1
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pemesanan Pemesanan berasal dari bahasa Inggris yaitu “to reserve”yang dapat di artikan proses perjanjian berupa pemesanan produk barang ataupun jasa namun belum ditutup oleh suatu pembelian. Dalam kamus besar bahasa Indonesia reservasi atau pemesanan adalah proses, pembuatan, cara memesan (tempat, barang dan sebagainya) kepada orang lain. Menurut Edwin dan Chris (1999:1) pemesanan dalam arti umum adalah perjanjian pemesanan tempat antara dua pihak atau lebih, perjanjian pemesanan tempat tersebut dapat berupa perjanjian atas pemesanan suatu ruangan, kamar, tempat duduk dan lainnya, pada waktu tertentu dan disertai produk jasanya. Produk jasa yang dimaksud adalah jasa yang ditawarkan pada perjanjian pemesanan tempat tersebut, seperti pada perusahaan penerbangan dan perusahaan pelayaran adalah perpindahan manusia dari suatu tempat ke tempat lainnya. Proses pemesanan terjadi setelah mengetahui tentang kebutuhan suatu barang atau jasa yang akan digunakan untuk kepentingan perusahaan maupun perorangan. Pemesanan yang dilakukan oleh konsumen dapat dijadikan bahan evaluasi bagi produsen untuk mengetahui minat terhadap produk yang diperjual belikan, sedangkan proses pemesanan dapat membantu konsumen mendapatkan barang yang diinginkan. Pemesanan yang dilakukan oleh konsumen harus melalui perhitungan yang baik sehingga proses pemesana bisa dilakukan dengan penjadwalan ataupun dengan kondisi apabila jumlah persediaan barang yang diperlukan sedikit. Pemenuhan pemesanan pelanggan merupakan suatu proses yang dimulai dari penerimaan pesanan sampai pengiriman pesanan ke pelanggan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
2.2 Metode Pengembangan Sistem Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.Metode perancangan SDLC adalah dengan metode
waterfall.Terdapat
5tahapan
dalam
metode
waterfall
menurut
Pressman(2015) adalah sebagai berikut:
Communication project initiation requirements gathering
Planning Estimating Scheduling Tracking
Modeling analysis design
Construction code test
Deployment delivery support feedback
Gambar 2.1 Tahapan Pengembangan dengan Metode Waterfall (Pressman, 2015)
1. Commnication Dalam tahapan ini, Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi dengan user, demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang diperlukan untuk mendukung kebutuhan yang diperlukan aplikasi yang akan dibuat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
2. Planning Tahap berikutnya adalah tahapan perencanaan untuk menentukan strategi yang akan diperlukan dalam membangun aplikasi sistem yang akan dibuat dan melakukan evaluasi dari perencanaan yang akan dilakukan.
3. Modeling Tahapan ini adalah membuatsebuah rancangan dan pemodelan alur kerja aplikasi yang akan dibuat, baik dari struktur data danuserinterface. Tahapan ini bertujuan untuk membuat dan memahami gambaran besar dari aplikasi yang akan dibuat.
4. Construction Tahapan Construction ini merupakan proses bentuk desain yang dibuat sebelumnya diterjemahkan dengan bahasa pemrograman berbasis web.Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat dengan metode black box.Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin bisa terjadi agar nantinya dapat diperbaiki.
2.3 Analisis PIECES Menurut James Wetherbe (2012) PIECES adalah analisis untuk mengoreksi atau memperbaiki sistem informasi bagi pengambil keputusan dalam suatu organisasi. Berikut ini daftar identifikasi masalah yang sesuai dengan yang dihadapi oleh organisasi. Performance : 1. Produksi adalah jumlah kerja selama periode waktu tertentu. Pada bagian ini dideskripsikan situasi saat ini tentang jumlah kerja yang dibutuhkan untuk melakukan serangkaian kerja tertentu dalam satuan orang jam, orang hari, atau orang bulan. Misalnya : untuk memproses berkas yang masuk kepada organisasi dibutuhkan berapa orang jam?
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
Kemudian hal ini dianalisis apakah hasil kerja yang demikian ini sudah bagus atau perlu ada peningkatan kerja. 2. Waktu respons adalah penundaan rata-rata antara transaksi atau permintaan dengan respons ketransaksi atau permintaan tersebut. Pada bagian ini dideskripsikan situai saat ini tentang waktu respons yang terjadi ketika ada suatu transaksi yang masuk hingga transaksi tersebut direspons untuk diproses. Penundaan ini bisa jadi karena antrian dalam pemrosesan transaksi-transaksi sebelumnya. 3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi. Information 1. Kurangnya
informasi
bersumber
pada
kurangnya
informasi
bagaimanapun bentuknya. Pada bagian ini dideskripsikan pada situasitentang
kurangnya
informasi
yang
dibutuhkan
untuk
pengambilan keputusan, baik itu dalam jumlahinformasi maupun dalam hal jenis informasinya. 2. Terlalu banyak informasi adalah banyaknya informasi yang menyatu, belum tersusun dan masih tercampurnya antara informasi yang relevan dan yang tidak relevan dengan masalah yang harus diambil keputusannya,
sehingga
memerlukan waktu
yang
lebih
lama
untukmemilih informasi yang relevan. 3. Informasi tidak dalam format yang berguna adalah bahwa informasi sudah tersedia, hanya saja bentuk dan format nya tidak sesuai dengan yang dibutuhkan sehingga mempersulit pembaca informasi tersebut dan memerlukan waktu yang lebih lama untuk memahami dan memanfaatkan informasi tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
Economy : 1. Biaya tidak diketahui adalah tentang biaya yang dikeluarkan untuk memproduksi informasi, melakukan proses bisnis dan mengambil keputusan yang tidak diketahui jumlahnya dan pos pembiayaannya. 2. Biaya tidak dapat dilacak sumber adalah tentang biaya yang dikeluarkan untuk memproduksi informasi, melakukan proses bisnis dan mengambil keputusan tidak dapat dilacak ke sumbernya sehingga tidak dapat diketahui keakuratan biayanya. 3. Biaya terlalu tinggi adalah biaya yang dikeluarkan untuk memproduksi informasi,melakukan proses bisnis dan mengambil keputusan terlalu tinggi dan banyaknya pos pembiayaan. Control Pada bagian ini dideskripsikan situasi tentang kendali terhadap aliran data dan informasi ketika keamananterlihat lemah sehingga data dan informasi rentan untuk dimafaatkan oleh pihak-pihak yang tidak berwewenang.Juga ketika keamanan atau kendali terhadap aliran data dan informasi terlalu ketat sehingga sistem jadi terbebani oleh prosedur keamanan atau kendali tersebut, mengganggu keamanan dan kenyamanan para pengguna. Efficiency Dimana data yang berlebihan diinputkan dan diproses juga informasi yang dihasilkan secara berlebihan akan membuat sistem tidak akan efisien dalam penggunaan sumber daya. Sumber daya dapat berupa sumber daya prosesor, memory, ruang penyimpanan, listrik dan personil. Service Pada bagian ini dideskripsikan situasi tentang layanan yang disediakan oleh sistem yang berjalan saat ini.Kelemahan layanan sistem akan diidentifikasi dan mengetahui penyebab kelemahan tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
2.4 Unified Modeling Language Unified Modeling Language menurut Alan Dennis (2012) adalah kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap desain dan implementasi. UML di implemetasikan untuk tujuan tertentu, antara lain : 1. Merancang perangkat lunak 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan system 4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
2.4.1 Diagram-Diagram Unified Modeling Language Menurut Alan Dennis (2012), UML is a standard set of diagramming techniques that provide a graphical representation rich enough to model any systems development project, from analysis through implementation. Jadi, UML merupakansuatu ketetapan standar dari teknik diagram yang menyediakan representasi grafis yang cukup banyak untuk berbagai model pengembangan sistem, dari analisis melalui implementasi diagram.
Tabel 2.1 Jenis diagram UML (Alan Dennis, 2012) No
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behaviour procedural dan paralel
2.
Class
Class, fitur dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi pada objek
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan acitivity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10. Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11. State machine
Bagaimana event mengubah objek selama aktif
12. Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13. Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem
Dalam pembuatan tugas akhir ini menggunakan tools yang ada pada UML untuk proses desain adalah use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram.
2.4.2 Use Case Diagram Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi secara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain usecase diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Usecase secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari tiap interkasi. Use case diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk menggambarkan interaksi antara sistem dengan lingkungannya (Alan Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
Tabel 2.2 Simbol-simbol Diagram Use Case dan Fungsinya (Alan Dennis, 2012) No
Simbol
1
Nama
Keterangan
Aktor
Seseorang
yang
melakukan
interaksi dengan sistem
2
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
<
>
case
yang
ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya 3
Extends
Menspesifikasikan bahwa use case
<<Extends>>
target
memperluas
perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan 4
Association
Menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
5
System Boundary
Menspesifikasikan paket yang merupakan batasan system
6
Use case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terstruktur bagi suatu actor
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Dibawah ini adalah contoh use case diagram
Apointment System
manage apointments
*
*
Patient
produce schedule
*
*
Management
*
*
Doctor
record availability
Gambar 2.2 Use Case Diagram Apointments System(Alan Dennis, 2012)
2.4.3 ActivityDiagram Secara grafis untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun usecase. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Pegertian diagram activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, atau desain rinci sebuah metode (Alan Dennis, 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
Tabel 2.3 Simbol-simbol Diagram Activity dan Fungsinya (Alan Dennis, 2012) No 1
Gambar
Nama
Fungsi
Node Awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah digram aktivitas harus mempunyai node awal
2
Node Akhir
Status akhir yang dilakukan oleh sistem, sebuah program diagram aktivitas harus mempunyai node akhir
3
Actionatau Aktivitas
Deskripsi kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh sistem. Dan harus diawali dengan kata kerja
4
Decisison atau
Asosiasi percabangan dimana
Keputusan
jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
5
Percabangan
Asosiasi ini bisa dugunakan dalam perabangan menjadi 2 aktiitas
6
Penghubungan atau Asosiasi ini bisa digunakan join
dalam penggabungan dari 2 aktivitas
7
Generalisasi
Relasi antar kelas dalam activity diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Contoh activtity diagram
Gambar 2.3 Activity diagram (Alan Dennis, 2012)
2.4.4 Diagram Sequence Diagram
Sequence
merupakan
urutan
model
dinamis
yang
menggambarkan contoh class yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang lewat di antara mereka dari waktu ke waktu (Alan Dennis, 2012). Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu .
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
cara membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan satu flow dari beberapa flow di dalam use case. Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram dan Fungsinya (Alan Dennis, 2012) Nama
Keterangan
Simbol
Object
Objek merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai class dengan nama objek di dalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma
Actor
Aktor juga dapat berkomunikasi dengan objek, maka aktor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol aktor sama dengan
simbol
pada
aktor
use
casediagram Lifeline
Lifeline mengartikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi panjang yang digambar pada sebuah lifeline, mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aktifitas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Object1
13
Message
Message dengan anak panah horizontal antara
activation
message
Message
berarti
komunikasi antara objek
Contoh sequence diagram
Gambar 2.4 Sequence diagram (Alan Dennis, 2012)
2.4.5 Class Diagram Class diagram adalah ilustrasi antara class yang dimodelkan di dalam sistem. Class diagram sangat mirip dengan diagram hubungan entitas (ERD). Diagram class menggambarkan class yang meliputi atribut, perilaku dan states , sementara dalam ERD hanya mencakup atribut (Alan Dennis, 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Tabel 2.5 Komponen Class Diagram (Alan Dennis, 2012) Nama Komponen
Keterangan
Class
Sebuah
Simbol
class
digambarkan
sebagai sebuah informasi yang
Class name
terbagi atas 3 bagian. Bagian
+Atribut
pertama adalah bagian nama
+Atribut
dari
class.Bagian
merupakan
kedua class.
atribut
+Method
Bagian ketiga mendefinisikan fungsi yang dapat dilakukan class tersebut.
Association
Asosiasi
merupakan
relationship antara
sebuah
paling
2
umum
class
dilambangkan
oleh
dan sebuah
garis yang menghubungakan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan
tipe-tipe
relationship(Contoh
One-to-
one,
one-to-many,
many-to-
one)
Composition
Jika sebuah classtidak bisa berdiri
sendiri
dan
harus
menjadi bagian dari class yang lain
maka
class
memiliki relasi
tersebut
composition
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1..1
Owned by
1
15
terhadap
class
tempat
dia
bergantung tersebut. Depedency
Untuk kondisi tertentu sebuah class menggunkaan class yang lain.
Hal
ini
disebut
dependency.
Umumnya
penggunaaan
depedency
digunakan untuk menunjukan operasi pada suatu class yang menggunkaan class yang lain. Aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan relationship
bagian dan
biasanya
disebut sebagai relasi
Class diagram menggambarkan hubungan antar class di dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram, atau activty diagram yang telah dibuat sebelumnya. Class diagrammemberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Contoh class diagram
Gambar 2.5 Class diagram (Alan Dennis, 2012)
2.5 Hyper Text Markup Language Menurut Sibero (2012) hyper text markup language adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web. HTML dibuat oleh Tim Bernes-Lee ketika masih bekerja untuk CERN, dan dipolulerkan pertama kali oleh browser mosaic. Selama awal tahun 1990, HTML mengalami
perkembangan.
Setiap
perkembangan
HTML,
menambahkan kemampuan yang lebih baik dari versi sebelumnya. Contoh : kode.html HTML Kode HTML
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pasti
akan
17
2.6 Hypertext Preprocessor Menurut Sibero (2012), pada tahun 1994 seorang programmer bernama Rasmus Lerdorf awalnya buat sebuah halaman website pribadi, tujuannya adalah untuk mempertahankan halaman website pribadi tersebut sekaligus membangun halaman web yang dinamis. PHP pada awalnya diperkenalkan sebagai personal home page, namun saat ini lebih dikenal menjadi hypertext preprocessor. PHP pertama ditulis menggunakan bahasa Perl (Perl Script), kemudian ditulis ulang menggunakan bahasa pemograman Common Gateway Interface-Binary yang ditujukan untuk mengembangkan halaman website yang mendukung formulir dan penyimpanan data. PHP adalah bahasa pemrograman script server-side yang didesain untuk pengembangan web. Contoh kode.php Hypertext Preprocessor
2.7 JavaScript Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Brendan Eich yang bekerja di Netscape pada tahun 1995.Pada awalnya bahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator2. Kemudian sejalan giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun pada masa itu, maka Netscape memberikan nama“Javascript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Menurut Sibero (2012) javascript adalah suatu bahasa pemograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser. Javascript memiliki peran untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa pemrograman HTML dengan mengizinkan pengeksekusian perintah-perintah dari sisi user, dengan kata lain javascript adalah bahasa pemrograman dari sisi client-side. Contoh kode.js <script> document.getElementById(“demo”).innerHTML = “Contoh Kode Javascript”;
2.8 Cascading Style Sheet Menurut Ariona (2013) Cascanding Style Sheet adalah kependekan dari Cascading Style Sheet, berfungsi untuk mempercantik penampilan HTML atau menentukan bagaimana elemen HTML ditampilkan, seperti menentukan posisi, merubah warna teks atau background dan lain sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Contoh kode.css @charset “utf-8”; /* CSS Document*/ /*Define the body element’s color*/ body {background: #FFFFFF; } /*This section is for links*/ a:link {font-weight:normal; color:Navy } a:visited {font-weight:normal; color:Green; }
MySql MySQL diciptakan oleh Michael "Monty" Widenius pada tahun 1979, seorang programmer komputer asal Swedia yang mengembangkan sebuah sistem database sederhana yang dinamakan UNIREG yang menggunakan koneksi low-level ISAM database engine dengan indexing. Menurut Sibero (2013) MySQL atau dibaca My Sekuel adalah suatu Relational Database Management System yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data.
Kelebihan MySql Adapun kelebihan MySql dalam penggunaanya dalam database adalah: 1.
Free atau gratis sehingga MySql dapat dengan mudah untuk mendapatkannya.
2.
Pengoperasiannya yang stabil
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
3.
MySql mempunyai sistem keamanan yang cukup baik
4.
Sangat mendukung transaksi dan mempunyai banyak dukungan dari komunitas
5.
Sangat fleksibel dengan berbagai macam program
6.
Perkembangan dari MySql sangat cepat
2.9 Blackbox Pengujian blackbox bukan teknik alternatif untuk whitebox. Sebaliknya, ini merupakan pendekatan pelengkap yang memungkinkan dilakukan untuk mengungkapkan kelas kesalahan yang berbeda dari yang diungkap oleh metodew hitebox (Pressman, 2012). Pengujian blackbox juga dikenal sebagai behavioral testing merupakan sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain, dan implementasi dari suatu bagian yang sedang diuji dan tidak diketahui oleh pengujinya. Dalam pengujian blackbox yang diuji adalah fungsionalitas maupun non-fungsionalitasnya, meskipun biasanya yang diuji adalah hanya fungsionalitasnya saja. Tenik yang bisa digunakan untuk merancang pengujian blackbox adalah :
1. Equivalencepartitioning Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan pembagian nilai input kedalam bagian nilai valid dan tidak valid dan memilih nilai perwakilan dari masing-masing sebagai data test. 2. Boundary value analisys Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan penentuan-penentuan nilai input dan memilih beberapa nilai dari batasanbatasan tersebut baik luar maupun dalam dari batasan-batasan tersebut sebagai data test.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
3. Cause Effect Graphic Teknik ini merupakan teknik pengujian software yang melibatkan pengidentifikasian kondisi input dankondisi output, menghasilkan grafik sebab-akibat dan kasus-kasus test. Kategori kesalahan yang dihasilkan dalam metode pengujian ini adalah : 1.
Tidak benar atau hilangnya fungsionalitas
2. Kesalahan desain antar muka 3. Kesalahan di dalam struktur data atau akses external database 4. Kesalahanpada performanya 5. Kesalahan pada inisialisasi dan terminasi
2.11 Penelitian Terdahulu Penelitian mengenai aplikasi pemesanan barang sebelumnya telah dilakukan oleh : Yusuf Agung Pramono(2015) dengan judul “Sistem Informasi Pemesanan Pakaian Distro Dengan Aplikasi Android”. Pembahasan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem berbasis android dalam menjangkau para pelanggan yang lokasinya berjauhan dengan distro Denim sehingga menyulitkan para pelanggan saat akan membeli barang pada distro Denim. Aplikasi ini membantu para pelanggan memesan barang yang diinginkan tanpa harus datang ke distro terlebih dahulu dengan cara melakukan login dari aplikasi lalu memilih barang yang diinginkan dan melakukan pembayaran, kemudian distro akan mengirimkan barang tersebut sesuai dengan alamat yang diisi pelanggan. Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sistem dapat mendukung proses pemesanan barang secara efektif dan pelanggan dapat melakukan transaksi pemesanan dimana saja dan kapan saja tanpa terkendala jarak dan waktu. Tahapan dalam pengembangan aplikasi ini adalah pengumpulan bahan, instalasi software pendukung, pembuatan aplikasi pemesanan pakaian distro, pengujian software dengan metode black box dan respon pengguna.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Victor Nicolas Nore(2013) dengan judul “Perancangan SistemInformasi Penjualan dan PemesananProduk Berbasis Web”studi kasus di CV. Richness Development Bandung. Pembahasan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi sistem berbasis web yang dapat membantu pelanggan dalam melakukan pesanan. Dalam aplikasi ini juga membahas bagaimana sistem dapat menampilkan waktu pemesanan dan waktu yang dibutuhkan untuk pengirimkan pesanan hingga sampai kepada pelanggan dan pelanggan juga dapat memperkirakan kapan harus melakukan pemesanan barang. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem dapat memonitoring pesanan pelanggan dari awal pemesanan sampai pada pengiriman pesanan ke pelanggan berdasarkan waktu yang diperlukan. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data, pengembangan sistem dan pengimplementasian. Metode yang digunakan untuk pengujian penilitian ini adalah dengan metode black box.
http://digilib.mercubuana.ac.id/