BAB II LANDASAR TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi ini adalah untuk memudahkan dalam pemantaun untuk melihat hasil pemantaun karyawan, aplikasi ini di tujukan untuk manager bagian periklanan agar dia mudah dalam memantau iklan-iklan yang sudah dan tidak tayang dalam apikasi ini terdapat dua media yaitu media televise dan radio, diaplikasi ini menjelas secara detail tetapi ada kemungkinan siaran tidak tayang dapat langsung dilaporkan ke email jadi bias ditanyakan dan nanti diupdate, aplikasi mempunyai artinya bertujuan mempermudah bagi penggunanya dalam melihat data aplikasi yang berpacu pada sebuah tayangan yang di inginkan dan diharapkan tayang. Penyusun tugas akhir ini di buat agar mahasiswa mampu menyusun dan menulis suatu karya ilmiah, sesuai dengan bidang pengetahuan dan keterampilan dalam memahami,menganalisis,mengambarkan dan menjelaskan masalah yang berhubungan dengan bidang pemantauan media dengan aplikasi andorit ini pesyaratan untuk mendapat status sarjana (S1) Web service yang di gunakan dengan menggunakan MySQL, HTML5, eclipe untuk aplikasi ini menggunakan hostinger gratis untuk menampilkannya harus menggunakan akses internet aplikasi ini sendiri bertujuan untuk memudahkan dalam pengecekan data iklan Tv dan Radio di mobile android pengecekan dengan karyawan menginput data ke database tersebut yang nantinya akan lihat data siaran iklan yang tayang perbulannya oleh manager bagian periklanan melalui android.
2.2 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Juga Mac OS X. Mulitlanguage: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi 8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. Multirole: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya.Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.Sampai saat sekarang ini Eclipse sudah mencapai versi 3.6 yang diberinama Helios. 2.3. HTML 5 HTML5
adalah
sebuah
bahasa
markah
untuk
menstrukturkan
dan
menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini beijalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak dan para pembuat web.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
HTML atau HyperText Markup Language adalah merupakan bahasa utama untuk menampilkan halaman web serta informasi lain yang bisa terbaca melalui Web Browser. HTML dalam perkembangannya terus mengalami penyempurnaan, bahkan HTML saat ini telah berada pada generasi HTML5 yang secara spesifik mampu digunakan pada perangkat
Mobile. Untuk mengetahui atau memantau
perubahannya HTML5.
2.4.Javascript Javascrip merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang berfungsi untuk memberikan tampilan yang tampak lebih interaktif pada dokumen web. Dengan kata lain, bahasa ini adalah bahasa pemograman untuk memberika kemamouan tambahan dalam bahasa pemograman HTML dengan mengijinkan pengeksekusi perintah-perintah pada sisi client, dan bukan sisi server dokumen web. Pada hakikatnya,bahasa pemograman JavaScript berisi skrip yang pemasangannya terselip disebuah dokumen HTML. Javascrip tergolong lemah sebab kode skrip yang ditulis ke dalam dokumen HTML sangat mudah terlihat oleh user lain,sehingga perintah perintah yang terdapat pada referensi objek dapat diambil dengan mudah oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. 2.5Android Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Android mempunyai ciri-ciri khusus yang selalu menggunakan nama-nama dessert atau makanan penutup. Berikut ini adalah daftar berurut versi ANDROID yang telah dirilis hingga saat ini: 1.Androidversi1.1 Dirilispada:9Maret2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuanemail. 2.Androidversi1.5(Cupcake) Dirilispada:pertengahanMei2009 Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 3.Androidversi1.6(Donut) Dirilispada:September Menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusiVWGA. 4.Androidversi2.0/2.1(Eclair) Dirilipada:3Desember2009 perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth. 5.Androidversi2.2(Froyo:FrozenYoghurt) Dirilispada:20Mei2010 Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam. 6.Androidversi2.3(Gingerbread) Dirilispada:6Desember2010 Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization. 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober2011. Membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi,mencariemailsecara 9.Android4.1“JellyBean”(27Juni2012). Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi Cara mengaktifkan fitur ini dengan cara menuju ke pengaturan > About phone dan lakukan beberapa kali tap pada keterangan Android Version yang terdapat pada layar. Setelah itu, Anda akan melihat gambar Jelly Bean besar, dan lakukan beberapa tap sekali lagi hingga muncul jelly bean dalam jumlah banyak. 2.6.UML Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft. Definisi UML Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti
Spesifikasi, Visualisasi, Desain
arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing, Dokumentasi. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan
grafik
atau
gambar
untuk
menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)
(Object Oriented
programming)”. Unifed Modelling Language (UML) digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. UML terdiri dari 13 jenis diagram berdasarkan Rosa A.S dan M.Shalahuddin (2011) yaitu: Diagram UML : No. Diagram
Kegunaan
1.
Menggambarkan struktur sistem dari
Class
pendefinisian
kelas-kelas.
Kelas
memiliki atribut dan metode. 2.
Menggambarkan struktur sistem dari
Object
segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. 3.
Component
Untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
4.
Composite
Menggambarkan struktur dari bagianbagian yang saling terhubung pada saat berjalan (runtime)
5.
Package
Mengumpulkan elemen-elemen yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
saling terkait dalam diagram UML. 6.
Deployment
Menunjukan
konfigurasi
kemponen
dalam proses eksekusi aplikasi. 7.
Use Case
Mendekripsikan
sebuah
interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan di buat. 8.
Activity
Menggambarkan
aktifitas
sebuah
sistem 9.
State machine
Menggambarkan perubahan status dari sebuah mesin atau sistem
10.
Sequence
Menggambarkan kelakuan objek pada use case
11.
Communication
Menggambarkan interaksi pada objek
12.
Timing
Menggambarkan tingkah laku sistem periode waktu tertentu
13.
Interaction overview
Merupakan
sekumpulan
urutan
aktifitas diagram Gambar 2.1 Diagram UML
2.7 .Use Case Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem itu digunakan (Fowler, 2004 : 141). Secara umum Use case diagram terdiri dari : Actor Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadiankejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti Staff, Kurir dan lain-lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
< nama actor>
Gambar 2.2 Bentuk Aktor Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator Actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau participating Actor. Akan sangat berguna untuk mengetahui siapa aktor pemulai tersebut. Use case Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari “apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya dengan aktor. Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :
< nama use case>
Gambar 2.3 Bentuk Use Case Relationship Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara Actor dan use case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya. Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara Actor dengan use case atau use case dengan use case. Relasi/asosiasi antara Actor dengan use case :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
< nama actor>
< nama use case>
Gambar 2.4 Relasi antar Actor dengan Use Case Relasi antara use case dengan use case : Include, pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk menggambarkan suatu use case termasuk di dalam use case lain (diharuskan). Contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program. Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <
>. Extend, digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih banyak kontrol form dan mendeklarasikan ekstension pada use case utama. Atau dengan kata lain adalah perluasan dari use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi. Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan <<extend>>. Generalization/ Inheritance, dibuat ketika ada sebuah kejadian yang lain sendiri atau perlakuan khusus dan merupakan pola berhubungan base parent use case. Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari baseuse case ke parentuse case.
2.8 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang (branch) dan penyatuan (merge). Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut dengan incomingtransition dan beberapa transition keluar atau yang disebut dengan outgoingtransition dari branch yang berupa keputusan-keputusan. Hanya satu dari outgoingtransition yang dapat diambil, maka keputusan-keputusan tersebut harus bersifat mutually exclusive.Else digunakan sebagai keterangan singkat yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus digunakan jika semua keputusan yang ada pada branch salah. Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output. Merge menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah branch. Selain branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork dan join. Fork memiliki satu incomingtransition dan beberapa outgoingtransition. Sedangkan pada join, outgoingtransition diambil atau digunakan hanya ketika semua state pada incoming transition telah menyelesaikan aktivitasnya. Simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram diantaranya: Start Point, diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas.
Gambar 2.5 Simbol Start Point End Point, akhir aktivitas.
Gambar 2.6 Simbol End Point Activities, menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state.
Gambar 2.7 Simbol Activities Decision Points, tidak ada keterangan (pertanyaan) pada tengah belah ketupat seperti pada flowchart dan harus mempunyai Guards (kunci).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.8 Simbol Decision Points Fork (percabangan), digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara pararel atau untuk menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu. Gambar 2. 9 Simbol Fork Activity diagram seperti sebuah flow chart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Activity diagram dapat digunakan untuk menunjukkan siapa mengerjakan apa dengan teknik partition. Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011) Model SDLC (Software Development Life Cycle) air terjun (Waterfall) sering juga disebut sekuensial linier (Sequential linear) atau alur hidup klasik (Classic life cycle). Model air terjun ini menyediakan pendekatan alur hidup perngkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (Support). Berikut adalah gambar model air terjun :
Gambar 2.9 Model Air Terjun
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Model air terjun memiliki tahapan-tahapan berikut: Analisis kebutuhan Proses
pengumpulan
data
kebutuhan
dilakukan
secara
intensif
untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi perangkat lunak perlu di dokumentasikan untuk kebutuhan yang lain. Desain sistem Desain perangkat lunak merupakan proses desain yang memfokuskan kepada pembuatan program perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke desain agar dapat diterapkan menjadi program pada tahap selanjutnya. Penulisan kode program Dalam tahap ini dilakukan pemograman. Hasil ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Pengujian program Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan teliti dan memastikan bahwa semua fungsi dari program dapat berjalan tanpa ada kesalahan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dalam program dan memastikan hasil keluaran (output) yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Penerapan program dan pemeliharaan Pada tahap ini tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketikan sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi pada saat pengujian. Kelebihan dari model ini yaitu memiliki proses yang teratur, estimasi proses menjadi lebih baik, sangat cocok untuk sistem software berskala besar, pengerjaan sistem proyek akan terjadwal dengan baik dan mudah di kontrol. Namun model ini juga mempunyai kekurangannya salah satunya yaitu memakan waktu pengerjaan yang lama dengan demikian akan mempengaruhi harga (cost) yang mahal.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.9 Periklanan Periklanan merupakan suatu bentuk komunikasi dengan tujuan mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu. Promosi pada umumnya mencakup nama produk atau layanan serta bagaimana produk dan layanan tersebut dapat memberikan manfaat bagi pembeli dalam rangka untuk mengajak calon pembeli yang memiliki potensial untuk membeli atau mengkonsumsi produk tertentu. Kegiatan promosi atau yang biasa disebut dengan Advertising mempunyai tujuan khusus, yaitu untuk membujuk, mempengaruhi dan menginformasikan serta mengingatkan seorang pengguna (pelangggan) tentang perusahaan ataupun berbagai produk/jasa yang dimilikinya. 2.10 Sistem Monitoring Sebuah sistem monitoring melakukan proses pengumpulan data mengenai dirinya sendiri dan melakukan analisis terhadap data-data tersebut dengan tujuan untuk memaksimalkan seluruh sumber daya yang dimiliki. Data yang dikumpulkan pada umumnya merupakan data yang real-time, baik data yang diperoleh dari sistem yang hard real-time maupun sistem yang soft real-time. Sistem yang real-time merupakan sebuah sistem dimana waktu yang diperlukan oleh sebuah komputer didalam memberikan stimulus ke lingkungan eksternal adalah suatu hal yang vital. Waktu didalam pengertian tersebut berarti bahwa sistem yang real-time menjalankan suatu pekerjaan yang memiliki batas waktu (deadline). Di dalam batas waktu tersebut suatu pekerjaan mungkin dapat terselesaikan dengan benar atau dapat juga belum terselesaikan. Sistem yang realtime mengharuskan bahwa suatu pekerjaan harus terselesaikan dengan benar Iklan adalah berita pesanan untuk mendorong, membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yg ditawarkan• pemberitahuan kpd khalayak mengenai barang dan jasa yang dijual, dipasang dimedia massa seperti koran dan majalah, atau di tempat-tempat umum.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
Macam – macam jenis iklan yang akan di bahas : 1. Iklan Televisi, Sesuai karakteristiknya iklan televisi mengandung unsur suara, gambar, dan gerak. Oleh karena itu pesan yang disampaikan sangatlah menarik perhatian dan impresif 2. Iklan Radio, memiliki karakteristik hanya dapat didengarkan melalui audio (suara) saja.Suara tersebut dapat berupa Voice, suara/kata-kata manusia yang teratur; Musik, perpaduan bunyi-bunyian yang teratur dengan ritme tertentu dan harmonis; dan Sound Effect, suara-suara yang tidak beraturan maupun efek suara alam
http://digilib.mercubuana.ac.id/