BAB II LANDASAN TEORI
2.1 PENGERTIAN SISTEM Sistem adalah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan suatu fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu. [Fathansyah:2007] Menurut Norman L.Enger menyatakan bahwa suatu sistem dapat terdiri atas kegiatankegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi. Sedangkan Prof. Dr. Mr. S. Prajudi Atmosudirdjo menyatakan bahwa suatu sistem terdiri dari atas objek-objek atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan suatu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu. [Tata sutabri:2004]
2.2 KARAKTERIRSTIK SISTEM Model umum sebuah sistem terdiri dari input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana mengingat sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran sekaligus. Selain itu sebuah sistem juga memiliki Karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai sustu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud sebagai berikut: [Tata sutabri:2004] 2.2.1 KOMPONEN SISTEM (COMPONENTS) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut dengan Supra sistem. 2.2.2 BATASAN SISTEM (BOUNDARY) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan. 2.2.3 LINGKUP LUAR SISTEM (ENVIRONTMENT) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sitem tersebut dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, karna kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut. 2.2.4 PENGHUBUNG SISTEM (INTERFACE) Sebagai media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumbersumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2.2.5 MASUKAN SISTEM (INPUT) Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliaharaan (maintenance input) dan (signal input). Sebagai contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi. 2.2.6 KELUARAN (OUTPUT) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, yang mana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputausan atau hal-hal lain yang merupakan input bagi subsistem lainnya. 2.2.7 PENGOLAH SISTEM (PROSES) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akutansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen. 2.2.8 SASARAN SISTEM (OBJECTIVE) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
2.3 PENGERTIAN ADMINISTRASI Administrasi dalam arti luas adalah kegiatan keja sama yang dilakukan sekelompok orang berdasarkan pembagian kerja sebagaimana ditentukan dalam struktur dengan mendayagunakan sumber daya untuk mencapai tujuan secara efektif dan efisien. Jadi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
pengertian administrasi dalam arti luas memiliki unsur-unsur sekelompok orang, kerjasama, pembagian tugas secara terstruktur, kegiatan yang runtut dalam proses, tujuan yang akan dicapai, dan pemanfaatan berbagai sumber. [Hendy haryadi: 2009]
2.4 PENGERTIAN SISTEM ABSENSI Absen adalah tidak bekerjanya seseorang karyawan pada saat hari kerja, karena sakit, ijin, sakit, alpa atau cuti. Sedangkan Absensi adalah daftar administrasi ketidakhadiran karyawan(absen) pada suatu perusahaan. Jadi Sistem Absensi adalah sistem yang memberikan daftar administrasi seseorang selama bekerja pada suatu perusahaan.
2.5 PENGERTIAN GAJI Adalah balas jasa dalam bentuk uang yang diterima karyawan sebagai konsekwensi dari statusnya sebagai karyawan yang memberikan kontribusi dalam mencapai tujuan perusahaan. Atau dapat juga dikatakan sebagai bayaran tetap yang diterima seseorang karna kedudukannya dalam perusahaan.[prof.dr.h.Velthzal Rival,M.B.A:2009]
2.6 PHP Adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. Ketika seorang pengguna internet akan membuka suatu situs yang menggunakan fasilitas server-side scripting PHP, maka terlebih dahulu server yang bersangkutan akan memproses semua perintah PHP di server lalu mengirimkan hasilnya dalam
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
format HTML ke web browser pengguna internet tadi. [Bimo sunarfrihantono. ST:2003]
PHP Berfungsi sebagai mesin penerjemah saat halaman HTML yang mengandung script PHP dikirim ke server. [Dodit Supriyanto: 2008]
PHP 5 PHP versi 5 muncul untuk menangani kelemahan-kelemahan yang ada yang terdapat pada versi sebelumnya. Sampai buku ini ditulis, sudah dikeluarkan PHP 5.0.1 yang juga disertakan dalam CD. PHP versi 5 dapat membuat file swf dan applet java. Secara resmi, PHP versi 5 diluncurkan pada desember 2003. Fokus utama nya adalah mengoptimalkan penggunaan PHP OOP (object oriented programming). Untuk dokumentasi lengkap mengenenai PHP. Anda dapat membuka situs www.PHP.net 2.6.1 DATABASE MySQL Memberikan tanggapan atas permintaan sambungan ke MySQL dan SQL query sesuai dengan isi script PHP yang dikirim. script PHP menyimpan hasil query database MySQLmenjadi satu atau lebih variable PHP, dengan pernyataan echo, maka hasil request dikeluarkan. Selanjutnya, PHP mengkopi hasilnya dalam bentuk HTML yang telah diciptakan oleh web server. Web server mengirim HTML yang sudah jadi ke web broser client. [Dodit Supriyanto: 2008]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
MySQL Merupakan database server yang paling sering digunakan dalam pemrograman PHP. Berfungsi menyimpan data dalam database dan memanipulasi data-data yang diperlukan. [Dodit Supriyanto: 2008] 2.6.2 PHP MyADMIN Adalah kakas untuk pengelolaan database yang berbasis web. PHP MyADMIN bukan merupakan suatu keharusan; manipulasi data bias juga digantikan dengan kakas yang lain; misalnya MySQL console (berbasis teks). Namun, dengan PHP MyADMIN, pengelolaan atau manipulasi database menjadi lebih mudah. [Dodit Supriyanto: 2008]
2.6.3 SINTAKS DASAR HTML ESCAPINGSS Ketika PHP menerima suatu file, PHP akan mencari tag pembuka (“”). Hal ini juga berarti sebagai pemberitahuan agar PHP mulai menerjemahkan baris-baris kode PHP tersebut serta mengakhiri terjemahan-nya sampai bertemu dengan tag penutup. Baris-baris kode yang berada diluar pasangan penanda “” akan diabaikan (tidak diterjemahkan) oleh PHP. Sebagian besar baris-baris perintah PHP disisipkan dalam tags-tags HTML atau berlaku sebaliknya. [Dodit Supriyanto: 2008]
PEMISAHAN INSTRUKSI Seperti bahasa C atau Perl. PHP membutuhkan penghentian baris pernyataan serta memisahkan antara baris satu dan baris lain dengan cara memberikan tanda titik koma (“ ; ”) di akhir setiap baris pernyataan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Kode tag penutup (“ ; “) dari sebuah blok PHP secara otomatis akan berimplikasi sebagai titik koma (“ ; “) sehingga tidak diperlukan lagi adanya titik koma penghenti perintah diakhir baris suatu blok PHP. KOMENTAR ATAU REMARKS PHP mendukung pemberian komentar, seperti yang ada di ‘C’, ‘C++’ dan Unix shellstyle (Perl style). Terkadang dibutuhkan beberapa baris kalimat untuk memberikan keterangan pada suaru baris program. Hal ini sering disebut remarks. Remarks tidak akan ikut dieksekusi oleh server. Jika remarks hanya satu baris, gunakalah (“ / / ”) atau (“ # “). Jika remarks terdiri atas beberapa baris secara berurutan, lebih efektif jika menggunakan (“ / * . . .* / “). 2.6.4 VARIABEL Variabel mutlak diperlukan dalam pemrograman PHP karna berfungsi sebagai tempat untuk menampung suatu nilai data, baik berupa masukan (input) maupun keluaran (output). Untuk membuat suatu variabel, tidak diperlukan deklarasi awal seperti pemrograman berbasis compiler (seperti Delphi atau visual basic), tetapi cukup dengan memberikan karakter dolar ($) dan disambung dengan nama variabel misalnya ($nama_variabel). Nma variabelbersifat case-sensiteve. PENAMAAN VARIABEL Pada dasarnya progrmer diberi kebebasan dalam pemberian nama variabel, namun ada sedikit aturan yang yang membatasinya. Yang diperbolehkan dalam penamaan variabel, antara lain; • Nama variabel bisa terdiri atas huruf abjad, angka, dan underscore ( _ ) • Nama variabel bisa diawali dengan tanda underscore ( _ )
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Yang tidak diperbolehkan dalam penamaan variabel, antara lain; • Nama variable tidak boleh diawali dengan angka • Nama variable tidak boleh mengandung operator aritmatika • Nama variable tidak boleh mengandung karakter khusus seperti @ : # ! & . ; • Nama variable tidak boleh mengandung spasi
2.7 Alat Bantu Sistem 2.7.1 UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan tehnologi, pemanduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha bersama dari banyak pihak, didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group). [Bambang Haryanto:2004] UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem • Di dalam system intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau
mengevolusikann indusmasi disistem.
• Sebagai bahasa,UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (sematriks) mengenai satu subjek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang mempedulikan subjek untuk maksud berkomunikasi. Subjek adalah sistem yang dibahas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
• Sebagai bahasa pemodelan, UML fokus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konteks yang terhubung), model memuat pengetahuan pada subjek, dan aplikasi dari pengetahuan berkaitan dengan intelejensia. Berkaitan dengan unifikasi. UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan
industri, meliputi beragam tipe sistem (perangkat lunak dan non
perangkat luanak), domain (bisnis, perangkat lunak) dan proses lingkup hidup. • Begitu diterpkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengomunikasi “apa” yang diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat direalisasikan. • Begitu diterapkan untuk menvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan. • Begitu diterapkan untuk membangun sistem, UML dapat digunakan untuk memandu realisasi sistem serupa dengan “blueprint”. • Begitu diterapkan untuk mendokumentasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menangkap pengetahuan mengenai sistem pada seluruh siklus hidup.
TUJUAN UML Tujuan utama perancangan UML adalah : 1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap dipakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti. 2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsepkonsep inti. 3. Mendukung
spesifikasi
indpenden
bahasa
pemrograman
dan
proses
pengembangan tertentu. 4. Menyediakan baris formal untuk pemahaman bahasa pemodelan 5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek 6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti komponen, kolaborasi, framework dan pattern.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
PEMODELAN MENGGUNAKAN UML Ketika membangun model sistem UML, kita tidak hanya menciptakan satu model tuggal. Terdapat model-model difase-fase pengembangan yang berbeda dengan maksud yang berbeda : 1. Fase analisis sistem untuk memodelkan kelas-kelas dan kolaborasi-kolaborasi “dunia nyata” dasar. 2. Fase analis kebutuhan adalah upaya untuk menangkap kebutuhan dan fungsionalitas yang harus dilakukan sistem 3. Fase perancanagan untuk memperluas model analisis menjadi solusi teknis yang yang mempertimbangkan lingkungan implementasi. Meskipun model-medel berbeda, namun umumnya model-model itu dibangun dengan memperluas isi dari model-model sebelumnya. Karna ini, model-model seharusnya disimpan hingga memudahkan pelacakan. UML tidak bergantung fase. UML merupakan bahasa generik dan diagram yang sama digunakan untuk memodelkan hal-hal yang berbeda difase-fase berbeda. Bahasa UML hanya menyediakan kemampuan menciptakan model secara ekspresif dan konsisten. Ketika melakukan pemodelan menggunakan UML, pekerjaan dituntut oleh metodologi
atau
model
proses
pengembangan
yang
m.Salahidin:2011]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dipilih.
[Rosa
a.s-
16
MACAM-MACAM DIAGRAM UML Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML: [Rosa a.s-m.Salahidin:2011] NO DIAGRAM
1
USE
DEFINISI
CASE Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
DIAGRAM
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebuh aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada diddalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
2
CLASS
Diagram Kelas (Class Diagram). Menggambarkan struktur sistem dari
DIAGRAM
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem . Kelas memiliki apa yang disebut atribut atau metode atau oprasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Sedangkan oprasi atau metode adalah suatu fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas.
3
SEQUENCE
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case
DIAGRAM
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram skuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang di instansikan menjadi objek itu. Banyaknya diagram skuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
semakin banyak.
4
ACTIFITY
Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan work flow
DIAGRAM
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatiakan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem.
5
DEPLOYMENT
Digram deployment menunjukan konfigurasi komponen dalam proses
DIAGRAM
eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untu memodelkan hal-hal berikut: • Sistem tambahan (embedded system) yang menampilkan rancangan device, node dan hardware. • Sistem terdistribusi murni • Rekayasa ulang aplikasi
6
STATE
Diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan
MACHINE
status atau transisi status dari sebuah sistem mesin atau sistem.
DIAGRAM
Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah. State machine diagram merupakan pengembangan dari diagram merupakan pengembangan
dari
diagram
Finite
State
Automata
dengan
penambahan beberapa fitur dan konsep baru. diagram Finite State Automata (FSA) ini biasanya diajarkan dalam mata kuliah automatika. diagram
Finite
State
Automata
cocok
digunakan
untuk
menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem 7
COMMUNICAT
Communication diagram pada UML versi 2x adalah penyederhanaan
ION DIAGRAM
dari diagram kolaborasi (collaboration diagram) pada UML versi 1x.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Jadi collaboration diagram sudah tidak muncul lagi pada UML versi 2x. Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi mempresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabunagan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem. 8
TIMING
Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran
DIAGRAM
terkait
batasan
waktu.
Timing
diagram
digunakan
untuk
menggumbarkan tingkah laku sitem dalam periode waktu tertentu. Timing diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi dari alat dijital karna penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami dari pada dengan kata-kata. 9
INTERACTION
Interaction overview diagram mirip dengan diagram aktifitas yang
OVERVIEW
berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktifitas.
DIAGRAM
Interaction overview diagram adalah bentuk aktifitas diagram yang setiap titik mempresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, Timing diagram dan interaction overview diagram. Hampir semua notasi pada interaction overview diagram sama dengan notasi pada diagram aktifitas. Sebagai contoh initial, final, decision, merge, fork dan join nodes sama seperti diagram aktivitas. Tambahan pada interaction overview diagram adalah interaction occurrace dan interaction element. 1. Interaction Occurrace Interaction Occurrace adalah refisi untuk diagram interaksi yang ada. Sebuah Interaction Occurrace ditunjukkan sebagai frame refensi. Nama diagram yang sedang direfernsikan ditunjukkan pada tengah
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
frame. 2. Interaction Element Interaction
element
mirip
dengan
Interaction
Occurrace.
Perbedaannya adalah didalam Interaction element menampilkan isi diagram yang direfensikan secara langsung sedangkan Interaction Occurrace hanya menampilkan nama diagram yang direfensikan. 10
OBJECT
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segu penamaan
DIAGRAM
objek dan jalannya objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karna jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan. Untuk apa mendefinisikan sebuah kelas sedangkan pada jalannya sistem, objeknya tidak pernah dipakai. Hubungan link pada diagram objek merupakan hubungan memakai dan dipakai dimana dua buah objek akan dihubungkan oleh link jika ada objek yang dipakai oleh objek lainnya.
11
COMPONENT
Diagram komponen dibuat untuk menunjukkan organisasi dan
DIAGRAM
ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen yang dibutuhkan dan ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut: • Source code program perangkat lunak • Komponen executable yang dilepas ke user • Basis data secara fisik • Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain • Farmework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan
12
COMPOSITE
Composite structure diagram baru dimulai pada UML versi 2.0, pada
STRUCTURE
versi 1.x diagram ini belum muncul. Diagram ini dapat digunakan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
DIAGRAM
untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan dari instance yang saling terhubung
13
PACKAGE
Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen
DIAGRAM
yanmg saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat dikelompokan menggunakan Package diagram.
USE CASE DIAGRAM Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebuh aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada diddalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran yang
1
Actor
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent)
2
Dependency
akan
mempengaruhi
elemen
yang
bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan 3
Generalization
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
induk (ancestor).
4
Include
Menspesifikasikan
bahwa
use
case
sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target
5
Extend
memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan 7
System
paket
yang
menampilkan sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang 8
Use Case
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
9
Collaboration
yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
10
Note
dijalankan
dan
mencerminkan
sumber daya komputasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
suatu
22
Gambar 2.1 contoh use case
CLASS DIAGRAM Diagram Kelas (Class Diagram). Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem . Kelas memiliki apa yang disebut atribut atau metode atau oprasi. Atribut merupakan
variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Sedangkan oprasi atau metode adalah suatu fungsi-fungsi yang dimiliki suatu kelas.
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Hubungan
1
Generalization
(descendent)
dimana berbagi
objek perilaku
anak dan
struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Upaya
2
3
Nary
untuk
menghindari
asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Association
Class
Himpunan
objek-objek
dari
yang
berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
4
Collaboration
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Operasi yang benar-benar dilakukan
5
Realization
oleh suatu objek.
Hubungan
dimana
perubahan
yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
6
Dependency
(independent)
akan
elemen
bergantung
yang
mempegaruhi padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antara objek
7
Association
satu dengan objek lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Gambar 2.2 contoh class diagram
SEQUENCE DIAGRAM Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram skuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang di instansikan menjadi objek itu.
Banyaknya diagram skuen yang harus digambarkan adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga
semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram Simbol
Nama Simbol
Keterangan Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
Aktor
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.
Menyatakan kehidupan suatu objek. Garis Hidup atau Lifeline
Menyatakan objek yang berinteraksi Objek
pesan.
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan. Waktu aktif
Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. Pesan tipe create
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Menyatakan suatu objek memanggil Pesan tipe call
operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukan atau
Pesan tipe send
informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu oprasi atau
Pesan tipe return
metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Gambar 2.3 contoh sequence diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
ACTIVITY DIAGRAM Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatiakan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem. Diagram aktivitas juaga banyak dilakukan untuk mendefinisikan hal-hal berikut: • Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis yang didefinisikan • Urutan atau pengelompokan tampil dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah racangan antar muka tampilan • Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Tabel 2.5 Simbol Actifity Diagram NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Memperlihatkan
1
Actifity
masing
kelas
bagaimana
masing-
antarmuka
saling
berinteraksi satu sama lain
2
Action
3
Initial Node
4
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Actifity Final Bagaimana Node
dihancurkan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
objek
dibentuk
dan
28
5
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Gambar 2.4 contoh diagram Actifity
2.7.2 SISTEM BASIS DATA Sistem adalah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan suatu funsi/tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu. [Fathansyah:2007]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
Basis data hanyalah sebuah objek yang pasif/mati. Ia ada karna ada pembuatnya. Yang menjadi pengelola/penggeraknya secara langsung adalah program/aplikasi (software). Gabungan dari keduanya (basis data dan pengelolanya) menghasilakan sebuah sistem. Karna itu secara umum sebuah sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan dalam sebuah basis data
disebuah
sistem
komputer)
dan
sekumpulan
program DBMS
yang
memungkinkan beberapa pemakai dan atau program lain untuk mengakses atau memanipulasi file-file tersebut. [Fathansyah:2007]
KOMPONEN SISTEM BASIS DATA PERANGKAT KERAS (HARDWARE) Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem basis data adalah : • Komputer (satu untuk sistem yang stand alone atau lebih dari satu untuk sistem jaringan). • Memori skunder yang on-line (harddisk) • Memori skunder yang off-line (tape atau removable disk) • Media atau perangkat komunikasi (untuk sistem jarinagan)
SISTEM OPERASI (OPRATING SYSTEM) Operasi sistem merupakan program yang mengaktifkan atau memfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya (resource) dalam computer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer (operasi I/O, pengelolaan file dan lain-lain.Sejumlah sistem operasi yang banyak digunakan seperti : MS-DOS, MS WINDOWS 3.1, MS WINDOWS 95 (untuk computer stand-alone atau untuk komputer client dalam sistem jaringan). Program pengelola basis data hanya dapat aktif (running) jika Sistem Operasi yang kehendakinya (sesuai) telah aktif.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
BASIS DATA (DATABASE) Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat memiliki sejumlah objek basis data (seperti file/table,index dan lain-lain). Disamping itu berisi definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara detail).
SISTEM
PENGELOLA
BASIS
DATA
(DATABASE
MANAGEMENT
SYSTEM/DBMS) Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangana oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus/spesifik, perangkat lunak inilah disebut (DBMS) yang akan menentukan bagaimana data organisasi disimpan, dirubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian secara bersama pemaksaan keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya.
PEMAKAI (USER) Ada beberapa jenis pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem : • Programer Aplikasi • User Mahir (Casual User) • User Umum (End User Naïve User) • User Khusus (Specialized User) Untuk sebuah sistem basis data yang stand-alone, Maka pada suatu saat hanya ada satu pemakai yang dapat bekerja. Sedang untuk basis data dalam jaringan, maka pada suatu saat ada banyak pemakai yang dapat berhubungan menggunakan basis data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
31
APLIKASI (PERANGKAT LUNAK) LAIN Aplikasi (perangkat lunak) lain ini bersifat operasional. Artinya, ada atau tidaknya tergantung pada kebutuhan kita. DBMS yang kita gunakan lebih berperan dalam pengorganisasian data sidalam basis data. [Fathansyah:2007]
2.7.3 KAMUS DATA Model analisis meliputi representasi dari objek data dan kontrol. Di dalam masingmasing objek data representasi dan item kontrol memainkan suatu peran. Demikianlah sangat perlu untuk memberikan sebuah pendekatan yang terorganisasi untuk memrepresentasikan karakteristik dari masing-masing objek data dari item kontrol. Hal ini dilakukan dengan kamus data. Kamus data telah diusulkan sebagai sebuah tata bahasa quasi-formal untuk menggambarkan kandungan dari objek yang didefinisikan selama analisis terstruktur. Notasi pemodelan yang penting ini telah didefinisikan sebagai berikut : Kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari elemen data yang berhubungan dengan sistem, dengan definisi yang teliti sehingga pemakai dan analis sistem memiliki pemahaman yng umum mengenai input, output, komponen penyimpanan, dan bahkan kalkulasi inter-mediate. Saat ini kamus data hamper selalu diimplementasikan sebagai bagian dari sebuah “peranti desain dan analisis terstuktur” CASE. Meskipun format kamus berfariasi dari peranti satu ke peranti yang lain, sebagian besar berisi informasi berikut ini : [Roger S.Pressman, Ph.d :2002]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32
• Name - Nama sebenarnya dari data atau item kontrol, penyimpanan data, atau entitas eksternal • Aliasi - Nama lain yang digunakan untuk entri pertama • Where - used/How used suatu daftar dari proses yang menggunakan data atau item control dan bagaimana dia digunakan (Misalnya, input ke proses, output dari proses, sebagai suatu penyimpanan, sebagai suatu entitas eksternal) • Content description - suatu notasi untuk merepresentasikan isi • Supplementary information - informasi lain mengenai tipe data, harga preset (bila diketahui).
2.7.4 MODEL WATERFALL Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut ini adalah gambar model air terjun : [Rosa a.s-m.Salahidin:2011]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
Gambar 2.5 Contoh Sistem Rekayasa
• Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secar intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
• Desain Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. • Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. • Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yangdihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. • Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karna adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
2.8 PENGUJIAN BLACK-BOX Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan suatu alternatif dari tehinik white-box, tetapi merupakan suatu pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box. [Roger S.Pressman, Ph.d :2002] Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : • Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang • Kesalahan interface • Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal • Kesalahan kinerja • Inisialisasi dan kesalahan terminasi Pengujian desain untuk menjawab pertanyaan berikut : • Bagaimana validitas fungsional diuji? • Kelas input apa yang akan membuat test case menjadi baik? • Apakah sistem sangat sensitif terhadap harga input tertentu? • Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi? • Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolerir oleh sistem? Dengan mengimplementasikan teknik black-box, maka kita menarik serangkaian tes case yang memenuhi kriteria sebagai berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
• tes case yang mengurangi, dengan harga lebih dari suatu, jumlah tes case tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat dipertanggung jawabkan. • tes case yang member tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidak hadiran kelas kesalahan, dari pada memberitahu kesalahan yang berhubungan hanya dengan pengujian spesifik yang ada.
2.9 PENGUJIAN WHITE-BOX Pengujian white-box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white-box, rekayasa sistem dapat melakukan test case yang : [Roger S.Pressman, Ph.d :2002] 1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independent pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. 2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false. 3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batasan operasional mereka. 4. Menggunakan stuktur data internal untuk menjamin validitasnya. Pada titk, ini dapat diajukan pertanyaan yang beralasan yaitu : “Mengapa menghabiskan waktu untuk menguji jika kita dapat lebih baik memperluas kerja yang dapat memastikan bahwa persyaratan program telah dipenuhi jawabannya ada pada sifat cacat perangkat lunak seperti: • Kesalahan logis dan asumsi yang tidak berbanding terbalik dengan probabilitas jalur program yang akan dieksekusi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
• Kita sering percaya bahwa jalur logis mungkin tidak akan dieksekusi bila pada kenyataan nya akan dieksekusi pada basis regular. • Kesalahan tipografis adalah random. Bila Sebuah program di terjemahkan dalam kode sumber bahasa pemprogramanan maka kemungkinan akan terjadi kesalahan pengetikan. Masing-masing alas an tersebut memberikan suatu argumen untuk melakukan pengujian white-box. Pengujian black-box, tidak peduli seberapa cermat dilakukan, tidak dapat menangkap bentuk kesalahan tersebut. 2.10 Dreamweaver 8 Pengertian macromedia dreamweaver adalah sebuah software HTML editor professional yang digunakan untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver membuatnya lebih mudah dengan menyediakan tools yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web. Dreamweaver 8 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Dreamweaver 8 mengikutsertakan banyak tools untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitasfasilitasnya, antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode (tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
Gambar 2.6 Dreamweaver 8 Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya. Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web. Evaluasi Macromedia DreamWeaver diantaranya sebagai berikut : DreamWeaver 3 : merupakan versi lamanya yaitu web authoring terbaik pada tahun 2000. DreamWeaver 4 : merupakan software yang lebih baik lagi dan lebih canggih pada tahun 2002. Macromedia DreamWeaver MX : pertama kali di tampilkan pada tahun 2004, selain software untuk mendesain web, juga bisa untuk menyunting kode dan untuk membuat aplikasi web dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
PHP, JSP atau Coldfusion. Dilengkapi dengan fasilitas yang cukup lengkap untuk manajemen situs. Yang terbaru ada Macromedia DreamWeaver 8 MX, adobe DreamWeaver cs3 dan cs4
http://digilib.mercubuana.ac.id/