšování (co se týká nejen rozmČrĤ, ale také i váhy) pĜístroje. První poþítaþe zaplnily svou velikostí témČĜ celou místnost, zatímco dnešní poþítaþe se dají snadno pĜenášet. Dochází k situacím, kdy "klasické" stolní poþítaþe jsou nahrazovány nejen notebooky, netbooky, ale také pĜedevším v posledních letech tablety.
20
1.3 Software interaktivních tabulí Každý výrobce, respektive dodavatel musí ke své interaktivní tabuli dodávat svĤj software. Tento software musí obsahovat ovladaþe, které umožĖují komunikaci s PC a software umožĖující práci s interaktivní tabulí, dále obslužný software. Jednotliví výrobci se v kvalitČ obslužného softwaru diametrálnČ liší. Obslužný software tvoĜí þasto zásadní podíl poĜizovací ceny a jeho kvalita a uživatelská pĜívČtivost je rozhodujícím parametrem pro efektivitu využití interaktivní tabule. NejrozšíĜenČjší Ĝešení nejen v ýR je ACTIV Board Prometehean a SMART Board. NejþastČji využívané softwary jsou ACTIV Inspire a SMART Notebook. Další software stojící za zmínku je eBeam Scrapbook, který využívají prodejci více znaþek jako obslužný software svých tabulí. Tab. 1: Výhody a nevýhody tabulí SMART Board a ACTIV Board (Hausner 2007, s. 9). SMART Board ACTIV Board Ovládání
Jednoduché intuitivní ovládání popisovaþĤ, pĜípadnČ prstem, ovládání zvládá i pČtileté dítČ velmi rychle a naprosto intuitivnČ.
Ovládání pomocí elektronického pera. Nástroje se volí výbČrem z menu. Obþas se stává, že uþitel (žák) nezaregistruje, zda v daném okamžiku pracuje s myší þi s kreslícím nástrojem. Starší žáci se orientují. KomplexnČjší softwarový Funkce Snadno pochopitelný nástroj, který má omezené funkce, ale na nástroj umožĖující dokonalejší druhou stranu podporuje objekty kompozici vlastní výukové Microsoft aplikací. Pro uživatele hodiny. Používání speciálních funkcí vyžaduje dĤkladné zvyklého na kanceláĜské zaškolení. aplikace je zvládnutí nástroje otázkou. Databáze obrázkĤ Omezená databáze obrázkĤ, byĢ Široká databáze obrázkĤ volnČ je možné stáhnout rozšíĜení využitelných pro práci na z podpĤrné stránky výukových materiálech. www.SMARTtech.com. Multimédia SMART Notebook neumožĖuje ActivInspire dovoluje pracovat s multimediálními pokroþilé funkce i pro práci se soubory pĜímo, jen jejich zvuky a videosoubory. vkládání do pĜíloh. Možné je Ĝešení formátem Flash.
21
Nástroje
Povrch tabule
Oba programy obsahují zvláštní nástroje pro práci se soubory – rekordéry a další pĜíslušenství. Ovládání je velmi jednoduché.
Možné zaĜízení ActiVote, ActivSlate pro žáky se vzdČlávacími problémy, k dispozici i se zvukovými moduly. V nČkterých pĜípadech je možné, Povrch tabule je tvrdý a že by povrch tabule mohl být odolný. Nedochází nevhodným zásahem poškozen. k poškození.
Psaní
Fixy jsou prakticky nezniþitelné. Pero je pĜi nevhodném zacházení náchylné k poškození.
Funkce
SMART Notebook umožĖuje pouze základní funkce, ale na druhé stranČ jej zvládne každý uþitel bez dalšího zácviku. Program umožĖuje transport do obecnČ známých formátĤ, avšak bez možnosti objekty upravovat. Tímto zpĤsobem se vytváĜí podpĤrné metodické poznámky k jednotlivým flipchartĤm.
Software ActivInspire umožĖuje velmi dokonalé prezentace s pĜedprogramovanými pĜechody a dalšími funkcemi. Program umožĖuje transport do obecnČ známých formátĤ, avšak bez možnosti objekty upravovat. Tímto zpĤsobem se vytváĜí podpĤrné metodické poznámky k jednotlivým flipchartĤm.
Cena
Cena tabule SMART Board je nižší než ACTIV Board.
Cena tabule ACTIV Board je vyšší než SMART Board.
Vzájemný pĜenos Zásadním problémem je nepĜenositelnost navzájem.
Zásadním problémem je nepĜenositelnost navzájem.
Z výše uvedené tabulky vyplývá, že oba softwary disponují Ĝadou nástrojĤ pro tvorbu a ovládání interaktivních materiálĤ. Tyto nástroje se témČĜ vzájemnČ vyrovnají. Odlišnost je v databázi obrázkĤ, kdy v závislosti na verzi se oba výrobci vzájemnČ pĜedhánČjí. Zajímavostí SMART je zcela jistČ LessonActivity Tollkit, tvoĜené flash animacemi umožĖující ovšem variabilní nastavení a s jejich využitím je možno pĜinést do hodiny zajímavý hravý doplnČk (Mazanec 2012, s. 35). V následující þásti si pĜedstavíme jednotlivé prvky a základní funkþnosti softwaru interaktivních tabulí, které byly využity v praktické þásti diplomové práce. PĜehled si neklade za cíl vytvoĜit úplnou pĜíruþku pro uživatele softwaru – zde se odkazuji na propracované pĜíruþky od jednotlivých dodavatelĤ, které jsou také dostupné na webových stránkách producentĤ. Na pĜíkladu velmi rozšíĜeného softwaru SMART 22
Notebook 10 si pĜedstavíme funkþnosti, které jsou základním vybavením vČtšiny dalších softwarĤ. Urþitou výjimku ve výbavČ funkcí tvoĜí produkt eBeam Interact, který je de facto pouhým prezentaþním softwarem s velmi omezenými funkcemi.
1.3.1 Software SMART Notebook 10 Software SMART Notebook 10 je souþástí programového balíku interaktivní tabule SMART Board. PĜedstavuje systém tvorby výukových objektĤ, který je uživatelsky velmi pĜívČtivý. Základní vzhled programu Pracovní prostĜedí programu SMART Notebook se skládá vždy ze snímku a Ĝady nástrojĤ umístČných nad snímkem a také na levé boþní stranČ. PoĜadí jednotlivých snímkĤ, jejichž zmenšené podoby se nacházejí mezi snímkem a boþním panelem, lze mČnit stejným zpĤsobem jako v PowerPointu. Nechybí ani horní lišta se základními prvky jako Soubor, Upravit, Zobrazit, Vložit atd.
Obrázek 6: Základní vzhled programu SMART Notebook
23
Menu nástroje Panel nástrojĤ je vybaven následujícími funkcemi: listování dopĜedu/dozadu, vkládání nových stránek, otevĜení dokumentĤ, uložení souboru, vložení souborĤ, úpravy o krok zpČt/vpĜed, odstranČní, zastínČní obrazovky, režim celé plochy, vložení tabulky, výbČr tvaru, pero, guma, typ þar a vložení rĤzných tvarĤ. (Mazanec 2012, s. 3) ZpĤsoby manipulace s vloženými objekty Zde se þtenáĜ dozví, jaké možnosti se nabízejí pro práci s již vloženými objekty na pracovní plochu. V první þásti budou popsány základní operace (se kterými se již uživatel poþítaþe setkal v jiných programech - jako napĜ. v Malování), zatímco druhá þást pĜinese výþet dalších þinností softwaru vyrobeného firmou SMART Technologies.
Obrázek 7: Ukázka manipulace u vložených objektĤ
Základní operace Pokud vyuþující vytváĜí výukový materiál, do nČhož vkládá rĤzné objekty, je možné napĜ. posouvat, otáþet þi mČnit velikost obrázkĤ. Jak již bylo zmínČno, tyto základní þinnosti s obrazci jsou shodné napĜ. s programem Malování þi s textovým editorem. Základní východisko pro práci s útvarem (samozĜejmČ již nakresleného) je aktivace režimu.
24
•
Posunutí – Pokud potĜebujeme vybraný nakreslený objekt posunout na jiné místo pracovní plochy, nejdĜíve je nutné stisknout symbol šipky na horní lištČ. Poté klikneme na požadovaný objekt, jež je nutné posunout. Tím se vytvoĜí kolem objektu jakýsi rámeþek (blok) se dvČma koleþky a þtvereþkem. Myší uchopíme vybraný „orámovaný" objekt na libovolném místČ a tímto obrazec posuneme na nové místo.
•
Otoþení – Po namalování obrazce aktivujeme tlaþítko Vybrat, poté klikneme na daný útvar. Zobrazí se ohraniþení se zeleným koleþkem, které myší uchopíme a natáþíme obrazec, dokud nedocílíme požadovaného otoþení.
•
ZmČna velikosti – PotĜebujeme-li nČkterý z obrazcĤ zmenšit þi zvČtšit, uchopíme myší šedé koleþko, jež se nachází v pravém dolním rohu ohraniþení obrázku a táhneme smČrem dolĤ (pro zvČtšení velikosti) þi smČrem k horní lištČ (zmenšování obrázku). (SMART Board Software 2005, s. 25). Další þinnosti Menu dalších þinností se nám zobrazí, pokud klikneme pravým tlaþítkem myši
na þtvereþek se šipkou uvnitĜ, jež se nachází v pravém horním rohu bloku zvoleného obrazce. TČmito dalšími funkcemi disponují všechny vložené útvary. JmenovitČ se jedná o následující: klonovat, vyjmout, kopírovat, vložit, odstranit, funkci zamykání, seskupit, pĜevrátit, poĜadí, nekoneþný klonovaþ, odkaz, zvuk a vlastnosti. Bohužel nedostupná je zatím funkce kontrola pravopisu. Funkce klonování a kopírování se liší tím, že první jmenovaná možnost kopíruje obrazce pouhým jedním kliknutím, zatímco pro kopírování pĜes funkci „kopírovat" je nutné uþinit dvČ kliknutí. Pokud potĜebujeme slouþit napĜ. dva þi více pĜedmČtĤ do jednoho útvaru, použijeme funkci seskupit. PĜi oznaþování pĜedmČtĤ myší, jež mají být slouþeny, držíme levý Shift a poté vybereme z nabídky slouþit. V pĜípadČ potĜeby lze zase objekty oddČlit. PoĜadí objektĤ využijeme tehdy, pokud skládáme obrázky do nČkolik vrstev a pokud je potĜeba nastavit prĤhlednost jednotlivých obrázkĤ. Díky tomu lze pĜenést obrázky dozadu, dopĜedu, blíž þi dál.
25
Funkce uzamþení nabízí uživateli þtyĜi možnosti. První možností je Odemknout, která umožĖuje pozdČjší pĜípadnou manipulaci s obrázkem (posun, otoþení, zmČna velikosti). Pokud zvolíme Uzamknout pozici, nebude pozdČji možné jakékoli zacházení s objektem. Aktivace možnosti Povolit pĜesun dovoluje pouze prostorové posunutí. Zatímco Povolit pĜesun a otoþení zahrnuje možnost pĜesunutí a otoþení. Tato funkce hraje dĤležitou roli pĜi vytváĜený výukových materiálĤ. Velmi þasto je nutné zajistit, aby se nČkteré objekty neposunovaly þi naopak - nČkdy je žádoucí s obrazci pohybovat. Objekty lze také pĜevrátit, a to sice jednak ve smČru vertikálním þi horizontálním. Nekoneþný klonovaþ umožĖuje nČkolikanásobnou kopii vybraného objektu. Kopírovaný pĜedmČt zĤstává na svém místČ, zatímco kopie se vrství na svou pĜedlohu. Spolu s objektem mĤžeme také vkládat i rĤzné odkazy. MĤže se jednat o odkazy na webovou stránku, stránku v daném souboru, soubor z poþítaþe þi aktuální pĜílohy. Uživatel nastaví jednotlivé parametry v rámci vybraného odkazu. Pro spuštČní odkazu lze využít dvou možností: buć kliknutím na obrázek þi rohovou ikonu (zástupný symbol odkazu). Souþástí objektu mĤže být také i Zvuk, jež je možné spustit stejnČ tak jako v pĜedchozím pĜípadČ - buć tedy zástupným symbolem, nebo kliknutím na objekt. Zvuk lze opakovanČ zastavit þi spustit. Poslední dostupnou funkcí v této sekci jsou Vlastnosti, jež informují napĜ. o stylu výplnČ, þáry, animaci objektu þi nahrávání stránky. (Mazanec 2012, s. 6-14). Levý boþní panel Nyní se ve struþnosti zamČĜíme na panel tlaþítek, jež se nacházejí na levé boþní (popĜ. na pravé) stranČ obrazovky. UmístČní této nabídky si mĤže uživatel mČnit podle svých požadavkĤ. V této práci budeme vČnovat zvláštní pozornost Galerii, neboĢ obsahuje velmi užiteþné nástroje pro tvorbu výukových materiálĤ. Galerie V této záložce se nachází Ĝada zvukĤ, obrázkĤ, videí, animací nástrojĤ, jež byly vytvoĜeny skupinou odborníkĤ spoleþnosti SMART Technologies. Ve spodní þásti se objevují podsložky se soubory s ohledem na vybranou nadĜazenou složkou. MĤj obsah pĜedstavuje vlastní galerii uživatele, do níž si mĤže 26
každý vložit libovolné obrázky þi animace atd.. ZároveĖ lze použít i možnosti hledání podle klíþového hesla. (Mazanec 2012, s. 18). Motivy V této složce se nachází pomČrnČ velké množství barevných pozadí, která mĤže pedagog použít pro své výukové materiály. Poté, co si vyuþující vybere urþitý barevný motiv, mĤže dále zvolit, zda chce vybraný prvek aplikovat na všechny stránky prezentace, nebo pouze na aktuální stránku þi na všechny stránky tvoĜící jednu skupinu. PĜi výbČru pozadí je nutné brát v potaz také to, aby motiv nepĤsobil potíže pro þtení žákĤ þi nerušil pozornost žákĤ. Lesson Activity Toolkit 2.0 Pod tímto anglickým názvem se ukrývá „soubor nástrojĤ pro vyuþovací aktivity“ (Dostál 2011, s. 52). Celkový obsah této složky je þlenČn do šesti dílþích podsložek s anglickými názvy: Activities, Examples, Games, Graphics, Pages a Tools. Nyní se zamČĜíme na jednotlivé názvy kategorií. Složka Activities (þesky aktivity) zahrnuje pĜibližnČ 18 rĤzných typĤ úloh (opČt s anglickým pojmenováním). Tyto úlohy se podobají flash animacím. Pedagog má možnost využít napĜ. následujících pĜednastavených šablon: anagram, category sort, hot spots, image match, image select, keyword match, multiple choice, note reveal, pairs a další. TČmto aktivitám se budeme podrobnČji vČnovat níže. (Nástroje Activities) Examples (v pĜekladu pĜíklady) pĜináší nČkteré pĜíklady typĤ již vytvoĜených úloh þi návrhy, jak je možné využít rĤzných nástrojĤ v edukaþním procesu. Díky tomu slouží pro pedagoga nejen jako zdroj inspirace, ale zároveĖ i jakýsi návod, jak vytvoĜit rĤzné typy materiálĤ. Games neboli Hry obsahují pČt druhĤ her: board games (deskové hry), crossword (kĜížovky), deck of card (karty), dice (kostky) a dominos (domino). Zábavnou formou prostĜednictvím her si žáci procviþují napĜ. logické myšlení. Vyuþující má k dispozici zmínČné typy her v rĤzných barevných provedeních. Složka obsahuje nejen pĜíklady aktivit, ale také i obrázky þi barevná pozadí. Složku Graphics (nástroje grafiky) tvoĜí následujících pČt složek: bars and boxes, borders, icons, labels and buttons, pull tabs. Co se týká obsahu, lze obecnČ shrnout 27
jejich obsah jako rĤzné typy „tlaþítek, štítkĤ, vytahovacích záložek, pĜepínaþĤ a ikon“ (Dostál 2011, s. 52). Všechny prvky jsou dostupné v nČkolika barevných provedeních. Následující obrázek uvádí typy ikon, které je možné vložit do výukového materiálu.
Obrázek 8: Typy ikon
Pages (þesky stránky, strany) informují pĜehlednČ o tĜech typech šablon snímkĤ/stran. První typ pĜedstavují snímek s rĤznými typy úloh, jež nacházejí uplatnČní ve vyuþování. Dalším typem je šablona urþená pro SMART Response, tedy hlasovací zaĜízení, kdy si vyuþující ovČĜuje úspČšnost žákĤ pĜi zodpovídání otázek. Poslední skupinu zastupují vytvoĜené šablony (dostupné opČt v nČkolika barevných provedeních) titulních stran výukových materiálĤ, jež pĤsobí pĜehlednČ a zároveĖ vyuþující mĤže do této šablony doplnit rĤzné poznámky jako napĜ. cíle vyuþovací hodiny þi vlastní poznámky uþitele. Pod názvem složky Tools se ukrývají další typy „nástrojĤ pro výbČr, nápovČdu, þi skryté otázky“ (Dostál 2011, s. 52). Nástroje Activities (Aktivity) V této þásti je naším cílem seznámit þtenáĜe s typologií aktivit již vytvoĜených technickým týmem spoleþnost SMART Technologies. Celkem obsahuje složka Activities 18 druhĤ úloh, s nimiž lze ve vyuþování pracovat. Vzhledem k tomu, že je vČtšina názvĤ anglického pĤvodu, budou pĜevzaty jejich þeské protČjšky z knihy JiĜího Dostála (2011, s. 53). I zde se uživatel setkává s rĤzným barevným provedením jednotlivých aktivit.
28
Anagram (pĜesmyþka) Tento typ úlohy spoþívá v seĜazení jednotlivých hlásek urþitého slova. PĜi vytváĜení této úlohy mĤže vyuþující využít pole nápovČdy, do nČhož by napsal struþný a zároveĖ výstižný popis hledaného slova. Další možností je pĜidání vhodných obrázkĤ, jež korespondují s hledaným slovem. Lze využít i þasomíry popĜ. nastavení rychlosti (rychlá, stĜední a pomalá) odpoþítávání doby potĜebné k vyĜešení pĜesmyþky. Category sort - image (tĜídČní podle druhĤ – obrázky) Jedná se o pomČrnČ þastý a oblíbený typ úlohy, jež slouží k utĜídČní vČdomostí žákĤ. Podstata této úlohy spoþívá v pĜiĜazování obrázkĤ (libovolného poþtu v rozmezí od jednoho do šestnácti) k (nadĜazeným) pojmĤm. PĜi sestavování tohoto úkolu je nutné stanovit poþet skupin (dvČ þi tĜi). Po pojmenování skupin vkládá vyuþující obrázky do jednotlivých kolonek, pĜiþemž ke každému obrázku nesmí zapomenout zvolit správný sloupec, do nČhož daný prvek patĜí. Tímto krokem zároveĖ vkládáme i Ĝešení. Category sort - text (tĜídČní podle druhĤ – text) Na podobném principu je založen i tento typ úkolu. Liší se však tím, že místo obrázkĤ zde vystupují slova. Žáci mohou na základČ uvedených obrázkĤ procviþovat tĜídČní jednotlivých slovních druhĤ. Hot spots (horké body) Jedná se o aktivitu, v níž mají žáci urþovat tzv. horké body (urþité pojmy). Vyuþující mĤže využít již pĜednastavených obrázkĤ (napĜ. mapy svČta, lidského tČla þi Vennovy diagramy) nebo svých vlastních. Po vybrání a vložení objektu oznaþí na zvoleném obrázku urþitá místa, k nimž pĜiĜadí jednotlivé názvy. Pro úþely soutČžení žákĤ lze také aktivovat þasomíru. Dále je také možno upravovat udČlování bodĤ, pokud se žák trefí alespoĖ pĜibližnČ do požadovaného místa obrázku.
29
Image match (pĜiĜazení obrázku k popisku) Samotný název úkolu prozrazuje podstatu aktivity. Žáci mají pĜiĜazovat k jednotlivým obrázkĤm (jejich maximální poþet je pČt) správný popisek.
Obrázek 9: Ukázka aktivity – pĜiĜazení obrázku k popisku
Image arrange (uspoĜádání posloupnosti obrázkĤ) Tento typ úkolu je zamČĜený na urþení správné posloupnosti obrázkĤ. Vyuþující opČt mĤže upravovat nejen poþet obrázkĤ, ale také urþovat zpĤsob kontroly daného úkolu. Image select (výbČr) Další varianta typu aktivity, jež využívá spojení obrázku a psaného textu. Na ploše interaktivní tabule se rychle mČní obrázky (celkový poþet v rozmezí 3-18). Po kliknutí na obrázek se zobrazí tĜi popisky, z nichž žák má za úkol vybrat ten, který vystihuje obrázek. Keyword match (pĜiĜazení pojmĤ) Jedná se o typ úkolu,v nČmž žáci pĜiĜazují k uvedeným popisĤm þi významĤm pĜíslušné definice. Multiple choice (test s jednou správnou odpovČdí z více možností) Multiple choice pĜedstavuje jednu ze základních testových otázek, jež se tČší velké oblibČ. Cviþení založené na tomto principu mĤže obsahovat až deset otázek.
30
Note reveal (postupné odkrývání obrázku) PonČkud netradiþním úkolem je postupné odkrývání oþíslovaných nápovČd urþitého pojmu. Vyuþující pĜi sestavování definuje urþité množství klíþových hesel, s jejichž pomocí mají žáci odhalit hledaný pojem. Pairs (pexeso) Pomocí této oblíbené aktivity si tak mohou žáci procviþovat konkrétní uþivo. MaximálnČ mĤže obsahovat až dvanáct párĤ. Dvojice kartiþek mĤže být tvoĜena obrázkem a textem, þi dvČma obrázky, ale také i dvČma texty. Záleží na vyuþujícím, kterou variantu zvolí jako nejvhodnČjší. Sentence arrange (uspoĜádání vČt) Již samotný þeský pĜeklad prozrazuje, v þem spoþívá tento typ úkolu. Žáci pomocí pĜesunu jednotlivých þástí skládají vČty/slovní spojení/pojmy podle návaznosti na sebe. Vyuþující má k dispozici až osm polí, do nichž mĤže napsat text. Tiles (dlaždice) Cílem je poznat a pojmenovat obrázek, jež se skrývá pod dlaždicemi. Lze nastavit zpĤsob odkrývání: buć se nabízí manuální zpĤsob otáþení polí, nebo aktivace náhodného odkrývání pomocí poþítaþe. Timeline reveal (nacházení þasové posloupnosti) Typ úkolu, jež se hodí napĜ. pro hodiny vlastivČdy. Aktivita je založena na urþování dĤležitých mezníkĤ v dČjinách na þasové ose. Pokud se pedagog rozhodne použít tuto aktivitu, musí myslet na to, že je tĜeba zadávat þasové údaje chronologicky. Lze pĜipravit i ménČ nároþnou variantu - kromČ pouhého výþtu rokĤ mĤže být pĜítomen taktéž i text jednotlivých událostí. Žák tedy pĜiĜazuje uvedenou pojmenovanou událost (napĜ. termín Vánoc) ke konkrétnímu roku. Vortex sort - image (vír- tĜídČní obrázkĤ) V pĜípadČ této aktivity se jedná o pĜiĜazování jednotlivých obrázkĤ k jedné ze dvou skupin. Názvy skupin jsou umístČné do þernobílých kruhĤ, které se mohou, ale nemusí toþit. Neustálé otáþení však nemusí pĤsobit pĜíznivČ na oþi žákĤ. Pokud žák 31
pĜiĜadí obrázek do správné skupiny, tak obrázek zanikne v kole. Jestli se však zmýlí, obrázek se toþí dokola a vrátí se zpátky na své pĤvodní místo. Po pĜiĜazení všech objektĤ se zobrazí celkový souhrn správných odpovČdí. Vortex sort - text (vír- tĜídČní textĤ) Tento typ cviþení je založený na podobném principu jako pĜedchozí aktivita. Liší se však tím, že žák tĜídí pole s textem opČt k jednomu ze dvou pojmĤ. Poþet tĜídČných prvkĤ mĤže dosáhnout až poþtu patnácti. SprávnČ pĜiĜazené pĜíklady zaniknou v kruhu, zatímco špatné se toþí a následnČ se vrátí mezi ostatní.
Obrázek 10: Ukázka aktivity: vír- tĜídČní textĤ
Word biz (spojování pojmĤ) Toto cviþení je založeno na formulaci dvou až osmi otázek a jejich následném zodpovČzení. PĜiþemž ke zformulování odpovČdi má žák k dispozici hrací pole (obsahující nČkolik písmen). Žák tedy musí nejen znát Ĝešení, ale také musí dobĜe poskládat grafickou podobu hledaného slova. SamozĜejmostí je také možné nastavit pĜi sestavování aktivity stupeĖ obtížnosti a rychlosti odpoþítávání þasu. Word guess (hry se slovy, trénování pamČti) Tato aktivita je známá taktéž pod názvem Slovní fotbal þi Šibenice. Vyuþující mĤže vytvoĜit až deset hesel, jež mají žáci dešifrovat. Tipovaná písmena mizí z hracího pole, díky þemuž mají žáci pĜehled o tom, jaké možnosti písmen již byly použity. Lehþí variantu mĤže pĜedstavovat verze hry s políþkem nápovČdy, jež odkrývá popis þi definici hledaného pojmu. (Dostál 2011, s. 53).
32
1.3.2 Software ACTIVE Inspire Software ACTIVE Inspire je souþástí programového balíku pro tvorbu objektĤ pro ACTIVE Board. Systém je v mnohém inspirován použitím ve výuce a dovoluje vytváĜet velmi pĤsobivé programy. Na druhé stranČ jeho flexibilita a rozsáhlost vyžaduje mnohem zkušenČjší pĜístup uþitelĤ. Tento handicap vyvažuje rozsáhlá možnost využití hotových objektĤ, které jsou k dispozici na webové stránce http://www.activboard.cz nebo na specializované stránce http://www.activucitel.cz/, která sdružuje více jak 13 000 zdarma pĜipravených hodin. (Autorský software ActivInspire 2014). Na následujícím obrázku vidíme prázdný pracovní list programu ActivInspire.
Obrázek 11: Prázdný pracovní list - ActivInspire
Obrázek þ. 12 znázorĖuje pĜíklady typĤ pracovní plochy programu ActivInspire.
Obrázek 12: Typy pracovní plochy - ActivInspire
33
ActivInspire
pracuje ve dvou
režimech: režimu návrhu a režimu náhledu.
Informace o tom v jakém režimu program pracuje je uvedena ikonou na horní lištČ panelu (obrázek 13).
Obrázek 13: Tlaþítko pro pĜepínání režimu - ActivInspire
Dále zde zmíníme jen nČkteré funkce programu ActivInspire, jelikož se zbylé funkce pĜíliš neliší od programu Smart Notebook, který byl již podrobnČ popsán výše. Funkce Kontejner – pohlcování objektĤ V programu lze využívat velké množství objektĤ. Objekty s vČtší plochou nežli „þára“ dokáží upravit svou funkci tak, že mají schopnost pohltit jiné objekty. DĤležité tedy je, aby objekt, který je pohlcován, byl menší, než objekt, který pohlcuje. PrávČ funkci pohlcování jiných objektĤ se Ĝíká kontejner (angl. Container). Roleta/clona Jednoduchý nástroj pro skrývání a odkrývání objektĤ. UmožĖuje používat cviþení s nápovČdou, okamžité vyhodnocení apod. Práce s vrstvami – uzamykání vrstev Velmi užiteþná funkce pro tvorbu objektĤ ActivInspire nabízí práci s vrstvami. Vrstvy slouží ke snadnČjší manipulaci s objekty v pracovním sešitČ. Jednotlivé vrstvy jsou seĜazeny (vrstveny) na sebe tak, aby dohromady plnily celek. Každá vrstva se pak dá spravovat samostatnČ bez narušení ostatních vrstev. Program pracuje se þtyĜmi vrstvami: Horní vrstva, ProstĜední vrstva, Spodní vrstva a Vrstva na pozadí. ZmČnou vrstvy uživatel mČní pozici objektu „do hloubky a do výšky“. Horní vrstva je nejblíže uživateli, nejvíce na povrchu, a pod ní jsou zbylé tĜi vrstvy v poĜadí: ProstĜední vrstva, Spodní vrstva a Vrstva na pozadí. Pokud napĜíklad potĜebujeme vložit obrázek, který má posloužit jako pozadí, tak jej vložíme do Vrstvy na pozadí. PĜi vytváĜení nového pracovního sešitu je tĜeba si uvČdomit, jak budeme chtít rozmístit jednotlivé objekty ve vrstvách. (Autorský software ActivInspire 2014) 34
Obrázek 14: Funkce ActivInspire - práce s vrstvami
1.3.3 eBeam Interact eBeam Interact je software jehož pomocí je možné zajistit interaktivní práci na jakémkoli hardwarovém zobrazovacím zaĜízení. Software byl v minulosti dodáván jen s hardwarem eBeam, nyní již je k dispozici jako samostatný produkt pro všechny typy interaktivních aplikací. Panely interaktivních nástrojĤ jsou dostupné pro všechny aplikace a umožĖují rychlý a snadný pĜístup k nejpoužívanČjším funkcím pro prezentaci a výuku. Souþástí je multimediální editor Scrapbook (Obr. 15) sloužící pro tvorbu, sdílení a archivaci prezentací a výukových hodin podobnČ jako MS PowerPoint.
Obrázek 15: Ukázka ikon zobrazených na tabuli
Software eBeam Interact je z hlediska pojetí interaktivního pĜístupu k výuce nejménČ pĜizpĤsoben. Je možné využít jej jako zobrazovací software pro objekty, které vznikly v jiných aplikacích (ACTIV Inspire, SMART Notebook 10, Power Point apod.). Program prioritnČ vznikl a je podporován pro firemní sféru. PĜesto je v þeských školách hojnČ zastoupen. Na druhou stranu je tĜeba si uvČdomit, že uvedený systém je pouhou zobrazovací plochou a rozvoj interaktivity nedovoluje. (eBeam Interact 2014). Na závČr kapitoly o softwarech interaktivních tabulí bych ještČ zmínila kompatibilitu dvou nejrozšíĜenČjších softwarĤ na þeských školách. Programy ACTIV 35
Inspire a SMART Notebook, neposkytují možnost pĜevést soubor mezi sebou. Pouze ACTIV Inspire umožĖuje importovat pracovní sešit z programu SMART Notebook. Chceme-li takto importovat flashové animace, které jsou velikou výhodou SMART Notebooku, daný flash se témČĜ vždy v programu ACTIV Inspire zasekne u 98% naþtení. (Autorský software ActivInspire 2014).
1.4 Interaktivní tabule ve vyuþování 1.4.1 Bezpeþnostní tipy pro uþitele •
Pokud píšeme na promítaný obraz, stojíme zády ke tĜídČ.
•
PĜi otáþení zpČt ke tĜídČ, si stoupneme stranou od tabule.
•
Když žáci používají interaktivní bílou tabuli, dáváme na nČ pozor.
•
ěekneme žákĤm, aby se nedívali pĜímo do svČtla projektoru.
•
Je nutno žáky upozornit, aby pĜi psaní na tabuli stáli zády ke tĜídČ. Než se otoþí zpČt ke tĜídČ, mČli by udČlat velký krok (nebo radČji dva) stranou.
•
Pouþíme je o tom, aby se nedotýkali projektoru, protože se již po nČkolika minutách používání zahĜeje na vysokou teplotu.
•
Pokud žák nedosáhne na horní þást tabule, nepoužíváme židli, ale snížíme tabuli.
•
MĤže se stát, že budeme muset tabuli pĜipevnČnou na zeć nechat pĜipevnit znovu níže. Pokud je interaktivní bílá tabule umístČna na stojanu na zemi, snížíme ji za pomoci druhého dospČlého.
•
Upozorníme žáky, aby v blízkosti stojanu s tabulí nebČhali, protože by mohli zakopnout o nohy stojanu.
•
Pouþíme žáky o tom, že není vhodné psát po tabuli jinými pery než tČmi interaktivními.
•
Uþitel musí dĤkladnČ pouþit žáky, jakým zpĤsobem mohou þi nemohou manipulovat s interaktivní tabulí. (SMART Board software 2005).
36
1.4.2 Zásady pĜi tvoĜení výukových objektĤ a jejich prezentace Nesmíme zapomínat, že i práce s touto tabulí má urþité zásady. MČli bychom si dĤslednČ rozmyslet, jak naše výukové objekty budou vypadat. Rozložit jednotlivé prvky takovým zpĤsobem, aby vše na ploše tabule bylo pĜehledné. Sami bychom si mČli to, co jsme si pĜipravili vyzkoušet, abychom si ovČĜili, že se dČti budou na tak velké ploše lehce orientovat. Písmo bychom mČli volit tak, aby všichni žáci ve tĜídČ, i ti v zadních lavicích, dobĜe vidČli. SamozĜejmČ pĜihlédneme i na dČti s vadami zraku. (Hausner 2007, s. 30). Stojíme mimo paprsek projektoru – nehrajeme stínové divadlo ÚspČch prezentace výukových objektĤ je ovlivnČn nejen její pĜípravou a prezentaþními dovednostmi, ale také „maliþkostmi“, jako je dobrá viditelnost pĜipravené projekce a vizuálních pomĤcek. Profesionál ví, že nemá stát mezi projektorem a projekþní plochou, protože tím brání žákĤm ve výhledu, a zároveĖ vytváĜí na plátnČ strašidelné stíny. Kde tedy stát pĜi prezentaci, chceme-li, aby žáci mohli sledovat nás i naší prezentaci? Prostor Ĝeþníka je vždy z pohledu posluchaþĤ na levé stranČ u tabule. V našich podmínkách þteme a sledujeme text z leva doprava. Prezentaþní prostor tak zĤstává v ohnisku pozornosti posluchaþĤ a my s nimi mĤžeme komunikovat a zároveĖ pracovat s projekþní plochou. Mluvíme k žákĤm, nikoliv k interaktivní tabuli Nesmíme stát bokem k žákĤm, protože nás to bude svádČt dívat se trvale na plátno a þíst pĜipravený text. Na plochu tabule neukazujeme prstem Pokud k ukazování použijeme prst, v zadních lavicích nebude pĜíliš jasné, kam to vlastnČ ukazujeme. Použití ukazovátka þi jiného pĜedmČtu, napĜ. interaktivního pera, bude tento pĜedmČt rušivým elementem. Málo kdo se ubrání samovolné manipulaci s pĜedmČtem a chceme, aby byla pozornost dČtí upoutána na tabuli, ne na to, co dČláme s rukama. VhodnČjší je tedy použít k ukazování celou dlaĖ.
37
MénČ je nČkdy více Je nutné si uvČdomit, že je velký rozdíl mezi pohledem na tabuli z vČtší vzdálenosti (z lavic) a tím, když stojíme v její blízkosti. PĜi vytváĜení výukových objektĤ si musíme hned na zaþátku urþit, k þemu je chceme použít. Zda k tomu, aby s nimi žáci aktivnČ pracovali nebo jen pĜihlíželi a opisovali si do sešitĤ. Jestliže má náš objekt formu cviþení a je pĜeplnČn mnohými prvky, dítČ se pĜestává orientovat, neví na co se má zamČĜit dĜíve. NejdĤležitČjším bodem ve výuce je jasnost a zĜetelnost. Proto radČji volíme jednodušší pĜípravy, tak aby bylo hned na první pohled jasné, co se s tím má dČlat. Práce na interaktivní tabuli by nemČla vyplĖovat celou vyuþovací jednotku Interaktivní tabule není prostĜedkem vzdČlávání, je pouze pomĤckou k obohacení výuky. Nejen že se þasem každá taková þinnost stane stereotypní, ale musíme uvážit i zdravotní hledisko. Žák i uþitel jsou stále osvČtlováni projektorem nad tabulí a dochází ke zvýšení únavy oþí. VyrábČjí se sice dataprojektory, které potlaþují intenzivní svítivost, ale pro dlouhodobČjší aktivitu dČtí jsou stále nevhodné. Doporuþená doba u dČtí na 1. stupni je stanovena na 20 - 30 min., v jedné vyuþovací jednotce. Volit vhodné fonty a pozadí Je vhodné volit tmavší pozadí (nejþastČji tmavČ modrá barva) a psát bílými þi žlutými fonty. Volba tmavého pozadí také snižuje odraz svČtla a zlepšuje pozornost žákĤ, protože nejsou tolik oslnČni záĜí svČtla projektoru. PĜi volbČ fontĤ využíváme typy a barvu písmen tak, aby pĤsobily kontrastnČ na pozadí tabule. Lze volit svČtlé pozadí a tmavé fonty, nebo obrácenČ. Ale tmavé pozadí je na velké ploše tabule výhodnČjší. Jako fonty je vhodné volit výrazné typy jako Arial, Comic Sans, ale také Garamond þi Verdana. Doporuþená velikost písmen je minimálnČ 36. (Hausner 2007, s. 34). Vkládání tabulek PĜi vkládání tabulek þi grafĤ se musíme držet základního pravidla 3x6, tj. nejvíce 6 ĜádkĤ a 3 sloupce. VČtší tabulky jsou již zcela neþitelné.
38
1.4.3 Fáze výuky V této kapitole jsou uvedeny jednotlivé fáze výuky, které byly nabídnuty uþitelĤm ve strukturovaném rozhovoru (PĜíloha A). Motivace (zaþáteþní) Cílem této fáze výuky je seznámení žákĤ s probíraným uþivem tak, aby byla upoutána jejich pozornost k probíranému tématu. ProstĜednictvím asociací se známými tématy lze vytvoĜit pozitivní myšlenkovou vazbu na nové uþivo. Prezentace uþebních cílĤ ZdĤraznČní klíþových dovedností a znalostí v souladu s probíraným tématem. PĜehledné a srozumitelné prezentování klíþových prvkĤ prostĜednictvím obrazového, zvukového nebo vizuálního záznamu. Velmi vhodná forma je napĜíklad myšlenková mapa, sestavená s ohledem na vČkovou a intelektovou úroveĖ žákĤ. Prezentace uþiva Jedná se o výkladovou þást tématu v hodinČ. Zde se projevuje nejvČtší pĜínos interaktivity. Hausner (2007, s. 33) uvádí nČkolik zajímavých postĜehĤ, které nás mohou upozornit na úskalí interaktivní prezentace uþiva: •
Interakce je pĜedevším dialogem mezi žákem a uþitelem.
•
Jádrem pĜípravy jsou otázky proþ, jak, kde, kdo.
•
Ke správnému Ĝešení vede více cest. Uþitel je prĤvodce.
•
Tým – využití týmové spolupráce. VytvoĜením sledu úkolĤ s prĤbČžnou a závČreþnou prezentací.
•
Konflikt je jádrem poznání. Pokud se inspirujeme výše uvedenými radami, pak mĤžeme interaktivní tabuli
vnímat jako otevĜenou arénu, kam cílenČ pouštíme jednotlivé aktéry, s cílem podpoĜit vnímání uþební látky v souvislostech a logických vazbách. Jednotlivé prvky máme vždy po ruce a mĤžeme je sdílet nejen s žáky , ale mĤžeme cílenČ podporovat sdílení žákĤ mezi sebou. Celá fáze poskytuje žákĤm plán uþiva, ukazuje co bude následovat
39
a pĜirozeným zpĤsobem iniciuje zájem o uþivo. ZároveĖ získáváme zpČtnou vazbu od žákĤ, kdy máme možnost korigovat uþební proces pĜímo z jednoho místa. Prezentace uþebních úloh Zahájení fáze výuky, kdy žákĤm pĜedkládáme úlohy k Ĝešení, prostĜednictvím interaktivní tabule. V pĜedchozí þásti jsme žáky seznámili s cíli a procesem výuky. Nyní nastává možnost bezprostĜední reakce. PĜekonání ostychu z neúspČchu mĤže pomoci výraznČ zlepšit vhodnČ zvolená uþební úloha. Interaktivní prostĜedí umožĖuje snadno nabídnout postupnou nápovČdu, podpoĜit objevování a spolupráci na Ĝešení. Poutavá forma prezentace podporuje soutČživost a sebeuspokojení z výkonu žáka. Obrazy mohou být aktivní, úlohy lze pĜímo spoþítat a hned ovČĜit. Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka ZpĤsob ovČĜování získaných znalostí na konkrétnČ zadaných úlohách. Pokroþilý stupeĖ využití interaktivního prostĜedí, které klade zvýšený nárok na pĜípravu. Uþitel má možnost vytvoĜit si variantní Ĝešení pro testování, doplĖování þi jiné aktivity. Tyto aktivity pak mĤže cílenČ prezentovat žákĤm dle nastavených uþebních cílĤ, podle intelektové úrovnČ apod. Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací Jedná se o rozvojovou a motivaþní fázi pĜi upevĖování uþiva. Filosofie pĜístupu vychází z principu respektování schopností žákĤ, rychlosti uþení a trvalého zvyšování produktivity výuky. Promethean (Erudovaná výuka ve vzdČlávání 2011) ve svém firemním letáku uvádí k individuální výuce následující výhody pro žáky: •
Analýza jednotlivých odpovČdí umožĖuje nasmČrovat výuku podle potĜeb každého žáka prostĜednictvím okamžité odezvy a pomoci.
•
Funkce výuky vlastním tempem pomĤže žákĤm ovČĜit správnost výsledkĤ, þímž je motivujeme k pokroku a zprostĜedkováváme zážitek z úspČchu.
•
Odezva v reálném þase, pomĤže žákĤm ovČĜit správnost výsledkĤ. Postupné odkrývání Ĝešení.
40
Pro uþitele se otvírají tyto možnosti: •
Efektivita výuky se maximalizuje – lze sdílet a opakovanČ využívat sadu otázek a testĤ.
•
Uþitelé dostanou okamžitou zpČtnou vazbu o tom, jak žáci porozumČli látce.
•
Systém umožĖuje analyzovat data na jednom místČ.
•
Nabízí se možnost náhledu na efektivitu výuky – možnost rychlé a snadné úpravy uþebního plánu. (Erudovaná výuka ve vzdČlávání 2011). ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka DoplĖující a rozvíjející uþivo, které je k dispozici pro rozvoj základních
vČdomostí v závislosti na prĤbČhu vyuþovací hodiny a schopnostech jednotlivých žákĤ. Interaktivní výuka umožĖuje díky svým možnostem individualizovat výuku dle aktuálních potĜeb žáka. Výkonnost systému je pĜímo úmČrná možnostem analýzy sebraných dat, které reprezentují výsledky jednotlivých žákĤ. Uþební látka je rozdČlena do jednotlivých þástí tak, aby bylo možné cílenČ pĜedkládat žákĤm uþivo dle aktuálních potĜeb. Uþitel tak mĤže reagovat okamžitČ a zprostĜedkovat potĜebné výukové prostĜedky prostĜednictvím interaktivního prostĜedí interaktivní tabule.
1.4.4 Typy cviþení V následující kapitole popisuji jednotlivé typy cviþení, z hlediska jejich zaĜazení do výuky. Jednotlivé typy cviþení byly uvedeny respondenty ve strukturovaném rozhovoru (PĜíloha A). Procviþování Aktivita vedoucí k bezprostĜednímu upevnČní probrané látky. Princip otázek a odpovČdí. PĜipravené otázky je možné vyhodnotit pouhým zobrazením Ĝešení. Jednoduchá a úþinná varianta podporující postupné kroky, objevování a zpČtnou vazbu.
41
DoplĖování Interaktivní ovČĜení znalosti uþební látky. Je zde rychlá zpČtná vazba. Využíváno pĜedevším formou pracovních listĤ, kdy spoleþnČ s aktivitou vzniká i pĜedloha zápisu. Prezentace obrázkĤ Podpora výkladu. ZprostĜedkování prezentace obrázkĤ vztahujících se k výuce. Možnosti interaktivní tabule nabízejí od pouhého zobrazení obrazu, pĜes aktivní zapojení do výuky. Obraz zvíĜete mĤže vydávat charakteristické zvuky, obrazy mohou být pĜedlohou pro další vrstvu informací (napĜ.: lidské tČlo). SoutČže Aktivizace a motivace žákĤ. Zapojení soutČživosti žákĤ do procesu výuky. Interaktivní prvky umožĖují pracovat s þasováním, podpoĜené zobrazením interaktivní þasomíry. Je možné snadno vyhodnotit odpovČdi prostĜednictvím poutavých výstupĤ. KĜížovky Podpora logického uvažování a pĜirozené soutČživosti. VytvoĜit kĜížovku je na interaktivní tabuli snadné. Výborná pomĤcka pro týmovou spolupráci a podporu udržení pozornosti. Pexeso Aktivizace a soutČživost žákĤ. Netradiþní forma opakování a upevnČní uþební látky. PĜipravené moduly umožĖují rychlou realizaci. Asociace se známou hrou nabízí rychlé zapojení i ménČ sebevČdomých žákĤ. Desetiminutovka Rychlé zopakování uþební látky a nácvik práce pod þasovým stresem. Okamžité vyhodnocení, podpora koncentrace. Pravidelné zaĜazování do výuky pomáhá rutinou pĜekonat ostych z nové technologie. Uþitel významnČ šetĜí svou práci, protože testy lze pĜipravit dopĜedu a opakovanČ je využívat v rĤzných kombinacích.
42
Opakování Kolektivní kontrola individuálního výkonu. Možnost využití pĜipravených testĤ, úloh a dalších objektĤ. Interaktivní systém umožĖuje rychle sestavit pĜehled pro opakování. Pro pokroþilejší žáky lze pĜipravit i samostatnou práci, kdy úkolem bude pĜipravit test formou soutČže pro spolužáky. Podpora projektové výuky. Podtrhávání Souvisí s opakováním. Využití grafických možností interaktivní tabule. Podporuje kolektivní práci, snadné ovládání. Možnost postupného objevování a tvorba klíþových slov. Žáci i uþitel mají možnost spoleþnČ vybírat z pĜipraveného materiálu klíþová slova. PĜetahování OvČĜení znalostí uþební látky s bezprostĜedním vyhodnocením. Práce s objekty na tabuli je pro žáky pĜirozená a pĜináší rychlou a bezprostĜední reakci. Výklad Prezentace uþiva netradiþní formou – využití interaktivních prvkĤ. Aplikace postupného zobrazování, zprostĜedkování simulací procesĤ – napĜ. ve spojení s mČĜícími pĜístroji. Možnost využití hotových obrazĤ nebo zapojení virtuálních prohlídek formou instruktážních videí. Zápis do sešitu Podpora výkladu, s dĤrazem na formalizaci zápisu. Pracovní listy nebo sešity mĤžeme lehce zobrazit na tabuli a postupnČ provádČt zápis spolu se žáky. Možnost kolektivní práce. PĜiĜazování obrázkĤ k textu OvČĜení znalosti uþební látky s bezprostĜedním vyhodnocením. Pro žáky je tato aktivita velmi rychle pochopitelná a má velký dopad na udržení pozornosti ostatních žákĤ. Pokud technologie umožĖuje souþasnou práci více jak jednoho uživatele, lze na interaktivní tabuli simulovat soutČž, pĜípadnČ lze podpoĜit týmovou spolupráci.
43
AZ kvíz SoutČživost a netradiþní forma prezentace látky. Asociace se známým poĜadem v televizi. SoutČživost je velkým motivaþním a koncentraþním faktorem. Testování BezprostĜední
zpČtná
vazba
s rychlým
vyhodnocením.
Využívá
interaktivních principĤ. Nejvyšší efektivita je pĜi pĜipojení hlasovacích systémĤ.
44
všech
2 VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt 2.1 Charakteristika vzdČlávací oblasti VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt je jedinou vzdČlávací oblastí RVP ZV, která je koncipována pouze pro 1. stupeĖ základního vzdČlávání. Tato komplexní oblast vymezuje vzdČlávací obsah týkající se þlovČka, rodiny, spoleþnosti, vlasti, pĜírody, kultury, techniky, zdraví a dalších témat. UplatĖuje pohled do historie i souþasnosti a smČĜuje k dovednostem pro praktický život. Svým široce pojatým obsahem spoluutváĜí povinné základní vzdČlávání na 1. stupni. VzdČlávání v oblasti ýlovČk a jeho svČt rozvíjí poznatky, dovednosti a prvotní zkušenosti žákĤ získané ve výchovČ v rodinČ a v pĜedškolním vzdČlávání. Žáci se uþí pozorovat a pojmenovávat vČci, jevy a dČje, jejich vzájemné vztahy a souvislosti a utváĜí se tak jejich prvotní ucelený obraz svČta. Poznávají sebe i své nejbližší okolí, postupnČ se seznamují s místnČ i þasovČ vzdálenČjšími osobami i jevy a také se uþí vnímat lidi a vztahy mezi nimi. Na základČ poznání sebe a svých potĜeb a porozumČní svČtu kolem sebe se žáci uþí vnímat základní vztahy ve spoleþnosti, porozumČt soudobému zpĤsobu života, jeho pĜednostem i problémĤm, vnímat souþasnost jako výsledek minulosti a východisko do budoucnosti. PĜi osvojování poznatkĤ a dovedností ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt se žáci uþí vyjadĜovat své myšlenky, poznatky a dojmy, reagovat na myšlenky, názory a podnČty jiných. Podmínkou úspČšného vzdČlávání v dané oblasti je vlastní prožitek žákĤ vycházející z konkrétních nebo modelových situací pĜi osvojování potĜebných dovedností, zpĤsobĤ jednání a rozhodování. K tomu významnČ pĜispívá i osobní pĜíklad uþitelĤ. (JeĜábek,Tupý 2007, s. 37)
2.2 Tématické okruhy VzdČlávací obsah vzdČlávacího oboru ýlovČk a jeho svČt je þlenČn do pČti tematických okruhĤ. Propojováním tematických okruhĤ je možné vytváĜet v ŠVP rĤzné varianty vyuþovacích pĜedmČtĤ a jejich vzdČlávacího obsahu. Tématické okruhy: 1. Místo, kde žijeme 2. Lidé kolem nás 3. Lidé a þas 45
4. Rozmanitost pĜírody 5. ýlovČk a jeho zdraví Zmínila bych pĜedevším tématické okruhy Rozmanitost pĜírody a ýlovČk a jeho zdraví a to proto, že tématem výukových objektĤ bylo uþivo z tČchto tématických okruhĤ. V tematickém okruhu Rozmanitost pĜírody žáci poznávají Zemi jako planetu sluneþní soustavy, kde vznikl a rozvíjí se život. Poznávají velkou rozmanitost i promČnlivost živé i neživé pĜírody naší vlasti. Jsou vedeni k tomu, aby si uvČdomili, že ZemČ a život na ní tvoĜí jeden nedílný celek, ve kterém jsou všechny hlavní dČje ve vzájemném souladu a rovnováze, kterou mĤže þlovČk snadno narušit a velmi obtížnČ obnovovat. Na základČ praktického poznávání okolní krajiny a dalších informací se žáci uþí hledat dĤkazy o promČnách pĜírody, uþí se využívat a hodnotit svá pozorování a záznamy, sledovat vliv lidské þinnosti na pĜírodu, hledat možnosti, jak ve svém vČku pĜispČt k ochranČ pĜírody, zlepšení životního prostĜedí a k trvale udržitelnému rozvoji. (JeĜábek,Tupý 2007, s. 37) Uþivo tohoto tématického okruhu je složeno z nČkolika þástí, kdy pro naše potĜeby je zaĜazena þást zahrnující rostliny na louce. Toto téma seznamuje žáky s pojmy: léþivé a jedovaté rostliny. Zabývá se stavbou rostlinného tČla. Popisuje principy lidského pĤsobení na rostlinná spoleþenstva a zpĤsoby hospodaĜení na loukách. V tematickém okruhu ýlovČk a jeho zdraví žáci poznávají pĜedevším sebe na základČ poznávání þlovČka jako živé bytosti, která má své biologické a fyziologické funkce a potĜeby. Poznávají, jak se þlovČk vyvíjí a mČní od narození do dospČlosti, co je pro þlovČka vhodné a nevhodné z hlediska denního režimu, hygieny, výživy, mezilidských vztahĤ atd. Získávají základní pouþení o zdraví a nemocech, o zdravotní prevenci i první pomoci a o bezpeþném chování v rĤzných životních situacích, vþetnČ mimoĜádných událostí, které ohrožují zdraví jedincĤ i celých skupin obyvatel. Žáci si postupnČ uvČdomují, jakou odpovČdnost má každý þlovČk za své zdraví a bezpeþnost i za zdraví jiných lidí. Žáci docházejí k poznání, že zdraví je nejcennČjší hodnota v životČ þlovČka. PotĜebné vČdomosti a dovednosti získávají tím, že pozorují názorné pomĤcky, sledují konkrétní situace, hrají urþené role a Ĝeší modelové situace. (JeĜábek,Tupý 2007, s. 38)
46
Uþivo tématického okruhu ýlovČk a jeho zdraví, obsahuje þást lidské tČlo a funkce tČlních orgánĤ. Toto téma popisuje stavbu lidského tČla. Zabývá se funkþností jednotlivých tČlních orgánĤ a jejich významem pro zdravý život þlovČka.
2.3 Cílové zamČĜení vzdČlávací oblasti VzdČlávání v dané vzdČlávací oblasti smČĜuje k utváĜení a rozvíjení klíþových kompetencí tím, že vede žáka k: •
utváĜení pracovních návykĤ v jednoduché samostatné i týmové þinnosti
•
orientaci ve svČtČ informací a k þasovému a místním propojování historických, zemČpisných a kulturních informací
•
rozšiĜování slovní zásoby v osvojovaných tématech, k pojmenovávání pozorovaných skuteþností a k jejich zachycení ve vlastních projevech, názorech a výtvorech
•
poznávání a chápání rozdílĤ mezi lidmi, ke kulturnímu a tolerantnímu chování a jednání na základČ spoleþnČ vytvoĜených a pĜijatých nebo obecnČ uplatĖovaných pravidel soužití, k plnČní povinností a spoleþných úkolĤ
•
samostatnému
a
sebevČdomému
vystupování
a
jednání,
k
efektivní,
bezproblémové a bezkonfliktní komunikaci i v ménČ bČžných situacích, k poznávání a ovlivĖování své jedineþnosti (možností a limitĤ) •
utváĜení ohleduplného vztahu k pĜírodČ i kulturním výtvorĤm a k hledání možností aktivního uplatnČní pĜi jejich ochranČ
•
pĜirozenému vyjadĜování pozitivních citĤ ve vztahu k sobČ i okolnímu prostĜedí
•
objevování a poznávání všeho, co jej zajímá, co se mu líbí a v þem by v budoucnu mohl uspČt
•
poznávání podstaty zdraví i pĜíþin nemocí, k upevĖování preventivního chování, úþelného rozhodování a jednání v rĤzných situacích ohrožení vlastního zdraví a bezpeþnosti i zdraví a bezpeþnosti druhých (JeĜábek, Tupý 2007, s. 38).
47
PRAKTICKÁ ýÁST Praktickou þást diplomové práce jsem zamČĜila na samotný pedagogický výzkum a na tvorbu a ovČĜení výukových objektĤ na interaktivní tabuli ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt na 1. stupni ZŠ.
3 Cíle a výzkumné otázky V souþasné dobČ se více zaþleĖují interaktivní tabule do výuky a tím pádem se zvyšuje poþet interaktivních tabulí na školách. Z tohoto dĤvodu jsme provedli toto šetĜení, kdy nás zajímalo využití interaktivních tabulí na školách. K tomuto šetĜení jsme si stanovili následující cíle.
3.1 Cíle 1. Zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. 2. Navrhnout a ovČĜit výukové objekty pro vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt.
3.2 Výzkumné otázky K daným cílĤm jsem stanovila výzkumné otázky. Výzkumná otázka k cíli 1: 1. V jakém pomČru je využívána interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt oproti ostatním pĜedmČtĤm na 1. stupni ZŠ ? Výzkumná otázka k cíli 1: 2. Do jaké fáze výuky je interaktivní tabule zaĜazována ? Výzkumná otázka k cíli 1: 3. Jaké typy cviþení jsou pĜi práci na interaktivní tabuli zaĜazovány ?
48
4 Metodologie pedagogického výzkumu PĜi sestavování pedagogického výzkumu v praktické þásti, byl použit kvantitativní výzkum. Skutil (2011, s. 59) uvádí, že kvantitativní výzkum je oznaþení pro pĜístup. Jeho zdrojem je objektivní a co možná nejpĜesnČjší zkoumání edukaþní reality. Hlavním rysem kvantitativního výzkumu je numerické mČĜení specifických aspektĤ sledovaného jevu. Opírá se o vymezení mČĜitelných promČnných. Tímto druhem výzkumu se þasto Ĝeší jeden nebo více problémĤ (navzájem souvisejících a propojených). Kvantitativní výzkum se opírá o vČdeckou teorii, která je východiskem pro Ĝešení výzkumného problému. (Skutil 2011, s. 59)
4.1 Výzkumné metody PĜi pedagogickém výzkumu jsem použila dotazník podaný ústní formou, neboli strukturovaný rozhovor. PĜi realizaci výukových objektĤ bylo využito pozorování a polostrukturovaného rozhovoru.
4.1.1 Rozhovor Rozhovor je metoda o pokládání otázek a získávání odpovČdí. Podstatou rozhovoru je zjištČní dat o respondentovi, ale i jeho názorĤ a postojĤ k problémĤm, které tazatele zajímají. Tato metoda se vyznaþuje velmi vysokou interakcí mezi tazatelem a dotazovaným. Výhodou této metody je: •
umožĖuje pĜímý kontakt výzkumníka se zkoumanou osobou;
•
umožĖuje dovysvČtlit otázky a zároveĖ požadovat dovysvČtlení ze strany respondenta;
•
je možné získat osobní nebo dĤvČrné informace;
•
je možné sledovat verbální i neverbální reakce respondenta. (Skutil 2011, s. 89)
Metoda má i svá negativa, se kterými musíme poþítat: •
je þasovČ nároþné;
•
obtížnČjší zaznamenání odpovČdí; 49
•
menší soubor respondentĤ. (Skutil 2011, s. 89)
Skutil (2011, s. 89) doporuþuje v rámci strukturovaného rozhovoru nikdy otázky neinterpretovat, k þemuž by mohlo v rámci dovysvČtlení dojít. Otázka by podle nČho mČla být pouze zopakována. Rozhovor se dČlí na tĜi typy a to na strukturovaný, polostrukturovaný a nestrukturovaný. Ke své diplomové práci jsem si vybrala strukturovaný rozhovor k získání informací od respondentĤ o využitelnosti interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Polostrukturovaný rozhovor jsem použila po realizaci výukových objektĤ. Strukturovaný rozhovor V rámci strukturovaného rozhovoru používáme pĜedem pĜipravené otázky. Jedná se o dotazník podaný ústní formou, kde se poĜadí jednotlivých otázek nemČní. Z þasového hlediska je nejménČ nároþný na realizaci. Vedení strukturovaného rozhovoru je pro nezkušeného výzkumníka snadnČjší. (Skutil 2011, s. 90-91). Na základČ prostudované odborné literatury jsem sestavila strukturovaný rozhovor pro uþitele prvního stupnČ (pĜíloha A), který se zamČĜuje na využití interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt a je zkonstruován dle stanovených cílĤ. Získané informace byly využity pĜi zpracování výukových objektĤ. První þást strukturovaného rozhovoru byla zamČĜena na obecný obraz povČdomí respondenta o interaktivní tabuli. ZjišĢovali jsme informace o délce pedagogické praxe, délce praktického užívání interaktivní tabule. Dále jsme ovČĜili znalost dostupných typĤ interaktivních tabulí a v neposlední ĜadČ byl zkoumán subjektivní pĜínos interaktivní tabule pro praxi respondenta. Ve druhé þásti strukturovaného rozhovoru otázky vedly ke zjištČní þetnosti používání interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt; þasové dotace hodiny, kdy je interaktivní tabule využívána; oblasti výuky, kde je interaktivní tabule používána. V tĜetí þásti bylo zkoumáno využití interaktivní tabule vzhledem ke struktuĜe vyuþovací hodiny.
50
Polostrukturovaný rozhovor Metoda rozhovoru je založena na pĜímém dotazování, tj. verbální komunikaci výzkumného pracovníka a respondenta. PĜi této metodČ lze zachytit nejen sdČlovaná fakta, ale i nČkteré vnČjší reakce dotazovaného, a podle nich usmČrĖovat rozhovor potĜebným smČrem. Rozhovor zpravidla zaþíná nejobecnČjšími otázkami, postupnČ se pĜechází k otázkám speciálním a teprve uprostĜed rozhovoru klade otázky, které jsou základním cílem výzkumu. BČhem rozhovoru tazatel projevuje zájem o odpovČdi respondenta. Nevýhodou je þasová nároþnost a obtížnost zaznamenávání odpovČdí. V rámci polostrukturovaného rozhovoru jsou používány pĜipravené otázky a tazatel mĤže prĤbČžnČ reagovat na podnČty, které pĜicházejí ze strany respondenta. Jedná se o nejrozšíĜenČjší typ rozhovoru. (Skutil 2011, 89-91). Ve svém výzkumu jsem použila polostrukturovaný rozhovor po realizaci výukových objektĤ. Cílem rozhovoru byla reflexe dvou zrealizovaných výukových objektĤ uþiteli 1. stupnČ základní školy, kteĜí tyto objekty otestovali v praxi. Hodnocení probíhalo s uþiteli hned po oduþení výuky. Rozhovor obsahoval celkem 4 otázky.
1. Pokud využíváte interaktivní tabuli, využíváte ji v prĤbČhu celé vyuþovací jednotky? 2. Pracujete po celou dobu vyuþovací jednotky s jedním výukovým objektem? 3. PodaĜilo se vám pĜi realizaci pĜedloženého výukového objektu naplnit stanovený cíl vyuþovací hodiny? 4. Vyhovovala vám struktura výukového objektu (napĜ. typy cviþení) pro vaši práci v hodinČ? - Jaké úpravy, pĜípadnČ námČty byste navrhovala?
PĜed samotným rozhovorem probČhlo pozorování celého prĤbČhu vyuþovací hodiny, kdy uþitelé ovČĜovali výukové objekty, které navrhla autorka diplomové práce. Zajímala mČ nejen využitelnost výukového objektu v praxi, ale i reakce žákĤ na interaktivní tabuli a tím pádem i na výukový objekt ve vyuþování. Zda považují interaktivní tabuli jako bČžnou souþást výuky þi jako pouhé zpestĜení výuky. A v neposlední ĜadČ mČ zajímal celkový pohled uþitelĤ na interaktivní tabuli ve výuce. 51
4.1.2 Metoda pozorování Pozorování je jednou ze základních metod pedagogického výzkumu. Je založena na sledování a následné analýze jevĤ, které lze vnímat smysly. Jedná se o cílevČdomé, plánovité a soustavné vnímání výchovných jevĤ a procesĤ, které smČĜuje k odhalování podstatných souvislostí a vztahĤ sledované skuteþnosti. Pozorování je nejþastČji využívaným postupem. V této diplomové práci bylo použito pozorování pĜímé. Pozorování provedla sama diplomantka ve vyuþovací hodinČ, kdy uþitelé ovČĜovaly výukové objekty, které pĜedem pĜipravila autorka diplomové práce. Informace z pozorování posléze zjišĢovala pomocí polostrukturovaného rozhovoru.
4.2 PrĤbČh šetĜení pedagogĤ Výzkumné šetĜení bylo realizováno od bĜezna 2013 do þervna 2013 na þtyĜech základních školách Libereckého kraje formou strukturovaného rozhovoru. Dotazník pro uþitele 1. stupnČ základní školy byl sestaven podle stanovených cílĤ a výzkumných otázek. Naším cílem bylo zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Cílovou skupinou se stali pedagogové 1. stupnČ ZŠ. Základní školy v Libereckém kraji jsem si vybírala náhodnČ, avšak pro výzkum byla podstatná pĜítomnost interaktivní tabule ve škole. Kontakty jsem shromažćovala na základČ osobního doporuþení vedoucí práce a jednotlivých pedagogĤ, a dále pak v rámci pedagogické praxe. V první fázi šetĜení jsem požádala o spolupráci vedení školy, kdy jsem je seznámila s tématem diplomové práce a nabídla možnost využití pĜipravených výukových objektĤ, které se zamČĜují na vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. PodaĜilo se mi získat 20 respondentĤ ze þtyĜ základních škol Libereckého kraje. PostupnČ jsem si domluvila schĤzku se všemi oslovenými respondenty, kde jsem je seznámila s praktickou þástí diplomové práce a požádala je o spolupráci. Všechny strukturované rozhovory byly provedeny osobnČ, pĜímo na jednotlivých základních školách a to tak, že jsem osobnČ zaznamenávala odpovČdi respondentĤ. PĜed samotným zapoþetím strukturovaného rozhovoru byl respondentĤm vysvČtlen smysl šetĜení a zároveĖ byli požádáni o možnost praktického ovČĜení výukových objektĤ. 52
4.3 Charakteristika výzkumného souboru K šetĜení byly vybrány 4 základní školy Libereckého kraje a celkem se podílelo 20 uþitelĤ z 1. stupnČ ZŠ.
4.3.1 Charakteristika škol Základní škola A se nachází v menším mČstČ. Poþet žákĤ ve školním roce 2013/2014 je 274. ZamČĜení školy je na informatiku a cizí jazyky. Na této škole najdeme celkem 24 interaktivních tabulí a mají zastoupeny všechny typy, tj. Smart Board, Active Board, E-beam. Základní škola B se nachází ve velkém mČstČ. Tato základní škola je fakultní školou Pedagogické fakulty Technické univerzity. V témČĜ každé tĜídČ jsou integrováni žáci se specifickými poruchami uþení nebo chování, s nimiž pracují uþitelé podle individuálních plánĤ. Na této škole najdeme celkem 4 interaktivní tabule typu Active Board. Základní škola C se nachází ve stĜednČ velkém mČstČ. Poþet žákĤ ve školním roce 2013/2014 je 516. ZamČĜení školy je integrace žákĤ se speciálnČ vzdČlávacími potĜebami. Na této škole najdeme celkem 8 interaktivních tabulí typu Smart Board. Základní škola D se nachází ve vČtším mČstČ. Poþet žákĤ ve školním roce 2013/2014 je 395. Tato škola je úplná, plnČ organizovaná základní škola s profilací sportovní školy, zamČĜená dlouhá léta na lehkou atletiku. Škola vČnuje velkou pozornost integraci žákĤ se specifickými poruchami uþení. Na této škole najdeme celkem 5 interaktivních tabulí typu Smart Board.
53
4.3.2 Charakteristika respondentĤ Celkem jsem oslovila 20 respondentĤ ze základních škol Libereckého kraje. V celkovém množství bylo 20 žen. V níže uvedené tabulce je uvedena délka pedagogické praxe a doba, po kterou aktivnČ využívají interaktivní tabuli ve výuce. Tab. 2: Charakteristika respondentĤ.
Respondent
Pedagogická praxe
Délka praxe práce s interaktivní tabulí
A
B
C
D
1
24 let
20 let
20 let
20 let
2
12 let
20 let
21 let
10 let
3
37 let
1 rok
23 let
33 let
4
24 let
20 let
25 let
21 let
5
4 roky
15 let
20 let
25 let
1
5 let
0 let
2 roky
2 roky
2
2 roky
1 rok
1 rok
0 let
3
5 let
1 rok
2 roky
3 roky
4
8 let
1 rok
3 roky
2 roky
5
4 roky
3 roky
3 roky
3 roky
Z výsledkĤ uvedených v tabulce je patrné, že respondenti ze školy A mají delší délku praxe pĜi práci s interaktivní tabulí, což je nejspíše zpĤsobeno vČtším množstvím interaktivních tabulí na škole a také zamČĜením dané školy na informatiku. Respondenti uvedli, že získali znalosti ohlednČ interaktivních tabulí samostudiem.
54
5 Výsledky šetĜení Naším cílem bylo zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. V souþasné dobČ se více zaþleĖují interaktivní tabule do výuky a tím pádem se zvyšuje poþet interaktivních tabulí na školách. Z tohoto dĤvodu jsme provedli toto šetĜení, kdy nás zajímalo využití interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Na šetĜení se podílelo vždy 5 respondentĤ z jednotlivých škol (konkrétnČ z každé tĜídy na 1. stupni ZŠ, jeden respondent).
5.1 Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech V následujícím pĜehledu (graf 1–5) je znázornČn výsledek šetĜení, z kterého vyplývá zaĜazení interaktivní tabule do výuky ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt, v kontrastu s ostatními pĜedmČty na 1. stupni ZŠ, v nichž je interaktivní tabule využívána.
Poþet uþitelĤ
Graf 1: Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech - škola A 5 4 3 2 1 0
4 3
3
3 1
ýeský jazyk Matematika
ýlovČk a jeho svČt
Hudební výchova
Informatika
0
0
Anglický jazyk
Výtvarná výchova
Na škole A najdeme celkem 24 interaktivních tabulí. ZamČĜení školy je na informatiku a cizí jazyky, aþkoliv anglický jazyk nevyuþuje tĜídní uþitel, ale rodilý mluvþí. Z grafu 1 vyplývá, že vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt není hlavním pĜedmČtem, kde dotazovaní respondenti využívají interaktivní tabuli. Na prvním místČ je zastoupen pĜedmČt þeský jazyk. Na druhém místČ je pĜedmČt matematika, hudební výchova a vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. 55
Aþkoliv je škola zamČĜena na informatiku, oznaþil využitelnost interaktivní tabule v tomto pĜedmČtu pouze jeden respondent. Ve zbylých pĜedmČtech interaktivní tabuli nevyužívají.
Poþet uþitelĤ
Graf 2: Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech - škola B 5 4 3 2 1 0
3 1
ýeský jazyk
1
Matematika
ýlovČk a jeho svČt
0
0
Hudební výchova
Informatika
1
1
Anglický jazyk
Výtvarná výchova
VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt má na škole B nejvČtší zastoupení. Aþkoliv jeden respondent uvedl, že interaktivní tabuli nevyužívá vĤbec. Ve zbylých pĜedmČtech je interaktivní tabule využívána minimálnČ (graf 2). Poþet interaktivních tabulí na škole (kap. 4.3.1) nám napovídá, že ji nemají v každé uþebnČ. Z þehož se dá usoudit, že se jednotlivé tĜídy musí v uþebnách vystĜídat. Na základČ malého poþtu interaktivních tabulí na škole, je jednoznaþná využitelnost interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt.
Poþet uþitelĤ
Graf 3: Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech - škola C 5 4 3 2 1 0
5
5 3
ýeský jazyk
Matematika
ýlovČk a jeho svČt
0
0
Hudební výchova
Informatika
1
1
Anglický jazyk
Výtvarná výchova
Jak je patrné z grafu 3, vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt a pĜedmČt þeský jazyk, mají nejvČtší zastoupení ve využitelnosti interaktivní tabule ve výuce. PĜedmČt matematika zvolili pouze 3 respondenti. Anglický jazyk a výtvarnou výchovu zvolil jeden respondent. Zbylé pĜedmČty nezvolil ani jeden respondent. 56
Škola C ve svém školním vzdČlávacím plánu popisuje, že klade dĤraz na vedení žákĤ k efektivnímu využívání informaþních a komunikaþních technologií a vede pedagogy k využívání ICT pĜi výuce. Škola C nemá interaktivní tabuli v každé uþebnČ a i pĜesto uþitelé zaĜazují interaktivní tabuli nejvíce do výuky pĜedmČtu þeský jazyk a vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt.
Poþet uþitelĤ
Graf 4: Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech - škola D 5 4 3 2 1 0
5 4
4
ýeský jazyk Matematika
ýlovČk a jeho svČt
0
0
Hudební výchova
Informatika
1
1
Anglický jazyk
Výtvarná výchova
Z grafu 4 vyplývá, že nejvíce využívají interaktivní tabuli ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Dále ji nejvíce využívají v pĜedmČtech þeský jazyk a matematika. V ostatních pĜedmČtech je interaktivní tabule využívána minimálnČ. Základní škola D se zamČĜuje na lehkou atletiku, kdy na prvním stupni v každém roþníku byly zĜízeny atletické pĜípravky. PĜes své sportovní zamČĜení, klade škola dĤraz pĜedevším na kvalitní vzdČlání svých dČtí, se všemi žádanými atributy, které jsou spjaté s ideálním profilem absolventa základní školy.
57
Graf 5 popisuje souhrnné výsledky šetĜení využitelnosti interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt, oproti ostatním pĜedmČtĤm na 1. stupni ZŠ.
Graf 5: Využití interaktivní tabule v jednotlivých pĜedmČtech - souhrn všech šetĜených škol 5
ýeský jazyk
4
Matematika
3
ýlovČk a jeho svČt
2
Hudební výchova
1
Informatika
0
Anglický jazyk Škola A
Škola B
Škola C
Škola D
Výtvarná výchova
Z našeho šetĜení vyplývá, že nejvíce využívá interaktivní tabuli ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt škola C a D. MĤžeme se tedy domnívat, že poþet interaktivních tabulí na škole není hlavním kritériem, aby mohli interaktivní tabuli zaĜazovat do výuky. Jak již bylo Ĝeþeno, škola A má o proti ostatním šetĜeným školám k dispozici více interaktivních tabulí, ale i pĜesto ji uþitelé nevyužívají ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt tak þasto, jako ostatní školy. VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt lze s úspČchem vyuþovat prostĜednictvím funkcí interaktivní tabule, kdy pĜedevším multimediálnost interaktivní tabule dává uþiteli pĜíležitost simulovat rĤzné prostĜedí, a tak navozovat potĜebnou atmosféru pro efektivní vstĜebávání uþební látky.
5.2 ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky K našemu hlavnímu cíli, kdy zjišĢujeme zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt, byla dále položena výzkumná otázka 2: Do jaké fáze výuky je interaktivní tabule zaĜazována? V následujícím pĜehledu (graf 6–10) je znázornČn výsledek šetĜení, z kterého vyplývá zaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. Ve strukturovaném rozhovoru (pĜíloha A) mČli respondenti na výbČr tyto fáze výuky, které mohli zakroužkovat. 58
Fáze výuky: •
Motivace (zaþáteþní)
•
Prezentace uþebních cílĤ
•
Prezentace uþiva
•
Prezentace uþebních úloh
•
Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka
•
Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací
•
ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Definice jednotlivých fází výuky (kap. 1.4.3) jsou zaĜazeny z dĤvodu doplnČní celkového obrazu výsledkĤ šetĜení. Definice vycházejí z praktických a teoretických znalostí tazatele.
59
Graf 6: ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky - škola A
Poþet uþitelĤ
5
5
5
4 3 2
3 2
2
2
2
1 0 Motivace (zaþáteþní) Prezentace uþebních cílĤ Prezentace uþiva Prezentace uþebních úloh Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Na škole A zvolili respondenti nejþastČjší fáze výuky motivace (zaþáteþní) a prezentace uþiva. Zaþáteþní motivace vtahuje žáky do výuky a interaktivní tabule poskytuje mnoho funkcí, jak ji v této fázi výuky plnČ využít. Jedná se pĜedevším o multimediálnost interaktivní tabule, která dává uþiteli pĜíležitost simulovat rĤzné prostĜedí. Z grafu 6 vyplývá, že další nejþastČji zvolenou fází výuky je prezentace uþebních úloh a následnČ pak v menší míĜe prezentace uþebních cílĤ. Ostatní fáze výuky mají malé zastoupení u dotazovaných respondentĤ.
60
Poþet uþitelĤ
Graf 7: ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky - škola B 5 4 3 2 1 0
4 3 2
2 1
1
0
Motivace (zaþáteþní) Prezentace uþebních cílĤ Prezentace uþiva Prezentace uþebních úloh Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Na této škole jeden respondent interaktivní tabuli vĤbec nevyužívá. Zbylí respondenti zvolili za nejþastČjší fázi výuky motivaci (zaþáteþní). Další þasto zvolenou fází výuky byla prezentace uþebních úloh. Tato fáze výuky se mĤže þasto zamČĖovat s fází prezentací uþiva, nicménČ pokud chceme žákĤm prezentovat uþební úlohu, jedná se o konkrétní cviþení, kdy mĤžeme interaktivní tabuli používat soubČžnČ s pracovním sešitem. Fáze výuky prezentace uþiva a analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka, zvolili pouze 2 respondenti. Zbylé fáze výuky oznaþil pouze jeden respondent a žádný z respondentĤ neoznaþil fázi výuky prezentace uþebních cílĤ.
61
Graf 8: ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky - škola C
Poþet uþitelĤ
5
5
4 3
3
3 2
2 1 0
1
1
0
Motivace (zaþáteþní) Prezentace uþebních cílĤ Prezentace uþiva Prezentace uþebních úloh Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Na škole C zvolili nejþastČjší fází výuky motivaci (zaþáteþní). Respondenti tuto fázi výuky považují za nejdĤležitČjší fázi výuky v celém uþebním procesu. Další nejþastČji zvolené fáze výuky pak byly prezentace uþiva a prezentace uþebních úloh. Zbylé fáze výuky oznaþilo ménČ dotazovaných respondentĤ. Žádný z respondentĤ neoznaþil fázi výuky prezentace uþebních cílĤ. Podle respondentĤ k tomu interaktivní tabule není potĜeba, staþí to žákĤm sdČlit napĜímo, což bylo od respondentĤ zjištČno pĜi realizaci strukturovaného rozhovoru.
62
Graf 9: ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky - škola D
Poþet uþitelĤ
5 4
3
3
3 2
2
2
1
1
1 0
0 Motivace (zaþáteþní) Prezentace uþebních cílĤ Prezentace uþiva Prezentace uþebních úloh Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka
Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Na škole D jeden respondent uvedl, že interaktivní tabuli ve výuce vĤbec nepoužívá. Fáze výuky motivace (zaþáteþní) a prezentace uþiva, zvolili 3 respondenti. Zbylé fáze výuky, do kterých zaĜazují respondenti interaktivní tabuli, nepovažují za tak dĤležité, a proto je zvolilo ménČ dotazovaných respondentĤ. Žádný z respondentĤ neuvedl fázi výuky Ĝízení postupu výuky na základČ výkonu žáka. PĜedpokládáme, že je to zpĤsobeno tím, že uþitelé se pĜipravují na výuku s interaktivní tabulí s pĜedstihem, a preferují pĜedevším fázi výuky motivace (zaþáteþní) a prezentace uþiva.
63
V následujícím grafu 10 jsou zobrazeny výsledky všech šetĜených škol, kdy nás zajímalo zaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky.
Graf 10: ZaĜazení interaktivní tabule do jednotlivých fází výuky - souhrn všech šetĜených škol 5 4 3 2 1 0 Škola A
Škola B
Škola C
Škola D
Motivace (zaþáteþní) Prezentace uþebních cílĤ Prezentace uþiva Prezentace uþebních úloh Analýza a vyhodnocování odpovČdí žáka Poskytování vnČjších i vnitĜních zpČtnovazebních informací ěízení postupu výuky na základČ výkonu žáka
Z šetĜení vyplývá, že interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt je nejvíce využívána ve fázi motivace (zaþáteþní). Tento výsledek dokazuje, že moderní vzdČlávací postupy, které jistČ interaktivní tabule reprezentuje, jsou pro souþasnou generaci žákĤ samy o sobČ pĜitažlivé. Z grafu lze dále vyþíst, že významné zastoupení využití interaktivní tabule, je ve fázi prezentace uþiva a prezentace uþebních úloh. Dalo by se Ĝíci, že tento výsledek dokazuje dostateþnou kompetenci pedagogĤ v zaĜazení interaktivní tabule do výuky. V ostatních fázích výuky je interaktivní tabule zaĜazována minimálnČ. ZvláštČ pak mĤžeme zmínit fázi výuky prezentace uþebních cílĤ, kdy dvČ školy uvedly, že v této fázi výuky interaktivní tabuli nepoužívají.
64
5.3 Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí K našemu hlavnímu cíli, kdy zjišĢujeme zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt, byla dále položena výzkumná otázka 3: Jaké typy cviþení jsou pĜi práci na interaktivní tabuli zaĜazovány? V následujícím pĜehledu (graf 11–15) je znázornČn výsledek šetĜení, z kterého vyplývá zaĜazení jednotlivých typĤ cviþení pĜi práci na interaktivní tabuli. Ve strukturovaném rozhovoru (pĜíloha A) byla položena otázka Jaké typy cviþení ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt používáte na interaktivní tabuli? Respondenti popisovali typy cviþení a uvádČli nČkteré praktické pĜíklady. Pro potĜeby šetĜení jsme na základČ odpovČdí respondentĤ vydefinovali typy cviþení (kap. 1.4.4), které jsou na interaktivní tabuli realizovatelné tak, aby bylo možné provést srovnání mezi jednotlivými šetĜenými školami.
Poþet uþitelĤ
Graf 11: Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí - škola A 5 4 3 2 1 0
5 3 2 1
2
2
2
2 1
1
1 0
Procviþování Prezentace obrázkĤ KĜížovky Desetiminutovky Podtrhávání Výklad PĜiĜazování obrázkĤ k textu Testování
0
0
0
DoplĖování SoutČže Pexeso Opakování PĜetahování Zápis do sešitu AZ kvíz
Z grafu vyplývá nejþastČjší využití interaktivní tabule pro typ cviþení procviþování, tČsnČ následované doplĖováním. V menší míĜe jsou zastoupeny vyšší
65
formy interakce jako jsou kĜížovky, soutČže, pexeso, výklad, pĜiĜazování obrázkĤ k textu. Interaktivní tabule byla respondenty kladnČ hodnocena pro rychlé opakování, protože interaktivní tabuli nezaĜazují do celé vyuþovací hodiny.
Poþet uþitelĤ
Graf 12: Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí - škola B 5 4 3 2 1 0
3
3 1 0
0
1
1 0
1 0
Procviþování Prezentace obrázkĤ KĜížovky Desetiminutovky Podtrhávání Výklad PĜiĜazování obrázkĤ k textu Testování
0
0
0
1 0
DoplĖování SoutČže Pexeso Opakování PĜetahování Zápis do sešitu AZ kvíz
Z grafu vyplývá nejþastČjší využití interaktivní tabule pro typ cviþení procviþování a doplĖování. V mnohem menší míĜe jsou využívány vyšší formy interakce jako je kĜížovka, pexeso, pĜiĜazování obrázkĤ k textu. Zajímavé je i zaĜazení AZ kvízu, což bylo zaznamenáno pouze na této škole. Ostatní typy cviþení nejsou na interaktivní tabuli zaĜazovány. Výsledky šetĜení dokumentují obecnou praxi práce uþitelĤ s interaktivní tabulí, kdy v interakci spatĜují význam pĜedevším v procviþování a opakování uþiva. Vyšší formy interakce, jako je napĜ. AZ kvíz nebo kĜížovka, jsou zaĜazovány ojedinČle, což pĜisuzujeme individuální motivaci každého respondenta.
66
Poþet uþitelĤ
Graf 13: Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí - škola C 5 4 3 2 1 0
4 1
0
0
1
0
0
Procviþování Prezentace obrázkĤ KĜížovky Desetiminutovky Podtrhávání Výklad PĜiĜazování obrázkĤ k textu Testování
1
1
2 0
0
1
0
0
DoplĖování SoutČže Pexeso Opakování PĜetahování Zápis do sešitu AZ kvíz
Z grafu vyplývá nejþastČjší využití interaktivní tabule pro typ cviþení doplĖování. Dalším nejþastČji zvoleným cviþením bylo pĜetahování. V menší míĜe byly zaĜazeny typy cviþení opakování, podtrhávání, pĜiĜazování obrázkĤ k textu a kĜížovky. V ostatních pĜípadech nebyly typy cviþení zaĜazovány. Interaktivní tabule je zaĜazována pro opakování uþiva. Respondenti uvádČli, že pozornost žákĤ je pĜi tomto zpĤsobu využití interaktivní tabule nejintenzivnČjší.
67
Poþet uþitelĤ
Graf 14: Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí - škola D 5 4 3 2 1 0
4 2
2
1 0
0
0
0
Procviþování Prezentace obrázkĤ KĜížovky Desetiminutovky Podtrhávání Výklad PĜiĜazování obrázkĤ k textu Testování
0
0
0
0
0
0
0
DoplĖování SoutČže Pexeso Opakování PĜetahování Zápis do sešitu AZ kvíz
Ze šetĜených výsledkĤ vyplývá, že nejvíce je zaĜazen typ cviþení procviþování a v menší míĜe typ cviþení prezentace obrázkĤ a testování. ýásteþnČ je zaĜazen typ cviþení doplĖování. Ostatní typy cviþení nejsou vĤbec využity. Zde je interaktivní tabule využívána pouze doplĖkovČ, a to pĜedevším pro oživení výuky.
68
Graf 15: Typy cviþení pĜi práci s interaktivní tabulí - souhrn všech šetĜených škol 5 5 4 4 4 33 3 3 2 2 2 222 22 2 1 11 1 11 1 1 11 1 1 11 1 1 00000000000 00 00 00 0 0000 0 00 00 00 00 0 Škola A Škola B Škola C Škola D
Procviþování Prezentace obrázkĤ KĜížovky Desetiminutovky Podtrhávání Výklad PĜiĜazování obrázkĤ k textu Testování
DoplĖování SoutČže Pexeso Opakování PĜetahování Zápis do sešitu AZ kvíz
Porovnání výsledkĤ ze všech šetĜených škol potvrzuje, že interaktivní tabule je zaĜazována pouze na omezenou þást vyuþovací hodiny, a to pĜedevším k typu cviþení procviþování a doplĖování. Aktivizaþní typy cviþení jako napĜ. kĜížovka, pexeso, AZ kvíz, atd., jsou zaĜazovány pĜedevším tam, kde jednotliví respondenti mají vČtší zkušenost s využitím interaktivní tabule. Dále si mĤžeme povšimnout, že škola A nabízí nejpestĜejší škálu cviþení, oproti škole D, kde je zastoupení jednotlivých typĤ cviþení znaþnČ omezené.
69
6 Výukové objekty Jedním z cílĤ mé diplomové práce bylo navrhnout a ovČĜit výukové objekty pro vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. K tomu bylo zapotĜebí požádat o spolupráci pana Jaroslava Mazánka, Dis., a oslovit již dotazované respondenty. PĜed samotnou tvorbou objektu bylo potĜeba získat licenþní klíþ k softwarĤm na Smart Board tabuli a na Active Board tabuli. Obrátila jsem se tedy na pana Jaroslava Mazánka, Dis., který zastupuje Správu IT na Pedagogické fakultČ. Seznámila jsem ho s tématem mé diplomové práce a požádala jej o licenþní klíþe, potĜebné ke stažení daných softwarĤ. Pan Mazánek byl velmi ochotný a dokonce mi je pomohl i nainstalovat do mého notebooku. Následovalo seznámení s poþítaþovým programem, ve kterém jsem mČla vyrobit výukové objekty. První zjištČní bylo takové, že celkový výsledek objektu je vlastnČ velmi podobný obyþejné powerpointové prezentaci. Ovšem jeden velký a velmi podstatný rozdíl mezi powerpointovou prezentací a prezentací na interaktivní tabuli najdeme, a tou je možnost pĜesouvání, seskupování, doplĖování, pĜiĜazování, atd. prvkĤ na tabuli. Myslím tím tedy, že žáci nebo uþitelé mají možnost prostĜednictvím hardwaru a softwaru interaktivní tabule aktivnČ vstupovat do zobrazovaného objektu. Vzhledem k tomu, že objekty jsou tvoĜeny k opakovanému používání, zajímalo mČ, jak jsou jednotlivé softwary vzájemnČ kompatibilní. Zjistila jsem, že objekty vytvoĜené v softwaru Notebook Software 10 lze zobrazit i v softwaru ActiveInspire, ale obrácenČ nikoliv. Pro ovČĜení výukových objektĤ jsem vybrala dvČ paní uþitelky a to ze školy A a B. Po pĜedchozí domluvČ jsem je navštívila ve škole a domluvila s nimi téma hodiny, cíl hodiny, a v neposlední ĜadČ i konkrétní datum samotné realizace výukového objektu. Ve škole A mají interaktivní tabuli pĜímo ve tĜídČ, ale ve škole B nikoliv, tudíž bylo zapotĜebí najít vhodný termín na realizaci výukového objektu. Ve tĜídČ uþitelky A mají typ tabule E-Beam a k tomu používají software Notebook software 10. V uþebnČ na škole B mají typ tabule Active Board a k tomu používají software ActiveInspire.
70
6.1 Výukový objekt þ. 1 Výukový objekt þ. 1 obsahuje praktická cviþení pro práci s interaktivní tabulí, kdy si žáci spoleþnČ zopakují probrané téma lidské tČlo. PĜedložená praktická cviþení mají pĜiĜazen klíþ správných Ĝešení, který je možný vyvolat bezprostĜednČ díky funkþnosti interaktivní tabule.
PĜedmČt vytvoĜený ze vzdČlávací oblasti: ýlovČk a jeho svČt Roþník: 3. Téma: Lidské tČlo Oþekávané výstupy: využití poznatkĤ o lidském tČle k vysvČtlení základních funkcí jednotlivých orgánových soustav Cíl hodiny: Pomocí rĤzných cviþení na interaktivní tabuli upevnit znalosti o smyslových orgánech, þástech lidského tČla, kostĜe a svalech, vnitĜních orgánech a jejich funkcí Klíþové kompetence: •
Komunikativní
•
K uþení
•
K Ĝešení problémĤ
ýas: 1 vyuþovací hodina PomĤcky: interaktivní tabule
Výukový objekt þ. 1 má 8 slidĤ: 1. Název: Lidské tČlo
Obrázek 16: Slide 1 výukového objektu þ. 1
71
2. Zadaný úkol: Okolní svČt vnímáme a poznáváme smysly. Ke každému smyslovému orgánu pĜiĜaćte správný smysl. -zde vidíme pČt obrázkĤ smyslových orgánĤ a k tomu mČli žáci pĜiĜadit správný smysl, pomocí pĜetahování
Obrázek 17: Slide 2 výukového objektu þ. 1
3. Zadaný úkol: Spojte slova, která k sobČ patĜí (smysl – smyslový orgán – þinnost) -zde mČli žáci pĜesouvat slova podle zadaného vzoru v závorce. NapĜ. sluch – ucho – slyšíme
Obrázek 18: Slide 3 výukového objektu þ. 1
4. Zadaný úkol: PĜiĜaćte k šipkám správné názvy lidského tČla. -žáci mČli pĜetahovat jednotlivé názvy lidského tČla ke správné šipce NapĜ. dolní konþetina, horní konþetina, atd.
Obrázek 19: Slide 4 výukového objektu þ. 1
72
5. Obrázek kostry, která je již popsaná. Je to jen ukázka z uþebnice. Tento obrázek je vhodný promítnout žákĤm na tabuli.
Obrázek 20: Slide 5 výukového objektu þ. 1
6. Zadaný úkol: DoplĖte skrytá slova -text Kostra a svaly, který má nČkterá slova zakrytá a žáci jej mají správnČ pĜeþíst a poté si zkontrolovat správnost odkrytím daných slov
Obrázek 21: Slide 6 výukového objektu þ. 1
73
7. VnitĜní orgány – pouze obrázek z uþebnice, nic nepĜiĜazují. Tento obrázek je vhodný promítnout žákĤm na tabuli.
Obrázek 22: Slide 7 výukového objektu þ. 1
8. Zadaný úkol: Pro náš život jsou nezbytné vnitĜní orgány a jejich správná funkce. -žáci mČli správnČ pĜiĜadit orgán a jeho funkci pomocí pĜetahování NapĜ. plíce – umožĖují dýchání
Obrázek 23: Slide 8 výukového objektu þ. 1
74
6.1.1 Realizace výukového objektu þ. 1 Realizaci výukového objektu provedla sama uþitelka A. Diplomantka byla pĜi realizaci pĜítomna a pozorovala celou vyuþovací hodinu. V této tĜídČ mají interaktivní tabuli, pracují s ní dennČ a dČti jsou na ni zvyklé. Vyuþovací hodinu zaþala paní uþitelka úvodem, kdy žákĤm sdČlila téma hodiny a rovnou zaþali pracovat s modelem kostry. Žáci si posílali po lavicích model lebky a zároveĖ chodili ukazovat na modelu kostry jednotlivé þásti kostry. Obþas se ozývalo výskání žákĤ a to pĜi vyndávání orgánĤ z modelu kostry. Jinak byli žáci ukáznČní a pĜi spuštČní výukového objektu všichni zpozornČli. První slide byl pouhý název: Lidské tČlo. Na druhém slidu již byl zadaný úkol, kdy si žáci nejdĜíve pĜeþetli zadání a poté chodili jednotlivČ k tabuli správnČ pĜiĜazovat smyslový orgán k danému smyslu. PĜed tím, než zaþali pĜiĜazovat, si každý vzal kousek papíru, na který si nakreslil 8 okének a podle tabule naþrtli smyslové orgány. NáslednČ všichni pĜiĜazovali orgán ke správnému smyslu, takže pracovali všichni najednou a vždy jeden žák chodil k tabuli. Na tĜetím slidu mČli pĜiĜazovat smysl – orgán – þinnost. Tento úkol dČlali pouze na tabuli a obþas se stalo, že se prvky nechtČly posouvat, i když byla tabule pĜed hodinou nakalibrovaná (kalibrace = vyladČní spojení poþítaþe s tabulí). Paní uþitelka o tom vČdČla, že plocha tabule i pero je velmi citlivé, a proto, aby neztrácela þas, si pouze Ĝekli správné Ĝešení a pĜešli na další úkol. Na þtvrtém slidu mČli správnČ pĜiĜadit þásti lidského tČla. U tohoto úkolu se žáci trochu zdržely a dČlali chyby, což mohlo být zpĤsobeno citlivostí pera a plochy tabule. Další slide obsahoval obrázek kostry, který si pouze prohlédli, protože þásti kostry pojmenovávali na zaþátku hodiny. Následoval slide, kde mČli v textu doplnit ukrytá slova. Tento text pĜedþítala paní uþitelka a žáci si zapisovali na papír svou odpovČć. Poté následovala kontrola spoleþnČ s odkrytím slov v textu. Tato slova odkrývala paní uþitelka na poþítaþi a to opČt kvĤli urychlení, jelikož mČli žáci na konci hodiny ještČ vypracovat samostatnČ pracovní list. Na sedmém slidu se nacházel obrázek þlovČka s vnitĜními orgány, který si pouze ukázali. Do konce hodiny zbývalo 10 minut a tak poslední slide, kde mČli pĜiĜazovat vnitĜní orgány k jednotlivým funkcím, nedČlali. Místo toho zaþali vypracovávat pracovní list kostry na známky, který poté odevzdali. 75
Po celou dobu vyuþovací hodiny byli žáci ukáznČní, hlásili se a hezky pracovali. S interaktivní tabulí pracují dennČ, i pĜesto byli trochu rozhození, když se prvky na tabuli nepohybovaly tak, jak by chtČli. Myslím si, že cíl vyuþovací hodiny byl splnČn.
6.2 Výukový objekt þ. 2 Výukový objekt þ. 2 obsahuje praktická cviþení pro práci s interaktivní tabulí, kdy si žáci spoleþnČ zopakují probrané téma rostliny na loukách. PĜedložená praktická cviþení mají pĜiĜazen klíþ správných Ĝešení, který je možný vyvolat bezprostĜednČ díky funkþnosti interaktivní tabule.
PĜedmČt vytvoĜený ze vzdČlávací oblasti: ýlovČk a jeho svČt Roþník: 4. Téma: Rostliny na loukách Oþekávané výstupy: objevuje a zjišĢuje prvky živé pĜírody Cíl hodiny: Pomocí rĤzných cviþení na interaktivní tabuli upevnit znalosti o léþivých a jedovatých rostlinách na louce a o stavbČ tČla rostliny Klíþové kompetence: •
Komunikativní
•
K uþení
•
K Ĝešení problémĤ
ýas: 1 vyuþovací hodina PomĤcky: interaktivní tabule
76
Výukový objekt þ. 2 má 12 slidĤ: 1. Název: Rostliny na loukách
Obrázek 24: Slide 1 výukového objektu þ. 2
2. Zadaný úkol: Na našich loukách nejþastČji najdeme: -ukrytá slova: luþní trávy, byliny – tato slova mČli žáci odkrýt a poté správnČ odpovČdČt, že se stávají krmivem pro dobytek (obr. krávy)
Obrázek 25: Slide 2 výukového objektu þ. 2
3. Zadaný úkol: Pokus se sestavit správné názvy bylin -zde mČli žáci správnČ pĜiĜadit názvy bylin -na slidu je kytiþka a pod ní jsou ukryté názvy bylin; žáci je pĜiĜazují pomocí pĜetahování -dále zde najdeme i správné Ĝešení, které se odkryje až poté, co žáci pĜiĜadí všechny názvy bylin NapĜ. pampeliška _________ (lékaĜská)
Obrázek 26: Slide 3 výukového objektu þ. 2
77
4. Slide k výkladu – Mnoho bylin rostoucích na louce mĤžeme využít jako léþivky. -foto – ěebĜíþek obecný a Jitrocel kopinatý -žáci vysvČtlují význam léþivek
Obrázek 27: Slide 4 výukového objektu þ. 2
5. Slide k výkladu – NČkteré byliny mohou být naopak i jedovaté! -foto – PryskyĜník prudký a Ocún jesenní
Obrázek 28: Slide 5 výukového objektu þ. 2
6. Zadaný úkol: Stavba tČla luþní trávy -obrázek luþní trávy a k tomu mČli správnČ pĜiĜadit, pomocí pĜetahování, názvy jednotlivých þástí NapĜ. kolénko, list, atd.
Obrázek 29: Slide 6 výukového objektu þ. 2
78
7. Pexeso -ukryté názvy rostlin (napĜ. Jetel luþní)
Obrázek 30: Slide 7 výukového objektu þ. 2
8. Minitestík – otázka: Louky jsou pĜírodní spoleþenstva __________ na péþi þlovČka. -žáci mČli zvolit správnou odpovČć
Obrázek 31: Slide 8 výukového objektu þ. 2
9. Minitestík – otázka: Porost luk tvoĜí rĤzné druhy _________. -žáci mČli zvolit správnou odpovČć
Obrázek 32: Slide 9 výukového objektu þ. 2
79
10. Minitestík – otázka: Bez péþe þlovČka by se louky zmČnily v ________. -žáci mČli zvolit správnou odpovČć
Obrázek 33: Slide 10 výukového objektu þ. 2
11. Minitestík – otázka: Louky se obvykle sekají ________ roþnČ. -žáci mČli zvolit správnou odpovČć
Obrázek 34: Slide 11 výukového objektu þ. 2
12. Zápis z hodiny do sešitu – Rostliny na loukách (léþivky, jedovaté byliny,..)
Obrázek 35: Slide 12 výukového objektu þ. 2
80
6.2.1 Realizace výukového objektu þ. 2 Realizaci objektu provedla sama uþitelka B a diplomantka pozorovala celou realizaci výukového objektu. Na této škole nemají interaktivní tabuli ve své tĜídČ, tudíž se žáci na zaþátku hodiny pĜesunuli do tzv. multimediální uþebny. Na zaþátku hodiny paní uþitelka zadala žákĤm malý test. Otázky se týkaly tématu: Pole a bylo jich celkem 10. Žáci byli neklidní, upovídaný a ve tĜídČ byl už od zaþátku hodiny trochu hluk a šum. Paní uþitelka mi pĜed samotnou tvorbou objektu Ĝekla, že se jedná o opakování látky Rostliny na loukách, ale už od zaþátku hodiny to vypadalo, jako kdyby to žáci vidČli poprvé a dokonce pĜi pĜiĜazování názvĤ bylin si mohli pomáhat s uþebnicí. Žáci brali celou vyuþovací hodinu jako zábavu. Neustále se hlásili, aby je spolužák, který byl zrovna u tabule, vybral k dalšímu posouvání na tabuli. PrĤbČh úkolu probíhal tak, že k tabuli šel žák, ale nevČdČl, který název má pĜiĜadit a tak vyvolal nČkoho jiného. Tudíž vĤbec neĜešili správnost úkolu, ale za každou cenu se chtČli tabule dotýkat a pohybovat s prvky na tabuli. Slidy, na kterých byly fotky bylin léþivých a jedovatých, paní uþitelka jen pĜeþetla a pĜeskoþila na další slide. Posléze mi to odĤvodnila þasovým deficitem. Na slidech 8. –11. byly pĜipravené testové otázky z uþebnice, ale jako test to paní uþitelka nepoužila. Pouze si Ĝekli správné odpovČdi. Poté následoval zápis do sešitu. V hodinČ mČli ještČ vypracovat pracovní list, nicménČ jej dostali za domácí úkol, jelikož už na to nezbyl þas. Žáci do této uþebny nechodí moc þasto a tak nejsou na tabuli zvyklí. Práci s tabulí berou jako zábavu a možnost vyzkoušet si pĜesouvání þi pohybování prvkĤ na tabuli. Myslím si, že cíl hodiny nebyl úplnČ splnČn.
81
6.3 Výsledky polostrukturovaného rozhovoru Rozhovory (pĜíloha B a C) byly vedeny vždy po bezprostĜední realizaci výukových objektĤ. ObČ paní uþitelky byly s výukovým objektem spokojeny a potvrdily mi, že splnil cíl hodiny. ZároveĖ se obČ paní uþitelky shodly v tom, že se s interaktivní tabulí nedá pracovat celou vyuþovací hodinu, jelikož žáci neudrží dlouho pozornost a cviþení se tedy musí stĜídat a rĤznČ obmČĖovat. A také u tabule mĤže být jen jeden žák a tím pádem ostatní žáci nejsou plnČ zapojeni do výuky. Proto soubČžnČ s tabulí pracují s pracovním listem. Paní uþitelka A má oproti uþitelce B výhodu v tom, že má interaktivní tabuli pĜímo ve tĜídČ a žáci jsou na ni zvyklé. TĜída paní uþitelky B se s interaktivní tabulí setkává minimálnČ a výuka je tím poznamenána. PĜi vstupu do uþebny s interaktivní tabulí se žáci domnívají, že si budou hrát nebo sledovat výukový film a tím pádem se mylnČ domnívají, že se neuþí. Struktura výukového objektu vyhovovala obČma uþitelkám, jak vyplývá z polostrukturovaného rozhovoru (pĜíloha B a C). Jen mi doporuþily nČjaké nové námČty (viz 4. otázka v polostrukturovaném rozhovoru) na oživení výukových objektĤ. Paní uþitelka A by doplnila objekt o rĤznorodá cviþení, jelikož se jí zdálo, že se v objektu objevují stále jen cviþení na pĜetahování prvkĤ. Proto by do objektu zaĜadila i podtrhávání, zvýrazĖování þi samotné psaní na tabuli. Dále pak zmínila animace, které se samy od sebe hýbají a nebo cviþení spojená se zvukem. Paní uþitelka B se do uþebny s interaktivní tabulí nedostane každý den, tudíž by do objektu nezaĜazovala obrázky k pouhému výkladu. Spíše by zaĜadila cviþení, kdy žáci musí nČco podtrhávat þi doplĖovat, nebo by tabuli využila k nČjaké hĜe, jako napĜ. AZ kvíz. Dále by tabuli využila, stejnČ jako uþitelka A, k pouštČní zvukĤ. Jak vyplývá z rozhovoru, žáci berou interaktivní tabuli jako pouhé zpestĜení výuky, tudíž oþekávají zábavná cviþení, díky kterým si látku pouze zopakují.
82
ZÁVċR V souþasné dobČ se více zaþleĖují interaktivní tabule do výuky a zvyšuje se poþet interaktivních tabulí na školách. Uþitelé ji zaþínají ve své práci využívat ve vČtší míĜe. Stále je mnoho uþitelĤ, kteĜí interaktivní tabuli využívají jako zpestĜení þi doplnČk výuky. PĜíþinou mĤže být nepochopení podstaty interaktivní tabule nebo nedostateþné vzdČlání. ŠetĜení ukázalo, že nejvíce uþitelĤ využívajících interaktivní tabuli, se vzdČlávají formou samostudia þi pomocí kurzĤ zabývajících se touto problematikou. Diplomová práce se skládá ze dvou þástí: teoretické a praktické. Teoretická þást se zabývá pojmem interaktivita jako fenomén trvalého zvyšování efektivity výuky. Dále objasĖuje pojem interaktivní tabule a podává pĜehled o pĜíslušném hardwaru a softwaru jednotlivých dodavatelĤ interaktivních tabulí. UpozorĖuje na zásady pĜi zaĜazení interaktivní tabule do výuky a pĜípadná úskalí pĜi výuce. Další oddíl teoretické þásti definuje jednotlivé fáze výuky využití interaktivní tabule v rámci vyuþovací hodiny. Pro pĜípravu praktické þásti jsou zde popsány jednotlivé typy cviþení, které je možné na interaktivní tabuli zaĜadit. Praktická þást si vytyþila dva hlavní cíle pedagogického výzkumu. Prvním cílem bylo zjistit zpĤsoby využití interaktivní tabule (fáze výuky, þasová dotace, typy cviþení) ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt. K tomuto cíli se vztahovaly výzkumné otázky. První výzkumnou otázkou bylo zjišĢováno, v jakém pomČru je využívána interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt oproti ostatním pĜedmČtĤm na 1. stupni ZŠ. ŠetĜením bylo zjištČno, že nejvíce využívají interaktivní tabuli ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt a dále pak v pĜedmČtech þeský jazyk a matematika. Poþet interaktivních tabulí není v pĜímé úmČĜe se zaĜazováním interaktivní tabule do výuky. PĜíkladem mĤže být škola, která má o proti ostatním šetĜeným školám k dispozici více interaktivních tabulí, ale i pĜesto ji uþitelé nevyužívají ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt tak þasto, jako ostatní školy. VzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt lze s úspČchem vyuþovat prostĜednictvím funkcí interaktivní tabule, kdy pĜedevším multimediálnost interaktivní tabule dává uþiteli pĜíležitost simulovat rĤzné prostĜedí, a tak navozovat potĜebnou atmosféru pro vstĜebávání uþební látky.
83
Druhá výzkumná otázka: Do jaké fáze výuky je interaktivní tabule zaĜazována. Z šetĜení vyplynulo, že interaktivní tabule ve vzdČlávací oblasti ýlovČk a jeho svČt, je nejvíce využívána ve fázi motivace (zaþáteþní). Domníváme se, že moderní vzdČlávací postupy, které jistČ interaktivní tabule reprezentuje, jsou pro souþasnou generaci žákĤ samy o sobČ pĜitažlivé. Další významné zastoupení využití interaktivní tabule je ve fázi prezentace uþiva a prezentace uþebních úloh. Dalo by se Ĝíci, že tento výsledek podporuje tvrzení o dostateþné kompetenci pedagogĤ, v zaĜazení interaktivní tabule do výuky. TĜetí výzkumná otázka: Jaké typy cviþení jsou pĜi práci na interaktivní tabuli zaĜazovány. Výsledky šetĜení vedou k závČru, že interaktivní tabule je zaĜazována pouze na omezenou þást vyuþovací hodiny a to pĜedevším k typu cviþení procviþování a doplĖování. Aktivizaþní typy cviþení jako napĜ. kĜížovka, pexeso, AZ kvíz, atd., jsou zaĜazovány pĜedevším tam, kde jednotliví respondenti mají vČtší zkušenost s využitím interaktivní tabule. Druhým hlavním cílem praktické þásti bylo navrhnout a ovČĜit výukové objekty pro vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. První výukový objekt byl vytvoĜen na téma Lidské tČlo. Druhý výukový objekt byl vytvoĜen na téma Rostliny na loukách. Výsledky polostrukturovaného rozhovoru, který následoval po samotné realizaci výukových objektĤ, potvrzují splnČní zadaného cíle vyuþovací hodiny. Dále bylo zjištČno, že se s interaktivní tabulí nedá pracovat celou vyuþovací hodinu, jelikož žáci neudrží dlouho pozornost a cviþení se tedy musí stĜídat a rĤznČ obmČĖovat. Podstatným výsledkem polostrukturovaného rozhovoru bylo navržení námČtĤ na oživení realizovaných výukových objektĤ. Jednalo se o doplnČní výukových objektĤ o rĤznorodá cviþení, jako napĜ. podtrhávání, zvýrazĖování, doplĖování þi samotné psaní na tabuli. Dalším oživením výukových objektĤ jsou dle obou uþitelek cviþení spojená se zvukem. Shrnutí – z šetĜení i realizace výukových objektĤ vyplývá, že pro využívání interaktivní tabule, je pro uþitele 1. stupnČ základní školy nutné vzdČlání v daném oboru. Vede tak uþitele ke správnému používání a úplnému využití interaktivní tabule ve výuce.
84
Interaktivní výuka je pro þeskou školu vítanou pĜíležitostí, jak využít technologického pokroku pro zatraktivnČní vzdČlávání pro nejširší skupiny žákĤ. PĜirozené pĜijímání moderních technologií mladou generací, v kontextu bouĜlivého rozvoje sociálních médií, staví uþitele do nových rolí. Dostupnost informací je dnes velmi snadná. PrávČ nové formy práce s informacemi, jejich sdílení a potĜeba dovést žáky k potĜebČ pĜirozeného prohlubování vČdČní je to, co interaktivní tabule v systémové podobČ do þeské školy pĜináší. Nezastupitelná role uþitele jako prĤvodce, je posílena možnostmi, které technologie interaktivních tabulí nabízí. PĜeji všem, aby se svými žáky našli tu správnou míru interakce, protože interakce je v praxi dialog. A dialog je nejpĜirozenČjší forma výuky. PĜedevším proto, že staví na dĤvČĜe. Proto dĤvČĜujme svému uþitelskému instinktu a pĜijmČme do své praxe to dobré, co nám interaktivní tabule nabízí.
85
SEZNAM POUŽITÝCH ZDROJģ AV MEDIA, a.s. 2005. SMART Board software: Uživatelská pĜíruþka. Dostupný z www:
. DOSTÁL, J. 2009. Interaktivní tabule ve výuce. Journal of Technology and Information Education [on-line], roþ. 1, þ. 3, s. 11 – 16 [vid. 4. 3. 2014]. ISSN 1803-537X. Dostupné z: http://www.jtie.upol.cz/clanky_3_2009/dostal.pdf DOSTÁL, J. 2011. Nové technologie ve vzdČlávání: vzdČlávací software a interaktivní tabule. 1. vyd. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. ISBN 978-80-244-2768-3. Eko
TAB.
2014.
eBeam
Interact.
[vid.
4.
3.
2014].
Dostupné
na:
http://www.ekotab.cz/ebeam-interact/. HARTMANOVÁ, J. 2012. Kam smČĜuješ, interaktivito? Moderní vyuþování, roþ. 18, þ. 2, s. 16 – 17. HAUSNER, M. a kol. 2007. Výukové objekty a interaktivní vyuþování. Venkovský prostor o.p.s. ISBN 978-80-903897-0-0 HUBATKA, M. 2008. Hlasovací zaĜízení ve výuce – SENTEO, TURNING POINT. Chytré
tabule
[online],
[vid.
4.
3.
2014].
Dostupné
na:
http://www.chytretabule.cz/hlasovaci-zarizeni-ve-vyuce-senteo-turning-point.a18.html. JANDA, L. 2005. Interaktivita. Cinepur. s. 27. ISSN 1213-516X JEěÁBEK, J., TUPÝ, J. 2007. Rámcový vzdČlávací program pro základní vzdČlávání – vzdČlávací oblast ýlovČk a jeho svČt. Praha. MAZANEC, J. 2012. Manuál pro tvorbu v SMART Notebook 10. [vid. 4. 3. 2014]. Dostupné z: http://opvk.gvn.cz/Vzorove_prace/manual.pdf PROMETHEAN. 2011. Erudovaná výuka ve vzdČlávání. Firemní materiály. [cit. 4. 3. 2014]. PROMETHEAN. 2014. ActivClassroom 2013. Firemní materiály. [cit. 4. 3. 2014]. 86
PROMETHEAN. 2014. Autorský software ActivInspire. Uživatelská pĜíruþka. [vid. 4. 3. 2014]. PROMETHEAN. 2014. Porovnání interaktivních výukových systémĤ. Firemní materiály. [cit. 4. 3. 2014]. SKUTIL, M. a kol. 2011. Zásady pedagogicko – psychologického výzkumu pro studenty uþitelství. 1. vyd. Praha: Portál. ISBN 978-80-7367-778-7.
Zdroje obrázkĤ: ANON,
2014.
Itabule
[online].
[vid.
4.
3.
2014].
Dostupné
z:
http://www.itabule.cz/media/2/20070529-s600.jpg ANON,
2014.
Jetel
luþní
[online].
[vid.
4.
1.
2014].
Dostupné
z:
http://www.celysvet.cz/fotky/jetel-lucni_1.jpg ANON, 2014. Jitrocel kopinatý [online]. [vid. 4. 1. 2014].
Dostupné z:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Plantago_lanceolata3.jpg ANON,
2014.
Kostra
[online].
[vid.
4.
1.
2014].
Dostupné
z:
http://nd01.jxs.cz/834/548/269e3711df_24998143_o2.gif ANON, 2014. Naše tČlo – vnitĜní orgány [online]. [vid. 4. 1. 2014]. Dostupné z: http://zsbcupice.cz/hot-potatoes/clovek-a-jeho-svet/nase-telo2/vnitrni-organy.jpg ANON,
2014.
Ocún
jesenní
[online].
[vid.
4.
1.
2014].
Dostupné
z:
http://www.naturfoto.cz/fotografie/andera/ocun-jesenni-7470.jpg ANON, 2014. Pampeliška lékaĜská [online]. [vid. 4. 1. 2014].
Dostupné z:
http://www.abecedazdravi.cz/pictures/zpravodajstvi/2006-05-12_foto_blwqej01z6.jpg ANON, 2014. Problém zastínČní a oslnČní [online]. [vid. 4. 3. 2014]. Dostupné z: http://zs5.svitavy.cz/userfiles/fotografie/original/2534.jpg ANON, 2014. PryskyĜník prudký [online]. [vid. 4. 1. 2014].
Dostupné z:
http://www.garten.cz/images_data/3733-ranunculus-acer-pryskyrnik-prudky-1.jpg 87
ANON, 2014. ěebĜíþek obecný [online].
[vid. 4. 1. 2014].
Dostupné z:
http://byliny.apatykar.info/images/rebricek.jpg ANON, 2014. Stavba tČla luþní trávy [online]. [vid. 4. 1. 2014].
Dostupné z:
http://files.chovpapousku.webnode.cz/200000039-34fed35f84/lipnice.jpg BURGER, J. 2014. Recenze: Google Body [online]. [vid. 4. 1. 2014]. Dostupné z: http://jobu.cz/upload/files/articles/2011/google_body_prew_04.jpg DOSTÁL, J. 2011. Nové technologie ve vzdČlávání: vzdČlávací software a interaktivní tabule. 1. vyd. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. ISBN 978-80-244-2768-3. Eko
TAB.
2014.
eBeam
Interact.
[vid.
4.
3.
2014].
Dostupné
na:
http://www.ekotab.cz/ebeam-interact/. MAZANEC, J. 2012. Manuál pro tvorbu v SMART Notebook 10. [vid. 4. 3. 2014]. Dostupné z: http://opvk.gvn.cz/Vzorove_prace/manual.pdf PROMETHEAN. 2014. ActivClassroom 2013. Firemní materiály. [cit. 4. 3. 2014]. PROMETHEAN. 2014. Autorský software ActivInspire. Uživatelská pĜíruþka. [vid. 4. 3. 2014].
88
SEZNAM PěÍLOH PĜíloha A: Strukturovaný rozhovor PĜíloha B: Polostrukturovaný rozhovor – uþitelka A PĜíloha C: Polostrukturovaný rozhovor – uþitelka B
89
90
91
92