BAB 2.
LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma 2009). Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif (Vaughan 2004). Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubugkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir (Binanto 2010). 2.2. Definisi Animasi Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susuan gambar tersebut ditampilkan bergantin dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps). Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan dapat berebntuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara : 1. Animasi keyframe to keyframe
2-1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya file kartun. 2. Animasi tweening Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan. 3. Animasi menggunakan ActionScript Animasi ini menggunakan script untuk menganimasikan objek Flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil (Sunyoto 2010). Animasi biasa disebut dengan gambar bergerak. Animasi adalah ”illusionof motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada tehnik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”. Jenis-jenis animasinya yaitu : 1. Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. 2. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana, contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik. 3. Animasi Sprite, adalah animasi gambar yang digerakan dengan latar belakang yang diam. 4. Animasi Path, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 5. Animasi Spline, adalah refresentasi matematis dari kurva, sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor, adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. 7. Animasi Character, animasi karakter biasanya terdapat di film kartun, semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan (Daryanto 2005).
2-2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Prinsip dasar animasi adalah, hapus, dan gambar lagi ditempat yang baru. Dengan perhitungan yang baik kita dapat menciptakan gerakan sprite yang realistis. Istilah sprite digunakan untuk menyebutkan gambar/objek kecil yang bergerak pada layar monitor. 2.3. Definisi Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad 2011). Pada pengertian lain, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima pesan (Prawiradilaga 2009). Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar (Gagne 1992). Senada dengan pendapat Gagne, Briggs mendefinisikan media pembelajaran sebagai bentuk fisik yang dapat menyajikan pesan yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari dua definisi ini tampak pengertian media mengacu pada penggunaan alat yang berupa benda untuk membantu proses penyampaian pesan. Sementara itu Asosiasi Pendidikan Nasional (Nation Education Association/ NEA) memberikan batasan tentang media yaitu bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta berbagai peralatannya. Media pendidikan adalah sumber belajar dan dapat juga diartikan dengan manusia dan benda atau peristiwa yang membuat kondisi siswa mungkin memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain alat yang berupa benda, yang digunakan untuk menyalurkan pesan dalam proses pendidikan, pendidikan sebagai figur sentral atau model dalam proses interaksi edukatif merupakan alat pendidikan yang juga harus di perhitungkan. Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yag maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi (Hamalik 1986). Dalam pengertian komunikasi, media adalah alat memindahkan informasi (pesan) dari sumber kepada penerima. Media pembelajaran merupakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa (Dale 1969). Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengaruskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Media pembelajaran adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk membelajarkan 2-3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sesorang (Newby 2000). Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media kreatif yang digunakan dalam memberikan materi pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan (Wibawanto 2017). Dalam rancangan sistem multimedia ini, terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dilalui agar sistem yang dirancang dapat sesuai dengan yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik. 1. Pra Produksi Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu : a. Menentukan ide dan gagasan 1) Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan. 2) Menyusun uraian materi dan susunan materi. b. Memperkaya materi yang berkaitan dengan system 1) Mencari dari buku-buku referensi yang ada. 2) Mencari informasi dari internet. c. Membuat outline 1) Outline adalah garis besar cerita yang dituangkan dalam point-point. 2) Berfungsi membatasi pokok bahasan agar sebuah permasalahan yang sejalan dengan tema. d. Membuat skenario sederhana 1) Format adalah merupakan pengembangan dari outline 2) Tahapan suara yang menyertai (sinkron) gambar-gambar yang ada pada video dan animasi interaktif 3) Format hanyalah kerangka kerja yang belum rinci 4) Format menginvertarisir gambar dan suara apa yang terlihat dan terdengar dari video dan animasi interaktif (Daryanto 2005). e. Teori Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.
2-4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka. 2. Produksi Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan software pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya: a. Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard. b. Melakukan proses editing. c. Memasukan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan. 3. Pascaproduksi Tahapan terakhir ketika semua proses praproduksi dan produksi dikerjakan aadalah PascaProduksi, tahapan ini dilakuka untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan apa tidak dan memeriksa apakah ada kesalahan dalam program yang dibuat, berikut tahapannya. a. Melakukan pengujian program (testing program) b. Apabila masih terdapat kesalahan, kembali ke tahap produksi untuk diadakan perbaikan (Daryanto 2005) 2.4. Definisi Adobe Flash Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir 2-5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Karena flash saat ini dikembangkan oleh
2-6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Adobe, sehingga pada versi adobe flash saat ini sudah memiliki bahasa pemrograman action script 3.0 di samping masih bisa juga kita menggunakan action script 2.0. Keunggulan Flash Actionscript 3.0 : 1. Flash Player API (Application Protokol Interface = Memungkinkan Beda Platform Dapat Saling Berkomunikasi, contoh: Flash AS3 -> Mobile) 2. Tampilan daftar API yang baru membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten. 3. Standarisasi DOM event model, cara objek berkomunikasi dan menanggapi objek satu sama lain pada saat runtime. 4. Runtime Exeption ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript. 5. Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang saat runtime, semua nilai yang dynamically typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe informasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan. 6. Flash Player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunaan memori. 7. ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat (Encapsulation). Atau yang biasa di kenal Object Oriented Programming. 8. Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method closures, yang menyediakan built-in delegasi. 2.5. Definisi Gambar Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D dan 3D. gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit). Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. 1 bit binary-valued image (0 - 1) 8 bits gray level (0 – 255) 16 bits high color (2 16) 24 bits True Color (2 24)
2-7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
32 bits true color (2 32) Format file gambar yang ada saat ini antara lain : Bitmap (.BMP), Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG), Grapich Interchange Format (.GIF), Portable Network Grapichs (.PNG), Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile (EMF), PCX, ANI (Animation), Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw (CDR) (Daryanto, 2005). 2.6. Definisi Mode Warna Mode warna adalah cara suatu alat elektronika, seperti monitor, printer, kamera digital dan sebagainya, untuk menampilkan dan mencetak sebuah image berdasarkan warna-warna penyusunnya. Mode warna adalah konsep yang digunakan dalam computer design sebagai standar pertukaran antar program dan platform. Sebuah image bisa berupa gambar dengan aneka wana sehingga membentuk suatu kesatuan utuh. 1. Mode Warna RGB Mode warna RGB adalah mode warna standar (default) Adobe Photoshop. RGB adalah singkatan dari Red, Green dan Blue, yang menunjukkan tiga komponen warna penyusun mode warna ini. Mode warna RGB juga digunakan untuk peralatan elektronik, seperti monitor komputer. Mode warna RGB menggunakan nilai antara 0 - 255 untuk masing-masing komponen warna penyusunnya, atau disebut juga channel warna. Nilai 0 mengacu pada warna hitam, sedangkan nilai 255 menunjukkan warna putih. Sehingga untuk menyusun sebuah warna, mode RGB menggunakan kombinasi nilai antara 0 hingga 255 pada masingmasing channel-nya. Sebagai contoh, warna merah tua dengan kode hendecimal DE0404 mempunyai nilai R: 222, G: 4 dan B: 4. Jika Anda menggunakan image dengan warna 8bit, Anda akan memperoleh 24 bit warna, yang berasal dari perkalian antara 8 bit dengan 3 channels = 24 bit warna. Dengan 24 bit warna setiap pixel-nya, Anda bisa memperoleh variasi warna sejumlah 16,7 juta. Oleh karena itu mode warna RGB sangat cocok digunakan untuk menampilkan image dengan variasi warna beragam, seperti foto orang, pemandangan, dan image-image dengan variasi dan gradasi warna beragam. 2. Mode Warna CMYK Berbeda dengan mode warna RGB, mode warna CMYK lebih banyak digunakan untuk kepentingan cetak. Mode warna ini terdiri dari empat komponen warna cetak, yaitu C (Cyan), M (Magenta), Y (Yellow) dan K (Black). Setiap channel warnanya merupakan 2-8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
nilai persentase setiap komponen warna. Warna merah tua dengan kode hexadecimal DE0404 mempunyai nilai C: 12, M: 100, Y: 100 dan K: 3. Oleh karena mode warna CMYK banyak digunakan untuk kepen-tingan cetak, jika Anda berniat mencetak image RGB, sebaiknya Anda meng-convert terlebih dulu ke mode warna CMYK. Namun, tentu saja kualitas cetaknya sangat tergantung pada kualitas alat cetak yang digunakan. 3. Mode Warna Lab Mode warna Lab terdiri dari tiga komponen warna, yaitu L (Lightness), a (sumbu hijaumerah) dan b (sumbu biru-hijau). Nilai komponen L antara 0-100, sedangkan nilai komponen a dan b antara + 127 hingga — 128. Mode warna Lab ini digunakan oleh Adobe Photoshop CS dalam proses konversi antara satu mode warna ke mode warna lain. 4. Mode Warna Bitmap Mode warna Bitmap, atau biasa disebut BMP, adalah mode warna yng hanya mempunyai 1 channel wama, atau disebut mode 1 bit. Pixel dalam mode wama ini disusun dari wama hitam atau putih. Mode wama Bitmap adalah mode standar Windows. Sebaiknya Anda tidak menggunakan mode warna Bitmpat, karena selain kelemahannya dalam menampilkan ragam wama, juga ukuran image yang dibuatnya relatif lebih besar. 5. Mode Warna Grayscale Sebagaimana namanya, mode warna Grayscale menampilkan image sebagai kumpulan pixel dengan warna abu-abu yang beragam berdasarkan persentase warna tinta hitam penyusunnya. Nilai 0% mengacu pada warna putih dan 100% menunjukkan warna hitam. Mode warna ini mampu menampilkan hingga 256 variasi warna abu-abu (Yoga 2004). 2.7. Analisis Pembelajaran Berdasarkan Pedagogi Pedagogi yang sering difahami sebagai ilmu tentang pembelajaran, ternyata memiliki kontek yang lebih luas dari teaching skill. Pedagogi tidak hanya merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proses dan hasil belajar siswa, melainkan juga mencakup aspek-aspek lain pembelajaran yang mendukung peningkatan kualitas hasil pembelajaran. Kata pedagogi diturunkan dari bahasa latin yang bermakna mengajari anak. Dalam makna modern, istilah pedagogi dalam Inggris merujuk kepada seluruh konteks dan sumber daya operasi pengajaran dan pembelajaran yang secara nyata terlibat di dalamnya. 2-9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Pedagogi modern: a. Pegajaran (teaching), yaitu teknik dan metode kerja guru dalam mentransformasikan konten pengetahuan, merangsang, mengawasi, dan memfasilitasi pengembangan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang berhasil. b. Belajar (learning), yaitu proses siswa mengembangkan kemandirian dan inisiatif dalam
memperoleh
dan
meningkatkan
pengetahuan
keterampilan
(seperti
penyelidikan, berpikir kritis, kerja sama tim, mengorganisasikan, dan memecahkan masalah). c. Hubungan mengajar dengan belajar dengan segala faktor lain yang tergamit mendorong minat pedagogi, misalnya, siswa melakukan penelitian sederhana. Hubungan itu bisa bermakna siswa dibimbing oleh guru atau kegiatan belajar yang berpusat pada siswa, namun tetap di bawah bimbingan guru. d. Hubungan mengajar dan belajar berkaitan dengan semua pengaturan dan pada segala tahapan usia, yaitu, sebagaimana yang dikembangkan di lembaga-lembaga pendidikan formal dan nonformal dalam masyarakat, dalam keluarga, dan dalam kehidupan kerja. 2. Konten Pedagogi Secara sederhana pedagogi dapat diartikan sebagai ilmu mendidik atau ilmu pengajaran. Sedangkan pedagogis atau pedagogik bermakna bersifat pedagogi atau bersifat mendidik. a. Content knowledge (pengetahuan tentang isi), atau pengetahuan tentang subjek tertentu yang akan diajarkan misalnya matematika, bahasa Inggris, Sejarah. b. Pedagogical content knowledge (pengetahuan tentang kandungan pedagogis); artinya, campuran khusus antara isi dan pedagogi yang secara unik menjadi wilayah kewenangan guru; bentuk khusus pemahaman profesional mereka sendiri. c. Knowledge of learner (pengetahuan tentang pelajar) dan karakteristiknya. d. General pedagogical knowledge (pengetahuan tentang pedagogi secara umum), dengan referensi khusus tentang berbagai prinsip dan strategi besar dari manajemen dan organisasi kelas yang nampaknya melampui subjek yang diajarkan. e. Knowledge of educational context (pengetahuan tentang konteks pendidikan) yang berkisar mulai pekerjaan kelompok atau kelas, pengaturan dan pembiayaan distrik sekolah, sampai karakter masyarakat dan budaya.
2-10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
f. Curriculum knowledge (pengetahuan tentang kurikulum), dengan pengetahuan khusus tentang materi dan progyam yang berfungsi sebagai ‘alat perdagangan’ bagi guru. g. Knowledge of educational ends, purpose and values (pengetahuan tentang sasaran, maksud dan nilai-nilai pendidikan) dan dasar filosofis dan historisnya. 2. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Menuju Pedagogi yang Efektif Pedagogi bukan semata menyiapkan rencana pembelajaran, pengembangan strategi pembelajaran dan melakukan evaluasi proses dan hasil belajar siswa, tapi juga mencakup berbagai aspek yang mendukung suksesnya proses pembelajaran. Belajar dari Victoria salah satu negara bagian Australia yang sudah maju dalam penyelenggaraan pendidikan mengeluarkan buku panduan tentang pedagogi bagi para siswa di tahun ke-12. Dalam buku tersebut disebutkan bahwa pembelajaran akan menjadi sebuah proses terbaik jika memenuhi enam prinsip sebagai berikut: a. Lingkungan pembelajaran mendukung dan produktif. Untuk itu, seorang guru harus mampu mempersiapkan lingkungan sekolah yang mampu: 1) Mengembangkan hubungan positif antara guru dengan siswa melalui pemahaman yang baik untuk semua siswanya, 2) Mengembangkan budaya yang saling menghargai satu sama lain, antara siswa dengan siswa dan antara guru dengan siswanya, 3) Mengembangkan strategi pembelajaran yang membuat para siswa percaya diri dan berani mencoba dalam belajarnya. 4) Menjamin sukses para siswanya melalui pengembangan kegiatan belajar yang mampu mendorong usaha para siswa untuk belajar dan memberikan pengakuan atas capaian belajar mereka. b. Lingkungan pembelajaran harus mendorong kebebasan siswa, interdependensi antar siswa dan antara siswa dengan guru, serta mampu mendorong motivasi siswa untuk belajar. Untuk itu, para guru harus mampu: 1) Mendorong dan mendukung para siswanya untuk bertanggung jawab terhadap proses belajar. 2) Menggunakan
strategi
pembelajaran
yang
mampu
mengembangkan
keterampilan dan kerjasama. c. Kebutuhan psikologis dan latar belakang sosiologis, perspektif dan ketertarikan para siswa harus terefleksi dalam program pembelajaran. Untuk itu, guru harus mampu: 2-11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1) Menggunakan strategi pembelajaran yang fleksibel dan responsif terhadap kebutuhan dan interest para siswa. 2) Menggunakan strategi pembelajaran yang memberikan dukungan para siswa untuk belajar dengan cara berbeda. 3) Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan berbasis pengetahuan dan pengalaman sebelumnya, 4) Memperkuat pengalaman, kemampuan dan penguasaan para siswa terhadap teknologi. d. Para siswa harus ditantang dan didukung untuk memiliki kemampuan berfikir dengan level yang tinggi dan mampu mengaplikasikan ilmunya dalam kehidupan nyata. Untuk itu, para guru harus mampu: 1) Mengembangkan program pembelajaran dengan sekuensi yang mampu mendorong mereka menjadi pembelajar sepanjang hayat, dan mampu mengembangkan koneksitas antara ide dengan ide, koneksitas teori yang akan membentuk konsep prilaku yang komprehensif. 2) Mendorong diskusi ide-ide substantif. 3) Mendorong peningkatan kualitas proses pembelajaran serta memperoleh capaian prestasi belajar yang baik. 4) Menggunakan strategi pembelajaran yang mendorong siswa untuk bertanya dan melakukan refleksi. 5) Menggunakan strategi pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan penelitian dan mampu melakukan problem solving. 6) Mampu mengembangkan strategi pembelajaran yang dapat mempercepat siswa untuk mampu berfikir imaginatif dan kreatif. e. Penilaian merupakan bagian integral dalam proses pembelajaran. Untuk itu, guru harus mampu: 1) Mendesain evaluasi dan penilaian yang mencakup seluruh tujuan pembelajaran. 2) Memastikan bahwa para siswa selalu memperoleh feed back melalui hasil tes mereka, dan mendorong untuk aktif belajar lebih lanjut. 3) Mampu mengembangkan kriteria penilaian secara eksplisit. 4) Mengembangkan penilaian yang mendorong para siswa untuk melakukan refleksi dan self assessment.
2-12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5) Menggunakan data penilaian sebagai bahan rencana pembelajaran yang berikutnya. f. Belajar itu berkaitan kuat dengan kehidupan masyarakat di luar kelas. Untuk itu, guru harus mampu: 1) mendorong para siswa untuk selalu terlibat dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi kontemporer, 2) mendorong siswa untuk bisa berinteraksi dengan masyarakat, lokal, nasional dan mancanegara, 3) memanfaatkan teknologi dengan cara-cara yang merefleksikan sebagai masyarakat modern yang mengikuti kemajuan teknologi. Pada akhirnya, pedagogi itu bukan sekedar pembelajaran di dalam kelas. Ia merupakan dimensi yang luas, sejalan dengan semakin kompleksnya persoalan pendidikan untuk menghantarkan para siswa memasuki dunia yang semakin kompetitif. Seorang guru juga harus mampu mengontrol lingkungan sekolah dan lingkungan kelas agar menjadi arena belajar yang sangat kondusif sehingga memungkinkan para siswa menjadi anakanak yang independen dan dapat mengembangkan komunikasi sosial antar siswa sehingga menghargai keberdaaan orang lain. Kemudian, guru juga harus bisa mengelola kelasnya sebagai arena pembelajar sehingga para siswa menjadi pembelajar yang baik dan mampu menjadi pembelajar sepanjang hayat. Inti kompetensi pedagogik adalah setiap
guru
harus
mampu
menyusun
kurikulum
operasional,
merencanakan
pembelajaran, melaksanakan proses pembelajaran yang lebih banyak mendorong aktifitas belajar siswa, dapat menyusun instruen evaluasi dengan baik, dan dapat mendorong motivasi para siswa untuk belajar dengan serius sehingga menjadi siswasiswa berprestasi. 2.8. Studi Terkait Dari tugas akhir yang telah dibuat dengan judul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6” ini berkaitan dengan tugas akhir dari Mahasiswa sebelumnya dan penulis mendapatkan referensi dari Perpustakaan Universitas Mercu Buana. 1. Judul
: Perancangan Aplikasi Game Edukasi tentang Pengetahuan Flora dan
Fauna untuk Anak Usia 5-7 Tahun Menggunakan Actionscript Adobe Flash CS3 Penulis
: Bagus Ridwan Amar, 2012
2-13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Pembahasan : Menjelaskan tentang bagaimana membuat game berbasis flash untuk mengenalkan tentang flora dan fauna, aplikasi dibuat semenarik mungkin agar dapat dengan mudah dipahami oleh anak-anak. Aplikasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, pengguna/ audiens : anak-anak usia 5 – 7 tahun, bentuk aplikasi : game edukasi interaktif, file gambar menggunakan format JPG dan PNG, file audio menggunakan format WAV. Ketika aplikasi dijalankan terdapat menu untuk mengenal warna, menu tebak fauna dengan mengetik di kotak yang tersedia, menu kuis untuk menjawab soal-soal yang diberikan terkait flora dna fauna, menu puzzle yaitu anak-anak dapat mencocokkan potongan-potongan gambar menjadi bentuk gambar yang sempurna, lalu menu galeri yaitu anak-anak dapat melihat berbagai animasi/ gambar bergerak, dan menu jungle terdapat penjelasan / informasi-informasi mengenai flora dan fauna. 2. Judul Penulis
: Aplikasi Panduan Interaktif Belajar Photoshop CS3 Berbasis Multimedia : Wardoyo Dwi Kurniawan, 2012
Pembahasan : Aplikasi yang dibuat untuk menjelaskan tata cara pengeditan foto menggunakan software Photoshop CS3 bagi pengguna baru. Aplikasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, pengguna : Karyawan, file gambar menggunakan format JPG dan PNG, terdapat video yang bias dilihat menggunakan browser perangkat. Pada aplikasi tersebut beberapa materi 1 (merubah ukuran foto), 2 (teknik manipulasi foto, 3 (efek filter foto), 4 (edit foto dengan blending mode) dan 5 (andvance editing foto) dari tiap materi pengguna akan diantarkan melalui browser untuk melihat video tutorialnya, dan terdapat menu panduan aplikasi yaitu pengguna dapat melihat penjelasan/ panduan langsung dari aplikasi. 3. Judul
: Aplikasi Pembelajaran Reading Comprehension English dengan Flash/
Actionscript Penulis
: Didi Juliadi, 2013
Pembahasan : Menjelaskan tentang pembuatan aplikasi dengan tujuan untuk membantu dalam mempelajari materi Reading Comprehension yang diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, dapat menambah minat dan motivasi dalam belajar Bahasa Inggris.
2-14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Aplikasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, pengguna : Mahasiswa/Mahasiswi, bentuk aplikasi : media pembelajaran interaktif, file gambar menggunakan format JPG, PNG dan EPS, file suara berformat MP3. Di dalam aplikasi terdapat menu Reading Structure yaitu pengguna ditampilkan beberapa menu materi, menu Reading 1, 2 & 3 yaitu pengguna menerima halaman petunjuk soal dan beberapa soal latihan, pengguna dapat langsung mengerjakan soal di halaman tersebut. Lalu terdapat menu profile yaitu pengguna dapat melihat profil penulis.
2-15
http://digilib.mercubuana.ac.id/