BAB II LANDASAN PERANCANGAN 1.1.
Kampanye
1.1.1.
Pengertian Kampanye Pengertian kampanye menurut kamus umum bahasa Indonesia adalah
gerakan atau tindakan serentak untuk mengadakan aksi. (Poerwadarminta, 1976) sedangkan menurut kamus istilah periklanan Indonesia, Kampanye adalah rencana kegiatan komunikasi pemasaran yang berkesinambungan dan dilaksanakan berdasarkan suatu jadwal yang menunjukan peran atau berbagai media (televisi, radio, majalah, surat kabar, dan film). (Nuradi, 1996 : 28) Kampanye adalah serangkai tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu. (Rogers dan Storey, 1987) Dari pernyatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kampanye adalah gerakan atau tindakan serentak untuk mengadakan aksi, berupa rencana kegiatan komunikasi pemasaran yang berkesinambungan dan dilaksanakan berdasarkan suatu jadwal yang menunjukan peran satu atau berbagai media (televisi, radio, majalah surat kabar, dan lain sebagainya) Karena sifatnya terbuka dan isi pesanya tidak di tujukan untuk menyesatkan khalayak, maka tidak diperlukan tindakan pemaksaan dalam upaya mempengaruhi publik. Segala tindakan dalam kampanye dilandasi oleh prinsip persiasi yakni mengajak dan mendorong publik untuk menerima atau melakukan sesuatu atas dasar kesukarelaan. ( Antar Venus, 2004 ; 7 ) 1.1.2.
Sifat dan Ciri Kampanye Maka dari itu kampanye setidak harus berisikan 4 hal, yang merupakan
ciri dari kampanye tersebut, yakni ; 1. Tindakkan kampanye yang ditujukan untuk menciptakan efek atau dampak tertentu.
www.stisitelkom.ac.id 1
2. Kampanye memiliki jumlah khalayak sasaran yang besar. 3. Kegiatan kampanye biasanya dipusatkan dalam kurun waktu tertentu. 4. Kampanye haruslah melalui serangkaian tindakan komunikasi yang teroganisasikan. Di samping keempat ciri pokok dari kampanye diatas, kampanye juga memiliki beberapa karakter, yaitu : 1. Kampanye memiliki sumber yang jelas. 2. Kampanye suatu penggagas. 3. Kampanye merupakan perancangan terhadap media penyampai pesan. 4. Kampanye merupakan menyampai sekaligus penangung jawab suatu produk kampanye. Adapun tujuan diadakan kampanye adalah adanya upaya perubahan yang selalu terkait dengan aspek pengetahuan
(knowledge), sikap (attitude), dan
perilaku (behavioural) ( Pfau dan Parrot, 1993). Ostergad (2002) menyebut ketiga aspek di atas dengan istilah “ 3A “ sebagai kependekan dari Italie, attitude dan action. Ketiga aspek ini bersifat saling terkait dan merupakan sasaran pengaruh (target of influences) yang mesti dicapai secara bertahap agar satu kondisi perubahan dapat tercipta. Dalam konsep Ostergard, tahap pertama yaitu tahap awareness yakni mengugah kesadaran, menarik perhatian dan memberi informasi tentang produk, atau gagasan yang dikampanyekan. Tahap kedua yakni diarahkan pada perubahan dalam sikap atau attitude. Sasarannya adalah untuk memunculkan simpati rasa suka, kepedulian atau keberpihakan pada isu-isu yang menjadi tema kampanye. Tahap ketiga yakni ditujukan untuk mengubah prilaku khalayak secara kongkrit dan terukur, tahap ini menghendaki adanya tindakkan tertentu yang dilakukan oleh sasaran kampanye. Tindakan tersebut dapat bersikap sekali atau berkelanjutan.
www.stisitelkom.ac.id 2
1.1.3.
Jenis – jenis kampanye Untuk menetukan kearah mana kampanye akan digerakan dan apa tujuan
yang akan dicapai, maka kampanye pun dibagi kedalam 3 kategori, yaitu : 1. Product – oriented campaigns atau kampanye yang berorientasi pada produk umunya yang terjadi dilingkungan bisnis. Motivasi yang mendasari adalah memperoleh keuntungan financial. Cara yang ditempuh adalah dengan memperkenalkan produk dan melipat gandakan penjualan sehinga diperoleh keuntungan yang diharapkan. 2. Candidate – ariented campaigns atau kampanye yang berorientasi pada umumnya dimotivasi oleh hasrat untuk meraih kekuasan politik. Jenis kampanye ini dapat disebut sebagai potensial campaigns (kampanye politik). 3. Ideologicall or caus ariented campaigns adalah jenis kampanye yang berorientasi pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus. Dalam melaksanakan kampanye, diperlukan strategi, agar kampanye tersebut efektif dan efisien. Tujuan utama strategi menurut Peterson dan Burnett ( Ruslan, 200 ; 31) adalah sebagai berikut : 1. To Secure Unhderstanding. Untuk
memastikan
bahwa
terjadi
suatu
pengertian
dalam
berkomunikasi. 2. To Establish Aceptanca. bagaimana cara penerimaan tersebut dapat terus terbina dengan baik. 3. To Motive The action. Penggiatan untuk terus memotivasinya. 4. To Goal Which The Communicator Sought to achieve. Bagaimana mencapai tujuan yang hendak dicapai oleh pihak komunikator dari proses komunikator tersebut.
www.stisitelkom.ac.id 3
1.1.4.
Unsur – Unsur Pokok Pada Kampanye Sebuah kampanye iklan yang baik harus mampu menerapkan 4 aspek
ketentuan dalam tahapan penyusunan rencana perancangan iklan, yaitu : 1. Menentukan tujuan dan sasaran yang hendak dicapai melalui perancangan iklan tersebut. 2. Memprediksi atau memperhitungkan waktu pencapaian tujuan yang akan dicapainya. 3. Memilih – milih tentang suatu strategi yang akan dipergunakan demi mencapai sasaran dan tujuan . 4. Menggunakan cara yang sesuai dengan strategi yang telah ditentukan, agar
sebuah
gagasan
kreatif
yang
telah
dipersiapkan
dapat
terealisasikan media penyampaian. 1.1.5.
Faktor-faktor penghambat keberhasilan kampanye Dari analisis yang dilakukan Hyman dan Sheatsley ( Kotler, 1989 )
terhadap kegagalan kampanye tersebut dapat disimpulkan bahwa : Pada kenyatannya memang selalu ada kelompok khalayak yang “tidak akan tahu“ tentang pesan-pesan kampanye yang ditujukan kepada mereka. Karena ketidak seriusan mereka dalam memperhatikan dan memahami isi pesan. kemungkinan individu memberikan tanggapan pada pesan-pesan kampanye akan meningkat bila keterkaitan dan keterlibatan mereka terhadap isu yang diangkat juga meningkat. Orang akan membaca dan mempersepsi informasi yang mereka terima berdasarkan nilai-nilai kepercayaan yang dimiliki. Ini artinya orang akan memberikan respon yang berbeda-beda terhadap pesan-pesan. Kemungkinan individu untuk menerima informasi atau gagasan baru akan meningkat bila informasi tersebut sejalan dengan sikap yang telah ada. Dengan kata lain orang lebih cenderung menghindar informasi yang tidak sesuai dengan telah apa yang diyakini.
www.stisitelkom.ac.id 4
Penelitian yang juga tertarik mencari sebab-sebab kegagalan kampanye adalah Michael L. Rothschild (Rice & Paisley, 1981), yaitu mengenai : a) Arti penting objek kampanye berkaitan dengan tingakat kepentingan isuisu yang dikampanyekan. Semakin redah arti penting sebuah isu maka semakin rendah pula tingkat perhatian yang akan diberikan khalayak. b) Kadar keterlibatan menunjukan sejauh mana khalayak telah terlibat dengan isu tersebut. Semakin tinggi tingkat keterlibatan khalayak semakin penting arti dan tujuan kampanye tersebut bagi mereka. c) Tuntuttan aktual dari lingkungan menyoroti pandangan dan tuntuttan khlayak terhadap isu-isu tertentu. 1.1.6.
Faktor –faktor Penunjang Keberhasilan Kampanye Temuan-temuan para ahli tentang faktor-faktor penunjang keberhasilan
kempanye pada prinsipnya terkait erat dengan faktor-faktor penyebab kegagalan kempanye yang telah dibicarakan. Keterkaitan ini bisa dilihat dari pernyataan pernyataan yang digunakan kedua kelompok ahli misalnya tentang karakteristik khalayak, kontruksi pesan atau perlunya komunikasi antar pribadi dalam menciptakan efek kampanye. Yang salah satunya dengan temuan teori dari : 1. Lazarfeld, Merton dan Walack, yakni : a) Monopolization atau monopolisasi diartikan sebagai penguasan penuh sebuah program kampanye terhadap media komunikasi yang ada. Disini kita melihat tidak ada pesan-pesan yang lain dalam media massa yang digunakan, yang isinya bertentangan ( Counter Communication) dengan tujuan kampanye. Bila hal tersebut terjadi maka pesan-pesan kampanye tidak akan efektif dan khalayak bingung menentukian mana pesan yang benar. b) Canalization diartikan sebagai penyaluran lebih lanjut dari perilaku atau sikap yang ada telah kepada sasaran baru yang masih searah. Jika kita tidak bermaksud menciptakan sikap atau perilaku yang baru yang akan bertentangan dengan yang lebih dulu ada pada diri khalayak. Kampanye
www.stisitelkom.ac.id 5
periklanan dapat sukses bukan karena penanaman sikap dan perilaku yang baru namun menyalurkan apa yang telah ada kearah yang baru. 2. Rogers dan Storey, yakni : a. Penerapan pendekatan yang bersifat strategi dalam menganalisis khalayak sasaran kampanye, dalam hal ini termasuk analisis sejauh mana pengetahuan khalayak tentang topic dan bagaimana persepsi mereka terhadapnya. b. Pesan-pesan kampanye dirancang secara segmentasi sesuai dengan jenisjenis khalayak yang dihadapi. Segmentasi tersebut dapat berdasarkan usia, jenis, kelamin, pekerjan, budaya, manfaat produk, dan gagasan. 3. Penempatan tujuan realisis. Kampanye lewat media akan lebih mudah meraih keberhasilan bila disertai dengan penyebaran personel kampanye untuk menindak lanjuti secara interpersonal. 1.2.
Media
1.2.1. Pengertian Media Merupakan sarana mengkomunikasikan suatu pesan. Media berasal dari bahasa latin, medius yang secara harfiah berarti tengah. Didalam kamus Besar Bahasa Indonesia, media diartikan sebagai 1) alat, 2) alat (sarana) komunikasi seperti Koran, majalah , radio, tv, poster, dan spanduk, 3) yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dsb), 4) perantara. (kamus besar bahasa Indonesia, 1990). Sedangkan menurut Dendi Sudjana media merupakan sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan-pesan dari komunikator kepada komunikan. Masa modern yang merujuk seluruh system dimana pesan-pesan diproduksi, dipilih, disiarkan oleh pengirim melalui media cetak dan elektronik (seperti surat kabar, tv, radio) yang diterima serta ditanggapi oleh sejumlah khalayak terbesar, heterogen, anonym. Sehinga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesat. Media tradisional melalui teater rakyat, juru dongeng keliling, juru pantun
www.stisitelkom.ac.id 6
dan lain-lain. Media dikelompokan ke dua jenis media , yaitu media lini atas (above the line) dan media lini bawah (below the line). Sedangkan menurut jenisnya media dibagi menjadi media elektronik dengan media cetak. Media memiliki sesuatu kekuatan yang sangat besar dalam penyampaian suatu pesan. Oleh karena itu media mempunyai peran yang sangat besar diantaranya : 1. Penyampaian informasi. 2. Memberi nilai pendidikan. 3. Menata kawasan. 4. Memberi identitas. 1.2.2.
Media Kampanye Dalam suatu kampanye, media memiliki peran yang sangat penting, sebab
dalam kampanye media massa biasanya cenderung ditempatkan sebagai saluran komunikasi utama sebab hanya melalui inilah khalayak dalam jumlah besar dapat diraih. Selain itu juga media masa memilih kekuatan untuk menggugah khalayak (Anta Venus, 204 ; 85). 1.2.3.
Pemilihan media kampanye Dalam kampanye, media menjadi perihal yang sangat penting. Terlebih
lagi dalam kampanye yang bersifat informative. Dalam kampanye pemilihan media dalam penyampaian pesan diukur dengan analisa kesempatan untuk melihat format dan isi pesan kampanye, nilai respon, dan akibat ditimbulkan. Bentuk umum dari pemilihan media ini adalah dengan iklan dan promosi melalui media masa, dimana ruang tertentu dibeli oleh pengiklan untuk menanyakan produk yang dipasarkan. Dalam
kampanye
aspek-aspek
yang
harus
ditentukan
dalam
mempengaruhi pemilihan media ialah sebagai berikut ; 1. Jangkauan.
www.stisitelkom.ac.id 7
Jumlah orang yang memberi perhatian tertentu dalam batasi geografis tertentu dan merupakan bagian dari seluruh populasi. 2. Tipe khalayak. Profil dari orang yang potensial dan memberi perhatian tertentu, seperti gaya hidup. 3. Biaya. Ongkos produksi.
4. Tujuan komunikasi Apa yang dapat dicapai dan respon apa yang diharapkan. 5. Waktu. Skala waktu untuk respon yang dikehendaki, hubungan dengan pengguna media lain, dan sebagainya. 6. Aktivitas pesaing. Kapan, dimana dan selalu bersaing dengan penyedia jasa periklanan. 7. Batasan dan aturan. Pengaturan dan mencegah masuknya produk – produk atau hal-hal tertentu dari media tertentu. 8. Keharusan pembelian media. Waktu penyiaran yang terjual melalui penawaran yang kompetetif dan membutuhkan pemesanan selama beberapa minggu sebelumnya. (Antar Venus, 204 ; 90). 1.3.
Komunikasi
1.3.1.
Definisi Komunikasi Secara istilah komunikasi berasal dari bahasa latin communicatus yang
berarti berbagi atau menjadi milik bersama, komunikasi diartikan sebagai proses berbagi diantara pihak-pihak yang melakukan aktifitas komunikasi tersebut. Menurut ahli kamus bahasa, komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai kebersamaan. Tujuan dari berkomunikasi adalah kesepahaman
www.stisitelkom.ac.id 8
terhadap pesan yang dipertukarkan. Webster’s New Collegiate Dictionary edisi tahun 1977 dalam (Zubair,2006 : 2) antara lain menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui proses pertukaran lambang-lambang, tanda-tanda dan tingkah laku. Ilmu komunikasi sebagai ilmu sosial yang sifatnya multidisipliner tentu mengundang banyak ahli untuk mengkaji definisinya. Masing-masing definisi mempunyai penekanan arti, cakupan, dan isi yang berbeda satu sama lain tapi jika diteliti lebih lanjut sebenarnya saling mendukung dan melengkapi seiring dengan perkembangan ilmu komunikasi. Frank E.X. Dance dalam bukunya. Human Communication Theory berpendapat terdapat 126 buah definisi tentang komunikasi yang diberikan oleh beberapa ahli dan dalam buku Sasa Djuarsa Sendjaja Pengantar Ilmu Komunikasi dijabarkan tujuh buah definisi yang dapat mewakili sudut pandang dan kontek pengertian komunikasi. Definisidefinisi tersebut adalah sebagai berikut: a) Menurut Hovland, Janis & Kelley (1953) komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator) menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya (khalayak). b) Menurut Berelson dan Stainer (1964) komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian dan lain-lain.Melalui penggunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-gambar,angkaangka dan lain-lain. c) Menurut Lasswell (1960) komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa, mengatakan apa, dengan saluran apa, kepada siapa? Dengan akibat apa atau hasil apa? (Who?Says what? In which channel? To whom? With what effect?). d) Menurut Gode (1959) komunikasi adalah suatu proses yang membuat sesuatu dari yang semula dimiliki oleh seseorang monopoli seseorang menjadi dimiliki oleh dua orang atau lebih.
www.stisitelkom.ac.id 9
e) Menurut
Barnlund
kebutuhan-kebutuhan
(1964)
komunikasi
timbul
untuk
mengurangi
rasa
didorong ketidak
oleh
pastian,
bertindak secara efektif, mempertahankan atau memperkuat ego. f) Menurut Ruesch (1957) komunikasi adalah suatu proses yang menghubungkan satu bagian dengan bagian lainnya dalam kehidupan. g) Menurut Weaver komunikasi adalah seluruh prosedur melalui mana pikiran seseorang dapat mempengaruhi pikiran orang lainnya. 1.3.2. Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dibedakan atas tujuan informasional, instruksional, persuasif, dan hiburan. Jenis komunikasi tersebut mempunyai syarat-syarat yang berbeda untuk mencapai target yang dikehendakinya. Proses komunikasi informasional membutuhkan empat langkah, antara lain: 1. Menarik Perhatian Terhadap Pesan Pesan yang dipilih dan ingin disampaikan kepada khalayak dilakukan secara komprehensif, dan keputusan pesan apa yang dipilih harus mempertimbangkan berbagai aspek, sehingga pesan tersebut dapat diterima dengan baik oleh khalayak. Pesan yang telah dipilih akan tidak berarti apabila pesan tersebut ternyata bukanlah informasi yang dibutuhkan oleh khalayak. Pesan akan menjadi daya tarik tersendiri dimata khalayak, yang membuat mereka merasa bahwa pesan tersebut adalah sesuatu yang mereka butuhkan. Daya tarik terhadap pesan dapat diciptakan melalui informasi-informasi pendukung yang berkaitan dengan pesan. 2. Pesan dapat Diterima Pesan dan informasi yang didapat, membuat khalayak sangatlah selektif dalam memilihnya, karena semakin banyaknya pesan yang disampaikan oleh para komunikator, sehingga khalayak memungkinkan untuk memilihnya. Pesan yang sesuai dengan kebutuhanlah yang akan mereka ingat. Sikap selektif terhadap pesan dan informasi tersebut,
www.stisitelkom.ac.id 10
membuat komunikator berusaha lebih agar pesan yang mereka sampaikan dipilih dan diterima oleh khalayak. 3. Interpretasi Khalayak terhadap Pesan Sejalan Respon yang sesuai dengan yang diharapkan oleh komunikator terhadap pesan yang diterima khalayak merupakan salah satu tujuan komunikasi. Respon tersebut merupakan hasil dari sejalannya interpretasi khalayak
dengan
komunikator.
Interpretasi
yang
berbeda
antara
komunikator dan komunikan terhadap pesan maupun informasi adalah salah satu bukti gagalnya sebuah proses komunikasi. Interpretasi yang berbeda bisa disebabkan oleh pemahaman yang kurang dari komunikator terhadap karakteristik dan kebutuhan khalayak akan pesan. Komunikator harus memiliki kepekaan dan pemahaman yang baik terhadap khalayak tentunya akan menghasilkan sebuah pesan yang bukan saja memiliki daya tarik, tapi juga dintepretasikan sesuai dengan keinginan seorang komunikator. 4. Pesan Digunakan Khalayak Pesan yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan khalayak dan upayaupaya lain yang komprehensif agar pesan dapat diterima khalayak dan intepretasi khalayak terhadap pesan yang sejalan dengan komunikator akan menjadikan pesan tersebut diingat oleh khalayak dan suatu saat nanti akan digunakan ketika mereka membutuhkannya. Efektivitas pesan dapat dikatakan berhasil atau tidaknya adalah ketika khalayak yang merupakan ’sasaran’ memutuskan untuk menerima pesan dan menggunakannya sebagai referensi dalan kehidupannya sehari-hari. 1.3.3. Prinsip - prinsip Komunikasi Prinsip-prinsip komunikasi seperti halnya fungsi dan definisi komunikasi mempunyai uraian yang beragam sesuai dengan konsep yang dikembangkan oleh masing-masing pakar. Istilah prinsip oleh William B. Gudykunst disebut asumsi-
www.stisitelkom.ac.id 11
asumsi komunikasi. Larry A. Samovar dan Richard E. Porter menyebutnya karakteristik komunikasi. Deddy Mulyana, Ph.D membuat istilah baru yaitu prinsip-prinsip komunikasi. Terdapat 12 prinsip komunikasi yang dikatakan sebagai penjabaran lebih jauh dari definisi dan hakekat komunikasi yaitu : a) Komunikasi adalah suatu proses simbolik, sifatnya dinamis, sirkular, dan berkelanjutan. b) Setiap perilaku berpotensi komunikasi. c) Komunikasi punya dimensi isi dan hubungan. d) Komunikasi berlangsung dalam berbagai tingkat kesengajaan. e) Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu. f) Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi. g) Komunikasi itu bersifat sistemik. h) Semakin mirip latar belakang sosial budaya semakin efektiflah komunikasi. i) Komunikasi bersifat nonsekuensial, dalam arti tidak berlangsung satu arah dengan melibatkan respon atau tanggapan. j) Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional, ada proses saling memberi dan menerima informasi diantara pihak-pihak yang melakukan komunikasi. k) Komunikasi bersifat irreversible, setiap orang yang melakukan proses komunikasi tidak dapat mengontrol sedemikian rupa terhadap efek yang ditimbulkan oleh pesan yang dikirimkan. l) Komunikasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai masalah Komunikasi dapat terjadi dalam beberapa bentuk rupa seperti komunikasi tatap muka, komunikasi melalui media, komunikasi bahasa tubuh, dan lain-lain. Bentuk dasar komunikasi secara umum dapat dibagi atas dua jenis yaitu komunikasi verbal dan nonverbal. 1.3.4.
Model Komunikasi Intrapribadi Barnlund
www.stisitelkom.ac.id 12
Model Komunikasi Intrapribadi (intrapersonal communication) pertama kali ditemukan oleh Dean C. Barnlund. Ia adalah seorang ahli komunikasi yang berasal dari Amerika Serikat. Komunikasi Intrapribadi merupakan proses pengolahan dan penyusunan informasi melalui system syaraf yang ada dalam otak kita, yang disebabkan oleh stimulus yang ditangkap oleh panca indera. Proses berpikir adalah bagian dari proses komunikasi yang terjadi di dalam diri individu. Model tersebut menjelaskan bahwa prilaku non verbal individu bervalensi positif, netral atau negative, dipengaruhi oleh isyarat-isyarat pribadi dan publik. Sebagai
contoh,
banyak
orang
tertarik
dengan
pesan
simbolik
yang
dikomunikasikan oleh goyang Ratu Ngebor Inul Daratista. perhatikan saja gerakannya ketika melakukan gerakan ngebor. Gerakan ngebor Inul sedang melukiskan pesan simbolik strange attractor. Demikian pula dengan ekspresi wajah patung Gajah Mada, atau kecepatan volume Bung Karno yang mampu menggetarkan dada publik. Kenyataannya, individu mengalami berbagai isyarat (pribadi atau publik) yang memiliki valensi positif atau negative. Menurut model komunikasi intrapribadi ini, semua isyarat setelah di-decode akan membentuk (encode) mengenai isyarat prilaku nonverbal baik positif, netral atau negative. 1.4.
Psikologi
1.4.1. Pengertian Psikologi Psikologi berasal dari kata Yunani ”psiche” yang artinya jiwa, dan ”logos” yang artinya ilmu pengetahuan. Psikologis secara estimologis artinya ilmu yang mempelajari tentang jiwa, baik mengenai macam-macam gejala-gejala, proses maupun latar belakangnya (Ahmadi, 1983). Psikologi adalah sebuah disiplin ilmu yang bersifat akademis dan terapan yang melingkupi studi mengenai proses mental dan perilaku. Bidang yang dipelajari oleh para psikolog adalah perihal persepsi, kognisi (proses penyerapan pengetahuan), emosi, kepribadian dan hubungan interpersonal. 1.4.2. Teori Perkembangan Kognitif
www.stisitelkom.ac.id 13
Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh (Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980). Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata, skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi
lingkungannya
dalam
tahapan-tahapan
perkembangan,
saat
seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Piaget memperoleh Erasmus Prize untuk pengembangan teori ini. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia: 1. Periode Sensorimotor (usia 0–2 tahun). 2. Periode Praoperasional (usia 2–7 tahun). 3. Periode Operasional konkrit (usia 7–11 tahun). 4. Periode Operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa). Dilihat dari stabilitas dan kelenturan dari kecerdasan, secara relatif kecerdasan seorang anak tetap stabil pada derajat dan ukuran kecerdasan, akan tetapi terdapat perbedaan kemampuan kecerdasan seorang anak pada usia 3 tahun dibandingkan dengan usia 15 tahun. 1.4.3.
Tahapan Operasional Konkrit Gerakan motorik atau adalah suatu istilah yang digunakan untuk
menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia.
www.stisitelkom.ac.id 14
Pengendalian motorik biasanya digunakan dalam bidang ilmu psikologi, fisiologi, neurofisiologi maupun olah raga. Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya. Terdapat berbagai jenis gerakan motorik : 1. Gerakan reflex. 2. Gerakan terprogram. 3. Gerakan motorik halus : menulis, merangkai, melukis, berjinjit. 4. Gerakan motorik kasar : berjalan, merangkak, memukul, mengayunkan tangan. 1.4.4. Tahapan Operasional Konkrit Tahapan ini adalah tahapan ketiga dari empat tahapan. Muncul antara usia (6 - 12 tahun) dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses-proses penting selama tahapan ini adalah : Pengurutan: kemampuan untuk mengurutan objek menurut ukuran, bentuk, atau ciri lainnya contohnya, bila diberi benda berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang paling besar ke yang paling kecil. Klasifikasi: kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain,
termasuk
gagasan
bahwa
serangkaian
benda-benda
dapat
menyertakan benda lainnya ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan logika berupa animisme (anggapan bahwa semua benda hidup dan berperasaan). Decentering: anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya, sebagai contoh anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar tapi pendek lebih sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi. Reversibility: anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal, untuk itu, anak dapat
www.stisitelkom.ac.id 15
dengan cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan 4, jumlah sebelumnya. Konservasi: memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah bendabenda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan dari objek atau benda-benda tersebut, sebagai contoh, bila anak diberi cangkir yang seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tahu bila air dituangkan ke gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak dengan isi cangkir lain. Penghilangan sifat Egosentrisme: kemampuan untuk melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut berpikir dengan cara yang salah), sebagai contoh, tunjukkan komik yang memperlihatkan Siti menyimpan boneka di dalam kotak, lalu meninggalkan ruangan, kemudian Ujang memindahkan boneka itu ke dalam laci, setelah itu baru Siti kembali ke ruangan. Anak dalam tahap operasi konkrit akan mengatakan bahwa Siti akan tetap menganggap boneka itu ada di dalam kotak walau anak itu tahu bahwa boneka itu sudah dipindahkan ke dalam laci oleh Ujang. 1.4.5.
Pertumbuhan dan Perkembangan Menurut Kartono (2007 : 18), Dalam kehidupan anak ada dua proses yang
beroperasi secara kontinu, yaitu pertumbuhan dan perkembangan. Kedua proses ini berlangsung secara interpenden, saling bergantung satu sama lainnya. Kedua proses suatu tidak bisa di pisahkan dalam bentuk-bentuk yang murni berdiri sendiri-sendiri akan tetapi bisa dibedakan untuk maksud: lebih mudah memahaminya. •
Definisi : Pertumbuhan ialah perubahan secara fisiologi sebagai hasil dari proses pematangan fisik yang berlangsung secara normal pada anak yang sehat, dalam passage peredaran waktu tertentu.
www.stisitelkom.ac.id 16
•
Pertumbuhan dapat diartikan pula sebagai: Proses transmisi dari konstitusi fisik resam tubuh, keadaan jasmani) yang herediter/turun menurun dalam bentuk proses aktif secara berkesinambungan.
Hasil pertumbuhan antara lain berwujud bertambah panjangnya badan anak, tubuh bertambah berat, tulang-tulang jadi lebih besar-panjang-berat-kuat, perubahan dalam system persyarafan dan perubahan-perubahan pada struktur jasmani lainnya, Dengan begitu pertumbangan. 1.4.6. Perkembangan adalah Perubahan Menurut Kartono (2007 : 21) Pematangan dan pertumbuhan kemudian diikuti dengan usia belajar. Dan setiap pengalaman anak sejak masa lahirnya akan cenderung mendorong majunya perkembangan. Definisi perkembangan ialah perubahan-perubahan psiko-fisik sebagai hasil dari proses pematangan fungsi-fungsi psikis dan fisik pada anak, ditunjang oleh faktor lingkungan dan proses belajar dalam passage waktu tertentu, menuju kedewasaan.
1.5.
Bermain Bermain adalah suatu kegiatan yang selalu dilakukan oleh anak-anak yang
normal. Melalui bermain anak akan memperoleh pertumbuhan dan perkembangan yang maksimal. Namun demikian, masih banyak orang tua yang belum memahami fungsi dan manfaat bermain bagi si buah hatinya. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas apa sesungguhnya bermain itu ditinjau dari sudut pandang keilmuan. Semoga dengan pembahasan yang singkat ini dapat memberikan pemahaman bagi kita semua. 1.5.1.
Pengertian Bermain Menurut Wong (1990) dan Foster (1984), pengertian bermain adalah suatu
kegiatan alamiah yang dilakukan oleh anak atas keinginan sendiri dalam rangka
www.stisitelkom.ac.id 17
mengungkapkan konflik dirinya yang tidak disadari guna memperoleh kesenangan dan kepuasan. Dari pengertian di atas, dapat dijelaskan bahwa bermain adalah suatu proses alamiah yang dengan sendirinya akan dilakukan oleh anak-anak. Melalui bermain anak akan mengekplorasi semua perasaan. Sebagaimana layaknya manusia biasa, anak-anak juga mempunyai sejumlah masalah yang terjadi di dalam dirinya, Misalnya: Anak-anak kurang merasa disayangi dikarenakan waktu orang tuanya yang sedikit sekali tersisa setelah lelah seharian bekerja. Maka konflik masalah yang seperti itu akan diungkapkan oleh anak dalam bentuk permainan. Melalui bermain anak akan mencari kepuasan dan kesenangan sehingga konflik yang tadi terjadi bisa dilupakan oleh anak. 1.5.2. Fungsi Bermain Pada prinsipnya, anak-anak harus diberikan kesempatan bermain yang seluas-luasnya. Usahakan untuk tidak memberikan larangan bermain, kecuali pada kondisi-kondisi tertentu yang memaksa, misalnya anak-anak melakukan permainan yang membahayakan. Tugas orang tua yaitu mendampingi dan memberikan arahan ketika bermain, serta mencegah dari resiko cedera. Terdapat banyak sekali manfaat dan fungsi bermain bagi anak-anak. Bermain akan memacu pertumbuhan fisik, perkembangan kepribadian dan peningkatan keterampilan. Dalam beberapa buku disebutkan ada 7 (tujuh) fungsi bermain bagi pertumbuhan dan perkembangan anak-anak, yaitu sebagai berikut: •
Perkembangan Sensorik dan Motorik: Aktivitas sensorik dan motorik adalah komponen yang paling besar dipergunakan oleh anak ketika bermain. Permainan yang aktif akan melibatkan semua panca indera sebagai organ sensorik, dan melibatkan sebagian besar otot (muskulus) sebagai organ motorik. Semakin sering anak bermain maka akan semakin sering organ sensorik dan motorik ini dilatih. Sensorik dan motorik yang terlatih akan meningkatkan keterampilan (psikomotor) anak. Sewaktuwaktu keterampilan ini akan kembali didemontrasikan dan digunakan
www.stisitelkom.ac.id 18
kembali oleh anak untuk menyelesaikan tugas-tugas dalam kehidupannya. Tugas orang tua: Melakukan pengawasan terhadap jenis permainan yang dilakukan anak, memberikan arahan agar anak memilih permainan yang tidak membahayakan. •
Perkembangan Kognitif: Anak kecil mempunyai organ memori yaitu otak (cerebri) yang belum banyak terisi. Melalui bermain anak akan mengeksplorasi dan memanipulasi benda-benda di sekitarnya. Anak-anak akan mengenali dan mempelajari berbagai macam warna, berbagai bentuk, berbagai ukuran dan penggunaannya. Setelah mengenali dan mempelajari, selanjutnya anak akan menyimpannya di dalam sel-sel memori (otak). Semakin banyak sel memorinya terisi oleh data-data tertentu yang diperolehnya melalui permainan, maka akan semakin meningkatkan kemampuan kognitifnya. Kemampuan kognitif ini akan dipergunakan oleh anak untuk menganalisa tugas-tugas dan masalah yang ditemui dalam kehidupannya. Tugas orang tua: Memberikan dorongan belajar dan memfasilitasi anak untuk mengenali benda-benda. Orang tua harus memberikan penjelasan tentang semua hal yang ditanyakan oleh anak. Alasannya: ketika anak telah mempertanyakan tentang sesuatu hal, pada saat itu anak sedang membuka sel-sel memorinya untuk diisi dengan data-data yang benar. Jangan pernah orang tua memberikan jawaban yang salah. Ketika anak memburu dengan pertanyaan kedua, ketiga, keempat dan seterusnya, jangan pernah orang tua menyebut anak sebagai "anak yang cerewet" dan sebagainya. Karena sebutan "cerewet" merupakan hukuman bagi si anak, dan akan menyebabkan anak menjadi takut untuk bertanya. Keadaan tersebut akan menghambat perkembangan kognitif anak, yang artinya mengarahkan anak kepada kondisi yang tidak cerdas. Berbanggalah orang tua ketika mempunyai anak yang selalu bertanya, karena anak yang selalu bertanya adalah calon orang cerdas. Ingat:
www.stisitelkom.ac.id 19
Bangsa Indonesia saat ini sangat membutuhkan orang cerdas untuk memperbaiki kondisi bangsa yang terpuruk. •
Perkembangan moral dan etika: Selain berinteraksi dengan benda-benda sebagai alat permainan. Anak-anak juga akan berinteraksi dengan nonbenda yaitu teman-teman sepermainannya. Melalui interaksi dengan teman-temannya di dalam kelompok, anak akan belajar tentang bagaimana aturan bermain di dalam kelompok. Misalnya: harus bersikap jujur, tidak boleh bermain curang dan harus mematuhi aturan-aturan permainan. Bermain dengan sikap jujur, tidak boleh curang dan harus mematuhi aturan permainan merupakan suatu bentuk moral dan etika. Anak-anak akan belajar mematuhinya, dan ini merupakan cikal bakal terbentuknya sikap moral yang baik, beretika dan penuh tata krama. Bila anak telah belajar mematuhinya, Insya Allah anak akan mampu mengenali sikap moral dan etika di dalam kehidupan bermasyarakat. Tugas orang tua: Memperkenalkan aturan-aturan permainan dan memberikan teguran kepada anak ketika anak melanggar aturan tersebut. Jangan pernah anak anda dibiarkan berlaku tidak jujur (berbuat curang), karena bangsa ini sudah sangat terpuruk oleh perilaku-perilaku orangorang yang tidak jujur. Bangsa ini membutuhkan orang-orang jujur sebagai pemimpin. Semoga pemimpin bangsa ini kelak adalah anak anda, jika anda mau memperkenalkan aturan-aturan, moral dan etika. Dan jangan lupa untuk memberikan teguran bila anak melanggar.
•
Perkembangan kreatifitas: Di dalam melakukan permainan, anak-anak dapat menerapkan ide-ide mereka. Semakin banyak media dan jenis permainan yang mereka mainkan, maka akan semakin banyak ide-ide yang bermunculan di dalam pikiran si anak. Ide-ide ini akan memunculkan kreatifitas untuk memodifikasi permainan. Jika anak berhasil dengan kreatifitasnya, maka anak akan merasakan senang dan puas. Kreatifitas ini akan berkembang menjadi minat dan bakat pada saat
www.stisitelkom.ac.id 20
anak beranjak dewasa. Tugas orang tua: Memperkenalkan berbagai jenis permainan dan alat-alatnya. Dan memberikan contoh permainan dengan menggunakan media-media dari lingkungan sekitar, misalnya: bermain mobil-mobilan dari pohon pisang, dll. •
Perkembangan kesadaran diri: Melalui bermain, anak akan mengenali kelebihan dan kekurangannya, kekuatan dan kelemahannya. Anak akan melakukan pengujian terhadap kemampuannya dan kemampuan orang lain. Anak juga akan mempelajari tingkah laku orang lain terhadap dirinya, dan tingkah lakunya terhadap orang lain. Serta anak juga akan mempelajari akibat dari tingkah lakunya terhadap orang lain. Hasil dari anak
mengenali
kelebihan
dan
kekurangannya,
kelemahan
dan
kekuatannya, kemampuan dan ketidakmampuannya, tingkah laku dan akibatnya adalah perkembangan kesadaran diri anak. Anak akan menyadari potensi (keunggulan) dirinya. Dan anak akan mengenali dan menyadari akibat dari suatu perbuatan. Kesadaran diri ini akan membentuk konsep diri si anak. Tugas orang tua: Membantu mengenali potensi dan kemampuan si anak. Memberikan latihan-latihan tertentu jika anak merasa tidak mampu. Memberikan penjelasan tentang manfaat berbuat baik, dan menjelaskan akibat bila berbuat tidak baik. •
Sebagai terapi: Ketika anak merasakan ketidaknyamanan, misalnya: anak sedang marah, benci, kesal, takut dan cemas. Bermain adalah solusi untuk menghilangkan rasa ketidak nyamanan tersebut. Atau ketika anak sedang sakit dan dirawat, bermain dapat menghilangkan rasa ketidaknyamanan akibat sakit dan akibat dirawat di rumah sakit (dampak hospitalisasi). Namun bermain ketika sakit mempunyai aturan-aturan dan prinsip tertentu. Tidak semua permainan boleh dimainkan oleh anak yang sedang sakit. Tugas orang tua: Ketika anak merasakan ketidaknyamanan, mengajak dan mendampingi bermain. Catatan: Jika ketidaknyamanan
www.stisitelkom.ac.id 21
akibat sakit, harus dipilihkan permainan yang tidak memperberat kondisi sakit. 1.6.
Desain Grafis
1.6.1. Pengertian Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Teks dalam desain grafis juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbolsimbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi , ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. 1.6.2.
Komponen Desain Grafis Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika tidak akan
menarik sehingga tidakkomukikatif. Desain yang ‘menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin).Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Mata yang kemampuannya sebagai penilai sangat menentukan baik atau buruknya sebuah desain. Sebuah desain hendaknya dibuat agar menarik mata (eye catching), sehinggadiperlukan pengetahuan mengenai unsur/komponen desain grafis, antara lain: A. Garis Garis merupakan sebuah dasar sebuah desain yang tercipta karena adanya perbedaan warna, cahaya atau perbedaan jarak. Garis memiliki jenis, karakter dan suasana yang berbeda-beda. Ragam garis akan menimbulkan kesan psikolgis maupun persepsi tersendiri, seperti huruf ‘S’ yang memberikan kesan lembut, halus dan gemulai; berbeda dengan huruf ‘Z’ yang terkesan
www.stisitelkom.ac.id 22
kaku dan tegas. Kesan dan rasa itu terjadi seiring dengan ingatan dan pengalaman seseorang akan suatu hal, sehingga bisa dengan mudah menilai sebuah garis yang terbentuk. 1. Garis Lurus Horizontal Garis yang tercipta dengan menarik garis lurus mendatar (secara horizontal). Garis ini memberikan kesan/sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak. 2. Garis Lurus Vertikal Garis yang menarik garis menurun dari atas ke bawah (secara vertical). Garis ini memberikan kesan stabilitas, kekuatan dan kemegahan. 3. Garis Lurus Miring Diagonal Garis yang menarik garis secara miring dari sudut kanan atas ke kiri bawah ataupun sebaliknya. Garis ini memberikan kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak dan berdinamika. 4. Garis Melengkung (Kurva) Garis yang menarik garis secara melengkung, baik itu dari atas maupun dari bawah seperti kurva. Faris ini memberikan kesan keanggunan dan terasa halus melihatnya. B.
Bentuk (Shape) Bentuk (shape) dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa.
Bentuk terdiri dari bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Bentuk tersebut memiliki arti masing-masing, tergantung budaya, geografis, bahasa, negara, dan lain-lain. Kesan yang berbeda pun dapat terjadi apabila kita mengkombinasikan bentuk-bentuk yang ada, atau bahkan membuat bentuk baru, tetapi dengan tetap memiliki bentuk dasarnya, sama halnya dengan kombinasi garis. Kandinsky (1977: 34) menjelaskan bahwa bentuk, baik abstrak maupun
www.stisitelkom.ac.id 23
geometris, mempunyai sebuah kekuatan sugesti dalam. Sebagai contoh, sebuah segitiga memunyai sebuah kekuatan spritual dalam bentuknya.
C. Ilustrasi Illustrate berasal dari kata ‘Lustrate’ bahasa Latin yang berarti memurnikan atau menerangi. Sedangkan kata ‘Lustrate’ sendiri merupakan turunan kata dari leuk-
(bahasa
Indo-Eropa)
yang
berarti
‘cahaya’
(Grolier
Multimedia
Encyclopedia 2001). Dalam konteks ini Ilustrasi adalah gambar yang dihadirkan untuk memperjelas sesuatu yang bersifat tekstual. Ilustrasi adalah anak industrialisasi yang mendambakan spesialisasi dalam mekanisme kerjanya. Pada awal abad pertengahan terjadi pembagian tugas kerja antara seorang ’Scrittori’ dan seorang ’Illustrator’ dalam pembuatan sebuah illuminated manuscript. Posisi seorang Scrittori bertugas untuk menyiapkan dan mendesain huruf atau kaligrafi dari teks sebuah buku atau manuskrip. Sedangkan seorang Ilustrator bertugas untuk memproduksi ornamen dan gambar yang memperjelas isi teks. Pemilahan tersebut mengawali dan mempertegas istilah Ilustrasi menjadi selalu berdimensi fungsi. Fungsi memperjelas sebuah teks atau bahkan memberi sentuhan dekorasi pada lembar-lembar teks memberi gambaran bahwa saat itu gambar (ilustrasi) adalah subordinan dari teks. Gambar adalah pelengkap teks. Gambar hanyalah wahana untuk mengantarkan pemahaman secara lebih utuh dari sebuah teks. Seorang Ilustrator harus dapat memahami isi teks dan kemudian mengilustrasikannya dalam bentuk gambar. Kemampuan mentranslasikan dari sesuatu yang tekstual ke dalam bentuk yang visual menjadi poin penting sebagai seorang Ilustrator. Ilustrator berperan sebagai penerjemah (interpreter) ke pada pembaca dari sesuatu yang abstrak (wilayah bahasa/tekstual) ke dalam sesuatu yang konkret sifatnya (wilayah rupa). Tuntutan kepiawaiannya tidak berhenti pada tataran olah rupa (visualisasi) saja, tetapi juga mencakup wawasan (pemahaman terhadap teks) dan olah komunikasinya (bagaimana cara menyampaikan kepada pembacanya melalui
www.stisitelkom.ac.id 24
rupa). Posisi Ilustrator dalam hal ini adalah sebagai visual interpreter. Secara fungsional Ilustrator berada di posisi antara (in between) penulis dan pembacanya. Di sisi lain posisi seorang Ilustrator adalah sebagai seorang visual dekorator. Menyiapkan iluminasi sebagai bingkai penghias ataupun mengisi ruang-ruang kosong dalam sebuah manuskrip. Era illuminated manuscript ini berakhir ketika gambar yang sebelumnya dieksekusi melalui teknik manual, mulai dicetak dengan teknik woodcut. Selanjutnya mekanisasi dan massalisasi sebuah buku menjadi semakin menemukan bentuknya dengan penemuan movable type (1451). Walaupun penyajiannya tidak terlalu beranjak jauh dari era illuminated manuscript; unsur dekorasi dalam bentuk ornamen membingkai tiap halamannya dan gambar kadang tampil penuh satu halaman sebagai penjelas teks. Pada akhir abad 18, muncul sebuah Gerakan Romantik yang kemudian mempengaruhi pergeseran posisi seorang Ilustrator dan fungsi dari Ilustrasi. Gagasan baru yang ditawarkan adalah seorang ilustrator selayaknya bebas dalam menginterpretasikan sebuah teks dengan keliaran imajinasinya. Ilustrator menjadi lebih mandiri. Posisi yang pada awalnya subordinan dari teks, kini memiliki nilai tawar dan tempatnya sendiri. Kebebasan berkreasi tersebut menjadikan ilustrator bagai seorang seniman. Konsep ini sebenarnya telah muncul lebih dulu pada abad 6 SM di Cina. Pada masa itu, seorang pelukis juga seorang penyair. Dengan demikian, karyanya mencerminkan gabungan dari keduanya. Perkembangan selanjutnya mencapai titik puncak pergeseran fungsi Ilustrasi adalah pada abad 19 di Perancis. Penanda penting adalah dengan munculnya Livre De Peintre (painter’s book). Ilustrasi tidak hanya menjadi bagian atau pelengkap sebuah buku, tetapi menjadi sesuatu yang sifatnya lebih dominan. Buku – buku tersebut di desain oleh para seniman dan diproduksi dalam jumlah terbatas. Livre yang cukup berpengaruh adalah Pararellment karya Pierre Bonnard yang ditulis oleh Paul Verlaine. Seniman-seniman lain yang juga menghasilkan livre adalah Henry Matisse, Marc Chagall dan Pablo Picasso.
www.stisitelkom.ac.id 25
Kemandirian Ilustrasi bahkan kemudian semakin dikukuhkan dengan aktifitasaktifitas jurnalisme visual oleh para seniman yang terjun langsung di daerah peperangan untuk mengabadikan secara on the spot melalui sketsa dan gambar, ataupun para Kartunis dengan komentar-komentar visualnya melalui kartun opininya. Dalam konteks ini Ilustrasi sudah tidak berfungsi sebagai penjelas teks, tetapi sebagai teks (visual) yang berdiri sendiri. Ilustrasi tidak sebagai perantara dari penulis kepada pembacanya, tetapi posisi Ilustrator sebagai author itu sendiri. Ilustrasi menemukan otonominya sendiri. Gaya gambar merupakan unsur yang sangat menentukan tema dan arah tujuan. Unsur ini menjadi jembatan penghubung antara teknik gambar dengan apa yang ingin disampaikan oleh pembuat buku. Berikut ini adalah jenis – jenis gaya gambar yang telah berkembang sampai saat ini. 1.
Gaya Realis Pengayaan yang memakai gaya gambar ini membuat figur dan alam benda lainnya dibuat persis meniru dan mengikuti sesuai dengan bentuk aslinya. Gaya ini mengindahkan kaidah hukum alam yang berlaku. Penuturan gaya gambar ini bersifat serius, banyak mengandung unsur ketegangan, sedikit humor, romantis, heroik, tragedi.
2.
Gaya Kartun Semi Realis Pada dasarnya gaya ini termasuk gaya penggambaran kartun, hanya saja bila dilihat dari segi ceritanya, membutuhkan pemikiran yang agak serius. Penggambaran ini menadpatkan nilai lebih sepeti ilmu pengetahuan, atau pesan - pesan lainnya yang bersifat membangun. Tetapi bagaimanapun juga komik dengan gaya penggambaran ini tiadk meninggalkan unsur – unsur yang menjadai identitas yang selalu menjadi pegangannya, yaitu unsur humor, lucu atau bersifat karikatural, karena pada dasarnya komik ini bersifat menghibur dengan menambahkan pesan atau nasehat – nasehat lainnya sebagai sisipan.
www.stisitelkom.ac.id 26
3.
Gaya Kartun Gaya penggambaran ini lebih menekankan pada garis dan bentuk sederhan. Tokoh, figur dan alam benda lainnya dibuat dengan sangat sederhana, memperjelas dan melebih – lebihkan arti gambar, mengalami banyak distorsi bentuk dan tidak mengindahkan kaidah – kaidah hukum alam yang berlaku. Sehingga gerakannya pun lebih atraktif dab bebas bermain. Gaya penggambaran ini dimaksudkan mempermudah pengenalan bentuk – bentuk untuk dapat dipahami oleh imajinasi anak – anak yang baru mengenal bentuk – bentuk sederhana.
D. Warna Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Warna juga dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Secara
ilmiah
pengertian
warnamerupakan
gelombang
www.stisitelkom.ac.id 27
elektromagnetik yang menuju ke mata kita dan kemudian diterjemahkan oleh otak sebagai warna. E. Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan Pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Secara umum jenih huruf terdiri dari beberapa macam, yakni : 1.
Huruf Berkait (Serif) Jenis huruf dengan strokes atau ekor dinamakan serif. Bentuk huruf jenis ini yang paling umum adalah Times New Roman. Bentuk huruf ini
www.stisitelkom.ac.id 28
memberi kesan yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas, sangat anggun dan konservatif. 2. Huruf Tak Berkait (Sans-Serif) Jenis huruf yang tidak memiliki stroke atau ekor. Huruf jenis ini memiliki ujung yang bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk Huruf Sans-Serif yang paling polular adalah : Helvetica dan Arial. Hurufini kesannya kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. Sans-Serif biasanya sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di layar monitor) karenatajam dan gampang untuk dibaca.
3. Huruf Dekoratif Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk huruf ini akan sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya cocok untuk dipakai(secara terbatas) untuk Headline. Huruf jenis ini banyak digunakan sebagai decorative font , yang bisa membuat efek respon yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling baik digunakan untuk judul, bukan sebagai bodytext. 4. Huruf Monospace Huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf pada mesin juga adalah contoh huruf monospace. 5. Huruf Tulis (script) Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering di sebut jenis kursif (cursive). Huruf ini memberikan kesan keanggunan dan sentuhan pribadi. Huruf ini jangan sampai terlalu banyak dipakai, sama seperti decorative, karena menyebabkan susahuntuk dibaca. 6. Grid System
www.stisitelkom.ac.id 29
Desain yang kuat bukan hanya terletak dari konsep, pemakaian warna dan font, ilustrasi/image saja, tetapi juga terlihat dari komposisi alur baca melalui grid system. Gridsystem akan membantu seorang desainer dalam mendesain komposisi dan tata letak desain, agar enak untuk dilihat dan tidak mengurangi dan menghalangi keterbacaan. Grid system terdiri dari komposisi garis vertikal, horizontal, diagonal, kurva, maupun bentuk. Grid system akan membentuk alur baca tanpa mengurangi isi tulisan (teks) maupun ilustrasi/image dalam sebuah layout. Grid system memiliki dua cara yang dapat membantu seorang desainer grafis, yaitu :
1) The Golden Section Proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain dalam sebuah halaman. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah. Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8:13, berarti garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang. Objek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer. 2) The Symetrical Grid Grid simetris menerapkan seperti layaknya sebuah cermin. Grid ini membagi sama persis halaman kanan dengan halaman kiri sebuah desain.
www.stisitelkom.ac.id 30
Gird ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam. Grid ini juga menjaga proporsi, dengan margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. 1.6.3. Multimedia Multimedia adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relavan dalam hubungnnya dengan tujuan-tujuan instruksional. Dalam kamus pendidikan disebut bahwa, multimedia merupakan kelompok dokumen yang terdapat pada berbagai jenis media dan penggunaanya secara terpadu dalam bidang pekerjaan yang telas di desain. Perangkat multimedia terdiri dari, gambar slide, filmstrip, rekaman, transparan video tape. Seperti halnya industry perfileman, membuat suatu produk multimedia melibatkan suatu tim masing-masing mempunyai keahlian khusus, misalnya :
•
Desain Komunikasi Visual Pada sebuah proyek multimedia, banyak desainer komunikasu visual yang tidak hanya menjadi seorang Art Direkter saja, tetapi sekaligus sebaagai production artis (orang yang mengerjakan bentuk jadi sebuah program multimedia). Tugas desainer adalah membuat konsep produk dan mengerjakan konsep visualnya.
•
Desainer User Interface Desainer khusus yang ahli dalam menganangi konsep dan timbal balik, tatletak, dan struktur multimedia yang konsisten sehingga pemakai tidak bingung.
•
Video grapher Seperti halnya suara, music dan SFX, media ini juga membutuhkan perencanaan dan konsep yang tertata baik sesuai dengan konsep visualnya.
•
Animator 2D atau 3D
www.stisitelkom.ac.id 31
Multimedia
seringkali
menggunakan
animasi
untuk
tampilannya.
Tugasnya membuat serangkaian gambar atau bentuk yang membutuhkan sebuah proses perancangan yang akhirnya menjadikan karyanya atau desain tersebut bergerak yang disebut animasi 2D atau dalam bentuk 3D. 1.6.4. CD interaktif CD pertama kali ditemukan pada tahun 1983 yang kemudian dipasarkan secara luas oleh philips, Belanda atau yang saat ini banyak dipasarkan dengan istilah Compact Disc Video (VCD). Compact Disc Video (VCD) merupakan piringan yang sangat ringan hanya bisa dibaca oleh sinar ringan yang telah didapatkan dan disalurkan melalui lubang yang sangat kecil. Pemadatan ini di kenal dengan Light amplification by stimulated Emmision Of radiator yang singkat dengan laser. CD atau LD (Laser Disc) dibuat dari plastik pelindung dari alat laser pada pemutar. CD mengikui alur suara yang halus dan sinarnya dipantulkan oleh kaca aluminium kearah sensor optik yang membaca sinyal digital dalam alur rekaman gambar dan suara. Garis tengah CD 12 cm, dapat menampung data 250.000 halaman dan sama dengan 1500 disket. CD interaktif adalah media presentasi kepada masyarakat yang bresifat interaktif dalam penggunaannya pada setiap bagian yang akan ditampilkan. Pada zaman globalisasi pada saat ini CD interaktif sangat di butuhkan oleh instansiinstansi atu perusahaan-peruasaahaan yang ingin mempresentasikan atau mempromosikan suatu produknya kepada pihak lain yang tertarik pada produk yang diinginkan CD Interaktif merupakan suatu gabungan dari media-media yang berbeda seperti suara, grafik ( still fotografi image), gambar bergerak ( movie and animatik 3d Images), dan teks (hypertext) yang ditampilkan dalam satu kesatuan bentuk dan dinikmatin secara interactif (saling tanggapan). Penggunaan unsur-unsur grafis seperti titik, garis, bentuk, ruang, dan latar belakang akan menjadikan desain lebih menarik, meski fungsi unsure-unsur
www.stisitelkom.ac.id 32
desain tersebut hanya sebagai pelengkap, tetapi unsure-unsur tersebut menunjang keberhasilan komunikasi. Dalam pembuatan CD Interaktif tersebut akan nada berbagai unsur dan pada akhirnya akan menjadi sebuah visual yang utuh, diantaranya adalah : 1. Ilustrasi Menurut Slythe ilustrasi adalah gambar yang berusaha menerangkan sesuatu cerita benar dan sejelas-jelasnya, entah itu berapa gambar, music, bahasa, lisan, maupun tulisan. 2. Tipografi Berasal dari kata typos yang berarti cetakan, bentuk, jenis, dan grapihia, berarti berkaitan dengan tulisan. Secara umum tipografi dapat diartikan sebagai segala sesuatu mengenai huruf atau juga dapat dikatakan ilmu tentang huruf. Menurut jefkin (1996:246) seni memilih huruf dari jutaan jumlah rancangan atau jenis huruf yang tersedia, dan menggambungkannya dengan sejumlah kata yang sesuai dengan ruangan yang tersedia. 3. Warna Menurut Chekin (1974 : 105) warna adalah gejala yang mencangkup dua bagian yaitu melengkapi, yaitu warna primer dalam cahaya, atau tenaga kasat mata, dan warna primer pada pigmen, atau benda. Jika semua warna itu digabungkan hasilnya akan putih, apabila warna dalam pigmen digabungkan, hasilnya hitam atau tidak ada cahaya. 4. Komposisi Komposisi disebut juga tata letak atau lay out mempunyai pengertian menggabungkan unsur-unsur dalam satu bidang atau ruang agar menarik dan tercapai suatu tujuan. Secara umum komposisi adalah penyusunan unsur-unsur dalam suatu wadah berupa bidang ruang (Susanto, 1994:1). 5. Audio
www.stisitelkom.ac.id 33
Audio adalah bagian dari program yang dapat didengar misalnya bunyi music Disc (Dendi Sudiana, Ensiklopedia). 6. Movie Menurut kamus computer, Movie adalah kumpulan beberapa scene, scene adalah bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks/gambar yang terdiri dari beberapa frame. Movie berisi scene, object, effect, and action kerena semua unsur inilah sebenarnya yang membentuk animasi pada movie. 7. Animasi File dan data-data yang mampu menghasilkan gambar 2D/3D yang bergerak (menurut kamus computer). 8. Programing Suatu proses pembuatan program yang dijadikan oleg komputer. Program merupakan kumpulan instruction set (kumpulan instruction set yang dijalankan oleh memproses yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berfikir di atur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemproses. Program berisis konstruksi logika yang dibuat oleh manusia dan sudah diterjemahkan kedalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set (menurut kamus komputer). 1.7.
Belajar, Pembelajaran dan Sumber Belajar Menurut Gagne (1984) belajar didefinisikan sebagai suatu proses dimana
suatu organisme berubah perilakunya akibat suatu pengalaman. Galloway dalam Toeti Soekamto (1992:27) mengatakan belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, pengelolahann informasi, emosi dan faktor-faktor lain berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya Sedangkan morgan menyebutkan bahwa suatu kegiatan dikatakan belajar apabila memiliki tiga ciri-ciri sebagai berikut : a. Belajar adalah perubahan tingkah laku.
www.stisitelkom.ac.id 34
b. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan karena pertumbuhan. c. Perubahan tersebut harus bersifat permanen harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cukup lama. d. Belajar pada dasarnya berbicara bagaimana tingkah laku seseorang berubah sebagai akibat pengalaman (Snelbeker : 1974 dalam teori 1992 : 10). Dengan kata lain pembelajaran adalah proses membuat orang belajar. Guru bertugas membantu orang belajar dengan cara memanipulasi lingkungan sehingga sisiwa dapat belajar dengan mudah, artinya guru harus mengadakan pemilihan proses belajar sisiwa berlangsung optimal. Dalam pembelajaran proses belajar tersebut terjadi secara bertujuan dan terkontrol ( Arief Sukandi 1984:8). Perubahan sebagai hasil kegiatan belajar dapat berupa aspek kognitif, psikhomotor, maupun afektif.
1.7.1.
Pengertian Belajar Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan
ia mencakup sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan (Anni, dkk, 2004:2). Menurut Anni, dkk (2004:2), konsep tentang belajar telah banyak didefinisikan oleh para pakar psikologi antara lain: 1. Gagne dan Berliner menyatakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. 2. Morgan, dkk menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan relative permanen yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman. 3. Slavin menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman.
www.stisitelkom.ac.id 35
4. Gagne menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan disposisi atau kecakapan manusia yang berlangsung selama periode waktu tertentu dan perubahan perilaku itu tidak berasal dari proses pertumbuhan. Dari berbagai konsep belajar yang dikemukakan para ahli, konsep tentang belajar mengandung tiga unsur utama yaitu: 1. Belajar berkaitan dengan perubahan perilaku. Untuk mengukur apakah seseorang telah belajar, maka diperlukan perbandingan antara perilaku sebelum dan setelah mengalami kegiatan belajar. 2. Perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses pengalaman. Perubahan perilaku dan kematangan fisik tidak disebut sebagai hasil belajar. 3. Perubahan perilaku karena belajar bersifat permanen. Lamanya perubahan perilaku yang terjadi pada diri seseorang sukar untuk diukur. Belajar merupakan sebuah sistem yang didalamnya terdapat berbagai unsur yang saling berkaitan sehingga menghasilkan perubahan perilaku. Beberapa unsur belajar adalah sebagai berikut: 1. Pembelajar, dapat berupa peserta didik, pembelajar, warga belajar dan peserta pelatihan. 2. Rangsangan (stimulus). Agar pembelajar mampu belajar optimal, maka ia harus memfokuskan pada stimulus tertentu yang diminati. 3. Memori, Memori pembelajar berisi berbagai kemampuan berupa pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dihasilkan dari aktivitas belajar sebelumnya, Respon, Respon dalam pembelajaran diamati pada akhir proses belajar yang disebut perubahan perilaku atau perubahan kinerja (performance). Keempat unsur belajar tersebut dapat digambarkan sebagai berikut. Aktivitas belajar akan terjadi pada diri pembelajar apabila terdapat interaksi antara situasi stimulus dengan isi memori sehingga perilakunya berubah dari waktu sebelum dan sesudah adanya stimulus tersebut.
www.stisitelkom.ac.id 36
Perubahan perilaku itu menunjukkan bahwa pembelajar telah melakukan aktivitas belajar. 1.7.2. Hasil Belajar Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pembelajar. Pada kurikulum berbasis kompetensi, hasil belajar dinilai dari tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. 1. Ranah Psikomotorik (Cognitive Domain) Ranah kognitif berkaitan dengan hasil berupa pengetahuan dan kemahiran intelektual. Menurut Bloom, ranah kognitif mencakup kategori: a. Pengetahuan (knowledge). b. Pemahaman (comprehession). c. Penerapan (application). d. Analisis (analysis). e. Sintesis (synthesis). f. Penilaian (evaluation).
2. Ranah Afektif (Affective Domain) Taksonomi tujuan pembelajaran afektif dikembangkan oleh Krathwohl dan kawan-kawan, merupakan hasil belajar yang paling sukar diukur. Tujuan pembelajaran ini berhubungan dengan perasaan, sikap, minat dan nilai. Kategori tujuan pembelajaran ini mencerminkan hirarki yang bertentangan dari keinginan untuk menerima sampai dengan pembentukan pola hidup. Kategori tujuan pembelajaran afektif adalah sebagai berikut: a. Penerimaan (receiving).
www.stisitelkom.ac.id 37
b. Penanggapan (responding). c. Penilaian (valuing). d. Pengorganisasian (organizing). e. Pembentukan pola hidup (shaping of life design). 3. Ranah Psikomotorik (Psychomotorik Domain) Tujuan
pembelajaran
ranah
psikomotorik
menunjukkan
adanya
kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek dan koordinasi syaraf. Penjabaran ranah psikomotorik ini sangat. sukar karena seringkali tumpang tindih dengan ranah kognitif dan afektif. Kategori jenis perilaku untuk ranah psikomotorik menurut Elizabeth Simpson adalah sebagai berikut: a. Persepsi (perception). b. Kesiapan (set). c. Gerakan Terbimbing (guided movement). d. Gerakan Terbiasa (habitual movement). e. Gerakan Kompleks (complex movement). f. Penyesuaian (adaptation). g. Kreativitas (creativity). Peristiwa belajar yang terjadi pada diri pembelajar dapat diamati dari perbedaan perilaku (kinerja) sebelum dan sesudah berada dalam belajar (Anni, dkk, 2004:11). Adanya kinerja pada setiap orang tidak berarti bahwa orang itu telah melaksanakan kegiatan belajar, sebab yang dipentingkan dalam makna belajar adalah adanya perubahan perilaku setelah seseorang melaksanakan pembelajaran. Seperangkat faktor yang memberikan kontribusi belajar adalah kondisi internal dan eksternal pembelajar. Kondisi internal mencakup kondisi fisik, seperti kesehatan organ tubuh kondisi psikis seperti kemampuan intelektual, emosional; dan kondisi sosial, seperti kemampuan bersosialisasi dengan lingkungan. Kesempurnaan dan kualitas kondisi internal yang dimiliki oleh pembelajar akan berpengaruh terhadap kesiapan, proses dan hasil belajar. Faktor-
www.stisitelkom.ac.id 38
faktor internal dapat terbentuk sebagai akibat pertumbuhan, pengalaman belajar dan perkembangan. Sama kompleksnya pada kondisi internal adalah kondisi eksternal yang ada pada lingkungan pembelajar. Beberapa faktor eksternal antara lain variasi dan derajat kesulitan materi yang dipelajari, tempat belajar, iklim, suasana lingkungan dan budaya belajar masyarakat akan mempengaruhi kesiapan, proses dan hasil belajar. Pembelajar yang akan mempelajari materi belajar dengan tingkat kesulitan tinggi sementara ia belum memiliki kemampuan eksternal yang dipersyaratkan, maka dia akan mengalami kesulitan belajar. Agar pembelajar berhasil dalam mempelajari materi belajar baru, dia harus memiliki kemampuan internal dan eksternal yang dipersyaratkan. 1.7.3.
Belajar Tuntas (Efektif) Belajar tuntas merupakan strategi pembelajaran yang dapat dilaksanakan
di dalam kelas, dengan asumsi bahwa di dalam kondisi yang tepat semua peserta didik akan mampu belajar dengan baik dan memperoleh hasil belajar secara maksimal terhadap seluruh bahan yang dipelajari. Menurut Mulyasa (2003:53), belajar tuntas dilandasi oleh dua asumsi : 1. Adanya korelasi antara tingkat keberhasilan dengan kemampuan potensial (bakat). Hal ini dilandasi teori tentang bakat yang dikemukakan oleh Carrol yang menyatakan bahwa apabila peserta didik didistribusikan secara normal dengan memperhatikan kemampuannya secara potensial untuk beberapa bidang pengajaran kemudian mereka diberi pengajaran yang sama dan hasil belajarnya diukur, ternyata akan menunjukkan distribusi normal. Hal ini berarti bahwa peserta didik yang berbakat cenderung untuk memperoleh nilai tinggi. 2.
Apabila pelajaran dilaksanakan secara sistematis, maka semua peserta didik akan mampu menguasai bahan yang disajikan kepadanya. Sebenarnya bakat bukan merupakan indeks kemampuan seseorang, melainkan sebagai ukuran kecepatan belajar (measuring of learning rate). Artinya seseorang yang memiliki bakat tinggi memerlukan waktu relatif
www.stisitelkom.ac.id 39
sedikit untuk mencapai taraf penguasaan bahan dibandingkan dengan peserta didik yang memiliki bakat rendah. Dengan demikian peserta didik dapat mencapai penguasaan penuh terhadap bahan yang disajikan bila kualitas pembelajaran dan kesempatan waktu belajar dibuat tepat sesuai dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Strategi belajar tuntas dapat diterapkan sebagai upaya meningkatkan mutu pendidikan terutama level mikro, yaitu mengembangkan individu dalam proses pembelajaran di kelas. Hal ini tidak menuntut perubahan besar-besaran baik dalam kurikulum maupun pembelajaran, tetapi yang penting adalah merubah strategi guru terutama berhubungan dengan waktu. Perhatian guru pada waktu bukan waktu yang dibutuhkan untuk mengajar, melainkan waktu yang digunakan peserta didik untuk belajar sampai taraf penguasaan bahan sepenuhnya (belajar tuntas). Strategi belajar tuntas yang dikembangkan oleh Bloom meliputi tiga bagian, yaitu mengidentifikasi pra kondisi, mengembangkan prosedur operasional dan hasil belajar (Mulyasa, 2003:55). Selanjutnya diimplementasikan dalam pembelajaran klasikal dengan memberikan “bumbu” untuk menyesuaikan dengan kemampuan individual. Di samping implementasi dalam pembelajaran klasikal, belajar tuntas banyak diimplementasikan dalam sistem pembelajaran individual mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi (Mulyasa, 2003:56). Misalnya dengan digunakannya modul dalam pembelajaran. Contoh lainnya yaitu Personalized System of Instruction (PSI). Implementasi yang lebih komprehensif menggunakan sistem yang melibatkan sejumlah media, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), termasuk penggunaan komputer (internet). Berdasarkan teori belajar tuntas, maka seorang peserta didik dipandang tuntas belajar jika ia mampu menyelesaikan, menguasai kompetensi atau
mencapai tujuan
pembelajaran minimal 65% dari seluruh tujuan pembelajaran. Sedangkan keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu
www.stisitelkom.ac.id 40
menyelesaikan atau mencapai minimal 65% sekurang-kurangnya 85% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut. 2.7.4. Media Pembelajaran Pada awalnya ada anggapan bahwa guru adalah orang yang paling tahu. Paradigma itu kemudian berkembang menjadi guru lebih dahulu tahu. Namun sekarang bukan saja pengetahuan guru bisa sama dengan murid, namun murid bisa lebih dulu tahu dari gurunya. Itu semua dapat terjadi akibat perkembangan media informasi. Pada saat ini guru bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Banyak contoh, dimana siswa dapat lebih dahulu mengakses informasi dari media masa seperti surat kabar, televisi, bahkan internet. Sejalan dengan perubahan kurikulum dan otonomi pendidikan, bukan lagi masanya bagi guru untuk selalu menunggu petunjuk. Guru adalah tenaga profesional, bukan tukang. Oleh karena itu, sikap yang tepat adalah cepat menyesuaikan diri. Guru perlu segera mereposisi perannya. Pada saat ini guru tidak lagi harus menjadi orang yang paling tahu dikelas. Namun ia harus menjadi fasilitator belajar. Ada banyak sumber belajar yang tersedia, apakah sumber belajar yang dirancang untuk belajar ataukah yang tidak dirancang namun dapat dimanfaatkan untuk belajar. Masalahnya, sampai saat ini masih ada guru yang belum tertarik untuk menggunakan
media
dalam
mengajar.
Menurut
Koesnandar
(2005:1),
berdasarkan pengalaman dan diskusi dalam berbagai kesempatan dengan para guru, sekurang-kurangnya ada enam penyebab guru tidak menggunakan media. Keenam alasan tersebut adalah: 1. Menggunakan media itu repot. 2. Media itu canggih dan mahal. 3. Tidak bisa menggunakannya. 4. Media itu hiburan sedangkan belajar itu serius. 5. Tidak tersedia media disekolah. 6. Kebiasaan menikmati bicara.
www.stisitelkom.ac.id 41
Ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat. Untuk lebih mudah mengingatnya, pertimbangan tersebut dirumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari access, cost, technology, interactivity, organization, dan novelty (Koesnandar, 2005:2). 1. Access Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid. 2. Cost Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus dihitung manfaatnya. 3. Technology Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi yang perlu diperhatikan adalah apakah teknologinya tersedia dan mudah dalam menggunakannya. 4. Interactivity Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut. 5. Organization Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung?
Bagaimana
pengorganisasiannya? Apakah di sekolah ini tersedia satu unit yang disebut pusat sumber belajar? 6. Novelty Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Oleh karena itu dalam proses belajar mengajar agar efektif, efisien dan berkualitas, idealnya perlu memperhatikan media pembelajaran. Selain itu,
www.stisitelkom.ac.id 42
media pembelajaran juga memiliki nilai praktis dan kegunaan yang amat besar dalam proses belajar mengajar. 1.8.
Komposisi Warna Komposisi warna adalah susunan warna-warna yang diatur untuk tujuan-
tujuan, baik seni rupa murni seperti lukis, patung, seni grafis, seni keramik, amaupun seni terpakai atau desain (Sulasmi Darma Prawira W.A, 2002;65). Jadi, sebuah warna efek komposisi ditentukan oleh situasi karena warna selalu didihat dari hubungan dengan lingkungannya. Bila sebauh warna dikeluarkan dari lingkaran warna ia akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi atau sebuah lukisan tidak berdiri sendiri, kualitas dan kuantitas keleluasanya menggunakan faktor – faktor yang sangat penunjang. Efek-efek komposisi bergantung pla kepada bentuk, ahal-hal yang ditonjolkan atau dipentingkan, arah dan tata letak pola yang simultan. Cara yang lainnya untuk mencapai tujuan sebuah gambar atau rancangan. 1.8.1. Piskologi Warna Pada masa sekarang orang memilih warna tidak hanya berdasarkan selera pribadi berdasarkan perasaan saja, tetapi telah memilihnya dengan penuh kesadaran pribadi berdasarkan perasaan saja, tetapi memilihnya dengan penuh kesadaran akan kegunaannya (Sulasmi Drama Prawira W.A, 2002:30). Pada abad ke-15, lama sebelum para ilmuan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci menemukan warna utama yang fundamental, yang kadang-kadang disebut warna utama psikologi, yaitu merah, kuning, hijau, biru, dan putih. Pada ilmu yakin bahwa persepsi visual terutama bergantung pada interprestasi otak terhadap suatu rangsangan yang diterima oleh mata. Warna menyebabkan otak bekerja sama dengan mata dalam dunia ensternal. Menurut penelitian, manusia mempunyai rasa yang lebih baik dalam visi dan lebih kuat dalam persepsi terhadap warna dibandingkan dengan binatang. Mariam L. David dalam bukunya Visual design in Dress ( 1987:119 ), menggolongkan warna menjadi dua, yaitu warna ensternal dan internal. Warna
www.stisitelkom.ac.id 43
eksternal adalah warna menjadi dua, yaitu warna Ensternal dan Insternal adalah warna, sedangkan warna insternal adalah warna sebagai persepsi manusia, cara manusia melihat warna kemudian mengolahnya di otak dan cara mengesporasi. Warna memiliki psikologis. Efeknya berpengaruh terhadap pemikiran, emosi, tubuh, dan keseimbangan. Aplikasi warna pada sebuah ruangan dapat menghasilkan kesan perasaan yang semakin luas atau justru kebalikannya. Berikut ini sifat-sifat psikologis beberapa warna: a. Merah - berani, penuh semangat, agresif, memicu emosi, dan menarik perhatian. Secara positif, warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat, agresif, merdeka, kebebasan, dan hangat. Negatifnya adalah punya arti bahaya, perang, darah, anarki, dan tekanan. b. Kuning – menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri, akrab, dan lebih kreatif. Kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan pesan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan, dan keputusan. Pilihan warna kuning yang tepat dan penggunaan yang sesuai akan mengangkat semangat kita dan lebih percaya diri. c. Hijau – memberikan kesan pencemburu, licik, terasa jenuh serta dapat melemahkan pikiran dan fisik. Di dalam sejarah cina, warna hijau adalah warna perempuan. Lain dengan budaya muslim, yang menganggap warna hijau adalah warna yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau d. Biru - melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan, pengabdian seorang pemikir, konsisitensi dan dingin selain itu, dapat memicu rasa depresi dan ragu-ragu. Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan. Biru muda akan menenangkan dan menolong konsentrasi dengan tenang. Terlampau banyak biru akan menimbulkan rasa terlalu dingin, tidak akrab dan tak punya emosi atau ambisi.
www.stisitelkom.ac.id 44
e. Ungu – memberi efek spiritual, kemewahan keaslian, dan kebenaran. Ungu mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontensplasi. Kemorosotan dan mutu yang jelek adalah sifat-sifat negative warna ini. f. Putih – warna murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis. Warna ini juga bisa berarti kematian karena berkonotasi kehampaan, hantu dan kain kafan. g. Abu-abu bijaksan, dewasa, tidak egois, tenang dan seimbang. Warna abuabu juga mengandung lambang, kuno lemah, kehabisan energi, dan kotor. Karena warna tergolong netral atau seimbang, warna ini banyak dipakai untuk warna alat-alat elektronik kendaraan, perngkat dapur, dan rumah. h. Hitam – berkesan elit , elegan mempesona, kuat, agung, teguh dan rendah hati. Kesan negatifnya adalah hampa, sedih ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau bisa juga penyakit. Tak seperti putih yang memantulkan warna, hitam menyerap segala warna. Dengan hitam, segala energi yang datang akan diserap. Walau mampu mempesona dan berkarakter kuat, tapi banyak orang yang akan takut akan “gelap”. Warna hitam berkonotasi gelap. 1.8.2. Mengenal Kelompok Warna Dalam lingkaran warna, ada istilah hue, yaitu warna asli, baik itu premier, sekunder, dan tersier, bisa di kelompokan menjadi 2 kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas berada diantara kuning hingga merah keunguan. Sementara warna dingin dari ungu hingga kuning kehijauan. a. Warna panas menghasilkan sensasi panas dan dekat. Warna ini menjadi symbol semangat, ceria, dan amarah. Warna merah punya daya tarik yang kuat. Warna itu juga mengesankan jarak yang dekat.
www.stisitelkom.ac.id 45
b. Warna dingin sebaliknya dari warna panas. Warna ini menjadi simbol kelembutan, kesejukan, dan kenyamanan. Warna sejuk mengesankan jarak jauh. Di dalam color value, kita mengenal warna terang dan warna gelap: c. Warna terang lebih banyak diminati oleh remaja. Warna ini memiliki kesan yang penuh semangat dan ceria. Yang tergolong warna terang, antara lain kuning, merah muda, oranye, merah oranye, dan warna-warna lainnya. Kebanyakan warna ini dipakai untuk ruangan bergaya modern, kontemporer, atau yang khas anak muda. d. Warna gelap atau warna tua memiliki daya pantul yang sangat rendah. Warna ini membuat suatu objek tampak lebih berat. Warna gelap banyak di pakai di dalam rumah bergaya pedesaan (country) atau klasik. Yang termasuk warna gelap, anatara lain, biru, ungu, hijau, merah bata, atau warna-warna shade yang lainnya. Disamping itu, ada juga yang disebut warna netral dan warna kontras: e. Warna netral adalah warna yang terbenteng dari hitam hingga ke putih. Warna-warna yang termasuk warna yang aman di aplikasikan. Ini karena ia terdapat bersanding ahrmonis dengan warna apapun. F.
Warna kontras merupakan warna yang kesannya berlawanana satu sama lain. Untuk memelihat warna kontras. Gambar sebuah segitiga dalam lingkaran warna premier, sekunder dan tersier. Warna kontras letaknya berseberang ( memotong titik tengah segitiga ) dan arahnya menunjukan warna premier dengan warna sekunder atau warna tarsier lainnya misalnya, merah dengan hijau, kuning dengan ungu, merah keunguan, dengan kuning kehijauan, dan biru dengan oranye. (Kompas.com)
1.9.
Karakter Warna Masyarakat Sunda Masyarakat sunda adalah yang berbudaya yang kehidupannya saling
ketergantungan dengan lingkungan sekitarnya, baik itu alam, manusia, maupun hewan. Begitupun pemilihan warna masyarakat ini selalu dikaitkan dengan nama-
www.stisitelkom.ac.id 46
nama benda yang mereka lihat sehari-hari. Contoh, warna biru langit, hejo pandan, hejo jukut ti kuda, hejo saheab, koneng gedang, gading, beureum ati, kopi, coklat, lestreng, lulutung, endog asin, cabe beureum, bereum aceuy. Wilayah sunda dibagi menjadi tiga wilayah dalam pembagian wilayah warna disebabkan perbedaan letak geografis dan psikografis, yaitu masyarakat sunda bagian utara, sunda selatan, yang masing-masing memiliki karakter warna tersendiri. Warna Sunda bagian utara Masyarakat sunda bagian utara sebagian besar adalah nelayan dan pedagang, yang secara geografis wilayah ada di kawasan pantai, pada saat itu budaya pantai mendominasi kehidupan masyarakat sunda di utara, dimana panatai adalah tempat persinggahan pantai-pantai dagang asing, seperti Cina India, Arab portugis, dan sebagainya. Ini mengakibatkan terjadinya akulturasi budaya masyarakat setempat dengan budaya asing yang masuk. Warna-warna mendominasi masyarakat ini adalah warna-warna cerah seperti : a. Merah dengan gradasinya . b. Kuning dengan gradasinya . c. Biru dengan gradasinya . Warna Sunda di Bagian Tengah Keadaan masyarakat sunda bagian tengah adalah wilayah agraris, dimana masyarakat sebagian hidup dari bertani dan bercocok tanam, denga hubungan yang erat denagn alamnya yang didominasi dengan tumbuh-tumbuhan, mempengaruhi warna masyarakat sunda bagian tengah didominasi oleh warna hijau : a. Hejo pandan b. Hejo lukut c. Hejo saheab d. Hejo ti kuda
www.stisitelkom.ac.id 47
e. Hejo botol Warna Sunda bagian selatan Bagian selatan merupakan wilayah masyarakat pegunungan, yang bergantung pada kegiatan berladang dan mengolah tanah. Dengan demikian warna-warna yang berdominasi masyarakat sunda bagian selatan ini ialah warnawarna tanah yang cenderung gelap : a. Lesterng b. Kopi c. Coklat d. Lulutung e. Taneuh 1.10. Sejarah Singkat Si Kabayan Masyarakat sunda merasa yakin bahwa tokoh Si Kabayan memang pernah ada atau hidup di tanah sunda karena ada beberapa tempat yang di duga sebagai makam Si Kabayan. Siapa pengubah aslinya dari cerita itu? Tidak ada yang tahu anonym karena permulaan munculnya adalah dari mulut seseorang yang tidak tercatat siapa-siapanya, lalu menyebar luas dari mulut ke mulut saja. Dengan demikian, tiap orang meneruskan ceritanya kepada orang lain bisa saja menambahi atau menguranginya sekehendak hati, sehingga setiap cerita bisa mempunyai versi yang berbeda-beda walaupun garis besar ceritanya sama. Tidak mengherankan kalau tokoh Si Kabayan pun tidak menentu wataknya. Dalam cerita yang satu dia tampilkan sebagai orang tolol, dalam cerita yang lain dia tampil sangat cerdas dan banyak akal, tindakan sering diluar dugaan, dia senag melucu namun di balik kelucuannya sering tersimpan renungan filosofinya. Kadang-kadang dia di ceritakan sebagai orang yang rajin. Si kabayan juga bisa muncul sebagai orang yang jujur dan pemberani, tapi tidak jarang pula dia tampil sebagai tokoh yang suka berbohong dan pengecut. Pokoknya, berbagai macam sifat manusia yang bisa terjadi dalam peristiwa-peristiwa hidup manusia di alam fana ini. Nilai hakiki yang terpenting di dalam cerita Si Kabayan ini terletak
www.stisitelkom.ac.id 48
dari humornya alias kelucuannya dan kritik atau sindirannya. Mungkin karena kedua macam kebutuhan yang ensesial itulah, maka cerita-cerita Si Kabayan sangat popular di kalangan suku sunda. Menurut prof. Dr. Proerbatjaraka bahwa cerita humor yang paling tinggi mutunya adalah cerita yang bisa membuat kita tertawa sambil berpikir sambil merenungkan isi kandungan humornya tersebut dan setelah itu kita diharapkan bisa mawas diri, biasa menilai kelebihan dan kekurangan diri sendiri, mengkritik diri sendiri, menertawakan atau bahkan menangisi diri sendiri. Si kabayan dalam cerita folklore sunda sering kali direpresentasikan secara unik dan beragam. Ia menjelma jadi sosok manusia yang berbeda-beda. Sangat mengasikkan tentunya tatkala kita menikmati sajian cerita Si Kabayan dalam berbagai bentuk variasi cerita yang tidak membuat kita jenuh . Sosok seakan tidak perbah mati, karena mampu minda rupa atau berganti peran secara eksistensial. Menyesuaikan diri dengan perkembangan horizon masyarakat sunda yang kian kompleks. Dia mampu mergamkan pribadi, menjadi sesosok manusia multi-fungsi yang mengasikkan, menghibur, sekaligus menentu. Di suatu waktu, Si Kabayan bisa menjelma menjadi manusia yang bodoh, lugu, lucu, dan polos. Namun di waktu lain, dia menjadi sesosok manusia yang cerdas, pintar, arif, dan bijaksana, namun terkadang bisa licik juga. Si Kabayan merupakan tokoh yang memiliki karakteristik yang unik, khusunya dalam imajinasi bagi masyarakat Sunda. Tokoh ini di gambarkan sebagai tokoh figure yang memiliki karakteristik lucu, suka berkelakar, polos, lugu namun memiliki kecerdasan yang sulit diduga. Si Kabayan sering digambarkan sebagai tokoh yang unik dan serba bisa, bagaimana tidak kadang ia menjadi tokoh orang yang santri, kadang menjadi tokoh dukun, atau tokoh-tokoh yang lainnya. Pokonya dalam tokoh apa pun gambar Si Kabayan menjadi sah, sejauh lucu dan cerdas, terutama sifat lucu yang tidak boleh hilang dari karakter Si Kabayan.
www.stisitelkom.ac.id 49
Dalam disertasikan yang berjudul Uilenspiegelverhalen in Indonesia (Leiden,1929), Dr. Coster-Wijsman menyatakan bahwa diseluruh nusantara tidak ada daerah yang begitu kaya dengan dongeng atau cerita lucu seperti daerah Pasundan, Jawa Barat, tempat kelahiran cerita Si Kabayan. Mungkin hasil penelitian ilmiah itu memang benar, karena di daerah-daerah lain tidak terdapat tokoh seperti Si Kabayan yang sebagai tokoh utama dari bermacammacam cerita yang lucu-lucu selalu muncul sepanjang zaman, sejak cerita-cerita itu mulai tampil dan menyebarkan secara lisan di zaman tradisional dan berkembang terus di zaman penjajahan, zaman perjuangan kemerdekaan hingga zaman modern sekarang ini. 1.11. Tinjauan Empirik 1.11.1. Komunitas Hong dan Pusat Kajian Mainan Rakyat Komunitas “Hong” didirikan pada tahun 2003 dan melakukan penelitian mainan sejak tahun 1996 komunitas mainan rakyat ini bertekad melestarikan mainan dan permainan rakyat. Komunitas ini terdiri dari 150 anggota yang berasal dari masyarakat tingkatan usia dari mulai usia 6 tahun sampai usia 90 tahun kelompok anak adalah pelaku dalam permainan sedangkan untuk anggota dewasa adalah sebagai narasumber dan pembuat mainan. Komunitas mainan rakyat ini berusaha menggali dan merekonstruksi mainan rakyat baik itu dari tradisi lisan atau tulisan berupa naskah-naskah kuno dan berusaha memperkenalkan mainan rakyat dengan tujuan menanamkan sebuah pola pendidikan masyarakat buhun agar seorang anak mengenal dirinya,lingkungannya dan tuhannya. Dengan acuan pandangan tersebut maka Komunitas Hong sebagai Pusat Kajian mainan Rakyat mencoba untuk: 1) Melestarikan produk mainan rakyat sebagi artefak budaya agar tidak punah dan tetap lestari.
www.stisitelkom.ac.id 50
2) Melakukan binaan budaya bermain anak melalui pelatihan untuk anakanak agar budaya bermain yang berbasis budaya lokal tetap bertahan. 3) Mengembangkan produk mainan rakyat sebagai dasar pengembangan mainan anak yang ada untuk kebutuhan dalam dunia pendidikan. 4) Mengacu pada tujuan-tujuan tersebut, komunitas Hong
menerapkan
kegiatan-kegiatan, antara lain. 5) Pembuatan Kampung kolecer, tempat melatih mainan dan permainan rakyat yang ada di Kampung Bolang, Desa Cibuluh Kec. Tanjungsiang Kab. Subang. 6) Pendirian Musium Mainan Rakyat di Bandung mengangkat dan memperkenalkan mainan rakyat. 7) Menyelenggarakan Festival Kolecer, yaitu festival mainan rakyat dengan berbagai upacara adat dalam pendidrian mainan. 1.11.2. Manfaat Permainan Tradisional 1. Anak Menjadi Lebih Kreatif Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisioanal tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka. 2. Bisa digunakan Sebagai Terapi Terhadap Anak Saat bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.
www.stisitelkom.ac.id 51
3. Mengembangkan Kecerdasan Majemuk Anak, Mengembangkan Kecerdasan Intelektual Anak Permainan tradisional seperti permainan Gagarudaan, Oray-Orayan, dan Pa Ciwit-Ciwit Putri mampu membantu anak untuk mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Sebab, permainan tersebut akan menggali wawasan anak terhadap beragam pengetahuan. 4. Mengembangkan Kecerdasan Emosi Dan Antar Personal Anak Hampir semua Permainan Tradisional dilakukan secara berkelompok. Beberapa Permainan Tradisional yang dilakukan secara berkelompok di antaranya: 1. Bebentengan, 2. Adang-Adangan, 3. Anjang-Anjangan 4. Kasti. 5. Mengembangkan Kecerdasan Logika Anak. Beberapa Permainan Tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya, misalnya: 1. Engklek
5. Encrak/Entrengan
2. Congkak
6. Bola bekel
3. Macan/Dam Daman
7.
Tebak-Tebakan
4. Lompat tali/Spintrong
6. Mengembangkan Kecerdasan Kinestetik Anak
www.stisitelkom.ac.id 52
Pada umumnya, Permainan Tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakangerakan lainnya. Contoh permainannya adalah: 1. Nakaluri 2. Adang-Adangan 3. Lompat tali 4. Baleba 5. Pulu-Pulu 6. Sorodot Gaplok 7. Tos Asya 8. Heulang jeung Hayam 9. Enggrang 10. perepet jengkol
www.stisitelkom.ac.id 53
7.
Mengembangkan Kecerdasan Natural Anak Banyak alat-alat permainan yang dibuat/digunakan dari tumbuhan,
tanah, genting, batu, atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam. Contoh permainannya adalah: a) Mobil-mobilan terbuat dari kulit jeruk bali b) Engrang terbuat dari bambu c) Encrak menggunakan batu d) Bola sodok menggunakan bambu e) Parise terbuat dari bambu f)
Calung terbuat dari bambu
g) Agra/sepak takraw, bolanya terbuat dari rotan h) Anjang-Anjangan/dadagangan dengan membuat minyak dari daun bunga sepatu, mie baso terbuat dari tumbuhan parasit berwarna kuning yang bisanya tumbuh di tumbuhan anak nakal. 8.
Mengembangkan kecerdasan special anak Bermain peran dapat ditemukan dalam Permainan Tradisional Anjang-
Anjangan. Permainan itu mendorong anak untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal). 9. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak a) Dalam Permainan Tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau minder. Bahkan ada kecenderungan,
www.stisitelkom.ac.id 54
orang yang sudah bisa melakukan permainan mengajarkan tidak secara langsung kepada teman-temannya yang belum bisa. b) Permainan tradisional dilakukan lintas usia, sehingga para pemain yang usianya masih belia ada yang menjaganya, yaitu para pemain yang lebih dewasa. c) Para pemain yang belum bisa melakukan permainan dapat belajar secara tidak langsung kepada para pemain yang sudah bisa, walaupun usianya masih di bawahnya. d) Permainan tradisional dapat dilakukan oleh para pemain dengan multi jenjang usia dan tidak lekang oleh waktu. e) Tidak ada yang paling unggul. Karena setiap orang memiliki kelebihan masing-masing untuk setiap permainan yang berbeda. Hal tersebut meminimalisir pemunculan ego di diri para pemainnya/anak-anak. 1.12. Gagasan Dasar Perancangan Dari hasil tinjauan pustaka serta tinjauan faktual seperti yang telah di uraikan, sebagai upaya dalam memecahkan masalah perancangan maka terbentuklah sebuah tema desain yaitu media pembelajaran memperkenalkan jenis-jenis permainan tradisional sunda kepada anak (usia 6-12 tahun) dan secara dominan kepada anak perempuan dan laki-laki. Bagaimana untuk memberi arahan sebagai media pembelajaran agar anak mudah hingga memainkannya Permainan Tradisional Sunda tersebut.
www.stisitelkom.ac.id 55