BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem dan Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem Sistem didefinisikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu. (Jeperson Hutahaean, 2014:2) 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Jeperson Hutahaean (2014:9), Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi merupakanseperangkat komponen yang saling terkait dalam mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan, dan menyebarkan data dan informasi dan menyediakan mekanisme umpan balik untuk memenuhi tujuan objek, seperti meningkatkan keuntungan atau meningkatkan layanan pelanggan. (Stair and Reynolds, 2014:4)
2.2
System Development Life Cycle (SDLC) Sebuah sistem informasi bisa di katakan berjalan dengan baik tentu dengan
pengelolaan pelaksanaan yang baik.Di dalam sistem informasi, ada metode yang yang palimh umum digunakan dikenal dengan istilah System Development Life Cycle (SDLC).Inilah acuan untuk membangun dan mengelolah sebuah sistem informasi yang baik. Pengertian SDLC adalah suatu proses berkelanjutan dari planning, analisis, desain dan implementasi. Yang pada setiap prosesnya di lakukan perbaikan secara bertahap (Dennis et al, 2012:39).
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
Berikut Model SDLC yang di gunakan adalah Metode Waterfall :
Gambar 2.1 Model Waterfall (Dennis et al 2012) 1.
Planning Dalam tahapan ini, menjelaskan dan mengargumentasi untuk melanjutkan proyek
yang telah dipilih.Rencana kerja yang matang juga disusun untuk menjalankan tahapan lainnya. Pada tahap ini ditentukan secara detail rencana kerja yang harus dikerjakan durasi yang diperlukan masing-masing tahap, sumber daya manusia, perangkat lunak, dokumentasi, perangkat keras, maupun fungsi diestimasi. 2.
Analisis Tahapan dimana kita berusaha mengenali segenap permasalahan yang muncul
pada pengguna dengan mendekomposisi dan merealisasikan komponen-komponen sistem. Tujuan utama dari tahap analisis adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan proses dan sistem baru. Menganalisa kebutuhan sebagai bahan dalam membuat spesifikasi di tahapan selanjutnya. 3.
Perancangan (Design) Mencari solusi permasalahan yang di dapat dari tahap analis.Tahapan mengubah
kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi siste yang ril untuk diimplementasikan.Jika pada tahapan analisis (from requirement to specification), maka tahapan desain adalah (from specification to implementation), Jadi bagaimana membuat spesifikasi yang detail untuk bisa diimplementasikan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
4.
Pengkodean dan Implementasi Mengimplemntasikan perancangan sistem ke situasi nyata.Disini kita mulai
berurusan dengan pemilihan perangkat keras dan penyusunan perangkat lunak aplikasi (Pengkodean/Coding). 5.
Pengujian Sistem dilakukan Pengujian (Testing) dan Pemeliharaan yang dapat digunakan
untuk menentukan apakah sistem/perangkat lunak yang sudah kita buat sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.Jika belum, proses selanjutnya adalah bersifat
iterative,
yaitu
kembali
ke
tahap-tahap
sebelumnya.Tahap
pemeliharaan/perawatan di mana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian jika waktu penggunaan sistem habis, maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan (design). 2.3
Analisis PIECES Tahap analisis adalah menganalisa konsep bagaimana aplikasi akan berjalan.
Menentukan user yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga dilakukan analisa terkait perbaikan dan pengembangan yang akan terjadi dikemudian hari. Salah satu analisa yang bisa diterapkan yaitu PIECES, dimana analisa ini melihat sistem dari segi performance, information, economic, control, efficiency dan services. Istilah PIECES yang setiap hurufnya bisa diterjemahkan menjadi berikut: (Taufiq, Rahmat 2013:154) 1.
Performance : Kebutuhan memperbaiki performa Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak
mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka waktu tertentu. Pada bagian pemasaran, kinerja diukur berdasarkan volume pekerjaan, pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. 2.
Information : Kebutuhan memperbaiki informasi Informasi merupakan komoditas krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi
terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi malah akan menimbulkan masalah baru. Situasi yang membutuhkan peningkatan informasi meliputi:
3.
a.
Kurangnya informasi mengenai keputusan atau situasi yang sekarang.
b.
Kurangnya informasi yang relevan mengenai situasi sekarang.
c.
Kurangnya informasi yang tepat waktu.
d.
Terlalu banyak informasi.
e.
Informasi tidak akurat.
Economic : Kebutuhan memperbaiki ekonomi, mengendalikan biaya dan meningkatkan keuntungan Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu
proyek. Pijakan bagi para manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomi dan peluang berkaitan dengan masalah biaya. 4.
Control : Kebutuhan memperbaiki control atau keamanan Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang
dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem, manajemen keamanan data dan persyaratan. 5.
Efficiency : Kebutuhan memperbaiki efisiensi orang dan proses Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya
dengan input yang sekecil mungkin. 6.
Services : Kebutuhan memperbaiki services / layanan ke pelanggan, pemasok, rekan kerja, karyawan dan lain-lain.
2.4
UML (Unified Modeling Language) UML merupakan standar yang ditetapkan dalam pembangunan model sistem
informasi
dan notasi yang didefinisikan oleh object management group, sebuah
organisasi standar untuk pengembangan sistem. Banyak model grafis yang digunakan dalam pengembangan sistem yang digambarkan berdasarkan pada notasi yang ditentukan oleh UML. Dengan menggunakan UML, analisis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek pengembangan sistem.Diagram yang terdapat pada UML adalah Use Case Diagr
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
am, Activity Diagram, Sequence Diagram, Communication Diagram, Class Diagram, danState Machine Diagram. (Satzinger et al, 2013:59) 3.1 Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Menspesifikasikan Actor
himpuan
peran
yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada Dependency
suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi
elemen
padanya
elemen
yang
yang tidak
bergantung mandiri
(independent).
Generalizatio n
Include
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
Menspesifikasikan Extend
bahwa
use
case
target
memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
System
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan Use Case
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang Collaboratio
bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang
n
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Dennisdkk:2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Gambar 2.3 Notasi Penggunaan Include dan Extend UseCase (Dennis dkk 2012:520) Use case biasanya disertai dengan penjelesan narasi yang dirangkum dalam tabel yaitu disebut Use case Description. Use case. Description merupakan tabel yang digunakan untuk membuat dan menjelaskan keterangan terperinci mengenai tiap tiap Use case. Terdapat istilah pre condition dan post condition, fungsinya adalah memberikan informasi penting mengenai keadaan sistem sebelum dan sesudah Use case. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan singkat atau dapat pula berupa nama Use Case. (Dennis dkk: 2012) 3.2 Activity Diagram Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-masing Actifity
kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
Action
Initial Node
Actifity Final
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Pengertian diagram Activity adalah yang menggambarkan alur kerja bisnis independen dari class, aliran kegiatan dalam use case, atau desain rinci sebuah metode.[Dennis dkk 2012 :513]
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Gambar 2.4. Contoh Activity Diagram (Dennisdkk:2012) 4
Sequence Diagram Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut..
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Gambar 2.5 Sequence Diagram (Dennisdkk:2012)
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
LifeLine
Spesifikasi dari komunikasi antar objek Message
yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Spesifikasi dari komunikasi menuju dirinya Message to seft
sendiri yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram
5
Class Diagram Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut, dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek.
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent)
Generalization
berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association
Class
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi
Collaboration
dari
urutan
aksi-aksi
yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi
Dependency
pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Tabel 3.5 Simbol Class Diagram
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Dennisdkk:2012)
2.5. Perancangan Basis Data
Basis data (database) diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan, disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi. Selain itu, untuk mengelola dan memanggil query basis data agar dapat disajikan dalam berbagai bentuk yang dibutuhkan perangkat lunak yang disebut Sistem Manajement Basis Data atau disebut juga Database Management System (DBMS).
Merupakan tahap merancang basis data yang akan diterapkan oleh sistem. Menurut Fathansyah (2012:2) basis data dapat didefisinikan dalam sejumlah sudut pandang seperti: a)
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
b)
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
c)
Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.5.1 Aplikasi arsitektur 2.5.2
MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data
SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system manajemen basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan telah dipercaya mengelola system dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris. MySQL AB merupakan perusahaan komersial Swedia yang mensponsori dan yang memiliki MySQL. Pendiri MySQL AB adalah dua orang Swedia yang bernama David Axmark, Allan Larsson dan satu orang Finlandia bernama Michael “Monty”. Setiap pengguna MySQL dapat menggunakannya secara bebas yang didistribusikan gratis dibawah lisensi GPL(General Public License) namun tidak boleh menjadikan produk turunan yang bersifat komersial. Alasan penggunaan MySQL untuk Database?
Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti LINUX, Windows, MacOS dan lain-lain. Dapat dijadikan aplikasi database yang porteble dan memiliki ukuran database yang cukup kecil. MySQL dapat diperoleh secara gratis (berkah bagi developer). Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak terlalu rumit serta dapat mengakses Database dengan mudah, pengalaman saya MySQL lebih mudah untuk pembelajaran atau dengan kata lain sebagai dasar untuk membuat atau belajar database di xamp. Memiliki lebih banyak type data seperti: signed/unsigned interger yang memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte , FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe ENUM. Mendukung penuh terhadap query SQL GROUP BY dan ORDER BY. Contoh: Count( ), Count(DISTINCT), AVG( ), STD( ), SUM( ), MAX( ) dan MIN( ). Mendukung penggunaan LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC (Open Database Connectivity).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Dapat dengan mudah diBackup dan Restore Database dari satu sistem ke sistem lain atau dengan kata lain jika kita menyimpan data SQL diWindows maka file tadi dapat juga dipakai diLINUX. Dapat dikoneksikan dengan banyak bahasa pemprograman seperti bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python. MySQL merupakan program multithreaded, sehingga dapat dipasang pada server yang memiliki multiCPU. Aman dari pencurian Database, jadi Database yang kita buat dapat di beri Privillege (hak) dan password.
2.5.3
XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari X (Empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP mempunyai tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (Web Server), MySQL (Database), PHP (Server Side Scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstal XAMPP maka tidak perlu lagi menginstal dan konfigurasi web serverApache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis pada perangkat keras. Alasan penggunaan XAMPP ?
Karena Aplikasi Phpmyadmin adalah sebuah aplikasi manajemen database MySQL yang berbasis web. XAMPP menambahkan aplikasi ini untuk mempermudah pengaksesan database yang biasanya diakses menggunakan console, atau cmd Windows. Namun saya tidak akan membahas cara penggunaan aplikasi phpmyadmin pada tutorial kali ini. Kita hanya menggunakannya untuk mengecek koneksi dari aplikasi PHP ke MySQL.
2.5.4 Browser Browser merupakan software yang diinstal dimesin client, berfungsi untuk menerjemahkan tag HTML menjadi halaman web”. Dengan penerapan Graphic User Interface (GUI), dengan mudah para pengguna internet dapat mengakses informasi-informasi yang terdapat dalam internet. Web browser diantaranya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
adalah Nestcape Navigator, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Mosaic, Google dan lain-lain.
2.12.
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs web. Versi Dreamweaver ini adalah Dreamweaver CS6. Versi ini memiliki performa lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat dan mengelola halaman web, termasuk diantaranya dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman HTML5, PHP dan database MySQL. Keunggulan Menggunakan Adobe Dreamweaver Keunggulan Menggunakan Adobe Dreamweaver – Adobe merupakan prosusen software ternama di dunia. Mulai dari pembuat Flash, pengelolaan gambar dan PDF reader, Adobe memiliki program lain yang telah mendapatkan popularitas di kalangan profesional di bidang desain web dan pengembangan.berikut adalah beberapa alasan mengapa Dreamweaver adalah salah satu program terbaik untuk pengembangan website :
Dengan Adobe Dreamweaver, manajemen website dapat dilakukan dengan lebih mudah. Anda dapat beralih dengan bebas dalam banyak situs sedang dikerjakan. Fitur ini adalah suatu keharusan bagi mereka yang biasa menangani beberapa proyek sekaligus.
Perangkat lunak ini dilengkapi dengan fitur yang memungkinkan Anda mengupload situs melalui built-in FTP. Dikombinasikan dengan shortcut keyboard, memperbarui situs bisa dilakukan dalam sekejap. Built-in FTP juga memungkinkan perubahan otomatis hak akses file.
Adobe Dreamweaver dikenal dengan fitur CSS yang sangat baik. Ini hanyalah salah satu dari banyak keuntungan program ini, karena dapat menyederhanakan proses pengkodean. Dengan titik intuitif dan klik jendela CSS, Anda dapat menambahkan gaya CSS ke situs dengan mudah.
Keunggulan Menggunakan Adobe Dreamweaver selanjutnya adalah Program ini dilengkapi dengan berbagai tombol rollover. Anda tidak harus secara manual menulis kode tombol rollover, karena program ini akan melakukan semuanya untuk Anda di latar belakang. Hal ini dapat membuat tombol rollover super sederhana. Anda bahkan dapat memilih dari selusin atau lebih tombol flash dengan efek rollover. Cukup klik dan memilih – Anda akan melihat langsung di website Anda.
Built-in penciptaan menu pop-up di Adobe Dreamweaver membuatnya super mudah untuk membuat halaman web yang tampak profesional dengan link navigasi. Anda hanya perlu klik untuk melihat hasilnya. Selain menu pop-up
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
built-in, Anda juga dapat membuat bentuk web yang sangat fungsional dengan Dreamweaver. Bentuk-bentuk dapat dengan mudah diatur.
Salah satu fitur yang paling penting di Adobe Dreamweaver adalah dimasukkannya tombol Server Side Include. Tidak seperti software pembangun website lainnya, fitur ini sudah tersedia untuk penggunaan.
Yang terakhir di daftar ini keunggulan menggunakan Adobe Dreamweaver adalah banyaknya file template yang dapat Anda pilih. Hal ini memudahkan Anda dalam merancang website terutama bagi pemula, namun program ini juga dapat menangani desain yang lebih canggih karena fleksibilitasnya.
Itulah sedikit pembahasan tentang Keunggulan Menggunakan Adobe Dreamweaver dalam Desain Website.
2.5.5 HTML HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemrograman web yang memiliki sintak atau aturan tertentu dalam menuliskan script atau kode-kode, sehingga browser dapat menampilkan informasi dengan membaca kode-kode HTML. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri dengan dimana x tag HTML itu seperti b, I, u, dll. Alasan penggunaan HTML Krena mudah dipelajari oleh mereka yang awam sekalipun. Apabila anda memakai aplikasi pengolah kata jaman dahulu seperti WordStar atau WS, maka anda akan sangat mudah memahami bahasa HTML ini.
2.5.6 Microsoft Visio Microsoft Visio adalah aplikasi yang digunakan untuk merancang suatu model perencanaan, model ini dimanfaatkan untuk kebutuhan developer maupun engineering yang didesain untuk berbagai macam kebutuhan.Merupakan suatu aplikasi yang didesain khusus untuk membantu dalam membuat diagram seperti Flowchart, Grantt Chart, Data Flow, Gambar Jaringan, Gambar Denah Bangunan, dan juga pembuatan Gambar Teknik, Gambar Elektronik, serta desain lainnya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/