BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bagian ini penulis akan menjelaskan system analisis dan perancangan dalam membuat pembuatan aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisis, maka penulis akan melanjutkan ke tahap perancangan aplikasi.
3.1
Analisa Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam pembuatan
sebuah perangkat lunak. Pada tahap ini, penulis akan menganalisa kebutuhankebutuhan aplikasi. Analisis dilakukan pada data-data yang dibutuhkan aplikasi, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini. 3.1.1
Analisa Masalah Tempat tinggal merupakan kebutuhan pokok bagi setiap manusia.
Banyaknya pekerja dan pelajar dari luar daerah membuat sebagian besar dari mereka memilih untuk menyewa tempat tinggal di sekitar area tempat kerja, sekolah atau universitas mereka. Dalam melakukan pencarian lokasi rumah kos, sampai saat ini masyarakat masih mengalami kesulitan dalam menemukan lokasi yang dicari. Kebanyakan pemilik kos hanya memberikan informasi dalam selembaran kertas yang disebar dan ditempel pada dinding-dinding guna memberitahukan rumah kos yang akan disewakan. Bahkan ada pemilik kos yang hanya menempelkan pada gang atau jalan menuju kos yang akan disewakan tanpa menyebarkannya lebih luas.
Dalam menentukan rumah kos terdekat diperlukan metode pengukuran jarak menggunakan metode Euclidean distance. Untuk menghitung nilai jarak dari dua titik kordinat dapat digunakan perhitungan Euclidean distance. Bedasarkan permasalahan di atas, maka dibangun sistem yang dapat memberikan informasi secara efektif, cepat dan akurat. Agar solusi tersebut dapat dicapai maka sistem dibangun pada mobile android dengan menerapkan metode Euclidean distance sehingga dapat menentukan lokasi rumah kos terdekat melalui perhitungan jarak antara posisi pengguna dengan posisi lokasi rumah kos.
35 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.1.2
Analisa Kebutuhan Dalam perancangan aplikasi, dibutuhkan beberapa perangkat untuk
mendukung keberhasilan pembuatan aplikasi, yaitu: 1) Perangkat Lunak (software): •
Sistem operasi Windows 10
•
Software Eclipse
•
Framework PhoneGap
•
Software XAMPP Control Panel
•
Software Adobe Photoshop CC
2) Perangkat Keras (hardware):
3.2
•
Notebook
•
Smartphone Android
Perhitungan Jarak Euclidean Distance Untuk menghitung nilai jarak dari dua titik kordinat dapat digunakan
perhitungan Euclidean Distance. Langkah pertama yang dilakukan yaitu mengetahui nilai dari garis lintang dan bujur posisi user, kemudian mengetahui nilai garis lintang dan garis bujur posisi lokasi rumah kos tersebut. Setelah nilai garis lintang dan garis bujur di dapatkan, kemudian nilai garis lintang dan garis bujur tersebut di implementasikan ke dalam perhitungan Euclidean Distance yang diambil dari persamaan rumus euclidean distance. Berikut ini adalah contoh kasus perhitungan bagaimana menghitung jarak posisi lokasi rumah kos dengan posisi user. Dimana posisi rumah kos berada di Jalan Raya Meruya Selatan No.111 Jakarta Barat (Depan BNI kampus Mercu Buana) dengan nilai garis lintang -6.2154989 LU dan nilai garis bujur 106.7348491 BT. Sedangkan lokasi user yang terdeteksi oleh GPS berada di garis lintang 6.2125965 LU dan garis bujur 106.7275393 BT. Berdasarkan kasus tersebut dapat diselesaikan menggunakan rumus Euclidean Distance, berikut ini proses perhitungan untuk menghitung jarak posisi lokasi rumah kos dengan posisi user. Diketahui: 𝑥𝑥1 = Garis lintang posisi user
𝑥𝑥2 = Garis lintang posisi rumah kos 36 http://digilib.mercubuana.ac.id/
𝑦𝑦1 = Garis bujur posisi user
𝑦𝑦2 = Garis bujur posisi rumah kos
𝑑𝑑 = Nilai perhitungan Euclidean Distance
𝐷𝐷= Jarak antara posisi rumah kos dengan posisi user
Perhitungan untuk menentukan jarak Euclidean Distance: 𝑑𝑑 = �(𝑥𝑥1 − 𝑥𝑥2 )2 + (𝑦𝑦1 − 𝑦𝑦2 )2
𝑑𝑑 = �(−6.2125965 − (−6.2154989))2 + (106.7275393 − 106.7348491)2
𝑑𝑑 = �(0.0029024)2 + (−0.0073098)2
𝑑𝑑 = �(0.00000842392576) + (0.00005343317604) 𝑑𝑑 = √0.0000618571018
𝑑𝑑 = 0.0078649285947172
Setelah nilai perhitungan menentukan jarak Euclidean Distance di dapatkan, langkah selanjutnya yaitu mengalikan nilai jarak perhitungan Euclidean Distance dengan nilai jarak ekuador bumi yaitu 111,139 km, dimana nilai 111,139 km
diperoleh dari hasil =
Keliling Nilai Garis Ekuador Bumi = Satu Lingkaran Bumi
40000 = 111,139 km 360
Berikut ini adalah perhitungan jarak Euclidean Distance dengan nilai jarak ekuador
bumi: D = d ∗ 111,139 km
D = 0.0078649285947172 ∗ 111,139 km = 0.875515986235324 km
Sehingga didapatkan jarak antara posisi user dengan posisi lokasi rumah kos = 0.875515986235324 km. 3.3
Alur Kerja Sistem Dalam pencarian lokasi rumah kost berbasis android, aplikasi terhubung ke
server untuk mendapatkan data rumah kost menggunakan database mysql. Proses pengambilan data dari web server dengan menggunakan parsing json.
37 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3.1 Proses Pengambilan Data 3.4
Perancangan Sistem Pada tahap ini, dalam pembuatan aplikasi mobile pencarian lokasi rumah
kos berbasis android, dilakukan perancangan terhadap aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modelling Language), yang terdiri dari perancangan diagram use case, perancangan diagram activity, dan perancangan diagram sequence. 3.4.1
Perancangan Diagram Use Case Diagram use case gambaran fungsionalitas dari suatu bangun sistem, agar
pengguna atau user dari sistem yang kita buat dapat memahami dan mengerti mengenai bagaimana kegunaan sistem yang akan dibangun secara garis besar. Pada aplikasi mobile pencarian rumah kos, dapat diketahui bahwa aktor utamanya adalah user. Maka didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi diagram use case dengan aktor di dalam diagram use case.
38 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3.2 use case aplikasi Berikut ini adalah tabel penjelasan deskripsi dari use case diagram pada gambar 3.2 di atas, lihat tabel 3.1 sampai tabel 3.4 dibawah ini.
Tabel 3.1 Use case Maps Nama
Melihat Peta
Aktor
User
Deskripsi
Menampilkan Marker Posisi user dan Marker Rumah kost terdekat dari posisi user dengan jarak
Skenario
User memilih Maps (Peta) pada halaman awal Pada aplikasi akan menampilkan marker titik lokasi dari user dan marker dari rumah kost terdekat
Kondisi awal
Sistem menampilkan halaman awal
Kondisi akhir
Sistem menampilkan map dengan marker titik lokasi dari user dan marker lokasi rumah kost terdekat
39 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 3.2 Use Case Kost Nama
Mencari Rumah Kost
Aktor
User
Deskripsi
Memilih rumah kost dan menampilkan info rumah kost dengan rute menuju lokasi rumah kost dari posisi pengguna pada map
Skenario
User memilih daftar rumah kost pada halaman awal User memilih rumah kost Pada aplikasi akan menampilkan info rumah kost User menekan tombol lihat rute Pada aplikasi akan menampilkan rute menuju lokasi rumah kost
Kondisi awal
Sistem menampilkan halaman awal
Kondisi akhir
Sistem menampilkan map dengan rute lokasi rumah kost yang dipilih
Tabel 3.3 Use Case Help Nama
Help (Bantuan)
Aktor
User
Deskripsi
Menampilkan informasi bantuan
Skenario
User memilih Help (bantuan) pada halaman awal Pada aplikasi akan menampilkan informasi bantuan
Kondisi awal
Sistem menampilkan halaman awal
Kondisi akhir
Sistem menampilkan informasi help (bantuan)
Tabel 3.4 Use Case About Nama
About (tentang)
Aktor
User
Deskripsi
Menampilkan informasi penulis
Skenario
User memilih About pada halaman awal Pada aplikasi akan menampilkan informasi penulis
Kondisi awal
Sistem menampilkan halaman awal
Kondisi akhir
Sistem menampilkan informasi penulis
40 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4.2
Perancangan Diagram Activity Diagram activity merupakan penggambaran berbagai aliran aktivitas dalam
sistem yang dirancang, bagaimana awalan dari masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram activity juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Di bawah ini diagram activity dari aplikasi mobile pencarian rumah kos berbasis android: 3.4.2.1 Diagram Activity Melihat Maps
Gambar 3.3 diagram activity lihat Map
41 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas untuk melihat peta. Alur kerja diawali saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih lihat peta (Maps). Sistem akan meminta koordinat posisi perangkat mobile dengan GPS jika sukses sistem akan menampilkan map lokasi rumah kost terdekat dengan posisi user dan jika gagal sistem akan menampilkan dialog alert untuk kembali ke halaman menu. 3.4.2.2 Diagram Activity Mencari Kost
Gambar 3.4 diagram activity mencari rumah kos 42 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas untuk memilih rumah kos. Alur kerja diawali saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih mencari rumah kos. Sistem akan mengambil data json pada web server. Jika gagal sistem akan menampilkan dialog alert untuk kembali ke halaman menu. Jika sukses sistem akan menampilkan halaman daftar rumah kos. Kemudian user memilih rumah kos, sistem akan menampilkan informasi rumah kos yang dipilih. User menekan tombol lihat rute. Sistem akan meminta koordinat posisi perangkat mobile dengan GPS, jika gagal system akan menampilkan dialog alert untuk kembali ke halaman info rumah kost. Jika sukses sistem akan menampilkan map rute lokasi rumah kost yang dipilih dari posisi pengguna dan informasi jalan menuju lokasi rumah kost. 3.4.2.3 Diagram Activity Melihat Bantuan
Gambar 3.5 diagram activity melihat bantuan (help) Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas untuk melihat bantuan. Alur kerja diawali saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih menu bantuan, sistem akan menampilkan informasi bantuan.
43 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4.2.4 Diagram Activity Melihat Tentang
Gambar 3.6 diagram activity halaman tentang (About) Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas untuk melihat tentang. Alur kerja diawali saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih menu tentang, sistem akan menampilkan profil tentang.
3.4.3
Perancangan Diagram Sequence Diagram sequence digunakan untuk mendeskripsikan pola komunikasi
antar objek. Diagram sequence dapat juga digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Pada bahasan kali ini penulis mencoba membuat diagram squence, dengan cara ini sebagai langkah awal untuk merancang aplikasi ini.
44 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4.3.1 Diagram Sequence Lihat Peta (Maps)
Gambar 3.7 diagram sequence lihat peta (maps) Pada gambar diatas menjelaskan bagaimana user melihat peta. User masuk halaman menu dari aplikasi. User memilih lihat peta (maps). Sistem akan menampilkan map rumah kost terdekat dengan posisi user. 3.4.3.2 Diagram Sequence Memilih Rumah Kost
Gambar 3.8 diagram sequence memilih rumah kos Pada gambar diatas menjelaskan bagaimana memilih rumah kos dan menampilkan map rute. User membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih cari rumah kos. Sistem akan mengambil data rumah kos dari web server. Kemudian sistem akan menampilkan halaman daftar rumah kos. Kemudian user memilih rumah kos, sistem akan menampilkan informasi rumah kos yang dipilih. User memilih lihat 45 http://digilib.mercubuana.ac.id/
rute. Sistem akan meminta koordinat GPS dan sistem akan menampilkan map rute serta informasi jalan menuju lokasi rumah kos yang dipilih dari posisi pengguna. 3.4.3.3 Diagram Sequence Bantuan (Help)
Gambar 3.9 diagram sequence bantuan Pada gambar diatas menjelaskan bagaimana untuk melihat bantuan. Saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih menu bantuan, sistem akan menampilkan informasi bantuan. 3.4.3.4 Diagram Sequence Tentang
Gambar 3.10 Diagram Sequence Tentang
46 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pada gambar diatas menjelaskan bagaimana melihat tentang. Saat user membuka aplikasi. Kemudian sistem akan menampilkan halaman menu dari aplikasi. User memilih menu tentang (about), kemudian sistem akan menampilkan profil tentang.
3.5
Perancangan Basis Data Aplikasi mobile pencarian lokasi rumah kos berbasis android ini
membutuhkan tabel untuk menyimpan data. 1. Tabel Kosan Tabel kosan terdiri dari beberapa tabel antara lain id, nama kost, alamat kost, telepon kost, harga, latitude, longitude, gambar, isi kost. Berikut tabel-tabel dari tabel kosan dapat dilihat dibawah ini:
Tabel 3.5 Kosan
3.6
Nama Field
Type
Keterangan
Id
Integer (11)
Id kosan
Nama_kost
Varchar (50)
Nama kosan
Alamat_kost
Varchar (150)
Alamat kosan
Telepon_kost
Varchar (15)
Telepon kosan
Harga
Varchar (15)
Harga kosan
Latitude
Double (-)
Latitude kosan
Longitude
Double (-)
Longitude kosan
Gambar
Varchar (255)
Gambar kosan
Isi_kost
Text (-)
Fasilitas kosan
Perancangan Struktur Menu Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi.
Perancangan struktur menu dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.11 berikut ini.
47 http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3.11 Struktur Menu Aplikasi
3.7
Perancangan Antar Muka (Interface) Perancangan antar muka merupakan deskripsi dari masing-masing tampilan
suatu kejadian dari aplikasi yang dimainkan dengan menampilkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Perancangan antar muka digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan. Satu per satu kolom yang ada pada perancangan antar muka merupakan bentuk sketsa yang mewakili satu tampilan dari dasar aplikasi. Adapun perancangan antar muka pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
48 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.1
Perancangan Antar Muka Halaman Menu
Gambar 3.12 Perancangan antar muka halaman menu
Keterangan: •
Nama Halaman: Menu
•
Header: berisi nama halaman
•
Gambar: gambar marker
•
Button maps: menampilkan peta rumah kost
•
Button daftar rumah kost: menampilkan listview rumah kost
•
Button help: menampilkan informasi bantuan
•
Button info: menampilkan profil tentang
•
Button exit: keluar dari aplikasi
•
Footer: berisi copyright
49 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.2
Perancangan Antar Muka Halaman Maps Rumah Kost
Gambar 3.13 Perancangan antar muka halaman maps rumah kos Keterangan: •
Nama Halaman: Maps
•
Header: berisi nama halaman
•
Peta: berisi peta virtual dan marker lokasi rumah kost terdekat dari user
•
Button maps: menampilkan peta rumah sakit terdekat
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi copyright
50 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.3
Perancangan Antar Muka Halaman Cari Kos
Gambar 3.14 Perancangan antar muka halaman cari kos Keterangan: •
Nama Halaman: rumah kost
•
Header: berisi nama halaman
•
Textbox cari: memfilter listview rumah kost berdasarkan nama
•
Button listview rumah kost: menampilkan detail rumah kost
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi button halaman menu
51 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.4
Perancangan Antar Muka Halaman Detail Rumah Kos
Gambar 3.15 Perancangan antar muka halaman detail rumah kos Keterangan: •
Nama Halaman: rumah kos
•
Header: berisi nama halaman
•
Gambar: tampil gambar rumah kos
•
Listview text: tampil detail informasi rumah kos
•
Button lihat rute: menampilkan rute menuju rumah kos
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi copyright
52 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.5
Perancangan Antar Muka Halaman Rute
Gambar 3.16 Perancangan antar muka halaman rute Keterangan: •
Nama Halaman: rumah kost
•
Header: berisi nama halaman
•
Peta: tampil peta rute menuju lokasi rumah kost
•
Informasi rute: tampil informasi jalan menuju lokasi rumah kost
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi copyright
53 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.6
Perancangan Antar Muka Halaman Bantuan (Help)
Gambar 3.17 Perancangan antar muka halaman bantuan (help)
Keterangan: •
Nama Halaman: bantuan (help)
•
Header: berisi nama halaman
•
Bantuan: menampilkan informasi bantuan dalam pemakaian aplikasi
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi button halaman menu
54 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7.7
Perancangan Antar Muka Halaman Tentang (About)
Gambar 3.18 Perancangan antar muka halaman tentang (About) Keterangan: •
Nama Halaman: About
•
Header: berisi nama halaman
•
Profil: menampilkan informasi profil penulis
•
Button kembali: menampilkan halaman sebelumnya
•
Footer: berisi button halaman menu
55 http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.8 Desain icon dan logo Nama nearplace singkatan dari nearby place yang memiliki arti secara harafiah adalah nearby – terdekat dan place tempat jadi artinya adalah tempat tinggal terdekat. Icon aplikasi nearplace terinspirasi dari bentuk marker dari Google Map dan terlihat icon rumah dan juga icon seperti bentuk seseorang yang sedang beristirahat. Karena aplikasi nearplace menggabungkan kedua faktor diatas, posisi dan tempat tinggal. Berikut adalah icon dan logo aplikasi nearplace.
Gambar 3.19 Logo dan Icon
56 http://digilib.mercubuana.ac.id/